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UNIDAD 5.

AREAS
RELACIONADAS A LA
GRAFICACION
En el procesamiento digital de imgenes se
distinguen dos niveles principales de manera
general:
Procesamiento de imgenes a bajo nivel
Muy poco uso de conocimiento respecto al
contenido de las imgenes.
Comnmente se reconoce una secuencia de
cuatro para el procesamiento a bajo nivel:
adquisicin de la imagen, pre-procesamiento,
segmentacin de la imagen, descripcin y
clasificacin de objetos.

Entendimiento de imgenes a alto nivel
Existe la capacidad de realizar toma de decisiones respecto al contenido de las imgenes.
El procesamiento de imgenes est dado por un conjunto de operaciones llevadas a cabo sobre las
imgenes a fin de realizar mediciones cuantitativas para poder describirlas.
Una caracterstica es un atributo usado para hacer decisiones respecto a objetos en la imagen.
Algunos atributos son naturales y se definen mediante la apariencia visual de la imagen, los
artificiales, son el resultado de operaciones realizadas a la imagen.

Una imagen f(x,y) est dada por sus coordenadas espaciales y su brillo, y es representada
matemticamente en una matriz.
Las herramientas para la adquisicin de imgenes transforman la imagen visual de un objeto fsico y
sus caractersticas intrnsecas en un conjunto de datos digitalizados, usados para procesarla.

El procesamiento digital de imgenes tiene diversas aplicaciones y problemas:
Representacin
Transformacin
Modelado
Restauracin
Reconstruccin
Anlisis
Comprensin de datos

Se define como ruido cualquier entidad en las imgenes, datos o resultados intermedios que no son
interesantes para la computacin que se pretende llevar a cabo.
Las tcnicas de filtraje son transformaciones de la imagen pxel a pxel, que dependen de los niveles
de gris de los pxeles vecinos en la imagen original. El proceso de filtraje se realiza utilizando matrices
denominadas mscaras, que son aplicadas sobre la imagen. Los filtros sirven para suavizar o realzar
detalles de la imagen, o minimizar efectos de ruido.

Filtro gaussiano. Este filtro implementa
mscaras que intentan imitar la forma de una
gaussiana: G(x,y) = e - (x + y) / 2, donde x,
y son las coordenadas de la imagen y
sigma una desviacin estndar de la
probabilidad de distribucin asociada.
Filtro mediana (rango de vecindades). El
objetivo del filtro mediana es reducir el
empaamiento de los bordes. Este filtro
reemplaza el pxel actualmente analizado en
la imagen por la mediana del brillo con
respecto a los vecinos ms cercanos.
Filtro de suavizado
direccional (preservacin de bordes). La
eliminacin de ruido mediante suavizado
distorsiona la informacin con respecto a los
bordes. Que se calcula en varias direcciones
segn la ecuacin:
I (x,y) = 1/N(k,l)E I(x-k, y-l).

Filtro de suavizado conservador. Esta
tcnica de reduccin del nivel de ruido
emplea un algoritmo de filtracin simple y
rpido que sacrifica su poder de eliminacin
de ruido a cambio de preservar el detalle
espacial de la frecuencia en una imagen,
removiendo pxeles aislados con un valor
muy alto o muy bajo.
Realce de contraste. Tiene como objetivo
mejorar la calidad de las imgenes bajo
ciertos criterios subjetivos del ojo humano. El
contraste entre dos objetos se puede definir
como la razn entre sus niveles de gris
medios. La manipulacin de contraste
consiste en una transferencia radiomtrica en
cada pxel.

Filtro paso bajo es empleado para remover
ruido de alta frecuencia espacial en una
imagen digital. La reduccin del ruido
mediante el filtro de paso bajo se lleva a cabo
mediante una cancelacin de las variaciones
ms rpidas entre pxel y pxel.
Filtro paso alto opera mediante el anlisis
de los valores de cada pxel y cambiando
estos de acuerdo a los valores de los
pxeles vecinos. El filtro paso alto realza
detalles de la imagen.

Filtro SUSAN (Smallest Univalue Segment
Assimilating Nucleus). Preserva la
estructura de la imagen alisando
nicamente sobre los pxeles que se
encuentran dentro de la regin del pxel
analizado (pxel central). Este filtro integra
los mejores aspectos de los mtodos de
reduccin de ruidos existentes incluyendo la
preservacin de bordes.
Los operadores basados en el
gradiente son pxeles con un alto gradiente.
Un rpido ndice de cambio de intensidad
dada por el ngulo del vector gradiente
puede observarse en los pxeles de los
bordes.


Un pxel de borde se describe por:
Intensidad del borde (magnitud del
gradiente) y direccin del borde (nglo del
gradiente).


