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Psicologa

Cmo hacen los chicos para entender todo esto?


Los nios aprenden ms rpido que los adultos a usar los dispositivos digitales e Internet. Antes de aprender a hablar ya saben desbloquear la iPad y jugar con la PC. LA NACION entrevist a cientficos, psiclogos y mdicos de la Argentina, Espaa y Francia para saber cul es el secreto Por Cintia Perazo | Para LA NACION

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Foto: Simn Chvez Los padres siempre guardan en su memoria -en fotos y en algn video casero- recuerdos y momentos nicos de sus hijos, esos que atesoran y no quieren olvidar. La primera vez que balbuce mam y pap , cuando dio los primeros pasos tambaleantes, aquella vez que bail alegremente al ritmo de su cancin favorita. Ahora se suman otros momentos inditos: la primera vez que llam a la abuela con el celular de mam, desbloquendolo sin ningn inconveniente; aquella vez que agarr la iPad en un descuido paterno y, para sorpresa de todos, supo cmo pasar las pantallas y hasta ampliar las fotos, o esa tarde que se puso a jugar con la Play junto a sus hermanos mayores. Cmo es que los ms chicos tienen esta capacidad? Por qu los adultos necesitamos aprender a utilizar los equipos y ellos los usan intuitivamente, sin ayuda? Es un hecho, desde edades muy tempranas, muestran una sorprendente capacidad para el manejo de las nuevas tecnologas. "Los adultos que no hemos sido educados en esas tecnologas nos movemos entre ellas con la torpeza con la que hablamos una segunda lengua que hemos aprendido de grandes, en comparacin con la fluidez con la que la hablan los nios nativos. Y es que, en efecto, las nuevas tecnologas de la comunicacin actan como una lengua: es un conjunto de prcticas regladas que producen efectos en los dems, con sus normas sintcticas y su feedback inmediato sobre el usuarios, acerca de cmo se ha desempeado en la comunicacin. Su alfabeto es un conjunto de conos ms o menos constantes, y su gramtica no es ms complicada que la lengua. Por qu no iban a aprender los nios a utilizarlos con la misma facilidad con la que aprenden su lengua nativa?", plantea Jos Errasti, profesor del departamento de Psicologa de la Universidad de Oviedo, en Espaa.

Foto: Shutterstock Si se analiza desde el punto de vista fisiolgico y neurolgico, el desarrollo del cerebro necesita un equilibrio entre gentica y entorno. "Todo los estmulos que tiene el medio que lo rodea estimularn y le darn forma al cerebro. Existen datos acerca de los impactos positivos que la tecnologa tiene en las funciones ejecutivas, en el coeficiente intelectual, en la memoria de trabajo y de corto plazo, as como en la coordinacin sensoriomotora y la velocidad de procesamiento . La preocupacin tal vez pase por el exceso de tiempo frente a una pantalla, que inevitablemente implicara menos tiempo frente a la exposicin a las tres dimensiones espaciales y la utilizacin de los cinco sentidos", observa Claudio Gabriel Waisburg, director mdico de Ineco Infantojuvenil y del Centro Infantojuvenil del Instituto de Neurociencias de la Fundacin Favaloro. En el perodo de desarrollo del sistema nervioso durante la vida intrauterina, la participacin de mltiples genes culmina por construir una estructura altamente compleja, la corteza cerebral y los centros nerviosos subcorticales. En esta fase de construccin, los genes inducen la produccin de un nmero de clulas neurales (neuronas) y circuitos en exceso, en relacin con los que van a perdurar en la adolescencia y adultez.

