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ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

UNIDAD I

ING. MIRIAM EDITH GALICIA MENDIOLA


Concepto
de Arquitectura
En el entorno informtico proporciona una descripcin de la
construccin y distribucin fsica de los componentes de la
computadora.

La arquitectura de una computadora explica la situacin de sus
componentes y permite determinar las posibilidades de que un
sistema informtico, con una determinada configuracin, pueda
realizar las operaciones para las que se va a utilizar.


Arquitectura de computadoras

Cuando se describe una computadora se debe distinguir entre
arquitectura y organizacin.

La arquitectura de computadoras se refiere a los atributos de un
sistema que son visibles a un programador, es decir aquellos
atributos que tienen un impacto directo en la ejecucin lgica de
un programa.

Ejemplos de atributos arquitectnicos: Conjunto de
instrucciones, nmero de bits usados para representar datos,
mecanismos de entrada salida y tcnicas de direccionamiento de
memoria.

La organizacin de computadoras se refiere a
las unidades funcionales y sus
interconexiones, que materializan
especificaciones arquitectnicas.

Ejemplos de atributos de organizacin: son
los detalles del hardware transparentes para el
programador, tales como seales de control,
interfaces entre la computadora y los
perifricos y la tecnologa de memoria
utilizada.


Por ejemplo, una cuestin de arquitectura es si la
computadora tendr la instruccin de multiplicar.

Una cuestin de organizacin es si esa instruccin ser
implementada por una unidad especializada en multiplicar o
por un mecanismo que haga un uso iterativo de la unidad
de suma del sistema.
Muchos fabricantes de computadoras ofrecen una familia de
modelos, todos con la misma arquitectura pero con
diferencias en la organizacin.

Una arquitectura puede sobrevivir muchos aos, pero su
organizacin cambia con la evolucin de la tecnologa. La
arquitectura de la IBM Sistema 370 apareci por primera vez en
1970 e inclua varios modelos. Se poda comprar un modelo
barato y lento y si la demanda se incrementaba, se poda
cambiar a un modelo ms caro y rpido sin tener que
abandonar el software que ya se haba desarrollado.



Las funciones bsicas que una
computadora puede llevar a cabo
son:
Procesamiento de datos
Almacenamiento de datos
Transferencia de datos
Control

La computadora es una entidad que interacta de alguna
manera con su entorno externo. En general, todas sus
conexiones con el exterior pueden ser clasificadas como
dispositivos perifricos o lneas de comunicacin.

Hay cuatro componentes
estructurales principales
Unidad Central de Procesamiento (CPU):.
Controla el funcionamiento de la computadora y lleva a cabo
las funciones de procesamiento de datos. Frecuentemente se
le llama procesador
Memoria Principal: Almacena datos.
E/S: transfiere datos entre la computadora y el exterior.
Sistema de Interconexin (Bus del sistema): Es un mecanismo
que proporciona la comunicacin entre la CPU, la memoria y
E/S.


El componente ms interesante y de algn modo el ms complejo
es la CPU, sus principales componentes estructurales son:

Unidad de Control: Controla el funcionamiento de la CPU y por
tanto de la computadora.
Unidad Aritmtica y Lgica (ALU): Lleva a cabo las funciones de
procesamiento de datos.
Registros: Es el rea de almacenamiento interno temporal de datos
para la CPU.
Interconexin interna de la CPU: Son mecanismos que
proporcionan comunicacin entre la unidad de control, ALU y
registros.

Conclusin
La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y la
estructura operacional fundamental de un sistema de
computadora.
Es decir, es un modelo y una descripcin funcional de los
requerimientos y las implementaciones de diseo para varias
partes de una computadora, con especial inters en la forma en
que la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y
accede a las direcciones de memoria.
Y la organizacin de computadoras es la forma de seleccionar
e interconectar componentes de hardware para crear
computadoras segn los requerimientos de funcionalidad,
rendimiento y costo.

Conclusin

MODELOS DE ARQUITECTURA DE
COMPUTADORAS

Clsicas.

Segmentadas.

Multiprocesamiento.


Arquitecturas de Computadoras
Clsicas
El modelo clsico de arquitectura de computadoras fu diseado por
Jhon Von Newman que consta de los siguientes elementos:
Dispositivos de entrada,
Dispositivos de proceso,
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de salida

Estas arquitecturas se
desarrollaron en las
primeras computadoras
electromecnicas y de
tubos de vaco.
Aun son usadas en
procesadores empotrados
de gama baja y
Son la base de la mayora
de las Arquitecturas
modernas.
Una caracterstica importante de este
modelo es que tanto los datos como los
programas, se almacenan en la
memoria antes de ser utilizados.

LOS ORDENADORES CON ESTA
ARQUITECTURA CONSTAN DE
CINCO PARTES:
La unidad aritmtico-lgica o ALU
La unidad de control
La memoria
Un dispositivo de entrada/salida
El bus de datos
Fue utilizada en la computadora ENIAC
(Electronic Numerical Integrator And
Computer)
Fue la primera computadora electrnica
de uso general en el mundo.
Consiste en una unidad central de
proceso que se comunica a travs de un
solo bus con un banco de memoria en
donde se almacenan tanto los cdigos de
instruccin del programa, como los datos
que sern procesados por este
La ENIAC:

Uno de los inconvenientes ms grandes de la ENIAC era que
tenia que ser programada manualmente mediante
conmutadores y conectando y desconectando cables.



