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BREVE CURSO

SOBRE ASPECTOS GENERALES


DE LA DIDCTICA









I.Q. IGNACIO ROSALES ORTIZ
CONTENIDO DEL CURSO
INTRODUCCIN
1. EL OBJETIVO
2. LAS COMPETENCIAS
3. SOBRE LOS MTODOS
4. RECURSOS DIDCTICOS O MEDIOS DE
ENSEANZA
5. PRODUCTOS: TCNICAS PARA LA EVALUACIN
DEL DESEMPEO COMO RESULTADO DEL
APRENDIZAJE
6. TIPOS DE EVALUACIN
7. ESTRETATEGIAS DE ENSEANZA
OBJETIVOS del curso
Aplicar los principios de la Didctica al proceso de
enseanza-aprendizaje.
Mejorar el trabajo educativo a travs de la asignatura.
Utilizar nuevos mtodos de enseanza.
Mejorar la evaluacin del aprendizaje.
Facilitar el trabajo docente en el aula.
Tener ms recursos para el mejor desempeo docente.
Les presento el siguiente material, como ayuda para
mejorar la labor docente. Teniendo como intencin
primordial poner en forma terica los contenidos
bsicos sobre la didctica, para que una vez asimilados
sean aplicados en la realidad del aula, en el proceso
enseanza-aprendizaje; de acuerdo al contexto y nivel,
donde se d.
Este material recabado, fue de un breve curso que se
imparti; as que, solo se presentan los contenidos ms
significativos, para su comprensin, pero ms que esto,
para su aplicacin
As que, espero y sea de utilidad para sus fines.
MTODOS
DE
ENSEANZA
ESTRATEGIAS
MODELOS
COLABORATIVO/SOCIAL
PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIN
POTENCIAR AL YO
FAMILIZACIN DE FORMAS
CONDUCTUALES
1
COMPETENCIAS
Genricas
Disciplinares
Labores
2
PLANEACIN
TCNICAS
ENSEANZA
EVALUACIN
OBJETIVOS
COMPETENCIAS
DIAGNSTICO
FORMATIVA
SUMATIVA
METAS/PROPSITOS
SABER HACER
MEDIANTE
QU
QU LOGRAR
EN QU NIVEL
DESARROLLAR UN
COMPORTAMIENTO
EN EL ALUMNO
QU
CMO
POR QU
PEDAGOGA:
o Ciencia de la educacin en sentido amplio.
o Son todos los aspectos del hecho educativo.
DIDCTICA:
o Rama de la pedagoga que tiene el proceso enseanza-
aprendizaje.
o Se ocupa de la tcnica de enseanza.
o Se ocupa de incentivar, de orientar eficazmente a los
alumnos en su aprendizaje.

INTRODUCCIN
o OBJETIVO DE LA DIDCTICA:
o Planificar, dirigir y clarificar.
o (El objetivo nos debe llevar a un valor).
o LEYES DE LA DIDCTICA:
o Relacionar la escuela con la vida (el medio social).
o Entablar la relacin entre la instruccin y la educacin.
o PRINCIPIOS DE LA DIDCTICA:
o Caractersticas educacionales de la enseanza.
o Caractersticas cientficas de la enseanza.
o Asequibilidad bibliogrfica.
o Sistematizacin de la enseanza.
o Relacionar entre la teora y la prctica.


o Caractersticas conscientes y activas de los alumnos.
o Solidez en la asimilacin de los conocimientos, habilidades y
hbitos.
o Atencin a las diferencias individuales.
o Carcter audiovisual de la enseanza.
o Unin de lo concreto y lo abstracto.
o TRABAJO METODOLGICO DE LA DIDCTICA:
o Radica en pensar antes lo que hay que hacer.
o Tener una mejora continua.
o Mantener un perfeccionamiento en el proceso enseanza-
aprendizaje.

ESTILOS DE APRENDIZAJE:
Aqu van a radicar de acuerdo a la realidad contextual del grupo:
visual, auditiva y kinestsica.
Pero ante todo nos debe llevar a la:
SINCTICA: Que es realizar un estudio de situaciones reales de la vida.
DIMENSIONES DEL PROCESO DE FORMACIN
Qu es?
Es preparar al ciudadano para la vida.
Es formacin.
DIMENSIN INSTRUCTIVA: Conocimientos y habilidades.
DIMENSIN DESARROLLADORA: Modos de actuacin.
DIMENSIN EDUCATIVA: Valores, ideas rectoras.

UNIDAD entre INSTRUCCIN Y EDUCACIN.
VINCULACIN del ESTUDIO-TRABAJO.

No son otra cosa que las COMPETENCIAS.