Operador de Roberts. Utiliza las
direcciones diagonales para calcular el
vector gradiente mediante mscaras.
Operador de Sobel. Calcula la magnitud
del gradiente mediante: M sx + sy

Operador de Prewitt. Expande la
definicin del gradiente en una mscara de
3x3 para se ms inmune al ruido, utiliza la
misma ecuacin que Sobel, pero con
constante c = 1.


Operador Isotrpico. Intenta llegar a un
equilibrio entre operador Prewitt y Sobel.
Prewitt proporciona deteccin para bordes
verticales y horizontales, y Sobel deteccin
de bordes diagonales.
5.2 VISIN POR
COMPUTADORA
La visin es un medio para un fin conocer el mundo observndolo la visin artificial tiene como
medio para adquirir el conocimiento un instrumento de cmputo. El tema de visin artificial es extenso:
los asuntos tales como la restauracin de imgenes, mejoramiento de imagen, inspeccin visual
automatizada, visin robtica, escenas tridimensionales, y percepcin y cognicin visual todas forman
parte del trmino Visin artificial.
Los primeros experimentos de cmputo para
desarrollar sistemas artificiales para la visin de
mquinas comenzaron con amplia variedad en
grados de complejidad, han sido usados en
muchas reas diversas tales como ofimtica,
medicina, deteccin remota por satlite, y en el
mundo industrializado y militar. Los usos han
sido muchos y variados.
A la visin artificial le compete estudiar la estructura fsica tridimensional del mundo para el anlisis
automtico de imgenes.
Las imgenes son imgenes digitales: son representaciones discretas (es decir, ellas tienen valores
distintos en los puntos regularmente muestreados) y son representaciones cuantificadas (es decir, cada
valor es un valor del nmero entero).
La visin artificial incluye muchas tcnicas que
son tiles para si mismas. Ms
significativamente, sin embargo, la visin
artificial se refiere al procesamiento de
imgenes, estas imgenes son solamente la
materia prima de una ciencia mucho ms
amplia, la misma que se esfuerza en ltima
instancia para emular las capacidades
perceptivas del hombre, y para verter una luz
sobre la manera por la cual l logra su
interaccin adaptativa y robusta con su
ambiente.
5.3 ANIMACIN POR
COMPUTADORA
La animacin es la simulacin de un movimiento, creada por una serie de imgenes o cuadros.
La animacin por computadora se puede definir como un formato de presentacin de informacin
digital en movimiento a travs de una secuencia de imgenes o cuadros creadas o generadas por la
computadora.
CARACTERSTICAS DE LA ANIMACIN 3D
La animacin por computadora permite crear escenar realmente tridimensionales, en una escena
animada por computadora es posible cambiar el ngulo de la cmara y ver otra parte de la escena. Se
pueden reutilizar partes de la animacin por separado.
Una animacin se ve ms realista si variamos el peso y el tamao de los objetos. Para cambiar el peso es
necesario cambiar el tiempo que tarda en moverse. Mientras ms pesado su masa es mayor y es
necesario aplicar mayor fuerza para moverlo.
Es necesario pensar en la forma como se movern los objetos. Cada movimiento se realiza por una
razn. Es necesario conocer las formas en que actan los cuerpos.
Es necesario pensar en la forma como se
movern los objetos. Cada movimiento se
realiza por una razn. Es necesario conocer las
formas en que actan los cuerpos.
Hay tres fases que componen una accin: La
anticipacin de la accin, la accin en s y la
reaccin a la accin.
TCNICAS DE ANIMACIN
Animacin Basada en Cuadros
Para hacer una secuencia, se van filmando las
imgenes cuadro por cuadro y luego estos se unen
para formar la animacin. Es posible formar
bibliotecas de movimientos de cada parte del
cuerpo de la animacin para de esta forma
combinarlas y hacer animaciones diferentes.

Animacin Basada en Sprites
Se refiere a animaciones de objetos sobre fondos
estticos, es decir, lo que cambia son los
personajes.

Key Framming
Se refiere a establecer posiciones en puntos
especficos de tiempo en una animacin y la
parte intermedia la obtiene la computadora por
medio de interpolacin matemtica.
Rotoscopiado
Se obtienen la posicin y el ngulo de los puntos
clave de imgenes reales y se trata de hacer
converger los modelos en computadora con
ellos.

Motion Control
Consiste en obtener posiciones clave de manera
automtica a partir de un actor real por medio
de dispositivos que se conectan a su cuerpo.
Wavelets
Significa pequeas ondulaciones. Esta tcnica
permite que en una sola imagen se compriman
una gran cantidad de datos para que al
acercarse a ella, se vayan viendo los detalles.