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ANLISIS TRANSACCIONAL

Fenomenologa La Fenomenologa est destinada a distinguir entre la verdad y la mera apariencia, a partir de su mtodo, consistente en re-considerar todos los contenidos de conciencia.

Como mtodo es una nueva forma de ver las cosas, basndonos en la intuicin fenomenolgica, que nos puede llevar a captar lo esencial del propio fenmeno, que se percibe en una pura descripcin, que hace el sujeto, de lo que se muestra por s mismo, en el aqu y ahora.

En otras palabras, no podemos hablar de un entendimiento de los otros, para la comunicacin autntica, sin un cambio en nuestro propio entendimiento, un cambio de aquella identidad que est alterando el conocimiento de nosotros mismos, de nuestros reales objetivos y de la forma que tenemos de valorarnos. La forma en que experimento mi propio yo deriva de la forma en que me relaciono con otros yoes y con la sociedad. En este caso, la reflexin es una recuperacin descriptiva de la vivencia misma, de aqu el recurso a los diagramas, tan propios del Anlisis Transaccional, as tambin como a la pregunta desde el sujeto, ya que el preguntar es estar construyendo un camino, tal como afirm Heidegger.

Existencialismo

La filosofa Existencial deriva de la fenomenologa y lo que hizo Heidegger (1889-1976), uno de sus principales representantes, es interpretar el concepto de Dasein, palabra alemana que significa: estar-en-el-mundo. Pero cmo hay que estar en el mundo para una existencia autntica? Las respuestas que se dan a esta pregunta ontolgica reflejan los diferentes autores de esta lnea de pensamiento.
Para Heidegger la intencionalidad de la conciencia se basa en la temporalidad de la existencia humana y el Dasein encuentra su sentido en el ser-con. O sea, existir con los dems y con el mundo, por eso es tan importante encontrarse, comprender y hablar.

La capacidad constante de poder re-decidir mi sistema de vida y valores, esa es la libertad ineludible, la eleccin creadora de mi persona. Por otra parte, estas estructuras (estados del Yo) son, en realidad, los modos posibles con los que el ser humano se refiere al mundo o reacciona frente al mismo. Ciertamente, los humanos tenemos la posibilidad de variar nuestras maneras de reaccionar ante los acontecimientos del mundo. De aqu el punto de vista optimista de la psicologa del AT y su confianza en la posibilidad del cambio de guin de vida y de su posicin existencial ante la vida.

Temporalidad La temporalidad como forma de vivir mi propia existencia, de llenar mi tiempo, es uno de los temas preferidos por los existencialistas como Heidegger, Jaspers y Sartre entre otros.

La temporalidad tambin se relaciona con la libertad en la filosofa existencial de Sartre. Se trata de una eleccin libre desde el yo consciente, del aqu y ahora, para que el ser humano se interrogue sobre su proyecto de vida y pueda redecidir en Berne, cambio de guin de vida.
Esta capacidad de decisin del ser humano y la angustia que provoca la concienciacin de la propia libertad, as como la toma de decisiones responsable, para una existencia autntica, es la fuente de la angustia existencial, de que tanto nos hablan Kierkegaard y el mismo Sartre, a la que no podemos ni queremos renunciar.

Anlisis de la obra de Erick Berne


Lista de palabras ordenadas segn frecuencia

Anlisis Transaccional en psicoterapia (1961) Unidad de anlisis 1.- Fenomenologa 2.- Existencialismo 3.- Temporalidad f 26 1 -

Juegos en que participamos Introduccin al tratamiento (1962) de grupo (1965) Unidad de anlisis 1.- Existencialismo 2.- Temporalidad 3.- Fenomenologa f 3 3 1 Unidad de anlisis 1.- Existencialismo 2.- Temporalidad 3.- Fenomenologa f 7 -

Anlisis de los instrumentos del AT y su relacin con los marcos filosficos sealados

PAN: Descripcin de los Estados del yo y descontaminacin en un proceso de terapia. Al ser humano le compete esencialmente la decisin y re-decisin desde el estado Adulto, con terapia o sin ella, para adherirse a un contrato de autenticidad. Estos estados del yo son realidades fenomenolgicas y no nicamente smbolos como es el caso del psicoanlisis de Freud.
TRANSACCIONES: El ser humano se hace o se convierte en humano a travs de las relaciones que establece con otras personas, es el ser con del existencialismo de Heidegger y de Sartre. Por eso Berne estaba convencido de que su psicologa era una psicologa social.

ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO: Estas 6 maneras de estructurar nuestro tiempo conectan directamente con el concepto de temporalidad existencial, que se manifiestan en el Dasein , como formas de estar-en-elmundo, lo que hace que nuestro tiempo (que es todo lo que tenemos) sea rentable y eficaz de cara a una autenticidad en la existencia. JUEGOS PSICOLGICOS: Son artilugios de incomunicacin, porque en el fondo no hay intencin de comunicarse. Tal como dice Berne: Los juegos son, por definicin, explotadores, y por ende, inherentemente malos desde el punto de vista existencial. De la comunicacin no existencial o inautntica surge espontneamente la insatisfaccin.

