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Diseo centrado en el usuario

Prof. Robert Espinoza Domnguez

Objetivos

Qu importancia tiene la interfaz de usuario?

Algunos lo han tenido muy claro desde el principio

Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del dilogo con el usuario. La interfaz determina en gran medida la percepcin e impresin que el usuario posee de una aplicacin El usuario no est interesado en la estructura interna de una aplicacin, sino en cmo usarla

La interfaz es una parte fundamental en el proceso de desarrollo y debe tenerse en cuenta desde el principio

Cmo debe ser una buena interfaz?

Una interfaz debe ser usable y accesible. Para ello debe ser creada por y para los usuarios

Usabilidad Accesibilidad Evaluacin

Diseo Centrado en el Usuario

Buenas interfaces

Buenas interfaces

Buenas interfaces

stas NO son buenas interfaces

Y stas, tampoco

Conclusiones
El proceso de diseo debe estar centrado en el usuario para recoger sus necesidades y mejorar su experiencia de uso El diseador deber satisfacer los requisitos humanos aplicando conocimientos de diferentes reas:
psicologa cognitiva, dispositivos y tcnicas de interaccin, guas, estndares, etc.

El diseo se debe basar en criterios consistentes basados en la experiencia y no en juicios intuitivos

Conclusiones
El objetivo del sistema interactivo es permitir al usuario conseguir un objetivo concreto en un dominio de aplicacin. El diseo debe responder a las siguientes cuestiones:
Cmo debe ser desarrollado el sistema interactivo para asegurar la usabilidad Cmo puede la usabilidad de un sistema interactivo ser evaluada o medida

Qu es el Diseo Centrado en el Usuario?


Es una filosofa basada en las necesidades e intereses del usuario, con un nfasis en la fabricacin de productos utilizables y comprensibles. (Norman, 2002)

Portadas de los libros "User Centered System Design" y "The Design of Everyday Things".

Qu es el Diseo Centrado en el Usuario?


Un enfoque de diseo basado en la informacin sobre las personas que vayan a utilizar el producto. Los Procesos del DCU se centran en los usuarios a travs de la planificacin, diseo y desarrollo de un producto (UPA - Usability Professionals Association) Un mtodo de desarrollo que garantiza que su producto, software o sitio web ser fcil de usar (Userfocus).

Qu es el Diseo Centrado en el Usuario?


Una filosofa de diseo que tiene por objetivo la creacin de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfaccin y mejor experiencia de uso posible con el mnimo esfuerzo de su parte. La mayora de los procesos que hacen DCU tienen el siguiente esqueleto:
Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigacin cualitativa o investigacin cuantitativa Disear un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones Poner a prueba lo diseado, normalmente usando test de usuario (Fuente: Wikipedia)

Qu es el Diseo Centrado en el Usuario?


Una actividad multidisciplinaria, que incorpora factores humanos, conocimientos y tcnicas ergonmicas con el objetivo de aumentar la eficacia y la productividad, la mejora de las condiciones de trabajo humanas y contrarrestar los posibles efectos adversos de su uso en la salud humana, la seguridad y el rendimiento. (ISO 13407:1999)

Estndares
ISO 13407: Proceso de diseo centrado en el usuario para sistemas interactivos ISO/TR 16982: Mtodos de usabilidad que soportan diseo centrado en el usuario ISO 9241-10: Principios para dilogos ISO 9241-11: Gua de especificaciones y medidas de usabilidad ISO 9241-12: Presentacin de la informacin ISO 9241-13: Gua del usuario ISO 9241-14: Dilogos de mens ISO 9241-15: Dilogos de tipo lenguaje de rdenes ISO 9241-16: Dilogos de manipulacin directa ISO 9241-17: Dilogos por cumplimentacin de formularios ISO 14915: Ergonoma del software para interfaces de usuario multimedia

ISO 13407
El DCU ha sido objeto de estudio de estndares internacionales, especialmente el ISO 13407:1999 Human-centred design processes for interactive systems. Ese estndar describe el DCU bsicamente como una actividad multidisciplinar El estndar ISO 13407 define cuatro actividades principales que deben iniciarse en las etapas ms tempranas de un proyecto, y que deben realizarse de modo iterativo:
Entender y especificar el contexto de uso. Especificar los requisitos de usuario y de la organizacin. Producir soluciones de diseo. Evaluar los diseos en base a los requisitos.

