Está en la página 1de 33

Diagramas

UML de casos de uso y de requisitos


Instructora:
Amrica Sabal S.
1
ndice
z Introduccin a los casos de uso.
z Diagramas de casos de uso de UML.
z Relaciones actor-actor y casos de uso-caso de uso.
z Ejemplos de diagramas de casos de uso.
2
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Introduccin a los casos de uso
3
Introduccin
Definiciones:
Proceso de negocio:
Flujo de trabajo de la organizacin. Existe por s mismo.
Requisito:
Caracterstica que el sistema software debe tener.
Caso de uso:
Tcnica para la definicin de requisitos funcionales.
4
Introduccin
Definiciones:
Caso de uso:
5
1. Conjunto de acciones realizadas por el sistema.
2. Producen un resultado observable.
3. Participan actores.
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas de casos de uso de UML
6
Diagramas de casos de uso
Qu casos de uso identificamos?
Iniciar una nueva partida.
Descubrir una casilla.
Marcar una casilla.
Quin realiza estos casos de uso?
El jugador.
7
Diagramas de casos de uso
8
ud Casos de uso

Buscami nas
01. Iniciar partida
02. Descubrir una
casilla.
03. Marcar una
casilla.

Jugador
Diagramas de casos de uso
actor es necesaria para realizar el caso
9
Asociacin: la participacin de un
de uso.
Actor: alguien o algo externo al
sistema que interacta con l
desempeando un rol.
Un caso de uso siempre es iniciado
por un actor externo.
Lmite del sistema: agrupa casos de
uso dentro de un mismo sistema. til
cuando tenemos varios sistemas /
subsistemas.
Caso de Uso: interaccin entre
actores y el sistema que produce un
resultado observable de valor para un
actor.
ud Casos de uso
Buscami nas
01. Iniciar partida
02. Descubrir una
casilla.
03. Marcar una
casilla.

Jugador
Ejercicio: Descripcin del problema





Sokoban es un juego de varios niveles.
Cada nivel est compuesto por un jugador, cajas, repisas y muros.
El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas.
Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel.
Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla.
Si la casilla hacia la que est empujando la caja est libre la caja se
mover.
Si el jugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar el
nivel, puede reiniciar el nivel perdiendo una vida.
Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.


10
Ejercicio: diagramas de casos de uso
11
ud Casos de uso
Iniciar partida
i ncl ude
Mov er j ugador
extension points:
En la direccin del j ugdor
hay una caj a
Todas las caj as en repisas extend Cargar un niv el

extend
Mov er caj a
i ncl ude
Reiniciar partida
Terminar partida

Jugador
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Relaciones actor-actor y casos de uso-casos de uso
12
Relaciones
Ya hemos visto la nica relacin posible entre un actor y un caso
de uso: asociacin.
Tambin podemos establecer una nica relacin entre actores:
generalizacin.
En UML podemos establecer tres relaciones entre casos de uso:
generalizacin,
inclusin y
extensin.
13
Generalizacin actor actor.
restauraciones de
14
Alternativas:
1. Repetir los casos de uso para el
actor catalogador.
2. Aadir al actor catalogador
Etc
ud Casos de uso

01. Buscar
retablos.
02. Buscar
excav aciones
arqueolgicas.

Pintor
Arqueologo
Deseamos un tercer actor catalogador
cuya misin sea catalogar retablos y
excavaciones de la misma manera que
un pintor o arquelogo..
Generalizacin actor actor.
15
Definir al actor catalogador
como una extensin de los
actores pintor y
arquelogo.
ud Casos de uso
01. Buscar
restauraciones de
retablos.
Pintor
02. Buscar
excav aciones
arqueolgicas.
Arqueologo

Catalogador
Aadir al actor catalogador
ud Casos de uso
01. Buscar
restauraciones de
retablos.
Catalogador
02. Buscar
excav aciones
arqueolgicas.