ARQUITECTURA VON NEWMAN
Registro Temporal de Memoria
Buffer (MBR): Contiene una
palabra que debe ser almacenada
en memoria, o recibe una palabra
procedente de la memoria.
Registro Temporal de Instruccin
(IBR): Almacena temporalmente la
instruccin contenida en la parte
derecha de una palabra.
Registro de Instruccin (IR):
Contiene el cdigo de operacin de
la instruccin que se va a ejecutar.
Registro de Direccin de Memoria
(MAR): Especifica la direccin de
memoria de la palabra que va a ser
escrita o leda en MBR.
Contador de Programa (PC):
Contiene la direccin de la siguiente
pareja de instrucciones que se
traern de memoria.
Acumulador (AC) Multiplicador
Cociente (MQ): Se emplean para
almacenar temporalmente
operandos y resultados de
operaciones de la ALU.


Virtualmente todas las computadoras se han diseado
basndose en los conceptos desarrollados por von Neumann. Tal
diseo se conoce como Arquitectura de von Neumann y se basa
en tres conceptos clave:

Los datos y las instrucciones se almacenan en una sola memoria
de lectura - escritura.
Los contenidos de esta memoria se direccionan indicando su
posicin, sin considerar el tipo de dato contenido en la misma.
La ejecucin se produce siguiendo una secuencia de instruccin
tras instruccin (a no ser que dicha instruccin se modifique
explcitamente).

PROCESO
Un ordenador con esta arquitectura realiza o emula los siguientes pasos
secuencialmente:
1. Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instruccin desde la
memoria en la direccin indicada por el contador de programa y la
guarda en el registro de instruccin.
2. Aumenta el contador de programa en la longitud de la instruccin para
apuntar a la siguiente.
3. Decodifica la instruccin mediante la unidad de control. sta se
encarga de coordinar el resto de componentes del ordenador para
realizar una funcin determinada.
4. Se ejecuta la instruccin. sta puede cambiar el valor del contador del
programa, permitiendo as operaciones repetitivas. El contador puede
cambiar tambin cuando se cumpla una cierta condicin aritmtica,
haciendo que el ordenador pueda 'tomar decisiones', que pueden
alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la aritmtica y
lgica anteriores.
5. Vuelve al paso 1.

DESVENTAJA
La principal desventaja de esta arquitectura, es que el bus de
datos y direcciones nico se convierte en un cuello de botella por
el cual debe pasar toda la informacin que se lee de o se escribe a
la memoria, obligando a que todos los accesos a esta sean
secuenciales.
Esto limita el grado de paralelismo (acciones que se pueden
realizar al mismo tiempo) y por lo tanto, el desempeo de la
computadora. Este efecto se conoce como el cuello de botella de
Von Newman.

Arquitectura Harvard
Esta arquitectura surgi en la
universidad del mismo nombre, poco
despus de que la arquitectura Von
Newman apareciera en la universidad de
Princeton. Al igual que en la arquitectura
Von Newman, el programa se almacena
como un cdigo numrico en la
memoria, pero no en el mismo espacio
de memoria ni en el mismo formato que
los datos.

ARQUITECTURA VON HARVARD

Por ejemplo, se pueden almacenar las
instrucciones en doce bits en la memoria de
programa, mientras los datos de almacenan
en 8 bits en una memoria aparte.

El hecho de tener un bus separado para el
programa y otro para los datos permite que
se lea el cdigo de operacin de una
instruccin, al mismo tiempo se lee de la
memoria de datos los operados de la
instruccin previa.


As se evita el problema del cuello de botella de
Von Newman y se obtiene un mejor desempeo.

En la actualidad la mayora de los procesadores
modernos se conectan al exterior de manera
similar a la arquitectura Von Newman, con un
banco de memoria masivo nico, pero
internamente incluyen varios niveles de
memoria cache con bancos separados en cache
de programa y cache de datos, buscando un
mejor desempeo sin perder la versatilidad.

Arquitecturas de Computadoras
Segmentadas
Las arquitecturas segmentadas o con segmentacin
del cauce buscan mejorar el desempeo realizando
paralelamente varias etapas del ciclo de instruccin
al mismo tiempo.

El procesador se divide en varias unidades
funcionales independientes y se dividen entre ellas el
procesamiento de las instrucciones

Otra aportacin frecuente que aumenta el rendimiento
del computador es el fomento del paralelismo
implcito, que consiste en la segmentacin del
procesador (pipe-line), descomponindolo en etapas
para poder procesar una instruccin diferente en cada
una de ellas y trabajar con varias a la vez.

La arquitectura en pipeline (basada en filtros)
consiste en ir transformando un flujo de datos en un
proceso comprendido por varias fases secuenciales,
siendo la entrada de cada una la salida de la anterior.

En un procesador con segmentacin del cause, cada una de
estas etapas se asigna a una unidad funcional diferente, la
bsqueda a la unidad de bsqueda y la ejecucin a la
unidad de ejecucin.
Estas unidades pueden trabajar en forma paralela en
instrucciones diferentes.
Estas unidades se comunican por medio de una cola de
instrucciones en la que la unidad de bsqueda coloca los
cdigos de instruccin que ley para que la unidad de
ejecucin los tome de la cola y los ejecute.
Esta cola se parece a un tubo donde las instrucciones
entran por un extremo y salen por el otro. De esta analoga
proviene el nombre en ingles: Pipelining o entubamiento.

