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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

4TO SEMESTRE COMERCIO Y ADMINISTRACION B

Tcnicas de informacin y comunicacin TEMA: Proyecto clase

ALUMNO: QUIROZ CHONILLO BYRON GEOVANNY

Msc. Alba rivas

SANTO DOMINGO 8 DE mayo DEL 2012

CAPTULO I 1.1 PLANTEAMIENTO Y FORMULACIN DEL PROBLEMA 1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA 1.3 LAS TICs EN LA EDUCACION 1.3 OBJETIVOS GENERALES 1.4 OBJETIVOS ESPECFICOS 1.5 IMPORTANCIA DE LA WEB 2.0 EN LA EDUCACION CAPITULO II 2.MARCO TEORICO 2.1 HERRAMIENSLIDTAS DE LA WEB 2.0 2.2 E SHARE 2.3 PICASSA 2.4 BUBBL.US: MAPAS CONCEPTUALES ON LINE 2.5 MINDMEISTER 2.6 YOUTUBE FUNDAMENTO PEDAGOGICO 2.7CRITERIO CRTICO DE LAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 2.8 FUNDAMENTACION LEGAL DE LA LICENCIA CREATIVE COMMONS CAPITULO III 3. METODOLOGIA 3.1. Diseo de la Investigacin 3.2 CUADRADO METODOLGICO 3.2.1 Mtodo de investigacin 3.2.1.1 Inductivo Deductivo. 3.3 TCNICAS DE INVESTIGACIN CAPITULO IV

4.1 CONCLUSIONES 4.2 RECOMENDACIONES 4.3 NETGRAFIA 4.4 ANEXOS

CAPTULO I

1.1PLANTEAMIENTO Y FORMULACIN DEL PROBLEMA

En la actualidad es escasa la informacin que se tiene acerca de la influencia que tienen las nuevas tcnicas de informacin y comunicacin en los mbitos educativos y mas an en las posibilidades que ofrece para un mejoramiento de la preparacin y actualizacin de los docentes, para esto desarrollamos esta investigacin debido a que en la actualidad la evolucin de la web tradicional a la web 2.0 ha creado nuevas posibilidad de ampliar y enriquecer nuevos conocimientos.

1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo influye el uso de las herramientas de la web 2.0 en el contexto educativo? De acuerdo con las nuevas necesidades y exigencias de la sociedad de la informacin y la comunicacin, surge un nuevo modelo educativo, en el que se da prioridad al proceso de aprendizaje sobre la enseanza, cobrando sentido el llamado aprendizaje por competencias. En la presente trabajo, veremos en qu medida las TICs favorecen el desarrollo de la autonoma del alumnado en el proceso de enseanza-aprendizaje, dentro de un proceso constructivo, creativo, colaborativo y reflexivo.

Por ello, la influencia de las TICs en la educacin es importante ya que la nueva educacin busca fomentar profesionales de competencia.

1.3 LAS TICs EN LA EDUCACION

Las TIC han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educacin que tenga que cuenta esta realidad. Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.

El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso entender cmo se genera, cmo se almacena, cmo se transforma, cmo se transmite y cmo se accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones (textos, imgenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generacin de esa cultura. Es sa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:

Integrar esta nueva cultura en la Educacin, contemplndola en todos los niveles de la Enseanza

Ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontnea y permanentemente, una formacin a lo largo de toda la vida El segundo aspecto, aunque tambin muy estrechamente relacionado con el primero, es ms tcnico. Se deben usar las TIC para aprender y para ensear. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las tcnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informtica Educativa.

1.4 OBJETIVO GENERAL Conocer las distintas herramientas de la web 2.0 a travs de la utilizacin de nuevas tecnologas y diferentes programas y sitios web que forman parte de ella.

1.5. OBJETIVOS ESPECFICOS Utilizar sitios web donde se puedan publicar imgenes en la red y mejorarlas por medio de aplicaciones Utilizar sitios web donde se puedan publicar videos en la red y mejorarlos a travs de distintas aplicaciones Utilizar sitios web y herramientas que permitan la creacin de mapas, esquemas, redes conceptuales en pro de una mejor educacin

Definir los aspectos importantes de cada herramienta de la web 2.0

www.picasa.com www.mindmeister.com www.slideshare.net www.bubbl.us www.youtube.com

1.5 IMPORTANCIA DE LA WEB 2.0 EN LA EDUCACION

podemos deducir que la WEB 2.0 como sabemos esta basada en la creacin y actualizacin de redes Sociales, la cual nos ha permitido integrarnos desde diferentes partes del mundo, sea que nos conozcamos o no. A raz de esto se han conformado grupos con un inters en comn formando redes, que a su vez forman una comunidad que comparte diferente clase de informacin, sobre temas diferentes segn su inters al igual que ha permitido tratar temticas educativas de un tema determinado.

