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Origen Del Diseo

Mapas Mentales

Fundamentos Del Diseo

Programas Utilizados

Se Clasifica

Imagen

Elementos Del Diseo

Interfaces

El Color

Modelos Del Color

Creatividad

El DISEO GRAFICO es una profesin cuya actividad industrial est dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varan segn el caso: estilsticas, informativa, identificatorias, vocativas, de persuasin, cdigo, tecnolgicas, de produccin, de innovacin, etc.

Tambin se conoce con el nombre de diseo de comunicacin visual", pues la actividad excede el campo de la industria grfica, y los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, tanto impresos como digitales.

ORIGEN DEL DISEO GRAFICO


Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que naci el diseo grfico, algunos lo datan durante el perodo de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. Tambin hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleoltico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.

La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseo grfico a toda manifestacin grfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicacin del modelo de produccin industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simblicas, ergonmicas, contextuales.

Muchos ven el diseo, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseo no abarca en su totalidad la funcin del diseo como tal.

Si miramos a nuestro alrededor por un momento, veremos que el diseo de los inmuebles no solamente est para adornar, por ejemplo un escritorio.
Un escritorio bien diseado no solo ofrece una apariencia externa agradable, sino que debe de cumplir con ciertas funciones como: ser duradero, contar con el espacio superior necesario para colocar otros objetos, si es posible que tenga cajones para guardar otras cosas etc.

Entonces realmente el diseo no solo cumple con la funcin de embellecer un lugar, sino que esta concebido a partir de un proceso de creacin con el objetivo de cumplir con una funcin en especial (o varias). Esto es lo que diferencia al diseo de las artes, ya que el segundo es la realizacin de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseo cumple con una funcin prctica.

Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son:

*el diseo grfico publicitario *el diseo editorial *el diseo de identidad corporativa *el diseo web *el diseo de envase *el diseo tipogrfico *la cartelerita *el diseo seal tica y el llamado diseo multimedia, entre otros.

EL DISEO GRAFICO PUBLICITARIO


El diseo grafico ayuda en la publicidad ya que facilita a las personas a mostrar sus productos ya que este es una rama muy amplia pues con el diseo puedes informar por medio digital o impreso.

EL DISEO EDITORIAL
El diseo editorial es aquel que se utiliza en los Peridicos de una forma que critica constructivamente y juzga de acuerdo con el autor Pero no tiene firma de quien lo escribe.
El diseo tambin es utilizada en los medios de Comunicacin por ejemplo en los peridicos, Revistas o catlogos como de bellezas o para Mostrar algn producto.

EL DISEO DE IDENTIDAD CORPORATIVA


El diseo tambin se concentra en lo visual en todo lo que vemos, observamos y detallamos ya que todo lo que miramos lo queremos dar a conocer y este es un mtodo muy fcil y didctico el cual podemos facilitar a las personas a ver lo que no pueden como paisajes hermosos o diferentes partes del mundo y la gran belleza de la tierra.

EL DISEO WEB
Aqu el diseo juega un papel muy importante pues el cual las paginas web tiene que tener mucho con diseo y mas que todo creatividad e innovacin ya que estas no pueden ser iguales y la informacin que lleva tiene que ser muy precisa, detallada y demasiado clara pero resumida para que no aburra a los clientes

EL DISEO DE ENVASE
A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseador debe estar en contacto directo con la empresa, utilizar la informacin que sta proporciona y plegarse a sus recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe tener muy presente el producto para el que va a disear el envase.

Tiene que valorar:

*Aspectos comerciales de la empresa: pblico al que va dirigido, canales de distribucin, antecedentes en la comercializacin de productos similares, etc.

*Aspectos relacionados con la distribucin: tipo de almacenamiento, gestin de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc. *Imagen de la compaa.
*Aspectos legales. *El diseo de envases tiene una doble faceta: diseo grfico y diseo estructural.