ISO 13407

ISO 9241-210
Recientemente, el ISO 13407 ha sido actualizado y renombrado como ISO 9241-210:2010 (Ergonomics of human-system interaction Part 210: Human-centred design for interactive systems) para adaptarlo a las tendencias actuales e integrarlo con otros estndares relacionados.

ISO 9241-210
ISO 9241-210 describe seis principios clave que caracterizan un Diseo Centrado en el Usuario:
El diseo est basado en una comprensin explcita de usuarios, tareas y entornos. Los usuarios estn involucrados durante el diseo y el desarrollo. El diseo est dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios. El proceso es iterativo. El diseo est dirigido a toda la experiencia del usuario. El equipo de diseo incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares

Aspectos comunes
De las definiciones de DCU estudiadas podemos extraer algunas caractersticas comunes:
Est orientado a los usuarios del producto, que participan durante todo el proceso. A pesar de denominarse diseo, en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo (planificacin, diseo, desarrollo, evaluacin), desde las primeras etapas. Es iterativo. Es multidisciplinar. Su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios.

Algunos conceptos relacionados


La expresin Diseo Centrado en el Usuario (DCU o UCD User Centered Design) se utiliza en contextos similares a otras como HCD (Human Centered Design) y usabilidad.
El DCU y el HCD son equivalentes. Los usuarios a los que se refieren los procesos estudiados son humanos y los humanos a los que se refiere el HCD son, bsicamente, los usuarios del producto o sistema. La usabilidad es la cualidad de los productos que se pretende obtener mediante el DCU; dicho de otro modo, el objetivo principal del DCU es obtener productos ms usables. En ese sentido, consideraremos tambin que la ingeniera de usabilidad, que tiene el mismo propsito, es equivalente en la prctica al Diseo Centrado en el Usuario.

Etapas y tareas del ciclo


Diseo Anlisis de requerimientos del producto Anlisis de tarea Conocimiento del usuario Generacin del usuario Generacin de posibles metforas y anlisis de tipo de dilogo Revisin de posibilidades para la implementacin

Etapas y tareas del ciclo


Implementacin Generacin de prototipos Desarrollo de la aplicacin. Medicin (Test de usabilidad) Planificacin (desarrollo del plan, definicin de medidas, seleccin de participantes, formacin de observadores, preparacin de los materiales) Test (Prueba piloto, test con usuarios)

Etapas y tareas del ciclo


Evaluacin Conclusin (Anlisis de datos, elaboracin de informe, resultados y recomendaciones) Comparacin contra estndares (internos y/o externos), versiones anteriores del mismo producto y productos competidores. Verificacin de las diferencias Generacin de nuevas metas

DCU y metodologas de desarrollo

DCU y metodologas de desarrollo


En general, las caractersticas comunes del DCU que hemos visto anteriormente contrastan con las metodologas tradicionales de desarrollo, en las que el diseo es una de las etapas dentro de un desarrollo lineal (en cascada). Los usuarios finales participan bsicamente en una primera fase de recogida de requisitos (cuando lo hacen) El desarrollo del proyecto tiene una componente predominantemente tcnica, orientada a que el sistema cumpla los requisitos definidos en un principio.

DCU y metodologas de desarrollo


Algunas metodologas ms evolucionadas se adaptan mejor a las caractersticas del DCU; por ejemplo, una tan extendida como RUP (Rational Unified Process) define un roadmap para adaptar su especificacin a ciertas caractersticas concretas del DCU. Tambin se han realizado diversos trabajos y propuestas para integrar tcnicas de usabilidad dentro de su estructura.