EMOCIONES: Estas pueden ser autnticas o inautnticas, a estas ltimas tambin podemos clasificar como resentimientos, palabra que utiliza Max Scheler, de la lnea fenomenolgica, en su obra El resentimiento en la moral. Berne habla de que: A la larga, el paciente debe asumir la tarea de vivir en un mundo en donde Pap Noel no existe. Se ve entonces enfrentado con los problemas existenciales de la necesidad, la libertad de eleccin y el absurdo, todos los cuales eluda hasta entonces en alguna medida al vivir con las ilusiones de su guin. El sentimiento fundamental es de desilusin, y que se d o no contaminado por el resentimiento es cosa que depende de la habilidad del terapeuta. Quiz sea sta su tarea existencial fundamental: conseguir el divorcio entre la desilusin y el enojo.

DRIVERS: Son conductas repetitivas (eterno retorno de lo mismo) que confirman una forma de estar-en-elmundo equivocada o errnea, lo que da paso directamente al anlisis del Argumento de vida y Guin. Lo que otro existencialista Ludwig Binswanger, discpulo de Heidegger, denomina como existencia frustrada (Tres formas de existencia frustrada).

GUION DE VIDA: Un plan de vida basado en una decisin tomada en la infancia (el Argumento), reforzada por los padres, justificado por acontecimientos subsiguientes y que culmina en una alternativa elegida (Berne, 1985). Como vemos se trata de una eleccin, por tanto nada ms lejos que una interpretacin determinista, que se escapa a la capacidad del sujeto para una toma de conciencia y redefinir su vida.

Qu dice usted despus de decir hola?


Parte I

Principios del anlisis conciliatorio (o transaccional)


Anlisis estructural El inters bsico del anlisis conciliatorio es el estudio de los estados del yo, que son sistemas coherentes de pensamiento y sentimiento manifestado por los correspondientes patrones de conducta. Todos los seres humanos tenemos 3 tipos de estados del ego: Padre, Adulto y Nio. Anlisis conciliatorio (transaccional) Entonces se puede deducir de lo anterior que cuando hay dos personas, hay seis estado del yo implicados, tres en cada persona. Como los estados del yo son diferentes en cada persona, es importante saber qu estado del yo est activo en cada persona cuando algo sucede entre ellas.

Principios del anlisis conciliatorio


Estructuracin del tiempo Segn Berne el hombre estructura el tiempo de la siguiente manera:
Retiro: las personas no se comunican entre s Rituales y sus caricias Trabajo: Pasatiempos: Intimidad: relacin sincera , sin juegos, en las que dos personas se dan y reciben libremente Juegos Estructuramos el tiempo en funcin de nuestras necesidades.

Principios del anlisis conciliatorio


Guiones
Es un plan de vida preconsciente, segn el cual estructura periodos de tiempo llenndolos de actividades rituales, pasatiempos y juegos que siguen este guin. Los guiones generalmente estn basadas en ilusiones infantiles que pueden persistir toda la vida

Qu dice usted despus de decir hola?


Parte II

LOS PLANES DE VIDA


Cada persona decide en su primera infancia cmo vivir y cmo morir. Y a ese plan, lo llamanos su guin. El plan de vida se ha formado bajo la presin paterna y que despus continua en vigor

LOS PLANES DE VIDA


Algn da abrir un parvulario, me casar 4 veces, ganar mucho dinero en la Bolsa y me convertir en una famosa cirujana dijo Mary, la borracha. Esto no es un guin

1 Ella no haba recibido ninguna de estas ideas de sus padres

1 Directric es paternas

2 Su personalida d no era adecuada para ninguna de esas cosas 2 Una personal idad adecuad a

3 Haca mucho tiempo que haba decidido ser una corredora de fincas y una alcohlica

3 Una decisin infantil

4 Ninguno de estos proyecto la estimulaba n en verdad 4 Una verdadera adhesin a un mtodo particular de xito o

5 Era obvio para todo el que la oyera que nunca iba hacer nada de aquello

5 Una actitud convince nte

UNA REACCIN MARCIANA


1. Evidentemente, la madre est tratando de perde a su hija accidentalmente , o por lo menos quiere acabar diciendo: Es terrible! Hoy en da no puedes siquiera pasear por el parque sin que algn loboetc.
2. En vez de comer conejos y cosas as, obviamente est excediendose, y debe saber que por ese camino acabar mal, o sea que debe de querer crearse problemas. Su lema era algo asi como Vivir peligrosamente y morir gloriosamente. 3. Vive sola y no cierra la puerta con pestillo, o sea que tal vez est esperando que pase algo interesante, algo que no podra pasar si ella viviera con su familia. Quis por eso no se traslad a vivir con ellos, o por lo menos en una casa prxima.

