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Prof.

Saulo Quispe Huaman


SauloQuispe@hotmail.Com

I. Introduccin
Modelado de Software
UML
II. Breve Tour por UML
III. El Paradigma Orientado a Objeto usando UML
Fundamentos del Modelado OO
Diagrama de Casos de Uso
Diagramas de Interacciones
Diagrama de Clases
Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
V. Conclusiones
Puede hacerlo una sola persona
Requiere:
Modelado mnimo
Proceso simple
Herramientas simples
I. Introduccin: Modelado de SW
Construida eficientemente y en un tiempo
razonable por un equipo
Requiere:
Modelado
Proceso bien definido
Herramientas ms sofisticadas
I. Introduccin: Modelado de SWI
I. Introduccin: Modelado de SI
Herramientas Proceso
Notacin
I. Introduccin: Modelado de SWI
Sistema Computacional
Proceso de Negocios
Orden
Item
envo
El modelado captura las
partes esenciales del sistema

I. Introduccin: Modelado de SW
I. Introduccin: Modelado de SW
Interfaz de Usuario
(Visual Basic,
Java, ..)
Lgica del Negocio
(C++, Java, ..)
Servidor de BDs
(C++ & SQL, ..)
Modelar el sistema independientemente
del lenguaje de implementacin
I. Introduccin: Modelado de SW
Mltiples Sistemas
Componentes
Reutilizados
I. Introduccin: Modelado de SW
UML = Unified Modeling Language

Un lenguaje de propsito general para el modelado
orientado a objetos
Documento OMG Unified Modeling Language
Specification
UML combina notaciones provenientes desde:
Modelado Orientado a Objetos
Modelado de Datos
Modelado de Componentes
Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows)


I. Introduccin: UML
Diversos mtodos y tcnicas OO, con muchos aspectos en
comn pero utilizando distintas notaciones

Inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin, construccin y
uso de herramientas, etc.

Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurs)

Establecer una notacin estndar
I. Introduccin: UML
Comenz como el Mtodo Unificado, con la
participacin de Grady Booch y Jim
Rumbaugh. Se present en el OOPSLA95

El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres
Amigos son socios en la compaa Rational
Software. Herramienta CASE Rational Rose
I. Introduccin: UML
Rational Software
(Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar
Jacobson)
Digital Equipment
Hewlett-Packard
i-Logix (David Harel)
IBM
ICON Computing
(Desmond DSouza)
Intellicorp and James Martin &
co. (James Odell)

MCI Systemhouse
Microsoft
ObjecTime
Oracle Corp.
Platinium Technology
Sterling Software
Taskon
Texas Instruments
Unisys

I. Introduccin: UML
Definicin semi-formal del Metamodelo de UML

Mecanismos de Extensin en UML:
Stereotypes
Constraints
Tagged Values

Permiten adaptar los elementos de modelado,
asignndoles una semntica particular

I. Introduccin: UML
Definicin del proceso de desarrollo usando
UML. UML no es una metodologa
Falta integracin con respecto de otras
tcnicas tales como patrones de diseo,
interfaces de usuario, documentacin, etc.

Ejemplos aislados

Monopolio de conceptos, tcnicas y mtodos
en torno a UML


I. Introduccin: UML
UML ser el lenguaje de modelado orientado a objetos
estndar predominante los prximos aos
Razones:
Participacin de metodlogos influyentes
Participacin de importantes empresas
Aceptacin del OMG como notacin estndar
Evidencias:
Herramientas que proveen la notacin UML
Edicin de libros
Congresos, cursos, camisetas, etc.
I. Introduccin: UML
Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es
una abstraccin de dicho sistema, considerando un cierto
propsito. As, el modelo describe completamente aquellos
aspectos del sistema que son relevantes al propsito del modelo,
y a un apropiado nivel de detalle.

Diagrama: una representacin grfica de una coleccin de
elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con
vrtices conectados por arcos

OMG UML 1.4 Specification



II. Breve Tour por UML
Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el
producto desde cada una de las perspectivas de inters

El cdigo fuente del sistema es el modelo ms detallado del sistema (y adems es ejecutable). Sin embargo, se
requieren otros modelos ...




Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad
entre los diferentes modelos
II. Breve Tour por UML
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Estados
Diagrama de Actividad
Diagramas de Interaccin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin
Diagramas de implementacin
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
II. Breve Tour por UML
Use Case
Diagrams
Use Case
Diagrams
Diagramas de
Casos de Uso
Scenario
Diagrams
Scenario
Diagrams
Diagramas de
Colaboracin
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Componentes
Component
Diagrams
Component
Diagrams
Diagramas de
Distribucin
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Objetos
Scenario
Diagrams
Scenario
Diagrams
Diagramas de
Estados
Use Case
Diagrams
Use Case
Diagrams
Diagramas de
Secuencia
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Clases
Diagramas de
Actividad
Modelo
II. Breve Tour por UML
Los diagramas expresan grficamente partes de un modelo
4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista Lgica
Vista de
Procesos
Vista de
Distribucin
Vista de
Realizacin
Vista de los
Casos de Uso
Este enfoque sigue el browser de Rational Rose
II. Breve Tour por UML
Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)
M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
M. de Anlisis (Analysis Model)
M. de Diseo (Design Model)
M. de Despliegue (Deployment Model)
M. de Datos (Data Model)
M. de Implementacin (Implementation Model)
M. de Pruebas (Test Model)
II. Breve Tour por UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general
para la organizacin de los modelos/subsistemas
agrupando elementos de modelado