Esta arquitectura es muy
comn en el desarrollo de
programas para el intrprete
de comandos, ya que se
pueden concatenar
comandos fcilmente con
tuberas (pipe).
Tambin es una arquitectura
muy natural en el paradigma
de programacin funcional,
ya que equivale a la
composicin de funciones
matemticas
La arquitectura pipe-line se
aplica en dos lugares de la
maquina, en la CPU y en la
ALU.

Veamos en que consiste el
pipe-line y tratemos de
entender porque el pipe-line
mejora el rendimiento de
todo el sistema.

Definicin de Pipeline

En informtica, un pipeline o tubera es un conjunto de
elementos procesadores de datos conectados en serie,
en donde la salida de un elemento es la entrada del
siguiente. Los elementos del pipeline son generalmente
ejecutados en paralelo, en esos casos, debe haber un
almacenamiento tipo buffer insertado entre elementos

En informtica, pipeline es
sinnimo de segmentacin.

Aplicaciones de pipelines en
informtica


1. Pipelines grficos, se encuentran en la mayora
de las tarjetas grficas, consiste en mltiples
unidades aritmticas o CPUs completas, que
implementan variados escenarios de operaciones
tpicas de renderizado, por ejemplo, clculos de luz y
colores, renderizado, proyeccin de perspectiva, etc.

2. Pipelines de software o tuberas, consiste en
mltiples procesos ordenados de tal forma que el
flujo de salida de un proceso alimenta la entrada del
siguiente proceso. Por ejemplo, los pipelines de Unix.
EJEMPLO
Veamos una CPU no organizada en pipe-line:

Si se trata de una instruccin a ser ejecutada por la
ALU podemos decir que la CPU realiza a lo largo del
ciclo de mquina estas 5 tareas.

Una vez que termina de ejecutar una instruccin va a
buscar otra y tarda en ejecutarla un tiempo T, es decir
cada T segundos ejecuta una instruccin.
Qu sucede si dividimos en 5 unidades segn las 5
cosas que realiza la CPU?

Supongamos la CPU dividida en 5 unidades, de tal
forma que c/u tarde lo mismo en realizar su pequea
parte. Es decir c/u tardar T/5.

Para que una instruccin se ejecute se necesita T
segundos entonces para que usar pipe-line?

Si ocurre esto en una CPU normal a una con pipe-line,
la cantidad de instrucciones que se hacen por segundo
aumenta, es decir aumenta el flujo de instrucciones que
se ejecutan por segundo.



Arquitecturas de Computadoras
de Multiprocesamiento
SMP es el acrnimo de Symmetric Multi-Processing, multiproceso
simtrico. Se trata de un tipo de arquitectura de ordenadores en
que dos o ms procesadores comparten una nica memoria
central.

La arquitectura SMP (Multi-procesamiento simtrico, tambin
llamada UMA, de Uniform Memory Access), se caracteriza por el
hecho de que varios microprocesadores comparten el acceso a la
memoria y perifricos de I/O, Normalmente conectados por un
bus comn.

Se conocen como simtricos, ya que ningn
procesador toma el papel de maestro y los dems
de esclavos, sino que todos tienen derechos
similares en cuanto al acceso a la memoria y
perifricos y ambos son administrados por el
sistema operativo, es decir, compiten en igualdad
de condiciones por dicho acceso, de ah la
denominacin simtrico.


Los sistemas multiproceso
simtrico permiten que cualquier
procesador trabaje en cualquier
tarea sin importar su localizacin
en memoria; con un propicio
soporte del sistema operativo,
estos sistemas pueden mover
fcilmente tareas entre los
procesadores para garantizar
eficientemente el trabajo.
Una computadora SMP se compone
de microprocesadores
independientes que se comunican
con la memoria a travs de un bus
compartido.

Dicho bus es un recurso de uso
comn. Por tanto, debe ser arbitrado
para que solamente un
microprocesador lo use en cada
instante de tiempo.

Si las computadoras con un solo
microprocesador tienden a gastar
considerable tiempo esperando a
que lleguen los datos desde la
memoria, SMP no mejora ni
empeora lo que s es que hay varios
parados en espera de datos.
Cuando se desea incrementar el desempeo ms all de lo que permite
la tcnica de segmentacin del cauce (limite terico de una instruccin
por ciclo de reloj), se requiere utilizar ms de un procesador para la
ejecucin del programa de aplicacin.

Las CPU de multiprocesamiento se clasifican de la siguiente
manera:

SISO (Single Instruction, Single Operand ) computadoras
independientes
SIMO (Single Instruction, Multiple Operand ) procesadores
vectoriales
MISO (Multiple Instruction, Single Operand ) No implementado
MIMO (Multiple Instruction, Multiple Operand ) sistemas SMP,
Clusters

Procesadores vectoriales Son computadoras pensadas para aplicar
un mismo algoritmo numrico a una serie de datos matriciales, en
especial en la simulacin de sistemas fsicos complejos

Definicin
Elemento fundamental de la computadora
Se realizan las operaciones de clculo
Controla los componentes conectados a el y que le dan
apoyo.
Controla y gestiona el trfico de datos entre la unidad central
y los perifricos.
Se divide en:
Unidad de control
Unidad aritmtico lgica
Registros


1.2.1 CPU (Unidad Central de
Proceso)
Definicin
Estructura del CPU

El CPU debe:

Extraer instrucciones
Interpretar instrucciones
Extraer datos
Procesar datos
Escribir datos


1.2.1 CPU (Unidad Central de
Proceso)
Diagrama de CPU
1.2.1.1 Arquitecturas.
reas principales a cubrir en el diseo del
procesador:

La arquitectura: Es lo que hace la diferencia entre
el rendimiento de una CPU y otra
La tecnologa de proceso: Se refiere a los
materiales y tcnicas utilizadas en la fabricacin del
circuito integrado
El encapsulado: Se refiere a cmo se integra un
procesador con lo que lo rodea en un sistema
funcional, que de alguna manera determina la
velocidad total del sistema
Arquitecturas.
CISC (complex instruction set computer)
Computadoras con un conjunto de
instrucciones complejo.

