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FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO :TECNICAS DE ESTUDIO

TESISTA: Lucas Enrique Guaycochea DIRECTOR: Ing. Horacio Antonio Abbate Octubre 2011

Alumnos: Villanueva Monrroy Henry Merino Dvila Martin Nuez Carrasco Jair

Resumen
La visualizacin de terrenos en un tema importante y

popular en el rea de la computacin grafica. El problema que se presenta es lograr una visualizacin en tiempo real de terrenos extensos que estn aptos para aplicaciones interactivas como por ejemplo simulaciones de vuelo Este trabajo presenta una solucin que parte de representar el terreno utilizando distintas resoluciones diferentes para cada regin del mismo con un diseo y la implementacin de una tcnica simple, que obtiene como resultado una visualizacin precisa con un buen rendimiento.

Es motivo de inters del trabajo estudiar las

propiedades y caractersticas de los hardware grficos actuales . Los resultados obtenidos permiten la navegacin en tiempo real de grandes extensiones de terreno, consumiendo poco procesamiento de CPU.

INTRODUCCION
En las ultimas dos dcadas las aplicaciones graficas

para la plataforma PC han tenido un crecimiento exponencial , impulsadas por la industria de videojuegos , ejemplo dota. Actualmente se han alcanzado resultados visuales que son casi indistinguibles a la realidad , y aun se sigue avanzando ms en esa rea para mejorar distintos detalles y as obtener aun mas realismo; esta rea es conocida como computacin grafica .

Un tema particularmente importante en la

computacin grafica es la visualizacin de terrenos , por ejemplo en los videojuegos , cine de animacin , simuladores de entrenamiento , etc. El desafo de visualizacin de terrenos consiste en representar fielmente los detalles del terreno, manteniendo la fluidez de generacin de imgenes necesaria para brindar animaciones con continuidad visual.

OBJETIVOS DE LA TESIS
El objetivo de la tesis es presentar una tcnica que

resuelva el problema de la visualizacin de grandes extensiones de terreno , El propsito es realizar el diseo de una tcnica que provea buenos resultados visuales de calidad y sea eficiente en cuanto al procesamiento requerido. Adems , el diseo busca tener en cuenta las capacidades de las GPU actuales , para lograr una implementacin eficiente.

TEMAS DE INTERS Modelado de terrenos


La representacin grafica de ambientes

tridimensionales empez a ser usada en los videojuegos , pero no tenia una buena visualizacin de terrenos ya que se desarrollaba en juego dentro de edificios , palacios , etc. Tiempo despus se fue desarrollando un poco ms en los simuladores de vuelo de entrenamiento donde ya se poda ver terrenos extensos y hoy en da esos mecanismos que usaban los simuladores de vuelo han sido incorporadas a aplicaciones que aprovechan esta capacidad como por ejemplo los sistemas de informacin geogrfica

Una porcin de terreno puede modelarse en un

espacio tridimensional como una malla de puntos. En otras palabras, puntos interconectados por segmentos de rectas pueden representar la superficie de un terreno natural. Cada punto posee una posicin tridimensional en el espacio y esta conectado a dos o ms puntos, de manera de formar un mallado cerrado.

El problema de la representacin de un terreno ha sido abordado de dos maneras diferentes :


Una manera de modelar la superficie de un terreno es mediante la

utilizacin de mallas irregulares. El uso de estas mallas no impone restricciones en la conectividad de los puntos, ni en los lugares donde debe hacerse el muestreo de la altura del terreno. La otra posibilidad es el uso de mallas regulares. Los puntos se encuentran regularmente esparcidos sobre la superficie del terreno. Esta regularidad permite que la conectividad entre los puntos quede implcita. Esta caracterstica implica que las coordenadas X e Y de cada punto pueden inferirse a partir de su ubicacin en el conjunto de datos, por lo que esta alternativa reduce la cantidad de datos necesarios para el modelado de un terreno.

Pipeline Grfico
Para llevar a cabo una representacin virtual de un

ambiente tridimensional , se realiza un modelado del escenario La visualizacin del ambiente en un dispositivo, como la pantalla de un monitor, es posible gracias a software y hardware especializado. Dicha especializacin permite dibujar eficientemente sobre una pantalla bidimensional la proyeccin, comnmente en perspectiva, de una escena tridimensional

El Pipelene Grafico
P O S E E Vrtices las cuales las libreras graficas permiten especificar los vrtices para cada objeto que comnmente contiene: posicin, normal, color, textura.