Estas herramientas que brindan las web 2.0, son una excelente metodologa cuando de transmitir conocimiento se trata, pues nos ha permitido tratar diferentes componentes con los cuales se puede compartir, pero tambin educar a los estudiantes de una manera mucho ms creativa y llamativa, tanto para ellos como para nosotros como maestros.

Como se puede apreciar los aportes de las WEB 2.0 han sido grandes para el mundo entero, pues de comunicarnos como decamos antes con seales de humo, cada da la tecnologa avanza a pasos agigantados y si no nos actualizamos nos vamos quedando atrs, as es como ya nos comunicamos no solo por medio de un telfono celular, sino que podemos interactuar con el mundo entero de una manera no solo mas rpida sino tambin mas econmica. En esta medida opino que aunque aun nosotros como docentes no estemos preparados para dar el gran cambio tecnolgico en nuestro quehacer educativo es indispensable y mas que necesario y dira que obligatorio no quedarnos atrs y avanzar en cuanto al nuevo reto que tenemos frente a la educacin.

La tecnologa es una de las herramientas que da a da se ha ido posicionando en todos los campos y ramas de la educacin, pues como sabemos lo mnimo para cualquier persona es saber manejar un computador y el nuevo reto precisamente esta dado por aprender y poner en prctica todas esta nuevas formas de educacin, pues al leer la temtica del curso de telemtica, observamos que si no dominados estas herramientas quedaremos por fuera del mercado y antes que esto pase animo y adelante.

CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1 HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 La Web 2.0 se basa en los sistemas que fomentan la transmisin de informacin y la colaboracin entre las personas para crear conocimiento social, es decir conocimiento generado no por una persona sino por muchas. Todo ello impregnado fuertes componentes de altruismo y democratizacin. Esta forma de concebir el conocimiento se ha trasladado casi inmediatamente, tras su eclosin en 2004, al campo educativo. DOCUMENTO Esta basada que tanto el software con la informacin estn alojados en internet no en disco rgido de la P.C del usuario lo que implica un paso del modelo Desktop al Modelo Webtop. Hay se crea el concepto de Wet participativa. donde hay usuarios que deja de ser consumidor para convertirse en proveedor de contenidos y estos contenidos se alojan ya no en forma privada sino que quedan en bases de datos que son compartidas VIDEO Esta herramienta orienta a simplificar el acceso, edicin, organizacin y bsqueda de materiales multimedia ( audio y video). Adems se puede encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos encontrara recursos para compartir distribuir videos en otras aplicaciones de internet. IMAGENES Es una de las aplicaciones mas conocidas en flickr. Es un servicio que nos permite organizar publicar y compartir fotos en lnea. Picaza es una aplicacin que bajamos a nuestro P.C. Rastrea Y Organiza todas las imgenes que tenemos en nuestra maquina y nos permite compartirlas. 2.2 SLIDE SHARE

Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones PowerPoint u Open office. Y quedan almacenadas en formato flash para ser visualizadas online, sirve para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de asta 20 Mb de peso sin transiciones entre diapositivas. Caractersticas de Slideshare Slideshare es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es una opcin interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas. Una vez subida y procesada, las convierte en formato flash, ya la tenemos disponible a travs de una direccin web pblica, no hay opciones de privacidad, y la podemos ver a travs de esa Url en tamao normal o completo. Tambin nos permite compartirla a travs de correo electrnico o meterlo con su propio reproductor en nuestra pgina web. Una vez subida y pblica, podemos aadirle comentarios. La direccin de alojamiento es www.slideshare.net CMO HEMOS UTILIZADO SLIDESHARE? La herramienta Slideshare no la hemos utilizado directamente con los alumnos, si no que la hemos usado para alojar las diferentes presentaciones que hemos elaborado a lo largo de todo el trabajo. Primero hemos elaborado la Presentacin en PowerPoint, a continuacin las hemos alojado en Slideshare y por ltimo hemos vinculado dicha presentacin a la pgina correspondiente. En el presente trabajo hemos creado manuales con sus correspondientes presentaciones de:

Creacin de un Blog Creacin de una WebQuest Trabajar con Google Docs

Creacin de un lbum Picasa Crear una cuenta en Slideshare Crear un Podcast Trabajar con Hot Potatoes Presentacin del Trabajo Final desarrollado por los alumnos

2.3 PICASSA Picasa, Inc naci como una compaa de fotografa digital con sede en Pasadena (California), que produjo el programa organizador de fotos del mismo nombre, una adaptacin o versin para Microsoft Windows del original iPhoto de Apple. En julio del 2004, Google adquiri Picasa y puso a disposicin de todos, en forma gratuita, el software Picasa. De forma paralela al desarrollo del software Picasa, Google desarroll un portal de servicios fotogrficos a travs de la Web bajo la denominacin de Picasaweb. Con el desarrollo de Picasaweb Google abandon el proyecto Hello, su anterior servicio de publicacin de fotografas en la Web del que an permanece colgada la pgina Web principal con la nota de despedida y cierre del equipo Hello. Es el organizador y editor de fotografas de la mano de Google. Un programa que se destaca por su diseo elegante y su cuidado. El visualizador de imgenes es espectacular rpido e independiente de picasa, aunque es el organizador, que tambin es editor, el que ofrece las funciones ms interesantes. Cabe destacar la funcin para crear collages, la creacin de vdeos a partir de tus fotografas y los retoques automticos de color y brillo, que mejorarn tus fotografas con un unico clic. En definitiva, picasa es en cierto modo el mejor amigo del fotografo aficionado o incluso profecional. 2.4 BUBBL.US: MAPAS CONCEPTUALES ON LINE En www.bubbl.us encontramos una herramienta que nos permite realizar esquemas o mapas conceptuales de una forma sencilla y atractiva. Estos mapas conceptuales o esquemas pueden luego ser exportados

como una imagen (o como html o xml) e insertados en nuestras presentaciones, apuntes, etc... Los mapas mentales o mapas conceptuales est demostrado que son una manera fantstica para esbozar las ideas y hacer un intercambio de ideas realmente productivo. No dejes que la resistencia al aprendizaje de un nuevo software te impida usarlo, Bubbl.us es gratis, basado en la web y fcil de aprender. Usted puede visitar Bubbl.us y sin siquiera iniciar sesin puedes empezar a crear tus propios mapas mentales, con un aspecto impresionante y pulido. Puedes registrarte si deseas habilitar la posibilidad de salvar, compartit y otras caractersticas entre sesiones cruzadas. Haga clic en el nodo de inicio que proporcionan, introduzca su tema, y comience a aadir nodos con las teclas CTRL + ENTER y TAB para los secundarios (hijos) y nodos paralelos (hermanos), respectivamente. Puede mover los nodos, cambiar los colores y tamao de la fuente, y fcilmente interconectar los nodos unos con otros, con simplemente arrastar la funcin de conectar. Puede exportar su mapa conceptual como un archivo JPG o PNG, guardarlo para su posterior edicin, y compartirlo para que otros puedan modificarlo o verlo. Bubbl.us es rpido, gratis, y requiere menos de un minuto para aprender. Echa un vistazo a los enlaces siguientes para probarlo. Es una herramienta 2.0 basada en la tecnologa AJAX que permite crear mapas conceptuales online. Es una herramienta fantstica para alumnos de primaria, secundaria y bachillerato. La aplicacin est en ingls, pero es muy fcil de utilizar.

Permite realizar trabajos colaborativos ya que permite compartir los archivos con los compaeros. Podremos imprimir nuestros mapas ajustndolos a tamao folio o compartirlos en nuestro blog, wiki, site, copiando el cdigo html. Los mapas mentales o mapas conceptuales est demostrado que son una manera fantstica para esbozar las ideas y hacer un intercambio de ideas realmente productivo. No dejes que