RISC (reduced instruction set computer)
Computadoras con un conjunto de
instrucciones reducido.
Arquitecturas.
Arquitecturas.
Los atributos complejo y reducido describen las
diferencias entre los dos modelos de arquitectura
para microprocesadores solo de forma superficial.
En principio, parece que la tecnologa CISC es
mucho ms ventajosa que la RISC. Pero no es
as:

Un micro CISC tarda mucho tiempo en ejecutar cada una de esas
instrucciones.
En cambio un micro RISC, como slo entiende unas cuantas, su
diseo interno le permite ejecutarlas en muy poco tiempo, a una
gran velocidad, mucho ms rpido que un microprocesador CISC.
Arquitecturas CISC
Tienen un conjunto muy amplio de instrucciones y
permite operaciones complejas entre operandos
situados en la memoria o en los registros internos.

Dificulta el paralelismo entre instrucciones, por lo que,
implementan un sistema que convierte dichas
instrucciones complejas en varias instrucciones
simples, llamadas generalmente microinstrucciones.
Las cuales son decodificadas internamente y
ejecutadas con una serie de microinstrucciones
almacenadas en una ROM interna. Para esto se
requieren de varios ciclos de reloj (al menos uno por
microinstruccin).


Arquitecturas CISC
Pertenecen a la primera corriente de construccin de procesadores.

Ejemplos de ellos son: Motorola 68000, Zilog Z80 y toda la familia Intel
x86

Para realizar una sola instruccin requiere de cuatro a diez ciclos de
reloj.

Entre las ventajas de CISC destacan las siguientes:
Reduce la dificultad de crear compiladores.
Permite reducir el costo total del sistema.
Reduce los costos de creacin de software.
Mejora la compactacin de cdigo.
Facilita la depuracin de errores.

Arquitectura RISC
Instrucciones de tamao fijo y presentadas en un reducido
nmero de formatos.

Slo las instrucciones de carga y almacenamiento acceden a
la memoria de datos.

El objetivo de disear mquinas con esta arquitectura es
posibilitar la segmentacin y el paralelismo en la ejecucin
de instrucciones y reducir los accesos a memoria.

Traducen instrucciones basadas en CISC x86 a
instrucciones ms simples basadas en RISC para uso
interno antes de su ejecucin.

Arquitectura RISC
Tendr menos transistores dedicados a la
lgica principal. Incrementar el tamao del
conjunto de registros.

Mayor velocidad en la ejecucin de instrucciones.
Implementar medidas para aumentar el paralelismo interno.
Aadir cachs enormes.
Aadir otras funcionalidades, como E/S y relojes para
minicontroladores.
No ampliar las funcionalidades, y por lo tanto ofrecer el chip
para aplicaciones de bajo consumo de energa o de tamao
limitado.

Arquitectura RISC
Entre las ventajas de RISC tenemos las siguientes:

La CPU trabaja mas rpido al utilizar menos ciclos
de reloj para ejecutar instrucciones.

Utiliza un sistema de direcciones no destructivas en
RAM. Conserva despus de realizar sus operaciones
en memoria los dos operandos y su resultado,
reduciendo la ejecucin de nuevas operaciones.

Cada instruccin puede ser ejecutada en un solo
ciclo del CPU

Tipos:
Por tamao del ALU o del Bus de conexin al exterior (8, 16,
32, 64 bits)

De cauce segmentado o no segmentado

CISC o RISC

Von Newan o Harvard

Instrucciones enteras y/o de punto flotante
Tipos:
Fabricantes actuales:

Intel
AMD

Velocidades:

Hay un chip de reloj: oscila a una frecuencia cuando se le aplica
electricidad proporcionando la velocidad al sistema..
Cada clic de reloj se mide en miles de millones de ciclos por
segundo:
1 ciclo por segundo en 1 Hz => 1 milln ser 1 GHz.
Por ejemplo con un reloj de 100 MHz x 13 (factor) = 1.300 MHz. (
sea el procesador har 1.300 millones de pasos por segundo).

Caractersticas
Velocidad

Actualmente se habla de frecuencias de Gigahercios (GHz.), o de
Megahercios (MHz.). Lo que supone miles de millones o millones,
respectivamente, de ciclos por segundo.

No se puede medir solamente en funcin de su 'frecuencia de reloj',
sino que interviene tambin la cantidad de instrucciones que es
capaz de gestionar a la vez, lo que se conoce como 'ancho de bus'
(cantidad mxima de informacin en bruto transmisible) que se
mide en bits.