Es

Un Conjunto de operaciones que se realiza para, a partir del modelado del escenario, lograr una imagen para dibujar en la pantalla
Para introducir los datos se usan un conjunto de libreras graficas que hacen usos del distinto hardware grficos y brindan una abstraccin de los mismos .Las libreras graficas ms populares son DirectX y OpenGL Sirve para

Enviar cuadros con una velocidad de al menos 15 cuadros por segundo para que el ojo humano no se d cuenta de la transicin de las imgenes y as ver una navegacin interactiva de ambientes virtuales

Puede Transformar las coordenadas de los vrtices en coordenadas normalizadas al dispositivo, esto permite que el mismo modelo sirva para representar distintas instancias del objeto dentro de una escena

A parte de la transformacin que puede hacer el

pipeline grafico puede tambin hacer ensamblado con los vrtices para formar las primitivas(puntos, lneas, tringulos) los que sobrepasan el cubo cannico sufren un recorte

Luego sufren un proceso de rasterizacin donde se

determina el conjunto de pixeles de que formaran parte de la imagen que vamos a ver

Renderizado de terrenos :
Renderizar es una castellanizacin del verbo en ingles to render, cuya traduccin literal es traducir o interpretar. Puede considerarse que la accin consiste en traducir un modelo tridimensional a una imagen bidimensional
Como hemos mencionado antes las aplicaciones de visualizacin han ido mejorando con cada vez mas realismo , pero ahora la meta por alcanzar es la produccin de visualizaciones de escenarios virtuales que sean difcilmente

diferenciables de filmaciones del mundo real.

La aplicacin debe producir resultados visualmente ricos e interesantes. Por ejemplo, debe permitir posicionar un observador libremente en el escenario y, desde ese punto de vista, apreciar los alrededores en perfecto detalle, desde aquellos rboles en las laderas de montaas lejanas en el horizonte, hasta las pequeas rocas que se encuentran a los pies del observador. Adems, debe permitir el control interactivo de dicho observador sin limitaciones a su movimiento en el escenario, manteniendo la percepcin de los detalles tanto de sus alrededores inmediatos como de las vistas lejanas. Por ltimo, no debe introducir artefactos (distorsiones o ruido localizado, que producen un efecto visual con un aspecto caracterstico) que degraden la inmersin del usuario en ese mundo virtualmente representado, el usuario debe percibir en todo momento como si estuviera en el mundo real.

Terrenos con nivel de detalle


Esto consiste en representar zonas con mayor o menor resolucin a

partir de la percepcin posible de sus detalles. zonas cercanas al observador requerirn mayor resolucin que aquellas zonas ms alejadas. Asimismo, regiones con accidentes geogrficos ms pronunciados sern representados con mayor resolucin respecto de regiones de la superficie del terreno llanas o de leves ondulaciones.

Nueva versin de pipeline grafico


Este modelo de programacin de GPUs introducido en [Blythe 2006] presenta novedades respecto de las generaciones anteriores. El nuevo modelo incluye una nueva etapa programable que procesa las primitivas y es capaz de generar nuevas primitivas y enviarlas a un buffer de memoria de video. Por otro lado, se extienden las caractersticas de programacin y se generalizan los recursos disponibles para todas las etapas.

OPCIONES DE MEJORAS
Las soluciones para el renderizado de terrenos ya no

son las apropiadas con los nuevos criterios para maximizar el rendimiento y la calidad . Varios trabajos sobre el renderizado de terreno mencionan el cambio de criterio y la necesidad de adaptar soluciones al nuevo paradigma de programacin de aplicaciones graficas ya que no es necesario enviar un conjunto perfecto de datos al pipeline sin enviarle tanta geometria como pueda ser soportada por el procesamiento del hardware y minimizar el procesamiento de la CPU.

Wagner menciona que las GPUs de 2003 ya son capaces de manejar 200000 tringulos por cuadro manteniendo un buen rendimiento, como en el juego Unreal 2. Por lo tanto, ya no es importante que el mallado producido para la visualizacin de terrenos este formado por 10000 o 20000 tringulos. La importancia reside en que el mallado se produzca con el mnimo de procesamiento de CPU.

UNREAL 2

Una de las soluciones de mejoras es la tecnica conocida

como GEOMETRY CLIPMAPS bautizado as por lossaso y hoope , esta tcnica consiste en una representacin del terreno mediante un conjunto de grillas anidadas y centradas alrededor de un observador .Cada grilla es representada con un nivel de detalle diferente, disminuyendo la resolucin en las grillas externas . La visualizacin del terreno se va dando con la actualizacin de las grillas que han sido guardadas en la tarjeta de video y as aprovechar la coherencia cuadro a cuadro . Un ao despus del lanzamiento del Geometry clipmaps se le implementa con el uso de operaciones en la GPU , dicha implementacin se lleva a cabo con GPU de la cuarta generacin y primordialmente de la segunda mitad ya que estos responden al Shader Model 3.0.

Geometry clipmaps es uno de los mejores trabajos que

han marcado el estado del arte en la renderizado de terrenos en la ultima dcada .este trabajo (geometry clipmaps) es uno de los mas importantes que sentaron las bases para os algoritmos que han sido adaptados para el aprovechamiento de las GPU programables , sea este trabajo fue una base para otros trabajos posteriores.

