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Marco Apolinar Chipana Ajata Juan Wilfredo Callisaya Aduviri Fabio Rodolfo Guachalla Blanco Paolo Jhonatan Ramos

Mendez Nelson Fidel Quispe Walter Maldonado Tiini

Antecedentes
En los aos de 1980 estudian nuevas practicas de

produccin con buenos resultados por hirotaka y nonaka con el objetivo demejor rapidez y flexibilidad en la produccion epson, canon, que aunque nacio en el mbito tecnolgico se ha consolidado en campos diferentes.

Caractersticas
Conjunto de prcticas y roles, y que puede tomarse

como punto de partida para definir el proceso de desarrollo Mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto Es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar

Roles Principales
Product Owner
ScrumMaster (o Facilitador) Scrum Team

Product Owner
Representa la voz del cliente
Se asegura de que el equipo trabaje de forma adecuada

desde la perspectiva del negocio Escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.

ScrumMaster
El trabajo primario es eliminar los obstculos que

impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint No es el lder del equipo (porque ellos se autoorganizan) Asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido

Scrum Team
El equipo tiene la responsabilidad de entregar el

producto Un pequeo equipo de 3 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo:

Anlisis Diseo Desarrollo Pruebas Documentacin

Roles Auxiliares
Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son

aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum Es importante en la entrega de retroalimentacin con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint

Stakeholders (Clientes, Proveedores, Vendedores,

etc)
Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para

quienes el proyecto producir el beneficio acordado que justifica su produccin. Slo participan directamente durante las revisiones del sprint.

Administradores (Managers) Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.

Reunin diaria de sincronizacin del equipo


El objetivo de esta reunin es facilitar la transferencia

de informacin y la colaboracin entre los miembros del equipo para aumentar su productividad, al poner de manifiesto puntos en que se pueden ayudar unos a otros.

Daily Scrum
Cada da de un sprint, se realiza la reunin sobre el estado de un

proyecto. Esto se llama "daily standup". El scrum tiene unas guas especficas: -Todos son bienvenidos, pero slo los responsables pueden hablar. -La reunin tiene una duracin fija de 15 minutos, de forma independiente del tamao del equipo.
Durante la reunin, cada miembro del equipo contesta a tres

preguntas: -Qu has hecho desde ayer? -Qu es lo que ests planeando hacer hoy? -Has tenido algn problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? (Es el papel del ScrumMaster recordar estos impedimentos).

Scrum de Scrum
Cada da normalmente despus del Daily Scrum:
-Estas reuniones permiten a los grupos de equipos

discutir su trabajo, enfocndose especialmente en reas de solapamiento e integracin. -Asiste una persona asignada por cada equipo.

Reunin de Planificacin del Sprint (Sprint Planning Meeting)


Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 das), una

Reunin de Planificacin del Sprint se lleva a cabo. -Seleccionar qu trabajo se har -Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que tomar hacer el trabajo. -Identificar y comunicar cunto del trabajo es probable que se realice durante el actual Sprint -Ocho horas como lmite

Reunin de Revisin del Sprint (Sprint Review Meeting)


-Revisar el trabajo que fue completado y no

completado -Presentar el trabajo completado a los interesados (alias demo) -El trabajo incompleto no puede ser demostrado -Cuatro horas como lmite

Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)


Despus de cada sprint, se lleva a cabo una

retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recin superado. El propsito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunin tiene un tiempo fijo de cuatro horas.

Sprint
El Sprint es el perodo en el cual se lleva a cabo el

trabajo en s. Es recomendado que la duracin de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. Se puede comenzar con una duracin de sprint en particular (2 o 3 semanas) e ir ajustndolo con base en el ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado. Al final de cada sprint, el equipo deber presentar los avances logrados, y el resultado obtenido es un producto potencialmente entregable al cliente.

Documentos
El product backlog es un documento de alto nivel para todo

el proyecto. Contiene descripciones genricas de todos los requerimientos, funcionalidades deseables, etc. priorizadas segn su retorno sobre la inversin (ROI) El sprint backlog es un documento detallado donde se describe el cmo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint. La burn down chart es una grfica mostrada pblicamente que mide la cantidad de requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint.

SCRUM Aplicado al Desarrollo del Software


Se emplea en entornos que trabajan con requisitos

inestables y que requieren rapidez y flexibilidad

Jeff Sutherland aplic el modelo Scrum al desarrollo de

software en 1993 en Easel Corporation En 1995 lo present junto con Ken Schwaber como proceso formal, tambin para gestin del desarrollo de software en OOPSLA 95.

Ventajas y Desventajas
Ventajas: Buena respuesta frente a cambios Aumenta la visibilidad Entrega el mayor valor primero Mejora las estimaciones

Desventajas No apto para proyectos grandes Presupone que el equipo est muy formado y motivado Presupone que el cliente est muy involucrado en el desarrollo No genera toda la evidencia o Documentacin de otras metodologas

Herramientas
Existe herramientas implementaciones que nos

permiten llevar el control de un desarrollo con Scrum.


Microsoft Visual Studio Team System Scrumz ScrumWorks

Nos ayuda en: Gestin del programa Gestin del producto Gestin de iteracin Accesibilidad de los datos Gestin de usuarios Extender a travs de equipos con liberacin avanzada y la gestin de programas

ALUMNO WALTER MALDONADO T.

Ambas son metodologas de desarrollo

giles, basadas en los valores del agile manifesto. Los dos modelos utilizan las historias de usuario. Se realizan continuamente entregas al cliente en cortos periodos de tiempo. Existen reuniones exprs, entre los miembros de equipo.
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SCRUM La edad que tiene Scrum es de 27 aos desde 1986 Scrum es un marco de trabajo iterativo e incremental que est enfocado a la gestin de procesos de desarrollo, equipos de mantenimiento de software, o en una aproximacin de gestin de programas.