4. Es obviamente un liberador que disfruta manipulando a sus enemigos vencidos y ayudando a dulces nias: claramente se trata de un guin adolescente . 5. Dice al lobo muy explcitamente dnde puede volver a verla, e incluso se mete en la cama con l.

NOMBRES Y APELLIDOS
No hay duda de que en muchos casos los nombres, abreviaturas, apodos, o sobrenombres que se dan o imponen al inocente recin nacido son una clara indicacin de a dnde quieren sus padres que vaya; y l tendra que luchar contra estas influencias, que continuaran tambin en otras formas, si quiere rechazar esa sugerencia tan obvia. Lo ms probable es que los nombres empiecen a funcionar como indicadores de guin en la escuela secundaria, donde el nio o la nia lee cosas sobre homnimos famosos en el mito y la historia, o donde sus compaeros o compaeras de clase les comunican con mayor o menor brutalidad los significados ocultos de sus nombres. Esto es algo que los padres pueden arreglar y que deberan ser capaces de prever.

POSICIONES
Las posiciones ms simples tienen dos elementos, T y Yo, y vienen de las convicciones que el nio ha mamado con la leche de su madre.

+ equivale ESTAR BIEN - equivale NO ESTAR BIEN

Yo + o Yo -

T + o T

Las posibles ordenaciones de stas dan las cuatro posiciones bsicas desde las cuales se juegan los juegos y los guiones, y que programan a la persona de manera que tenga algo que decir despus de decir Hola.

POSICIONES
Yo + T +
Posicin sana, la mejor manera para vivir de una manera decente, la posicin de los verdaderos hroes y prncipes, de las verdaderas heronas y princesas.

Yo+ T Posicin deshacerse de. stas son las personas que juegan a Buscar el defecto como pasatiempo, como juego, o como procedimiento mortal. sta es la posicin arrogante, en el peor de los casos la de un asesino, y en el mejor la de un entrometido que se considera obligado a ayudar a los otros que no estn bien con cosas que los otros no quieren.

POSICIONES
Yo - T +
Psicolgicamente la posicin depresiva, poltica y socialmente una autodegradacin transmitida a los nios. Es la posicin de los Si al menos y los Yo debera tener

Yo- T Posicin de la futilidad, la de los Por qu no?: Por qu no suicidarse?, Por qu no volverse loco? Clnicamente, es esquizoide o esquizofrnica.

POSICIONES CON TRES ELEMENTOS


1a. Yo + T + Ellos + 1b. Yo + T + Ellos Posicin snob o de clan, basada en prejuicios. Quin los necesita? 2a.Yo + T - Ellos + 2b. Yo + T - Ellos Posicin del solitario. Todo el mundo debe inclinarse ante m y ser todo lo parecido que pueda ser un inferior

Posicin de la familia de buenos vecinos. Amamos a todo el mundo

Posicin del descontento. Vosotros no sois nada comparados con aqullos de ah

POSICIONES CON TRES ELEMENTOS


3a. Yo - T + Ellos + Posicin del santo, la posicin melanclica en su forma pura. Yo soy la persona ms indigna del mundo. 3b. Yo - T + Ellos Posicin servil. Yo me he rebajado y t me has recompensad o bien, no como a esos otros inferiores. 4a.Yo - T - Ellos + Posicin de la envidia servil. Ellos nos odian porque no somos tan ricos. 4b. Yo - T - Ellos -

Posicin pesimista de los cnicos. De todos modos ninguno de nostros sirve para nada.

POSICIONES CON TRES ELEMENTOS


1?. Yo + T + Ellos ? Posicin evangelizante. T y yo estamos bien, pero ellos no lo sabemos hasta que nos muestren sus credenciales o se pasen a nuestro bando. 2?. Yo + T ? Ellos Posicin aristocrtica. La mayora de la gente no vale nada, pero en cuanto a ti, esperar a ver tus credenciales.

Segunda infancia
De los 6 a 10 aos Argumentos y hroes El nio se empieza a desplazar, de modo que va a aprendiendo del mundo que lo rodea. En esta poca la madre antes de dormir le contar un cuento, motivo por el cual es importante saber cual es su cuento favorito, por que este ser el argumento de su guin, con todas sus ilusiones inalcanzables y tragedias evitables.

Entonces el nio acaba con


Un hroe: alguien que le gustara ser Un villano: alguien que podra ser, si encuentra una escusa Un tipo: lo que l sabe lo que tiene q hacer

Un argumento: una matriz de acontecimiento s que le permite pasar de uno a otro

Un cuadro de actores: esos otros que motivarn los pasos

Un ethos: un conjunto de normas ticas que justificarn que se sienta enfadado, herido, culpable, etc.

