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PENSAMIENTO LGICO - MATEMTICO

PRONAFCAP 2010 - 2011


Mgt. ELIAS MELNDREZ VELASCO
ESPECIALISTA ACADMICO
BLOQUES LGICOS
Segn M Antania Canals, el razonamiento lgico matemtico
incluye las capacidades de:
Identificar
Relacionar
Operar
El razonamiento lgico matemtico permite desarrollar competencias
que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las
que no se conoce de antemano un mtodo mecnico de resolucin.
(Alsina y Canals, 2000)
COMPETENCIAS LGICO - MATEMTICAS
Analizar y comprender mensajes orales, grficos y escritos que expresen
situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias.
Desarrollar la curiosidad por la exploracin, la iniciativa y el espritu de
bsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexin.
Relacionar los conocimientos matemticos adquiridos con los problemas o
juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real.
Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemticos (grficos y escritos)
ms adecuados para resolver una situacin.
Desarrollar la capacidad de razonamiento lgico-matemtico y adquirir una
estructura mental adecuada a la edad.
A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemtica.
Dominar algunas tcnicas de resolucin de problemas que les permitirn
desenvolverse mejor en la vida cotidiana.
CRITERIOS METODOLGICOS
Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en
las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad.
El material que destaca para utilizar en juegos de lgica es el ya
clsico Bloques Lgicos de Dienes.
Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que
hacen.
Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y
asequible.
El maestro debe tener claro que va a valorar despus de realizar
la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicacin de
nuevas estrategias,
BLOQUES LGICOS
Los bloques lgicos es un material inventado por Z. P. Dienes,
para que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y
manipulativa, experiencias destinadas a desarrollar el
pensamiento lgico-matemtico.

Los bloques lgicos ayuda a los nios y nias a razonar,
pasando gradualmente de lo concreto a lo abstracto.

Con la ayuda de los bloques lgicos, el nio es capaz de
organizar su pensamiento, asimilando los conceptos bsicos de
forma, color, tamao y grosor adems de realizar actividades
mentales, tales como seleccionar, comparar, clasificar y
ordenar.
DESCRIPCIN
El color, la forma, el tamao y el grosor , combinados entre
ellos de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas
distintas.
Cada una de las piezas se caracteriza por tener cuatro
atributos, y todas las piezas difieren entre s, por lo menos,
en un atributo.
BLOQUES LGICOS DE DIENES
Forma Color Tamao Grosor
Cuadrado
Rectngulo
Tringulo
Crculo
Rojo
Amarillo
Azul
Grande
Pequeo
Grueso
Delgado
4 atributos x 3 atributos x 2 atributos x 2 atributos = 48 piezas
Bloques lgicos
Qu podemos hacer con los bloques lgicos?
Observacin de las distintas piezas que componen los bloques
lgicos.
Composicin de escenas con los bloques lgicos.
Reconocimiento de las distintas piezas, sabiendo definir los
distintos atributos que la componen.
Clasificacin, atendiendo a diversos criterios.
Comparacin, estableciendo diferencias y similitudes entre las
distintas piezas.
Seriacin, dado uno o varios criterios, donde se tenga que
descubrir la regla que sigue la seriacin.
Ordenacin atendiendo a diversos criterios.
Negacin, para descubrir los atributos que las piezas no poseen.
Transformacin a travs de los cambios de atributos.
Desarrollo del lenguaje de los smbolos.
Juego del domin.
Actividades de identificar,
definir o reconocer cualidades
Reconocer todos los atributos de una pieza.
Jugar a encontrar la pieza escondida.
Lectura de atributos.
Agrupar las piezas por una cualidad comn.
Realizar planteamientos inversos: dada una
agrupacin, buscar la etiqueta que lo identifica.
Agrupar las piezas por dos o ms cualidades a la
vez.
Actividades de relacionar cualidades
Clasificar las piezas por criterios diferentes.
Hacer juegos de comparacin.
Actividades de operar cualidades
Hacer domins de diferencias.
Hacer transformaciones de cualidades.
Una posible secuencia de actividades
Juego libre.
Juego de construcciones (carreteras, siluetas, casas, barcos,
torres ...)
Conocer las distintas piezas de los bloques lgicos.
Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las
piezas.
Clasificar las piezas que componen los bloques atendiendo a
distintos criterios (variables o atributos).
El juego de las tablas de doble entrada.
Realizar series atendiendo a diversos criterios.
Adivinar el criterio de una serie dada.
El tren de las diferencias.
Adivina la pieza que falta.
El bloque perdido.
Adivina, adivinanza.
Adivina lo que no es.
El juego de las transformaciones.
El juego de los smbolos.
El juego del domin.
Una posible secuencia de actividades
Jugamos con los bloques lgicos
Objetivo: Conocimiento del nuevo material y desarrollo de la
creatividad.
Desarrollo:
En un principio el nio manipula libremente los bloques lgicos, y
se observa qu hace cada nio o grupo de nios.
La actividad acaba con la recogida ordenada del material por
parte de los alumnos.
El juego de las construcciones
Objetivo: Inducir al reconocimiento de los distintos atributos.
Desarrollo:
Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que realizaron
en la primera actividad:
Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de observaciones:
Qu carretera es ms larga? Cuntos bloques hay en cada
carretera? ...
Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo:
Qu torre e ms alta? Cuntos bloques hay en cada torre? ...
Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que verbalice las
piezas que utiliza en cada construccin,

