Instructora: Amrica Sabal S. 1 ndice z Introduccin a los casos de uso. z Diagramas de casos de uso de UML. z Relaciones actor-actor y casos de uso-caso de uso. z Ejemplos de diagramas de casos de uso. 2 Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Introduccin a los casos de uso 3 Introduccin Definiciones: Proceso de negocio: Flujo de trabajo de la organizacin. Existe por s mismo. Requisito: Caracterstica que el sistema software debe tener. Caso de uso: Tcnica para la definicin de requisitos funcionales. 4 Introduccin Definiciones: Caso de uso: 5 1. Conjunto de acciones realizadas por el sistema. 2. Producen un resultado observable. 3. Participan actores. Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Diagramas de casos de uso de UML 6 Diagramas de casos de uso Qu casos de uso identificamos? Iniciar una nueva partida. Descubrir una casilla. Marcar una casilla. Quin realiza estos casos de uso? El jugador. 7 Diagramas de casos de uso 8 ud Casos de uso
Buscami nas 01. Iniciar partida 02. Descubrir una casilla. 03. Marcar una casilla.
Jugador Diagramas de casos de uso actor es necesaria para realizar el caso 9 Asociacin: la participacin de un de uso. Actor: alguien o algo externo al sistema que interacta con l desempeando un rol. Un caso de uso siempre es iniciado por un actor externo. Lmite del sistema: agrupa casos de uso dentro de un mismo sistema. til cuando tenemos varios sistemas / subsistemas. Caso de Uso: interaccin entre actores y el sistema que produce un resultado observable de valor para un actor. ud Casos de uso Buscami nas 01. Iniciar partida 02. Descubrir una casilla. 03. Marcar una casilla.
Jugador Ejercicio: Descripcin del problema
Sokoban es un juego de varios niveles. Cada nivel est compuesto por un jugador, cajas, repisas y muros. El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas. Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel. Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla. Si la casilla hacia la que est empujando la caja est libre la caja se mover. Si el jugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar el nivel, puede reiniciar el nivel perdiendo una vida. Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.
10 Ejercicio: diagramas de casos de uso 11 ud Casos de uso Iniciar partida i ncl ude Mov er j ugador extension points: En la direccin del j ugdor hay una caj a Todas las caj as en repisas extend Cargar un niv el
extend Mov er caj a i ncl ude Reiniciar partida Terminar partida
Jugador Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Relaciones actor-actor y casos de uso-casos de uso 12 Relaciones Ya hemos visto la nica relacin posible entre un actor y un caso de uso: asociacin. Tambin podemos establecer una nica relacin entre actores: generalizacin. En UML podemos establecer tres relaciones entre casos de uso: generalizacin, inclusin y extensin. 13 Generalizacin actor actor. restauraciones de 14 Alternativas: 1. Repetir los casos de uso para el actor catalogador. 2. Aadir al actor catalogador Etc ud Casos de uso
Pintor Arqueologo Deseamos un tercer actor catalogador cuya misin sea catalogar retablos y excavaciones de la misma manera que un pintor o arquelogo.. Generalizacin actor actor. 15 Definir al actor catalogador como una extensin de los actores pintor y arquelogo. ud Casos de uso 01. Buscar restauraciones de retablos. Pintor 02. Buscar excav aciones arqueolgicas. Arqueologo
Catalogador Aadir al actor catalogador ud Casos de uso 01. Buscar restauraciones de retablos. Catalogador 02. Buscar excav aciones arqueolgicas.