EXTREME PROGRAMING Mientras que XP (eXtreme Programing) es ms joven exactamente de 1990 XP, por su parte, es una metodologa de desarrollo de la ingeniera de software, formulada por Kent Beck, que considera que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Mientras XP toma la decision de matar al jefe de proyecto, no existen unas jerarquas definidas y los programadores trabajan por parejas.

Mucho ms importante, es que Scrum es una metodologa cuya organizacin de equipos requiere de una jerarqua (los llamados cerdos y pollos).

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SCRUM Las iteraciones de entrega son de dos a cuatro semanas y se conocen como sprint. Al finalizar un sprint, las tareas que se han realizado del Sprint Backlog y en las que el Product Owner ha mostrado su conformidad ya no se vuelven a tocar en ningn momento. lo que se termina, funciona y est bien, se aparta y ya no se toca

EXTREME PROGRAMING Las iteraciones de entrega son de una a tres semanas (algo mas rpidas). Las tareas que se van terminando en las diferentes entregas al cliente son susceptibles a modificaciones durante el transcurso de todo el proyecto, incluso despus de que funcionen correctamente.

Otra diferencia bastante notable es la En XP, el cliente forma parte del relacin con el cliente o usuario al que desarrollo, evaluando en cada iteracin se entrega el producto final. En Scrum, qu funcionalidad se va a implementar, estos gestores del proyecto por parte del probndola y definiendo nuevos requisitos cliente permanecen fuera de la si es necesario. estructura del equipo aportando asesoramiento o conocimientos en lo que se llama huevos. ALUMNO WALTER MALDONADO T.

SCRUM

EXTREME PROGRAMING

Cada miembro del Scrum Team trabaja de forma individual.

Los miembros programan en parejas en un proyecto de XP.

El Scrum Team trata de seguir el orden de prioridad que marca el Product Owner en el Sprint Backlog pero si ven que es mejor modificar el orden de prioridad para el desarrollo de las tareas, pueden hacerlo. El Scrum es una metodologa de desarrollo gil ms basada en la administracin del proyecto.

El equipo de desarrollo sigue estrictamente el orden de prioridad de las tareas definido por el cliente (aunque el equipo de desarrollo les ayude a decidir, ellos son los que mandan). En cambio, el XP se centra ms en la propia programacin o creacin del producto.

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SCRUM

EXTREME PROGRAMING

La mayor diferencia radica en la concepcin de las certificaciones y requisitos, Scrum define varios niveles de certificacin En Scrum, los requisitos son variables pero permanecen fijos para cada prueba o iteracin.

mientras que en XP existe slo una certificacin general o, segn lo ven otros, un estado de certificacin permanente. En XP los requisitos pueden ser cambiados continuamente, de hecho, esa es la caracterstica principal que marca el resto de su estructura de ciclos e iteraciones.

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Las metodologas giles surgen como una necesidad a la hora

de satisfacer los cambiantes requerimientos de desarrollo de los sistemas actuales, pero manteniendo la calidad del producto resultante. SCRUM y XP (Programacin eXtrema) pueden combinarse de forma fructfera no es una afirmacin muy controvertida, SCRUM se enfoca en las prcticas de organizacin y gestin, mientras que XP se centra ms en las prcticas de programacin. Esa es la razn de que funcionen tan bien juntas: tratan de reas diferentes y se complementan entre ellas. Con respecto a la ausencia de pautas de ingeniera de producto, si bien uno de los principios del Manifiesto Desarrollar software que funciona ms que conseguir una buena documentacin, a entender de los autores, habra que diferenciar la construccin de modelos con el mero fin de documentar el producto generado, de la elaboracin de modelos como proceso de diseo de soluciones.
ALUMNO WALTER MALDONADO T.

Para cumplir con el tiempo de desarrollo, la asignacin de tareas

en un sprint debera estar dada por el conocimiento y experticia de cada uno. Si dicho equipo es capaz de asumir el compromiso de los requisitos que deben desarrollarse en cada iteracin y trabaja en forma conjunta y cooperativa, es posible cumplir con los compromisos establecidos. Una sugerencia con respecto a la dificultad en lograr la participacin de los usuarios, una posible solucin sera transmitir al cliente beneficios tangibles relacionados con su participacin en el proyecto. Un ejemplo de esto sera mostrar una reduccin en el total del presupuesto de anlisis (que habitualmente se estima entre 10% y 15% del total del presupuesto), debido a que su activa participacin agilizara dicha tarea. Como sugerencia Con respecto a la conformacin del equipo, las empresas deberan tener actividades de formacin para desarrollar en sus recursos humanos las habilidades necesarias para participar en proyectos con metodologas giles.
ALUMNO WALTER MALDONADO T.

En trminos generales, basndose en la experiencia

personal de los autores y en los comentarios de los profesionales consultados, se considera que el xito de un proyecto de desarrollo de software se sustenta sobre una buena gestin del mismo, un buen proceso de construccin, y un buen equipo de trabajo. Las metodologas tradicionales se enfocan principalmente en los procesos y las metodologas giles en la personas, el objetivo sera encontrar el equilibrio entre ambos enfoques. Las metodologas giles estn ms orientadas a definir pautas de gestin y trabajo en equipo, mientras que las tradicionales se enfocan en mejorar el proceso de desarrollo.
ALUMNO WALTER MALDONADO T.

GRACIAS POR SU ATENCIN


SCRUM?

XP?
ALUMNO WALTER MALDONADO T.

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