Está en la página 1de 19

III.

Bsqueda en un espacio de Estado

Estudiaremos la formulacin de un problema de la IA como un problema de Bsqueda en un Espacio de Estado


Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio *

3. Bsqueda en un Espacio de Estado

Problema de IA

Problema de Bsqueda en un Espacio de Estado

Mtodos de Bsqueda

Solucin

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3. Bsqueda en un Espacio de Estado

Tpicos
Definicin Problemas de Raciocinio Juegos Hombre-Mquina Problemas de Optimizacin

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3.1 Conceptos

Problema de Bsqueda en un Espacio de Estado


Se dice que un problema de IA est definido como un problema de bsqueda en un espacio de estado, cuando para este se describen:
Estado Espacio de Estado (no es necesario para los mtodos) Estado Inicial Estado Meta Reglas
Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio *

3.1 Conceptos

Objeto Es todo aquello al cual se puede asociar un conocimiento.

Ejemplo una computadora, un tablero de ajedrez, una ficha de ajedrez, un profesor, una hormiga, un agente inteligente, etc.
Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ

Estado Es dado por la configuracin de los objetos relevantes del problema. Ejemplo Objetos: tablero y piezas del ajedrez, jugadores (turno) Estado: Es dado por la configuracin del tablero y las piezas del ajedrez, el turno. En algunos casos se puede considerar tiempos asociado a cada posible jugada.
Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio *

3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ Espacio de Estado Es definido como el conjunto de todos los posibles estados asociado al problema. Ejemplo Es dado por el conjunto de todas las posibles configuraciones de los objetos del juego de ajedrez, correspondiendo cada una de ellas a una posible jugada.

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ Estado Inicial Es el estado que corresponde a la configuracin de los objetos al inicio del problema. Ejemplo Las piezas del ajedrez estn colocadas en el tablero en la posicin de la partida del ajedrez.

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ Estado Meta Es el estado que corresponde a la configuracin de los objetos para el cual el problema se considera resuelto. Ejemplo Cualquier configuracin de las piezas en el tablero para el cual gana las Blancas, gana las Negras o hay un Empate.

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ Reglas Son las acciones que se pueden aplicar a los estados y que tienen por objetivo modificar este. Ejemplo Mover ficha blanca o negra (pen, caballo, alfil, torre, rey, reina). Hacer troque, Comer ficha blanca o negra.

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3.2 Problemas de raciocinio


El problema de las vasijas

Considere dos vasijas de agua de 7 y 5 litros respectivamente, sin marcador de medidas y una bomba de agua. Se desea colocar 3 litros de agua en la vasija de 7 litros

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3.2 Problema de raciocinio

El problema de las vasijas


Objetos: Las vasijas de 7 y 5 litros, la cantidad de agua en las vasijas, la bomba de agua. Estado: Un estado es una configuracin de objetos relevantes. Por ejemplo la configuracin 2 lts de agua en la vasija de 7 lts y 1 lt de agua en la vasija de 5 lts constituye un estado. Un estado de este problema puede ser representado por un par ordenado (x,y) donde x e y representan la cantidad de agua en las vasijas de 7 y 5 lts respectivamente. Espacio de Estado: es definido por el conjunto de todos los estados posibles.
Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio *

3.2 Problema de raciocinio

El problema de las vasijas


Espacio de Estado: Esto es el conjunto de todos los pares ordenados (x,y) donde x asume valores de 0,1,2,3,4,5,6,7 e y los valores 0,1,2,3,4,5. {0,1,2,3,4,5,6,7} x {0,1,2,3,4,5} = {(0,0), (0,1),(0,2), ..., (7,5)} Estado inicial: Al inicio las vasijas se encuentran vacas, esto es, el estado inicial es dado por: (0,0) Estado meta: Es dado por los estados para el cual la vasija de 7 lts tiene 3 lts de agua. (3,0),(3,1),(3,2),(3,3),(3,4) y (3,5)
Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio *

3.2 Problema de raciocinio


El problema de las vasijas

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

Reglas: Son definidas por las acciones que modifican un estado. Para este problema, estas son: Llenar-7: llena la vasija de 7 lts. Llenar-5: llena la vasija de 5 lts. Vaciar-7: Vacia la vasija de 7 lts. Vaciar-5: Vacia la vasija de 5 lts. Pasar-7-5: Pasa agua de la vasija de 7 lts a la vasija de 5 lt. Pasar-5-7: Pasa agua de la vasija de 5 lts a la vasija de 7 lt.
*

3.2 Problema de raciocinio


El problema de las vasijas
Para cada regla se define su condicin de aplicabilidad y el nuevo estado que se obtiene si la regla es aplicable. Sistema de Produccin: Es una estructura conformado por el estado actual, la regla, la condicin y el nuevo estado.
Estado (x,y) (x,y) (x,y) (x,y) (x,y) (x,y)
Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

Regla

Condicin

Llenar-7 Llenar-5 Vaciar-7 Vaciar-5 Pasar-7-5 Pasar-5-7

Estado Nuevo X<7 (7, y) Y<5 (x, 5) X>0 (0,y) Y>0 (x,0) X > 0 , y < 5 (x-m, y+m) X < 7 , y > 0 (x+n, y-n) * m=min{x,5-y}

3.2 Problemas de Raciocinio


El Problema de los canbales y misioneros En la ribera de un ro se hallan 3 misioneros y 3 canbales, quienes desean trasladarse a la otra ribera del ro a travs de una canoa que soporta a lo ms 2 personas. Considere por cuestin de supervivencia que en ninguna de las riberas del ro, el nmero de canbales debe exceder al de misioneros. El problema de consiste en determinar una secuencia de viajes que permitan trasladar todos los misioneros y canbales al otro lado de la ribera.

http://www.plastelina.net/ game2.html

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3.3 Juegos Hombre-Mquina

El Problema del Puzzle


Considere un tablero de 3X3 casilleros, ocho de los cuales estn ocupados por fichas. Solamente las fichas adyacentes en arista al casillero vaco pueden ser desplazados para este. Determine una secuencia de movimientos que ordene el tablero.
3 2 5 6 1 8 7 4 1 8 7 6 2 3 4 5

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

3.3 Juegos Hombre-Mquina El K-raya con gravedad


Este es una extensin del problema del michi o el tres en raya en la cual se tiene un tablero de KxK, donde las fichas (X o O) son colocadas encima de un casillero lleno o en el fondo del tablero. Adems solo se gana cuando uno de los jugadores hace k fichas colineales (horizontales, verticales o diagonales.

x
Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

o x
*

3.2 Juegos Hombre-Mquina

Damas

Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio

También podría gustarte