Foto: CORBIS Es decir, espontneamente se pierde un alto porcentaje de neuronas y circuitos, perdurando los ms estimulados y aquellos que naturalmente son ms vigorosos para cada funcin. "Hay razones biolgicas que intentan explicar este proceso. El nio, con esta importante sobreproduccin de circuitos que recibe estmulos tempranos de distinta ndole, como es el caso de la tecnologa con equipos computacionales, hace perdurar an ms algunos circuitos y, por otro lado, a travs del aprendizaje y la memoria los hace ms eficientes", explica Roberto Caccuri, miembro del Conicet y especialista en neurociruga y neuropatologa. Segn Caccuri, en una etapa tan temprana, como ocurre en nios de 2 aos, cuando se encuentran en su natural actividad investigativa del medio, al enfrentarse a una tablet -cuyos controles puede oprimir segn su deseo y que a su vez es recompensado con algn cambio en el ambiente- le genera una sensacin de dominio y seguridad que se incorpora como un aprendizaje mediado por memorias. "Las primeras acciones son siempre de ensayo y error. Es raro que el nio se equivoque si quiere algo en especial. Estos ejemplos pueden multiplicarse y el resultado casi siempre es similar. Desde una perspectiva psicolgica, los procesos motivacionales conducen, en parte, a la reiteracin. Todo esto hace que los nios cada vez ms pequeos se acerquen e interacten con los objetos electrnicos", dice el miembro del Conicet. Un Cro-Magnon en Twitter La historia de nuestra especie muestra un constante progreso de habilidades instrumentales y de comunicacin que podemos desempear en forma eficiente y casi automtica. "Un homo sapiens de hace cuarenta mil aos quedara completamente fascinado por la complejidad del lenguaje de un nio actual, de 3 o 4 aos, y pensara que se halla ante un ser completamente diferente a l. La lectura es una actividad

complejsima, muy reciente en nuestra historia, si la miramos con la perspectiva de los cien mil aos de nuestra existencia, y parecera inalcanzablemente difcil a nuestros antepasados remotos", dice el profesor de la Universidad de Oviedo.

Roberto Caccuri: Las primeras acciones de los chicos son de ensayo y error. Foto: Patricio Pidal /AFV Para Errasti, el homo sapiens de hace cuarenta mil aos pensara que las personas de la actualidad somos superhombres, pero si fuera trado de recin nacido al presente manejara Twitter y Facebook de forma prodigiosa a los 5 aos. "No ha habido cambios evolutivos en nuestra especie, sino una evolucin tcnicocultural a la que nos hemos ido adaptando gradualmente -juzga el profesor-. Eso s, el pensamiento no es independiente de las tecnologas en las que se forma. Los medios crean diferentes formas de pensamiento. No se piensa igual en las sociedades grafas que en las alfabetizadas, y no cabe duda de que las nuevas tecnologas llevarn aparejados nuevos estilos de pensamiento." Otro dato interesante es el que aporta Florencia Camozzi, psicloga clnica: "Hoy encontramos juguetes para bebes a partir de cuatro meses, que simulan ser telfonos celulares. Desde ese momento la tecnologa se les presenta a los nios. Pero el bebe primero lo utilizar como mordillo, luego como juguete que estimula lo auditivo y lo visual, y ms tarde lo usar como juguete de comunicacin. Los nios juegan con las tablets, crecieron con ellas. Las conocieron desde la cuna. El adulto? No jug con la tecnologa. La aprendi. La adquiri, cuando ya el lenguaje era su principal modo de comunicacin". Chiche nuevo

Es sabido que el potencial de aprendizaje en los primeros aos de vida es enorme. En esta etapa se realiza un importante aprendizaje lingstico, se adquieren muchos conocimientos escolares y saberes que nos resultara muy difciles de aprenden en otras edades de la vida. "Lo que para un adulto constituye un equipo tecnolgico, al que debe adaptarse, para el nio se trata, simplemente, de un juguete maravilloso con cualidades casi mgicas que aparecen con slo tocarlo. En ese extraordinario mundo ldico puede no haber diferencia entre un sonajero y un celular", explica Ana Rozenbaum, directora del Instituto de Enseanza de la Asociacin Psicoanaltica Argentina (APA). Ella asegura que al tener tan a mano estos equipos los chicos pueden acceder a ellos en cualquier momento, sin depender de un adulto para hacerlos funcionar. "Con esto establecen rpidamente una prctica donde el encuentro con la representacin, el juego, la distraccin y la diversin hallan espacio y legitimacin", dice. Camozzi coincide con Rozenbaum y sostiene: "Los nios para jugar utilizan un medio, un material, un juguete, que puede ser una mueca, un soldadito, un ttere, lpices, un telfono o una tablet. Cuando miran estos objetos no se fijan cul es ms costoso con el fin de cuidarlo. Para ellos el valor pasa por lo subjetivo y no por lo material. La destruccin del objeto es parte del juego. Es parte de construir su propia subjetividad. Los chicos investigarn, destruirn, curiosearn, construirn sin el temor a hacer lo correcto, y es as como llegan a conocer el objeto en profundidad".

