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ROGERS URBANO
JOS COLLAZOS JOHNNY ALARCN
Computacin
Historia
-Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco. -Otro invento fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. -La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo XIX.
-En 1944 se construy la Mark I, diseada por Howard H. Aiken. Este computador tomaba seis segundos para efectuar una multiplicacin y doce para una divisin.. Al Mark I se le hicieron mejoras sucesivas, obteniendo as el Mark II, Mark III y Mark IV.
Definicin
-La Computacin es el estudio de mtodos algortmicos para representar y transformar la informacin, incluyendo su teora, diseo, implementacin, aplicacin y eficiencia
-La Computacin se define como el conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos (bases tericas, mtodos, metodologas, tcnicas, y tecnologas) que hacen posible el procesamiento automtico de los datos mediante el uso de computadores, para producir informacin til y significativa para el usuario.
Caractersticas
Tienen capacidad de procesar grandes volmenes de informacin a gran velocidad. La computadora es capaz de ejecutar una sencilla comparacin (entre dos datos) y segn sea el resultado seguir una determinada trayectoria. Las computadoras tiene un lenguaje de programacin.
Ventajas
Agiliza la cantidad del tiempo utilizado para realizar actividades cotidianas, laborables y escolares Facilita el aprendizaje para el que la usa correctamente.
Almacena gran cantidad de informacin que puede ser utilizada, modificada o borrada cuando sea necesario.
A travs de la computadora podemos enviar y recibir informacin desde cualquier lugar con el acceso al Internet.
Desventajas
Llega a convertir las personas adictas y crea dependencia Puede causar enfermedades como el sndrome del tnel carpiano, obesidad, ceguera, as como tambin problemas fsicos por la mala postura. No son eternas en su duracin fsica y los modelos quedan obsoletos rpidamente.
Diseo en Ingeniera
Definicin
El diseo de ingeniera puede describirse como el proceso de aplicar diversas tcnicas y principios cientficos, con el objeto de definir un dispositivo, un proceso o un sistema con suficiente detalle para permitir su realizacin. Es importante destacar el hecho de que es un proceso, que debe ir encaminado a cubrir cierta necesidad. A pesar de esto, se cree que el proceso de diseo es un medio efectivo para proporcionar resultados organizados y tiles. El diseo, por lo tanto, es un ejercicio de creatividad e innovacin aplicadas en el que se integran numerosas disciplinas y donde es innegable el papel fundamental que juega la experiencia del diseador.
La identificacin se puede basar en datos como entrevistas, datos histricos, observaciones personales, datos experimentales
Definir un problema es la parte ms complicada en el proceso de diseo; una equivocacin a esta altura representa un enorme error al final
IDEAS PRELIMINARES.
Una vez que se ha definido y establecido el problema, en forma clara, es necesario recopilar ideas preliminares, a partir de las cuales se pueden asimilar los conceptos del diseo.
Esta es probablemente la parte ms creativa en el proceso de diseo, puesto que en la etapa de identificacin del problema, solamente se han establecido limitaciones generales, Tambin es liberar todas las ideas probables a la solucin. Es el primer paso, en la evaluacin de las ideas preliminares y se concentra bastante en el anlisis de las limitaciones Todos los esquemas, bosquejos y notas se revisan, combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razonables al problema.
PERFECCIONAMIENTO.
ANALISIS
El anlisis es la parte del proceso de diseo, que mejor se comprende en el sentido general. Gran parte del entrenamiento formal del ingeniero, se concentra en estas reas de estudio. A cada una de las soluciones generadas, se le aplica diversos tamices para confirmar si cumplen las restricciones impuestas a la solucin, as como otros criterios de solucin. Es la etapa del proceso de diseo, en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo o en parte.
DECISION
Es posible desarrollar, perfeccionar y analizar varias ideas y cada una puede ofrecer ventajas sobre las otras, pero ningn proyecto es ampliamente superior a los dems.
