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Movimiento en un Plano

El estudio de la Fsica va de lo sencillo a lo complejo y de lo


particular a lo general.
En este contexto, se analiza el movimiento de un cuerpo
que se mueve ya no en un eje (recta), sino en dos ejes
mutuamente perpendiculares que forman una superficie.
Estos ejes sern ahora nuestro sistema de referencia, al cual
tambin se le conoce como:

Sistema de coordenadas cartesiano o
coordenadas rectangulares


y + ( unidades)
eje vertical
(variable dependiente)
x + (unidades)
eje horizontal
(variable independiente)
0
1
2
3
4
1
2
-1
-2
-3
-1
-2 -3 -4
l l l l l
l









l









l

l l l l l
l









l









l









l

3
abscisas
ordenadas
Localizacin de un punto en el plano cartesiano
Se hace a partir del origen del sistema, ya sea:
Mediante la pareja de puntos coordenados (x,y)
Especificando la distancia, el ngulo y a partir de
que eje y hacia donde se mide el ngulo.
u
y + (m)
x + (m)
0
1 2 3 4
1
2
-1
-1 -2 -3 -4
3
(4,3)
I cuadrante II cuadrante
III cuadrante
IV cuadrante
- 2
l l l l l l l l l l
l
Como medir DISTANCIAS EN EL PLANO
(Teorema de Pitgoras)
( ) ( )
2
1 2
2
1 2
y y x x d + =
( ) ( ) m m m m m m m m d 5 25 9 16 0 3 0 4
2 2 2
2 2
= = + = + =
u
y + (m)
x + (m)
0
1 2 3 4
1
2
-1
-1 -2 -3 -4
3
( 4 , 3 )
- 2
l l l l l l l l l l
l
(x
2
, y
2
)
(x
1
, y
1
)
( 0 , 0 )
x
2
- x
1

y
2
- y
1

Como medir el ANGULO
Se forma un tringulo rectngulo, donde el lado ms largo se
denomina hipotenusa y los lados ms cortos catetos.
El lado que est junto al ngulo se denomina cateto adyacente
El cateto opuesto es el que se encuentra en el lado contrario
al ngulo.
u
y + (m)
x + (m)
0
1 2 3 4
1
2
-1
-1 -2 -3 -4
3
(4,3)
Cateto opuesto
Hipotenusa
Cateto adyacente
- 2
Se requiere conocer las funciones trigonomtricas
Funciones trigonomtricas
d
y y
hipotenusa
opuesto cateto
sen
1 2

= = u
d
x x
hipotenusa
adyacente cateto
1 2
cos

= = u
1 2
1 2
tan
x x
y y
adyacente cateto
opuesto cateto

= = u
u
y + (m)
x + (m)
0
1 2 3 4
1
2
-1
-1 -2 -3 -4
3
(4,3)
Cateto opuesto
Hipotenusa
Cateto adyacente
- 2
El ngulo se encuentra sacando el inverso de la
funcin seleccionada


El sentido se estipula haciendo referencia a los
puntos cardinales. El ngulo anterior se expresa en
funcin de dichos puntos como:


Lo cual indica que el ngulo se est midiendo hacia el
Norte a partir del Este.

E del N al
0
87 . 36
0 1 1 1
1 2
1
87 . 36 ) 6 . 0 (
5
3
5
0 3
= =
|
.
|

\
|
=
|
.
|

\
|

=
|
.
|

\
|

=

sen
m
m
sen
m
m m
sen
d
y y
sen u
Un cuerpo cambia de posicin, si cambia una de las
parejas coordenadas (x , y)
Eso implica que hay desplazamiento.
Este se calcula de la forma acostumbrada
Posicin final Posicin inicial
Como involucra dos variables (x , y) se utiliza el
teorema de Pitgoras para determinar la magnitud
del desplazamiento (que en la mayora de las
situaciones, no es igual a la distancia recorrida).
Vemoslo mediante un ejemplo que involucra dos
movimientos sucesivos.
CAMBIO DE POSICIN EN EL PLANO
Un cuerpo inicialmente se encuentra en el origen.
Recorre 4 m en direccin horizontal en el sentido del
eje de las x positivo. Posteriormente se mueve 3 m en
direccin vertical en sentido del eje y positivo.
Los cambios de posicin se representan grficamente
en el plano cartesiano mediante flechas A y B.
La longitud de las flechas es proporcional a la
distancia que recorre.
La punta de la flecha indica el sentido en el cual a
ocurrido el movimiento.
Ejemplo CAMBIO DE POSICIN EN EL PLANO
Representacin grfica de
CAMBIO DE POSICIN EN EL PLANO
y + (m)
x + (m)
0 1 2 3 4
1
2
-1
-1 -2 -3 -4
3
(4,3)
- 2
A
B
Posicin inicial
Posicin final
El DESPLAZAMIENTO resultante o cambio de posicin se representa
mediante la flecha C que va desde la posicin inicial hasta la posicin
final.

