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CREATIVIDAD INFORMATICA APLICADA AL E-LEARNING CORPORATIVO

UNIVERSIDAD DE BELGRANO
FACULTAD DE TECNOLOGIA INFORMATICA

CREATIVIDAD E INNOVACION /09


CATEDRA: ARQ. LIC. CARLOS CHURBA ALUMNOS: Diana Garca (502-10210) y Gustavo Rodrguez (502-10226)

ECONOMIA DEL CONOCIMIENTO = Base del E-Learning


Concepto: Aprovechamiento mximo del potencial humano Causas de aparicin del E-Learning: 1 Cambios tecnolgicos = complejidad laboral 2 Falta de trabajadores altamente calificados 3 Competencia interempresaria por valores aadidos: know-where (saber cundo hacerla) know-when (saber dnde hacerla) know-how (saber cmo hacer una tarea) 4 Globalizacin 5 Cambios socioculturales y demogrficos (> 25 aos) 6 Perfil de knowledge worker 7 Explosivo crecimiento de Internet 8 Aprendizaje corporativo vs. aprendizaje acadmico 9 Capitales x acumulacin de conocimientos 10 Conectivismo: base del hipertexto

DEFINICION DEL E-LEARNING


Conjunto de las metodologas y estrategias de aprendizaje que emplean tecnologa digital o informtica para producir, transmitir, distribuir y organizar conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones

CAPAS
A. ODL (Open and Distance Learning) B. E-Learning corporativo = E-Training

C. Aprendizaje online o WBL (Web-Based Learning) = colaborativo


D. Aprendizaje offline o CBL (Computer-Based Learning) = autoformativo El E-Learning colaborativo no reemplaza, sino que complementa el de autoestudio y la formacin presencial

DEFINICION DEL E-TRAINING


El E-Training o eTraining es aquella oferta formativa, compuesta de cursos cortos hasta un nivel de diploma o certificado, que tiene como objetivo la actualizacin de conocimientos o habilidades en un rea sumamente especfica, ya sea de un campo disciplinar o bien relacionada con ciertas destrezas y habilidades laborales

VENTAJAS DEL E-LEARNING


Reemplaza capacitacin JIP (Just-In-Place) x JIT (Just-In-Time)


Disponible en cualquier lugar (anywhere) y a cualquier hora (anytime) Universaliza el acceso a cualquiera (anyone) Personaliza el aprendizaje para adaptarlo a cada persona Permite acceder a los mismos contenidos en distintas formas Motivador para el aprendizaje organizacional: construye comunidades Permite interaccin entre pares, de cursante a docente y entre docentes Fomenta el aprendizaje autodirigido Mejora las posibilidades de las personas ms motivadas Diversifica y amplia la oferta de cursos Reduce gastos de capacitacin presencial Pone a disposicin de los usuarios un amplio volumen de informacin Facilita la actualizacin

Refuerza contenidos ya aprendidos

DESVENTAJAS DEL E-LEARNING


Distracciones: comida, charlas, visitantes, llamados, correos, juegos:

Nivel de retencin = 10% Baja interaccin docente - cursante y entre pares Sin usar video = - lenguaje corporal - tonalidad de voz - inflexiones del discurso Slo sirve para casos particulares especficos de una tarea Contenidos no generan atencin - retencin No amigable ambiental ni ergonmicamente

No orientado a aprender por objetivos y a establecer metas sencillas


Los empleados se resisten (no hay horas extras) Requiere habilidades para el aprendizaje autnomo

VENTAJAS DEL E-TRAINING

Capacitacin especfica para mejorar las competencias Retroalimentacin constante con el mbito laboral Capacitacin orientada al lugar de trabajo (OJT, on-job training) con transferencia directa del aprendizaje + feedback constante = > productividad Insercin indirecta en la Sociedad de la Informacin (IS, Information Society) = reconversin = > calificacin = empleabilidad Introduccin en teletrabajo (E-Working) Predisposicin a: innovacin, trabajo en equipo, autonoma e iniciativa propias = > competitividad

DESVENTAJAS

Maduracin insuficiente de la cultura digital Requiere de organizacin del auto-aprendizaje = no presente en promedio de los trabajadores Incorrecta definicin de objetivos para el proyecto Incorrecto planteamiento financiero de la inversin en capacitacin

MODELO DE NEGOCIOS DEL E-LEARNING


1. CONTENIDOS: ELEMENTOS
El cursante (iniciador de contenidos) vs. el docente (terminador de contenidos) Los servicios (orientados al cursante) vs. las plataformas (orientados al docente)

Cursos de Autoformacin (CAI, Computer Aided Instruction) Complem. Formacin Presencial (CSLA,
Computer Supported Learning Activities) Tests y Evaluaciones (CAE, Computer Aided Evaluation)

2. SERVICIOS: TIPOS Autoformativo (E-Learning 1.0)

Ayudas Electrnicas Rendimiento (EPSS,

Electronic Performance Support Systems) Gestin de Usuarios y Formacin (CMI, Computer Managed Instruction)