Cmo hacerlo?
Utilizando nuevos mtodos, con mayor nfasis en la
independencia del estudio y en su autopreparacin.
Utilizando la virtualizacin (medios).
Recurriendo a evidencias con mayor nivel de
esencialidad o centrarnos en los contenidos que
realmente son fundamentales.
Hacer cambios en la evaluacin del aprendizaje.
CLASE
OBJETIVOS
MTODOS CONTENIDOS
MEDIOS EVALUACIONES
Funciones de la didctica
PLANIFICAR:
Determinar los objetivos
Determinar las competencias
Determinar la estructuracin del contenido
Determinar las tareas docentes
Determinar las actividades de aprendizaje
ORGANIZAR:
Establecer los mtodos, estrategias de enseanza-
aprendizaje, la evaluacin, los recursos didcticos, los
medios de enseanza, las formas organizativas.
DIRIGIR (DIRECCIN):
La direccin del proceso dinmico.
CONTROLAR:
Evaluar el aprendizaje.
EL OBJETIVO
El objetivo es la parte sistmica del conocimiento
expresado en una idea rectora.
ste puede ser:


REPRODUCTIVO
Va en la
lnea del
REPETIR
PRODUCTIVO

Va en la
lnea del
APLICAR
CREATIVO
Va en la
lnea del
CREAR
REQUISITOS PARA LA ELABORCIN DE UN
OBJETIVO:
Se formula en funcin del estudiante, en funcin del
aprendizaje.
Se ocupa un solo verbo y es en infinitivo.
Debe tener la caracterstica especfica de la accin.
Nos debe llevar a la asignatura y a la clase.
Debe tener:
Intencin pedaggica: Expresada por medio de un verbo, que
nos forma en el saber hacer.
Sistema de conocimiento: Es el contenido de la materia o tema.
Condiciones: Es el mediante que, es el instrumento con el que
vamos a lograrlo.
Nivel de asimilacin: Es el nivel donde la parte axiolgica
(valores) sale a flote.
Por ejemplo:
1. Describir el contexto geogrfico y socio-
cultural del Estado de Puebla, mediante la
utilizacin de mapas y cuadros estadsticos a
nivel explicativo.
2. Realizar el levantamiento topogrfico de un
rea de mil metros cuadrados, mediante el uso de
instrumental y el trabajo de equipo a un nivel
productivo-explicativo.
3. Evaluar los diferentes grados de tentativa y
punibilidad en la tentativa con justicia social y
humanismo, mediante la identificacin y
clasificacin delictiva a un nivel productivo.
LA COMPETENCIA
Las competencias se definen como un conjunto de
actitudes, habilidades y conocimientos que se
expresan mediante desempeos relevantes para dar
solucin a la problemtica social, as como para
generar necesidades de cambio y de transformacin.
Implican un:
Saber conocer,
Saber hacer,
Saber convivir y
Saber ser;
sujeto a contingencias que pueden ser transferidos con
creatividad a cualquier contexto laboral o productivo.
o La competencia debe tener:
o Intencin pedaggica: Expresada por medio
de un verbo, que nos forma en el saber hacer.
o Sistema de conocimiento: Es el contenido
de la materia o tema, es el saber que.
o Condiciones: Es el mediante que, es el
instrumento con el que vamos a lograrlo, es
como lo va aprender.
o Nivel de desempeo: Es el para qu, es el
nivel donde la parte de las actitudes,
destrezas, conocimientos, habilidades salen a
flote en su perspectiva prctica.
PARTES PARA LA CONSTRUCCIN DE
UNA COMPETENCIA
Tipos de competencias
TIPOS DE
COMPETENCIA
COMPETENCIAS
BSICAS
Son aquellas que se
adquieren durante la
educacin de nivel
primario y secundario.
COMPETENCIAS
GENRICAS
Son aquellas que son
comunes a los
profesionales de un
campo del
conocimiento.
COMPETENCIAS
ESPECFICAS
Son aquellas
particulares de una
profesin, ocupacin,
especialidad, o
subespecialidad.
COMPETENCIAS
TRANSVERSALES/
CENTRALES

Las que atraviesan y
son parte de todas las
otras competencias
del profesional.
1. COMPETENCIAS BSICAS:
Las competencias identificadas como bsicas son las
siguientes:
Comunicacin lingstica,
Matemtica,
Conocimiento e interaccin con el mundo fsico,
Tratamiento de la informacin y digital,
Social y ciudadana,
Cultural y artsticas,
Aprender a aprender.
Por ejemplo, diremos que Ciencias sociales, geografa
e historia necesitan, emplean y, por tanto, ejercitan y
estimulan las siguientes competencias:
LINGSTICA: Tratamiento de la informacin y digital,
y aprender a aprender, por medio de coloquios, dilogos
y debates sobre la multiplicidad de factores y seleccin y
tratamiento, por medio de tcnicas de anlisis y sntesis
y sirvindose, adems, de diferentes lenguajes (verbal,
plstico y visual) y fuentes (impresas y digitales).
MATEMTICA: A travs del empleo de sus formas de
razonamiento lgico, lenguaje y contenidos de
procedimiento: el tiempo y su medida, el espacio y su
representacin, la probabilidad y la certeza, los grficos,
la geometra y su presencia en arquitectura y arte.