Solucin propuesta
La solucin busca proponer una alternativa de inters

para abordar el tema de visualizacin de terrenos , esta solucin esta basada en gemetry clipmaps y pretende agregarle la habilidad de analizar el error introducido por el uso de niveles de detalle. Esto es realizado subdividiendo cada grilla anidada en bloques Luego, se decide si alguno de los bloques necesita ser refinado para garantizar una representacin del terreno con error acotado.

A partir de Geometry Clipmaps, el terreno es representado usando un conjunto de grillas o parches en espaol , centrados alrededor de la

posicin del observador.

A diferencia de Geometry Clipmaps, se elige tomar = 2 +1 n k (con k = 1, 2, 3), ya que es necesario para poder dividir cada parche en bloques.

En lo que respecta a los recursos a utilizar, los datos de elevacin de los vrtices de cada parche sern cargados en una textura y muestreados en los programas de vrtices. Considerando mejorar el rendimiento, adems de los vrtices utilizados para renderizar el parche de n x n, se cargan en las texturas datos de elevacin alrededor de esta regin, formando un margen que es utilizado como cach. El tamao de este margen es una cantidad de vrtices igual a una potencia de dos en cada direccin (hacia arriba, abajo, izquierda y derecha). De esta manera, la actualizacin de los datos de cada parche recin ocurrir cuando el cach no contenga los datos necesarios para el renderizado. Cuando esto ocurra , se actualizar una franja completa igual al tamao del margen, optimizando el uso del ancho de banda de comunicacin entre CPU y GPU. Adems, esto aumenta la coherencia cuadro a cuadro, ya que evita la actualizacin frecuente de columnas o filas individuales en las texturas. Por ltimo, la utilizacin de este margen, y su actualizacin completa, puede ser aprovechada si los datos de elevacin se encuentran comprimidos por esquemas de compresin en bloques , luego ha de tratar de evitar los errores de proyeccin en la imagen para que no sobrepase el valor del umbral deseado.

Luego se aplica un algoritmo de renderizado para

calcular la ubicacin de cada parche y actualizar la informacin de cada textura . Luego se procede a cargar en la memoria del GPU las elevaciones necesarias para el renderizado de los bloques refinados Por ultimo el algoritmo dibuja los bloques utilizando la tcnica de instancing , primero dibuja los bloques que no necesitan refinamiento y luego los bloques refinados .

Parte del trabajo de la presente tesis consiste en una implementacin de una tcnica de renderizado de terrenos que verifique ser eficiente. Para ello, se decide realizar la implementacin usando software y hardware actuales que permitan maximizar el rendimiento. El presente estado del arte encuentra establecidas las GPUs que responden al Shader Model 4.0 y la biblioteca grfica Direct3D en su dcima versin , gracias a ello se pueden hacer visualizaciones de terreno casi parecido a la realidad con valores de error minimos acotados.

Resultados obtenidos
La ejecucin de la implementacin fue realizada en una PC, sobre sistema operativo Windows 7, con 2.8 GHz Intel Core2 Quad, 4 GB de memoria principal y una tarjeta de video Nvidia GeForce GTX 280 con 2GB de memoria de video. De esta manera, se obtuvo una perfomance promedio de 120 cuadros por segundo, lo que implica un promedio de 8 milisegundos para la generacin de cada cuadro. Por otro lado, cuando el observador vuela cercano a zonas de detalles de alta frecuencia, el rendimiento promedio cae a unos 50 cuadros por segundo. Debido a la carga de datos necesaria para representar bloques refinados, algunos cuadros pueden llegar a requerir unos 40 milisegundos para su generacin.

Como puede apreciarse, la tcnica presentada en este trabajo presenta una solucin tomando distintos aspectos de trabajos anteriores.. La principal contribucin de esta tesis es la presentacin de una tcnica que combina aspectos de las tcnicas que pertenecen al estado del arte para brindar una solucin sencilla y con un buen rendimiento. La tcnica presentada est basada en Geometry Clipmaps, que expone ideas y algoritmos que optimizan el procesamiento requerido obteniendo una alta performance. Ms an, la tcnica presentada resuelve la limitacin que presenta Geometry Clipmaps para representar superficies con detalles de alta frecuencia sin introducir cambios en la superficie que sean notorios al usuario. La estrategia consiste en mantener acotado el error percibido por debajo de un valor que pueda considerarse despreciable El poco tiempo de procesamiento de CPU y GPU que consume, permite que la tcnica sea incorporada en un motor grfico a ser utilizado para el desarrollo de aplicaciones interactivas.

CONCLUSION

NOTA:
Graficos e imgenes son dibujados en paint y sacados

de paginas de internet APORTE DE NOSOTROS XD : A CONTINUACION SE PRESENTA UN VIDEO CORTO DE TADEO y OZ CON IMGENES DE TERRENOS RENDERIZADOS DISFRUTENLA