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Simulacin de Sistemas Animacin de Modelos

Simulacin de Sistemas Semestre 2008 -1

Agenda
1. Componentes Estticos 2. Componentes Dinmicos 3. Entidades 4. Colas 5. Recursos 6. Variables

7. Traslados

Animacin de Modelos de Simulacin

La animacin por computadora esta convirtindose en un herramienta de gran importancia en la aplicacin de la simulacin modelando sistemas reales. Con la animacin se puede ver la ejecucin del modelo. Se pueden ver las entidades, espera en las filas, recursos ocupados, transporte entre estaciones, entre algunos ejemplos. Este retrato dinmico de la ejecucin del modelo puede proveer conclusiones valiosas en el comportamiento del modelo. Conclusiones difciles de obtener examinando las salidas estadsticas.

La animacin contiene dos tipos de objetos grficos: estticos y dinmicos

Componente Esttico
Los objetos estticos no cambian durante la ejecucin de la simulacin. Estos se usan tpicamente para representar la estructura fsica o el ambiente en el cual se desarrolla la simulacin Podemos emplear los componentes estticos del layout con: La Barra de Herramientas DRAW del Arena

Permite definir lneas, formas geomtricas bsicas, cajas de texto y la edicin de los rellenos, lneas y texto

La Barra de Herramientas ARRANGE del Arena

Permiten agrupar, desagrupar, enviar hacia adelante, atrs, girar, reflejar horizontal o verticalmente , o alinear con los mrgenes del espacio de dibujo los objetos estticos Se pueden construir figuras combinando ambas barras o tambin copiar y pegar imgenes de diferentes formatos para mejorar el espacio esttico. Una de las principales fuentes de imgenes los constituyen los stencil de Microsoft Visio que contiene imgenes prediseadas de diseo de espacios como oficinas, maquinaria, vas, vehculos, etc

Componente Dinmico
Los objetos dinmicos cambian de forma, color, o posicin durante la simulacin. Por ejemplo para representar el movimiento de entidades en la pantalla, las piezas de trabajo, trabajadores, mquinas y transportes, entre otros. Los objetos dinmicos tambin incluyen la representacin grfica y digital del cambio de los valores de las variables del sistema y resmenes estadsticos

La Barra de Herramientas ANIMATE del Arena

Permite animar el tiempo, mostrar la fecha, contadores, grficos de nivel, histogramas, colas recursos y las entidades

La Barra de Herramientas ANIMATE TRANSFER del Arena

Permiten animar reas de asignacin, transportes, estaciones, rutas, segmentos y distancias

Componente Dinmico
ENTIDADES
El primer paso para la representacin grfica de las entidades es agregar a nuestros modelos el ELEMENT PICTURES. Una vez definida el elemento grfico en dicho elemento se procede a asignarlo como si fuera un atributo a cada entidad en el modelo. Cada entidad distinta deber tener un diferente valor para el atributo picture

Componente Dinmico
ENTIDADES
El paso anterior permite que a cada entidad se le asigne un valor de picture. Solo es necesario ahora vincularlo dicho valor con un elemento grfico para ello se va a la ruta Edit / Entity Pictures / , . Seleccionamos en value el valor asociado a la entidad a la cual queremos asignar un elemento grfico. Una vez seleccionado el value correspondiente solo se requiere elegir dentro de la lista de figuras existentes alguna. Es posible tambin importar imgenes o dibujarlas.

Element Pictures
El ELEMENT Pictures define nombres que pueden ser usados para asociar una imagen de animacin a una entidad. El ELEMENT Pictures no limita los smbolos que pueden usarse para representar la animacin, simplemente ofrece una forma mas natural de representar dichos smbolos

Name: Indica la regla de seleccin de cola

Number: Indica el nmero de la figura (default secuencial)

Componente Dinmico
COLAS
Para representar las colas se selecciona dentro de la Barra ANIMATE:

Es posible representar las colas como una lnea de entidades sucesivas, seleccionando el Type Line
Al escoger el Type: Line slo es necesario efectuar un trazo con el punto inicial y final de la lnea que representa la cola

O alternativamente como una sucesin de puntos eligiendo el Type Point


Al escoger el Type: Point se grafica la cola colocando la localizacin de cada punto, al terminar simplemente se hace doble clic.

Componente Dinmico
RECURSOS
Para representar los recursos se selecciona dentro de la Barra ANIMATE:

En la ventana de animacin de recursos se selecciona dentro de la lista el recurso que se desea animar:
Los cuatro estados mostrados en el box debajo del Picture ID son: Idle (Recurso desocupado) Busy (Recurso ocupado) Inactive (Recurso inactivo) Failed (Recurso presentando falla) Arena permite asignar una imagen distinta a cada uno de estos estados de manera que se pueda visualizar en la animacin como el desempeo del recurso cambia en el tiempo mientras atiende entidades o presenta fallas.

