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EL JUEGO Y LA PRCTICA PSICOMOTRIZ EN LA MATEMTICA

Basta recordar que la actividad vital del nio es el juego, para comprender que, bien orientados los aprendizajes escolares por medio de los juegos motores, se lograrn aprendizajes significativos que permitirn desarrollar los factores cognoscitivos, afectivos y sociales. Oscar A. Zapata (1989)

PENSAMIENTO MATEMATICO
CONCEPTOS TEORIA PIAGET JUEGO Y APORTES El juego en el pensamiento matemtico, pone en marcha las habilidades cognitivas del nio permitindole comprender su entorno y desarrollar su pensamiento PRCTICA PEDAGGICA Es importante tener un material terico, metodolgico, y didctico, en el portafolio docente, para estimular adecuadamente a los nios. Para el Pensamiento Matemtico: PENSAMIENTO MATEMTICO La Etapa Preoperacional de 2-7 aos; destaca: Se trata del producto de la La imitacin definida: de objetos y conducta. mente nacido de los procesos El juego simblico: usa una madera para una racionales del intelecto o de las locomotora. abstracciones de la imaginacin. La imgen mental: las manifiesta con smbolos. El Pensamiento Matemtico es El lenguaje hablado: la palabra como smbolo de aquel pensamiento que implica la objetos. sistematizacin y la Utilizan representaciones (imgenes mentales, contextualizacin del dibujos, palabras, gestos). conocimiento de las matemticas.

PSICOMOTRICIDAD
CONCEPTOS TEORIA PIAGET Para la Psicomotricidad: Este proceso permite el logro de: la locomocin y la capacidad para tomar los objetos, por medio del equilibrio y el esquema corporal. (Piaget, 1973). La evolucin psicomotora sigue una secuencia en un determinado perodo. La aparicin de una habilidad psicomotora est determinado por factores biolgicos y ambientales, es decir, que el desarrollo fsico y la interaccin con el ambiente (incluyendo la oportunidad para ejercitar una habilidad) pueden afectar este proceso. JUEGO Y APORTES El juego en la psicomotricidad estimula el desarrollo motor del nio, ya que constituye la fuerza que impulsa la realizacin de la accin deseada PRCTICA PEDAGGICA Considero las caractersticas evolutivas de 4 y 5 aos en su dimensin fsica, cognitiva, afectiva y social . Importante emplear como recurso el juego en las actividades psicomotrices. PSICOMOTRICIDAD Contiene el prefijo psico, que significa actividad mental y el sustantivo motricidad, que produce o tiene movimiento, es decir a la posibilidad de producir transformaciones en el psiquismo a travs del movimiento

JUEGO
CONCEPTOS TEORIA PIAGET Para el Juego: Piaget distingue cuatro tipos de juego. - Juegos de ejercicio. - Juegos de construccin. - Juego simblico: es individual 18m-3aos y colectivo 3-4 aos el juego es imaginativo. - Juegos de reglas, de 7- 12 aos. Los juegos coexisten durante la vida, pero pasado el centro de la actividad ldica, se combinan entre si para formar parte de las actividades no necesariamente ldicas. JUEGO Y APORTES El juego es un potente instrumento que favorece: * Desarrollo social * Conceptos de dar y recibir. * Percibe el equilibrio emocional PRCTICA PEDAGGICA Cuando juegan los nios se sienten felices, como docente soy su compaera de juego. Cuanto ms les ayude, ms rpido y efectivo ser su desarrollo integral. EL JUEGO INFANTIL Piaget considera que el juego refleja las estructuras cognitivas y contribuye al establecimiento de nuevas estructuras. Constituye la asimilacin de lo real al yo. Adapta la realidad al sujeto, que as se puede relacionar con realidades que, por ser muy complejas, desbordaran al nio.

CLASIFICACIN
Es la capacidad de agrupar objetos haciendo coincidir sus aspectos cualitativos, combinando grupos pequeos para hacer grupos ms grandes y haciendo reversible el proceso separando de nuevo las partes del todo.

JUGANDO CON BLOQUES LGICOS Objetivo: Clasificar bloques de acuerdo a tres atributos: Tamao, color y forma.

Materiales: Juegos de bloques lgicos de acuerdo a la cantidad de nias y nios que haya en el aula.
Desarrollo del juego: 1. Dividir a las nias y nios en grupos de seis integrantes. 2. Proporcionar a cada grupo un juego de bloques lgicos y pedirles que lo manipulen. 3. Luego dar la consigna de agrupar bloques segn una caracterstica, por ejemplo los tringulos de color azul, los cuadrados pequeos, etc.

4. A la mesa que primero lo logre se le acredita un punto.


5. Al finalizar el juego sumamos los puntos de cada mesa y ganar el grupo que ms puntos tenga acumulado.

SERIACIN
Es la habilidad lgica que consiste en poner series, o dicho de otra forma se trata de relacionar objetos en base a alguna dimensin, es establecer relaciones entre diferentes objetos en base a un aspecto, puede ser creciente o decreciente y ponindolos en un orden determinado.

COLUMNA DEL RELOJ Objetivo: Desarrollar el pensamiento lgico, reflexivo y crtico.

Materiales: Una cuerda, un reloj.


Desarrollo del juego 1. Se forma dos columnas nios y nias. 2. Se amarra la soga a un poste. 3. En un extremo, estar una nia o nio, quin har girar la soga al ras del suelo. 4. Los nias y nios ubicados en los extremos, saltando se ordenarn en orden creciente a medida que dicen las horas (es la una, son las dos, son las tres ) 5. Al sonido de un reloj se cambian los extremos 6. La nia o nio que pisa la soga pierde y sale del juego. 7. Gana el grupo que ordene la serie creciente con ms nios.

NMERO
Es el resultado de las operaciones lgicas como la clasificacin y la seriacin. La interiorizar esta nocin necesita de un proceso largo, que puede surgir en el juego libre, en las actividades de la vida cotidiana, o en cualquier momento.

LLEGANDO A LA META Objetivo: Considerar los nmeros como memoria de cantidad. Encarar situaciones problemticas que se resuelven mediante operaciones como la adicin. Materiales: Un dado grande, del uno al seis en sus caras. Cartulinas de colores donde estarn dibujados la grafa de los numerales del 1 al 10 y colocarlas en el piso sobre un camino trazado y debajo de cada una de las cartulinas pegar un sobre con una consigna. Desarrollo del juego: 1. Se agrupan nias y nios en parejas 2. La primera pareja lanza el dado y avanza tantos casilleros como indica el dado. 3. Encontrar la consigna que est debajo de la cartulina, la cual le permitir avanzar, retroceder o seguir jugando. 4. Vuelve a lanzar el dado la pareja siguiente y avanza de acuerdo al mismo criterio. 5. Gana la pareja que llegue primero al final del camino.

WEEBGRAFA
* Psicomotriz: Propsitos de la Educacin Psicomotriz en la Educacin Preescolar http://www.slideshare.net/okjamu/la-psicomotricidad-y-educacin-psicomotriz-en-la-educacinpreescolar * Matemtica: Programa de matemticas knder http://iniciaipchileparvulos.files.wordpress.com/2011/06/matemc3a1ticas-astoreca1.pdf *Juego: Importancia del juego en el desarrollo infantil http://www.mcgrawhill.es/bcv/guide/capitulo/8448171519.pdf *Juegos matemticos http://z33preescolar.files.wordpress.com/2011/08/matpree1erciclo.pdf http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/278/1/T-UCE-0010-57.pdf