Segunda infancia
TRUCOS Al nacer cada nio en un hogar diferente, estos respondern a un problema de diferente manera, o sea con enfado, culpa, herido, impotencia. Ninguno de estos nios es natural , o mejor dicho todos responden a una decisin de la infancia que por cierto, a sido aprendida Los trucos son entonces sentimientos, que habitualmente una persona concreta como saldo en los juego que se juega.

Segunda infancia
Cupones
Son la moneda de los trucos. Cuando un nio es pequeo, sus padres le ensean como se ha de sentir cuando las cosas se ponen difciles: generalmente enojado, herido, culpable.

Segunda infancia
Ilusiones Las ilusiones infantiles principalmente tienen que ver con recompensas por ser buenos y castigos por ser malos. Bueno significa bsicamente no enfadarse (Calma, calma!) o no tener actividades sexuales (Sucio, sucio!), pero no est mal estar asustado o avergonzado.

engaos

rea realmente autnoma


ilusin

Segunda infancia
EST EN SOCIEDAD EL NIO CRECE NO NECESITA ACTUAR COMO PADRE, ADULTO O NIO

ENTONCES PODRA ACTUAR COMO

Nio de la escuela primaria, adaptndose bajo la direccin de su Adulto, dentro de las restricciones de Padre. EL VERDADERO NIO EST OCULTO TRAS LAPERSONA

Segunda infancia
La cultura familiar Toda la cultura es cultura familiar, cosas aprendidas cuando uno andaba a gatas. Los detalles y las tcnicas pueden aprender fuera de casa, pero su valor lo determina la familia.

Adolescencia

Significa un ensayo, o una prueba antes de que el espectculo se presente al pblico.

Adolescencia
NUEVOS HEROES
EL TTEM NUEVOS SENTIMIENTOS la masturbacin hace entrar en un conflicto entre el Padre y el Nio. Por otro lado puede encajar los nuevos sentimientos sexuales con los antiguos sentimientos que aprendi de nio. Ahora tambin est en una situacin competitiva .

Muchas personas tienen un animal que aparece una y otra ves en sus sueos. Las personas reaccionan ante el animal totmico de forma muy parecida a la de los sueos (de manera muy buena o con miedo). Suele abandonarse a la edad de diecisis aos.

Adolescencia
El cuarto delantero y el cuarto trasero En lenguaje de guiones, el cuarto delantero representa el antiguin, donde dominan los preceptos paternos , mientras el cuarto trasero representa el guin, donde est la verdadera accin. Guin y antiguin En la adolescencia se oscila entre el guin y el antiguin

Madurez y muerte
La madurez

La madurez se pone a prueba con acontecimientos externos. Las pruebas empiezan cuando la persona est a punto de salir de un ambiente supervisado y protegido y el mundo empieza a imponer sus condiciones propias.

Madurez y muerte
Aficiones viciosas La forma ms directa de convertirse en un fracasado es el crimen, el juego y las drogas. Lo que necesita un alcohlico es permiso para dejar de beber y despus el contrato Adulto claro y categrico para desistir.

Madurez y muerte
El tringulo del drama
Perseguidor Salvador

Vctima Ejemplo: divorcios Perseguidor y vctima: esposos Salvador: Abogado

Madurez y muerte
Expectativa de la vida Un estudio llegaba a la conclusin de que muchas personas mueren cuando estn dispuestas a morir, y que la trombosis coronarias, por ejemplo, pueden provocarse casi por un acto de la voluntad. Es indudablemente cierto que la mayora de la gente tiene en sus planes de vida una determinada extensin vital. Ej: hay gente que no se permite vivir ms tiempo que sus padre. Una persona competitiva decidir vivir ms tiempo que su padre.

Madurez y muerte
La vejez Depende de 3 factores: La robustez constitucional La salud fsica El tipo de guin. As algunas personas son vitales a los 80 aos y otras empiezan a vegetar a los cuarenta.

Madurez y muerte
La escena de muerte Se puede dar el siguiente guin:

Pregunta: Cules sern sus ltima palabras? Respuesta: se los demostr (a sus padres que).
Entonces toda la vida se reduce a demostrarles que tena razn.

Madurez y muerte
La escena pstuma
Se presentan dos tipos de guiones:
Los positivos Que se ven cuando la persona dice que ha sido productiva y que sobrevivirn sus xitos.

Los trgicos

La lpida
Antiguin qu pondrn en su lpida? Ellos dirn: Era una buena chica Yo dir: Me esforc mucho pero no lo consegu

Por un lado dice que cumpli los preceptos de su antiguin, mientras que el otro indica que adems fue un nio obediente que sigui las instrucciones de guin de sus padres.
Guin

qu pondr usted en su lpida?