Se representan grficamente como:
Nombre de
paquete
II. Breve Tour por UML
Cada paquete corresponde a un submodelo
(subsistema) del modelo (sistema)

Un paquete puede contener otros paquetes,
sin lmite de anidamiento pero cada elemento
pertenece a (est definido en) slo un paquete

Una clase de un paquete puede aparecer en
otro paquete por la importacin a travs de
una relacin de dependencia entre paquetes
II. Breve Tour por UML

Todas las clases no son
necesariamente visibles desde el
exterior del paquete, es decir, un
paquete encapsula a la vez que
agrupa

El operador :: permite designar una
clase definida en un contexto distinto
del actual


II. Breve Tour por UML
Prctica 1
II. Breve Tour por UML
Prctica 1
Casos de Uso es una tcnica para capturar
informacin de cmo un sistema o negocio
trabaja, o de cmo se desea que trabaje

No pertenece estrictamente al enfoque
orientado a objeto, es una tcnica para captura
de requisitos
II. Breve Tour por UML
II. Breve Tour por UML
Supervisor
Verificar Situacin del Cliente
Administrativo
Preparar Catlogo
Sistema
Inventario
Tipos de Venta
En el paquete tipos de venta:
II. Breve Tour por UML
Venta Normal
Venta en Rebajas
Venta en Ofertas
Vendedor
II. Breve Tour por UML
Solicitar Nueva Tarjeta
Cliente
Solicitar Prstamo
<<extend>>
[Tarjeta Caducada]
II. Breve Tour por UML
Verificar Operacin
Reintegro Cuenta Corriente
Cliente
Reintegro Cuenta de Crdito
<<include>>
<<include>>
Prctica 2
II. Breve Tour por UML
: Encargado
:WInPrstamos :Socio :Video :Prstamo
prestar(video, socio)
verificar situacin socio
verificar situacin video
registrar prstamo
entregar recibo
Prctica 3
II. Breve Tour por UML
: Encargado
:WInPrstamos
:Socio
:Video
:Prstamo
1: prestar(video, socio)
2: verificar situacin socio
3: verificar situacin video
4: registrar prstamo
5: entregar recibo
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el
anlisis y diseo
Un diagrama de clases presenta las clases del sistema
con sus relaciones estructurales y de herencia
La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
El modelo de casos de uso aporta informacin para
establecer las clases, objetos, atributos y operaciones
II. Breve Tour por UML
II. Breve Tour por UML
Profesor Departamento
1 0..1
director
1
dirige
0..1
II. Breve Tour por UML
II. Breve Tour por UML
Trabajador
Directivo Administrativo Obrero
{ disjunta, completa }
con prstamos
sin prstamos
alta baja
prestar devolver[ nmero_prstamos = 1 ]
prestar
devolver[ nmero_prstamos > 1 ]
nmero_prstamos = 0
nmero_prstamos > 0
II. Breve Tour por UML
Socio
nmero : int
nombre : char[50]
nmero_prestamos : int = 0
alta()
baja()
prestar(cdigo_libro : int, fecha : date)
devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)
Buscar Bebida
Poner caf en filtro Aadir agua al depsito Coger taza
Poner filtro en mquina
Encender mquina
Caf en preparacin
Servir caf
Coger zumo
Beber
[no hay caf]
[hay caf
[no zumo]
[hay zumo]
/ cafetera.On
indicador de fin
II. Breve Tour por UML
Emitir billete
Pasajero
Vendedor Airline
Solicitar pago Reservar plazas
Confirmar
plaza reservada
Pagar pasaje
Informar alternativas
y precios
Verificar
existencia vuelo
Dar detalles vuelo
Solicitar pasaje
Seleccionar vuelo
Prctica 9
II. Breve Tour por UML
Control y Anlisis
Comment
Acceso a BD
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Interf az de Terminal
Comment
Gestin de Cuentas
Comment
II. Breve Tour por UML
Punto de Venta
Servidor Central
Terminal de Consulta
Gestin de Cuentas
Comment
Interfaz de Terminal
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Interfaz de Terminal
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Acceso a BD
Comment
Control y Anlisis
Comment
Prctica 10
II. Breve Tour por UML
UML define una notacin que se expresa
como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos

El 80 por ciento de la mayora de los
problemas pueden modelarse usando
alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady
Booch
II. Breve Tour por UML
Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades
del mundo real
Mejora captura y validacin de requisitos
Acerca el espacio del problema y el espacio de la solucin

Modelado integrado de propiedades estticas y dinmicas del mbito
del problema

Facilita construccin, mantenimiento y reutilizacin

III. El Paradigma Orientado a Objeto

Conceptos comunes de modelado durante el anlisis, diseo e
implementacin

Facilita la transicin entre distintas fases
Favorece el desarrollo iterativo del sistema
Disipa la barrera entre el qu y el cmo

