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DIAGRAMAS DE FLUJO Y EL PSEUDOCDIGOS Cuando se plantean la lgica de una solucin a un problema de programacin, normalmente se usan dos herramientas, Diagramas

de flujo o Pseudocdigo. Un Diagrama de flujo es una representacin grfica de los pasos lgicos que llevan a resolver un problema. El Pseudocdigo es una representacin de los mismo, pero en nuestras propias palabras, son sentencias que parecen estar escritas en un lenguaje de programacin, pero que no siguen necesariamente las reglas de sintaxis de ningn lenguaje especifico. Para ver de un modo sencillo un ejemplo de pseudocdigo podemos usar el problema de multiplicar un nmero por dos: OBTENER UN NMERO MULTIPLICAR EL NMERO POR DOS IMPRIMIR RESULTADO Utilizar pseudocdigo implica escribir todos los pasos que se utilizarn en un programa. Se puede optar por escribir pseudocdigos a utilizar diagramas de flujo, ya que se dice que escribir pseudocdigos es ms parecido a escribir una sentencia definitiva en programacin, se puede optar por hacer diagramas de flujo para representar el flujo lgico del problema y as visualizar con facilidad cmo se conectan las sentencias del programa.

Casi todos los programas tienen los pasos de entrada, procesamiento y salida: OBTENER NMERO MULTIPLICAR NMERO POR DOS IMPRIMIR RESULTADO

Los diagramas de flujo utilizan formas visuales de separar estos tres pasos, cuando se crean diagramas de flujo se dibujan formas geomtricas al rededor de cada sentencia individual y se conectan entre ellas con flechas. Cuando se dibuja un diagrama de flujo , se usa un paralelogramo para representar las operaciones de entrada y se escribe una sentencia en nuestro idioma dentro del paralelogramo como lo muestra la siguiente figura:

OBTENER NMERO

Smbolo de Entrada

Las operaciones aritmticas son ejemplo de procesamiento. En un diagrama de flujo se utiliza un rectangulo para representar una sentencia de procesamiento, como se muestra a continuacin. MULTIPLICAR NMERO POR DOS

Smbolo de Procesamiento

Para representar la sentencia de salida, se usa el mismo smbolo que para la sentencia de entrada, el paralelogramo, por ejemplo:

IMPRIMIR RESULTADO

Smbolo de Salida

Para mostrar la secuencia correcta de esta sentencia, se usan flechas o lineas de flujo, para conectar los pasos. La mayor parte de los diagramas de flujo deben leerse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha en una pgina. Para estar completo un diagrama de flujo debe incluir dos o ms elementos, un smbolo INICIO/FIN en cada extremo, al inicio se sita una palabra de INICIO en el primer smbolo terminal y una palabra FIN en el otro, este smbolo tiene la forma de una pista de atletismo, entonces el diagrama del problema del doble de los nmeros y su pseudocdigo quedara as:
INICIO

OBTENER NUMERO

INICIO OBTENER UN NUMERO MULTIPLICAR POR DOS IMPRIMIR RESULTADO

MULTIPLICAR POR DOS

IMPRIMIR RESULTADO

FIN

FIN

Note que en el Pseudocdigo anterior las palabras INICIO y FIN comienzan en el margen izquierdo. Las sentencias reales del programa estn sangrandas, esto no es obligatorio en los pseudocdigos pero conforme se vayan desarrollando programas ms complejos, sangrar las sentencias de los programas le ayudara a ver los distintos puntos del mismo y sus segmentos con mayor facilidad. No es frecuente que los programadores utilicen los pseudocdigos y los diagramas de flujo para el mismo programa, normalmente se utiliza uno o el otro. La lgica del diagrama de flujo anterior y el pseudocdigo es correcta, independientemente de que lenguaje de programacin se utilice en ese caso. El programa que calcula el doble de un nmero que representamos anteriormente, solo puede calcular el doble de un nmero, para que este programa calcule el doble de un nmero infinitamente se debe hacer que la computadora ejecute el programa una y otra vez, las veces que sea necesario calcular el doble de un nmero, esto lo podemos ver en el siguiente diagrama de flujo:

INICIO

OBTENER NUMERO

MULTIPLICAR POR DOS

IMPRIMIR RESULTADO

FIN

Utilizar Variables Los programadores comnmente se refieren a las localidades de memoria llamadas NMERO o RESULTADO (siguiendo en la linea del ejemplo del programa anterior), como Variables. Las variables son localidades de memoria, cuyo contenido puede variar, algunas veces NMERO puede contener un 2 o un 4 y RESULTADO un 4 o un 8. El ejemplo del programa que calcula el doble de un nmero necesita dos variables, NMERO y RESULTADO, que bien podran llamarse ENTRADA y SOLUCIN o VALOR y CALCULO. Como programador Ud. Debe elegir nombres razonables para sus variables. El interprete del lenguaje asocia los nombres que Ud. Elige con direcciones especificas de memoria.