DCU y metodologas de desarrollo


Recientemente han tomado especial relevancia nuevas metodologas de desarrollo conocidas genricamente como agile (giles), que poseen caractersticas que las hacen ms compatibles con el DCU, y aunque existen diversos trabajos encaminados a integrar ambos enfoques, todava no existe una respuesta definitiva.

Estudiando al usuario
Quines son los usuarios? Cules son sus tareas? Cul es el ambiente donde ellos trabajan?

Porqu estudiar al usuario?


Los usuarios son los que deciden usar el sistema. Cunto mejor conozcamos al usuario, mejor ser nuestro diseo. Si el usuario no participa es muy probable que falle. Estudiamos al usuario para contestar:
Qu caractersticas individuales afectan su conducta? Qu conocimientos y experiencias tienen? Cules son sus valores en su trabajo? Qu herramientas usan?

Para aprender de los usuarios hay que estudiarlos en su ambiente


Visite a los usuarios y observe como trabajan

Quines son los usuarios?


Las personas que compran software para que otros, NO son los usuarios. Los supervisores NO son los usuarios. Expertos en software pueden ser usuarios, pero no son representativos en forma completa.

Caractersticas personales
Conocimiento y experiencia Niveles de educacion Nivel de lectura / Lenguaje nativo Algunas destrezas Nivel de conocimiento de sistemas Nivel de experiencia/facilidad en usar sistemas o computadoras en general. Nivel de experiencia/experto en las tareas. Aspectos particulares de la tarea que pueden ser muy familiar.

Identificando al usuario
Meta: Identificar quien interacta con la interfaz directamente o indirectamente Hacer: Una lista preliminar de los usuarios Crear una matriz para identificar las principales tareas a desarrollar, y el grupo de usuarios. Discuta las suposiciones acerca de los potenciales usuarios.
Educacin y experiencia previa Edad, genero, diferencias fsicas. Nivel en el trabajo, etc.

Diferencias individuales
Diseadores IU pueden considerar una variedad de posibles diferencias entre los usuarios. Caractersticas personales Habilidades fsicas Suposiciones culturales Conducta y motivacin en el trabajo. Experiencia Educacin Capacitacin

Caractersticas personales
Estilo de aprendizaje Algunos prefieren que les enseen, otros solos. Tipos de asistencia
Capacitacin a distancia Documentacin, ayudas en lnea Tarjetas de referencias Soporte
Wizards

Preferencia en usar algunas herramientas Ratn vs. ratn/teclado vs. teclado

Diferencias fsicas
Limitaciones fsicas pueden trabar al interactuar con la interfaz Discapacitados fsicos Distinguir los colores
Cuidado en usar los colores como smbolos.

Pobre visin
Problemas en distinguir pequeos objetos o leer algunas fuentes.

Usabilidad Universal
Nos basaremos en la definicin de diseo universal que es el proceso de disear productos que sean usables por el rango mas amplio de personas, funcionando en el rango mas amplio de situaciones y que es comercialmente practicable No solamente personas con necesidades especiales De hecho para cada necesidad especial hay situaciones que las personas sin necesidades especiales se pueden encontrar que pueden necesitar los mismo requisitos de interfaz

Diferencias culturales
Especialmente importante cuando el producto es vendido en cualquier pas. Problema: Puede que una palabra no signifique lo mismo de un lenguaje a otro Una palabra que en Per tenga un significado distinto en otro pas? Puede usar palabras comunes en Ingles (OK, Cancel)

Usuario y sus tareas


Necesitamos conocer QUE y COMO realizan las cosas en el trabajo. Impacto en el diseo Estilos de control mecnico como pueden afectar para definir la nueva interfaz en la computadora. Cuando los usuarios tienen un nuevo producto, ellos van a descubrir nuevas alternativas si el producto no les permiten adecuarse a sus necesidades.