Madurez y muerte
El testamento Cuando se lee un testamento es muy corriente que aparezcan riquezas ocultas o pobrezas ocultas. Toda la vida puede haberse basado en una falsedad o un tesoro escondido que solo se revela con un triunfo despus de su muerte.

Qu dice usted despus de decir hola?


Parte III

Captulo 11. Tipos de guiones

Estructura del tiempo desde el hola del nacimiento hasta el adis en la sepultura.

NUNCA
Sus padres le prohibieron hacer las cosas que ms deseaban hacer y as se vida atormentado s.

SIEMPRE

HASTA QUE

DESPUS DE
puedes divertirte un tiempo pero despus vienen los problemas

UNA Y OTRA VEZ


casi lo consegu/ si al menos otro.

FINAL ABIERTO
Guin del no triunfador. Las personas mayores que han seguido sus instrucciones Paternas no saben qu hacer cuando todo ha terminado.

Vienen de no puedes padres hacer esto rencorosos hasta que que dicen si esto es lo que quieres, puedes pasar el resto de tu vida hacindolo

NUNCA Prohibir el amor o el sexo. Si prohbe amor hay promiscuos atormentado s con la felicidad; y si es sexo, religiosos clibes con tentacin de pasar la valla.

SIEMPRE Personas que se ven obligadas a irse de sus casas por pecados inducidos por sus padres. Ejm: si sales embarazada, vete a la calle a ganarte la vida.

HASTA QUE No puedes tener vida sexual hasta que te cases, cuides a tu madre o termines tu carrera.

DESPUS DE Cuando te cases y tengas hijos empezarn tus problemas.

UNA Y OTRA FINAL VEZ ABIERTO Dama de honor y nunca novia. Se esfuerza mucho una y otra vez pero no consigue. Hombres y mujeres mayores que pierden su vitalidad sin lamentarlo mucho y se contentan con recordar conquistas pasadas.

Captulo 12. Algunos guiones tpicos


Caperucita rosada, la nia abandonada

Anlisis clnico Tesis: caperucita rosa es hurfana. Nia buena llena de sabios preceptos y bromista, pero deja que sean otros quienes se encarguen de pensar realmente, de organizar las cosas y de llevarlas a trmino.

Diagnstico clnico: reaccin depresiva crnica Cuento: caperucita rosa Papeles: nia til, vctima, salvadora. Cambios: de salvadora a vctima Precepto paterno: s una chica til Patrn paterno: as se ayuda a la gente Requerimiento paterno: no tengas mucho, no consigas mucho y envejece lnguidamente Lema de infancia: cumple con tu deber y no te quejes Posicin: yo no estoy bien porque me quejo Decisin: ellos estn bien porque pueden tener cosas Guin: me autocastigar por quejarme Anti guin: envejecer lnguidamente Camiseta: delante, soy una nia lista y detrs, pero soy hurfana Juego: por mucho que me esfuerce Cupones: depresiones Saldo final: suicidio Epitafios:e ra una buena chica/ lo intent Anttesis: dejar de ser una nia lista Permiso: para utilizar su Adulto para hacer algo que valga la pena.

Captulo 13. Cenicienta


Personajes Cenicienta Padre Madrastra Las hermanastras Madrina El Prncipe El Rey El caballero Los dos seores

Captulo 14. Cmo es posible el guin?

Captulo 15. Transmisin del guin


La matriz del guin es un diagrama destinado a ilustrar y analizar las directrices transmitidas por los padres y los abuelos a la actual generacin. stas determinarn a la larga, el plan de vida de la persona y su saldo final. Los datos indican que la mayora de los mandos decisivos viene del estado del ego Nio del padre del sexo opuesto. El estado del ego Adulto del padre del mismo sexo entonces da a la persona un patrn que determina sus intereses y su curso vital mientras lleva cabo su plan de vida.

Los tres estados del yo


El individuo dispone de una personalidad provista de tres instancias de reflexin y de accin.
P
Padre: sede de la sabidura.

INDIVIDUO

Adulto: sede del pensamiento.

Nio: sede del sentimiento

Los tres estados del yo


Primer estado: El Yo Padre Caracteriza el estado del Yo que acta cuando repetimos una conducta derivada de la de nuestros padre o de aquellos que han ocupado su lugar. Sede y garante de normas, reglas sociales establecidas, valores morales, diferencia el bien del mal, lo que es necesario hacer o lo que no se debe hacer. Promulga reglas y prohibiciones, pero tambin ayuda y aconseja.

Los tres estados del yo


Segundo estado: El Yo Nio Contiene todos los deseos y sentimientos que aparecen naturalmente en el individuo.

Los tres estados del yo


Tercer estado: El Yo Adulto Se caracteriza por la objetividad, la razn, la lgica. Es una especie de ordenador que capta los datos, lo trata lgicamente

El yo adulto es una instancia del arbitraje, habituada a efectuar sntesis de solicitudes de los Yo Padre y Yo Nio, y que en cierto casos es el Yo Adulto el que toma la ltima decisin.

