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ESTRUCTURA

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NY. New York


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Puerta Museo de Europa, Guggenheim, Madrid Bilbao


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Puerta de Europa, Madrid


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Capial gate, Abu dhabi, Dubai


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ESTRUCTURA (Del lat. structra). f. Distribucin y orden de las partes importantes de un edificio. Distribucin de las partes del cuerpo o de otra cosa. Distribucin y orden con que est compuesta una obra de ingenio, como un poema, una historia, etc. Arq. Armadura, generalmente de acero u hormign armado, que, fija al suelo, sirve de sustentacin a un edificio. ~ profunda. f. Gram. En gramtica generativa, esquema abstracto de las relaciones gramaticales de las frases de una lengua dada o de un conjunto de ellas. ~ superficial. f. Gram. En gramtica generativa, reflejo de la estructura profunda en las frases de una o varias lenguas. DRAE
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ESTRUCTURA

La estructura es la forma general como se encuentran dispuestos todos los elementos dentro de una obra para constituir un todo coherente y orgnico, una unidad. La estructura es el soporte en el que se desarrolla la narracin.

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ESTRUCTURA

"...a linear arrangement of related incidents, episodes, and events leading to a dramatic resolution. Un arreglo lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre s, que desemboca en una resolucin dramtica. Syd Field Screenplay, The foundations of Screenwriting The Screenwriter Workbook

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ESTRUCTURA

Un guin, como todo texto, tiene una estructura que permite que todos los elementos se articulen entre s y esta compuesta por tres actos o momentos:

Comienzo

Desarrollo

Desenlace

Esquema general que desde la antigedad ARISTTELES, en su potica, estableciera como paradigma para que una obra dramtica estuviera bien construida.

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Tres Actos
Acto I
Aristteles Horacio

Acto II
Peripecia Epitasis Ha Desarrollo Intencin

Acto III
Catstrofe Catstasis Catstrofe Kiu Estallido Objetivo

Exposicin Prlogo Prtasis Jo Preparacin Motivacin

Teatro japons

Objeto del protagonista

Conflicto de la accin
Eejit's Shark Theory

Equilibrio Alteracin
Bite Setup Beginnings Principio Planteamiento

Lucha
Body Confrontation middles Medio Nudo

Ajuste
Tail Resolution ends Fin Desenlace

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ESTRUCTURA

Un guin, como todo texto, tiene una estructura que permite que todos los elementos se articulen entre s y esta compuesta por tres actos o momentos:

Comienzo

Desarrollo

Desenlace

Esquema general que desde la antigedad ARISTTELES, en su potica, estableciera como paradigma para que una obra dramtica estuviera bien construida.

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MODELO NARRATIVO CLSICO


Caractersticas segn David Bordwell y Kristin Thomson

La accin que se cuenta se deriva principalmente de personajes individuales los cuales actan como agentes causales de los acontecimientos. La narracin se centra invariablemente en las causas psicolgicas individuales: decisiones, escogencias, rasgos de carcter. El principal motor de la historia es el deseo del personaje Protagonista por alcanzar una meta u objetivo. El logro de este objetivo implica la consecucin de objetivos secundarios, que posibilitan la culminacin de la meta principal. De la misma manera, los personajes secundarios accionan para alcanzar objetivos (que son objetivos menores en la historias) y resultan igualmente movidos por el deseo individual.
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MODELO NARRATIVO CLSICO


Caractersticas segn David Bordwell y Kristin Thomson

El personaje Protagonista se ve necesariamente enfrentado a un personaje Antagonista, cuyos rasgos de carcter y cuyas metas son exactamente las opuestas del personaje Protagonista. Esta oposicin genera conflicto. El encadenamiento de causas y efectos implica cambio en los personajes. La cadena de acciones que, como se dijo, es el resultado de causas predominantemente psicolgicas, tiende a motivar al resto de los elementos narrativos: el tiempo es subordinado a la relacin causa efecto (las elipsis omiten acontecimientos de poca importancia causal; el orden es preferentemente cronolgico; dispositivos como el momento tope o deadlline hacen depender el tiempo de la cadena de causas y efectos).
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MODELO NARRATIVO CLSICO


Caractersticas segn David Bordwell y Kristin Thomson

La mayora de los filmes narrativos clsicos exhibe un final cerrado, atando los cabos de todas las series causales y coronndolas con un efecto final.