EL DISEO TIPOGRAFICO
El diseo en esta parte es muy esencial el cual hay diferentes tipos de letras y tu tienes la posibilidad de escoger en una gran cantidad de formas de letras como quieras para los trabajos, u dems cosas que quieras o necesites hacer.
EJEMPLOS:

EL DISEO MULTIMEDIA
Este es el campo mas amplio para el diseo pues aqu te dars el gusto de crear e innovar cosas nuevas para todo; la multimedia abarca todo lo que tiene que ver con animacin , video, msica, imgenes, texto, sonido, esto se deduce a todo lo que tiene que ver con la tecnologa sea seremos ayudantes de la creacin de la tecnologa.

"El Diseo tambin es una actividad tcnica y creativa encaminada a idear un proyecto til, funcional y esttico Entonces realmente el diseo no solo cumple con la funcin de embellecer algo, sino que esta concebido a partir de un proceso de creacin con el objetivo de cumplir con una funcin en especial (o varias).

Muchos ven el diseo, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseo no abarca en su totalidad la funcin del diseo como tal. Ya que el diseo es muy diferente de las artes, por que el segundo es la realizacin de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseo cumple con una funcin prctica.

ELEMENTOS
Un diseador (sin importar su rama) puede realizar diseos sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creacin visual (talento) sin embargo conocer de estos principios le har ser un mejor diseador.
En general se distinguen 4 grupos de elementos: *Elementos Conceptuales *Elementos Visuales *Elementos de Relacin *Elementos Prcticos

ELEMENTO CONCEPTUAL
Los elementos conceptuales son aquellos que estn presentes en el diseo, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos:
*Punto *Lnea *Plano *Volumen

PUNTO
Indica posicin, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una lnea.

LINEA
Es una sucesin de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posicin y una direccin.

PLANO
Un plano tiene largo y ancho, tiene posicin y direccin y adems esta limitado por lneas.

VOLUMEN
El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posicin en el espacio, esta limitado por planos y obviamente en un diseo bi-demensional el volumen es ilusorio.

ELEMENTOS VISUALES
Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por lneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados). As pues como ya han de suponer, los elementos visuales son: *Forma *Medida *Color *Ampliacin sobre el color *textura

FORMA
Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepcin del ojo una identificacin del objeto.

MEDIDA
Todas las formas tienen un tamao.

COLOR
El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromticas.

AMPLIACION DEL COLOR


El color es un fenmeno fsico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagntico, que perciben las personas y algunos animales a travs de los rganos de la visin, como una sensacin que nos permite diferenciar los objetos del espacio con mayor precisin.

TEXTURA
Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilizacin del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.

ELEMENTOS DE RELACION
Se refiere a la ubicacin y a la interrelacin de las formas en un diseo Las cuales son: *Direccin *Posicin *Espacio *Gravedad

DIRECCION
La direccin de una forma depende de como esta relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.

POSICION
La posicin de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.

ESPACIO
Todas las formas por ms pequeas que sean ocupan un espacio, el espacio as mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensacin de profundidad)

GRAVEDAD
El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que tambin psicolgica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.

ELEMENTOS PRACTICOS
Los elementos prcticos van mas all del diseo en si y como es de esperar son conceptos abstractos. Los cuales son: *Representacin *Significado *Funcin

REPRESENTACIN
Se refiere a la forma de realizar el diseo: puede ser una representacin realista, estilizada o semi-abstracta.

SIGNIFICADO
Todo diseo conlleva conciente o subconscientemente un significado o mensaje.

FUNCION
Para lo que esta creado dicho diseo.

Si bien la informacin recopilada y analizada e trata sobre el diseo en general, puede ser aplicada muy fcilmente al diseo web o al diseo grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la funcin de un diseo es crear un elemento tanto estticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y prctico.

QUE ES UNA INTERFAZ DE USUARIO


Cuando uno usa una herramienta, o accede e interacta con un sistema, suele haber algo entre uno mismo y el objeto de la interaccin.
* En un auto, ese algo son los pedales y el tablero. * En una puerta, es el picaporte. * En una mquina expendedora o un ascensor, los botones. * En una computadora (atencin, que no me refiero a un producto informtico sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros perifricos.

