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MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash Temario


1. Introduccin 1.1. Crear una pelcula en Flash 1.2. Modificar 1.3. velocidad 1.4. Dimensiones 1.5. Color de fondo 2. Concepto bsicos 2.1. Uso del Timelines 2.2. Fotograma 2.3. Fotograma clave 2.4. Interpolacin 2.5. capa 2.6. Escena 2.7. Pelcula 3. Crear una animacin 3.1. Uso de mltiples capas 4. Barra de herramientas 4.1. Puntero 4.2. Subseleccin 4.3. Lnea 4.4. Lazo 4.5. Pluma 4.6. Texto 4.7. Ovalo 4.8. Rectngulo 4.9. Lpiz 4.10. Pincel 4.11. Bote de pintura 4.12. Cubo de tinta 4.13. Cuentagotas 4.14. Borradores 4.15. Mano 4.16. Zoom 5. Rellenos degradados 5.1. Contornos

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MACROMEDIA FLASH 5.2. Animacin morphing 5.3. Efectos Alpha 5.4. Efectos tinta 5.5. Efectos brillo 5.6. Efecto Avanzado 5.7. Creacin de clips de pelculas 5.8. Creacin de clips de grficos 5.9. Creacin de clips de botones 6. Ventana de acciones 6.1. Go to 6.2. Stop 6.3. Get URL 6.4. On Mouse event 6.5. Startdrag 6.6. Stop drag 6.7. Play 6.8. Load movie 7. Uso de diferentes escenas 8. Insercin de sonido MP3, WAV 9. Transformar objeto 9.1. Rotar 9.2. Escalar 9.3. Girar: CCW, CW 9.4. Reflejar 9.5. Efectos personalizados 9.6. Mscaras 9.7. Seguir ratn 9.8. Movimiento con trayectoria 10. Publicar una pgina 10.1. Generar ejecutable SWF 10.2. Configurar navegador

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Macromedia Flash 1. Introduccin

Al final del captulo el alumno ser capaz de... Crear una pelcula en Flash Modificar velocidad Modificar dimensin Modificar color de fondo Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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Las pelculas de Flash son imgenes y animaciones para los sitios Web. Aunque estn compuestas principalmente por imgenes vectoriales, tambin pueden incluir imgenes de mapa de bits y sonidos importados. La pelculas Flash pueden incorporar interaccin para permitir la introduccin de datos de los espectadores, creando pelculas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseadores de la Web utilizan Flash para crear controles de navegacin, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las pelculas Flash son grficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamao de la pantalla del usuario. Es ms que probable que haya visto e incluso utilizado pelculas Flash en muchos sitios Web, como por ejemplo Disney, Los Simpson o Coca-Cola. Millones de usuarios de la Web han recibido Flash Player con sus PC, navegadores o software del sistema; otros lo han descargado desde el sitio Web de Macromedia. Flash Player reside en el PC local, donde puede reproducir pelculas en navegadores o como aplicaciones independientes. Ver una pelcula de Flash en Flash Player es similar a ver una cinta de vdeo en un aparato de vdeo, siendo Flash Player el dispositivo que se utiliza para ver las pelculas creadas con la aplicacin de creacin de Flash. Flujo de trabajo de Flash El trabajo en Flash para la creacin de una pelcula incluye el dibujo o la importacin de una ilustracin, su organizacin en el Escenario y su animacin con la Lnea de tiempo. La pelcula puede hacerse interactiva utilizando acciones que hagan que la pelcula responda a determinados eventos de cierta manera. Una vez terminada la pelcula, es posible exportarla para verla en Flash Player o bien como un proyector de Flash independiente, lo cual permite verla con un reproductor que se incluye con la pelcula misma. Las pelculas de Flash pueden reproducirse de varias formas:

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MACROMEDIA FLASH En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer, que estn equipados con Flash Player. Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer para Windows y otros entornos anfitrin de ActiveX. En Flash Player, una aplicacin independiente de manejo similar al complemento Flash Player. Como un proyector independiente, un archivo de pelcula que se puede reproducir sin disponer de Flash Player. Animacin en Flash Flash le permite animar objetos para dar la impresin de que se mueven por el Escenario, as como cambiar su forma, tamao, color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Tambin puede crear animacin fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear animacin interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y ltimo de una animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Grficos vectoriales y de mapa de bits Los PC muestran imgenes en formato vectorial o de mapa de bits. Es muy importante comprender la diferencia existente entre ambos formatos para poder utilizarlos de la forma ms eficaz. Flash permite crear y animar grficos vectoriales compactos. Tambin permite importar y manipular grficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones.

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1.1. Creacin de una pelcula en Flash Cada vez que se abre Flash, la aplicacin crea un nuevo archivo. Durante la sesin de trabajo es posible crear otras nuevas pelculas. Para definir el tamao, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de una nueva pelcula, se utiliza el cuadro de dilogo Propiedades de pelcula. Seleccione Archivo > Nuevo.

Botn nuevo

1.2. Modificar Para crear una pelcula nueva y establecer sus propiedades: Referencia Rpida
Nueva pelcula Seleccionar ArchivoNuevo

Seleccionar Modificar ModificarPelcula

2 Elija Modificar > Pelcula. Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades de pelcula. 3 En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. La mayora de las animaciones que se ven en los PC, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad mayor de 8 a 12 fps (fotogramas por segundo). (12 fps es la velocidad de fotogramas predeterminada). 4 En la seccin Dimensiones, elija una de estas opciones: Para especificar el tamao del Escenario en pxeles, introduzca los valores en los campos Anchura y Altura. El tamao de pelcula predeterminado es de 550 por 400 pxeles.

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MACROMEDIA FLASH El tamao mnimo es de 18 por 18 pxeles, mientras que el mximo es de 2880 por 2880 pxeles. Para establecer el tamao del Escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en Coincidir contenido. Para reducir al mnimo el tamao de la pelcula, alinee todos los elementos en la esquina superior izquierda del Escenario antes de utilizar el comando Coincidir contenido. Para establecer el tamao del Escenario con la mayor rea de impresin posible, haga clic en Coincidir impresora. Este rea queda determinada por el tamao del papel menos los mrgenes seleccionados en el rea Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina (Windows) o del cuadro de dilogo Mrgenes de impresin (Macintosh). 5 Para establecer el color de fondo de la pelcula, elija un color en la muestra de colores de fondo. 6 Seleccione la unidad de medida en el men emergente Unidades de regla que se va a utilizar para las reglas que es posible mostrar en las partes superior y lateral de la ventana de la aplicacin. 7 Haga clic en Aceptar.

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Cuestionario 1. Cual es la aplicacin de Macromedia Flash a. Creacin de presentaciones y paginas Web b. Creacin de Gif animados c. Reducir el trafico en la red 2. Macromedia Flash permite el tratamiento de imgenes a. Falso b. Verdadero 3. Macromedia Flash permite la ejecucin de cdigo Java a. Falso b. Verdadero 4. Macromedia Flash permite la insercin de objetos de Fireworks y Freehand a. Falso b. Verdadero 5. Macromedia Flash permite la importacin de archivos de pelculas a. Falso b. Verdadero

Respuestas 1) a, 2) a, 3) b, 4) a, 5) a
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Macromedia Flash 2. Conceptos bsicos

Al final del captulo el alumno ser capaz de... Uso del Timelines Conocimiento de Fotograma, Fotograma clave Conocimiento de una interpolacin Conocimiento de Capa, Escena y Pelcula Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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2.1. Lnea de tiempo (Timelines) La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la izquierda de la Lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Lnea de tiempo situado en la parte superior de la Lnea de tiempo indica los nmeros de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario. La informacin de estado de la Lnea de tiempo situada en la parte inferior de la Lnea de tiempo indica el nmero de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Nota: Al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la pelcula si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada. Puede cambiar la manera segn la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Lnea de tiempo. La Lnea de tiempo muestra
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MACROMEDIA FLASH dnde hay animacin en una pelcula, incluyendo la animacin fotograma a fotograma, la animacin interpolada y los trazados de movimiento. Modificacin del aspecto de la Lnea de tiempo De forma predeterminada, la Lnea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicacin principal, encima del Escenario. Para cambiar su posicin, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicacin principal, as como mostrarla en su propia ventana. Tambin es posible ocultarla. Puede cambiar el tamao de la Lnea de tiempo para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles. Si hay ms capas de las que es posible mostrar en la Lnea de tiempo, puede ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Lnea de tiempo. Para mover la Lnea de tiempo: Arrstrela desde el rea por encima del encabezado de la Lnea de tiempo. Arrastre la Lnea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicacin para acoplarla. Presione Control (en Windows y en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Lnea de tiempo se acople a los bordes. Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas: Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Lnea de tiempo.

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Para cambiar el tamao de la Lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos: Si la Lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que separa la Lnea de tiempo de la ventana de la aplicacin. Si la Lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows) Desplazamiento de la cabeza lectora La cabeza lectora se mueve por la Lnea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El encabezado de la Lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin. Para que aparezca en el Escenario un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la Lnea de tiempo. Si est trabajando con un nmero de fotogramas tal que no es posible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Lnea de tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Lnea de tiempo para poder localizar fcilmente el fotograma actual. Para ir a un fotograma: Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la Lnea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin deseada. Para centrar la cabeza lectora en el medio de la pelcula: Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior de la Lnea de tiempo. En la Lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave

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MACROMEDIA FLASH 2.2 Fotograma Un fotograma es un espacio en cual podemos tener objetos vectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramas conforman una animacin. Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas como a los fotogramas clave: Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave. Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra diferente. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el Escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual. La Lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animacin. Para insertar fotogramas en la Lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para insertar un nuevo fotograma, seleccione Insertar > Fotograma. Para crear un nuevo fotograma clave, seleccione Insertar > Fotograma o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea colocar un fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave en el men contextual. Para crear un nuevo fotograma clave vaco, seleccione Insertar > Fotograma vaco o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave vaco en el men contextual.