Tiene las siguientes caractersticas:
Magnitud (o longitud): 5
Unidad: metros
Direccin: 36.87
0

Sentido: al Norte del Este








Todas las cantidades fsicas que cumplan con las
caractersticas anteriores, se les denominan VECTORES .
Vector DESPLAZAMIENTO
y + (m)
x + (m)
0 1 2 3 4
1
2
-1
-1 -2 -3 -4
3
(4,3)
- 2
C
Posicin inicial
Posicin final
N
S
O
E
E s c a l a r e s
Son todas aquellas cantidades fsicas que para especificarse
completamente basta con dar un nmero y su unidad
correspondiente.
Se manejan mediante las operaciones ordinarias de la
aritmtica: suma, resta, multiplicacin y divisin.
Cantidad fsica Unidades Cantidad fsica Unidades
Tiempo 30 s Volumen 10 cm
3
Masa 20 kg Gravedad 9.81 m/s
2

Distancia, longitud,
profundidad, altura.
50 m Presin 760
mmHg
Temperatura 30
0
C Densidad 1 Kg/m
3

Rapidez m/s Carga 5x10
-6
Coulomb
V E C T O R E S
Son todas aquellas cantidades fsicas que para especificarse
completamente hay que proporcionar:
un nmero (4);
una unidad (m, m/s, Newton, Newton / Coulomb);
una direccin (horizontal, vertical, inclinada);
un sentido (derecha, izquierda, arriba, abajo, eje x positivo, eje x
negativo)
Se representan grficamente mediante flechas.
Se manejan mediante operaciones especiales:
Suma y resta vectorial
Producto punto o producto escalar
Producto cruz o producto vectorial
Cantidades Vectoriales
Cantidad Magnitud Unidad Direccin Sentido
Desplazamiento
5 m Horizontal Hacia la izquierda
Fuerza
10 Newton 30
0
al N del E
Peso
15 Newton Vertical Hacia el centro de
la Tierra
Aceleracin
9.81 m/s
2
Vertical Hacia el centro de
la Tierra
Campo Elctrico
12 N/C Radial Saliendo
Velocidad
11 Km/hr 60
0
A partir del eje x
+
en sentido de las
manecillas del reloj
Graficar los vectores anteriores en el plano cartesiano
Diferencia entre escalares y vectores
Para diferenciar entre escalares y vectores analicemos los
siguientes ejemplos:

La distancia entre dos puntos es de 5 metros (es un escalar).

Una persona recorre 5 metros de donde estaba inicialmente.
(hay un cambio de posicin o desplazamiento)

5 es el NMERO de metros y ste a su vez es la UNIDAD.
Sin embargo no podemos localizar a la persona, puede estar
ubicada en cualquier punto de una circunferencia de radio 5
metros, medidos a partir de donde estaba inicialmente.
Tenemos que dar su DIRECCIN y SENTIDO, por
ejemplo, 30
0
al S del O
NOTACIN DE VECTORES
Se denotan (escriben) mediante letras maysculas o
minsculas, a las cuales se les pone encima una flechita para
indicar que es un vector. Ejemplo:


Generalmente en libros de textos o notas de clase donde se
facilita ms la escritura, se suprime la flechita pero se remarca
la letra por ejemplo:
A, B, C, D, E, etc. a, b, c, etc.
que comnmente son llamadas "negritas" o "bold".
. . etc etc
d c b a F C B A


Representacin, magnitud e igualdad de Vectores
Se representan mediante flechas.
A
b
F
c
Su magnitud es proporcional a la longitud de la flecha
A Magnitud del vector A = valor absoluto del vector A
A = |A| = |A|
Dos o ms vectores son iguales si tienen la misma magnitud,
direccin y sentido, no importa si sus orgenes no coincidan.
A
B
F
c
A = B = c F M
M
Operaciones con Vectores
Como se mencion anteriormente, los vectores se manejan mediante
operaciones especiales siendo stas:

SUMA VECTORIAL.- Sean A y B dos vectores, se define la suma
vectorial como:
A + B = C
donde C es un nuevo vector con su propia magnitud, direccin y sentido.