1.- Este libro es muy difcil para ti. 3.- Decisin: ten calma, volvers sobre este libro ms tarde.

2.- Salta las pginas que no te interesan.

Previamente
Anlisis Transaccional: Estudia el intercambio de los estmulos de las respuestas transaccionales.

Transaccin: Unidad base de medida de los intercambios entre las personas. Las transacciones son de 2 rdenes:
Simples Complejas

TRANSACCIONES SIMPLES
1.- Transacciones Complementarias o paralelas: El emisor enva un estmulo a un cierto estado del Yo del receptor y, desde tal estado, este ltimo le responde.

P A N

P A N

P A

P A

Una madre a su hijo: Ven aqu en seguida S mam, voy enseguida

Entre dos padres: Nuestro hijo no mejora No me digas ms, ayer me insult

TRANSACCIONES SIMPLES
1.- Transacciones Complementarias o paralelas

P A N

P A N

P A

P A

Comprador a cajera Qu da estamos? 27 de Junio

Entre compaeros: Te invito un caf Vamos pues =)

TRANSACCIONES SIMPLES
2.- Transacciones Cruzadas: El emisor se dirige al mismo estado del Yo del receptor que aquel a partir del cual se expresa; pero es otro estado del Yo el que le responde
P A N P A N P A N P A N P A N P A N

Hijo: Mis amigos son unos mentirosos y son muy malos. Madre: En lugar de criticar a tus compaeros, termina ya tus tareas.

Madre: Haz tu cama y ordena tus cosas Hijo: Verdaderamente son cosas tan importantes para ti?

Secretaria: Descanse y reljese. Jefe: Deme un masaje y me relajar.

TRANSACCIONES SIMPLES
2.- Transacciones Cruzadas
P A N P A N P A N P A N P A N P A N

Portera: No hay un buen compaerismo en estos dias. Inquilino: Podra ayudarme a encontrar mis llaves?

Pap: las probabilidades de ganar en la lotera son de una sobre diez mil. Hijo: Pap djame elegir el ltimo nmero.

Hermana: Vamos a jugar. Hermano: pero me compras un chocolate.

TRANSACCIONES COMPLEJAS
1.- Transacciones ulteriores dplex: Este tipo de transaccin indica que el mensaje, que inicialmente parece estar dirigido a un estado del Yo, de hecho est dirigido a otro estado del Yo del interlocutor.

UN EJEMPLO

Por su culpa

P
Los precios de costo han subido un 8% este mes

Sabe que los precios de venta han subido un 12%?

A
N

A
N
Carece de importancia

OTRO EJEMPLO

Quieres venir a mi casa a estudiar?

P
A

P A

S, hay mucho por estudiar

Vienes a ligar conmigo a mi casa?

Acepto ligar contigo

TRANSACCIONES COMPLEJAS
2.- Transacciones ulteriores angulares: Viene a ser lo mismo q el anterior, con la diferencia de que el interlocutor, aqu no comprende la trama, siendo vctima de una manipulacin

UN EJEMPLO
No tiene usted dinero para pagarlo

P
De ocasin estamos vendiendo este artefacto, pero creo que es demasiado caro para usted

P A
N

Sin embargo, me lo quedo

A
N

No lo tengo, pero es que me toma usted como pobre o que?

TRANSACCIONES COMPLEJAS
3.- Transacciones tangenciales: el interlocutor cambia de tema para eludir la invitacin o el propsito del otro.

TRANSACCIONES COMPLEJAS
4.- Caso particular: Transaccin de horca Se produce cuando se intercambia la informacin al primer grado de los dos adultos de los interlocutores, pero contiene un sentido depreciado de segundo grado al nivel de dos nios

UN EJEMPLO

Mi hijo es dislxico, comprenda usted

P A

P A
N

El mo es acalclico, puede usted imaginar un poco

Tengo muchos problemas

Mi problema es ms grande que el suyo

CONTAMINACIN
Puede suceder que en un individuo, en un momento dado, en una situacin particular, la expresin de uno de los estados del Yo Padre o Yo Nio venga a corromper, a equivocar la decisin del Yo Adulto.

CONTAMINACIN

Prejuicio Prejuicio + Ilusin


Ilusin

EXCLUSIN
Puede suceder que uno o dos estados del Yo sean claramente dominantes y anulen de algn modo a los otros. Tambin se pueden excluir dos estados del yo.

Exclusin de los yo Padre y Adulto. El individuo permanece como un eterno nio, un jugador

Exclusin de los yo Padre y Nio. El individuo es un ordenador impersonal y fro (un tecncrata)

Exclusin de los yo Adulto y Nio. El individuo no es ms que un sermoneador.