Referencia Rpida
Seleccionar Insertar Fotograma vaci

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MACROMEDIA FLASH 2.3 Fotograma clave Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animacin o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una pelcula. Los fotogramas clave son fundamentales en la animacin interpolada. Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la Lnea de tiempo Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccinelo y elija Insertar > Eliminar fotogramas o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma, el fotograma clave o la secuencia y seleccione Eliminar fotograma en el men contextual. Los fotogramas circundantes permanecern tal como estaban. Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido, arrstrelo a la posicin deseada. Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva duracin de la secuencia. Para copiar un fotograma clave o secuencia de fotogramas mediante la operacin de arrastre, haga clic con el ratn, presione Alt (Windows) o Opcin (Macintosh) y arrastre el fotograma clave a la nueva posicin. Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o la secuencia y elija Edicin > Copiar fotogramas. Seleccione el fotograma o la secuencia que desee sustituir y elija Edicin > Pegar fotogramas. Para convertir un fotograma clave en un fotograma comn, seleccinelo y elija Insertar > Borrar fotograma clave o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Controlclic (Macintosh) en el fotograma o la secuencia y seleccione Borrar fotograma clave en el men contextual. El fotograma clave borrado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente sern sustituidos por el contenido del fotograma anterior al fotograma clave borrado. Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la izquierda o a la derecha.
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Referencia Rpida
Seleccionar Insertar Fotograma clave vaci

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MACROMEDIA FLASH 2.4 Interpolacin Una interpolacin es la generacin automtica de secuencias de movimientos en diferentes, delimitados por un fotograma clave inicial y otro final. 2.5 Capa Una capa es una rea en la cual podemos tener animaciones, el uso de mltiples capas permite ejecutar diversas animaciones al mismo tiempo. 2.6 Escena Una escena es un conjunto de capas.

2.7 Pelcula
Una pelcula es un conjunto de Escenas, reproduciendo simultneamente en el orden que fueron creadas.

Previsualizacin de pelculas en el entorno de creacin


Para previsualizar las pelculas, puede utilizar los comandos del men Control, los botones del Controlador o los comandos de teclado. Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos: Seleccione Control > Reproducir. Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador (Windows) o bien Ventana > Controlador (Macintosh) y haga clic en Reproducir.

Referencia Rpida Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La secuencia de la animacin se reproducir en la ventana de la pelcula a la velocidad de fotogramas especificada. Para desplazarse a travs de los fotogramas de la animacin, utilice los botones Avanzar uno y Uno hacia atrs del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del men Control. Tambin puede presionar las teclas < y >. Para desplazarse al primer fotograma de la pelcula o al ltimo, utilice los botones Primer fotograma o ltimo fotograma del Controlador.

Presione Intro Para reproducir

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MACROMEDIA FLASH Nota: Tambin puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de una pelcula. Puede modificar la reproduccin de la pelcula utilizando los comandos del men Control. Observe que tambin deber seleccionar Control > Reproducir para previsualizar una pelcula al utilizar los siguientes comandos. Para reproducir una pelcula en un bucle continuo: Seleccione Control > Reproducir sin fin. Para reproducir todas las escenas de una pelcula: Elija Control > Reproducir todas las escenas. Para reproducir una pelcula sin sonido: Seleccione Control > Desactivar sonidos. Para habilitar acciones de fotograma o de botn: Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples. Para probar todas las funciones interactivas y la animacin: Elija Control > Probar pelcula o Control > Probar escena. Flash crea una pelcula de Flash Player (un archivo SWF), la abre en otra ventana y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Para probar la pelcula en un navegador Web: Seleccione Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML. Almacenamiento de archivos de pelculas Puede guardar una pelcula FLA de Flash utilizando su nombre y ubicacin actuales, o bien guardar el documento utilizando un nombre o una ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la ltima versin guardada de un archivo. Para guardar un documento: 1 Utilice uno de los siguientes procedimientos: Para sobrescribir la versin actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar. Para guardar el archivo en una ubicacin diferente o con otro nombre, seleccione Archivo > Guardar como. 2 Si selecciona el comando Guardar como o si nunca a guardado antes el archivo, introduzca el nombre y la ubicacin del archivo. 3 Haga clic en Guardar. Para volver a la ltima versin guardada de un archivo:
Seleccione Archivo > Descartar cambios

Botn grabar

Referencia Rpida
Probar escena Seleccione Control Probar pelcula Seleccione Grabar: ArchivoGuardar Previsualizacion Seleccione Archivo Previsualizacion de publicacin

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Cuestionario 1. Que es el Timelines a. Contenedor en tiempo de Objetos y Acciones b. Una plantilla c. Una Herramienta de Diseo 2. Una capa permite a. Definir un smbolo b. Organizar una animacin c. Agregar animacin a una pelcula 3. Una Escena permite a. Crear animaciones en Flash b. Organizar el uso de capas c. Trabajar con objetos 4. Una pelcula esta compuesta por a. Animaciones y Objetos b. Animaciones, Smbolos, Capas, Acciones y Escenas c. Animaciones 5. Un fotograma clave es a. Punto de inicio de una animacin b. Indicativo de animacin c. Una accin
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Respuestas 1) a, 2) b, 3) b, 4) b, 5)a

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Macromedia Flash 3. Crear una animacin

Al final del captulo el alumno ser capaz de... Crear animaciones sencillas Crear animaciones en mltiples capas Crear animaciones en diferentes escenas Reproducir una pelcula Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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Crear una animacin 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Botn agregar capa ArchivoNuevo Crear Objeto F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas F6 Mover el Objeto Creado Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave Seleccionar crear Interpolacin de movimiento

3.1 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Uso de mltiples capas ArchivoNuevo Crear Objeto F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas F6 Mover el Objeto Creado Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave Seleccionar crear Interpolacin de movimiento Dar clic al icono de agregar capa Regresamos en el punto 2 de este procedimiento

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Macromedia Flash 4. Barra de Herramientas

Al final del captulo el alumno ser capaz de... Conocimiento de la barra de tareas Uso de herramienta lnea, elipse y rectngulo Uso de la herramienta Lpiz, Pincel y pluma Uso de la Herramienta borrador Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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Barra de herramientas Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar las ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones: La seccin Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y seleccin. La seccin Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin. La seccin Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. La seccin Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edicin de dicha herramienta.

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Para mostrar u ocultar la paleta de herramientas: Seleccione Ventana > Herramientas. Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramienta que haya seleccionado, debajo de la paleta de herramientas aparecer un juego de modificadores especfico. Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta.

Uso de barras de herramientas (Windows) En Windows, puede utilizar el submen Barras de herramientas para mostrar y ocultar las barras de herramientas, las cuales permiten acceder rpidamente a los comandos de los mens. Puede acoplar las barras de herramientas estndar y de dibujo o bien dejar que floten sobre la ventana. Para mostrar u ocultar las barras de herramientas: Seleccione Ventana > Barras de herramientas y elija una de las siguientes opciones: Principal muestra la barra de herramientas estndar, que contiene mtodos abreviados para los comandos de mens estndar como, por ejemplo, Abrir e Imprimir. Estado muestra la barra de estado, que contiene informacin acerca de los comandos y los botones, as como el estado de las teclas Bloq Mays y Bloq Nm. Controlador muestra el Controlador, que permite controlar la reproduccin de la Previsualizacin de la pelcula. Para mover una barra de herramientas flotante: Arrastre cualquier parte del fondo o del ttulo de la barra. Para acoplar la barra de herramientas, arrstrela hasta la parte superior de la ventana de Flash. La barra de herramientas adoptar automticamente un diseo horizontal si se acopla a la parte superior de la pantalla o bien un diseo vertical si se acopla al extremo derecho o izquierdo de la pantalla. Para evitar que la barra se acople, presione la tecla Control al arrastrar la barra de herramientas sobre un extremo de la ventana.

Referencia Rpida
Seleccionar Ventana Barra de herramientas

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. Herramientas de dibujo y pintura de Flash Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o lneas precisas, formas, y trazados, as como para pintar objetos rellenos Para dibujar lneas y formas libres de manera muy similar a un lpiz real se utiliza la herramienta Lpiz. Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma. Para dibujar formas geomtricas bsicas, se utilizan las herramientas Lnea, valo y Rectngulo. Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel.

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Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de relleno y trazo de los objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta. Una vez creados, remodelar los contornos de las formas y las lneas de numerosas maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes. Solapamiento de formas en Flash Al utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, las lneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente. Nota: Las lneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma no se dividen en segmentos en los puntos de interseccin, sino que permanecen intactas. Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de lnea creados por la segmentacin.

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4.1 Herramienta Puntero Esta herramienta permite mover un objeto dentro del rea de trabajo (Stage). 4.2 Herramienta Subseleccin Puntero Esta herramienta permite distorsionar un objeto moviendo sus nodos. 4.3 Herramienta Lnea
Subseleccin

Esta herramienta permite trazar lneas rectas 4.4 Herramienta Lazo Esta herramienta permite la seleccin de reas determinadas para aplicarle otra herramienta.

Lnea

Lazo

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MACROMEDIA FLASH 4.5 Herramienta pluma


Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo, para ajustar estas lneas.

Herramienta Pluma

Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar segmentos de lneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la lnea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de lnea.
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma: 1 Seleccione la herramienta Pluma. 2 Seleccione los atributos de trazo y relleno. 3 Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnea recta y haga clic para definir el primer punto de anclaje. 4 Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea recta. Haga Mays-clic para limitar la herramienta a los ngulos mltiplos de 45 . 5 Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.

Referencia Rpida

Anular Accin Edicin Anular Seleccin

6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas o bien haga Control-clic (Windows) . Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecer un pequeo bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular seleccin de todo o bien elija otra herramienta de la caja de herramientas.
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MACROMEDIA FLASH 4.6 Herramienta Texto Para situar bloques de texto en el Escenario, utilice la herramienta Texto. Los tipos pueden situarse en una lnea que se expande al escribir o en un bloque de anchura fija que ajusta las lneas de forma automtica. Flash muestra un selector redondo en la esquina superior derecha de los bloques de texto que se expanden y uno cuadrado en los bloques de texto con anchura definida.