PRODUCTO ESCALAR O PRODUCTO PUNTO.- Sean A y B dos
vectores, se define el producto punto entre los dos vectores como:

A B = |A| |B| cos = A B cos = B A cos = C

donde A B cos = C es un escalar que posee nicamente magnitud y unidad.

es el MENOR NGULO que se forma entre los dos vectores. Si .


Operaciones con Vectores

0
0
< < 90
0
A B > 0
= 90
0
A B = 0
90
0
< < 270
0
A B < 0
= 270
0
A B = 0
270
0
< < 360
0
A B > 0


Operaciones con Vectores
PRODUCTO VECTORIAL O PRODUCTO CRUZ
Sean A y B dos vectores, se define el producto vectorial como:



donde C es un nuevo vector
La MAGNITUD del vector C viene dada por:
A x B = C
|C| = C = | A x B | = | A | | B | sen = AB sen
AB

Donde
AB
es el menor ngulo que se forma entre los vectores
La DIRECCIN del vector C es perpendicular tanto al vector A como
al B
Su SENTIDO viene dado por la REGLA DE LA MANO DERECHA
Regla de la mano derecha
Con los dedos extendidos de la mano derecha y el pulgar perpendicular a
ellos, tratar de empujar la punta del primer vector hacia la punta del
segundo vector cerrando los dedos y dejando extendido el pulgar, el
sentido en el que apunta este pulgar, nos indicar el sentido hacia donde
apunta el vector C o producto vectorial entre los dos vectores


A
B
u
C = A x B
A
B
u
C' = B x A A x B = - B x A
Si el ngulo entre los dos vectores es de 90
0
, entonces el producto
vectorial entre ellos es el VECTOR NULO o Vector cero, ya que Sen 90
0

= 0
Nota: Los vectores A y B forman o estn en un plano, siendo el vector C
perpendicular a dicho plano, por ejemplo, es como si los vectores A y B
estuviesen en el piso, luego entonces, el vector C estara saliendo o
entrando perpendicularmente al piso.
Para sumar dos o ms vectores, existen dos
mtodos:
Mtodos Grficos
Mtodo del paralelogramo (es ideal para dos
vectores)
Mtodo del polgono ( Para sumar ms de dos
vectores)
Mtodo Analtico
Suma de V e c t o r e s
Consiste en sumar dos vectores grficamente y se
realiza de la siguiente manera:
Se unen los orgenes de los dos vectores.
A partir de sus puntas o terminaciones se trazan
paralelas a cada uno de ellos formando una
paralelogramo.
La diagonal de dicho paralelogramo es el vector
suma, lo cual se ilustra mediante el siguiente
ejemplo:
Mtodo del Paralelogramo
ejemplo:
Mtodo del Paralelogramo
A
B
A
B
Consiste en unir el origen del segundo vector con la punta
del primero. Si son mas de dos vectores, unir el origen
del tercer vector con la punta del segundo y as
sucesivamente, el vector resultante es el que va desde
el origen del primero hasta la punta del ltimo.

A
B
B
C
A
C
D
D
Mtodo del Polgono
Ley conmutativa de la suma:
Al sumar dos o mas vectores se obtiene el mismo
resultado, no importa el orden en que se sumen. Del
ejemplo anterior:

A
B
C
D
B A
C
D
C
D
A
B
Propiedades de la Suma Vectorial
Ley asociativa de la suma:
Al sumar dos o mas vectores, algunos o todos se
pueden asociar para obtener semi-resultantes, las
cuales se suman a su vez para obtener el vector
resultante. Del ejemplo anterior:

Propiedades de la Suma Vectorial
A
B
B
C
A
C
D
D
A +
D
C + B
Multiplicacin de un vector por un escalar
Al multiplicar un vector por un escalar, se obtiene un
nuevo vector ( B ) que es k veces mayor, k veces
menor o bien igual que el vector que le dio origen,
todo depende del escalar. Ejemplo:
Propiedades de la Suma Vectorial
F
B = 2 F
k = 2
k = 1/2
W = 1/2 F = F/
2
Negativo de un vector
El negativo de un vector S es aqul que tiene la
misma magnitud y direccin que S pero sentido
contrario.
El negativo de un vector S es aqul que hay que
sumarle a S para obtener el vector nulo.
O bien el vector multiplicado por un escalar unitario
negativo. Ejemplo:
Propiedades de la Suma Vectorial
S
-
S
B = - S
k = - 1
S + ( - S ) =
0
Se define la resta de vectores como:
A - B = A + ( - B ) = R
Para restar un vector B al vector A, se procede igual que
en la suma con la nica salvedad de que se toma el
negativo del vector B. Ejemplo
A
B
A
- B
Resta de Vectores
Se define la resta de vectores como:
A - B = A + ( - B ) = R
Para restar un vector B al vector A, se procede igual que
en la suma con la nica salvedad de que se toma el
negativo del vector B. Ejemplo
Resta de Vectores
A
B
A
- B
- A
B
El mtodo analtico consiste en hablar de vectores con
respecto a un sistema de referencia, en el caso del
plano, ste es el plano cartesiano
M E T O D O A N A L T I C O
A
0
1
2
3
4
1
2
-1
-2
-3
-1
-2 -3 -4
l l l l l
l








l









l

l l l l l
l









l









l







l

3
x
+
y
+
Una vez elegido el plano, se definen las componentes
Ax y Ay de un vector como las proyecciones o sombras
del vector sobre los ejes coordenados, stas se
obtienen trazando paralelas a los ejes a partir de la
terminacin del vector.
Mtodo analtico: componentes rectangulares
A
0
1
2
3 4
1
2
-1
-2
-3
-1
-2 -3 -4
l l l l l
l









l








l

l l l l l
l









l









l






l

3
x
+
y
+
A
x
A
y
Cuando se proporciona la magnitud del vector y su orientacin
mediante el ngulo, las componentes rectangulares se calculan
utilizando las funciones trigonomtricas.
Se forma un tringulo rectngulo, en donde las componentes vienen
siendo los catetos y la hipotenusa la magnitud del vector. Aplicando
las funciones trigonomtricas:

Mtodo analtico: clculo de las componentes rectangulares
A
y
A
0
1 4
1
-1
-1
l



















l

l l l
3
x
+
y
+
A
x
u
cateto adyacente
cateto opuesto
hipotenusa
cateto opuesto
sen u =
=
A
y
|A|
despejando la componente vertical:
despejando la componente horizontal:
A
x
= |A| cos u
cos u =
hipotenusa
cateto Adyacente
=
A
x
|A|
A
y
= |A| sen u
Cuando se proporcionan las componentes rectangulares (A
x
, A
y
)
de un vector, se puede conocer:
Su magnitud aplicando el teorema de Pitgoras
Su orientacin mediante el inverso de la funcin tangente del ngulo.
A
y
A
0
1 4
1
-1
-1
l



















l

l l l
3
x
+
y
+
A
x
u
|A| = (A
x
)
2
+ ( A
y
)
2

u = tan
-1

A
y
A
x
tan u =
cateto opuesto
cateto adyacente
A
y
A
x
=
Mtodo analtico: clculo de la magnitud y ngulo de un
vector
Cuando se proporcionan las componentes rectangulares (A
x
, A
y
) de
un vector, ste puede estar en:

I cuadrante si: Ax > 0 y Ay > 0 sentido al N del E
II cuadrante si: Ax < 0 y Ay > 0 sentido al N del O
III cuadrante si: Ax < 0 y Ay < 0 sentido al S del O
IV cuadrante si: Ax > 0 y Ay < 0 sentido al S del E
Mtodo analtico: ubicacin y orientacin de un vector
x
+
A
y
A
0
1 4
1
-1
-1
l


















l

l l l
3
x
+
y
+
A
x
A
y
< 0
A
y
+
A
x
< 0
u
N
S
O
E
Aplicando la igualdad de vectores
Mtodo analtico: problema de la tangente
si: | Ax | > | Ay | mas orientado al eje X
si: | Ay | > | Ax | mas orientado al eje Y
A
y
> 0
A
0
4
-1
-1
l

















l l
2
x
+
y
+
A
x
> 0
u
A
x
y A
y
> 0
O
x
+
A
y
< 0
A
y
+
A
x
< 0
u
N
S
E
A
x
y A
y
< 0
En ambos casos la funcin tan es positiva.
Se recomienda graficarlos para visualizarlos o, analizar signos
para ubicarlos en el cuadrante respectivo. Su orientacin ser
de acuerdo a:
-4
-2
A
0
4
-1
-1
l

















