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El juego
El juego es el LENGUAJE DEL NIO EN SESIN. Generalmente el nio juega a cosas diferentes en sesin que fuera de ella. Definicin desde Winnicott: actividad que ocurre en el espacio intermedio entre el mundo interno y el externo, el mundo real y el de fantasa. Funcin Psico-biolgica, esencial para el desarrollo de mamferos. Sus funciones son numerosas: tener control, conocer el mundo, tener placer, entre otras. Las ms importantes:
1. Obtencin de placer 2. Permite aprender a Resolver problemas (nios que juegan son cognitivamente ms eficientes pues desarrolla la creatividad y facilita la persistencia en la resolucin de conflictos) 3. Promueve el desarrollo del Self: el nio cuando juega es cuando es ms si mismo. 4. Permite el desarrollo de relaciones sociales 5. Fomenta el desarrollo de la creatividad y la sublimacin.
El juego Normal
Se presenta como una actividad absorbente y gratificadora, Placentera, es decir, se desarrolla dentro de un afecto POSITIVO, MODULADO, apropiado al contenido. Se inicia espontneamente cuando el nio selecciona lo que va a hacer. Se trata de una actividad NARRADA, con un comienzo, un desarrollo y un final. El final de este juego es una experiencia gratificadora para el nio, brinda saciedad. Tiene la sensacin de ser ms si mismo, de haber logrado algo.
Mecanismos Normales
Se utilizan estrategias de afiliacin en el sentido de pedir ayuda: utilizar al adulto como fuente de recursos positivos: Humor: estoy tomando distancia para verlo desde otra perspectiva, para controlarlo mientras lo paso bien Anticipacin: pensar antes para estar mejor preparado y manejarlo mejor Supresin: lo pondr en espera para volver a l en un mejor momento Sublimacin: me pongo sobre el problema y a la vez lo enfrento
Mecanismos Neurticos
Represin: mientras lo poseo, no lo miro, no estoy cc de eso Deshacer: lo instalo y luego lo retiro Proyeccin: lo elimino, lo desecho Introyeccin: lo trago, lo absorbo Aislamiento: separo mi sentimiento de otro Somatizacin: lo expreso a travs del cuerpo para no estar cc de ello Regresin: estoy yendo hacia atrs
Negacin: no estoy vindolo Volverlo contra el self: yo estoy pegndome Intelectualizacin: mi experiencia cambia mis pensamientos Racionalizacin: estoy dando razones posibles distintas a la verdadera
Mecanismos Limtrofes
Basados en el Splitting y no en la represin. El Splitting protege al ego de conflictos ya que lo mantiene distante de experiencias contradictorias del self. Estos estados contradictorios del ego son activados de manera alternante de tal forma que una mitad resiste por el resto en distintos momentos. Estas defensas se manifiesta particularmente en contexto Interpersonales, en la interaccin con el otro, el otro pasa a estar involucrado. Su narracin implica que el Yo esta entrecomillas, pues este no es experienciado como un todo o como completo.
Splitting: La experiencia esta partida por la mitad, pero esta desconectada de mi. Denegacin: Me estoy cerrando Idealizacin: El objeto est muy arriba, y yo muy debajo de l. Devaluacin: el objeto esta muy abajo y yo muy arriba de l. Identificacin proyectiva: el objeto esta afuera. Yo lo mantengo distante para que no regrese a mi. Control omnipotente: Yo debo mantener todo bajo control Acting out: lo expreso a travs de la accin y no con palabras.
Mecanismos Psicticos
Tienen como objetivo proteger al paciente de la muerte psicolgica, de las ansiedades psicticas. Hay aqu una perdida de la discriminacin entre lo humano y no inanimado. El Yo y el objeto se han convertido en bizarros y fragmentados. Su narracin no permite la presencia de un Yo, sino de un Eso.
Desanimacin: eso esta quieto, no hace nada Animacin: eso se mantiene en movimiento Hipocondriasis: esto se ha reincorporado y se siente mal Constriccin: eso debe quedarse en una parte conocida de la mente Desmantelar: eso se cae a pedazos, de tal modo que nada se relaciona entre si Fusin: eso se pierde en la falta de fronteras que hay con todo lo dems Encapsulacin Autista: esta amurallado por dentro Dispersin: eso debe ser quebrado en miles de pedazos para que el perseguidor sea ms pequeo
El Juego y el Fantasma
En primer trmino, se comprender la relacin entre ambos conceptos: El juego cumple un papel esencial en la construccin de ese pilar fundamental que es el FANTASMA. Como ya dijimos antes, en la clnica con nios debemos atender cada uno de los tiempos del sujeto, y por ende los tiempos en que este fantasma se articula. Es en esta construccin, en el modo en que el sujeto va diseando su relacin con los objetos, cuando se va poniendo en juego la adquisicin de la realidad.