Busca, busca y encontrars
Objetivo: Percibir la cualidad color.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan el mismo color.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Busca, busca y encontrars
Objetivo: Percibir la cualidad forma.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de forma
diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan la misma forma.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Busca, busca y encontrars
Objetivo: Percibir la cualidad tamao.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de tamao diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan piezas del mismo tamao.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Busca, busca y encontrars
Objetivo: Percibir la cualidad grosor.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de grosor diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan piezas del mismo grosor.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Dramatizar con los Bloques
Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos.
Desarrollo:
Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, rer
y llorar.
Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones:
Rojo Llorar
Azul Rer
Amarillo Caminar
Se reparten las piezas.
Se visualiza un color (o ms) y los alumnos actan segn lo establecido.
Cada uno a su lugar
Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientacin
espacial.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos
Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una
parte visible un cartel indicando los atributos.
Los alumnos estn sentados y localizan a qu lugar deben ir.
Saltamos con los Bloques
Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbologa y dominio
de su propio cuerpo.
Desarrollo:
Se determinan los atributos para:
Pata coja Amarillo
caminar a saltos Rojo
saltar sobre el mismo sitio Azul
Se visualiza un color y los alumnos actan segn el cdigo establecido.
Se reparten los bloques y cada uno hace lo que le toca.
Cada uno en su lugar
Objetivo: Percepcin de los atributos y situacin espacial.
Desarrollo:
Se determinan los atributos correspondientes a determinados
conceptos topolgicos:
sobre rojo
dentro amarillo
fuera azul
Se muestra un color y los alumnos se disponen cada uno en su lugar.
Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca.
Podemos ir al cuarto de bao?
Objetivo: Respetar un cdigo.
Desarrollo:
En una parte visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo.
A cada atributo le asignamos una accin:
rojo no puedo salir
amarillo puedo ir al cuarto de bao
azul le pregunto al maestro/a
Acostarse o levantarse con el tamao
Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un cdigo.
Desarrollo:
Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos.



Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica.
Podemos jugar con ms de un atributo.
grande acostarse
pequeo levantarse
delgado boca abajo
grueso boca arriba acostarse
Dnde estoy?
Objetivo: Situacin espacial, dominio de s mismo e interpretacin de
un cdigo.
Desarrollo:
Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones:
encima cuadrado
debajo tringulo
delante crculo
detrs rectngulo
Se muestra una pieza y todos realizan la accin que determina.
Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.
Conocemos las distintas piezas
Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lgicos, nombrndolos por sus
distintos atributos.
Desarrollo:
Presentamos cada uno de los bloques, a travs de la pregunta:
Quin es?
Se van haciendo referencia a los dems atributos preguntando:
Cmo es el ...?
Si algunas de las variables no sale espontneamente, mostramos dos
piezas que se diferencien en uno de estos atributos.
A partir de este momento se le pide a los nios que cada vez que se les
muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la
conforman.
Crculo
Rojo
Grande
Grueso
Cmo te llamas?
Objetivo: Formalizar el nombre y apellidos de cada una de las
piezas de los bloques lgicos
Desarrollo:
Esta actividad es consecuencia de la anterior.
Se saca una pieza al azar y se pregunta Quin es?
Hay que nombrarla con todos sus atributos.
Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza.
Crculo
Azul
Pequeo
Delgado
El salto de la rana
Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas.
Desarrollo:
Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un
camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra
como meta.
Se juega en grupos de cuatro jugadores.
Se le pide a un nio que diga en voz alta como se llama la primera pieza,
nombrando todos sus atributos. Los dems nios estn atentos de que no
se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente
pieza. As sucesivamente hasta llegar a la meta.
Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro
nio, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza
en la que se equivoc el anterior nio).
Salida
Meta
El juego de los atributos
Objetivo: Clasificar los bloques lgicos atendiendo a los atributos
que los conforman.

Desarrollo:
Distribuimos a los alumnos en grupos de cuatro. Cada grupo tiene un
juego completo de bloques lgicos.
Comenzamos pidindoles que clasifiquen los bloques en familias que
tengan la misma forma:
Cuntas familias tenemos? Cuntas piezas tienen cada familia?
Si hacemos una torre con cada familia, cul es la ms alta?
A continuacin clasificamos los bloques atendiendo al color, luego al
tamao y por ltimo al grosor y hacemos las mismas preguntas.
El juego de las tablas de doble entrada
Objetivo: Consolidar la capacidad de simbolizacin a partir de
representaciones grficas de los bloques lgicos.