Florencia Camozzi: Los chicos juegan con la tecnologa; nosotros, no. Foto: Patricio Pidal /AFV Ellos aprenden a utilizar los dispositivos por ensayo y error jugando. De la misma manera que se aprende a hablar: probando, diciendo cosas de una manera o de otra. Luego el mundo premia, castiga y corrige en funcin de que se hagan las cosas bien o mal. "Son conocimientos que funcionan como las matrioshkas

rusas, que se construyen la una sobre las otras, como las capas de una cebolla. El aprendizaje es como una bola de nieve que a partir de unos pequeos ensayos y errores donde se aprenden algunas actividades muy bsicas, rpidamente empieza todo a funcionar de forma exponencial. Es muy sorprendente", dice Errasti. Marta Ida Tessari, presidenta de la Fundacin Procesos para el Estudio e Investigacin del Aprendizaje y de la Asociacin Argentina de Terapia de Juego, explica: "El cerebro lo primero que hace es imitar conductas. Desde muy chiquitos, los nios imitan a sus hermanos y a sus padres. Aprender a manejar aparatos y juguetes para ellos es un juego que incorporan a su proceso de desarrollo", sostiene. Adems, el profesor de la Universidad de Oviedo observa que las tablets y los smartphones imitan el mundo fsico o real. "Cuando por ejemplo en el iPod se quiere pasar a la pgina siguiente se hace el mismo gesto que haramos al dar vuelta la pgina de un libro, pasando el ndice sobre la pantalla. Creo que estos dispositivos imitan intencionalmente sus orgenes fsicos para que sea ms fcil aprender a manejarlos", afirma Errasti. Beneficios Muchos psiclogos aseguran que la incorporacin y el uso de los dispositivos tecnolgicos en los nios, en su medida justa, ofrecen importantes beneficios. "La tecnologa es gil, divertida y permite que los nios puedan interactuar dinmicamente, de all la pasin por los juegos electrnicos. Estos ayudan en la coordinacin visomotora, la atencin sostenida, colabora en estrategias anticipatorias, y les permite a los chicos crear, tener libertad de accin y disfrutar", opina Tessari.

Jos Errasti: La tecnologa funciona como un lenguaje. Foto: Gentileza La directora del Instituto de Enseanza de APA tambin tiene una mirada positiva frente a los equipos tecnolgicos porque, segn ella, constituyen verdaderos objetos de afecto para los infantes. "No les resultan ni misteriosos ni temibles porque nacieron al mismo tiempo que ellos. Recuerdo el caso de una niita cuyos padres vinieron a consultarme debido a que ella presentaba sntomas fbicos. La nena me confes que