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PARADIGMA DE SYD FIELD

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PARADIGMA DE SYD FIELD


Modelo o esquema conceptual mediante el cual es posible armar un guin. Acto I Planteamiento Acto II Acto III

ACTO I: Planteamiento (Setup): En l se establecen las condiciones iniciales de la historia. De qu trata la historia? Quin la protagoniza? Cal es su premisa dramtica?
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PARADIGMA DE SYD FIELD

Acto I Planteamiento

Acto II Confrontacin

Acto III

ACTO II: Confrontacin. Desarrollo del conflicto personal o psicolgico, obstculos que le impiden al hroe alcanzar su objetivo.

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PARADIGMA DE SYD FIELD

Acto I Planteamiento

Acto II Confrontacin

Acto III Solucin

ACTO III: Solucin: Termina el conflicto y se resuelve la trama. El final de la historia est determinado desde un inicio por la causalidad narrativa. El final completa y explica la historia, le da unidad.
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PARADIGMA DE SYD FIELD

Acto I Planteamiento

Acto II Confrontacin

Acto III Solucin

plot point Punto Argumental

plot point Punto Argumental

Plot point, punto argumental, punto de giro, coup de thtre o charnire dramatique majeure es un acontecimiento que se engancha de la accin y cambia radicalmente su sentido al hacerla girar en una nueva direccin

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PARADIGMA DE SYD FIELD

Acto I Planteamiento

Acto II Confrontacin

Acto III Solucin

plot point Punto Argumental

plot point Punto Argumental

Plot point. La peripecia. "Peripecia es el cambio de la accin en sentido contrario", aquel hecho que supone el cambio de los acontecimientos de la dicha al infortunio. Aristteles.

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PARADIGMA DE SYD FIELD

Acto I Planteamiento

Acto II Confrontacin

Acto III Solucin

plot point Punto Argumental

plot point Punto Argumental

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PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO I: Planteamiento (Setup):

En el inicio de la historia se debe establecer con claridad la creacin de un universo. plot point plot point Un elemento que puede ser un personaje, un fenmeno natural, un acontecimiento inesperado establece una ruptura en la cotidianidad del lugar y los personajes estableciendo una tensin dramtica, altera el orden establecido y da inicio a la historia al crear una serie de interrogantes, establecer relaciones y crear conflictos entre los actantes. .

Acto I

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PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO I: Planteamiento (Setup):

10 primeras pginas presentacin del personaje principal, plot point plot point 10 siguientes pginas exponen el problema (la crisis o alteracin) de dicho personaje, Este es el espacio para la premisa dramtica. 10 ltimas pginas dramatizan dicha alteracin, colocan al personaje en la bsqueda activa de su objetivo, de la resolucin de su necesidad dramtica. CRISIS o ALTERACIN: catalizador, detonante, inciting event, incident event, llamado a la aventura, inicia un mundo especial.
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Acto I

Crisis

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

Primer punto de giro: Syd Field. Advenimiento de un evento que hace girar el sentido de la accin. Viky King: Evento que mueve al hroe en un nuevo territorio Pierre Jenn Permite construir el nudo de la intriga. La exposicin toca a su fin en el momento en que se satisfacen las condiciones necesarias y suficientes para pasar a un segundo tiempo. El autor hace intervenir el primer punto argumental el cual propulsar la accin hacia su anudamiento.
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plot point

plot point

Acto I

Acto II

Plot point

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

Primer punto de giro: Linda Seger: (Cmo convertir un buen guin en un guin excelente).

plot point

plot point Aunque los giros y quiebros pueden suceder a lo largo de la historia, en la estructura de tres actos hay dos puntos de giro que necesariamente han de tener lugar para que la accin se mantenga en movimiento: uno al comienzo del segundo acto, y otro al comienzo del tercero. Estos puntos contribuyen a cambiar de direccin la historia: se desarrollan nuevos sucesos. Se toman nuevas decisiones. Como resultado de estos dos puntos de giro, la historia adquiere impulso (momentum) y no se desdibuja. (...)

Acto I

Acto II

Plot point
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PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

Primer punto de giro: Linda Seger: (Cmo convertir un buen guin en un guin excelente). Cumple las siguientes funciones: - Hace girar la accin en una nueva direccin.. - Vuelve a suscitar la cuestin central y nos hace dudar acerca de su respuesta. -Suele exigir una toma de decisin o compromiso por parte del personaje principal. -Eleva el riesgo y lo que est en juego. -Introduce la historia en el siguiente acto. -Nos sita en un nuevo escenario y centra la atencin en un aspecto diferente de la accin. Un punto de giro con fuerza cumplir todas estas funciones, aunque otras veces cubrir slo algunas de ellas.
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plot point

plot point

Acto I

Acto II

Plot point

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

Primer punto de giro: Frank Baiz Quevedo: (Nuevos instrumentos para la escritura del guin).