Sin embargo, existen problemas ...
III. El Paradigma Orientado a Objeto
...Los conceptos bsicos de la OO se conocen desde hace dos dcadas, pero
su aceptacin todava no est tan extendida como los beneficios que esta
tecnologa puede sugerir
...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO
de forma purista, como inicialmente se pretenda. Esta prctica ha sido
promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los
conceptos en diversos grados
--Wolfgang Strigel
III. El Paradigma Orientado a Objeto
Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los
datos, pero ...
Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
Un objeto sin datos (que sera lo mismo que una
biblioteca de funciones)
Un objeto sin operaciones, con slo
operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y
borrar (que se correspondera con las estructuras
de datos tradicionales)
Un sistema construido con objetos degenerados no es un
sistema verdaderamente orientado a objetos
Las aplicaciones de gestin estn constituidas
mayoritariamente por objetos degenerados
III. El Paradigma Orientado a Objeto
Anlisis Diseo
Enfoque
Estructurado
Enfoque OO
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Actividad
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Colaboracin d
DFDs
Diagrama de Clases
Diagrama de Estados
Diagramas de Actividad
DEs
Modelo
Relacional !!
Implementacin
Entornos de
Programacin
Visual
Bases de Datos
(Objeto-)
Relacionales
Modelo
Relacional
E-R
III. El Paradigma Orientado a Objeto
Objeto = unidad atmica que encapsula estado
y comportamiento

La encapsulacin en un objeto permite una alta
cohesin y un bajo acoplamiento

Un objeto puede caracterizar una entidad fsica
(coche) o abstracta (ecuacin matemtica)
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de
vida de los objetos a travs de sus interacciones
En UML, un objeto se representa por un rectngulo con un
nombre subrayado
Otro
Objeto
Un Objeto
Otro
Objeto
ms
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Felipe
Juan
Cuenta Corriente 101
Cuenta Corriente 114
Banco de Valencia
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
El estado est representado por los valores de los atributos
Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Oid (Object Identifier)
Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del
objeto y tiene las siguientes caractersticas:

- Constituye un identificador nico y global para cada objeto
dentro del sistema

- Es determinado en el momento de la creacin del objeto

- Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es decir,
provee completa independencia de localizacin
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

- Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica
independencia de valor y de estructura

- No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un oid no
se reutiliza aunque el objeto deje de existir

- No se tiene ningn control sobre los oids y su manipulacin
resulta transparente

Sin embargo, es preciso contar con algn medio para hacer
referencia a un objeto utilizando referencias del dominio
(valores de atributos)
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
El estado evoluciona con el tiempo
Algunos atributos pueden ser constantes
El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y
describe las acciones y reacciones de ese objeto

Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estmulo
externo representado como mensaje enviado desde otro objeto
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Ejemplo de interaccin:
Otro objeto
Un objeto
Un mensaje
Operacion 1
Operacion 2
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Los mensajes navegan por los enlaces, a priori
en ambas direcciones

Estado y comportamiento estn relacionados

Ejemplo: no es posible aterrizar un avin si no
est volando. Est volando como consecuencia
de haber despegado del suelo
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
La persistencia de los objetos designa la
capacidad de un objeto trascender en el
espacio/tiempo

Podremos despus reconstruirlo, es decir,
cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo
en la ejecucin (materializacin del objeto)

Los lenguajes OO no proponen soporte
adecuado para la persistencia, la cual debera
ser transparente, un objeto existe desde su
creacin hasta que se destruya
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Un sistema informtico puede verse como un
conjunto de objetos autnomos y
concurrentes que trabajan de manera
coordinada en la consecucin de un fin
especfico

El comportamiento global se basa pues en la
comunicacin entre los objetos que la
componen
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Categoras de objetos:
Activos - Pasivos
Cliente Servidores, Agentes

Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread) propio y
puede iniciar una actividad

Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede
enviar estmulos una vez que se le solicita un servicio

Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el
objeto que provee el servicio solicitado
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Los agentes renen las caractersticas de
clientes y servidores

Son la base del mecanismo de delegacin

Introducen indireccin: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce
directamente
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Ejemplo en el que un agente hace de aislante:
Un agente
Un cliente
Sevidor 1
Servidor 2
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
La unidad de comunicacin entre objetos se
llama mensaje

El mensaje es el soporte de una comunicacin
que vincula dinmicamente los objetos que
fueron separados previamente en el proceso
de descomposicin

Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al
polimorfismo y al enlace dinmico

III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Objeto 4 Objeto 3
Objeto 2
Objeto 1
: Mensaje E
: Mensaje D
: Mensaje C
: Mensaje A
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Un estmulo causar la invocacin de una operacin, la creacin o
destruccin de un objeto o la aparicin de una seal

Un mensaje es la especificacin de un estmulo

Tipos de flujo de control:
Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
Flujo de control plano
Retorno de una llamada a procedimiento
Otras variaciones
Esperado (balking)
Cronometrado (time-out)
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y
reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario

Permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y el
entorno
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema
independientes de la implementacin
Comparacin con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque
Estructurado
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente en mtodos previos
(OMT, Booch) en cuanto a la determinacin de requisitos

Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a
la categora de usuarios que participan en el mismo

Estn basado en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los
usuarios

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
Ejemplo:
Actor A
Caso de Uso A
Actor B
Caso de Uso B
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
Actores:
Principales: personas que usan el sistema
Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema
Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman
parte del mbito de la aplicacin y deben ser utilizados
Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta
La misma persona fsica puede interpretar varios papeles como actores distintos

El nombre del actor describe el papel desempeado

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor
por actor, las secuencias de interaccin, los escenarios, desde el
punto de vista del usuario

Un escenario es una instancia de un caso de uso

Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El
proceso de desarrollo estar dirigido por los casos de uso


III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
UML define cuatro tipos de relacin en los Diagramas de
Casos de Uso:

Comunicacin
Actor
Caso de Uso
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Inclusin : una instancia del Caso de Uso origen incluye
tambin el comportamiento descrito por el Caso de Uso
destino






<<include>> reemplaz al denominado <<uses>>
Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino
<<include>>
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Extensin : el Caso de Uso origen extiende el
comportamiento del Caso de Uso destino
Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino
<<extend>>
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso

Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificacin
del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o
ampla
Caso de Uso Hijo Caso de Uso Padre
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
Ejemplo:
Identificacin
Transferencia en Internet
Cliente
Transferencia
<<include>>
<<extend>>
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
Ejemplo:
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso
Preguntas clave:
cules son las tareas del actor?
qu informacin crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor?
debe el actor notificar al sistema los cambios externos?
debe el sistema informar al actor de los cambios internos?
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
La descripcin del Caso de Uso comprende:
el inicio: cundo y qu actor lo produce?
el fin: cundo se produce y qu valor devuelve?
la interaccin actor-caso de uso: qu mensajes intercambian ambos?
objetivo del caso de uso: qu lleva a cabo o intenta?
cronologa y origen de las interacciones
repeticiones de comportamiento: qu operaciones son iteradas?
situaciones opcionales: qu ejecuciones alternativas se presentan en el caso de
uso?

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
RF- <id del requisito> <nombre del requisito funcional>
Versin <numero de versin y fecha>
Autores <autor>
Fuentes <fuente de la versin actual>
Objetivos asociados <nombre del objetivo>
Descripcin El sistema deber comportarse tal como se describe en
el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de
activacin> , abstracto durante la realizacin de los
casos de uso <lista de casos de uso>}
Precondicin <precondicin del caso de uso>
Paso Accin
1 {El <actor> , El sistema} <accin realizada por el
actor o sistema>, se realiza el caso de uso
< caso de uso RF-x>
2 Si <condicin>, {el <actor> , el sistema} <accin
realizada por el actor o sistema>>, se realiza el
caso de uso < caso de uso RF-x>
3
4
5
6
Secuencia
Normal
n
Postcondicin <postcondicin del caso de uso>
Paso Accin
1 Si <condicin de excepcin>,{el <actor> , el
sistema} }<accin realizada por el actor o
sistema>>, se realiza el caso de uso
< caso de uso RF-x>, a continuacin este caso
de uso {continua, aborta}
2
Excepciones
3
Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 n segundos
2 n segundos
Frecuencia esperada <n de veces> veces / <unidad de tiempo>
Importancia {sin importancia, importante, vital}
Urgencia {puede esperar, hay presin, inmediatamente}
Comentarios <comentarios adicionales>

III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
La especificacin de cada caso de uso y los
correspondientes D. de Interaccin establecen
el vnculo con el modelo conceptual

En mtodos OO que carecen de una tcnica
de captura de requisitos se comienza
inmediatamente con la construccin del
modelo conceptual (anlisis)
Prctica 11
III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
Los objetos interactan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interaccin
muestran cmo se comunican los objetos en
una interaccin

Existen dos tipos de diagramas de interaccin:
el Diagrama de Colaboracin y el Diagrama de
Secuencia
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
Sintaxis para mensajes:

predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)

III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
El Diagrama de Secuencia es ms adecuados
para observar la perspectiva cronolgica de las
interacciones

El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor
visin espacial mostrando los enlaces de
comunicacin entre objetos

El D. de Colaboracin puede obtenerse
automticamente a partir del correspondiente
D. de Secuencia (o viceversa)
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
Muestra la secuencia de mensajes entre objetos
durante un escenario concreto

Cada objeto viene dado por una barra vertical

El tiempo transcurre de arriba abajo

Cuando existe demora entre el envo y la
atencin se puede indicar usando una lnea
oblicua
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
Diagrama de Secuencia
mostrando foco de control,
condiciones, recursin
creacin y destruccin
de objetos
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
Son tiles en la fase exploratoria para
identificar objetos

La distribucin de los objetos en el diagrama
permite observar adecuadamente la
interaccin de un objeto con respecto de los
dems

La estructura esttica viene dada por los
enlaces; la dinmica por el envo de
mensajes por los enlaces
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
Un mensaje desencadena una accin en el objeto
destinatario

Un mensaje se enva si han sido enviados los mensajes de
una lista (sincronizacin):

A
B
A.1, B.3 / 1:Mensaje
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
Un mensaje se enva de manera condicionada:

A
B
[x>y] 1: Mensaje
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
Un mensaje que devuelve un resultado:

A
B
1: distancia:= mover(x,y)
III. El Paradigma OO: Diagramas de Interaccin
Prctica 12
El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad)

Mecanismos de abstraccin:

Clasificacin / Instanciacin
Composicin / Descomposicin
Agrupacin / Individualizacin
Especializacin / Generalizacin
La clasificacin es uno de los mecanismos de abstraccin ms utilizados
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

La clase define el mbito de definicin de un
conjunto de objetos

Cada objeto pertenece a una clase

Los objetos se crean por instanciacin de las
clases

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Cada clase se representa en un rectngulo con
tres compartimientos:

nombre de la clase
atributos de la clase
operaciones de la clase
motocicleta
color
cilindrada
velocidad maxima
arrancar
acelerar
frenar
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Otros ejemplos:

lista
primero
ultimo
aadir
quitar
cardinalidad
pila
apilar
desapilar
cardinalidad
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
La encapsulacin presenta dos ventajas bsicas:
Se protegen los datos de accesos indebidos
El acoplamiento entre las clases se disminuye
Favorece la modularidad y el mantenimiento

