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Resolucin del 8 puzzle con Heurstica

ANA MORA MANUEL SNCHEZ JOS VIZUETA

Grupo # 2

Descripcin

El 8-puzzle es un juego, que se basa en 8 piezas y 1 espacio, ubicados en un tablero de 3 x 3. El objetivo del juego es alcanzar una disposicin determinada de las piezas realizando solo movimientos permitidos. En otras palabras un estado inicial y un estado final.

Estado inicial: como estn colocadas las fichas al iniciar el juego. Estado meta: estado configuracin determinada que hay que alcanzar.

Para la solucin computacional de este juego se debe implementar un algoritmo de bsqueda heurstica, ya que si se hace con bsqueda a ciegas el nmero de estados posibles sera todas sus permutaciones: 9! = 362,880

Representacin del Conocimiento


Frame Filas Columnas Frame PosicionX PosicionY Caracter Movimiento PosicionDesocupada MovimientoPosible Tablero Default: 3 Default: 3 Pieza Valores Posibles: 1,2, 3 Valores Posibles: 1,2, 3 Valores Posibles: 1,2, 3,4,5,6,7,8 Valores Posibles: arriba, abajo, derecha, izquierda Verificar si la posicin est desocupada. Si la posicin esta desocupada, la posicionX a la que se desea mover es menor o igual que 3 y la posicionY a la que se desea mover es menor o igual que 3.

Metodologa

El mtodos de bsqueda heursticos que utilizaremos Best First. La resolucin 1 se har basndonos en el nmero de fichas fuera de lugar.

La resolucin 2 se har basndonos en distancias de Manhathan, la distancia de cada ficha a su posicin original sumando las filas y columnas.

Implementacin
Utilizaremos un lenguaje de programacin orientado a objetos, ya que usa conceptos como: Classes of objects, Instances of classes, Inheritance y Methods which act on the attached objects. Lo desarrollaremos en java en el IDE Netbeans, ya que cuenta con la herramienta paleta que permite agregar objetos facilmente, reduciendo el tiempo de desarrollo. El usuario tendr acceso a una interfaz sencilla en la cul podr seleccionar el estado final entre los nodos del rbol que se presentarn en la interfaz, una vez definido el estado final, deber oprimir un botn para iniciar la bsqueda, la cul mostrar el procedimiento realizado resaltando la trayectoria seguida en el rbol. El sistema que desarrollaremos presentar visualmente el procedimiento seguido por cada forma e resolucin, mediante un rbol, donde el nodo raiz ser la estado inicial del tablero, los nodos intermedios mostrarn como se mueven las fichas hasta llegar a la posicin objetivo; y el estado final ser un nodo hoja con la pieces en la posicion ingresada por el usuario.

Referencias

Diapositivas de la Materia Inteligencia Artificial Dictada por Enrique Pelez Ph.D.

George F. Luger, Artificial Intelligence Structures and Strategies for Complex Problem Solving, Sixth Edition, 2010, Addison Wesley.
N. Nillson. Inteligencia Articial: una nueva sntesis. McGraw-Hill, 2001.