SOCIAL Y CIUDADANA, Y CULTURAL Y ARTSTICA:
Es mediante el estudio de los principios y normas que
regulan o han regulado las relaciones entre grupos, los
logros y realizaciones de las distintas manifestaciones
culturales y artsticas, y los valores ticos y estticos.
CONOCIMIENTOS E INTERACCIN CON EL
MUNDO FSICO Y NATURAL: Al abordar trabajos
sobre territorio, paisaje y su influencia en los sucesos
sociohistricos.
AUTONOMA E INICIATIVA PERSONAL: Integrando
las aportaciones de las anteriores enseando a extraer
valoraciones sobre hechos y sucesos, conociendo su
influencia en la sociedad actual; destacando la
necesidad de desarrollar una conciencia crtica personal
respecto a las pautas sociales y a las formas de pensar y
actuar.
El informe conjunto que el Consejo y la Comisin
adoptaron en el 2004, sugiere el desarrollo de
referencias y principios europeos comunes y da
prioridad al marco de competencias clave. El Pacto
Europeo para la Juventud en el 2005 destac la
necesidad de favorecer el desarrollo de una base
comn de competencias. Finalmente, las
recomendaciones del Parlamento y Consejo Europeos
del 2006, mencionadas anteriormente, identificaron
ocho competencias clave para el aprendizaje
permanente:
COMUNICACIN EN LENGUA MATERNA.
COMUNICACIN EN LENGUAS EXTRANJERAS.
COMPETENCIA MATEMTICA Y
COMPETENCIAS BSICAS EN CIENCIA Y
TECNOLOGA.
COMPETENCIA DIGITAL.
APRENDER A APRENDER.
COMPETENCIAS INTERPERSONALES Y
CVICAS.
ESPRITU EMPRENDEDOR.
EXPRESIN CULTURAL.
2. COMPETENCIAS GENRICAS
De las INSTRUMENTALES, tenemos:
Comunicarse de forma oral y escrita en la propia lengua
o en otros idiomas.
Organizar y planificar procesos.
Gestionar conocimientos procedentes de distintas
fuentes.
Tomar decisiones.
Solucionar problemas.
C
O
M
P
E
T
E
N
C
I
A
S

G
E
N

R
I
C
A
S

INSTRUMENTALES
INTERPERSONALES
SISTMICAS
De las INTERPERSONALES, tenemos:
Trabajar en equipo.
Autoconfianza.
Interactuar con grupos humanos y establecer relaciones
interpersonales.
Flexibilidad y adaptacin a los cambios.
Apreciar la diversidad multicultural.

De las SISTMICAS, tenemos:
Gestionar y liderar.
Investigar.
Disear y dirigir proyectos.
Aprender a aprender.

3. COMPETENCIAS ESPECFICAS
Son las propias de una disciplina o una profesin.
Son las competencias especficas de la asignatura.
Por ejemplo:
Sobre la Teora del Delito 1, en la licenciatura de
Derecho:
Evaluar los diferentes grados de
tentativa y punibilidad en la tentativa con
justicia social y humanismo mediante la
identificacin y clasificacin delictiva en
plena correspondencia con la aplicacin
del derecho positivo mexicano.
4. COMPETENCIAS PROFESIONALES
Son cualidades del profesional que integra el sistema de
conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para
ejercer una profesin, de forma tal que permitan resolver
los problemas profesionales de forma autnoma y flexible.
Por ejemplo:
Elaborar las distintas etapas y fases de un proceso
judicial a partir de la identificacin y argumentacin los
diferentes delitos con responsabilidad y compromiso
tico desde la etapa postulatoria hasta la fase
conclusiva que garantice la aplicacin de justicia de
acuerdo al cdigo de Defensa social en Puebla y defender
los intereses jurdicos de su cliente.
Los mtodos se clasifican de diversas maneras tomando en
cuenta la clasificacin del Dr. lvarez de Zayas. C. (1999);
junto algunas propuestas de Fernndez Rodrguez, B. (s/a)
MTODOS SEGN EL GRADO DE PARTICIPACIN
DE LOS SUJETOS QUE INTERVIENEN EN EL
PROCESO DOCENTE-EDUCATIVO
En este mtodo el estudiante desempea un
papel fundamental receptivo de la
informacin que le proporciona el profesor.
MTODO
EXPOSITIVO
El estudiante trabaja solo o con sus
compaeros.
MTODO DE
TRABAJO
INDEPENDIENTE
Se caracteriza porque el contenido se va
desarrollando de manera conjunta entre el
profesor y el estudiante.
MTODO DE
ELABORACIN
CONJUNTA
MTODOS SEGN EL GRADO DE DOMINIO QUE
TENDRN LOS ESTUDIANTES DEL CONTENIDO
MTODO
REPRODUCTIVO
Se caracteriza en
que el estudiante
mediante un
procedimiento, un
proceso a seguir
resuelve problemas
de manera que
reproduce los pasos
en la resolucin
problmica.
MTODO
PRODUCTIVO
El estudiante realiza
productos que se
han pedido como
resultado del
proceso enseanza-
aprendizaje; y
pueden ser mapas
conceptuales,
resmenes,
cuestionarios,
diagramas,
crucigramas, sopas
de letras, etc.
MTODO
CREATIVO
Se identifica con lo
mtodos propios de
la investigacin
cientfica, permite
que el alumno sea
capaz de descubrir
nuevos contenidos,
de resolver
problemas para los
cuales no dispone,
incluso de todos los
conocimientos para
su solucin.
MTODOS QUE ESTIMULAN LA ACTIVIDAD
PRODUCTIVA
EXPOSICIN PROBLMICA,
BSQUEDA PARCIAL HEURSTICA,
INTERROGATIVO,
JUEGOS DICTICOS.
El juego didctico puede llegar a ser un mtodo muy eficaz
para la enseanza problmica. Dos variantes de juegos
didcticos, son el de tipo COMPETITIVO, y de tipo
PROFESIONAL u OCUPACIONAL. En ste tipo de
mtodo, al principio, la enseanza tiene un carcter
puramente informativo en conferencia, posteriormente se
fusionan la teora y la prctica de la enseanza,
transformndose en juego. En este plano, la enseanza es
altamente productiva, surgen y se solucionan situaciones
problmicas ininterrumpidas y se presentan otros
problemas.
JUEGOS
DIDCTICOS
MTODOS RELACIONADOS EN LA LGICA DEL
DESARROLLO DEL PROCESO DOCENTE-
EDUCATIVO
INTRODUCCIN
DEL NUEVO
CONTENIDO
DOMINIO DEL
CONTENIDO
SISTEMATIZACIN
DEL CONTENIDO O
EVALUACIN DEL
APRENDIZAJE
MTODOS EN FUNCIN DE LA FUENTE DEL
CONOCIMIENTO
VERBAL VISUAL PRCTICO
MTODOS SEGN EL GRADO DE ACTIVIDAD DEL
PROFESOR E INDEPENDENCIA EL ESTUDIANTE
EXPLICATIVO-ILUSTRATIVO,
REPRODUCTIVO,
PROBLMICO,
DE BSQUEDA PARCIAL O HEURSTICO
E INVESTIGATIVO.
EXPLICATIVO-ILUSTRATIVO
Se caracteriza por la exposicin lineal y unidireccional de la
informacin y la incorporacin de medios de enseanza, dando lugar a
la intensificacin y racionalizacin del proceso con la consecuente
disminucin del tiempo necesario. La actividad del alumno se
caracteriza fundamentalmente por la captacin de la informacin.
Adopta formas metodolgicas como el informe, narracin y
descripcin.