conjuraba sus temores nocturnos llevndose a la cama la tablet que le haba trado Pap Noel y jugaba hasta dormirse. Entonces, debemos decir adis para siempre al osito de peluche o ms bien debemos admitir la compatibilidad de distintos modelos, y la coexistencia de la magia y la tecnologa frente a la singularidad de cada nio?", se pregunta Rozenbaum. Demasiado temprano? Pero no todo es tan simple. Un bebe necesita manipular objetos con todos sus sentidos: el olfato, el tacto, la gustacin, la audicin y la visin. El adulto que lo mira piensa que el nio slo est jugando, pero en realidad, cuando el bebe est haciendo esto construye algo que le es esencial, sus indicaciones espaciales. Aprende a orientarse en el espacio y descubre las posibilidades de su propio cuerpo. "Una vez que el bebe construy sus indicaciones espaciales pasa a una segunda etapa: la construccin de sus seales temporales. Lo hace escuchando cuentos o girando las pginas de un libro, con imgenes que le cuentan una historia. Esta narrativa incita a desarrollar la memoria cronolgica. Para comprender cada nueva situacin debe acordarse de lo que oy o ley anteriormente. Cuando las pantallas son introducidas demasiado temprano en su vida, el nio corre el riesgo de ser privado de todo esto y su desarrollo posterior puede afectarse seriamente", dice Serge Tisseron, psiquiatra, psicoanalista y director de Investigaciones de la Universidad Pars Ouest-Nanterre. Los chicos que pasan mucho tiempo con las pantallas -segn explica Tisseron- tienen desrdenes en la concentracin, en la atencin y dificultades escolares. "Esto no quiere decir que las pantallas no puedan aportar nada. Pero pueden hacerlo slo despus de que los infantes instalen las seales que ofrece la cultura tradicional a travs del libro y de los juguetes en tres dimensiones. Desgraciadamente, si las pantallas toman demasiado temprano el lugar de las actividades tradicionales el nio corre peligro de ser debilitado por ellas y de fallar en la construccin de un pensamiento organizado, lgico", insiste el psiquiatra francs. En todo caso, las nuevas tecnologas han alterado el orden en que aparecen las destrezas en los nios. "Un estudio realizado en Australia, Nueva Zelanda, Inglaterra y Estados Unidos mostr que la mayora de los nios de 2 a 5 aos son capaces de jugar a los juegos de la computadora antes de aprender a atarse los cordones e, incluso, antes de aprender a andar en bicicleta", revela Waisburg. En consecuencia existe un debate, y posiblemente continen por mucho tiempo ms, sobre si los chicos deben estar o no expuestos prematuramente a estas tecnologas (ver recuadro en la Pg. 4). Waisburg aconseja: "La tecnologa es una parte sumamente importante de nuestra vida y uno debera sentirse cmodo, seguro y aprovecharla. Los nios lo hacen con una naturalidad sorprendente". Por su parte, Camozzi sugiere: "No olvidemos que fuimos nios y desarmamos algn juguete. Debemos comprenden que cuando estamos frente a este objeto desconocido y por tal temido, es slo un nuevo juguete que habr que destruir para poder construir".

EN FRANCIA YA SE DIVULGA LA REGLA 3-6-9-12


Serge Tisseron, director de Investigaciones de la Universidad Pars Ouest Nanterre, propuso la Regla 3-6-912 para guiar a los padres sobre las edades adecuadas para el uso de cada tecnologa. Desde 2011, esta informacin es divulgada por la Asociacin Francesa de Pediatra Ambulatoria (AFPA). Las cinco reglas, resumidas, son:

1) Evitar las pantallas antes de los 3 aos. Numerosos trabajos ponen de manifiesto que el nio menor de 3 aos no gana nada al exponerlo con frecuencia a las pantallas. 2) No utilizar consolas de juegos porttiles antes de los 6 aos. Tan pronto como los videojuegos se introducen en la vida del nio acaparan toda su atencin en detrimento de otras actividades. 3) Nada de Internet antes de los 9 aos y cuando puede ingresar debe hacerlo acompaado de un maestro o de los padres, quienes deben explicarles las tres reglas bsicas del uso de Internet. Todo lo que se publica all puede caer en el dominio pblico; todo lo que se sube a Internet quedar all eternamente, y no todo lo que se encuentra all es de fiar, por lo que deben consultarse otras fuentes porque no siempre es verdadera la informacin que se publica en la Red. 4) Internet slo a partir de los 12 aos. Los chicos podrn ingresar solos a partir de esa edad, pero su utilizacin debe ser con prudencia, los padres deben acompaarlo y definir reglas de uso, horarios y utilizar controles parentales. 5) La Regla 3-6-9-12 es necesaria, pero no suficiente. Es importante, adems, controlar el tiempo que estn frente a las pantallas a toda edad. Los chicos de entre 3 y 5 aos no ganan nada por pasar ms de una hora al da frente a las pantallas. Y se debe dar una educacin que explique sobre los diferentes medios de comunicacin, su produccin, incluso -dice Tisseron-, sus modelos econmicos..

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