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Desarrollo de Software Orientado a Objetos


Presenta: Erli Hamith Carvajal Reyes

DESARROLLO DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS


INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN

No Todo es Cdigo .

DESARROLLO DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS


Desarrollo Orientado a Objetos
La ingeniera del Software y la Orientacin a Objetos son dos reas cuya interseccin produce un amplio abanico de tcnicas y metodologas que pretenden facilitar la construccin de software. La OO se basa en tres principios bsicos: Todo son objetos, Encapsulamiento / Ocultacin y Herencia / Polimorfismo. El primer principio indica la unidad bsica de trabajo. El trabajo permite englobar en un mismo concepto a los datos y a las operaciones. El tercero permite agrupar y tratar de igual forma a objetos similares.

Tras esta simplicidad, la metodologa de desarrollo OO inclua entre sus bondades una muy prometedora: permite abarcar fases de un proyecto de software: Por un lado Anlisis y Diseo (OOAD) y por otro Programacin (POO).

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1.- Realizar un Diagrama de Casos de Uso.- Este paso es sencillo, hay que tener en cuenta que cada Caso de Uso representa una funcionalidad del software que vamos a construir, de manera que, tantos casos de Uso tengamos debemos plasmarlos en alguna pantalla de nuestro software. 2.- Priorizar los Casos de Uso a trabajar.- Pongamos los casos de uso en una lista colocando los mas importantes al inicio y los menos importantes al final. Ojo, para el cliente, todos son importantes pero hay que darle un nmero de orden a cada Caso de Uso y tratemos de hacer los casos de uso por partes, es decir, primero hacemos los 5 o 10 primeros y despus los 5 o 10 siguientes y despus los que siguen... esto se llama iteraciones

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3.- Generar los documentos de Caso de Uso.- Un diagrama de Casos de Uso, no sirve si no viene acompaado de un Documento que describa lo que hace el Caso de Uso. Ese documento debe ser generado por el Analista del proyecto y debe tener ms o menos la siguiente estructura. * Descripcin Breve. De lo que hace el Caso de Uso. * Precondiciones. Condiciones que deben ser cumplidas antes de ejecutar el Caso de Uso. * Flujo Bsico. Descripcin paso a paso de las acciones a realizar por el Usuario cuando trabaja de forma correcta en este Caso de Uso. * Flujo Alternativo. Detalle de los pasos que seguir el usuario cuando no trabaje de forma correcta en este requerimiento, ejemplo: validaciones. * PostCondiciones. Las acciones que se deben realizar despus de que se ha terminado de ejecutar el Caso de Uso. * Interfaz Grafica. Prototipo de como debe quedar la pantalla del caso de uso para ser vista por los usuarios.

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4.- Generar los Diagramas de Secuencia.- Los diagramas de Secuencia de UML permiten conocer la forma en la que los objetos se comunicaran en una pantalla para cumplir su objetivo. Esta labor ayudara tambin a que el Arquitecto de Software comprenda mejor lo que debe hacer.

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5.- Disear el Framework del proyecto.- Esto significa que el Arquitecto de Software del proyecto har su trabajo, el cual consiste en disear las clases que se usaran en todo el Software.

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6.- Creacin de la Base de Datos.- El diagrama de Clases de UML puede servir como Base para el diseo de la Base de Datos del proyecto.

7.- Construir la mascara de nuestro WebSite o Aplicacin Windows.- Mientras los pasos 4,5 y 6 se estn realizando, un poco aparte, el personal a cargo del Diseo del Sistema, pueden ir desarrollando las pantallas de los grficos de las GUIs que se encuentran en los Documentos de Casos de Uso.

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8.- Programar las funcionalidades de los Casos de Uso.- Una vez estn terminadas las clases, entonces se empezara a programar las funcionalidades de los Casos de Uso, para ello los programadores tomaran como referencia los documentos de Casos de Uso que el o los analistas desarrollaron y basndose en el Diagrama de Secuencia y en las clases diseadas por el Arquitecto escribirn el cdigo necesario para que esta opcin, es decir el caso de uso funcione.

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9.- Probar los Requerimientos del Software.- Aunque el Documento de Casos de Uso muestre detalladamente la forma en la que debe funcionar el requerimiento y pese a los diagramas y todo, siempre se escaparan algunos detalles que se deben corregir en una etapa de pruebas exhaustivas, pero estas etapas no deben ser hechos por las personas que programaron los Casos de Uso, es mucho mejor que lo haga otra persona.

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10.- Integrar los requerimientos concluidos.- Ahora si, despus de esto, ya es momento de unir lo que se hizo y ponerlo a disposicin de los usuarios.

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