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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL SUBSEDE IXTLAHUCA

PROTOCOLO DE INVESTIGACION

INFLUENCIA DEL JUEGO DIDACTICO EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LAS MULTIPLICACIONES CON ALUMNOS DE QUINTO GRADO

PRESENTA: BLANCA RUBI DOMINGUEZ SANCHEZ ASESORA BEATRIZ HERNANDEZ HERNANDEZ DICIEMBRE/2013

TITULO TENTATIVO
INFLUENCIA DEL JUEGO DIDACTICO EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LAS MULTIPLICACIONES CON ALUMNOS DE QUINTO GRADO

MARCO CONTEXTUAL

La escuela primaria Nios Hroes de Chapultepec, esta ubicada en la comunidad de Santa Cruz Tepexpan, manzana cuarta, Municipio de Jiquipilco estado de Mxico, con una extensin aproximada de 1,000 metros cuadrados, cuenta con 9 grupos, con un aproximado de 238 alumnos, 9 docentes frente a grupo, 2 psiclogas, una encargada de educacin fsica, as como director y una conserje.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


A partir de las observaciones dentro del aula de quinto grado, grupo A de la escuela primaria Nios Hroes de Chapultepec no logran un aprendizaje significativo cuando la profesora les expone los problemas de multiplicaciones en clase, ya que los alumnos muestran poco inters en la resolucin de estos se percibi que los alumnos no prestan atencin Razn por la que se investiga es saber si mediante el juego didctico se logra un aprendizaje significativo en donde el educando sea el protagonista de generar su propio aprendizaje

PREGUNTAS DE INVESTIGACION GENERAL: Cules son los juegos didcticos que logran un aprendizaje significativo para resolver multiplicaciones?. ESPECIFICAS: Cmo usan el juego didctico en el aprendizaje significativo en las multiplicaciones?. Qu juegos didcticos logran desarrollar un aprendizaje significativo en las multiplicaciones?.

OBJETIVOS
Objetivo General Analizar la influencia del juego didctico en el aprendizaje significativo de las multiplicaciones en alumnos de quinto grado. Objetivos Especficos Identificar el uso del juego didctico en el aprendizaje significativo en las multiplicaciones. Analizar los juegos didcticos seleccionados. Evaluar los juegos didcticos que logran desarrollar un aprendizaje significativo en las multiplicaciones.

JUSTIFICACION Indagar sobre este problema es por la falta de aprendizaje significativo que tienen los alumnos y el poco inters que demuestran al resolver las multiplicaciones que se presentan dentro del aula. Mediante el juego se apoyara a que se les facilite el trabajo y sean capaces de resolver problemas por si solos, en donde el docente solo sea un gua en su aprendizaje.

La investigacin puede contribuir en el campo de la pedagoga para ayudar a los profesores frente a grupo que se encuentren en similar situacin, lograr en los alumnos a ser ms independientes para resolver problemas matemticos, mediante el juego lograr que su aprendizaje sea significativo.

Con la presente investigacin se pretende apoyar a los profesores con ms herramientas para ayudar a los alumnos a que adquieran un aprendizaje significativo.

SUPUESTOS DE INVESTIGACION Los alumnos no logran tener un aprendizaje significativo por no practicar sus habilidades al resolver multiplicaciones al saber que son de utilidad para su desarrollo en las diferentes etapas de su vida. De acuerdo al estudio se pretende que mediante la implementacin de juegos se logre un aprendizaje significativo para resolver problemas cotidianos.

La asignatura de matemticas resulta tediosa para los alumnos, si se utilizan juegos didcticos durante la clase de matemticas entonces ser significativo resolver problemas que implican multiplicar. Si a los alumnos les son significativas las matemticas, los alumnos podrn resolver problemas complejos, entonces habr un rendimiento escolar aceptable.

MARCO TEORICO

David Ausbel: la significatividad del aprendizaje se refiere a la posibilidad de establecer sustantivos no arbitrarios entre lo que hay que aprender y lo que sabe. Detalla que un conocimiento se convierte en
aprendizaje significativo cuando los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno

Piaget: Identifica cuatro periodos durante el proceso del desarrollo, algunos de los cuales se dividen en subperiodos y stos en etapas. Los periodos son: periodo de las operaciones concretas: (7 a 11 aos) se basa en el pensamiento lgico, referido a objetos concretos, y procesos lgico matemticos.

Vigotsky: (1924) establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio.

METODOLOGIA La investigacin que se pretende desarrollar es de corte cualitativa aquella que utiliza la recoleccin de datos sin mencin numrica para descubrir o afinar preguntas de investigacin en el proceso de la interpretacin. Es de tipo descriptiva consiste en describir fenmenos, situaciones, contextos, y eventos, es detallar como son y se manifiestan instrumentos. A pesar del cuestionario se usara como instrumento en la recoleccin de los datos a la entrevista. En un acercamiento a la investigacin se les aplico dicho cuestionario para saber de qu manera se les facilita ms el aprendizaje.

BIBLIOGRAFIA TENTATIVA
Abrantes, P. (2007). La Resolucin De Problemas En Matemtica. Espaa. Ed Grao. Alvira, F. (2002). Perspectiva cualitativa / perspectiva cuantitativa en la metodologa sociolgica. Mc Graw Hill. Mxico DF: Ed Calero JL. Ausubel, D. (2002). Adquisicin y retencin del conocimiento. Una perspectiva cognitiva. Barcelona: Ed. Paids. Ausubel, D. P. (1976). Psicologa educativa. Mxico: Ed Trillas. Daz F., Arceo B., Hernndez G. Ro.(2002). Estrategias Docentes Para Un Aprendizaje Significativo. Mxico: Ed.Macgraw Hill. Escalona, F.(1998). Juegos de entrenamiento matemtico. Espaa. Ed Kapelusz. Hernndez S. (2006). Metologa de la Investigacin. Mxico: Ed Macgraw Hill. Snchez, M. (2000). Desarrollo de habilidades del pensamiento verbal y solucin de problema. Mxico: Ed. Trillas. Sarle P. (2006). Ensear El juego y jugar la enseanza. Buenos Aires. Ed Paidos.