Aunque los lenguajes de programacin tienen sus propias reglas para declarar variables, cuando se disea la lgica de un programa, no se debe preocupar por la sintaxis particular del lenguaje de programacin en concreto, la lgica funciona en cualquier lenguaje. Los nombres de variables normalmente siguen dos reglas: 1- Los nombres de variables deben ser una palabra sin contener espacios, ejemplo TIPOINTERES, TIPO-INTERES o TIPO_INTERES pero nunca TIPO INTERES. Cuando escribimos un programa el editor de cdigos o el compilador puede mostrar los nombres de las variables en un color diferente al del resto del programa, esto ayuda a que los nombres de variables destaquen en las diferentes lineas de comandos que componen el programa. 2- Los nombres de las variables deben tener algn significado adecuado, esto no es una regla de ningn lenguaje de programacin, para los lenguajes da lo mismo que la variable se llame PRW34I o FGN_45GTO mientras el programa este bien escrito y se compile adecuadamente no habr mayor problema, sin embargo para el programador es mucho ms fcil seguir la secuencia lgica de un programa cuando las variables declaradas tiene nombres como NMERO o RESULTADO. Otra regla general para declarar variables en cualquier lenguaje de programacin es que las mismas no comiencen con nmeros, aunque normalmente puedan contenerlos, as que en la mayora de los lenguajes se concidera correcto PRESUPUESTO2011 pero no a 2011PRESUPUESTO.

Terminar un Programa Utilizando Variables Centinelas Al tener el programa de calcular el doble de un nmero de forma infinita, an existe un error, este es que segn el diagrama de flujo, ste no termina nunca, la solucin para que el programa pare no es dejar de introducir nmeros desde el teclado, por ejemplo, ni apagar el computador, la mejor forma de terminar el programa es establecer algn valor predeterminado en NUMERO que signifique: Parar el programa; por ejemplo el programador y el usuario pueden acordar que no se necesita saber el doble de cero (0), por lo tanto el usuario introducir cero cuando quiere que pare el programa, aqu entramos en lo que se conoce como Tomar una Decisin. Se representa una decisin en un diagrama de flujo dibujando un smbolo de decisin o Diamante, El diamante normalmente contiene una pregunta, cuya respuesta es si o no, todas las buenas preguntas hechas a una computadora tiene dos respuestas mutuamente excluyentes, como si o no o verdadero o falso, por ejemplo; Cundo es su cumpleaos? No es una buena pregunta ya que existen 365 posibles respuestas pero Cumples ao el 24 de Enero? Si es una buena pregunta, ya que las posibles respuesta son si o no.

La pregunta para parar el programa de calcular el doble de un nmero debe ser: Es el nmero que acaba de introducir igual a cero? o abreviando NUMERO = 0?, si vemos el diagrama de flujo correspondiente, veremos algo como esto:
INICIO

OBTENER NUMERO

N=0 NO

SI

FIN

MULTIPLICAR POR DOS

IMPRIMIR RESULTADO

FIN

Utilizar el Conector Utilizando tan slo los smbolos de entrada, procesamiento, salida y los smbolos terminales, se puede representar la lgica de muchas aplicaciones distintas. Utilizaremos el Conector, cuando un tamao insuficiente de la pgina hace que se tenga que continuar el diagrama de flujo en la pgina siguiente. Los conectores se pueden utilizar como se muestra a contiuacin:
INICIO

PASO 1

PASO 3

PASO 2

PASO 4

FIN

Formato de Sentencias Matemticas Cuando se crea un diagrama de flujo o pseudocdigo para un programa que calcule el doble de nmeros, se puede incluir la sentencia MULTIPLICAR NUMERO POR 2. Esta sentencia incorpora dos acciones. Primero, la computadora calcula el valor aritmtico de NUMERO por dos. Segundo, el valor calculado se almacena en la localizacin de memoria RESULTADO. La mayoria de los lenguajes permiten una expresin abreviada para estas sentencias de asignacin, como CALCULAR NUMERO POR 2, esta abreviatura toma la forma: RESULTADO = NUMERO*2 En Pascal, la misma expresin es RESULTADO := NUMERO*2, se escriben dos puntos (:), seguido de un signo igual (=), para crear el smbolo de asignacin, JAVA, C, BASIC y COBOL utilizan todos el signo igual (=) para tal asignacin. En las matemticas el orden de los factores no altera el resultado, segn ese criterio debera ser lo mismo RESULTADO = NUMERO*2 que NUMERO*2 = RESULTADO pero en programacin no es asi, en la segunda expresin existe un error de sintaxis que la computadora no podra ejecutar.

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