SIMBIOSIS
Cuando se superponen los fenmenos de contaminacin y de exclusin.
P A A N N P

Puede que la persona sea autoritario, o protector, lleno de dogmas y de seguridad que vela por el buen orden de las cosas. No considera la familia ni los placeres en s

Puede ser un personaje ligero y sin freno social ni restriccin

POSICIONES BSICAS ANTE LA VIDA


Las personas adoptan ideas bsicas o fundamentales sobre s mismas y sobre los dems. Dichas ideas reciben el nombre de << posiciones existenciales o psicolgicas >>, y estn unidas a la propia identidad, a los sentimientos sobre valores, a la percepcin de los otros, etc. Cuando Berne (1961) hablaba de estar bien (de la abreviatura inglesa O.K) o de no estar bien (NO O.K) al pretender efectuar una descripcin de las posiciones bsicas o existenciales, no se estaba refiriendo a un sentimiento que fluctuaba en el espacio, en funcin de las situaciones. Tampoco en funcin de un nivel de madurez psquica, sino que las consider como una forma constante y fundamental de situarse una persona frente a s misma y a los dems.

CARICIAS
Berne: Todo estmulo dirigido por un ser vivo hacia otro ser vivo intencionalmente, destinado a una persona determinada y con posibilidad de respuesta Unidad de reconocimiento al ser humano dirigido de un ser vivo a otro que reconoce la existencia de ste. Se inicia desde el momento de nacer.

Clasificacin de las caricias


Fsicas Escritas

cmo se dan?

Simblicas Gestuales

Intencin con que se dan

Caricias sinceras Caricias falso negativas

Audiovisuales
Caricias condicionadas por qu se dan? Caricias incondicionadas

cmo se reciben?

Caricias positivas

Caricias negativas

Medios pacficos

Medios violentos

Acciones que una persona realiza sin intencin maligna y que pueda provocar una caricia.

Acciones que se ejecutan con intencin de causar determinado dao y conseguir as una caricia. La posible respuesta a esto ser una caricia externamente dolorosa pero que internamente proporciona una sensacin de bienestar.

Economa de caricias
Sucede como si cada uno de nosotros segn el tipo de educacin recibida o las experiencias, hallamos desarrollado un modo particular de gestionar esas caricias.
Capacidad de dar Capacidad de pedir Capacidad de recibir Capacidad de rechazar Capacidad de darse a s mismo

DIFERENTES FORMAS DE SENTIMIENTOS


Sentimiento acumulados: cupones Sentimientos parsitos: Rackets

A lo largo de la vida acumulamos sentimientos positivos y negativos, seguido de un regalo psicolgico. Reno cupones hasta que el da que termina la coleccin, elijo un regalo psicolgico a cambio.

Es el reemplazo de un sentimiento real (que se juzga como no confesable) por un sentimiento parsito que se considera ms fcil y mejor de expresar. Se perturba el primer sentimiento desnaturalizndolo.

DIFERENTES FORMAS DE SENTIMIENTOS


Sentimientos reactivados: Elsticos

Viejo sentimiento perdido en la memoria y que resurge bajo la forma de una especie de insight varios aos despus.

T-Shirt: Camisetas Es el conjunto de todos nuestros juegos, pasatiempos, rackets, cupones, elsticos y nuestro guin de vida que est impreso en ella. Tiene dos lados: delante (positivo) y atrs (negativo).

JUEGOS PSICOLGICOS reglas, inicio, Tienen


Son una serie de transacciones ulteriores, complementarias, que progresan hacia un resultado previsto y bien definido. evolucin y termin con su respectivo ajuste de cuentas, beneficios o distribucin de ganancias. Confirman el MITO (lo que se cree o lo que se piensa de s mismo) y la posicin existencial (concepto de estar bien o mal) y mantiene al jugador en un rol falso, manipulador.

Las frmula de los mecanismos de los juegos psicolgicos es: Cebo o trampa-Flaqueza o debilidad-Respuesta-CambioBeneficio final.

ELEMENTOS QUE CONSTITUYEN UN JUEGO


CEBO + FLAQUEZA -- RESPUESTA CAMBIO -BENEFICIO FINAL CEBO FLAQUEZA RESPUESTA CAMBIO BENEFICIO FINAL Estmulo que contiene algo oculto, ulterior, dirigido a <<enganchar >> la parte complementaria sensible de otra persona. Punto dbil de interlocutor que se <<enganchar>> en el CEBO

El interlocutor responde al juego (por su flaqueza), en estado NO OK.


El primer jugador cambia bruscamente de rol. El segundo jugador se siente confundido y sorprendido. Ambos participantes sienten sus <<RACKETS>> . El primer jugador GANA, confirma su MITO y su POSICIN EXISTENCIAL.

