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Representacin mediante Reglas

Las reglas son asociaciones entre una CONDICION o PREMISA y una CONCLUSION. La condicin a su vez puede ser un solo hecho o una conjuncin y/o disyuncin de hechos. Generalmente la conclusin es una sola. Las reglas tambin son llamadas REGLAS DE PRODUCCIN, y los sistemas que se basan en ellas se denominan SISTEMAS DE PRODUCCIN. Los sistemas basados en reglas son actualmente los ms populares para codificar los conocimientos de solucin de problemas que poseen los expertos. Los expertos tienden a expresar la mayora de sus tcnicas de solucin de problemas en trminos de un conjunto de reglas situacin-accin y esta es una de las razones para que se adopte tan frecuentemente este tipo de representacion en S.E.

Caractersticas
Incorporan conocimientos prcticos en reglas SI, Entonces Sus capacidades, aumentan al aumentar el tamao de sus BC

Pueden resolver problemas de cierta complejidad seleccionando reglas relevantes, y combinando resultados de manera adecuada.
Determinan adaptativamente la mejor secuencia para ejecutar las reglas. Explican sus conclusiones por medio de un seguimiento de la cadena de razonamiento ejecutada, y traduciendo a lenguaje natural la lgica de cada regla aplicada.

Ejemplo de regla Dominio legal relativo a demandas


Si el demandante recibi lesin en un solo ojo y el tratamiento para el ojo requiri ciruga y la recuperacin de la lesin fue casi completa y la agudeza visual se redujo ligeramente debido a la lesin y la condicin es estable Entonces incremente el factor de trauma por lesin en $ 6.000.000 Si la lesin del demandante caus incapacidad temporal de una funcin importante y los mdicos del demandante no estaban seguros de si la lesin era temporal y la recuperacin del demandante fue casi completa y la agudeza visual se redujo ligeramente debidoa la lesin y la condicin es estable Entonces incremente el factor de temor en $ 500.000 por cada da Si el demandante no usaba anteojos antes de la lesin y la lesin del demandante requiere que este use anteojos Entonces incremente el factor de prdida de facultad en $ 600.000 e incremente el factor de inconveniencia en $ 550.000

Reglas
Las reglas utilizadas en los S. E. frecuentemente no relacionan de manera 100% deterministas sus premisas con su conclusin, sino que son reglas heursticas aproximadas, indican que dadas las premisas, es mas o menos probable que se verifique su conclusin, por ejemplo: Si La lluvia acumulada hasta el momento en la zona A es baja y El nivel de empapamiento del suelo es hmedo Entonces Probablemente en el barranco B habr caudal bajo dentro de una hora

Metarreglas
Aunque las reglas representan una estructura de conocimientos relativamente simple, estas se pueden usar de diferentes maneras: por ejemplo, algunas reglas pueden controlar la utilizacin de otras reglas. Al aumentar el numero de reglas, es necesario organizar las actividades de las reglas. Se desarrollan metarreglaspara este fin Una metarregla se escribe como una regla:
Si Intentamos evaluar tal objeto, Entonces Utilizar las reglas que tienen tales caractersticas. O Si se est en tal situacin, Entonces Utilizar las reglas que tienen tales caractersticas antes que otras

Ejemplo de reglas para sacar dinero de un cajero automtico

Redes Semnticas
Las redes son una estructura natural y eficiente para representar ciertos conocimientos. Las redes semnticas se caracterizan por la representacin grfica de las relaciones entre los elementos de un dominio. Los componentes ms importantes de una red semntica, son los nodos y los enlaces o arcos.
nodos Enlaces o arcos

Enlaces o arcos

Redes Semnticas
Los nodos representan hechos, objetos fsicos o intangibles, o situaciones; mientras los enlaces definen las relaciones entre los elementos o hechos. Las redes semnticas han sido muy utilizadas en IA, en especial en trabajos que tienen que ver con la comprensin de lenguajes naturales, donde estas se crean como estructuras pre-existentes en el sistema, contra las cuales se pueden comparar entradas de texto, y a las cuales se puede agregar nuevo conocimiento.

