Está en la página 1de 16

Produccin Audiovisual

Mercado y pblico en la hper-modernidad

Produccin y Realizacin en TV. S1


Sesin 1 EAPCS UNS / Semestre 2012 II / SET3 Lic. Manuel Chiroque Farfn

espectadores?
Con cada cambio en la manera en que nos comunicamos surge una lucha entre el significado, la trascendencia, el conocimiento y el poder. Esto no sugiere que la tecnologa determina a la cultura, lo que la tecnologa determina en parte son nuevas

DIY culture
(do it your self)

Reelabora los textos de la cultura popular. Produce y hace circular nuevos contenidos.
(UGC: User generated content).

formas de comunicacin, configuradas por


diversas condiciones sociales y culturales. Marshall, 2004.

Qu significa consumir o producir?


Nuevas formas de consumo productivo (deseo reprimido de producir) crean un nuevo sistema cultural de bienes de consumo.

Prosumer

Surfer

Player

En el entorno de los nuevos media, el usuario construye su propia experiencia sobre estructuras interactivas cuyas formas de uso han sido previamente definidas. Tanto usuario como industria se reservan un margen de esa experiencia.

Produser

Browser

Lurker

Nuevas tecnologas

Cultura participativa
Abaratan produccin y distribucin. Expanden canales de difusin. Permiten archivar, apropiarse y recircular contenido

Convergencia corporativa
Se concentra la industria del entretenimiento en un pequeo grupo de conglomerados mediticos multinacionales

La convergencia es ms que una oportunidad para las corporaciones, representa una reconfiguracin del poder de los media y una reformulacin de su esttica y su economa. Se identifica la emergencia de nuevas comunidades definidas por sus afiliaciones tcticas, temporales y voluntarias, reafirmadas a travs de la produccin mutua y el intercambio de conocimientos (redes P2P). Henry Jenkins, 2006

Los cambios culturales, las batallas legales y las consolidaciones econmicas preceden a los saltos tecnolgicos.

Se busca una relacin ms prolongada con el espectador, pero sin perder el control sobre el universo narrativo que se le entrega para diferentes experiencias de consumo.

Conflicto

Crtica

Cuestionamiento
Consideraremos la definicin de Productor como el agente responsable de la creacin de un texto u objeto, pensando al mismo tiempo en su distribucin para el consumo.

Colaboracin

Fiske distingue productividad semitica, enunciativa, y textual.

Reclutamiento

Las industrias culturales y el circuito de la cultura

Representacin

Aquellas industrias orientadas a la produccin y la circulacin industrial de textos, donde los textos son objetos de muy diferente naturaleza pero orientados a la comunicacin de significados sociales. (Hesmondhalgh, 2007)

Regulacin

Identidad

Consumo

Produccin

Ejemplo: John Rambo, Los Indestructibles, Los vengadores

Las industrias culturales


Problemas:
Electrnica de consumo Moda y deportes Negocio de riesgo Creatividad vs comercio Produccin costosa, reproduccin barata Bienes de consumo casipblico

Merchandising Juguetes

Respuestas:
Integracin horizontal o vertical Internacionalizacin Integracin multisector y multimedia Coopcin Escasez artificial Formateo Control laxo de la produccin, estricto de la circulacin.

Cine Radio y TV (imagen, sonido) Contenidos internet y mvil Msica (grabar, publicacin y presentaciones) Industria editorial Videojuegos Publicidad y marketing.

Una nueva ecologa de la produccin?


Net Generation

Nuevos medios

Presencia Consecuencia Mezcla

Viejos medios

Acceso de independientes. Mayor diversidad de expresin (cine garage). Contenidos ms inclusivos. Tecnologas baratas.

Predominio
Procesos de cambio. O Reagan y Goldsmith (2002) Innovacin en cada nivel: produccin, distribucin, exhibicin y ciclos de consumo. (Videojuegos) Competencia del internet y videojuegos. Concebir o reelaborar productos pensando en distintas plataformas. (ventaja para Hollywood). Mayor costo de procesos, internacionalizacin, concentracin de la propiedad, y absorcin de los independientes.

Transformacin incremental de los viejos media, con procesos de produccin de los nuevos media. (Cross media y multiplataforma)

Pasamos de la sociedad del espectculo a la sociedad de la

conversacin digital
(conectividad, integracin),

no como sustitucin, sino como un

Relaciones laborales en la industria audiovisual.

Sistema de las corporaciones de cine y televisin (estndares de emisin y produccin), productores vs audiencias.

reequilibrio.

Mecanismos de valor del contenido, segn vigencia y capacidad de reelaboracin.

La propiedad del contenido, derecho de creacin artstica vs copyright.

Cross-platform, cross-media
TV: Transmite en directo

TDT TV
Contenidos con un concepto base distribuidos en diversas plataformas

Mviles

Otros

Per Venezuela

Mvil: Resumen mejores jugadas.

Web

Otros
Foro de debates en web

Busca rentabilizar el producto en diferentes formatos y ventanas de explotacin.

Cross-platform, cross-media
TV: Serie

TV

Cine
Web: Anime

Matrix

Videojuego

Web

Interacciones formales alrededor de un concepto, pueden constituir un universo coherente y completo

Videojuegos

Cine: saga

Se aportan nuevas narraciones y nuevas visiones de sus respectivos mundos y personajes

Formas de concebir un producto cross-media


(Christy Dena, 2008)

Ofrecer el mismo producto a travs de diferentes formatos.

Transformar
A partir del ncleo de la historia, se fragmenta y manifiesta a travs de diferentes media: cine, DVD, blogs, instalaciones multimedia, etc. (Las maletas de Tulse Luper).

El concepto mismo del universo narrativo provoca que de manera natural tenga lugar a travs de diferentes plataformas. (The Blair Witch Project).

Replicar

Expandir

Matriz intertextual de bienes de consumo


Cobran valor

Paratextualidad
Relacin entre el texto base y otros accesorios. (contenidos adicionales en DVD)

Hpertextualidad
Relacin entre un texto y otro anterior al que modifica, elabora o ampla (adaptacin, remake, films fans, etc.

En esta matriz intertextual, las pelculas, la msica, los videojuegos, las web, los documentales televisivos, los libros y las licencias de productos configuran referencias entrecruzadas en la industria contempornea del entretenimiento () la audiencia aprende sobre un producto a travs de sus asociaciones con otras formas culturales Marshall, 2002.

Matriz intertextual de bienes de consumo


El material promocional. El rol del juego

Es un para-texto deseado y accesible para la audiencia-bien de consumo, que es el autntico producto de las IC.

Combinacin entre patrones predefinidos y la libertad de opciones abiertas

Lo promocional tambin se torna bien de consumo, se confunde con el producto

Las IC disean patrones de juego intermedios, yendo de la infancia y los deportes al mundo adulto y viceversa (Barbie).

Naturaliza la perpetua demora del deseo que implica por anticipado al espectador.

Si las IC retienen al espectador dentro de su sistema de opciones de entretenimiento mantendrn su mercado.

Matriz intertextual de bienes de consumo

Juego film juego.

La construccin de una audiencia

El acontecimiento multimedia

Interconexiones culturales infantiles