Un bit es una pareja del tipo '0/0', '0/1', '1/1' o '1/0' en el cdigo binario:
cuantos ms bits admita el 'ancho de bus', cdigos ms largos de ceros y
unos se pueden procesar.
Tipos y Caractersticas de los
Microprocessadores
Nombre del Procesador
Socket o slot en el cual va
insertado.
El set de instrucciones.
La fecha de salida.
Cantidad de transistores.
Escala de fabricacin.
Tamao.
Corriente mxima.
Consumo.
Frecuencia.
Cantidad de cache de primer
nivel.
Cantidad de cache de
segundo nivel.
Cantidad de cache de tercer
nivel.
Velocidad de bus frontal.
Multiplicador de bus.
1.2.1.2 TIPOS DE CPU
Los CPUs modernos pueden clasificarse de acuerdo a varias
caractersticas, tales como: el tamao del ALU o del Bus de
conexin al exterior (8, 16, 32, 64 bits),si tienen cauce
pipeline, si son tipo CISC o RISC, Von Newmann o Harvard y
si solo tienen instrucciones enteras o implementan tambin
instrucciones de punto flotante.
Clasificacin de procesadores intel
Clasificacin de procesadores intel
Clasificacin de procesadores
AMD
1.2.1.3 Caractersticas
Las caractersticas ms importantes a considerar al escoger un CPU para
usarlo (idealmente) en una aplicacin, son:

Modelo del programador (Conjunto de registros que el programador puede
utilizar), forman el modelo mental del CPU que el programador utiliza al
programar en ensamblador.

Conjunto de instrucciones que puede ejecutar el CPU

Modos de direccionamiento que pueden usarse para obtener los
operandos de las instrucciones.

Ciclo de instruccin (el conjunto de pasos que realiza el CPU para
procesar cada instruccin).

Buses de interconexin, usados para que el CPU lea y escriba a la
memoria y a los dispositivos de entrada y salida.
1.2.1.3 Caractersticas
En que casos debo seleccionar un(os) CPU(s)?

Acciones Directas
Integrar un nuevo sistema de computo
Reemplazar un cpu daado
Actualizar un sistema de computo

Acciones Indirectas
Comprar equipo de computo nuevo
Construir un equipo de control - Microcontrolador
1.2.1.4 Funcionamiento(ALU,
Unidad de control, Registros y
Buses Internos)
1.2.1.4 Funcionamiento(ALU,
Unidad de control, Registros y
Buses Internos)
Unidad de Control:

Coordina todas las tareas que realiza la computadora
Determina que operaciones se deben realizar y en que orden
(bsqueda, decodificacin, y ejecucin de la instruccin).
Sincroniza todo el proceso de la computadora, dependiendo de la
interpretacin de las instrucciones que integran los programas,
Genera el conjunto de ordenes elementales necesarias para que se
realice los procesos necesarios.
Para realizar su funcin, consta de los siguientes elementos:
Registro de contador de programas (CP)
Registro de Instrucciones (RI)
Registro de Direcciones (RD)
Decodificador (D)
Reloj (R)
Generador de Seales o Secuenciador (S)

Unidad de Control
Pasos en que se divide este proceso:

Extrae de la memoria principal la instruccin a ejecutar
Establece la configuracin de las puertas lgicas que se van a ver
involucradas en la operacin de calculo solicitada, estableciendo el
circuito que va a resolverla.
Busca y extrae de la memoria principal los datos necesarios para
ejecutar la instruccin indicada en el paso 1.
Ordena a la unidad involucrada en la resolucin de la instruccin
que realice las operaciones.
Si la operacin realizada proporciona nuevos datos, estos se
almacenan en la memoria principal.
Se incrementa el contenido del registro puntero de instrucciones.

Elementos de la unidad de control
Registro de contador de programas (CP).

Contiene permanentemente la direccin de memoria de la prxima instruccin a ejecutar.
Si la instruccin que se est ejecutando en un instante determinado es de salto o de
ruptura de secuencia, el CP tomar la direccin de la instruccin que se tenga que
ejecutar a continuacin; esta direccin la extraer de la propia instruccin en curso.
Una vez obtenida y antes de continuar con los siguientes pasos una seal de control
incrementa el CP en una unidad, por lo cual los programas deben estar escritos
(cargados) en posiciones consecutivas de memoria. El CP pasa la direccin al Registro
de Direcciones

Registro de Direcciones (RD).

Contiene la direccin de memoria donde se encuentra la prxima instruccin y esta
comunicado con el Bus de Direcciones.
El tamao de este registro determina el tamao de la memoria que puede direccionar
Con la direccin de memoria, se transfiere a travs el Bus de Datos desde la memoria
central al Registro de Datos en la UC la instruccin correspondiente.
Esta transferencia se realiza mediante seales de control. Una vez que la instruccin se
encuentra en la CPU, el cdigo de la instruccin pasa al registro de instrucciones.
Elementos de la unidad de control
Registro de Instrucciones (RI).
Contiene la instruccin que se est ejecutando en cada momento.
Esta instruccin llevar consigo el cdigo de operacin (CO), accin de que se
trata, y en su caso los operandos o las direcciones de memoria de los mismos.
Pasa el CO al decodificador.

Decodificador (D).
Se encarga de extraer y analizar el cdigo de operacin de la instruccin en
curso (que est en el RI) y dar las seales necesarias al resto de los elementos
para su ejecucin por medio del Generador de Seales.

Generador de Seales(GS).
En este dispositivo se generan rdenes muy elementales que, sincronizadas por
los impulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando poco a poco la instruccin
que est cargada en el RI.

Reloj (R).
Proporcionar una sucesin de impulsos elctricos a intervalos constantes
(frecuencia constante), que marcan los instantes en que han de comenzar los
distintos pasos de que consta cada instruccin.