MTODO PROBLMICO
Se basa en el planteamiento de un problema cientfico por parte del
profesor, el cual demuestra la va de solucin mediante modelos de
pensamiento, procedimientos y mtodos de la ciencia. Se
incorporan a sta demostracin, experimentos y argumentaciones.
Su funcin fundamental es proporcionar a los alumnos un patrn o
modelo de actuacin basado en el mtodo cientfico para la
solucin de problemas. (Fernndez Rodrguez, B.)
LA ENSEANZA PROBLMICA
Se desarrolla a travs de un conjunto de procedimientos que
modelan el pensamiento y tiene carcter de bsqueda, carcter
investigativo. Los estudiantes guiados por el profesor, se introducen
en el proceso de bsqueda y solucin de problemas nuevos para
ellos, gracias a lo cual, aprenden a adquirir de forma independiente
los conocimientos y a emplearlos en la solucin de nuevos
problemas.
ALGUNAS CLASIFICACIONES DE LOS MTODOS
RELACIN ENTRE LA
ENSEANZA Y EL
APRENDIZAJE
Exposicin oral
Trabajo
independiente
Elaboracin
conjunta
FUENTES DE
ADQUISICIN DE LOS
CONOCIMIENTOS
Orales
Visuales
Prcticos
CARCATER DE LA
ACTIVIDAD
COGNOSCITIVA
Explicativo-
ilustrativo
Reproductivo
Exposicin
problmica
Bsqueda parcial
Conversacin
heurstica
Mtodo cientfico
o investigativo
MTODOS ACTIVOS
Mtodo de
situaciones
Mtodo de
discusin
Mtodo de
simulacin
Juegos didcticos
Juego de roles o
profesionales
Mtodos de
grupos para la
solucin creativa
de los problemas
Mtodo
problmico
MTODO DE
SITUACIONES
Su caracterstica principal est en que el profesor puede colocar al estudiante en situaciones muy
prximas a la realidad, a travs del anlisis de problemas concretos, e ir a la bsqueda de la esencia del
problema y encontrar alternativas de solucin.
El anlisis de la situacin se puede realizar individualmente, en pequeos grupos o en plenaria.
Se deben seleccionar tres integrantes del grupo que acten como facilitador, registrador y jefe de grupo.
MTODO DE
SIMULACIN
El objetivo principal es crear las condiciones similares a las reales.
Los participantes tendrn que adoptar decisiones que conduzcan a un producto final determinado
cuyos parmetros pueden ser medidos y evaluados cuantitativamente o cualitativamente.
Demostrar actitudes, as como el comportamiento y grado de conocimiento ante la tarea modelada.
JUEGOS
DIDCTICOS
Los juegos didcticos tienen un carcter competitivo. Estos juegos se pueden llevar a cabo con toda el
aula o en grupos ms o menos pequeos; en el caso de los juegos competitivos es preferible
desarrollarlos en pequeos grupos, para que sean ms los alumnos con posibilidades de triunfo.
JUEGOS
PROFESIONALES
Los juegos profesionales o de roles, se caracterizan por escenificar situaciones de la esfera de la
profesin en la que desarrollarn su actividad los futuros graduados, creando situaciones en las que
cada participante tiene que tomar decisiones como en su futura vida profesional.
MTODO
PROBLMICO
Su fin es mostrarle a los
estudiantes el mtodo
utilizado por la
humanidad para
adquirir los
conocimientos; este
mtodo promueve que
los estudiantes, guiados
por el profesor, realicen
el proceso de bsqueda
de la solucin de
problemas nuevos para
ellos, gracias a los cual
aprenden a adquirir
conocimientos
independientemente, a
emplear los
conocimientos antes
asimilados, y a dominar
la experiencia de la
actividad creadora.
* BSQUEDA PARCIAL el
profesor expone todos los
elementos; pero no lo
resuelve completamente con
el objetivo de estimular la
bsqueda independiente de
los alumnos.
* EXPOSICIN
PROBLMICA el profesor
desarrolla su explicacin
mediante el planteamiento de
problemas.
* CONVERSACIN
HEURSTICA se oriente a la
solucin de un problema
especfico mediante las
preguntas hechas por el
profesor.
* MTODO
INVESTIGATIVO se da la
posibilidad de ver el sistema
ntegro con los
procedimientos que se deben
utilizar en los procesos de
investigacin.
Es el medio de expresarse, el mtodo a travs de
distintos tipos de objetos materiales con el propsito
de lograr los objetivos planteados.
Son distintas imgenes y representaciones de objetos y
fenmenos, que se confeccionan especialmente para la
docencia. Tambin objetos naturales e industriales,
tanto en su forma normal como preparada que
contienen informacin y se utilizan como fuente del
conocimiento.
DIVERSAS CLASIFICACIONES DE LOS MEDIOS DE
ENSEANZA
Libros de texto, de consulta, guas para el
alumno, cuadernos, fichas de trabajo,.
MEDIOS IMPRESOS
Mviles, modelos, reproducciones de la
realidad, pizarra, psters, fotografas,
MEDIO VISUALES FIJOS
NO PROYECTABLES
Diapositivas, filminas, transparencias,
MEDIOS VISUALES
PROYECTABLES
Programas de radio, discos, cintas
magnetofnicas,
MEDIOS AUDITIVOS
Montaje de diapositivas, cine, video y
televisin, pginas web 2.0 (interactivas).
MEDIOS AUDIOVISUALES
Y EN MOVIMIENTO
LOS MEDIOS COMO AYUDAS INSTRUCTIVAS
DE ACUERDO A CRITERIOS DIDCTICOS
DE ACUERDO A SUS FUNCIONES DIDCTICAS
PRODUCTOS
MAPAS
MENTALES
SOLUCIN
DE
PROBLEMAS
MTODO
DE
CASOS
PROYECTOS
DIARIO
DEBATE
ENSAYOS
TCNICA DE
LA
PREGUNTA
PORTAFOLIOS
Los mapas son representaciones mentales, es la imagen que la
persona se forma acerca del significado de un conocimiento. Una
misma informacin puede ser representada de muchas maneras (ya
que refleja la organizacin cognitiva individual o grupal dependiendo
de la forma en que los conceptos o conocimientos fueron captados,
esto hace que se dificulte un poco su evaluacin sobre si se quieren
hacer comparaciones entre individuos o grupos.
MAPAS
MENTALES
Es un hecho que el enfrentamiento con la realidad de la vida cotidiana
nos reta a enfocar problemas y conflictos a los cuales se les deben
encontrar soluciones aceptables de acuerdo al contexto. El proceso de