la resistencia al aprendizaje de un nuevo software te impida usarlo, Bubbl.us es gratis, basado en la web y fcil de aprender. 2.5 MINDMEISTER MindMeister es una herramienta que nos permitir crear mapas o diagramas mentales (MindMapping) que nos sern de mucha ayuda en nuestras tareas creativas mediante el concepto de"tormenta de ideas" o lluvia de ideas (brainstorm).Adems en MindMeister podemos trabajar en tiempo real con colaboradores, es decir permiteel trabajo colaborativo, basado en el concepto de web 2.0, nos facilita tambin latarea de aadir notas, clasificacin mediante etiquetas, incrustacin de conos, etc. En resumen, MindMeister es un excelente servicio online, para la creacin de mapas mentales y el trabajo colaborativo. Uso y Caractersticas Esta web nos permite la creacin de mapas mentales de tres tipos: individual (gratuita), denegocios y acadmico con las siguientes caractersticas: En la opcin individual, podemos crear y compartir mapas mentales con acceso aColaboradores o Revisores. Podemos compartir mapas con clave de acceso. Cuando un Mapa mental es compartido, MindMeinster, envianotificaciones a loscolaboradores indicando que se han realizado cambios. Acceder a nuestros mapas en cualquier momento y lugar. Compartir una lluvia de ideas con nuestros amigos o colegas en tiempo real, solousando un navegador. MindMeinster, podemos utilizarlo en una gestin de tareas y prioridades, tomar notasde las reuniones, preparacin de proyectos y, en general, ser ms innovadores que lacompetencia.

La creacin de mapas mentales permite fomentar la creatividad y la innovacin en elaula, la mente de mapas debera formar parte de cada plan de estudios. Permite exportar a Pdf, Image file, Document outline, Freemind file, Mind manager. Permite importar mapas mentales en formato FreeMind, Mindjet

MindManager,Plain text file. MindMeister ofrece un software gratuito para descargarlo e instalarlo en nuestrascomputadores, con la opcin de publicar los mapas realizados en nuestras cuentas deacceso. Los trabajos realizados en este servicio se pueden imprimir. Mindmeister permite descargar el software en modo Offline, el cual nos permitir seguir modificando nuestros mapas ya creados an sin conexin a internet. Limitaciones para la versin gratutita Disponible en el idioma ingls y Alemn, por lo que los usuarios que no dominen estosidiomas tendrn algunas dificultades. Solo se puede usar un nmero determinado de plantillas en un Mapa Mental. Exportar mapas de FreeMind and MindManager. No permite agregar archivos adjuntos a los temas. Crear y editar mapas fuera de lnea. No permite quitar la publicidad del sitio web.

Slo se pueden crear hasta 6 mapas, caso contrario se debe suscribir a cualquiera de

2.6 YOUTUBE YouTube es un portal del Internet que permite a sus usuarios subir y visualizar videos. Fue creado en febrero de 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim, quienes se conocieron trabajando en PayPal. Un ao ms tarde, YouTube fue adquirido por Google en 1.650 millones de dlares. Esta plataforma cuenta con un reproductor online basado en Flash, el formato desarrollado por Adobe Systems. Una de sus principales innovaciones fue la facilidad para visualizar videos en streaming, es decir, sin necesidad de descargar el archivo a la computadora. Los usuarios, por lo tanto, pueden seleccionar qu video quieren ver y reproducirlo al instante. La idea original consista en compartir videos personales (de vacaciones, fiestas, etc.) con amigos. YouTube, sin embargo, creci de manera muy rpida y pronto comenzaron a publicarse fragmentos de pelculas, programas de televisin y videos musicales (videoclips). Muchas empresas incluso decidieron subir comerciales y difundirlos a travs del portal. Otro paso para la popularidad de YouTube fue la posibilidad de incluir los videos en otras pginas web y blogs con slo copiar un cdigo HTML. De este modo, los videos trascendieron al propio portal y llegaron a todo tipo de sitios. Uno de los principales problemas de YouTube son los videos que violan los derechos de propiedad intelectual. Google (actual propietario de la plataforma) intenta bloquear y eliminar los clips que infringen la ley, aunque la cantidad de usuarios que suben videos hace que la tarea sea muy dificultosa. YouTube tambin tuvo que enfrentar procesos judiciales por videos ofensivos o que incitaban a la violencia.

FUNDAMENTO PEDAGOGICO

2.7CRITERIO CRTICO DE LAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0

En si las herramientas de la web 2.0 son programas que nos permite mejorar de una manera significativa el proceso de enseanza aprendizaje y a su vez nos mantienen actualizados de una maneja tecnolgica educativa, nos permite a nosotros los estudiantes y docentes adquir nuevas formas de desarrollar trabajos online de una manera mas factible y mejora asi mismo dia a dia no solo en la vida profesional sino en la diaria.