Unidad de control
Unidad aritmticolgica (ALU)
Esta unidad es la encargada de realizar las operaciones
elementales de tipo aritmtico (generalmente sumas o
restas) y de tipo lgico (generalmente comparaciones).

Procesa los datos

Para realizar su funcin se deben de proporcionar los
siguientes datos:

El cdigo que indique la operacin a efectuar
La direccin de la celda donde esta almacenado el primer sumando
La direccin del segundo sumando implicado en la operacin
La direccin de la celda de memoria donde se almacenara el resultado


Unidad aritmticolgica (ALU)
Operaciones aritmticas:
Suma
Resta
Divisin
Multiplicacin
Operaciones lgicas:
Yes (si)
Or (o)
Not (no)
And (y)


Ay B son operandos
R es la salida
F es la entrada de la
UC
D es un estado de
salida

Unidad aritmticolgica (ALU)
Banco de registros (BR).
Est constituido por 8, 16 32 registros de tipo general que sirven para situar
datos antes de cada operacin, para almacenar datos intermedios en las
operaciones y para operaciones internas del procesador.

Circuitos operadores (CIROP).
Compuesto de uno o varios circuitos electrnicos que realizan operaciones
elementales aritmticas y lgicas (sumador, complementador, desplazador, etc).

Registro de resultado (Acumulador RR).
Se trata de un registro especial, en el que se depositan los resultados que
producen los circuitos operadores.

Sealizadores de estado (SE).
Registro en los que se deja constancia de algunas condiciones que se dieron en
la ltima operacin realizada (en una resta saber si el resultado fue 0, + o -).

Unidad aritmticolgica (ALU)
Los estados mas comunes son:
Z= resultado 0
N = resultado negativo
V = el resultado supera el numero de bits que puede manejar la
ALU
P = Paridad del numero 1 en los datos
I = Interrupcin
C= Acarreo de la operacin realizada

Unidad aritmticolgica (ALU)
Los estados mas comunes son:
Z= resultado 0
N = resultado negativo
V = el resultado supera el numero de bits que puede manejar la
ALU
P = Paridad del numero 1 en los datos
I = Interrupcin
C= Acarreo de la operacin realizada

1.2.2 Memoria
La memoria es un conjunto de registros direccionales en donde
residen instrucciones y datos.

ARQUITECTURA

Memoria de Lectura y escritura.
Memoria de solo lectura
Almacenamiento Externo (memoria masiva auxiliar, secundaria o
externa)


1.2.2 Memorias

1.2.2.1 Conceptos Bsicos del Manejo de
Memoria
Conjunto de celdas de almacenamiento y sus circuitos asociados.

Una palabra es el conjunto de bits que puede leerse o escribirse en
una sola operacin.

Un grupo de 8 bits es un byte. Un grupo de 4 bits un Nible (cuatro
digitos o medio octeto).

Los tamaos de palabra en las memorias suelen ser mltiplos de 8
bis.

El tamao de la palabra coincide con el numero de terminales de
datos que poseen.


1.2.2 Memorias

1.2.2.1 Conceptos Bsicos del Manejo de
Memoria
Las lneas de direcciones sirven para escoger en cual de todas las
palabras de la memoria se va a guardar o a leer un dato.

El nmero de lneas de direcciones se determina por el tamao de la
memoria.

T=2N
T - Nmero de palabras o localidades
N - Nmero de lneas de direcciones

Es comn que el tamao de las memorias se exprese como un mltiplo
de las siguientes unidades: 1K = 2^10=1024; 1M = 2^20 = 1024*1024,
1G=2^30 = 1024*1024 *1024
Clasificacin de las Memorias
Voltiles: pierden la informacin cuando son desenergizadas (RAM)

RAM esttica: Se forma con flip-flops. Rpida pero cara.

RAM Dinmica: La informacin se almacena como carga elctrica en
un capacitor. Como el capacitor se descarga necesita reescribirse el
dato con frecuencia. Alta densidad, baratas pero lentas.

No voltiles: conservan la informacin an sin suministro de energa.
ROM: Se construyen con diodos, datos grabados por el fabricante.
PROM: Los datos se graban quemando fusibles.
EPROM: Similares a la DRAM, guardan los datos en la carga
almacenada en la compuerta flotante de un MOSFET especial. Se
borran con Luz UV.
EEPROM y FLASH: Se borran elctricamente
1.2.2.2 Memoria Principal Semiconductora
Una memoria semiconductora ideal seria aquella de bajo costo, alto
rendimiento, gran densidad, bajo consumo, acceso aleatorio, no voltil,
fcil de testear, altamente confiable e industrialmente estandarizada.

RAM (Random Access Memory):
Memorias Estticas
Memorias Dinmicas (DRAM)
Memorias Ram Volatiles (NVRAM)

ROM (Read Only Memory):
Rom Read Only Memory
PROM Programmable Read Only Memory
EPROM Erasable PROM
EEPROM Erasable Electrically PROM


Caractersticas de una Memoria
Semiconductora
Informacin de memoria --------- palabras (words)

Palabra: Es la unidad bsica de informacin usada por el procesador.

Longitud de la Palabra ----------- 1, 4,8,16,32,64.