Herramienta Texto

Flash muestra un selector cuadrado en la esquina inferior derecha de los cuadros de texto que pueden editarse que indica la posibilidad de modificar el tamao del cuadro en vertical y en horizontal segn la cantidad de texto que deba introducirse.

Para crear texto: 1 Seleccione la herramienta Texto. Referencia Rpida


Ventana Paneles Carcter, Prrafo

2 Elija Ventana > Paneles > Carcter y Ventana > Paneles > Prrafo para ver los paneles Carcter y Prrafo, y seleccione los atributos de tipo. 3 Realice uno de los siguientes pasos: Para crear un bloque de texto que se expande al escribir, haga clic donde desee que comience el tipo. Para crear un bloque de texto con anchura fija, site el puntero donde desee que comience el texto y arrstrelo hasta la anchura deseada. Nota: Si crea un bloque de texto que al escribir se extiende ms all del borde derecho o inferior del Escenario, el texto no se ha perdido. Agregue saltos de lnea, desplace el bloque de texto o elija Ver > rea de trabajo para acceder de nuevo al selector.

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Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto: Arrastre el selector de cambio de tamao. Para cambiar un bloque de texto de anchura fija a extensible, y viceversa: Haga doble clic en el selector de cambio de tamao.

Seleccin de fuente, tamao de tipo, estilo y color Se puede establecer la fuente, el tamao, el estilo y el color del tipo seleccionado mediante el panel Prrafo. Al establecer el color del tipo, slo pueden utilizarse colores slidos y no se pueden utilizar los degradados. Para aplicar un degradado a un tipo, debe convertirlo en las lneas y los rellenos que lo componen.
Para elegir una fuente, tamao de tipo, estilo y color con el panel Carcter: 1 Si an no se visualiza el panel Carcter, elija Ventana > Paneles > Carcter. 2 Haga clic en el tringulo situado junto al campo Fuente y seleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre de fuente.

Nota: Las fuentes _sans, _serif y typewriter son fuentes de dispositivo. La informacin de estas fuentes no se incorpora a los archivos SWF de Flash.

3 Haga clic en el tringulo situado junto al valor Tamao de fuente y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor de tamao de fuente. El tamao del tipo se define en puntos independientemente de las unidades de regla actuales.
4 Para aplicar el estilo negrita o cursiva, haga clic en el botn Negrita o en el botn Cursiva. 5 Para elegir un color de relleno para el tipo, haga clic en el cuadro de color y realice uno de los siguientes pasos: Elija una muestra de color de la paleta. Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto. Haga clic en el selector de color y elija un color.

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MACROMEDIA FLASH 4.7 Herramienta Ovalo 4.8 Herramienta Rectngulo Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para crear rectngulos con esquinas rectas o redondeadas. Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos: 1 Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo. 2 Seleccione los atributos de trazo y relleno.
Nota: No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea.
Herramientas

Lnea valos Rectngulos

3 En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. 4 Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados. Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada para dibujar slo lneas en ngulos mltiplos de 45 .

Referencia Rpida
Tecla Shift para crear Figuras simtricas

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4.9 Herramienta Lpiz Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz, de manera muy similar a cmo se emplea un lpiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las lneas y las formas segn se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz. Para dibujar con la herramienta Lpiz: 1 Seleccione la herramienta Lpiz. 2 Seleccione un estilo y color de trazo. 3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas: Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas. Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.

Herramientas

Lapiz

Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta. Referencia Rpida
Tecla Shift para dibujar Lneas verticales u Horizontales

4 Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo. 5 Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.

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MACROMEDIA FLASH 4.10 Herramienta Pincel La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligrficos. En muchas tablillas sensibles a la presin, puede cambiar el grosor del trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presin sobre la pluma. Tambin puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel.

Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma.


Para pintar con la herramienta Pincel:
1 Herramientas Seleccione la herramienta Pincel.

Pincel

2 Seleccione el color de relleno. 3 Haga clic en el modificador de modo Pincel y seleccione un modo de pintura: Pintar normal pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa. Pintar detrs pinta en las reas vacas del Escenario de la misma capa, sin afectar ni a las lneas ni los rellenos. Pintar seleccin aplica un nuevo relleno a la seleccin al seleccionarlo en el modificador Relleno o en el panel Relleno. (Esta opcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo relleno). Rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las lneas. Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca pinta sobre las lneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea rellena.

Referencia Rpida
Tecla Shift para dibujar Trazos verticales u Horizontales

Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura, Pintar seleccin y Pintar dentro. 4 Seleccione el tamao, la forma y el color del pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. 5 Si acopla a su PC una tablilla sensible a la presin puede seleccionar el modificador Presin para variar la anchura de los trazos de pincel aumentando o reduciendo la presin sobre la pluma. 6 Arrastre sobre el Escenario. Arrastre con Mays presionada para dibujar slo trazos de pincel verticales u horizontales.

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MACROMEDIA FLASH 4.11 Herramienta Bote de pintura La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas: Puede tanto rellenar reas vacas como cambiar el color de reas ya pintadas. Puede utilizar colores slidos, rellenos de degradados o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo, as como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta. Tambin puede utilizar esta herramienta para ajustar el tamao, la direccin y el centro de los rellenos de degradados y de mapas de bits. Si desea obtener informacin sobre cmo crear un relleno de mapa de bits. Nota: Al modificar un relleno de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura, se modificarn todas las instancias del relleno de mapa de bits, no slo el relleno de la seleccin actual.

Herramientas

Bote pintura

La forma de la izquierda no est cerrada por completo pero puede rellenarse. La forma de la estrella consiste en lneas individuales que encierran un rea que puede rellenarse.
Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar una rea: 1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura. 2 Seleccione el color y el estilo del relleno. Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcin de tamao del hueco: Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms rpidos cerrar los huecos manualmente. Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos. 4 Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar. Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, cambia el tamao aparente de los huecos, pero no el real. Si los huecos son demasiado grandes, puede ser necesario cerrarlos a mano.

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Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura: 1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura. 2 Haga clic en el modificador Transformar relleno. 3 Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits. Cuando selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits para editarlo, aparece el punto central y su recuadro de delimitacin con los selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, cambia para indicar su funcin. Presione Mays para que la direccin de un degradado lineal slo pueda colocarse en ngulos mltiplos de 45 . 4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes:

Para mover el centro del relleno degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.

Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitacin. (Esta opcin slo cambia el tamao del relleno, no el del objeto que contiene el relleno).

Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin. Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del circulo de delimitacin de un relleno o degradado circular.

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MACROMEDIA FLASH Para cambiar el tamao de un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitacin.

Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del circulo de delimitacin.

Para inclinar o distorsionar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores redondos de la parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.

Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao del relleno.

Nota: Para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del Escenario, seleccione Ver > rea de trabajo.

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MACROMEDIA FLASH 4.12 Herramienta Cubo de tinta La herramienta Bote de tinta permite especificar el color, la anchura de lnea y el estilo de los trazos de las lneas o contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las lneas y contornos de formas. Utilizar la herramienta Bote de pintura en lugar de seleccionar cada una de las lneas, facilita modificar los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez. Para utilizar la herramienta Bote de tinta: 1 Seleccione la herramienta Bote de tinta. 2 Seleccione el color del trazo. 3 Seleccione el estilo y la anchura de la lnea en el panel Trazo. 4 Haga clic en un objeto del Escenario para aplicar las modificaciones de trazo.

Herramientas Cubo de tinta

Herramienta cuentagotas

4.13 Herramienta Cuentagotas La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta tambin permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como relleno.
Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno:

1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o rea rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o rea rellena. Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en una rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador Bloquear relleno. 2 Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos atributos.

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MACROMEDIA FLASH 4.14 Herramienta Borradores La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar por arrastre. Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles. Para borrar con rapidez todo el Escenario: Haga doble clic en la herramienta Borrador. Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas:
Herramientas

Borrador

1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin, haga clic en el modificador Grifo. 2 Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar. Para borrar por arrastre: 1 Seleccione la herramienta Borrador. 2 Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado: Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa. Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos. Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo). Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. 3 Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4 Arrastre sobre el Escenario

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MACROMEDIA FLASH 4.15 Herramienta Mano


Al aumentar el tamao de visualizacin del Escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el Escenario para cambiar la visualizacin sin tener que cambiar el grado de aumento. Para mover la visualizacin del Escenario: 1 Seleccione la herramienta Mano. Para cambiar temporalmente de otra herramienta a la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en esa herramienta en la paleta de herramientas. 2 Arrastre el Escenario.

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MACROMEDIA FLASH 4.16 Herramienta Zoom


Puede cambiar el grado de aumento/reduccin para ver todo el Escenario en la pantalla o una zona determinada del dibujo aumentada. El grado mximo de aumento/reduccin depende de la resolucin del monitor y del tamao de la pelcula. Utilice las siguientes tcnicas para aumentar o reducir la visualizacin del Escenario: Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar la herramienta Zoom entre aumento y reduccin, utilice los modificadores Agrandar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt (Windows) u Opcin (Macintosh). Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitacin rectangular con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el rectngulo especificado ocupe la ventana. Para aumentar o reducir el tamao de todo el Escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver > Reducir. Para realizar un aumento o una reduccin con un determinado porcentaje, seleccione Ver > Aumentar y reducir, y seleccione un porcentaje del submen o bien seleccione un porcentaje del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.

Herramientas

Zoom

Referencia Rpida
Zoom Seleccionar Ver Aumentar y Reducir

Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, se muestra todo el Escenario. Para mostrar todo el Escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin. Para mostrar el rea de trabajo que rodea al Escenario, seleccione Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver los elementos de una escena que estn, parcial o completamente, fuera del Escenario. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, puede colocar inicialmente el pjaro fuera del Escenario en el rea de trabajo.

