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109. Introducción a la Guía del Dungeon Master (y nuestros malvados planes editoriales)

FromCharlas desde Shadowlands


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109. Introducción a la Guía del Dungeon Master (y nuestros malvados planes editoriales)

FromCharlas desde Shadowlands

ratings:
Length:
33 minutes
Released:
Apr 24, 2020
Format:
Podcast episode

Description

La Guía del Dungeon Master intentará ayudar a todo el que quiera dar un paso más allá a la hora de dirigir partidas de D&D. El libro es para personajes que ya se conoce los rudimentos del juego, así que es mejor que los jugadores o directores de juego novatos empiecen con la caja básica o el Manual del jugador.
El Dungeon Master
El DM es el creador del mundo en el que los jugadores se van a mover y explorar. Como tal debe asumir muchos papeles distintos, ya no solo dar una explicación del lugar o animar a los personajes no jugadores, sino que también ubicará monstruos, trampas y tesoros para que los aventureros los puedan encontrar. Debe narrar de manera que los jugadores visualicen lo que está sucediendo a su alrededor e improvisar cuando estos hagan cosas imprevistas. Además, debe ser árbitro de la aventura y hará de juez con las reglas decidiendo cuándo obedecerlas y cuándo modificarlas.

Inventar, escribir, narra, improvisar, actuar, arbitrar... lo importante es que todos lo paséis lo mejor posible.
Cómo usar el libro
El libro se divide en tres partes: la primera ayuda a decidir qué tipo de campaña quieres dirigir. La segunda te servirá de apoyo a la hora de crear aventuras para la campaña. La tercera es un punto de apoyo para aplicar correctamente las reglas del juego o para adaptarlas al estilo de tu campaña
1ª Parte: Maestro de Mundos
El DM es el creador del mundo en su campaña. Este mundo será uno más de los incontables mundos dentro del multiverso D&D. Incluso aunque se esté utilizando cualquier mundo ya creado como Reinos Olvidados, el DM lo hará suyo y lo cambiará como le apetezca o como le convenga para la diversión de sus jugadores.

Para que el mundo sea creíble  es clave que tenga consistencia. Es decir, que deberíamos poder llegar a conocer a un tabernero de nuestro pueblo o al mozo de cuadras, a los personajes no jugadores de nuestro entorno, que pueden participar en todas nuestras campañas, si así lo decidimos. Una vez conozcamos nuestro mundo se pueden ir haciendo ligeros cambios. Por ejemplo, a la vuelta de alguna aventura, nos damos cuenta que el dueño del establo ha cambiado porque el anterior ha decidido irse a las montañas a vivir. Estos cambios no son importantes pero dan una sensación de que el mundo se mueve con los aventureros, no es algo estático, vive y cambia con ellos.

El primer capítulo de la Guía del dungeon master describe cómo inventar el mundo, principalmente preguntando qué tipo de juego quieres dirigir, para poder aclarar detalles sobre él, y qué conflictos lo dominan. El segundo capítulo sirve de apoyo para definir el mundo dentro del contexto de plano de existencia, sus dioses e indica cómo poner a las divinidades al servicio de las necesidades de tu campaña.
2ª Parte: Maestro de Aventuras
Es sabido por cualquier dungeon master que se precie, que hay que dedicar tiempo a la preparación de la aventura antes de empezar a jugarla (quizá no todos, ¡eh!, Michel). Inventar argumentos, crear nuevos personajes no jugadores, elaborar encuentros e imaginar cómo dejar pistas a los aventureros para que descubran qué está pasando o qué va a acontecer. Esta parte del libro ayudará a crear y dirigir las aventuras.

El tercer capítulo fija los elementos básicos; el cuarto ayuda a crear personajes no jugadores memorables; el quinto presenta una guía de cómo dirigir aventuras en la naturaleza y las mazmorras; el sexto se ocupa de lo que ocurre entre aventuras. Por último, el séptimo capítulo se centra en cómo mantener interesados a los jugadores durante la campaña (con tesoros, objetos mágicos y todo lo que puedan conseguir y sacar beneficio de ello).
3ª Parte: Maestro de Reglas
Dungeon and Dragons no es una competición, pero necesita unas reglas para hacer que el juego funcione y también necesita de alguien conocedor de esas reglas para que se usen bien. Como creador y conocedor de las aventuras y el mundo en el que se juega, lo más lógico es que sea el máster el que asuma ese papel, el de árbitro.
Released:
Apr 24, 2020
Format:
Podcast episode

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