Los atributos de una clase no deberan ser manipulables
directamente por el resto de objetos

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Los niveles de encapsulacin estn heredados de los
niveles de C++:

(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es
totalmente invisible (excepto para clases
friends en terminologa C++)

(#) Los atributos/operaciones protegidos estn
visibles para las clases friends y para las clases
derivadas de la original

(+) Los atributos/operaciones pblicos son
visibles a otras clases (cuando se trata de
atributos se est transgrediendo el principio de
encapsulacin)
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Ejemplo:
Reglas de visibilidad
+ Atributo pblico : int
# Atributo protegido : int
- Atributo privado : int
+ "Operacin pblica"
# "Operacin protegida"
- "Operacin privada"
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Los enlaces entre de objetos pueden
representarse entre las respectivas clases

Formas de relacin entre clases:

Asociacin y Agregacin (vista como un caso
particular de asociacin)
Generalizacin/Especializacin

Las relaciones de Agregacin y Generalizacin
forman jerarquas de clases
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
La asociacin expresa una conexin bidireccional entre
objetos
Una asociacin es una abstraccin de la relacin existente
en los enlaces entre los objetos
Universidad
Estudiante
Univ. de Murcia:Universidad Antonio:Estudiante
Una asociacin
Un enlace
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Ejemplo:


Persona Compaa
trabaja-para
nombre
s. s.
nombre
direccin
jefe
Administra
empleado
*
*
emplea-a
0.. 1
0.. 1
0.. 1
*
marido
casado-con
mujer
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Especificacin de multiplicidad
(mnima...mxima)

1 Uno y slo uno
0..1 Cero o uno
M..N Desde M hasta N (enteros naturales)
* Cero o muchos
0..* Cero o muchos
1..* Uno o muchos (al menos uno)

La multiplicidad mnima >= 1 establece una
restriccin de existencia


III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Aerolnea Viajero nro_billete
*
0..1
Tablero
Ajedrez
fila
columna
1
1
Cuadro
Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor
del cualificador
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
La agregacin representa una relacin parte_de
entre objetos

En UML se proporciona una escasa
caracterizacin de la agregacin

Puede ser caracterizada con precisin
determinando las relaciones de comportamiento
y estructura que existen entre el objeto agregado
y cada uno de sus objetos componentes

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases

Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad
Objeto Agregado
Objeto Componente
Mxima
1 disjunto
> 1 no disjunto




Multiplicidad Mxima
1 univaluado
> 1 multivaluado





Multiplicidad Mnima
0 flexible
> 0 estricta Multiplicidad




Multiplicidad Mnima
0 nulos permitidos
> 0 nulos no permitidos
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
(mn
c
, mx
c
)
(mn
a
, mx
a
)
En UML slo se distingue entre agregacin y composicin (aggregate
composition), siendo esta ltima disjunta y estricta

Adems se una agregacin se podra caracterizar segn:

Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos externos al
objeto agregado?
No => inclusiva
Si => no inclusiva

Puede cambiar La composicin del objeto agregado?
Si => dinmica
No => esttica


III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases



III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases



III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Cuenta
Persona
1
*
or
Asociacin excluyente
Empresa
*
*
Usuario Estacin
est-autorizado-en
prioridad
privilegios
camb_privil
Autorizacin
*
*
Clase de asociacin
Polgono
Punto
contiene
3.. * 1
{ordenado}
Agregacin
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos
pertenecen a dos vistas complementarias del
modelo

Un Diagrama de Clases muestra la
abstraccin de una parte del dominio

Un Diagrama de Objetos representa una
situacin concreta del dominio

Las clases abstractas no son instanciadas


III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Permite gestionar la complejidad mediante un
ordenamiento taxonmico de clases

Se obtiene usando los mecanismos de
abstraccin de Generalizacin y/o
Especializacin

La Generalizacin consiste en factorizar las
propiedades comunes de un conjunto de clases
en una clase ms general


III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros
nombres: superclase - subclase, clase base -
clase derivada

Las subclases heredan propiedades de sus
clases padre, es decir, atributos y operaciones (y
asociaciones) de la clase padre estn
disponibles en sus clases hijas



III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
La Generalizacin y Especializacin son
equivalentes en cuanto al resultado: la
jerarqua y herencia establecidas

Generalizacin y Especializacin no son
operaciones reflexivas ni simtricas pero s
transitivas


III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases



III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Vehculo
Veihculo Terrestre Vehculo Areo
Coche Camin Avin Helicptero
La especializacin es una tcnica muy eficaz para la extensin y reutilizacin







Restricciones predefinidas en UML:
disjunta - no disjunta
total (completa) - parcial (incompleta)

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Funcionando Estropeado
Coche
La nocin de clase est prxima a la de conjunto

Dada una clase, podemos ver el conjunto
relativo a las instancias que posee o bien
relativo a las propiedades de la clase

Generalizacin y especializacin expresan
relaciones de inclusin entre conjuntos
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Particionamiento del espacio de objetos =>
Clasificacin Esttica

Particionamiento del espacio de estados de los
objetos => Clasificacin Dinmica

En ambos casos se recomienda considerar
generalizaciones/especializaciones disjuntas

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Un ejemplo de Clasificacin Esttica:

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Vehculo Areo
Avin Helicptero
{ esttica }
Un ejemplo de Clasificacin Dinmica:

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Funcionando Estropeado
Coche
{ dinmica }
Extensin: Posibles instancias de una clase

Intensin: Propiedades definidas en una clase




int(A) _ int(B)

ext(B) _ ext(A)
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
A
B
Clasificacin Esttica






ext(C
0
) = ext(C
i
) completa
ext(C
i
) ext(C
j
) = C disjunta
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
C
0
C
1
C
n
{ static }
Clasificacin Dinmica






ext(C
0
) = ext(C
i
) completa
ext
t
(C
i
) ext
t
(C
j
) = C disjunta en t

ext
t1
(C
i
) ext
t2
(C
j
) = C posiblemente
no disjunta en
diferentes
instantes
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
C
0
C
1
C
n
{ dinmica }
Ejemplo: varias especializaciones a partir de la
misma clase padre, usando discriminadores:

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Vehculo Areo
Avin Helicptero
Comercial Militar
estructura
uso
Se presenta cuando una subclase tiene ms de
una superclase

La herencia mltiple debe manejarse con
precaucin. Algunos problemas son el conflicto
de nombre y el conflicto de precedencia

Se recomienda un uso restringido y
disciplinado de la herencia. Java y Ada 95
simplemente no ofrecen herencia mltiple


III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Uso disciplinado de la herencia mltiple: clasificaciones
disjuntas con clases padre en hojas de jerarquas
alternativas

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Animal
Bpedo Cuadrpedo
Con Pelos
Con Plumas
Con Escamas
Herbvoro
Carnvoro
cubertura
cobertura
cobertura
comida
nro patas nro patas
comida
Conejo
El Principio de Sustitucin de Liskow (1987)
afirma que:

Debe ser posible utilizar cualquier objeto
instancia de una subclase en el lugar de
cualquier objeto instancia de su superclase sin
que la semntica del programa escrito en los
trminos de la superclase se vea afectado.
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Dado que los programadores pueden
introducir cdigo en las subclases redefiniendo
las operaciones, es posible introducir
involuntaria-mente incoherencias que violen el
principio de sustitucin


El polimorfismo que veremos a continuacin
no debera implementarse sin este principio

III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
El trmino polimorfismo se refiere a que una
caracterstica de una clase puede tomar varias
formas

El polimorfismo representa en nuestro caso la
posibilidad de desencadenar operaciones
distintas en respuesta a un mismo mensaje

Cada subclase hereda las operaciones pero
tiene la posibilidad de modificar localmente el
comportamiento de estas operaciones
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase
lo hace de forma distinta
dormir
?
?
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Ani mal
dormi r()
Len Oso Ti gre
Dormir()
{
en un rbol
}
Dormir()
{
sobrela espalda
}
Dormir()
{
sobre el vientre
}
Dormir()
{
}
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Animal
dormir()
Len
dormir()
Oso
dormir()
Tigre
dormir()
La bsqueda automtica del cdigo que en cada
momento se va a ejecutar es fruto del enlace
dinmico

El cumplimiento del Principio de Sustitucin
permite obtener un comportamiento y diseo
coherente
III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
Los Diagramas de Estados representan
autmatas de estados finitos, desde el p.d.v. de
los estados y las transiciones

Son tiles slo para los objetos con un
comportamiento significativo

El formalismo utilizado proviene de los
Statecharts (Harel)
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Cada objeto est en un estado en cierto instante
El estado est caracterizado parcialmente por los valores
algunos de los atributos del objeto
El estado en el que se encuentra un objeto determina su
comportamiento
Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D.
de Estados asociado a su clase
Los D. De Estados y escenarios son complementarios
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Los D. de Estados son autmatas jerrquicos que permiten
expresar concurrencia, sincronizacin y jerarquas de objetos
Los D. de Estados son grafos dirigidos
Los D. De Estados de UML son deterministas
Los estados inicial y final estn diferenciados del resto
La transicin entre estados es instantnea y se debe a la
ocurrencia de un evento

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Estados y Transiciones

A
B
Evento [condicin] / Accin
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Tanto el evento como la accin se
consideran instantneos
Ejemplo de un Diagrama de Estados para la
clase persona:

en el paro en activo
jubilado
contratar
perder empleo
jubilarse
jubilarse
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Podemos especificar la solicitud de un servicio a
otro objeto como consecuencia de la transicin:

A
B
Evento [condicin] / OtroObjeto.Operacin

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Se puede especificar el ejecutar una accin
como consecuencia de entrar, salir, estar en un
estado, o por la ocurrencia de un evento:

estado A
entry: accin por entrar
exit: accin por salir
do: accin mientras en estado
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
on evento: accin
Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalizacin de estados
Distinguimos as entre superestado y
subestados
Un estado puede contener varios subestados
disjuntos
Los subestados heredan las variables de estado
y las transiciones externas
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Ejemplo:
A
B
C
e1
e2
e2
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Quedara como:
C
a b
A
B
e1
e2
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados especficos:
C
a b
A
B
e1
e2
e0
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Es preferible tener estados iniciales de entrada a
un nivel de manera que desde los niveles
superiores no se sepa a qu subestado se entra:
C
a b
A
B
e1
e2
e1
e0
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
La agregacin de estados es la composicin de
un estado a partir de varios estados
independientes