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Cuestionario 1. La diferencia entre La herramienta Puntero y Subseleccin es a. El Icono b. Puntero permite mover el objeto y Subseleccin los nodos del objeto c. La aplicacin 2. La herramienta Lazo permite a. Crear Mascaras b. Seleccionar reas poligonales y multiformes de Objetos vectoriales c. Seleccin de Objetos Vectoriales 3. La Herramienta Ovalo y Rectngulo crean objetos simtricos con la tecla a. Alt b. ctrl. c. Shift 4. La deferencia entre la Herramienta Cubo y Bote de pintura es a. Sirven para crear Degradados b. El cubo es para Trazos y el Bote para rellenos c. Tienen la misma funcin 5. Para borra toda el rea de Stage con la Herramienta Borrador a. Manualmente b. Doble clic sobre la Herramienta Borrador c. Un clic sobre la Herramienta Borrador Respuestas 1) b, 2) b, 3) c, 4) b, 5) b

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Macromedia Flash 5. Rellenos degradados

Al final del captulo el alumno ser capaz de... Crear degradados Personalizacin de contornos Crear efecto Morphing, y Efectos de color Crear smbolos Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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Rellenos degradados
Para seleccionar un relleno transparente, de color slido, con degradado o de mapa de bits, puede utilizar el panel Relleno. El panel Relleno tambin permite crear y editar rellenos con degradados. Puede aplicar rellenos de mapa de bits utilizando los mapas de bits importados al archivo actual. Si desea obtener informacin sobre cmo crear un relleno de mapa de bits. Para aplicar un relleno transparente mediante el panel Relleno: 1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno. 2 Seleccione Ninguno en el men Relleno. Nota: Puede aplicar un relleno transparente a un nuevo objeto, pero no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el relleno existente y elimnelo. Para aplicar un relleno de color slido mediante el panel Relleno: 1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno. 2 Seleccione Slido en el men Relleno. 3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno y utilice uno de los siguientes procedimientos: Arrastre para seleccionar un color de la paleta. Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto. Haga clic en el botn Selector de color de la ventana emergente de color y seleccione un color del selector de color.

Referencia Rpida
Seleccionar Ventana Paneles Rellenos

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Para aplicar, crear o editar un relleno con degradado mediante el panel Relleno: 1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno. 2 Seleccione una de las opciones siguientes del men Relleno: Degradado lineal para crear un degradado que cambie de tonalidad desde el punto inicial al final segn una lnea recta. Degradado radial para crear un degradado que cambie de tonalidad desde el punto inicial al final siguiendo una forma circular.

3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno de la caja de herramientas y seleccione un degradado de la paleta. 4 Para cambiar uno de los colores del degradado seleccionado, haga clic en uno de los punteros situados debajo de la barra de definicin del degradado y haga clic en el cuadro de color que aparece junto a la barra de definicin del degradado para seleccionar un color. 5 Para agregar un puntero al degradado, haga clic debajo de la barra de definicin del degradado. Seleccione el color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 4. 6 Para eliminar un puntero del degradado, arrastre el puntero fuera de la barra de definicin del degradado. 7 Para guardar un degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del panel Relleno y seleccione Agregar degradado del men emergente situado en la esquina superior derecha. Se agregar el degradado a la paleta Muestras del documento actual.

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Para aplicar un relleno de mapa de bits mediante el panel Relleno: 1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno. 2 Seleccione Mapa de bits en el men Relleno. 3 Haga clic en un mapa de bits de la ventana Relleno de mapa de bits que aparece en el panel Relleno. Puede modificar un relleno de mapa de bits utilizando la herramienta Cubo de pintura.

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5.1 Contornos
El panel Trazo permite cambiar el color, estilo y altura de lnea del trazo de un determinado objeto. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los estilos predefinidos que incluye Flash o bien crear un estilo personalizado. Para seleccionar el color, estilo y altura del trazo mediante el panel Trazo: 1 Seleccione Ventana > Paneles > Trazo. 2 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos: Seleccione una muestra de color de la paleta. Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto. Haga clic en el botn Sin color para aplicar un trazo transparente. Nota: Puede aplicar un trazo transparente a un nuevo objeto, pero no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el trazo existente y elimnelo. Haga clic en el botn Selector de color y seleccione un color del selector. 3 Para seleccionar un etilo de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al campo Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear un estilo personalizado, seleccione Personalizado del men emergente del panel Trazo situado en la esquina superior derecha del panel y, a continuacin, seleccione las opciones que desee en el cuadro de dilogo Estilo de lnea y haga clic en Aceptar. Nota: Si selecciona un estilo de trazo diferente del slido puede aumentar el tamao del archivo. 4 Para seleccionar la altura del trazo, haga clic en el tringulo situado junto al campo de altura y ajuste el control deslizante a la altura deseada.

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5.2 Animacin Morphing


Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y las formas parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las formas. La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa. Flash no puede interpolar la forma de grupos, smbolos, bloques de texto ni imgenes de mapas de bits. Use Modificar > Separar para aplicar la interpolacin de forma a estos elementos. Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de forma que controlan la manera en que partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Para interpolar una forma: 1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma clave vaco donde desee que empiece la animacin. 2 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia. Para crear la forma, utilice una de las herramientas de dibujo. 3 Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha como desee agregar. 4 Cree la imagen del ltimo fotograma de la secuencia. (Puede interpolar la forma, color o posicin de la imagen creada en el paso 2). 5 Seleccione Ventana > Paneles > Fotograma. 6 Para Interpolacin, seleccione Forma. 7 Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entre fotogramas interpolados: Para empezar la interpolacin de forma gradualmente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador
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hacia abajo o introduzca un valor entre -1 y -100. Para empezar la interpolacin de forma rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de transformacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 8 Elija una opcin para Mezcla: Distributiva crea una animacin con formas intermedias suaves y regulares. Angular crea una animacin que mantiene las esquinas y lneas rectas en las formas intermedias. Nota: Slo es apropiado para formas de mezcla con esquinas en punta y lneas rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas, Flash toma a la interpolacin de forma distributiva.

5.3 Efecto Alpha


Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer las opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el panel Efecto, que est acoplado al panel Instancia. La configuracin del panel Efecto tambin afecta a los mapas de bits situados en los smbolos. Instancias de smbolos, cada una con su propio efecto de color. Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma especfico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios graduales de color es necesario interpolar el cambio de color. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y despus se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. La interpolacin cambia gradualmente el color o la transparencia de una instancia.
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Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una pelcula de varios fotogramas, Flash aplica el efecto a cada fotograma del clip. Para cambiar el color y la transparencia de una instancia: 1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto: Mediante la opcin Alfa se ajusta la transparencia de la instancia. Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario.

5.4 Efecto Tinta


1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguiente opcin del panel Efecto: Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Utilice el deslizador Tinta situado en la parte superior panel para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (1%) a completamente saturado (100%). Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los campos correspondientes o arrastre los deslizadores de los componentes; o utilice el selector de color. Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario.

Referencia Rpida
Seleccionar Ventana Paneles Efectos

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MACROMEDIA FLASH 5.5 Efecto Brillo


1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto: Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a blanco (100%). Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario.

5.6 Efecto Avanzado


Para cambiar el color y la transparencia de una instancia: 1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto: Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es muy til cuando se desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante. Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se agregan a los valores constantes de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si se establece el control deslizante izquierdo en 50% y el derecho en 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ((100 x 0,5) + 100 = 150). Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario.

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MACROMEDIA FLASH 5.7 Creacin de Clips de Pelculas


Cada smbolo posee una Lnea de tiempo y un Escenario nicos, completo con capas. Al crear un smbolo, debe elegir cmo se va a comportar el smbolo, en funcin cmo se utilizar en la pelcula. Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico. Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o dems acciones. Definalos grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de pelculas tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen de independientemente de la Lnea de tiempo de la pelcula principal; piense en ellos como en mini-pelculas dentro de una pelcula principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula interactivos. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones animados. Puede asignar parmetros de clip (variables con valores) a un clip de pelcula para crear un clip "inteligente". Puede agregar acciones de clip y construir scripts para el clip inteligente para crear elementos de interfaz, como botones de radio, mens desplegables o informacin sobre herramientas, que respondan a los clics de ratn y a otros eventos. Si desea ms informacin, consulte la Ayuda de ActionScript. Nota: La interactividad y animacin en los smbolos de clips de pelculas no funciona cuando la pelcula se reproduce en el entorno de creacin de Flash. Para ver la interactividad y animacin de un clip de pelcula, elija Control > Probar pelcula o Control > Probar escena. Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el Escenario o crear un smbolo vaco y llenar o importar el contenido en modo de edicin de smbolos. Los smbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animacin. Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el tamao del archivo. Considere la posibilidad de crear animacin en un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro.

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Para crear un smbolo vaco nuevo:

Referencia Rpida
Seleccionar Insertar Nuevo smbolo

1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y realice uno de los siguientes pasos: Elija Insertar > Nuevo smbolo. Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda de la ventana Biblioteca. Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina superior derecha de la ventana Biblioteca. 2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico, Botn o Clip de pelcula. 3 Haga clic en Aceptar.

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Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo. 4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos. 5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas: Elija Edicin > Editar pelcula.

Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de la ventana de documentos. Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.

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5.8 Creacin de Clips Grficos Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico. 1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y realice uno de los siguientes pasos: Elija Insertar > Nuevo smbolo. Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda de la ventana Biblioteca. Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina superior derecha de la ventana Biblioteca.

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2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico. 3 Haga clic en Aceptar. Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo. 4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos. 5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas: Elija Edicin > Editar pelcula. Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de la ventana de documentos.

Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.

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MACROMEDIA FLASH 5.9 Creacin de Clips Botones


Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o dems acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una Lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La Lnea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente. Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo del botn en el Escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la pelcula y no a los fotogramas en la Lnea de tiempo del botn. Cada fotograma de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica: El primer fotograma es el estado Reposo, representa el botn siempre que el puntero no est sobre l. El segundo fotograma es el estado Sobre, representa el aspecto del botn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo. El tercer fotograma es el estado Presionado, representa el aspecto del botn cuando se hace clic sobre el mismo. El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el rea que responder al clic del ratn. Este rea es invisible en la pelcula.

Contenido tpico de los fotogramas Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa.