Parcialmente asincrnico (ASL, Asynchronous Shared Learning) Esencialmente asincrnico (VCR, Virtual ClassRooms o Campus Virtual) Esencialmente sincrnico (SSL, Synchronous Shared Learning)

Colaborativo (E-Learning 2.0)

VENTAJAS DEL ENTORNO 2.0


1. Aprendizaje de alto nivel para habilidades complejas 2. Formacin de directivos expertos: no se resuelve con auto-estudio

En los mbitos corporativos: Integrar diferentes sectores Compartir y asumir diferentes enfoques Integrar niveles y localidades Intercambiar y lanzar proyectos conjuntos

COMBINACION DE TIPOS

Cuando los distintos tipos de E-Learning se combinan entre s en modo semipresencial, se denomina B-Learning (Blended Learning). Si se accede al E-Learning desde cualquier lugar, utilizando aparatos de tecnologa mvil, como el telfono celular o las agendas electrnicas, se denomina M-Learning (Mobile Learning)

Ejemplos: simulaciones, laboratorios en lnea, grupos de discusin, grficos y textos interactivos, animacin de audio y video

3. PLATAFORMAS
Aplicaciones de E-Learning con capacidades: Asincrnicas

Contenidos en formatos multimedia diversos, glosarios, enlaces, foros de discusin, mensajera, encuestas de opinin, herramientas de evaluacin y auto evaluacin.
Sincrnicas Chats, video y audio conferencia, pizarras electrnicas. Sistema Gestin Contenidos Educativos (LCMS, Learning Content Management System) = Software especfico = Plataforma de E-Learning

(LMS + CMS = LCMS) + KMS = ILS


Sistema Gestin Aprendizaje (LMS, Learning Management System)

Sistema Gestin Conocimiento (KMS, Knowledge Management System)


Sistema Gestin Contenido (CMS, Content Management System) Tipos de CMS: estndar, weblogs, chats y videochats, wikis y groupware

3. PLATAFORMAS
Estndar de Plataformas: Modelo de Referencia de Objetos para Contenidos Compartibles (SCORM, Sharable Content Object Reference Model). Principios:

Accesibilidad Adaptabilidad Durabilidad Interoperabilidad Reusabilidad

MERCADO DEL E-LEARNING


Crecimiento del mercado ha sido ms lento de lo esperado: 1. Se percibe an como solucin tecnolgica y no de tipo formativo 2. Especulacin por espera de casos exitosos 3. Dificultades de convivencia entre RR.HH. e E-Learning 4. Baja integracin de la capacitacin entre reas 5. 23,33% de las grandes empresas en LA recurre al E-Learning 6. 88,38% reporta beneficios en productividad y xito comercial

TENDENCIAS DEL E-LEARNING


Las organizaciones van a optar por el Nano-Learning (N-Learning). El aumento de la competencia har que el E-Learning programado para largos perodos, demasiado caro, descienda en su implantacin. De los monogrficos multihoras pasamos a mensajes de un minuto
Los LMS open source como Moodle sern los preferidos por las organizaciones De las aplicaciones de escritorio se derivar hacia las implantaciones mviles (M-Learning) Incremento del uso del video Los usuarios seguirn por delante de las empresas, forzando el cambio hacia el conocimiento libre Nuevas herramientas de produccin de contenido (mashups) Integracin de distintos recursos multimedia en formatos de presentacin (Sprout, Slideshare, Googledocs, etc) Aumento de la utilizacin de blogs y wikis

TENDENCIA HACIA LOS JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL


Plataformas de Simulacin Virtual (VSP, Virtual Simulation Platform) Experiencias de aprendizaje mucho ms realistas Uso del E-Learning Inclusivo para formacin avanzada Significa aprender disfrutando = gran xito de simuladores de vuelo Alto nivel de concentracin

UN EJEMPLO TIPICO
Simulacin de sistemas empresarios (ERP CRM)

Aplicaciones informticas que imitan el funcionamiento de los sistemas, guindonos y corrigindonos en cada accin Permiten probar conocimientos y manejar sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la prctica real

CONCLUSIONES

Fomentar los aspectos ldico-comunicativos del E-Training es complicado pero posible Integrar el E-Learning corporativo con Realidad Virtual (VR, Virtual Reality) es factible pero costosa, por lo que las simulaciones en ambientes virtuales se reemplazarn por Realidad Aumentada (AR, Augmented Reality) en tiempo real En todo proyecto se deben construir varios niveles de capacitacin, un tiempo mximo para completarlas y opciones incrementales para los ms motivados

El E-Learning 3.0 utilizar el M-Learning como plataforma principal


Los empleados usarn la web semntica de contenidos auto-publicados, poniendo nfasis en las herramientas colaborativas (blogs, wikis, salas de discusiones, comunidades de prctica, directorio de expertos, etc).