l l
2
x
+
y
+
u
Mtodo analtico: problema del ngulo y los ejes

El ngulo puede ser dado respecto al eje x o con respecto al eje y. Hay
que tener cuidado al aplicar las funciones trigonomtricas para calcular
las componentes, ya que para la misma funcin, las componentes
CAMBIAN.
A
0
4
-1
-1
l

















l l
2
x
+
y
+
u
hip.
cat. op.
sen u =
=
A
y
|A|
A
y
= |A| sen u
A
x
= |A| cos u
hip.
cat. op.
sen u =
=
A
x
|A|
A
y
= |A| cos u
A
x
= |A| sen u
Suma de vectores: mtodo analtico
A
B
R
u
R
u
B
u
A
A
x
B
x
R
x
A
y
B
y
R
y
x +
y +
| R |= ( R
x
)
2
+ (R
y
)
2
Donde:
R
x
= A
x
+ B
x
R
y
= A
y
+ B
y
Adems:
A
x
= | A | cos
A
A
y
= | A | sen
A
B
x
= | B | cos
B
B
y
= | B | sen
B
u
R
= tan
-1
R
y
R
x
Ejercicio: suma de vectores
La magnitud del vector A es de 200 unidades y forma una
ngulo de 30
0
con respecto a la horizontal; la magnitud del
vector B es de 300 unidades y forma una ngulo de 135
0
con
respecto a la horizontal; la magnitud del vector C es de 150
unidades y forma un ngulo de 235
0
con respecto a la
horizontal. Todos los ngulos son medidos en sentido
contrario a las manecillas del reloj.
a) Utilizando el mtodo grfico, encuentre:
i ) A + B + C
ii ) B + A + C
iii ) A - B + C
iv ) C - B A
b) Encuentre los puntos del i ) al iv ) del inciso anterior
utilizando el mtodo analtico.
Representacin de vectores: vectores
unitarios
Para representar un vector en forma vectorial, lo analizaremos mediante los
siguientes ejemplos:
A = |A|
Simbologa incorrecta, ya que un vector no puede ser igual a un escalar como lo es
la magnitud de un vector.
A = A
x
+ A
y
Simbologa incorrecta, ya que un vector no puede ser igual a la suma de dos
escalares como lo son las componentes rectangulares de un vector.
|A| = A
x
+ A
y
Simbologa incorrecta, ya que la magnitud de un vector se determina mediante el
teorema de Pitgoras.
Como se puede apreciar, an no contamos con una terminologa para describir a un
vector en notacin vectorial.
Para suplir esta falta de informacin, se definen los vectores unitarios , cuya
magnitud como su propio nombre lo indica es la unidad y su direccin es a lo largo
de los ejes coordenados, su sentido saliendo del origen.
Vemoslos en el plano.
Vectores unitarios
Para indicar que se trata de un vector unitario, encima de la letra se le
pone un gorrito.
La letra se reserva para el vector unitario en la direccin del eje de
las x positivo
La letra para el vector unitario en la direccin del eje de las y
positivo.
Tambin pueden ser escritos en negritas.
Se le conocen tambin como vectores direccionales
= i
= j
| | = | | = 1

1
2
1
2


x +
y +
Un vector se representa como:

A = A
x
i + A
y
j
Suma de Vectores: mtodo de vectores unitarios
Sumar los siguientes vectores:
A = 4 i + 5 j
B = 6 i + 2 j
Solucin
C = A + B = (4 i + 5 j ) + (6 i + 2 j )
= 4 i + 6 i + 5 j + 2 j
= (4 + 6) i + (5 + 2) j
=10 i + 7 j
ms sencillo
A = 4 i + 5 j +
B = 6 i + 2 j
R = 10 i + 7 j
R = |R| = 100+49 = 149 = 12.2 u
= tan
-1
(7/10) = 35
0

Como Rx y Ry son positivos, el vector resultante se encuentra en el I cuadrante; como Rx >
Ry, mas cargado hacia el eje x. Es decir, al N del E