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Para crear un botn: 1 Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de que nada queda seleccionado en el Escenario. 2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione Ctrl+F8 (Windows) o Comando+F8 (Macintosh). Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn en fotogramas clave. 3 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba un nombre para el smbolo de botn nuevo y para Comportamiento elija Botn. Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la Lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vaco. 4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el Escenario. En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea crear un botn animado. 5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.

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Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo. 6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre. 7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa. El fotograma Zona activa no est visible en el Escenario, pero define el rea del botn que responde cuando se hace clic. Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas Reposo, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como fotograma Zona activa. Puede crear un estado de desplazamiento de desconexin colocando el fotograma Zona activa en una ubicacin diferente de los otros fotogramas de botn. 8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la Lnea de tiempo, elija Modificar > Fotograma y a continuacin haga clic en la ficha Sonido en el panel Fotograma que aparecer. 9 Cuando haya finalizado, elija Edicin > Editar pelcula. Arrastre el smbolo del botn fuera de la ventana Biblioteca para crear una instancia del smbolo en la pelcula.

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Cuestionario 1. Que es un Degradado a. Un color Base b. La combinacin de dos o mas colores base c. Un relieve 2. La animacin Morphing se crea a. Interpolando movimiento b. Utilizando Interpolacin de forma c. Vectorizando 3. El efecto Alpha permite a. Deformar una figura b. Aplicar Transparencia a un objeto c. Rotar una Imagen 4. El efecto Tinta permite a. Aplicar en animacin otro color a la imagen b. Deformar la figura c. Aplicar transparencia a un objeto 5. Los tres diferentes tipos de smbolos a. Alpha, Tinta y Brillo b. Clip de Pelcula, Botn y Grafico c. Instancia, Script y Botn Respuestas: 1) b, 2) b, 3) b, 4) a, 5) b

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Macromedia Flash 6. Ventana de Acciones

Al final del captulo el alumno ser capaz de... Conocimiento de una accin Conocimiento de la ventana acciones Conocer instrucciones Action Scripts Crear una pagina Web con Action Scripts Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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Ventana de Acciones Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones, como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una accin. La configuracin de muchas de las acciones requieren poca experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn diseadas para un desarrollo avanzado. Si se desea que una pelcula realice un accin concreta cuando alcance un fotograma clave, basta con asignar una accin de fotograma al fotograma clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en una pelcula, puede agregar una accin de fotograma al Fotograma 20 que especifique "go to Frame 10 and play". Una buena idea es colocar todos las acciones de fotograma en una capa para hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tiene acciones asociadas muestran una pequea a en la Lnea de tiempo. Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin para verificar si funciona mediante el comando Control > Probar pelcula. La mayora de las acciones no funcionan en modo de edicin. Las siguientes instrucciones describen el modo de definir acciones para fotogramas mediante el panel Acciones utilizado en modo Normal. Si desea obtener informacin sobre la utilizacin del panel Acciones en modo Experto, consulte Ayuda de ActionScript.

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Referencia Rpida
Seleccionar Ventana Acciones

Para asignar una accin a un fotograma clave: 1 Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija Ventana > Acciones. Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se asignar al fotograma clave anterior. Si no se ha seleccionado ningn fotograma, o si la seleccin incluye varios fotogramas, el panel Acciones estar atenuado. (si desea obtener informacin acerca de la asignacin de acciones a botones o clips de pelcula. 2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel. 3 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga doble clic en una accin en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas. Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas, situada a la izquierda, hasta la lista Acciones, situada en la parte derecha del panel. Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en el men emergente. Utilice el mtodo abreviado de teclado. 4 Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones. Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los campos de parmetros, si desea modificar los parmetros de las acciones existentes. Los parmetros variarn dependiendo de la accin que seleccione. 5 Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera necesario. Para probar una accin de fotograma en una escena: Seleccione Control > Probar pelcula

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6.1 Goto
Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la pelcula, se utiliza la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un fotograma, se puede optar entre reproducirla a partir del nuevo fotograma (predeterminado) o detenerla en el mismo. La pelcula tambin puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la anterior. Para saltar a un fotograma o a una escena: 1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2 Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Ir a. Flash inserta la accin Ir a y reproducir en la ventana Script. 4 Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga seleccionada la opcin Ir a y reproducir (predeterminada) en la seccin Parmetros. Para detener la pelcula en un fotograma especificado, anule la seleccin de Ir a y reproducir. La accin cambia a Ir a y detener. 5 En el men emergente Escena de la seccin Parmetros, especifique la escena de destino: Puede especificar la escena actual o una escena indicada, o siguiente o anterior para que la pelcula salte al primer fotograma de la escena. 6 En el men emergente Tipo de la seccin Parmetros, especifique un
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fotograma de destino. Fotograma siguiente o anterior. Seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin para especificar un fotograma. Una expresin es cualquier parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1. 7 Si selecciona Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin en el paso 6, para Fotograma, introduzca el nmero de fotograma, la etiqueta o una expresin que calcule un nmero de fotograma o una etiqueta. La siguiente sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas por delante del fotograma que contiene la accin:
gotoAndStop(_currentframe + 5);

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MACROMEDIA FLASH 6.2 Stop


A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una pelcula se reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de tiempo. Puede detener e iniciar una pelcula a intervalos especficos mediante las acciones Reproducir y Detener. Por ejemplo, puede detener una pelcula al final de una escena antes de continuar con la siguiente escena. Una vez detenida, una pelcula debe iniciarse de nuevo de forma explcita, mediante la accin Reproducir. Reproducir y Detener se utilizan por lo general para controlar los clips de pelculas con botones o para controlar la Lnea de tiempo principal. El clip de pelcula que desea controlar debe tener un nombre de instancia, un destino asignado y debe estar presente en la Lnea de tiempo. Para iniciar o detener una pelcula: 1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones. 3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Detener. Flash inserta un ActionScript como el siguiente en la ventana Script:
onClipEvent (load) { stop (); }

donde onClipEvent (load) indica que cuando se carga la pelcula, ejecuta la instruccin stop para detener la pelcula. Nota: Los parntesis vacos que aparecen detrs de una accin indican que es un mtodo (capacidad) que no tiene parmetros ni argumentos.

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MACROMEDIA FLASH 6.3 getURL


Sintaxis getURL(url [, ventana [, variables]]); Argumentos url La URL de la cual obtener el documento. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula. ventana Un argumento opcional que especifica la ventana o el fotograma HTML en el que debera cargarse el documento. Introduzca el nombre de una ventana especfica o seleccione uno de los nombres de destino reservados siguientes: _self especifica el fotograma actual de la ventana activa. _blank especifica una nueva ventana. _parent especifica el elemento principal del fotograma actual. _top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual. variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para enviar variables. Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especifique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables al final de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables. Descripcin Accin; carga un documento de una URL especfica en una ventana o pasa variables a otra aplicacin en una URL definida. Para probar esta accin, asegrese de que el archivo que se va a cargar se encuentra en la ubicacin especificada. Para utilizar una URL absoluta (por ejemplo, http://www.myserver.com), necesita una conexin de red. Reproductor Flash 2 o posterior. Las opciones GET y POST estn disponibles solamente en Flash 4 y versiones posteriores del Reproductor. Ejemplo Este ejemplo carga una nueva URL en una ventana del navegador vaca. La accin getURL destina la variable incomingAd como el parmetro url para que pueda cambiar la URL cargada sin tener que editar la pelcula de Flash. El valor de la variable incomingAd se pasa antes a Flash en la pelcula utilizando una accin loadVariables.
on(release) { getURL(incomingAd, "_blank"); }

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MACROMEDIA FLASH 6.4 On Mouse Event


La asignacin de una accin a un botn asigna tambin, de forma automtica, una accin de evento de ratn para controlar o administrar la accin. Cada controlador comienza con la palabra on seguida del evento al que responde el controlador. Por ejemplo:
on (release) on (keyPress "<Space>") on (rollOver) El parmetro Liberar indica que el usuario presion y liber el botn del ratn. Se puede especificar el evento de ratn que desencadena una accin de botn mediante el panel Acciones. Para configurar las opciones de evento del ratn: 1 Seleccione el botn al que quiere asignar una accin. 2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel Acciones. 3 Seleccione una de las siguientes opciones: Seleccione la accin On Mouse Event. Seleccione una accin en la categora Acciones bsicas. 4 En la seccin Parmetros, para Evento, seleccione un evento de teclado o de ratn que desencadenar la accin: Presionar: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Liberar (predeterminado): desencadena la accin al liberar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Esto configura el comportamiento estndar de hacer clic. Liberar fuera: desencadena la accin al liberar el botn del ratn cuando el puntero no se encuentra sobre el botn. Presin de tecla: desencadena la accin al presionar la tecla especificada. Si selecciona esta opcin, debe introducir la tecla en el cuadro de texto. Situar sobre objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero sobre el botn. Situar fuera de objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero fuera del botn. Arrastrar sobre: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza fuera del botn y, a continuacin, vuelve a desplazarse sobre el botn. Arrastrar fuera: desencadena la accin cuando el botn del ratn se presiona con el puntero sobre el botn y, a continuacin, el puntero se desplaza fuera del botn. 5 Asigne cualquier accin adicional al botn. Para probar acciones de fotograma, utilice uno de los siguientes procedimientos: Elija Control > Habilitar acciones de fotogramas simples. Seleccione Control > Probar pelcula.