Tipos de usuario
Tpico esquema de clasificacin Novato Intermitente Experto/Frecuente La clasificacin nos permite generalizar a los usuarios Novatos tienen ciertas caractersticas comunes, los expertos lo mismo . No es posible disear en forma individual El mito de la persona promedio

Tipos de Usuario - Novatos


Desconocen las tareas e interfaces Mucha dificultad Menos experiencia Menos familiarizados Menos probable en tener un modelo mental Procesamiento mental es lento, laborioso Conocimiento es declarativo vs. Por procedimiento Necesita mas andamiaje (ayuda)

Tipos de Usuario - Novatos


Necesitan mucha retroalimentacin y trmino Termino: retroalimentacin para indicar que una tarea particular o procedimiento est completo. Todas las iniciativas la toma la computadora Novatos no conocen lo que pueden hacer. Computadora puede ofrecer tareas y esperar respuesta a sus preguntas Cada paso requiere ser resumido Restringir el vocabulario y nmero de acciones Ms probable de ser recordado, menos probable de cometer errores.

Tipos de Usuario - Novatos


Los procedimientos de ingresos debe ser consistente con las expectativas del usuario.
Usuario forma expectativas acerca de la conducta del sistema. Es importante para el usuario desarrollar un modelo mental que empate como el sistema trabaja.

Ninguna capacitacin debe ser necesaria.


Ingresar y usar el sistema No conocimiento en la cabeza: toda la informacin necesita ser mostrada en la pantalla.

Tipos de Usuario - Novatos


Los mensajes del sistema deben ser claros e inequvocos. Un mensaje claro para un experto no necesariamente lo es para un principiante. Debe ser especfico Dnde esta el problema (si existe) Especficamente, cual es el problema Cmo puede corregirlo (si es posible)

Tipos de usuario: Intermitente


Estos usuarios pueden mantener conocimiento de sus tareas y uso general de una computadora. Necesita: Estructuras consistentes
Uso no frecuente de ciertas facilidades

Buena facilidad de ayuda Buena documentacin


Pueden necesitar ejemplos de cmo las tareas se realizan.

Tipos de usuario: Expertos


Organiza los conocimientos diferente a los novatos. Procedimientos de bajo nivel en lugar de alto nivel. Experto tienen un modelo similar del sistema, en cambio en los novatos pueden tener una variedad de modelos mentales.

Tipos de usuario: Expertos


Expertos prefieren estructuras abreviadas para los comandos (Atajos con el teclado, macros).
Usa CTRL-X en lugar del men

Nota: requerimientos para expertos son la contradiccin de los novatos.


Expertos no necesitan mucha visibilidad, retroalimentacin, tiempos breves, etc.

Modelos mentales Novatos vs Expertos


EXPERTO NOVATO

Ingresa nombre-usuario Ingresa password

Clic en caja de nombre usuario Tipea su nombre Clic en caja password Tipea password Clic en Login

Entendiendo al usuario
Como el usuario trabaja? Anlisis de tareas, entrevistas y observacin Cmo el usuario piensa? Entender el conocimiento humano Observe al usuario en su desarrollo de sus tareas Cmo el usuario interacta con las interfaces? Observe

Involucrando al usuario
Los usuarios ayudan a los diseadores a aprender Qu involucra su trabajo Qu herramientas usan Es decir, qu hacen Los desarrolladores revelan las capacidades tcnicas Relacin de figuras y una idea de lo que es posible El usuario pruebe prototipos (Modelos del sistema Real) y lo comente Desarrolladores hacen los cambios en forma incremental e iterativa

Qu podran decir los usuarios?


Esto es muy difcil Usted no tiene las etapas en orden, nosotros lo haremos No realice ningn comentario personal Usted no debe tomarlo como un inters personal La meta es hacer el sistema fciles de usar para sus usuarios

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