5
10
5
10
x +
y +
Dibujar los vectores y sumarlos
Producto punto o producto escalar
El producto punto o producto escalar se defini como:
A B = |A| |B| cos = A B cos
En funcin de los vectores unitarios
A B = (A
x
i + A
y
j) (B
x
i + B
y
j)
Desarrollando:
AB = A
x
B
x
(ii) + A
x
B
y
(ij) + A
y
B
x
(ji) + A
y
B
y
(jj)
Aplicando la definicin
i i = (1) (1) cos 0
0
= 1
i j = (1) (1) cos 90
0
= 0
j j = (1) (1) cos 0
0
= 1
j i = (1) (1) cos 90
0
= 0
Producto punto
Sustituyendo los productos punto
A B = A
x
B
x
+ A
y
B
y

Igualando ambas definiciones
|A| |B| cos = A
x
B
x
+ A
y
B
y

Despejando el ngulo

= cos
-1




A
x
B
x
+ A
y
B
y
|A| |B|
Ejemplo: producto punto
Encontrar el producto punto o producto escalar de los siguientes vectores:
A = 4 i + 5 j anlisis: I cuadrante a 51.34
0
al N del E; magnitud 6.4
B = 6 i + 2 j anlisis: I cuadrante a 17.43
0
al N del E; magnitud 6.3
A B = A
x
B
x
+ A
y
B
y

= 24 + 10
= 34
El menor ngulo que forman entre si los dos vectores es:


= cos
-1




= cos
-1


= 32.9
0

A
x
B
x
+ A
y
B
y
|A| |B|
34
16+25 36+4
Producto cruz o producto vectorial
El producto cruz o producto vectorial se defini como:
A x B = |A| |B| sen = A B sen
En funcin de los vectores unitarios
A x B = (A
x
i + A
y
j) x (B
x
i + B
y
j)
Desarrollando:
AxB = A
x
B
x
(ixi) + A
x
B
y
(ixj) + A
y
B
x
(jxi) + A
y
B
y
(jxj)
Aplicando la definicin
i x i = (1) (1) sen 0
0
= 0
i x j = (1) (1) sen 90
0
= k (aplicando la regla de la mano derecha)
j x j = (1) (1) sen 0
0
= 0
j x i = (1) (1) sen 90
0
= -k (aplicando la regla de la mano derecha)
Producto cruz
Sustituyendo los productos cruz de vectores unitarios
A x B = A
x
B
y
(k) + A
y
B
x
(-k)
A x B = (A
x
B
y
- A
y
B
x
) k
Un nuevo vector cuya:
Magnitud es: A
x
B
y
- A
y
B
x

Direccin: perpendicular al plano formado por A y B.
Sentido:
Sale del plano si A
x
B
y
- A
y
B
x
> 0
Entra al plano si A
x
B
y
- A
y
B
x
> 0

Producto cruz en tres dimensiones
El producto cruz o producto vectorial de vectores unitarios
A x B = (A
x
i + A
y
j + A
z
k) x (B
x
i + B
y
j + B
z
k)
Desarrollando:
A x B = A
x
B
x
(i x i) + A
x
B
y
(i x j) + A
x
B
z
(i x k) +A
y
B
x
(j x i) + A
y
B
y
(j x j) + A
y
B
z
(j x k) + A
z
B
x
(k x i) + A
z
B
y
(k x j) + A
z
B
z
(k x k)
Aplicando la definicin
i x i = (1) (1) sen 0
0
= 0
i x j = (1) (1) sen 90
0
= k
i x k = (1) (1) sen 90
0
= - j
j x i = (1) (1) sen 0
0
= - k
j x j = (1) (1) sen 90
0
= 0
j x k = (1) (1) sen 90
0
= i
k x i = (1) (1) sen 0
0
= j
k x j = (1) (1) sen 90
0
= - i
k x k = (1) (1) sen 90
0
= 0
Producto cruz
Sustituyendo
A x B = A
x
B
y
(k) + A
x
B
z
(-j) +A
y
B
x
(-k) + A
y
B
z
(i) + A
z
B
x
(j) +
A
z
B
y
(-i)
Reagrupando
A x B = (A
y
B
z
- A
z
B
y
) i + (A
z
B
x
- A
x
B
z
) j + (A
x
B
y
- A
y
B
x
) k

Producto cruz: determinantes
A x B =
i j k
A
x
Ay Az
Bx By Bz
= +(A
y
B
z
- B
y
A
z
) i - (A
x
B
z
- B
x
A
z
) j
+ (A
x
B
y
B
x
A
y
)k