Pintor
Arqueologo
Inclusiones y extensiones
16
Un administrador puede entrar en el
sistema, empezar a asignar a un
pintor una restauracin, durante el
proceso darse cuenta de que el pintor
no est en el sistema, darlo de alta
sobre la marcha, terminar la
asignacin y marcharse.
Un actor administrador puede entrar en
el sistema, asignar a un pintor una
restauracin y marcharse.
ud Ej emplos de casos de uso
Asignacin de
pintor a
restauracin
extend
Alta de pintor

Administrador
Extensin Un actor administrador puede entrar en
el sistema, dar de alta a un pintor y
marcharse.
Inclusiones y extensiones
Cmo poner un punto de extensin en EA.
17
Inclusiones y extensiones
18
Inclusiones y extensiones
ignacin de
restauracin
19
Para elegir una restauracin a la que
asignar un pinto, el administrador debe
realizar una bsqueda entre todas las
restauraciones existentes y seleccionar
una.
ud Ej emplos de casos de uso
Bqeuda de
restauraciones
i ncl ude
pintor a
extend
Alta de pintor

As
r
Administrador
Inclusin
Un actor administrador puede entrar
en el sistema, asignar a un pintor
una restauracin y marcharse.
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Ejemplos de diagramas de casos de uso
20
Ejemplos
21
Inclusiones y extensiones
Ejercicio: sistema de normativas
Actor funcionario



Suscribirse a avisos de normativas.
Buscar normativas
Ver detalles de una normativa.
Actor registrador




Acceder al sistema con su nombre y clave.
Registrar normativa.
Borrar normativa.
Reemplazar normativa,
22
Inclusiones y extensiones
Funcionario
Registrador
23

Subsistema de registradores
<<include>>
Registrar normativa <<include>>
<<include>>
Borrar normativa
Reemplazar normativa
Acceso al sistema

Subsistema de funcionarios
Suscribirse a avisos de normativa
Ver una normativa
Consultar normativas
<<extend>>

Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Ejercicios
24
Ejercicios
Un sistema automtico de cambio de grupos para asignaturas
funciona de la siguiente manera:
El profesor da de alta una asignatura y proporciona al sistema
un listado con los alumnos matriculados en dicha asignatura.
Un alumno que quiera cambiar de grupo en una asignatura
puede consultar las peticiones de cambio.
Si encuentra alguna que le interese, el alumno solicita el cambio
y el sistema lo almacena.
Si no, el alumno puede dejar el cambio que desea por si a otro
alumno le interesara.
Los alumnos slo pueden consultar y publicitar cambios de las
asignaturas en las que estn matriculados.





25
Ejercicios
26
Dnde estn los fallos?
Ejercicios


Se desea desarrollar un sistema de encuentros virtuales (parecido a un chat).
Cuando se conecta al servidor, un usuario puede entrar o salir de un
encuentro.
Cada encuentro tiene un manager.
El manager es el usuario que ha planificado el encuentro (el nombre del
encuentro, la agenda del encuentro y el moderador del encuentro).
Cada encuentro puede tener tambin un moderador designado por el
manager.
La misin del moderador es asignar los turnos de palabra para que los
usuarios hablen.
El moderador tambin podr dar por concluido el encuentro en cualquier
momento.
En cualquier momento un usuario puede consultar el estado del sistema, por
ejemplo los encuentros planeados y su informacin.






27
Ejercicios
Consutar estado
Hablar en encuentro
Usuario
Entrar en encuentro
Salir de encuentro
Planificar encuentro
Manager
Designar moderador
Moderador
Asignar turno
Concluir encuentro
28
Hay ms de un actor
Ejercicios
Un sistema personal de bolsa se conecta peridicamente a
servidores que ofrecen informacin de las cotizaciones.
El sistema personal permite marcar una serie de valores para
realizar un seguimiento y consultar los datos de dichos valores.
Si a la hora de actualizar las cotizaciones uno de los valores
marcados presenta
usuario de ello.
una gran subida o bajada, informar a
29
Hay ms de un actor
Qu ms cosas deberamos contar?
Ejercicios
Evento temporal
Proveedor de informacin
Usuario
30
Qu ms cosas deberamos contar?
System
Obtener cotizaciones
<<extend>>
Informar de gran variacin
Marcar valores
Consultar valores
Ejercicios
Un juego de telfono mvil dnde participan dos jugadores cada
uno con su propia terminal.
Cuando dos jugadores desean jugar, uno de ellos crea una
nueva partida y el otro se conecta.
El objetivo del juego es manejar una nave y disparar al contrario.
Si uno de los dos jugadores acierta, la partida termina.
Si uno de los dos jugadores deja la partida (o se pierde la
conexin) la partida termina.
31
Ejercicios
Jugador B
Jugador A
32
System
Iniciar partida
Conectar a partida
Mover nave
Disparar
<<extend>>
Finalizar partida
Definicin del comportamiento de los casos de uso
33

También podría gustarte