La composicin es concurrente por lo que el
objeto estar en alguno de los estados de cada
uno de los subestados concurrentes
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Ejemplo:
e1
e1
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Ejemplo:
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Por defecto, los autmatas no tienen memoria

Es posible memorizar el ltimo subestado
visitado para recuperarlo en una transicin
entrante en el superestado que lo engloba

Tambin es posible la memorizacin para cualquiera de los
subestados anidados (aparece un * junto a la H)
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Ejemplo:
A
d2
d1
H*
B
C
x y
D
out
in
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Ejemplo:
Enjuague Lavado
Secado
H
Enjuague Lavado
Secado
H
Espera
abir puerta
cerrar puerta
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
La destruccin de un objeto es efectiva cuando
el flujo de control del autmata alcanza un
estado final no anidado

La llegada a un estado final anidado implica la
subida al superestado asociado, no el fin del
objeto
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Ejemplo:
En tierra
Crear(matricula)
En vuelo
aterrizar
despegar
crash
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Las esperas son actividades que tienen asociada
cierta duracin

La actividad de espera se interrumpe cuando el
evento esperado tiene lugar

Este evento desencadena una transicin que
permite salir del estado que alberga la actividad
de espera. El flujo de control se transmite
entonces a otro estado
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Ejemplo:
A
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura
B
anular
transaccin
/ Abrir ranura
Depsito efectuado
despus de
30 segundos
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
El Diagrama de Actividad es una especializacin
del Diagrama de Estado, organizado respecto
de las acciones y usado para especificar:

Un mtodo
Un caso de uso
Un proceso de negocio (Workflow)

Las actividades se enlazan por transiciones
automticas. Cuando una actividad termina se
desencadena el paso a la siguiente actividad

III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
Los diagramas de componentes describen los
elementos fsicos del sistema y sus relaciones

Muestran las opciones de realizacin
incluyendo cdigo fuente, binario y
ejecutable
III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los
tipos de elementos software que entran en
la fabricacin de aplicaciones informticas.
Pueden ser simples archivos, paquetes de
Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente,
etc.

Las relaciones de dependencia se utilizan en
los diagramas de componentes para indicar
que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente
III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes
Ejemplo:
III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue
Define Quin debe hacer Qu, Cundo y Cmo debe
hacerlo





No existe un proceso de software universal. Las
caractersticas de cada proyecto (equipo de desarrollo,
recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable
Requisitos nuevos
o modificados
Sistema nuevo
o modificado
Proceso de Desarrollo
de Software
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Pruebas funcionales
Pruebas de desempeo
Gestin de requisitos
Gestin de cambios y
configuracin
Ingeniera de Negocio
Ingeniera de datos
Diseo de interfaces
Rational Unified Process
1998
Rational Objectory Process
1996-1997
Objectory Process
1987-1995
Enfoque Ericsson
UML
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Dos Dimensiones
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
tiempo
Objetivos
(Vision)

Arquitectura

Capacidad
Operacional
Inicial

Release
del Producto
Inception Elaboration Construction Transition
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Workflows (Disciplinas)


Workflows Primarios
Business Modeling (Modado del Negocio)
Requirements (Requisitos)
Analysis & Design (Anlisis y Diseo)
Implementation (Implementacin)
Test (Pruebas)
Deployment (Despliegue)


Workflows de Apoyo
Environment (Entorno)
Project Management (Gestin del Proyecto)
Configuration & Change Management (Gestin de Configuracin y
Cambios)

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos
Ejemplo

Workflow Detail:Analyse the Problem Workflow: Requirements
Actividades
Workers
Artefactos
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Workers

Analyst workers
Business-Process Analyst
Business Designer
Business-Model Reviewer
Requirements Reviewer
System Analyst
Use-Case Specifier
User-Interface Designer
Developer workers
Architect
Architecture Reviewer
Capsule Designer
Code Reviewer
Database Designer
Design Reviewer
Designer
Implementer
Integrator
Testing professional workers

Test Designer

Tester
Manager workers

Change Control Manager

Configuration Manager

Deployment Manager

Process Engineer

Project Manager

Project Reviewer
Other workers

Any Worker

Course Developer

Graphic Artist

Stakeholder

System Administrator

Technical Writer

Tool Specialist




IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Workers, Actividades, Artefactos

Ejemplo: System Analyst Worker

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Artefactos

Resultado parcial o final que es producido y usado durante


el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades

Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un


elemento de modelo

Conjuntos de Artefactos

Deployment Set

Project Management Set

Configuration & Change Management Set

Environment Set

Business Modeling Set

Requirements Set

Analysis & Design Set

Implementation Set

Test Set
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Artefactos, Workers, Actividades
Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Proceso Dirigido por los Casos de Uso
Proceso Iterativo e Incremental
Proceso Centrado en la Arquitectura


IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Requisitos
Capturar, definir y
validar los casos de uso
Realizar los
casos de uso
Verificar que se
satisfacen los casos
de uso
Proceso dirigido por los Casos de Uso
Anlisis & Diseo
Implementacin
Pruebas