Una memoria se puede identificar como un grupo de registros, donde
cada registro almacena una palabra.
Ejemplo:
8k x 1 bit = 8 K bits 1k x 8 bit = 8 K bits
A cada registro se le asigna un numero: Direccion
Jerarqua de Memorias
Las memorias se pueden clasificar siguiendo una jerarqua de
capacidades crecientes y velocidades decrecientes.
1.2.2.3 Memoria Cache
Memoria de pequea capacidad y muy alta velocidad dedicada a que el
procesador pueda trabajar a la mxima velocidad sin necesidad de
pedir informacin constantemente a la memoria principal. Su contenido
es copia de una parte de la memoria principal. Capacidad: Kilobytes.

Un computador tpico posee una jerarqua de subsistemas de memoria,
incluyendo tanto memoria interna (el procesador puede acceder a ella
directamente) como externa (el procesador acceder a ella a travs de
una unidad de E/S).

Se usa para facilitar una transferencia an ms rpida de instrucciones
y datos al procesador; es decir que se usa para mejorar el caudal de
proceso (velocidad con que un sistema de computacin puede realizar
el trabajo).
1.2.2.3 Memoria Cache
Al igual que la RAM, el cach es un rea de almacenamiento de alta
velocidad para las instrucciones de los programas y los datos, pero es
10 veces ms rpida que la RAM y mucho ms cara.

Con solo una fraccin de la capacidad de la RAM, la memoria cach
slo contiene las instrucciones y los datos que es probable que el
procesador requiera enseguida.

Las memorias cach son de tecnologa de semiconductor de tipo
esttico (SRAM = static RAM). Cuya velocidad de respuesta se ajusta
de manera muy favorable a los tiempos del procesador.
Tipos
a
1.2.3. Manejo de entrada/salida.
Una computadora no puede estar formado slo por la CPU y la
memoria.

Para darle alguna utilidad debe de comunicarse con el mundo exterior
a travs del subsistema de entrada/salida (I/O input/output).






La misin principal del subsistema de E/S es adaptar los dispositivos
externos antes de conectarlos al bus del sistema.

1.2.3. Manejo de entrada/salida.
Por qu no se conectan directamente al bus del sistema?

1. La velocidad de transmisin de datos de los perifricos es siempre
menor que la de la memoria y la CPU.
2. Debido a la gran diversidad de perifricos no es posible incorporar
toda la lgica necesaria en el computador para manejar cada uno de
stos.
3. Los formatos de datos de los perifricos son diferentes a los del
resto de la computadora.
1.2.3. Manejo de entrada/salida.
Hay dos formas de implementar la E/S en una computadora:

1.Construir a medida el subsistema utilizando elementos bsicos
2. o bien incorporar y programar dispositivos estndares ms
complejos y genricos.
1.2.3 Mdulos de Entrada y Salida
Los mdulos de entrada y salida estn conectados con el procesador y la
memoria principal, y cada uno controla uno o ms dispositivos externos.

La arquitectura de E/S es su interfaz con el exterior, esta arquitectura se
disea de manera que permita una forma sistemtica de controlar las
interacciones con el mundo exterior y proporcione al sistema operativo la
informacin que necesita para gestionar la actividad de E/S.

Las principales funciones y requisitos de un mdulo de entrada y salida se
encuentran dentro de las siguientes categoras:

Control y temporizacin
Comunicacin entre el procesador.
Comunicacin con los dispositivos.
Almacenamiento temporal de datos.
Deteccin de errores.
1.2.3 Mdulos de Entrada y Salida
Una computadora no puede estar formado slo por la CPU y la
memoria.

Para darle alguna utilidad debe comunicarse con el mundo exterior
(perifricos) a travs del subsistema de entrada/salida.






Un buffer (o bfer) en informtica es un espacio de memoria, en el
que se almacenan datos para evitar que el programa o recurso que
los requiere, ya sea hardware o software, se quede sin datos
durante una transferencia.

1.2.3 Mdulos de Entrada y Salida
Los datos se almacenan en un buffer mientras son transferidos
desde un dispositivo de entrada o justo antes de enviarlos a un
dispositivo de salida. Tambin puede utilizarse para transferir datos
entre procesos, de una forma parecida a los bufferes utilizados en
telecomunicaciones.

Pueden ser implementados por software o hardware, aunque la
gran mayora son del primer tipo. Normalmente se usan cuando la
frecuencias de transferencia de datos es distinta a la de procesado,
dependiendo de las limitaciones del sistema, o tambin cuando la
frecuencia es variable, como en la recepcin de vdeo online
(streaming).


1.2.3 Mdulos de Entrada y Salida
Los buffers se utilizan, a menudo, conjuntamente con E/S de
hardware, tal como unidades de disco, enviar o recibir datos a/o
desde una red, o reproduccin de sonido en un altavoz, etc.

Funciones Bsicas del sistema de E/S

Direccionamiento: Seleccin del dispositivo correspondiente de
entre todos los dispositivos presentes en el sistema.


1.2.3 Mdulos de Entrada y Salida
Sincronizacin: Permitir que la CPU y la memoria (alta velocidad
transferencia de datos) se puedan comunicar con los dispositivos
de E/S (baja velocidad) sincronizando los envos de datos entre
ambos. (Inicio de la transferencia).




Transferencia: El sistema de E/S debe tener toda la circuitera y
seales de comunicacin apropiadas para llevar a cabo la
comunicacin con cada uno de los dispositivos del sistema.
(Mtodo de transferencia).




1.2.3 Mdulos de Entrada y Salida
La E/S se implementa mediante:

Un Perifrico que es el Elemento que permite la transferencia de
informacin entre la CPU y el mundo exterior, un mdulo de E/S
(controlador) y dispositivo externo.