2.8 FUNDAMENTACION LEGAL DE LA LICENCIA CREATIVE COMMONS Creative commons fue fundada en 2001, es un fundacin sin fines de lucro, que pretende apoyar a los usuarios a ejercer sus derechos sobre la propiedad intelectual. El primer proyecto nace en 2002, con la idea de liberar un conjunto de licencias para uso pblico. Se inspira en parte de la idea de La fundacin para el Software Libre, con sus Licencias de uso Pblico General (GNU GPL). A diferencia de las licencias de software libre, Creative commons no est acotado nicamente a los desarrollos informticos, sino que ampla su campo a cualquier tipo de creaciones, musicales, teatrales, literarias, cinematogrficas, fotogrficas, es decir, arte en general. Por qu usar licencias de Creative commons?

Para elegir qu es lo que se desea compartir y lo que se desea reservar. A travs de este tipo de licencias, se puede aprovechar al mximo los mtodos de difusin masivos y reservar el control del empleo por parte de otros usuarios.

Permite alentar a otros colegas a construir nuevos tema a partir del propio o a mejorar el mismo, proveerse del rdito que supone que otros hagan referencia al autor original.

Permiten mantener diferentes opciones de la misma licencia: El formato que se usa es bastante general (ms informal y menos legal).

En cuanto al formato legal, este cuenta con terminologa eminentemente tcnica. El formato digital est diseado para ser fcilmente tratado con mtodos informticos.

Con estas licencias se est formando parte y colaborando con una nueva lnea de pensamiento, referido a Copyright, arte e Internet.

Licencias: Ofrecer un trabajo bajo una licencia de Creative Commons no significa entregar el Copyright [en|es], sino poner a disposicin algo de esos derechos y solamente bajo ciertas condiciones. Las condiciones son la que elija cada uno y se detallan a continuacin: Atribucin: Esta opcin permite a otros copiar, distribuir, mostrar y ejecutar el trabajo patentado y todos los derivados del mismo. Pero dando siempre testimonio de la autora del mismo. Ejemplo: Josu publica su fotografa con Licencia de Atribucin, porque desea que el mundo emplee su fotografa, dejando constancia que es suya. Vero encuentra esta fotografa en Internet y desea incorporarla a la pgina de inicio de su web. Vero coloca esta fotografa y claramente indica que Josu es la propietaria. No Comercial: Esta opcin permite a otros copiar, distribuir, mostrar y ejecutar el trabajo patentado y todos los derivados del mismo, pero nicamente con propsitos no comerciales. Ejemplo: Vero publica su fotografa con licencia No comercial. Josu incorpora una parte de la fotografa de Vero en parte de un pster. Josu no estara autorizado a vender ese pster sin la autorizacin de Vero. No derivacin del trabajo: Esta opcin permite a otros copiar, distribuir, mostrar y ejecutar solo copias literales del trabajo patentado, no estando autorizado ningn tercero a realizar trabajos derivados del mismo.

CAPITULO III

3. METODOLOGIA

3.1. Diseo de la Investigacin

El diseo de este proyecto se basa en la correcta utilizacin de las herramientas de la Web 2.0 en el proceso de enseanza-aprendizaje, utilizando nuevas formas de aplicacin a travez de nuevas tecnologas. Este proyecto es de carcter explicativo descriptivo porque especifica las definiciones y la correcta utilizacin de cada herramienta de la Web 2.0. 3.2 CUADRADO METODOLGICO 3.2.1 Mtodo de investigacin 3.2.1.1 Inductivo Deductivo. A travs de este mtodo pude conocer mas sobre la Web 2.0 utilizando tcnicas como la investigacin bibliogrfica. 3.3 TCNICAS DE INVESTIGACIN Nos permite conocer ms sobre el tema y explorar nuevos sitios de donde obtener informacin precisa y veras.

CAPITULO IV

4.1 CONCLUSIONES Se conoci y se aprendi a manejar la web 2.0 utilizando las herramientas que forman parte de esta, mejorando as la publicacin de imgenes, videos, mapas mentales, mapas conceptuales, para por medio de este procurar mejorar el nivel de enseanzaaprendizaje. 4.2 RECOMENDACIONES Utilizar web 2.0 tomando esta en cuenta en los diferentes niveles de educacin: primario, medio y superior en busca de una nueva metodologa de enseanza que permite y facilita el proceso de enseanza-aprendizaje. 4.3 NETGRAFIA http://webdoscero.wordpress.com/ http://www.definicionabc.com/tecnologia/you-tube.php http://martinezevelyn97.blogspot.com/2008/11/definicion-de-slideshare.html 4.4 ANEXOS

ANEXO I

ANEXO II

ANEXO III

ANEXO IV