ELEMENTOS QUE CONSTITUYEN UN JUEGO


CEBO FLAQUEZ A RESPUEST A CAMBIO CEBO + FLAQUEZA -- RESPUESTA CAMBIO -- BENEFICIO FINAL El nio se agita. El padre no acciona, trata de estar tranquilo. El padre explota El nio llora. El padre se confunde. El nio: siente su <<Racket >> se confirma en me <<porto mal>> posicin existencial - + El padre: se siente culpable despus de su rabia.

BENEFICI O FINAL

JUEGOS PSICOLGICOS
Tringulo Dramtico De Karpman Las personas que operan desde los roles del triangulo dramtico <<aprendieron>> a desempearlos en su infancia, al observar e interactuar con sus familiares, y luego de muchas repeticiones, los desempean automticamente y sin intervencin consciente del A. P V

P= Perseguidor, quien necesita que le teman. S= Salvador, quien necesita que lo necesiten. V= Vctima, quien necesita que lo rebajen.

ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO


AISLAMIENTO
El perodo de tiempo de una persona durante los cuales hay una ausencia total de transacciones y un ms o menos intenso autoacariciamento. Un aislamiento es positivo cuando implica tiempo para pensar, tiempo para tomar conciencia de las propias fantasas y sueos, tiempo para experimentar la sensacin del sol, etc.

El aislamiento es negativo cuando la gente est de mal humor y se entrega a abrumarse a s misma con sentimientos negativos de soledad, autocompasin, hostilidad o resentimiento.

ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO


Los ritos son empleos socialmente programados Los perodos de tiempo durante los cuales hay un del tiempo, en los cuales todo el mundo est de nmero mayor o menor de acuerdo en hacer lo transacciones complementarias mismo. Llevan el sello P, del P: son pautas de superficiales, sencilas, conducta aprendidas de los estereotipadas y predecibles. padres, educadores o personas de autoridad. RITUAL Los rituales tienen como finalidad permitir que un grupo de personas pasen el tiempo en comn sin tener que acercarse demasiado unas a otras. Los rituales se dan siempre dentro de un marco social. No son peligrosos ni implican compromisos con las dems personas que participan en el rito.

ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO


PASATIMEPOS Los perodos de tiempo durante los cuales hay un nmero variable de transacciones complementarias superficiales, sencillas, estereotipadas, pero semipredecibles, entre los mismos estados del yo de dos o ms personas, en torno a un centro de inters. Pasar o matar el tiempo (jugar al domin o a las cartas; ir al cine; leer por leer)

Proceder a efectuar una seleccin social (hacer amigos, o buscar socios, encontrar posibles vctimas o aventuras, etc.)

Confirma el rol y la posicin existencial.

ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO


ACTIVIDADES Son transacciones programadas por el Adulto y dirigido hacia el contacto con la realidad. Tiene la finalidad de cumplir una actividad.

Hay actividades que son realizables dentro de un marco social (trabajos en equipo), y otras en solitario (preparar la clase, escribir). Las actividades son maneras tiles y satisfactorias de pasar el tiempo.

ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO


Son la forma de estructurar el tiempo que proporciona mayor cantidad de caricias incondicionales. Tienen lugar cuando dos personas actan desde la posicin existencial Yo estoy bien- T estas bien. Implica inters verdadero y autenticidad.

INTIMIDAD

Es la que se da en la pareja, en familia, y en la amistad pone en juego mayor cantidad de caricias. Son apropiadas para la convivencia social.

GUIN O PLAN DE VIDA


Es un plan inconsciente de vida parecido al guin teatral programado por nosotros mismos.
Drama Aventura Tragedia Historia de amor Farsa Comedia Obra sin inters Comienza con un hechizo (de un ogro o bruja) y termina con una liberalizacin .

Clasificacin de guiones
Triunfador Cumple su contrato consigo mismo, el mundo y los dems. Proyecta un objetivo y lo logra por completo. No triunfador Trabaja todo el da, todo el mes, todo el tiempo no para ganar ms sino para igualarse con los otros. Fracasado Se las arregla para no realizar sus objetivos y contratos consigo mismo y los dems.

Componentes de un guin
Requerimientos Se encuentran en el origen del guin que el nio va construir. Prohibiciones al comportamiento espontneo del nio que provienen del Nio del padre. rdenes o prescripciones Emitidas del Padre Crtico de los progenitores que indican al nio la manera de construir su vida para adaptarse a sus exigencias.

Componentes de un guin
Programa o modelo tcnico Es la madre quien dice al chico lo que debe hacer y el padre le dice como logarlo dndole el programa (en el caso de una hija mujer, sera al revs). Matriz del escenario Diagrama o esquema que permite percibir de forma clara y concreta todos los elementos de un guin.

Componentes del guin


Decisin A partir de todas las influencias, el nio va tomar una decisin que integre las restricciones sentidas y la satisfaccin de sus anhelos y deseos.

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