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335. Grimorio II de la Llamada de Cthulhu 7ª ed.: Seguimos explicando los hechizos de la Llamada de Cthulhu.    Crear barrera de Naach-Tith    La única copia escrita de este hechizo se encuentra en una gran biblioteca encantada, situada en un planeta que orbita alrededor de la estrella Celeno,

335. Grimorio II de la Llamada de Cthulhu 7ª ed.: Seguimos explicando los hechizos de la Llamada de Cthulhu. Crear barrera de Naach-Tith La única copia escrita de este hechizo se encuentra en una gran biblioteca encantada, situada en un planeta que orbita alrededor de la estrella Celeno,

DeCharlas desde Shadowlands


335. Grimorio II de la Llamada de Cthulhu 7ª ed.: Seguimos explicando los hechizos de la Llamada de Cthulhu. Crear barrera de Naach-Tith La única copia escrita de este hechizo se encuentra en una gran biblioteca encantada, situada en un planeta que orbita alrededor de la estrella Celeno,

DeCharlas desde Shadowlands

valoraciones:
Longitud:
28 minutos
Publicado:
17 jun 2021
Formato:
Episodio de podcast

Descripción

Seguimos explicando los hechizos de la Llamada de Cthulhu.



Crear barrera de Naach-Tith



La única copia escrita de este hechizo se encuentra en una gran biblioteca encantada, situada en un planeta que orbita alrededor de la estrella Celeno, una de las Pléyades.



Es una barrera de forma esférica de unos 100m de diámetro, se puede emplear para proteger al hechicero o para encerrar en su interior a un monstruo o enemigo.



La barrera otorga una defensa tanto física como mágica. Cada participante en el conjuro del hechizo pierde 10 Puntos de Cordura y utiliza los Puntos de Magia que quiera, por cada Punto dará 3D10 de FUE a la barrera. Se tarda en ejecutar 1 minuto y tarda en diluirse 1D4+4 horas.



Crear un zombi



Para crear un zombi se debe verter un líquido ritual sobre un cadáver o sobre la tumba en la que yace, le Guardián debe pedir que el líquido sea difícil de obtener legalmente o al menos parte de los ingredientes.



Después de macerar el cadáver una semana el hechicero debe volver a la tumba para entonar el hechizo de atadura. 30 minutos de cánticos para que el zombi salga de su tumba y obedezca la voluntad del hechicero. Podrá hacer cosas sencillas, proteger, traer... matar.



El zombi sigue pudriéndose, así que si quiere tener ayuda continuada deberá crear más zombies. El coste 16 Puntos de magia 1D6 de Cordura.



Cruz ansada de Prinn



Hechizo para crear una cruz ansada (ank) capaz de desterrar a criaturas individuales de los Mitos. La cruz debe ser de un metal sin aleación y se debe encantar con rituales y sacrificios periódicos durante 20-(1/5 INT) días, después sacrificar los 25 Puntos de POD y 1D6 de Cordura.



Para combatir a una criatura de los Mitos el hechicero debe entonar un cántico durante tres asaltos y gastar Puntos de Magia más 5 gratuitos. Los compañeros pueden gastar 1PM. Después deberá hacer una tirada enfrentada de POD. Si los Puntos de Magia son igual o más que la 1/5 parte de los puntos de POD del objetivo podremos tirar un dado de bonificación.



El ank lo podrá usar cualquiera que conozca el cántico para desterrar criaturas, no obtendrá los 5 PM de magia gratuitos que da el crear la cruz, de no ganar la tirada enfrentada el monstruo atacará al portador.



Dividir el Ka



El coste 10 Puntos de Magia, 5 Puntos de POD y 2D10 Puntos de Cordura, tiempo 1 día por órgano.



El Ka es la esencia vital del hechicero, este transfiere parte de ella a un órgano de su cuerpo, lo extirpa y lo esconde para que no sea encontrado. El mago será capaz de tolerar cualquier ataque y hasta puede ser incapaz de morir.



Este hechizo lo usaban los seguidores de Nephren-Ka, el Faraón Negro. Esto hacía que fuera casi imposible matar al hechicero, pero hay un punto débil, el cerebro, es la parte donde reside el poder del mago y no se puede extirpar, destruyendo el cerebro se eliminará al hechicero.



La invulnerabilidad dependerá del órgano extraido, si se quitan los pulmones, este no podrá ser asfixiado por ejemplo. El daño se anotará de forma normal pero no podrá morir, solamente si se destruye el cerebro.



Dominar



El coste 1 Punto de Magia y 1 Punto de Cordura, instantáneo.



La voluntad del objetivo queda a merced del hechicero hasta el próximo asalto, para que esto surta efecto de debe ganar una tirada enfrentada de POD.



Con un alcance de 10 metros solo afectará a una sola víctima, esta debe comprender las ordenes, aparte si la orden va en contra de la naturaleza, como ordenar volar a un humano, el hechizo se romperá.



El hechizo se puede ir repitiendo las veces que uno quiera, gastando los puntos necesarios cada vez.



Hechizos de encantamiento



Estos hechizos son utilizados para imbuir magia a objetos o artefactos. Todos requieren sacrificios de sangre, sacrificio de Puntos de Magia, 1D4 de puntos de Cordura y al menos 1 día de tiempo de juego.



Es peligroso encantar un objeto puede poner en contacto al investigador con monstruos de los Mitos o crear una vía a otra dimensión....
Publicado:
17 jun 2021
Formato:
Episodio de podcast

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