solucionar problemas implica una serie de habilidades que
constituyen dicho proceso y que es importante desarrollar y evaluar
en la preparacin acadmica.
SOLUCIN
DE
PROBLEMAS
Otro mtodo que ha sido asociado y que ofrece apoyo a la utilizacin
de la tcnica de solucin de problemas es el Mtodo de casos. La
evaluacin con este mtodo se realiza relatando una situacin que se
llev a cabo en la realidad, en un contexto semejante al que nuestros
estudiantes estn o estarn inmersos y donde habr que tomar
decisiones.
MTODO DE
CASOS
A travs del proyecto se pretende realizar un
producto durante un perodo largo de tiempo. A
parte de demostrar sus conocimientos sobre
asignaturas especficas, se puede evaluar la
habilidad para asumir responsabilidades, toma
de decisiones y satisfacer intereses individuales.
PROYECTOS
El uso del diario se centra en tcnicas de
observacin y registro de los acontecimientos, se
trata de plasmar la experiencia personal de cada
estudiante, durante determinados perodos de
tiempo y/o actividades.
La experiencia de escribir en un diario permite a
los alumnos sintetizar sus pensamientos y actos
al ir adquiriendo ms datos.
DIARIO
El debate es una tcnica que con frecuencia se utiliza
para discutir sobre un tema. Hay diferentes maneras
de llevar a cabo la tcnica, una de ellas es ubicar a los
alumnos en parejas, asignarles un tema para que
primero lo discutan juntos. Posteriormente, ya ante el
total del grupo, se le pide a un alumno que argumente
sobre el tema a discutir, despus que el maestro lo
marque debe continuar su compaero. El resto de los
estudiantes debe escuchar con atencin y tomar notas
para poder debatir sobre el contenido.
Otra forma de trabajar el debate en un saln de clases
es separar el grupo en dos partes; al azar pedirle a un
equipo que busque argumentos para defender el
contenido del tema y al otro equipo solicitarle que est
en contra. Despus de un tiempo, cada equipo debe
tratar de convencer al otro de lo positivo de su postura
con argumentos objetivos, ejemplos, dejando hablar a
los otros, respetando a los puntos de vista contrarios y
con mente abierta para aceptar cambiar de postura.
DEBATE
Los ensayos son exmenes escritos de respuesta libre en los cuales el alumno
desarrolla un tema o unas respuestas durante un tiempo a veces superior al de
una clase normal. El examinado organiza y explaya el tema libremente, segn
sus criterios mnimos de elaboracin. Las mismas recomendaciones, ventajas y
desventajas mencionadas con anterioridad debern considerarse en este aparto.
Las formas de evaluacin sugeridas son: la metodologa holstica o la
metodologa analtica.
ENSAYOS
La tcnica de la pregunta contextualizada para funciones de evaluacin, cumple
un papel importante ya que de acuerdo a su diseo, se puede obtener de los
alumnos informacin sobre conceptos, procedimientos, habilidades cognitivas,
sentimientos, experiencias, etc., de la memoria a corto o a largo plazo. Adems,
tambin del diseo, depende el nivel de procesamiento de la informacin que el
alumno utiliza sobre el contenido.
Las preguntas utilizadas para evaluar las habilidades metacognitivas deben estar
elaboradas para requerir la descripcin de los procesos utilizados cuando se est
pensando, la lista de pasos seguidos en la utilizacin de una estrategia que
permiti ciertos logros y, el reconocimiento de los aspectos que fueron fciles de
salvar y los problemas que surgieron en la resolucin de un problema o en la
toma de decisiones.
TCNICA
DE LA
PREGUNTA
El portafolio es una modalidad de evaluacin, su
uso permite ir monitoreando la evolucin del
proceso de aprendizaje por el profesor y por el
mismo estudiante, de tal manera que se puedan ir
introduciendo cambios durante dicho proceso.
Es una forma para recopilar la informacin que
demuestra las habilidades y logros de los
estudiantes, cmo piensa, analiza, sintetiza,
produce o crea, y cmo interacta (intelectual,
emocional y social) con otros, es decir, permite
identificar los aprendizajes de conceptos,
procedimientos y actitudes de los estudiantes.
Puede utilizarse en forma de evaluacin, co-
evaluacin y de autoevaluacin. El uso de este
recurso permite ir monitoreando la evaluacin del
proceso de aprendizaje de tal manera que se
pueden ir introduciendo cambios en l.
PORTAFOLIO
O CARPETA
DE
EVIDENCIAS
EVLAUCIN
DIAGNSTICA
La evaluacin
predictiva o Inicial
(Diagnstica), se
realiza para predecir
un rendimiento o para
determinar el nivel de
aptitud previo al
proceso educativo.
Busca determinar
cules son las
caractersticas del
alumno previo al
desarrollo del
programa, con el
objetivo de ubicarlo en
su nivel, clasificarlo y
adecuar
individualmente el
nivel de partida del
proceso educativo.
EVALUACIN
FORMATIVA
La evaluacin
Formativa, es aquella
que se realiza al final
cada tarea de
aprendizaje y tiene por
objetivo informar de
los logros obtenidos, y
eventualmente,
advertir dnde y en
qu nivel existen
dificultades de
aprendizaje,
permitiendo la
bsqueda permanente
al desarrollo del
programa educativo.
EVALUACIN
SUMATIVA
La evaluacin
Sumativa, es aquella
que tiene la estructura
de un balance,
realizada despus de
un perodo de
aprendizaje en la
finalizacin de un
programa o curso.
Su objetivos son
calificar en funcin de
un rendimiento,
otorgar una
certificacin
determinar e informar
sobre el nivel
alcanzado a todos los
niveles (alumnos,
padres, institucin,
docentes, etc.)
CLASIFICACIN DE ACUERDO AL GRADO DE
PARTICIPACIN DEL ESTUDIANTE
AUTOEVALUACIN COEVALUACIN
HETEROEVALUACIN
Diversas estrategias de enseanza pueden incluirse:
ANTES PREINSTRUCCIONALES
DURANTE COINSTRUCCIONALES
y/o DESPUS POSINSTRUCCIONALES