6.5 StartDrag
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Sintaxis startDrag(destino); startDrag(destino,[bloqueado]); startDrag(destino [,bloqueado [,izquierda , arriba , derecha, abajo]]); Argumentos destino La ruta de destino del clip de pelcula que se va a arrastrar. bloqueado Un valor Booleano que especifica si el clip de pelcula arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin del ratn (true), o bloqueado en el punto en el que el usuario hizo clic por primera vez en el clip de pelcula (false). Este argumento es opcional. izquierda, arriba, derecha, abajo Los valores relativos a las coordenadas del elemento principal del clip de pelcula que especifica un rectngulo de limitacin para el clip de pelcula. Estos argumentos son opcionales. Descripcin Accin; hace que el clip de pelcula destino se pueda arrastrar mientras se reproduce la pelcula. Slo un clip de pelcula puede arrastrarse al mismo tiempo. Una vez que se ha ejecutado una accin startDrag, el clip de pelcula permanece arrastrable hasta que se detiene especficamente por una accin stopDrag o hasta que se llama a una accin startDrag de otro clip de pelcula. Ejemplo Para crear un clip de pelcula que los usuarios puedan colocar en cualquier ubicacin, anexe las acciones startDrag y stopDrag a un botn dentro del clip de pelcula, como se muestra a continuacin:
on(press) { startDrag("",true); } on(release) { stopDrag(); }

6.6 StopDrag
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Sintaxis stopDrag(); Argumentos Ninguno. Descripcin Accin; detiene la operacin de arrastre actual. Reproductor Flash 4 o posterior. Ejemplo Esta sentencia detiene la accin de arrastre de la instancia mc cuando el usuario suelta el botn del ratn.
on(press) { startDrag("mc"); } on(release) { stopdrag(); }

6.7 Play
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Sintaxis play(); Argumentos Ninguno. Descripcin Accin; desplaza la cabeza lectora hacia delante en la Lnea de tiempo. Reproductor Flash 2 o posterior. Ejemplo El cdigo siguiente utiliza la sentencia if para comprobar el valor de un nombre que introduce el usuario. Si el usuario introduce Steve, se llama a la accin play y la cabeza lectora avanza en la Lnea de tiempo. Si el usuario introduce cualquier cosa diferente de Steve, la pelcula no se reproduce y aparece un campo de texto con el nombre de variable alert.
stop(); if (name = "Steve") { play(); } else { alert = "You are not Steve!"; }

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6.8 LoadMovie Sintaxis loadMovie(url [,ubicacin/destino, variables]]); Argumentos url Una URL absoluta o relativa para el archivo SWF que se va a cargar. Una ruta relativa debe ser relativa respecto al SWF. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula. Para utilizarlos en Flash Player o para realizar pruebas en el modo de prueba de pelcula en el entorno de creacin de Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma carpeta y los nombres de archivo no pueden incluir especificaciones de carpeta ni de unidad de disco.

destino Un argumento opcional que especifica un clip de pelcula de destino que se sustituir con la pelcula cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Especificar destino es lo mismo que especificar el (nivel) ubicacin de una pelcula de destino, no debera especificar ambos. ubicacin Un argumento opcional que especifica el nivel en el que la pelcula est cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Para cargar una nueva pelcula adems de las pelculas existentes, especifique un nivel que no est ocupado por otra pelcula. Para sustituir una pelcula existente con la pelcula cargada, especifique un nivel que est actualmente ocupado por otra pelcula. Para sustituir la pelcula original y descargar todos los niveles, cargue la nueva pelcula en el nivel 0. La pelcula del nivel 0 establece la velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamao de los fotogramas de todas las dems pelculas cargadas. variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para enviar variables asociadas con la pelcula que se va a cargar. El argumento debe ser la cadena "GET" o "POST". Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especifique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables al final de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables.

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Descripcin Accin; reproduce pelculas adicionales sin cerrar Flash Player. Por lo general, Flash Player muestra una sola pelcula de Flash Player (archivo SWF) y despus se cierra. La accin loadMovie permite ver varias pelculas al mismo tiempo o cambiar entre pelculas sin cargar otro documento HTML. Puede cargar pelculas en los niveles que ya tienen archivos SWF cargados. Al hacerlo, la nueva pelcula sustituye al archivo SWF existente. Si carga una nueva pelcula en el nivel 0, todos los niveles se descargarn y el nivel 0 se sustituir por el nuevo archivo. Utilice la accin loadVariables para mantener la pelcula activa y actualizar las variables con nuevos valores. Utilice la accin unloadMovie para eliminar pelculas cargadas con la accin loadMovie. Reproductor Flash 3 o posterior. Ejemplo Esta sentencia loadMovie est anexada a un botn de navegacin con la etiqueta Productos. Hay un clip de pelcula invisible en el Escenario con el nombre de instancia dropZone. La accin loadMovie utiliza este clip de pelcula como parmetro de destino para cargar los productos del archivo SWF, en la posicin correcta del Escenario.
on(release) { loadMovie("products.swf",_root.dropZone); }

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Cuestionario 1. Que es un Action Script a. Un efecto de Macromedia Flash b. Un cdigo que permite ejecutar una accin c. Una herramienta de Macromedia Flash 2. Los Action Scripts se implementan en a. El Timelines b. El Stage c. La ventana Acciones 3. El Action Script Goto permite a. Llamar una URL b. Enviar el control de una animacin a otra escena o fotograma c. Regresar al inicio de la animacin 4. El Action Script On Mouse Event es sensitivo a a. La pulsacin de una tecla o evento del Mouse b. Ctrl. Alt Supr c. Un Action Script indicado 5. El Action Script StartDrag permite a. Ir a otro fotograma b. Arrastrar un clip de pelcula c. Detener el deslizamiento de un clip de pelcula

Respuestas

1) b, 2) c, 3) b, 4) a, 5) b
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Macromedia Flash 7. Uso de diferentes escenas

Al final del captulo el alumno ser capaz de... Conocimiento de una escena Ejecucin de una escena Agregar y modificar escenas Ejecucin de mltiples escenas Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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Para organizar un pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un mensaje de carga y los crditos. Al publicar una pelcula de Flash que contiene ms de una escena, las escenas del archivo SWF se reproducen en una sola secuencia en el orden en el que aparecen en el panel Escena del archivo FLA. Los fotogramas del archivo SWF estn numerados consecutivamente entre las diferentes escenas. Por ejemplo, si una pelcula contiene dos escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarn numerados del 11 al 20. Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas. Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada escena, o bien para permitir que los usuarios contemplen la pelcula de manera no lineal, se utilizan las acciones. Escena, panel Para mostrar el panel Escena: Seleccione Ventana > Paneles > Escena. Para ver una escena determinada: Seleccione Ver > Goto y, a continuacin, elija el nombre de la escena del submen. Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en el botn Agregar del panel Escena. Seleccione Insertar > Escena. Para eliminar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en el botn Eliminar del panel Escena. Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar > Eliminar escena. Para cambiar el nombre de una escena: Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre. Para duplicar una escena: Haga clic en el botn Duplicar del panel Escena. Para cambiar el orden de las escenas de la pelcula: Arrastre el nombre de la escena a otra posicin en el panel Escena.
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Macromedia Flash 8. Insercin de sonido

Al final del captulo el alumno ser capaz de... Conocimiento de los diferentes formatos de sonido Importacin de sonidos Asignacin de sonidos a fotogramas Editar sonidos personalizados Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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Utilice el comando Archivo > Importar para traer sonidos de archivos WAV (slo Windows), AIFF (slo Macintosh) o MP3 (cualquier plataforma) de la misma forma que lo hara con cualquier otro tipo de archivo. Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podr importar los siguientes formatos de archivo de sonido: Sound Designer II (slo Macintosh) Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh) Sun AU (Windows o Macintosh) Sonidos System 7 (slo Macintosh) WAV (Windows o Macintosh) Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos. Al igual que con los smbolos grficos, slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en la pelcula. Si desea compartir sonidos entre las pelculas Flash, puede incluir sonidos en las bibliotecas compartidas. Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una cadena identificadora en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. El identificador tambin se puede usar para acceder al sonido como un objeto en ActionScript. Para informacin sobre objetos en ActionScript. Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en la unidad de disco y en la memoria RAM. No obstante los datos de sonido MP3 estn comprimidos y son ms pequeos que los datos de los sonidos WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 22 kHz y 16 bits (los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a velocidades de muestra de 11, 22 44 kHz. Tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos. Nota: Los sonidos grabados en formatos que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32, o 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan en Flash. Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16-bits.

Para importar un sonido:

1 Elija Archivo > Importar. 2 En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado. El sonido importado se coloca en la biblioteca para la pelcula activa.
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Cuestionario
1. Formatos de Archivos que Flash nos permite importar a. Mid y Wav b. JPG, GIF y MOV c. MP3, WAV, AU 2. Macromedia Flash nos permite personalizar un sonido a. Falso b. Verdadero 3. Efectos que nos permite aplicar aun sonido Flash a. Morphing b. Interpolacin de Movimiento c. Desvanecimientos 4. En Macromedia Flash es independiente el sonido al archivo generado a. Falso b. Verdadero 5. Podemos incorporar sonidos y animacin en una misma capa a. Falso b. Verdadero

Respuestas: 1) c, 2) b, 3) c, 4) a, 5) b

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Macromedia Flash 9. Transformar objeto

Al final del captulo el alumno ser capaz de... Crear un animacin rotando un objeto Crear un animacin escalando un objeto Crear un animacin girando un objeto Crear un animacin reflejando un objeto Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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9.1 Rotar
Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Como valor predeterminado, ste el es centro del objeto, pero puede desplazarlo. Arrastrndolo o asignndole un ngulo en el panel Transformar. Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda, respectivamente.

Para rotar un objeto arrastrndolo:

1 Seleccione el objeto. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la caja de herramientas, haga clic en el Modificador de rotacin. Elija Modificar > Transformar > Rotar. 3 Arrastre uno de los selectores de las esquinas. 4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar > Transformar > Rotar para ocultar los selectores de rotacin.

Para

1 Seleccione el objeto. 2 Seleccione Ventana > Paneles > Transformar. 3 Haga clic en Rotar. 4 Introduzca un angulo de rotacin. 5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la rotacin. 1 Seleccione el objeto. 2 Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar. 3 Introduzca los valores para Escala y Rotacin. 4 Haga clic en Aceptar.

rotar

un

objeto

con

el

panel

Transformar:

Para rotar y cambiar el tamao proporcional de un objeto simultneamente:

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9.2 Escalar Al cambiar el tamao proporcional de un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas direcciones. Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Las instancias, grupos y bloques de tipos se escalan en relacin a sus puntos de registro.