Redes Semnticas
Un ejemplo fundamental de red semntica es aquel en el cual se representa la pertenencia de un objeto a una o ms clases por medio del enlace ES UN (A), y las componentes o propiedades del objeto por medio del enlace TIENE, o en sentido inverso: ES PARTE DE, por ejemplo:

Redes Semnticas

Redes Semnticas

Redes Semnticas
ES_UN se emplea para representar el hecho de que un elemento es miembro de una clase de elementos que tienen un conjunto de propiedades distinguibles, en comn. El sistema compara esto con la red existente, para hallar, por ejemplo en este caso, todos los elementos que tienen la relacin B con el objeto A.

Cada tipo del enlace tiene propiedades diferentes y requiere una interpretacin diferente. En cuanto a la representacin interna, la red semntica se implementan en lenguajes que admitan apuntadores, una manera de representacin es hacer corresponder a cada nodo de la red un registro o estructura, y a cada relacin un apuntador.

Marcos (Frames)
Un marco (frame) proporciona una representacin estructurada de un objeto o clase de objetos, por ejemplo, un marco puede representar un automvil, y otro una clase de automviles. Ejm: Marco: Automvil Modelo: 1990 Carrocera: Acero Ventanas: Vidrio Llantas: Caucho Combustible: Gasolina

Marcos (Frames)
El marco es una estructura de datos, que contiene toda la informacin que nos interesa acerca de un objeto, organizada de manera predefinida. El marco se compone de campo. Por lo general cada campo corresponde a un atributo y tienen valores correspondientes a ese atributo, pero algunos campo pueden contener: valores por defecto, informacin sobre como utilizar el marco, o informacin sobre que hacer si ocurre determinada situacin.

NOMBRE: Avin TIPO: rango (combate, transporte, entrenamiento, bombardero, ligero, espa, carga) FABRICANTE: rango (McDonnell-Douglas, Boeing,) PESO VACIO: rango (227 Kg a 113400 Kg) PESO LLENO: rango (340 Kg a 226800 Kg) si_necesario (1.6 x PESO VACIO) RANGO DE CRUCERO: si_necesario (ver tabla de RANGO DE CRUCERO segn TIPO y PESO LLENO) TRIPULACION: rango (1 a 3) por_defecto 2

Marcos (Frames)
Los marcos se pueden organizar en jerarquas y redes con la facultad de heredar informacin, para extraer propiedades que un concepto de nivel inferior comparte con una clases (superior) de conceptos. Adems los marcos se pueden enlazar con reglas, haciendo posible que se activen predicados cuando se almacena o se recupera informacin.

Marcos (Frames)
Usualmente un marco tiene los siguientes campos (en ingls se usa la palabra para ranuras: slots):
Nombre del marco Referencia a los marcos padres Atributos Procedimientos ligados

Cada campo tiene, en general:


Nombre del campo: Este debe ser nico dentro del marco, pero dos marcos distintos pueden tener un mismo nombre. Valor del campo: Este puede estar en blanco cuando se crea el marco, y ser llenado despus. Esto equivale a saber que el objeto debe tener una propiedad determinada, segn el tipo de objeto que es, aunque no sepamos su valor. Por ejemplo, en un marco que represente a una persona puede haber un campo EDAD, porque la persona debe tener una edad, as en un momento dado sea desconocida. Procedimiento o predicados ligados: Si_necesario, Si_agregado, Si_removido.

EJEMPLO DE RED SEMANTICA, LOGICA DE PREDICADOS Y MARCOS


RED SEMANTICA

EJEMPLO DE RED SEMANTICA, LOGICA DE PREDICADOS Y MARCOS


PREDICADOS es-un(Persona, Mamfero) instancia(Pee-Wee-Reese, Persona) equipo(Pee-Wee-Reese, Brookyn-Dodgers) color-del-uniforme(Pee-Wee-Reese, Azul)