Desarrollo:
Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble
entrada, de tal manera que cada eje defina un atributo.
El alumno rellena los espacios vacos colocando la pieza o las piezas
adecuadas.

Hacemos series
Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios.
Desarrollo:
Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio.
Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie.
Una vez acabada, se lee la serie en voz alta.
Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie.
Segn la serie se utilizarn uno o varios juegos completos de bloques
lgicos.
Por ltimo, las series se pueden complicar todo lo que queramos si
aumentamos los criterios de construccin de uno, a dos, tres, ...
Azul - Amarillo
El Tren de las diferencias
Objetivo: Comparar distintas piezas y establecer las diferencias que
existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar
y clasificar los bloques lgicos a partir de las diferencias en uno o ms
atributos.
Desarrollo:
Se saca una pieza determinada. A continuacin un alumno saca otra pieza,
con la condicin que debe ser diferente en forma (por ejemplo), y la
coloca a continuacin de la anterior. Los sucesivos nios colocan detrs de
cada pieza otra que cumpla la condicin dada.
Podemos complicar el juego, si en vez de a una diferencia, jugamos a
dos o ms diferencias, o jugamos en las dos direcciones a partir de la
colocacin de la primera pieza.
Adivina la pieza que falta
Objetivo: Estrategias de memorizacin.
Desarrollo:
Repartir a un nio o grupo reducido de ellos una familia de bloques bien
definida y disponerlos encima de la mesa con un orden determinado.
Dejar el tiempo suficiente para que se memoricen las piezas y el orden
en que estn colocadas.
Quitar una pieza, sin que el nio la vea, dejando el hueco libre.
El alumno trata, a continuacin, de adivinar la pieza que falta
Qu has hecho para adivinarlo?
Adivina lo que no es
Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos.
Desarrollo:
Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qu no es.
Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa
caracterstica y dentro de otro aro los que si la cumplen.
Qu pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros?
No es Crculo
No es Cuadrado
No es Rectngulo
No es Azul
No es Amarillo
No es Pequeo
No es Grueso
El juego de los cambios
Objetivo: Transformar los atributos.

Desarrollo:
Se establece un criterio de cambio, por ejemplo:
cuadrado tringulo
rectngulo crculo
tringulo cuadrado
crculo rectngulo
Se dispone una serie cualquiera y tendr que hacerse una nueva
atendiendo al criterio de cambio.
El juego de los atributos
Objetivo: Interpretacin de cdigos
Desarrollo:
Se preparan los siguientes carteles:
Forma
Color
Grosor
Tamao
El juego de los atributos
Primera Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestra un smbolo.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se
levantarn.
El juego de los atributos
Segunda Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran dos smbolos a la vez.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.
El juego de los atributos
Tercera Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran tres smbolos a la vez.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.
El juego de los atributos
Cuarta Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran cuatro smbolos a la vez.
Se levantar un solo alumno, ya que slo hay un bloque que responda a
los cuatro atributos..
El juego de los atributos
Quinta Fase:
Jugamos slo con smbolos cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestra un smbolo.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se
levantarn.
El juego de los atributos
Sexta Fase:
Jugamos slo con smbolos cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran dos smbolos.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.
El juego de los atributos
Sptima Fase:
Jugamos slo con smbolos cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran tres, cuatro smbolos.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.
El juego de los atributos
Octava Fase:
Jugamos con smbolos cruzados y no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran dos, tres, cuatro smbolos.
Los alumnos que tengan los cuerpos lgicos que responda a los smbolos
se levantarn.
El juego de los atributos
Novena Fase:
Mostramos a los alumnos un bloque lgico.
Los alumnos buscarn los carteles que determinen ese bloque lgico.
Preguntamos si estn de acuerdo con la eleccin que ha hecho su
compaero.
Podramos coger otros carteles? Cules?
El juego de los atributos
Dcima Fase:
Mostramos dos bloques lgicos, que slo tengan en comn un atributo
igual.
Se pregunta: Quin tiene un bloque lgico que se diferencie en dos
atributos?
Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto con los
atributos exigidos.
Se comprueba.
Si es correcto, mostramos este nuevo bloque y realizamos de nuevo la
pregunta. As formamos una cadena.
El juego del domin
Objetivo: Discriminar los distintos atributos que tiene una pieza y
desarrollar la capacidad de razonamiento lgico.
Desarrollo:
Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 6 alumnos.
Sale uno poniendo una pieza.
El siguiente jugador pregunta A qu jugamos?. Su contestacin ser:
A una semejanza, a una diferencia, a dos semejanzas,
Di t a qu? Es el segundo jugador quin impone el criterio.
Objetivo: Si una cosa est en un determinado sitio, no puede estar al
mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradiccin).
Desarrollo:
Se forman dos equipos.
Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separacin,
de modo que cada equipo pueda observar sus bloques nicamente.
Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar.
Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee,
designndolos con los cuatro atributos.
Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.
Juego de negacin con dos equipos