EL FANTASMA
Para Freud, el fantasma es un guin escnico IMAGINARIO ( a propsito de los supuestos traumas sufridos por sus pacientes como causas de las dificultades actuales) que pone en escena de manera ms o menos disfrazada un Deseo. As, Freud concluye que hay una fuerza inconciente que empuja al sujeto a modelar su experiencia y sus recuerdos. Este es el Fantasma, fuerza que nos lleva a reproducir y repetir experiencias de placer y displacer. El fantasma es a la vez EFECTO del deseo ARCAICO INCONCIENTE y MATRIZ de los deseos actuales.
Los fantasmas arcaicos inconcientes buscan una realizacin al menos parcial en la vida del sujeto, transformando sus percepciones, recuerdos, inducen lapsus, actividades masturbatorias y se actualizan en la mayora de las producciones del sujeto, especialmente en el juego.
Con Lacan: la funcin del fantasma es OBTURAR lo REAL, en el sentido de velar y no permitir el acceso directo a lo indecible, aquello con lo cual resulta insoportable encontrarse; la castracin de la madre, diversos traumas de la infancia que se olvidan tras la pantalla del fantasma, etc). Su relacin al objeto a se define en tanto el fantasma articula la prdida de ese objeto privilegiado, permitiendo que el sujeto obture este vacio a travs de los diversos objetos a imaginarios que su propia historia lo habr llevado a privilegiar. (en especial el encuentro con los objetos del fantasma de los Otros concretos parentales).
Es decir, el fantasma cumple una funcin protectora: lo protege del horror de lo real y de los efectos de su divisin, consecuencia de la castracin simblica. Cada tiempo del fantasma articula para el sujeto cierta medida de acceso a los goces; como consecuencia se aparta de ser el objeto que da goce al Otro. Es la vertiente del fantasma como articulador del deseo. La construccin de la realidad requiere una operacin sostenida y reiterada de la castracin sobre cada uno de los objetos pulsionales. Los tiempos del fantasma son tiempos de prdida y redistribucin de goces. El juego es su escenario.
El juego en la Estructura
El juego en el ser humano: uno de los mximos goces de la existencia. En el anlisis del nio resulta ineludible como elemento estructurador del sujeto. El juego como herramienta para la Constitucin Subjetiva del sujeto. En Freud, la propuesta ya esta dicha: el nio que juega, juega a dejar el lugar de objeto para erigirse como sujeto.
El juego
El juego en la infancia no es un invento del psicoanlisis, l se produce en la infancia, ms all del analista. De hecho Freud se dedic a observar el juego espontneo de los nios al intentar formalizar la etiologa de las neurosis. Sin embargo, que el juego se presente en la infancia no quiere decir que sea natural de la infancia. La produccin ldica, pero tambin su ausencia, son indicadores del modo en que la estructura se est estructurando.
El juego y la Falta
Para que haya escena ldica es necesario que en el basamento de la estructura este operando una FALTA, puntapi inicial de los juegos vitales para el sujeto en la infancia. Lo que moviliza al nio a jugar es el deseo y este viene de la constante la re emergencia de la falta de objeto, que movilizan al nio tensando sus posibilidades en lo motor.
El Juego y el Otro
En el comienzo de la vida las reglas del juego vienen del OTRO. Es decir, desde el inicio, el salvoconducto que permite el juego estar en manos de quien aloje al recin nacido. De l depender que surja el primer juego.
El primer juego
El primer juego del nio se relaciona con el destete: cuando vemos al beb tomar y dejar el pecho, una y otra vez, veremos la precocidad del tinte ldico en esta actividad. Este ejercicio inicia una alternancia que es vital para el nio. Ese mnimo gesto le otorga un primer derecho a su incipiente humanidad. Por eso, que la relacin del beb con el pecho de su madre fluya en una periodicidad alternante es desde el comienzo esencial.
Aun cuando este 1er juego se inicie, la existencia del sujeto no est asegurada. l necesitar, durante bastante tiempo, RECREAR la prdida del objeto que L era para el Otro, engendrar el objeto como falta, operacin en la que requerir de pequeos objetos reales, y reproducir con ellos la imposible complementariedad con el Otro. Si no alcanza a responder, si las piezas encajan perfectamente que se encostran, las consecuencias son fatales.