plot point

plot point El primer plot point, puede caracterizarse como un desmejoramiento del Protagonista en trminos de su capacidad de asumir la tarea a la cual se dicho personaje se ha consagrado. Lo que le ocurre al personaje en este primer momento de la historia es, si se quiere, una pequea catstrofe. Este desmejoramiento proviene generalmente de circunstancias externas al Protagonista, constituye una manipulacin del azar o es el producto de una manipulacin del Antagonista o de otro personaje.
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Acto I

Acto II

Plot point

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

Primer punto de giro: Frank Baiz Quevedo: (Nuevos instrumentos para la escritura del guin).

plot point

plot point En algunos casos, el desmejoramiento puede provenir de la misma accin del Protagonista (se trata, en este caso, de un revs o, como deca Aristteles, una peripecia). En trminos generales podra decirse que el primer plot point es un cambio de fortuna (metabasis), en el sentido aristotlico del trmino, pero siempre circunscrito a la competencia del Sujeto operador, es decir, al personaje Protagonista como sujeto de la accin. Lo que el primer plot point determina es un cambio del Protagonista en relacin a su capacidad de alcanzar la meta.
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Acto I

Acto II

Plot point

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO II - CONFRONTACION: El desarrollo es el cuerpo de la historia, el conflicto en s, la situacin dramtica. Esta segunda fase en la estructura del guin es la consecuencia de ese momento inicial. La ruptura presentada al comienzo de la obra produce determinados efectos y consecuencias en los personajes y/o en el espacio geogrfico. En el desarrollo aparecen todos los elementos que constituyen la narracin, se desarrollan los personajes, se crean los obstculos que se oponen a los deseos del personaje y como ste lucha por superarlos, igualmente da pistas que permitirn hacer plenamente inteligible y coherente el desenlace final.
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plot point

plot point

Acto II

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO II - CONFRONTACION: Midpoint o punto medio del Segundo Acto (un "evento" o "incidente" que conecta la primera a la segunda parte del Acto). Viki King El punto medio del guin es el momento en el cual el hroe est en grandes problemas y reafirma y profundiza el compromiso con aquello que est buscando.

plot point

plot point

Acto II

Midpoint
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PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO II - CONFRONTACION: Pinchs: (puntos de enlace), cuya funcin es la de mantener el ensamblaje de la primera y segunda partes del Acto Segundo.

plot point

plot point

Acto II

Pinch 1 Midpoint

Pinch 2
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PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO II - CONFRONTACION: Frank Baiz Quevedo: (Nuevos instrumentos para la escritura del guin).

plot point

plot point El Segundo Acto no es el territorio de confrontacin entre el Protagonista y el Antagonista, sino, ms bien, el escenario en el que se pelea y se resuelve la instrumentacin del Protagonista. Metafricamente, este territorio corresponde al pas desconocido del que habla Joseph Campbell. Un territorio que, en el caso del hroe comn, est constituido por nuevas experiencias, por impensadas confrontaciones, por aprendizajes.
Pinch 2 Midpoint
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Acto II

Pinch 1

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

Segundo punto de giro: Viky King: ... una escena en la cual el hroe est a punto de renunciar, luego sucede algo que lo cambia todo un evento que le brinda una oportunidad impensada de acercarse a la meta, algo que necesitaba mientras que, hasta ahora, el personaje se empeaba en ir tras una meta diferente. Richard Michaels Un giro en la accin tiene lugar cuando el logro de una meta secundaria no logra ayudar al personaje en su obtencin del objetivo principal, tal y como lo esperaba dicho personaje.
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plot point

plot point

Acto II

Acto III

Plot point

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

Segundo punto de giro: Pierre Jenn

plot point

plot point

Acto II

Propulsa la accin hacia su resolucin. Esta segunda articulacin de la historia puede ser asumida por diferentes configuraciones de la accin, la misma se presenta, segn el caso, como coup de thtre, [como] un simple revs de la situacin o [como] un evento perfectamente previsible

Acto III

Plot point
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PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

Segundo punto de giro: Frank Baiz Quevedo: (Nuevos instrumentos para la escritura del guin).

plot point

plot point El segundo plot point de la historia consiste en un mejoramiento de la circunstancia del personaje en relacin con su capacidad de alcanzar la meta. Se trata a menudo de una manipulacin (externa o provocada por el mismo personaje) que coloca al Protagonista en el camino hacia la resolucin del conflicto principal, es decir, que lo conduce hacia el enfrentamiento de la prueba. Se ve que este mejoramiento en la instrumentacin del personaje frente a la meta (es decir, de este crecimiento modal del Sujeto operador) no necesariamente se traduce en un NF OSORIO mejoramiento pragmtico:

Acto II

Acto III

Plot point

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

Segundo punto de giro: Frank Baiz Quevedo: (Nuevos instrumentos para la escritura del guin).

plot point

plot point se entiende que el Protagonista, al encontrarse en una situacin pragmticamente peor, mejora su estado en trminos de su cercana a la meta. El segundo plot point aparece a menudo ligado a la figura del reconocimiento (la anagnrisis aristotlica), bien porque dicho reconocimiento acta en s mismo como manipulacin (es decir, porque el reconocimiento constituye el plot point, bien porque la manipulacin provoca posteriormente alguna revelacin.
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Acto II

Acto III

Plot point

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO III - SOLUCION: La tercera parte o acto de la estructura del guin es el desenlace, conclusin o solucin del relato. El protagonista alcanza o no su objeto de deseo.

plot point

plot point

El final cierra el ciclo, restituye el orden.


Acto III Generalmente se busca que el desenlace est ntimamente relacionado con el comienzo, logrando de esta forma un efecto de circularidad, los elementos iniciales se han desarrollado y han alcanzado un clmax.
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PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO III - SOLUCION: Para que una historia pueda llegar a su final debe desaparecer necesariamente el conflicto. El elemento rupturador que di inicio a la historia debe transformarse, desaparecer o adaptarse a la nueva realidad de una manera coherente (verosmil), acorde con la lgica del relato.

plot point

plot point

Acto II El desenlace permite que se cierre el crculo y por tanto se recobre la normalidad, que no es la normalidad originalidad, sino la normalidad resultante despus de superado el NF OSORIO conflicto.

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO III - SOLUCION: La solucin puede darse a favor o en contra del protagonista, ste puede alcanzar o no su objeto de deseo. Cuando se inicia la escritura de un guin es de particular importancia conocer cmo terminar la historia, de esta manera se podrn encaminar todos los elementos constitutivos para darle claridad y coherencia. Conocer la meta permite escoger el camino ms apropiado para llegar a l. Debe procurarse que el guin tenga un final lleno de fuerza y que d respuesta a todos los interrogantes planteados por NF OSORIO la historia.

plot point

plot point

Acto II

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO III - SOLUCION: Climax.

plot point

plot point

Richard Michaels. El clmax de la intriga (plot climax) responde a la siguiente pregunta: qu pas con el objetivo principal? Quin alcanz su objetivo al final del film? Cul es el resultado de la batalla entre el Protagonista y el Antagonista? El clmax de la historia (story climax) da respuesta a un conjunto de preguntas diferentes: Cual es la escogencia final del Protagonista? Cul es el valor expresado por esa escogencia final?
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Acto II

Climax

PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO III - SOLUCION: Climax.

plot point

plot point

Richard Michaels. Qu cdigo de conducta es expresado por esa escogencia? El clmax de la intriga se concentra en lo que le pasa al Protagonista en su batalla final () El clmax de la historia se concentra en la escogencia de valores que el Protagonista realiza en esta batalla final

Acto II

Climax
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PARADIGMA DE SYD FIELD Acto II Acto I Acto III

ACTO III - SOLUCION: FINAL:

plot point

plot point Cerrado: Brinda una solucin clara al relato permitiendo hacerlo comprensible y entenderlo como un texto completo. Da respuesta a todos los interrogantes creados. Acto II Abierto: Deja muchas planteamientos abiertos para que el espectador los cierre segn su forma de entender.

Climax
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PARADIGMA DE SYD FIELD

Acto I Planteamiento

Acto II Confrontacin

Acto III Solucin

Comienzo

Fin

Crisis

Pinch 1 Mid point

Pinch 2

Climax

plot point Punto Argumental

plot point Punto Argumental

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PARADIGMA DE SYD FIELD

Recomendacin:

Before you can express your story dramatically, you must know four things: ending, beginning, Plot Point I and Plot Point II. These four elements are the structural foundation of your screenplay. You "hang" your entire story around these four elements

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PARADIGMA DE SYD FIELD

Recomendacin:

Antes de expresar dramticamente la historia, se debe conocer cuatro cosas: el final, el comienzo, el Punto Argumental I y el Punto Argumental II. Estos cuatro elementos constituyen la estructura fundacional de su guin. Usted 'cuelga' su historia completa sobre esos cuatro elementos.

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