Para cambiar el tamao proporcional de un objeto mediante el arrastre:

1 Seleccione el objeto. 2 Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la caja de herramientas, haga clic en el Modificador de escala o elija Modificar > Transformar > Escalar. 3 Realice uno de los siguientes pasos: Para cambiar el tamao proporcional del objeto en horizontal y en vertical, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen segnse cambia el tamao.

Para cambiar el tamao proporcional del objeto horizontalmente o verticalmente, arrastre uno de los selectores del centro.

4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar > Transformar > Escalar para ocultar los selectores de escala. Nota: Al aumentar el tamao de varios elementos, aquellos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se pueden mover fuera del Escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del Escenario.

Para cambiar el tamao proporcional de un objeto con el panel Transformar:


1 Seleccione el objeto. 2 Seleccione Ventana > Paneles > Transformar. 3 Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la horizontal o para ambas.

4 Seleccione Restringir para mantener las proporciones. 5 Presione Intro (Windows)

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9.3

Girar CCW, CW

Para rotar un objeto 90 :

1 Seleccione el objeto. 2 Elija Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las agujas del reloj o Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del reloj.

9.3

Reflejar

Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el Escenario. Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente, respectivamente.

Para reflejar un objeto:

1 Seleccione el objeto. 2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar horizontalmente.

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9.5 Efectos personalizados 9.6 Mascaras Para crear una capa de mscara, se coloca una forma rellena sobre la capa. La capa de mscara muestra el rea de las capas vinculadas y situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas las dems. Las capas de mscara pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo. (Las funciones de las capas de mscara de Flash son similares a las del comando Pegar de FreeHand). Para crear una capa de mscara: 1 Cree o seleccione una capa que incluya el contenido que se visualizar a travs de los agujeros de la mscara. 2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una capa nueva encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada debajo, por tanto asegrese de crear la capa de mscara en el lugar correcto. 3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de un smbolo en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en una capa de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son transparentes; y las reas no rellenas son opacas. 4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-Clic (Macintosh), en el nombre de la capa de mscara de la Lnea de tiempo y elija Mscara en el men contextual. La capa se convierte en una capa de mscara, sealada por un icono de una flecha hacia abajo. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea rellena en la mscara. El nombre de capa de mscara aparece con sangra y su icono cambia a una flecha que apunta a la derecha. Para visualizar el efecto de mscara en Flash, bloquee la capa de mscara y la capa enmascarada.

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MACROMEDIA FLASH Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa de mscara, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Arrastre una capa existente debajo de la capa de mscara. Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de mscara. Elija Modificar > Capa y seleccione Con mscara en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.

Para desvincular capas de una capa de mscara:


1 Seleccione la capa que desea desvincular. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre la capa encima de la capa de mscara. Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.

Para cambiar el estado de una capa, entre con mscara y sin mscara:

Haga clic con Alt presionada (Windows),

9.7 Seguir el Raton 1. Crear Objeto 2. F8 3. Seleccionar Clip de pelcula 4. Clic derecho sobre el Objeto 5. Seleccionar Paneles Instancia 6. Dar Nombre 7. Agregar Capa nueva 8. Crear Objeto 9. F8 10. Seleccionar Botn 11. Clic Derecho sobre el Objeto 12. Seleccionar Acciones 13. On Mouse event 14. Activar solo Situar sobre el objeto 15. Startdrag 16. Dar Mismo Nombre anteponiendo /

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MACROMEDIA FLASH 9.8 Movimiento con Trayectoria


Para facilitar el dibujo, utilice capas de guas. Se puede utilizar cualquier capa como capa de gua. Las capas de guas se sealan con un icono de gua a la izquierda del nombre de la capa. La capa de guas no se ve en las pelculas de Flash Player publicadas.

Tambin se puede crear una capa de gua de movimiento para controlar el movimiento de los objetos en una animacin interpolada. Nota: Si se arrastra una capa normal a una capa de gua, sta se convierte en una capa de gua de movimiento. Para evitar que de forma accidental se convierta una capa gua, coloque todas las capas guas en la parte inferior del orden de las capas. Para designar una capa como capa de gua: Seleccione la capa y haga clic en el botn derecho del ratn (Windows) y elija Gua en el men contextual. Vuelva a elegir Gua para volver a convertir la capa en una capa normal. Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de gua de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de gua de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua. En este ejemplo, dos objetos en capas separadas se asocian al mismo trazado de movimiento.

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MACROMEDIA FLASH Para crear un trazado de movimiento en una animacin interpolada:

1 Cree una secuencia de animacin interpolada de movimiento. Si selecciona Orientar segn trazado la lnea de base del elemento interpolado se orientar hacia el trazado de movimiento. Si selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se ajustar en el trazado de movimiento. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione la capa que contiene la animacin y elija Insertar > Gua de movimiento. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o ControlClic (Macintosh) en la capa que contiene la animacin y elija Agregar gua de movimiento en el men contextual. Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de gua de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

3 Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el trazado deseado.

4 Ajuste el centro al comienzo de la lnea en el primer fotograma y al final de la lnea en el ltimo. Nota: Arrastre el smbolo por su punto de registro para obtener los mejores resultados de arrastre. 5 Si desea ocultar la capa de gua de movimiento y la lnea para que slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guas de movimiento. El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin.

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MACROMEDIA FLASH Para vincular las capas a una capa de gua de movimiento, realice una de las siguientes acciones:

Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa se inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma automtica en el trazado del movimiento. Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que interpole en esta capa se ajustan de forma automtica al trazado del movimiento. Seleccione una capa debajo de una capa de Gua de movimiento. Elija Modificar > Capa y seleccione Con gua en el cuadro de dilogo Propiedades de capa. Haga clic con Alt presionada (Windows).

Para desvincular las capas de la capa de guas de movimiento:

1 Seleccione la capa que desea desvincular. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento. Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa en el cuadro de dilogo Propiedades de capa. Haga clic con Alt presionada (Windows).

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Pelculas interactivas En animaciones sencillas, Flash reproduce las escenas y fotogramas de una pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, la audiencia utiliza el teclado, el ratn o ambos, para saltar a distintas partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en formularios y llevar a cabo otras muchas operaciones interactivas. Las pelculas interactivas se crean mediante la configuracin de acciones, que son juegos de instrucciones creadas con ActionScript que se ejecutan al producirse un evento especfico. Para que una accin se desencadene, debe ocurrir uno de los siguientes eventos: que el cabezal de lectura alcance un fotograma o que el usuario haga clic en un botn o presione teclas del teclado. Slo una parte de la interactividad que puede crear permite a los usuarios desplazarse por una pelcula saltando a una escena, a un fotograma o a una direccin URL, iniciar o detener otra pelcula, o imprimir fotogramas de la pelcula de Flash. Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones, como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una accin. La configuracin de muchas de las acciones requieren poca experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn diseadas para un desarrollo avanzado; si desea obtener ms informacin acerca de la creacin de acciones avanzadas

1. Crear Objeto 2. F8 3. Seleccionar Clip de pelcula 4. F8 5. Seleccionar Botn 6. Clic derecho sobre el Objeto 7. Seleccionar Acciones 8. On Mouse event 9. Activar Presionar y Liberar 10. Star Drag 11. Dar un Nombre anteponiendo / 12. Dar clic a { 13. Stop Drag 14. Dar clic a Escena 1 15. Clic derecho sobre el Objeto 16. Seleccionar Paneles Instanciar 17. Dar el mismo Nombre anteriormente pero sin /
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Cuestionario
1. En una animacin de movimiento podemos aplicar Alpha y rotacin simultneamente a. Falso b. Verdadero 2. En una animacin simultneamente a. Falso b. Verdadero 3. En una animacin Morphing podemos aplicar efecto Reflejar a. Falso b. Verdadero 4. Una mas cara consta de N capas a. 1 b. 2 c. 2 y 3 5. El Action Script para seguir el ratn es a. Goto b. On Mouse event c. Get URL podemos aplicar Escala y Rotacin

Respuestas1) b, 2) b, 3) b, 4) c, 5) b
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www.icam.com.mx

Macromedia Flash 10. Publicar una pagina


Al final del captulo el alumno ser capaz de... Generar un ejecutable de Flash Configurar la exportacin Configurar el HTML Reducir la carga de un archivo de Flash Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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Cuando est listo para presentar su pelcula al pblico debe publicar o exportar el archivo Flash FLA a otro formato para su reproduccin. La funcin Publicar de Flash est diseada para presentar la animacin en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de Flash Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una ventana del navegador. El comando Exportar pelcula le permitir crear el contenido de Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede exportar una pelcula entera como archivo de Flash Player, como una serie de imgenes de mapas de bits, como un fotograma nico o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y de movimiento en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI.

Con

Elegir los formatos en los que desea entregar el archivo de creacin y ajustar las configuraciones para el formato de archivo en particular. Flash publica automticamente el archivo de creacin en los formatos seleccionados, crea archivos adicionales basados en las configuraciones seleccionadas y guarda las configuraciones con el archivo de pelcula para volverlas a usar. Las opciones de Exportar pelcula coinciden por lo general con las de publicacin pero no guardan las configuraciones para volverlas a utilizar. Crear formatos de archivo alternativos GIF, JPEG, PNG y QuickTime y el HTML necesario para visualizarlos en la ventana del navegador. Los formatos alternativos activan un navegador para ver la animacin de su pelcula y la interactividad para los usuarios que no tengan instalado Flash Player. Crear plantillas de Generator para actualizar fcilmente el contenido en un sitio Web, como grficos y texto, sin tener que sustituir los archivos de forma individual. Por ejemplo, en Flash puede usar datos de Generator como variables para ofrecer una respuesta inmediata o personalizada a sus visitantes del sitio Web de Flash, hacer que la produccin del sitio Web sea ms eficaz y crear ilustraciones, como listas de desplazamiento, que no se pueden crear slo con Flash. Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en HTML, puede crear su propio documento HTML con cualquier editor HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para mostrar una

el

comando

Publicar

puede

hacer

lo

siguiente:

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pelcula de Flash. Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr aadir una pelcula de Flash a su sitio Web fcilmente. Dreamweaver crea todos los cdigos HTML necesarios. Antes de publicar la pelcula, es importante que pruebe si la pelcula funciona mediante los comandos Probar pelcula y Probar escena. Si desea obtener ms informacin, La reproduccin de una pelcula de Flash en un navegador Web necesita de un documento HTML que active la pelcula y especifique la configuracin del navegador. Este documento se genera automticamente con el comando Publicar desde los parmetros HTML en un documento de plantilla. Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula de Flash en la ventana, el color de fondo, el tamao de la pelcula, etc. y definir los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede cambiar estos y otros valores en la ficha HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas configuraciones suplantar las opciones que haya establecido en la pelcula. Sus configuraciones se insertarn en un documento de plantilla. El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla correctas, incluido un archivo HTML normal, que incluya cdigo para intrpretes especiales como ColdFusion o Active Server Pages (ASP) o una plantilla incluida con Flash (para ms informacin.