Lo comn es asignar una misma imagen pero con diferentes colores para cada estado de manera que puedan diferenciarse

Componente Dinmico
RECURSOS
Se procede a seleccionar entonces cada uno de los cuatro estados la misma imagen de la barra derecha. Para asignarla solo se selecciona y se da clic al botn < < para asignarla a cada estado del recurso
Es posible cambiar el color de la imagen asignada dndole doble clic a la imagen asignada a cada estado con lo cual se abre una pantalla de edicin de imagen.

Repitiendo el mismo procedimiento se pueden asignar cuatro colores distintos a cada estado de un mismo recurso

Componente Dinmico
VARIABLES
Las variables pueden representarse en versin digital o analgica en una animacin en Arena. La representacin digital generalmente se emplea cuando se quiere mostrar el valor del estado del sistema en forma continua como para longitudes de cola o valores de contadores. En dichos caso se emplea para la representacin analgica dentro de la barra ANIMATE del Arena el cono de variables.

En el Operand Expression simplemente se elige una variable definida en el modelo. Si por ejemplo el contador digital quisiera reflejar la longitud en cola de una cola en el modelo debera definirse la variable LongitudenCola y asignarle el valor NQ(cola) con un BLOCK Assign en alguna parte del modelo, con lo cual constantemente el valor de la variable se ve actualizado al pasar entidades por dicho punto y se refleja en el contador digital.

Componente Dinmico
NIVELES
En otros casos es mejor representar la variable de manera analgica es decir a travs de un grfico de nivel , por ejemplo cuando la variable representa un nivel de agua. En dichos casos se selecciona en la barra ANIMATE el cono de level.

En el Operand Expression se selecciona la variable, luego se selecciona el Type de indicador de nivel que puede ser rectangular, circular, dial, de llenado distribuido o de corriente. De acuerdo al tipo se ingresan los parmetros requeridos. Para el rectangular o circular los parmetros son los valores mximo y mnimo y la direccin de llenado. Para el dial la direccin de llenado adems del valor mximo y mnimo Para el de llenado distribuido se pueden vincular dos variables con valores mximo y mnimo Finalmente para el de flujo se debe especificar el valor mximo del flujo y el nmero de flechas de flujo.

Componente Dinmico
HISTOGRAMAS y PLOTEO
Otra opcin es la de emplear grficos que no slo muestren el valor actual de la variable sino los cambios en el tiempo en dicho caso se emplean en la barra ANIMATE del Arena los conos de Histogram o Plot.

Componente Dinmico
FECHA Y RELOJ
Es comn que los proyectos de simulacin que se manejen tenga horizontes de tiempo prolongados. En estos casos es til poder observar dentro de la animacin no slo el movimiento de las entidades sino un referente a la fecha y tiempo actual del sistema. Para esto se emplean dentro de la barra ANIMATE los conos de clock y date.

Para el caso de la animacin de fechas se especifica la fecha y horas inicial de de la simulacin, eligiendo adems del formato de la fecha (Mes/Da/Ao o Da/Mes/Ao) En el caso de la animacin del reloj similarmente se define la hora, minuto y segundo de inicio y se elige si el reloj a mostrar estar en formato digital o anlogo.

Componente Dinmico
TRASLADOS: Stations
Para los traslado se emplea la barra de ANIMATE TRANSFER. Los elementos que se emplearn de esta barra son los de Station, Route o Transport. Para representar grficamente elegimos de esta barra el cono de Station

En la ventana que aparece se debe seleccionar la estacin a representar grficamente seleccionndola en el Operand Identifier. Es posible tambin emplear la herramienta de auto conexin para conectarla automticamente a otras estaciones en el modelo ya sea por el Route(cuando el modelo no maneja transportes), Distance (cuando existen transportes en el modelo) o Segments(cuando las estaciones estn conectadas por conveyors o fajas transportadoras). El default es que la funcin de auto conexin no este activada.

Componente Dinmico
TRASLADOS:Route, Segments, Distances
Definidas las estaciones es necesario conectarlas dependiendo del tipo de modelo con elementos grficos que representen los Routes, Segmentos o Distances. Dentro de la barra de ANIMATE TRANSFER se encuentran los conos para cada uno:

En el caso de Distances se debe seleccionar en el Operand Identifier el ELEMENT Distance vinculado. Luego simplemente se procede a trazar las lneas que representan las rutas y distancias conectndolas a las estaciones. Si se trazan lneas sin conectar Arena asigna automticamente representaciones grficas de estaciones entre el primer y ltimo punto trazado

Componente Dinmico
TRASLADOS: Transport
Para los Transportes se emplea la barra de ANIMATE TRANSFER.

Similarmente al caso de la animacin de recursos es necesario asignar una figura y asociarla a cada estado del transporte. En este caso para un transporte se tienen tres estados posibles
Idle (Desocupado) Busy (Ocupado) Inactive (Inactivo) Es comn asignar para un mimos transporte la misma figura aunque editada con diferentes colores para diferenciar cada estado siguiendo el mismo mtodo visto en la animacin de recursos

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