La decisin acerca de cual diseo ser el ptimo para una necesidad especfica, debe determinarse mediante experiencia tcnica e informacin real
REALIZACION
El ltimo paso del diseador, consiste en preparar y supervisar los planos y especificaciones finales, con los cuales se va a construir el diseo. En algunos casos, el diseador tambin supervisa e inspecciona la realizacin de su diseo. Durante esta etapa, el diseador puede hacer modificaciones de poca importancia que mejoren el diseo; sin embargo, estos cambios deben ser insignificantes, a menos que aparezca un concepto enteramente nuevo. Siguiendo un esquema similar, Mason, Burton y Stacey definieron las fases de abordaje, ataque y revisin.
Definir el problema Enunciar los datos conocidos Efectuar las hiptesis apropiadas Decisiones preliminares Disear bosquejos de la solucin Modelos matemticos Anlisis Evaluacin Documentar resultados
Etapa de definicin
Etapa preliminar
Etapa de documentacin
Biografa
Naci: 28 de diciembre de 1903 en Budapest (Hungra) Su padre, Max Neumann, era una banquero judo y su madre la hija de un rico comerciante. Max Neumann compr un ttulo nobiliario (por aquella poca, la nobleza estaba mejor considerada que la riqueza), aunque l nunca lo utiliz, pero s su hijo John. Esta es la razn del 'von' que acompaa al nombre. Von Neumann particip activamente en el desarrollo de la bomba atmica (Proyecto Manhattan) en el laboratorio de Los lamos en Nuevo Mxico. El diseo del mtodo de implosin de las bombas nucleares se debe a Von Neumann.
Obras
Teora de nmeros
En 1923 public Sobre la introduccin de los nmeros transfinitos En 1925 Una axiomatizacin de la teora de conjuntos.
En 1928 publico Sobre la definicin por induccin transfinita y cuestiones relacionadas de la teora general de conjuntos.
Fundamentos matemticos de la mecnica cuntica. Se public en 1932. Von Neumann fue el fundador de la teora de juegos. Demostr el teorema del minimax. Teora de juegos y del comportamiento econmico. Publicado en 1944.
Mecnica cuntica
Teora de juegos
ENTRADA
SALIDA
CPU
UNIDAD DE CONTROL
CPU y RAM
Cada celda puede contener un valor numrico. Las celdas pueden accederse por medio de una direccin nica que las distingue de las dems.
30
42
2950
2951
2952
2953
2954
Para Escribir: Para Leer: Proporcionar el dato que se desea depositar Proporcionar la direccin a leer. en la memoria. Esperar un tiempo constante para que los Proporcionar la direccin de la celda. circuitos de la memoria traigan el valor depositado en esa celda y lo depositen en un Esperar un tiempo constante para que los registro especial dentro el CPU. circuitos de la memoria lleven el valor depositado en un registro especial dentro el Recoger el dato y dar por terminada la CPU a la celda de memoria especificada. operacin
Instrucciones
Nombre CARGA Cdigo 20 Longitud 2
GUARDA
RESTA SUMA CARGA-I SUMA -I
02
33 30 21 31
2
2 2 2 2
Programa
5+7=?
Instruccin Direccin Comentarios
CARGA SUMA GUARDA 20 21 22 se coloca el 1er. Nmero en el acumulador se efecta la suma el resultado queda en la casilla
Cdigo
2020 3021 220222
ALTO
--
detiene la ejecucin
70
Memoria
20
20
30
21
02
22
70
10
11
12
13
14
15
16
20
21
22
Unidad de Control
Fetch 2. Decodificacin 3. Ejecucin 4. Actualizacin del contador de programa (CP)
1.
Estas cuatro instrucciones se encuentran alambradas y son ejecutadas a gran velocidad por el CPU
Direccionamiento
5+7=?
Instruccin CARGA SUMA GUARDA ALTO Direccin 20 21 22 -Instruccin CARGA-I SUMA-I 7 GUARDA ALTO Dato/Dir 5
22 --