El controlador se encarga de mover datos entre el dispositivo
perifrico que controla y el buffer de almacenamiento local. El
tamao del buffer vara de un controlador a otro y depende del
dispositivo que controla.








1.2.3 Mdulos de Entrada y Salida
El funcionamiento de un mdulo de entrada y salida permite que el
procesador vea una amplia gama de dispositivos de forma simplificada.

Un mdulo de entrada y salida se encarga de la mayora de los
detalles de procesamiento presentando al procesador una interfaz de
alto nivel, se denomina canal de E/S.

Hay tres tcnicas de E/S principales, que son las siguientes:

E/S programada
E/S mediante interrupciones
DMA


1.2.3.2 Entrada/salida programada.
Los datos se intercambian entre el CPU y el mdulo de E/S.

El CPU ejecuta un programa que controla directamente la operacin
de E/S, incluyendo la comprobacin del estado del dispositivo, el envo
de la orden de lectura o escritura y la transferencia del dato.

Cuando el CPU enva la orden debe esperar hasta que la operacin de
E/S concluya.

1.2.3.2 Entrada/salida programada.
Si el CPU es ms rpido, ste estar ocioso. El CPU es el responsable
de comprobar peridicamente el estado del mdulo de E/S hasta que
encuentre que la operacin ha finalizado.

Normalmente habr muchos dispositivos de E/S conectados al sistema
a travs de los mdulos de E/S. Cada dispositivo tiene asociado un
identificador o direccin. Cuando el CPU enva una orden de E/S, la
orden contiene la direccin del dispositivo deseado.


1.2.3.3 Entrada/salida mediante
Interrupciones.
El problema con E/S programada es que el CPU tiene que esperar un
tiempo considerable a que el mdulo de E/S en cuestin est
preparado para recibir o transmitir los datos. El CPU debe estar
comprobando continuamente el estado del mdulo de E/S. Se degrada
el desempeo del sistema



1.2.3.3 Entrada/salida mediante
Interrupciones.
Una alternativa es que el CPU tras enviar una orden de E/S contine
realizando algn trabajo til. El mdulo de E/S interrumpir al CPU
para solicitar su servicio cuando est preparado para intercambiar
datos. El CPU ejecuta la transferencia de datos y despus continua con
el procesamiento previo.



1.2.3.3 Entrada/salida mediante
Interrupciones.
Procesamiento de la Interrupcin

El dispositivo enva una seal de interrupcin al procesador.

El procesador termina la ejecucin de la instruccin en curso antes de
responder a la interrupcin.

El procesador comprueba si hay alguna interrupcin. Si hay alguna,
enva una seal de reconocimiento al dispositivo que la origin



1.2.3.3 Entrada/salida mediante
Interrupciones.
El procesador debe prepararse para transferir el control a
la rutina de interrupcin.

Debe guardar la informacin necesaria para continuar con
el proceso en curso en el punto en que se interrumpi.

Guarda en la pila del sistema el contenido de los registros,
etc.



1.2.3.3 Entrada/salida mediante
Interrupciones.
El procesador carga en el PC la direccin de inicio del programa
de gestin o servicio de interrupcin solicitada.

Una vez modificado el PC, el procesador contina con el ciclo
de instruccin siguiente. Es decir, se transfiere el control a la
rutina servidora de la interrupcin.

Cuando finaliza el servicio de la interrupcin, se restauran los
valores de los registros.



1.2.3.3 Entrada/salida mediante
Interrupciones.
1.2.3.4 Acceso directo a memoria
La E/S con interrupciones, aunque es ms eficiente que la E/S
programada, tambin requiere la intervencin del CPU para transferir
datos entre la memoria y el mdulo de E/S.

El controlador del sistema operativo enva la direccin de memoria en
donde debe empezar a leerse o escribirse los datos y el nmero total
de palabras a transferir al controlador de DMA y al perifrico a trabajar.

El procesador se detiene y cede el control del bus al controlador de
DMA, que realiza la operacin de entrada o salida.

Al terminar, el controlador de DMA regresa el control del bus al
procesador
1.2.3.4 Acceso directo a memoria
Se utiliza DMA para dispositivos de E/S de alta velocidad.

El controlador del dispositivo transfiere un bloque de datos desde o
para sus buffers de almacenamiento a memoria directamente sin
intervencin del CPU.

Solo se produce una interrupcin por bloque en lugar de tener una
interrupcin por cada byte (o palabra).

El controlador de DMA interrumpe el CPU cuando la transferencia ha
sido terminada.

El CPU interviene solo al comienzo y al final de la transferencia.

1.2.3.5 Canales y procesadores de
entrada/salida
La siguiente evolucin en los sistemas de E/S es tener un procesador
capaz de interpretar secuencias de operaciones y de esa forma tener
bajo su control un mayor nmero de operaciones y mdulos de E/S,
cada vez ms complejas.

El canal de E/S es un pequeo procesador especializado en
operaciones de E/S. Si adems tiene memoria propia, entonces se lo
llama procesador de E/S.

Para realizar una transferencia de E/S, la CPU primero ha de indicar
qu canal de E/S ejecuta un determinado programa.



1.2.3.5 Canales y procesadores de
entrada/salida
La CPU tambin debe definir el rea de almacenamiento temporal,
establecer una prioridad y establecer las correspondientes acciones en
caso de error.

Despus de terminar la operacin de E/S, el canal de E/S deja el
resultado en un rea de memoria y a continuacin genera una
interrupcin para indicar que ha acabado.

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