Pintor Arqueologo Inclusiones y extensiones 16 Un administrador puede entrar en el sistema, empezar a asignar a un pintor una restauracin, durante el proceso darse cuenta de que el pintor no est en el sistema, darlo de alta sobre la marcha, terminar la asignacin y marcharse. Un actor administrador puede entrar en el sistema, asignar a un pintor una restauracin y marcharse. ud Ej emplos de casos de uso Asignacin de pintor a restauracin extend Alta de pintor
Administrador Extensin Un actor administrador puede entrar en el sistema, dar de alta a un pintor y marcharse. Inclusiones y extensiones Cmo poner un punto de extensin en EA. 17 Inclusiones y extensiones 18 Inclusiones y extensiones ignacin de restauracin 19 Para elegir una restauracin a la que asignar un pinto, el administrador debe realizar una bsqueda entre todas las restauraciones existentes y seleccionar una. ud Ej emplos de casos de uso Bqeuda de restauraciones i ncl ude pintor a extend Alta de pintor
As r Administrador Inclusin Un actor administrador puede entrar en el sistema, asignar a un pintor una restauracin y marcharse. Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Ejemplos de diagramas de casos de uso 20 Ejemplos 21 Inclusiones y extensiones Ejercicio: sistema de normativas Actor funcionario
Suscribirse a avisos de normativas. Buscar normativas Ver detalles de una normativa. Actor registrador
Acceder al sistema con su nombre y clave. Registrar normativa. Borrar normativa. Reemplazar normativa, 22 Inclusiones y extensiones Funcionario Registrador 23
Subsistema de registradores <<include>> Registrar normativa <<include>> <<include>> Borrar normativa Reemplazar normativa Acceso al sistema
Subsistema de funcionarios Suscribirse a avisos de normativa Ver una normativa Consultar normativas <<extend>>
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Ejercicios 24 Ejercicios Un sistema automtico de cambio de grupos para asignaturas funciona de la siguiente manera: El profesor da de alta una asignatura y proporciona al sistema un listado con los alumnos matriculados en dicha asignatura. Un alumno que quiera cambiar de grupo en una asignatura puede consultar las peticiones de cambio. Si encuentra alguna que le interese, el alumno solicita el cambio y el sistema lo almacena. Si no, el alumno puede dejar el cambio que desea por si a otro alumno le interesara. Los alumnos slo pueden consultar y publicitar cambios de las asignaturas en las que estn matriculados.
25 Ejercicios 26 Dnde estn los fallos? Ejercicios
Se desea desarrollar un sistema de encuentros virtuales (parecido a un chat). Cuando se conecta al servidor, un usuario puede entrar o salir de un encuentro. Cada encuentro tiene un manager. El manager es el usuario que ha planificado el encuentro (el nombre del encuentro, la agenda del encuentro y el moderador del encuentro). Cada encuentro puede tener tambin un moderador designado por el manager. La misin del moderador es asignar los turnos de palabra para que los usuarios hablen. El moderador tambin podr dar por concluido el encuentro en cualquier momento. En cualquier momento un usuario puede consultar el estado del sistema, por ejemplo los encuentros planeados y su informacin.
27 Ejercicios Consutar estado Hablar en encuentro Usuario Entrar en encuentro Salir de encuentro Planificar encuentro Manager Designar moderador Moderador Asignar turno Concluir encuentro 28 Hay ms de un actor Ejercicios Un sistema personal de bolsa se conecta peridicamente a servidores que ofrecen informacin de las cotizaciones. El sistema personal permite marcar una serie de valores para realizar un seguimiento y consultar los datos de dichos valores. Si a la hora de actualizar las cotizaciones uno de los valores marcados presenta usuario de ello. una gran subida o bajada, informar a 29 Hay ms de un actor Qu ms cosas deberamos contar? Ejercicios Evento temporal Proveedor de informacin Usuario 30 Qu ms cosas deberamos contar? System Obtener cotizaciones <<extend>> Informar de gran variacin Marcar valores Consultar valores Ejercicios Un juego de telfono mvil dnde participan dos jugadores cada uno con su propia terminal. Cuando dos jugadores desean jugar, uno de ellos crea una nueva partida y el otro se conecta. El objetivo del juego es manejar una nave y disparar al contrario. Si uno de los dos jugadores acierta, la partida termina. Si uno de los dos jugadores deja la partida (o se pierde la conexin) la partida termina. 31 Ejercicios Jugador B Jugador A 32 System Iniciar partida Conectar a partida Mover nave Disparar <<extend>> Finalizar partida Definicin del comportamiento de los casos de uso 33