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REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

3.3.Sistemas de produccin

Armenta Hernndez Sarai Corral Olmos Braulio Cruz Aguirre Luz Mara Romn Ruiz Vctor Hugo
SISTEMAS INTELIGENTES M.C. Julin Garibaldi Borbn

Introduccin

Los sistemas de produccin son sistemas inteligentes basados en reglas que operan frente a una base de hechos con mecanismos de emparejamiento formando parte explcita de su arquitectura. Un sistema de produccin proporciona una estructura que facilita la descripcin y la ejecucin de un proceso de bsqueda.

Los sistemas de produccin constan de:


Una base de hechos Una base de implicaciones (llamadas producciones o reglas) Un mecanismo de control (o motor de inferencia)

Ejemplo

3.3.1. Base de conocimientos

Es un tipo especial de base de datos para la gestin del conocimiento. Provee los medios para la recoleccin, organizacin y recuperacin computarizada de conocimiento.

Caractersticas

Describe el universo de discurso o dominio en el cual el sistema de produccin tiene que plantear soluciones. Est constituida por bases de hechos (BH) y por bases de reglas (BR). Las bases de hechos forman el esqueleto declarativo del sistema de produccin, y su misin es la de articular a todos los hechos potencialmente relevantes del dominio. Las bases de reglas constituyen el esqueleto procedimental del sistema de produccin, y a travs de ellas se posibilita la construccin de los circuitos inferenciales que nos van a permitir obtener conclusiones vlidas. La estructura de las bases de hechos y de las bases de reglas debe ser tal que ambas entidades puedan "comprenderse" entre s.

Ejemplo

3.3.2. Memoria activa

La memoria activa, o memoria de trabajo, es la estructura que contiene toda la informacin de naturaleza esttica necesaria para resolver un problema concreto. Esta informacin incluye:
datos inciales del problema datos incorporados con posterioridad hechos establecidos durante los procesos inferenciales hiptesis de trabajo, metas o submetas que todava no han sido establecidas

Almacena todos los cambios de estado de nuestro sistema, de forma que representa siempre nuestro estado actual. Es la responsable de interaccionar con el mundo exterior, aceptando la entrada de informacin de naturaleza no inferencial. Es el foco permanente de atencin de las reglas del sistema.

Ejemplo

3.3.3. Motor de inferencias

Un motor de inferencia interpreta y evala los hechos en la base de conocimientos para proveer una respuesta. Este debe ser independiente del conocimiento y de los hechos. Se encarga de obtener conclusiones comenzando desde el conocimiento abstracto hasta el conocimiento concreto. Si el conocimiento inicial es muy poco, y el sistema no puede obtener ninguna conclusin, se utiliza un subsistema de demandas de informacin como apoyo.

Caractersticas
Debe ser capaz de seleccionar y validar datos. Debe activar reglas que permiten obtener la solucin. Puede tener distintos tipos de construccin. Capacidad de determinar niveles de conocimiento.

Fases

Deteccin (ltro): REGLAS PERTINENTES


Obtencin

del conjunto de instanciaciones de reglas. Formacin del conjunto de conictos de conictos: seleccin de la instanciacin a aplicar de la regla

Seleccin: QU REGLA?
Resolucin

Aplicacin
Aplicacin

3.3.4. Dinmica de los sistemas de produccin.

La Dinmica de Sistemas es una herramienta de construccin de modelos de simulacin. Estas tcnicas pretenden determinar el comportamiento del sistema sin entrar en el conocimiento de sus mecanismos internos.

Objetivo

El objetivo bsico de la Dinmica de Sistemas es llegar a comprender las causas estructurales que provocan el comportamiento del sistema.

Esto implica aumentar el conocimiento sobre el papel de cada elemento del sistema, y ver como diferentes acciones, efectuadas sobre partes del sistema, acentan o atenan las tendencias de comportamiento implcitas en el mismo.

EJEMPLO

Vensim

La Dinmica de Sistemas permite la construccin de modelos tras un anlisis cuidadoso de los elementos del sistema. Este anlisis permite extraer la lgica interna del modelo, y con ello intentar un conocimiento de la evolucin a largo plazo del sistema.

Esta metodologa permite:

Identificar el problema. Desarrollar hiptesis dinmicas que explican las causas del problema. Construir un modelo de simulacin del sistema que permita analizar la raz del problema. Verificar que el modelo reproduce de forma satisfactoria el comportamiento observado en la realidad. Probar en el modelo las diferentes alternativas o polticas que solucionan el problema, e implementar la mejor solucin.

Dinmica de sistemas aplicada a la produccin de yogurt

El proceso inicia con la recepcin de materia prima para la produccin del yogurt, sta a su vez depende principalmente del stock del producto en la fbrica y de la demanda del mismo. Este modelo tiene como finalidad disponer de la cantidad de yogurt necesaria para satisfacer la demanda y tener una reserva en stock por cualquier eventualidad que pueda suscitarse (como por ejemplo podra ser aumento de la demanda o problemas en la produccin en das posteriores), adems de determinar cunto yogurt se produce en funcin del yogurt que se procesa as como de los desperdicios que se generan en su produccin.

3.3.5. Ciclos bsicos de los sistemas de produccin

El ciclo bsico est constituido por:

Fase de decisin o seleccin de reglas. Fase de accin o ejecucin de las reglas seleccionadas.

Fase de decisin
RESTRICCIN. Trata de simplificar el proceso de equiparacin. Elimina del foco de atencin del motor de inferencias aquellas reglas que claramente no tienen nada que ver con el estado actual representado en la memoria activa del sistema. Ejemplo de restriccin esttica: los sistemas de produccin suelen dividirse en varias bases de reglas y varias bases de hechos.

Alternativa dinmica: emplea (conocimiento sobre conocimiento)

meta-conocimiento

EQUIPARACIN (EMPAREJAMIENTO) Se tratar de identificar que reglas son potencialmente relevantes en el contexto del problema que queremos resolver. El resultado final es la obtencin del denominado conjunto conflicto que, incluye todas las reglas potencialmente tiles en la resolucin de nuestro problema.

RESOLUCIN DE CONFLICTOS: DECIDIR QU REGLA APLICAR.

La decisin final est fuertemente condicionada por la estrategia genrica de bsqueda. Tcnicas: Uso de metarreglas. Por ejemplo: Las reglas proporcionadas por expertos tienen mayor prioridad que las de los novatos. Asignar prioridades a las reglas (en funcin del orden en la base de reglas o de valores numricos directamente). Usar la regla ms especfica puesto que procesa ms informacin que una regla general. Elegir la regla que use los datos ms recientes, con el fin de seguir una lnea de razonamiento estable y sensible con la nueva informacin.

Fase de accin

Actualizacin de la memoria activa (nuevos hechos y/o hiptesis). Marcaje de las estructuras utilizadas. Verificacin de si continuar o no el proceso cclico.

Referencias

http://quegrande.org/apuntes/EI/4/IA/teoria/0910/tema_6_-_sistemas_de_produccion.pdf http://www.cyta.com.ar/biblioteca/bddoc/bdlibros/intelige ncia_artificial.pdf http://inteligenciaartificialangelpola.blogspot.mx/2011/04/sistemas-deproduccion.html http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_conocimiento http://sistexpertosmalkav.blogspot.mx/2012/04/33motor-de-inferencia.html

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