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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.

El modelo Orientado a Objetos


Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos bsicos:

Objetos Clases Herencia Envo de mensajes

Caractersticas de la POO
Abstraccin Encapsulamiento Modularidad Principio de ocultacin Polimorfismo Herencia

1. Objetos

2. Las Clases
Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminologa de la programacin orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas.

3. Herencia:
La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre).

EJEMPLO DE LA HERENCIA EN LA PROG. ORIENTADA A OBJETOS

4. Envo de Mensajes:
Normalmente un nico objeto por s solo no es muy til. En general, un objeto aparece como un componente ms de un programa o una aplicacin que contiene otros muchos objetos. Es precisamente haciendo uso de esta interaccin como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar comportamientos mucho ms complejos.

La siguiente figura muestra las tres partes que componen un mensaje: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta). 2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar (CambiarDeMarcha). 3. Los parmetros que necesita ese mtodo (Marcha) Estas.
El Objeto T manda el mensaje CambiarDeMarcha con el parmetro Marcha al Objeto TuBicicleta.

Abstraccin: es una operacin intelectual que separa las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o nocin. Bsicamente es la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular.

Encapsulamiento: quiere decir que no es necesario conocer los detalles de cmo estn implementadas las propiedades de un objeto para poder utilizarlas.

Modularidad: Gracias a la modularidad se pueden probar los subprogramas o mdulos de manera independiente, depurndose sus errores antes de su inclusin en el programa principal y almacenarse para su posterior utilizacin cuantas veces se precise.

Principio de ocultacin: Se refiere a que otros

objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

Polimorfismo: Polimorfismo
quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en funcin del contexto en que se encuentre.

Herencia: Decir que una


clase hereda de otra quiere decir que esa clase obtiene los mismos mtodos y propiedades de la otra clase. Permitiendo de esta forma aadir a las caractersticas heredadas las suyas propias.

Ventajas de un lenguaje orientado a objetos


Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software

CONCLUSIN
La programacin orientada a objetos, intenta simular el mundo real a travs del significado de objetos que contiene caractersticas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacin.

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