De un contenido curricular especfico, ya sea en un texto o
en la dinmica del trabajo docente.
Se pueden ocupar las siguientes propuestas:
Enunciado que establece condiciones, tipo de actividad y
forma de evaluacin del aprendizaje del alumno,
generacin de expectativas apropiadas en los alumnos.
OBJETIVOS
Sntesis y abstraccin de la informacin relevante de un
discurso oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios,
trminos y argumentacin central.
RESUMEN
Informacin de tipo introductorio y contextual.
Es elaborado con un nivel superior de abstraccin,
generalidad e inclusividad que la informacin que se
aprender. Tiende un puente cognitivo entre la informacin
que se aprender. Tiende un puente cognitivo entre la
informacin nueva y la previa.
ORGANIZADOR
PREVIO
Representacin visual de los conceptos,
objetos o situaciones de una teora o tema
especfico (fotografas, dibujos, esquemas,
grficas, dramatizaciones, etc.)
ILUSTRACIONES
Proposicin que indica que una cosa o
evento (concreto y familiar) es semejante a
otro (desconocido y abstracto o complejo).
ANALOGAS
Preguntas insertadas en la situacin de
enseanza o en un texto. Mantienen la
atencin y favorecen la prctica, la retencin
y la obtencin de informacin relevante.
PREGUNTAS
INTERCALADAS
Sealamientos que se hacen en un
texto o en la situacin de enseanza
para enfatizar y/u organizar elementos
relevantes del contenido por aprender.
PISTAS
TOPOGRFICAS
Y DISCURSIVAS
Representacin grfica de esquemas
de conocimiento (indican conceptos,
proposiciones y explicaciones).
MAPAS
CONCEPTUALES
Y REDES
SEMNTICAS
Organizaciones retricas de un
discurso oral o escrito, que influyen en
su composicin y recuerdo.
USO DE
ESTRUCTURAS
TEXTUALES
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
PREINSTRUCCIONALES
Por lo general preparan y alertan al estudiante en
relacin a qu y cmo va a aprender (ACTIVACIN DE
CONOCIMIENTOS Y EXPERIENCIAS PREVIAS
PERTINENTES) y le permiten ubicarse en el contexto del
aprendizaje pertinente.
Algunas de las estrategias preinstruccionales tpicas son:
los OBJETIVOS
y el ORGANIZADOR PREVIO.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
COINSTRUCCIONALES
Apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo
de enseanza o de la lectura del texto de enseanza.
Cubren funciones como las siguientes:
Deteccin de la informacin principal,
Conceptualizacin de contenidos,
Delimitacin de la organizacin,
Estructura e interrelaciones entre dichos contenidos
Y mantenimiento de la atencin y motivacin.
Aqu pueden incluirse estrategias como:
las ILUSTRACIONES,
las REDES SEMNTICAS,
los MAPAS CONCEPTUALES
y ANALOGAS, entre otras.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
POSINSTRUCCIONALES
Se presentan despus del contenido que se ha de
aprender y permiten al alumno formar una visin
sinttica, integradora e incluso crtica del material.
En otros casos le permiten valorar su propio aprendizaje.
Algunas de las estrategias posinstruccionales ms
reconocidas son:
las POSPREGUNTAS INTERCALADAS,
los RESMENES FINALES,
las REDES SEMNTICAS
y los MAPAS CONCEPTUALES.
Son aquellas estrategias dirigidas a activar los
conocimientos previos de los alumnos o incluso a
generarlos cuando no existan.
En este grupo podemos incluir tambin a aquellas
otras que se concentran en el esclarecimiento de las
interacciones educativas que el profesor pretende
lograr al trmino del ciclo o situacin educativa.
ESTRATEGIAS PARA ACTIVAR (O GENERAR)
CONOCIMIENTOS PREVIOS Y PARA ESTABLECER
EXPECTATIVAS ADECUADAS EN LOS ALUMNOS
CLASIFICACIN DE LAS
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
SEGN EL PROCESO COGNITIVO
TIPOS DE ESTRATEGIA DE
ENSEANZA
Activacin de conocimientos previos Objetivos o propsitos
Preinterrogantes
Generacin de expectativas apropiadas Actividad generadora de informacin
previa
Orientar y mantener la atencin Preguntas insertadas
Ilustraciones
Pistas o claves tipogrficas o discursivas
Promover una organizacin ms adecuada
de la informacin que se ha de aprender
(mejorar las conexiones internas)
Mapas conceptuales
Redes Semnticas
Resmenes
Para potenciar el enlace entre
conocimientos previos y la informacin
que se ah de aprender (mejorar las
conexiones externas)
Organizadores previos
Analogas
ESTRATEGIAS PARA ORIENTAR LA ATENCIN DE
LOS ALUMNOS
Son aquellos recursos que el profesor o el diseador utiliza
para focalizar y mantener la atencin la atencin de los
aprendices durante una sesin, discurso o texto.
Los procesos de atencin selectiva son actividades
fundamentales para el desarrollo de cualquier acto de
aprendizaje. En este sentido, deben proponerse
preferentemente como ESTRATEGIAS DE TIPO
COINSTRUCCCIONAL, dado que pueden aplicarse de
manera continua para indicar a los alumnos sobre que:
Puntos,
Conceptos o ideas,
Codificacin
y aprendizaje, deben centrar sus procesos de atencin.
Algunas estrategias que pueden incluirse en este rubro
son las siguientes:
Las preguntas insertadas
El uso de pistas o claves para explotar distintos ndices
estructurales del discurso (ya sea oral o escrito)
Y el uso de ilustraciones
ESTRATEGIAS PARA ORGANIZAR LA
INFORMACIN QUE SE HA DE APRENDER
Permiten dar mayor contexto organizativo a la
informacin nueva que se aprender al representarla
en forma grfica o escrita. Proporcionar una adecuada
organizacin a la informacin que se ha de aprender,
como ya hemos visto, mejora su significatividad lgica
y en consecuencia, hace ms probable el aprendizaje
significativo de los alumnos.
Mayer (1984) se ha referido a este asunto de la
organizacin entre las partes constitutivas del material
que se ha de aprender denominndola construccin de
conexiones internas.