En el caso de productos informticos, la interfaz no es slo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la configuracin previa a la instalacin. Tengan en cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el usuario no es importante.

POR QUE ES IMPORTANTE LA INTERFAZ DE USUARIO?


Interactuamos con el mundo que nos rodea a travs de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos. Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a l, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseadas, son visibles.

Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado recientemente. Cuntas veces no encuentran lo que buscan o no saben cmo hacer lo que quieren? Esa situacin resulta de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad. En este momento, la humanidad est generando un nuevo medio de comunicacin, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de cambio y evolucin: la red y la comunicacin hipermedial.

EL COLOR por los rayos luminosos y depende de su longitud de onda y de las caractersticas del rgano receptor. Es un fenmeno fsico-qumico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagntico, que perciben las personas y animales a travs de los rganos de la visin, como una sensacin que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisin.

Con poca luz vemos en blanco y negro. El color blanco resulta de la superposicin de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposicin da lugar al arco iris.

LA FORMACION DE LA VISION HUMANA DEL COLOR


En la visin humana, los conos captan la luz en la retina del ojo. Hay tres tipos de conos (denominados en ingls S, M, y L), cada uno de ellos capta solamente las longitudes de onda sealadas en el grfico. Transformadas en el cerebro se corresponden aproximadamente con el azul, verde y rojo. Los bastones captan las longitudes de onda sealadas en la curva R.

La visin es un sentido que consiste en la habilidad de detectar la luz y de interpretarla. La visin es propia de los animales teniendo stos un sistema dedicado a ella llamado sistema visual. La primera parte del sistema visual se encarga de formar la imagen ptica del estmulo visual en la retina (sistema ptico), donde sus clulas son las responsables de procesar la informacin. Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, los cuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hay de dos tipos: los conos y los bastones. Otras clulas de la retina se encargan de transformar dicha luz en impulsos electroqumicos y en transportarlos hasta el nervio ptico.

Las clulas sensoriales de la retina reaccionan de forma distinta a la luz y a su longitud de onda. Los bastones se activan en la oscuridad, y slo permiten distinguir el negro, el blanco y los distintos grises. Los conos slo se activan cuando los niveles de iluminacin son suficientemente elevados. Los conos captan radiaciones electromagnticas, rayos de luz, que ms tarde darn lugar a impresiones pticas. Los conos son acumuladores de cuantos de luz, que transforman esta informacin en impulsos elctricos del rgano de la vista.

La percepcin del color, a nivel cerebral, se procesa por dos tipos de neuronas presentes en el rea de la corteza visual especfica para el color. Estas neuronas recogen la informacin emitida por los conos y la vuelven a codificar en dos dimensiones de pares antagnicos: ROJO VERDE y AZUL - AMARILLO.

O dicho de otra manera, estas clulas se excitan o inhiben ante la mayor intensidad de la seal del ROJO frente al VERDE y del AZUL frente a la SUMA DE ROJO y VERDE.

LA FISICA DEL COLOR


El espectro visible por los humanos El espectro electromagntico est constituido por todos los posibles niveles de energa de la luz. Hablar de energa es equivalente a hablar de longitud de onda; por ello, el espectro electromagntico abarca todas las longitudes de onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porcin que el ser humano es capaz de percibir es muy pequea en comparacin con todas las existentes.

TEORIA DEL COLOR


En el arte de la pintura, el diseo grfico, la fotografa, la imprenta y en la televisin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.

TEORIA DE OSWALD
La Teora del color que propone Oswald consta de cuatro sensaciones cromticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromticas con sus variaciones intermedias (blanco y negro).

MODELOS DEL COLOR


En su teora del color, Goethe propuso un crculo de color simtrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el crculo de color de Newton, con siete ngulos de color desiguales y subtendidos, no expona la simetra y la complementariedad que Goethe consider como caracterstica esencial del color. Para Newton, slo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque ms emprico de Goethe le permiti admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un crculo de color. Impresin que produce en el ojo la luz emitida por los focos luminosos o difundidos por los cuerpos.