Casos de Uso
integran el
trabajo

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Caso de Uso Realizacin de Anlisis Realizacin de Diseo
Caso de Prueba
X
trace trace
trace
trace
Pruebas Funcionales
Pruebas
Unitarias
... Proceso dirigido por los Casos de Uso
[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
... Proceso dirigido por los Casos de Uso
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
El ciclo de vida iterativo se basa en la evolucin
de prototipos ejecutables que se muestran a los
usuarios y clientes
En el ciclo de vida iterativo a cada iteracin se
reproduce el ciclo de vida en cascada a menor
escala
Los objetivos de una iteracin se establecen en
funcin de la evaluacin de las iteraciones
precedentes
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Las actividades se encadenan en una mini-cascada con
un alcance limitado por los objetivos de la iteracin
Anlisis
Diseo
Codific.
Pruebas e
Integracin
n veces
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Cada iteracin comprende:
Planificar la iteracin (estudio de riesgos)
Anlisis de los Casos de Uso y escenarios
Diseo de opciones arquitectnicas
Codificacin y pruebas. La integracin del nuevo cdigo
con el existente de iteraciones anteriores se hace
gradualmente durante la construccin
Evaluacin de la entrega ejecutable (evaluacin del
prototipo en funcin de las pruebas y de los criterios
definidos)
Preparacin de la entrega (documentacin e
instalacin del prototipo)
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Enfoque
Cascada
Enfoque
Iterativo e
Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Grado de Finalizacin de Artefactos
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Arquitectura de un sistema es la organizacin o estructura
de sus partes ms relevantes

Un arquitectura ejecutable es una implementacin parcial
del sistema, construida para demostrar algunas funciones y
propiedades

RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura
ejecutable, construida como un prototipo evolutivo

Architecture
Inception Elaboration Construction Transition
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una
nueva versin del producto
Cada ciclo est compuesto por fases y cada una de estas fases est compuesta por un
nmero de iteraciones
Las fases son:
Inicio o Estudio de oportunidad
Elaboracin
Construccin
Transicin
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Inicio o Estudio de oportunidad (inception)
Define el mbito y objetivos del proyecto
Se define la funcionalidad y capacidades del producto

Elaboracin
Tanto la funcionalidad como el dominio del problema
se estudian en profundidad
Se define una arquitectura bsica
Se planifica el proyecto considerando recursos
disponibles

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Construccin
El producto se desarrolla a travs de iteraciones donde
cada iteracin involucra tareas de anlisis, diseo e
implementacin
Las fases de estudio y anlisis slo dieron una arquitectura
bsica que es aqu refinada de manera incremental
conforme se construye (se permiten cambios en la
estructura)
Gran parte del trabajo es programacin y pruebas
Se documenta tanto el sistema construido como el manejo
del mismo
Esta fase proporciona un producto construido junto con la
documentacin
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Transicin
Se libera el producto y se entrega al usuario para un
uso real
Se incluyen tareas de marketing, empaquetado
atractivo, instalacin, configuracin, entrenamiento,
soporte, mantenimiento, etc.
Los manuales de usuario se completan y refinan con la
informacin anterior
Estas tareas se realizan tambin en iteraciones
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Esfuerzo respecto de las Workflows
15%
10%
15%
30%
15%
10% gestin cambios 5% mantenimiento
P r e l i m i n a r y
I t e r a t i o n ( s )
i t e r .
# 1
i t e r .
# 2
i t e r .
# n
i t e r .
# n + 1
i t e r .
# n + 2
i t e r .
# m
i t e r .
# m + 1
I n c e p t i o n E l a b o r a t i o n C o n s t r u c t i o n T r a n s i t i o n
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Requisitos
Diseo
Implementacin
Pruebas
Anlisis
...Esfuerzo respecto de las Fases
P r e l i m i n a r y
I t e r a t i o n ( s )
i t e r .
# 1
i t e r .
# 2
i t e r .
# n
i t e r .
# n + 1
i t e r .
# n + 2
i t e r .
# m
i t e r .
# m + 1
I n c e p t i o n E l a b o r a t i o n C o n s t r u c t i o n T r a n s i t i o n
Esfuerzo: 5% 20% 65% 10%
Duracin: 10% 30% 50% 10%
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Requisitos
Diseo
Implementacin
Pruebas
Anlisis
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Claves en el Desarrollo de SI
Herramientas
p.e. Rational Rose
Proceso
p.e. Rational Unified Process
Notacin
UML
V. Conclusiones
Contexto de Desarrollo:
Grado de Complejidad
V. Conclusiones
Modelado de SI: Algunas Reflexiones
Modelar para la concebir el sistema y/o para la documentarlo

Pragmatismo, los modelos deben ser tiles

Sencillez y Elegancia

Distintos nivel de abstraccin, diferentes modelos

Seguimiento de transformaciones durante el proceso
(Traceability)

Sincronizacin de modelos

Dificultades para la introduccin de tcnicas y herramientas de
modelado
V. Conclusiones
Apostar por enfoque Orientado a Objetos
usando notacin UML

Problemas actuales en implementacin, al
usar entornos de programacin visual y/o
bases de datos relacionales

Posibles mejoras a mediano plazo
Evolucin: Uso de BDOO y/o mejoras en los LPOO
Revolucin: Generacin Automtica de Cdigo a partir de
Modelos OO (Compilacin de Modelos)
V. Conclusiones
UML
www.omg.org/uml/
Meta-links www.celigent.com/uml/ y www.cetus-links.org/oo_uml.html
Pierre-Alain Muller Instant UML
Martin Fowler, UML Destilled (UML Gota a Gota)
Terry Quatrani, Visual Modeling ..., un caso de estudio

Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
Patrones www.enteract.com/~bradapp/docs/patterns-intro.html,
Tutoriales en ingls www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm

V. Conclusiones

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