Estas estrategias pueden emplearse en los distintos
momentos de la enseanza semnticas y a las de
representacin visoespacial, como:
Mapas o redes semnticas
Y a las de representacin lingstica, como:
Resmenes o cuadros sinpticos.
ESTRATEGIAS PARA PROMOVER EL ENLACE
ENTRE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS Y LA
NUEVA INFORMACIN QUE S EHA DE APRENDER
Son aquellas estrategias destinadas a crear o potenciar
enlaces adecuados entre los conocimientos previos y la
informacin nueva que se ha de aprender, asegurando
con ello una mayor significatividad de los aprendizajes
logrados.
De acuerdo con Mayer (op.cit), a este proceso de
integracin entre lo previo y lo nuevo se le
denomina construccin de conexiones externas.
ESTRATEGIAS Y EFECTOS ESPERADOS EN EL
APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA EFECTOS ESPERADOS EN EL
ALUMNO
OBJETIVOS Conoce la finalidad y alcance del
material y cmo manejarlo.
El alumno sabe qu se espera de l al
terminar de revisar el material.
Ayuda a contextualizar sus aprendizajes
y a darles sentido.
ILUSTRACIONES Facilita la codificacin visual de la
informacin.
PREGUNTAS INTERCALADAS Permite practicar y consolidar lo que ha
aprendido.
Resuelve sus dudas.
Se autoevala gradualmente.
PISTAS TIPOGRFICAS Mantiene su atencin o inters.
Detecta informacin principal.
Realiza codificacin selectiva.
(CONTINUACIN) ESTRATEGIAS DE
ENSEAZAS
EFECTOS ESPERADOS EN EL
ALUMNO
RESMENES