Este ejemplo nos muestra qu ocurre si se equivoca el estatuto de la demanda y se le otorga una respuesta colmante. El sujeto se efecta respondiendo al Otro, pero no siempre alcanza a responder.
La expectativas, el deseo
En el mejor de los casos el beb no encuentra medida exacta en el Otro. Los padres esperan un beb, pero cuando nace, resulta que no es lo que esperaban. Nunca logra eludir un resto que no encastra en la demanda anhelada y perturba de una u otra forma la relacin, lo que genera una perturbacin en la demanda del Otro.
De la tolerancia que el Otro disponga ante esa perturbacin de su campo depender la continuacin o detencin de una dialctica que ofrece o niega la posibilidad al sujeto de jugar su cifra. Solo si todo anda bien, la relacin entre el nio y el Otro se incomodar. En otros trminos, el nio no procurar una satisfaccin completa, ni el goce esperado.
El Fort - Da
Tres tiempos: primero el nio arroja objetos donde es difcil hallarlos, es decir, fuera del campo del Otro. El segundo tiempo es productor de la Oposicin significante: Fort Da. El nio aqu arroja el carretel dentro y luego lo retira de la cuna. Aqu el nio esta situado fuera de su cuna, en exterioridad al lugar donde previamente l estaba. Vemos un tiempo del sujeto donde se recrea FUERA DEL LUGAR EN EL QUE ESTABA UBICADO POR EL OTRO. Aqu ya hay emergencia del sujeto, pues atraviesa el sentido que le ha sido propuesto para su vida.
Ms tarde, juega con el espejo: a sustraerle la imagen al espejo. Tiempos de juego con predominio de lo Real, lo Simblico y lo Imaginario respectivamente.
El Fort da: principio de la discontinuidad del significante: hace de la ausencia de la cosa su posibilidad de tornarse objeto. La aparicin del jugar, en el sentido propio de lanzar el objeto lejos de si, de distanciarse de l, y retener la significacin del acto en relacin con el Otro, es capital en el desarrollo, porque es a travs de esa significacin que el nio se apropia imaginariamente de la realidad.
Juego funcional cuyo valor es estructurante, ya que testifica el establecimiento de una relacin de objeto y su progreso. Es significativo tambin en cuanto al progreso de la organizacin psquica del nio. Juego consiste en hacer desaparecer el objeto, an sabiendo que puede volver, evidenciando la conciencia de la permanencia de la cosas. FREUD: 2 hiptesis para la interpretacin de este juego que repite una impresin desagradable: el placer de dominio y control de la situacin o la sensacin de venganza.
FORMACION DE SMBOLOS
Formacin de simbolismos como base del juego en el anlisis: objetos psquicos parciales y primordiales, de los que todos los dems objetos sern sustitutos: el pecho materno y el pene. Ecuaciones simblicas: los objetos de la realidad externa REPRESENTARAN los objetos primordiales. Objetos primordiales generan angustia: los objetos de la realidad exterior se convertirn en objetos de angustia. As el nio se siente impulsado a hacer nuevas ecuaciones que constituyen la base de su inters en los nuevos objetos, y del simbolismo.
La personificacin
Personificacin: mecanismo de REPRESENTACION DE PERSONAJES. Para ubicarse en el lugar de un personaje, el actor deja de ser l mismo: para jugar a ser, se hace necesaria una prdida de identidad. Jugar a ser es tambin jugar a no ser, implica un lugar de desprendimiento. Un lugar de diferencia. Esto implica la presencia de un espacio, de movilidad entre las piezas de la estructura. Hay un vacio apto para engendrar movilidad. Contenido repetitivo del juego = ncleo de las fantasas masturbatorias.
La Personificacin ES LA BASE DE LA TRANSFERENCIA. Fin de anlisis: modificacin gradual de la severidad del sper yo, y se logra en tanto el analista asume los roles que se le asignan
WINNICOTT
FENOMENOS TRANSICIONALES: ZONA INTERMEDIA DE EXPERIENCIA ENTRE EL entre el erotismo oral y la verdadera relacin de objeto, entre la actividad creadora primaria y la proyeccin de lo que ya se ha introyectado. xito de estos fenmenos depende de la capacidad de la madre de ilusionar al nio, primero en la lactancia y luego en el juego Funcin tiene relacin con el hecho de que para dominar lo que est afuera es preciso HACER cosas, no slo pensar o desear, y hacer cosas lleva tiempo. JUGAR ES HACER. Es una experiencia siempre creadora.
FIN