EL MODELO RYB
El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. An siendo usado como gua para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisin los colores que deberan resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el 2004, se reconoci mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero contina siendo utilizado habitualmente en arte

EL MODELO RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningn color luz est presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicacin en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vdeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

EL MODELO CMY
Para impresin, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, tambin es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad.

Cuando el negro es aadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es tambin ms preciso para las mezclas de pigmento.
Se debe tener en cuenta que slo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales.

EL CIRCULO CROMATICO
Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios).

En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul.

LA CREATIVIDAD
La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

Los tres grandes sentidos del concepto:


Acto de inventar cualquier cosa nueva (Ingenio). Capacidad de encontrar soluciones originales. Voluntad de modificar o transformar el mundo.

Para las culturas hindes, confucianas, taostas y budistas, la creacin, es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera prctica.

TEORIAS DE LA CREATIVIDAD
La ciencia estudia todava, con sus diversas ramas, la inventiva, buscando objetivos y trminos lgicos precisos. En aos recientes se han hecho adelantos en cuanto a la comprensin de los tipos de personalidad creativa y de las circunstancias en que es ms fcil que aparezcan.

Invenciones de Leonardo da Vinci

TEORIA DE LA IMAGEN
Aunque estamos continuamente rodeados por imgenes, el estudio de la imagen desde una disciplina cientfica es un saber bsico para su aplicacin al mundo de la Publicidad
Toda disciplina cientfica se caracteriza por poseer: un objeto preciso de conocimiento un mtodo igualmente preciso y especfico para el estudio de ese objet El objeto de la TGI: la imagen y sus definiciones Las imgenes son como sombras, y () fantasmas representados en las aguas y sobre la superficie de los cuerpos opacos, tersos y brillantes. Imagen ~ representacin y reflejo

LA IMAGEN LATENTE
Para obtener una imagen fotogrfica, es preciso exponer una emulsin sensible a la luz. Se produce en el seno de esta emulsin una modificacin invisible, pero sin embargo real, que lleva el nombre de imagen latente. Se denomina as, porque contiene en potencia imagen visible. sta aparece cuando se hace actuar sobre la imagen latente, una sustancia denominada revelador, en la operacin del revelado.

PROGRAMAS UTILIZADOS EN EL DISEO GRAFICO


Adobe Creative Suite
Photoshop Freehand Illustrator Pagemaker, antecesor de Indesign. Indesign Dreamweaver Flash Fireworks

Corel Corporation Corel Draw Photo-Paint Corel Trace Otras compaas QuarkXPress, primer programa creado para maquetacin editorial, similar a Adobe Indesign. Xara Xtreme Inkscape XaraLX GIMP Sodipodi

CONCLUSION
El diseo de la interfaz de usuario suele ser un aspecto clave para el xito del proyecto. Adems de ser la forma ms inmediata de tangibilizar todo el desarrollo del software, es la forma en la que permanentemente interactuar el usuario destinatario del software con el mismo software, por lo que en muchos casos, el xito o fracaso del producto depende en gran medida de la interfaz creada.

Por este motivo, en Kynetia pensamos que la nica forma de poder garantizar el xito en la creacin de la misma, es abordndola de forma metdica, comenzando por el diseo de la Arquitectura de Informacin, para seguir con el Diseo de la Interactividad y concluyendo con el Diseo Grfico de la misma. Y todo ello, desde el comienzo del proyecto, prototipando nada ms que es posible e iterando para ir refinando los detalles a lo largo de la ejecucin del proyecto

AGREGA COLORES

TIPOLOGIA

IDEA

CREATIVIDAD

UTILIZA ELEMENTOS
CREA

UTILIZA INTERFACES

INNOVA

ES CREA EL SER HUMANO CREA, INVENTA

SE CONECTA
TIPOS INNOVA

"El diseo no se trata de hacer cosas bonitas, sino inteligentes"

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