Facilita el recuerdo y la comprensin de la
informacin relevante del contenido que
se ha de aprender.

ORGANIZADORES PREVIOS

Hace ms accesible y familiar el
contenido.
Elabora una visin global y contextual.

ANALOGAS

Comprende informacin abstracta.
Traslada lo aprendido a otros mbitos.
MAPAS CONEPTUALES Y REDES
SEMNTICAS

Realiza una codificacin visual y
semntica de conceptos, proposiciones y
explicaciones.
Contextualiza las relaciones entre
conceptos y proposiciones.

ESTRUCTURAS TEXTUALES Facilita el recuerdo y la comprensin de lo
ms importante de un texto.
CLASIFICACIN DE ESTRATEGIAS, A PARTIR DEL
TIPO DE CONTENIDOS DECLARATIVOS QUE SE
HA DE APRENDER (Cfr. ALONSO,1991)
TIPO DE MATERIAL QUE HA DE
APRENDERSE
TIPOS DE ESTRATEGIAS
INFORMACIN FACTUAL
DATOS
PARES DE PALABRAS
LISTAS

REPETICIN
SIMPLE
PARCIAL
ACUMULATIVA
ORGANIZACIN CATEGORAL
ELABORACIN SIMPLE DE TIPO
VERBAL
PALABRA-CLAVE
IMGENES MENTALES
(CONTINUACIN)
TIPO DE MATERIAL QUE HAN DE
APRENDERSE
TIPOS DE ESTRATEGIAS
INFORMACIN CONCEPTUAL
CONCEPTOS
PROPOSICIONES
EXPLICACIONES (TEXTOS)
REPRESENTACIN GRFICA
REDES Y MAPAS CONCEPTUALES
ELABORACIN
TOMAR NOTAS
ELABORAR PREGUNTAS
RESUMIR
ELABORACIN CONCEPTUAL
FIN DEL BREVE CURSO, ESPERO Y SEA DE UTILIDAD PARA
SU CRECIMIENTO Y MEJORAMIENTO DE SU EJERCICIO
PROFESIONAL.

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