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Para publicar un HTML para visualizar el archivo Flash: 1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. El tipo de archivo HTML se selecciona de forma predeterminada. 2 Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin. html. 3 Haga clic en el panel HTML para que aparezcan las configuraciones. 4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men emergente Plantilla; haga clic en el botn de informacin de la derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla seleccionada. El men enumera todos los archivos de plantilla en la carpeta Macromedia Flash 5/HTML. Las plantillas bsicas slo muestran la pelcula en un navegador mientras que las plantillas ms avanzadas contienen cdigo para la deteccin del navegador y otras funciones. Si no elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla predeterminada, Default.html, y si sta no estuviera utilizar la primera plantilla de la lista. Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la pelcula de Flash ms la extensin del archivo de plantilla. Por ejemplo, si selecciona una plantilla denominada Estndar.asp para utilizarla con una pelcula de Flash denominada MiPelcula.swf, el
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nombre del archivo resultante es MiPelcula.asp. 5 Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJECT y EMBED: Coincidir con pelcula (predeterminado) utiliza el tamao de la pelcula. Pxeles le permite introducir el nmero de pxeles en los campos Anchura y Altura. Porcentaje para usar un porcentaje relativo a la ventana del navegador. 6 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las funciones y reproduccin de la pelcula de la manera siguiente: Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, la opcin se deselecciona y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido en true). Ciclo repite la pelcula en ciclo cuando alcanza el ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta opcin si desea parar la pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP est activo de forma predeterminada.) Visualizar men muestra un men de mtodo abreviado cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en la pelcula. Anule la seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men atajo. De forma predeterminada, esta opcin est activada (el parmetro MENU est definido en true). Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo para sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y puede disminuir el tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo afecta a las pelcula que contienen texto esttico (texto que cre al crear una pelcula y que no cambia cuando sta se muestra) definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea obtener ms informacin. 7 Seleccione Calidad para determinar el equilibrio entre tiempo de procesamiento y el suavizado de cada fotograma antes de que aparezca en la pantalla del usuario, de la manera siguiente: Baja favorece la velocidad de reproduccin ante la apariencia y no utiliza la visualizacin suavizada. Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se activa. Alta automtica en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva
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con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash. Medio aplica algo de visualizacin suavizada, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta. Alta (valor predeterminado) favorece a la apariencia ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan. Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas OBJECT y EMBED. 8 Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control Flash ActiveX, elija una opcin de Modo de ventana para transparencia, posicin y capas: Window reproduce una pelcula de Flash Player en su propia ventana rectangular de una pgina Web para que la animacin sea lo ms rpido posible. La opcin configura el parmetro WMODE de la etiqueta OBJECT a WINDOW. Opaco sin ventana mueve los elementos detrs de las pelculas de Flash (por ejemplo, con HTML dinmico) para evitar que stos se muestren, configurando el parmetro WMODE en OPAQUE. Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en la que la pelcula se incrusta a travs de todas las reas transparentes de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms lenta. La opcin establece WMODE a TRANSPARENT. 9 Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la pelcula de Flash dentro de la ventana del navegador. Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la pelcula. Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario. Esta opcin especifica el atributo ALIGN para las etiquetas OBJECT, EMBED y IMG. 10 Elija una opcin de Escala para colocar la pelcula dentro de los lmites especificados si cambi el ancho y la altura original de la pelcula: Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula. Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del aspecto original de la pelcula sin distorsiones y recortando si fuera necesario. Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar
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distorsin. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas OBJECT y EMBED. 11 Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en que se coloca la pelcula dentro de la ventana y cmo se recorta si fuera necesario. Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha. Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior. Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED. 12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan los mensajes de error si se produce algn conflicto en la configuracin, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo refererido a una imagen alternativa que no se ha especificado. 13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

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10.1 Generar Ejecutable SWF El formato de Flash Player (SWF) es el formato de archivo principal para distribuir el contenido de Flash y el nico formato que admite toda la funcionalidad interactiva de Flash.

Las pelculas de Flash Player pueden reproducirse de varias formas:


En navegadores Internet como Netscape e Internet Explorer que estn equipados con Flash Player. Con Flash Xtra en Director y Authorware. Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros sistemas anfitriones de ActiveX. Como parte de una pelcula QuickTime. Como un tipo de aplicacin independiente denominada proyector. Para ubicar el sitio donde una pelcula puede entrar en pausa durante la descarga, puede probar una escena o una pelcula completa mediante el comando Probar escena o Probar pelcula o puede abrir un archivo SWF existente. Si existen datos necesarios que no se han descargado una vez que la pelcula llega a un fotograma, la pelcula se detiene hasta que llegan dichos datos. Para ver el rendimiento de descarga de manera grfica, Flash Player puede visualizar el Creador de perfil para ancho de banda y ver la cantidad de datos que se envan para cada fotograma de la pelcula
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segn la velocidad de mdem definida. Para simular la velocidad de descarga, el Creador de perfil para ancho de banda utiliza valores estimados del rendimiento habitual de Internet, no la velocidad exacta del mdem. Por ejemplo, un mdem de 28.8 Kbps puede en teora descargar datos a 3.5 Kbytes/segundo. Pero si elige 28.8 del men Control, Flash definir la velocidad real a 2.3 Kbytes/segundo para simular el rendimiento de Internet tpico con ms precisin. Tambin puede generar un informe para hallar los fotogramas que hacen la reproduccin ms lenta y luego optimizar el contenido en esos fotogramas. Para generar un informe, utilice la opcin Seleccionar generar informe en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Elija Archivo > Configuracin de publicacin para cambiar la configuracin del archivo de Flash Player creado por Probar pelcula y Probar escena.

Para

1 Realice uno de los siguientes pasos: Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula. Flash muestra la ventana Salida para ayudarle a solucionar problemas en ActionScript. Puede utilizar la accin trace para mostrar comentarios en la ventana Salida y ayudarle as en la depuracin. Si desea obtener informacin, consulte los temas relacionados en la Ayuda de ActionScript . Elija Archivo > Abrir y seleccione un archivo SWF. Si prueba una escena o pelcula, Flash publicar la seleccin activa como archivo SWF utilizando las configuraciones en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El archivo SWF se abre en una nueva ventana y empieza a reproducirse de inmediato. 2 En el men Depurar de Flash Player, elija una velocidad de descarga para determinar la velocidad de descarga que imita Flash: 14.4 Kbps, 28.8 Kbps, 56 Kbps. Para introducir sus propias configuraciones, elija Personalizar. 3 En Flash Player, elija Ver > Creador de perfil para ancho de banda para visualizar un grfico del rendimiento de descarga: El lado izquierdo del creador de perfil muestra informacin sobre la pelcula, sus configuraciones y estado. En Pelcula se indican las dimensiones, velocidad de fotograma, tamao en KB y bytes, duracin y precarga en nmero de fotogramas y segundos. En la seccin derecha del creador de perfil aparece la cabecera y grfico de la Lnea de tiempo. En el grfico, cada barra representa un fotograma individual de la pelcula. El tamao de la barra corresponde al tamao de ese fotograma en bytes. La lnea roja inferior debajo de la cabecera de la Lnea de tiempo indica si un fotograma determinado fluye en tiempo real o no con la velocidad de mdem activa configurada en el men Control. Si una barra sobrepasa la lnea roja, la pelcula debe esperar hasta que dicho
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comprobar

el

rendimiento

de

descarga:

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fotograma est cargado. 4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de flujo. La barra de flujo indica el nmero de fotogramas cargados y el fotograma que se est reproduciendo. 5 Haga clic en una barra del grfico para mostrar las configuraciones para el fotograma correspondiente en la ventana izquierda y detener la pelcula. 6 Ajuste la vista del grfico como desee: Elija Ver > Grfico por flujo para que aparezcan los fotogramas que se detienen. Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que representan a cada fotograma. En el lateral de cada bloque se indica su tamao en bytes relativo. El primer fotograma guarda el contenido del smbolo y es frecuentemente ms grande que otros fotogramas. Elija Ver > Grfico fotograma a fotograma para mostrar el tamao de cada fotograma. Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a las demoras de flujo. Si cualquier bloque de fotograma se extiende ms all de la lnea roja en el grfico entonces Flash Player detendr la reproduccin hasta que se descargue la totalidad del fotograma. Creador de perfil para ancho de banda mostrando barra de flujo y vista de Grfico fotograma a fotograma. 7 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de creacin habitual.

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Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador de perfil para ancho de banda, podr abrir cualquier SWF directamente en modo de prueba. El archivo se abre en una ventana del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho de banda y otras opciones de visin seleccionadas. Si desea obtener informacin sobre depuracin de pelculas, consulte el tema de solucin de problemas en la Ayuda de ActionScript.

Para generar un informe donde figure la cantidad de datos en el archivo final de Flash Player por archivos:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2 Seleccione Generar informe de tamao. 3 Haga clic en Publicar. Flash genera un archivo de texto con el mismo nombre que la pelcula exportada ms la extensin .txt. En el informe aparece la cantidad de datos del archivo final de Flash Player por fotogramas.

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10.2

Configurar Navegador

Para previsualizar la pelcula de Flash con la configuracin y el formato de publicacin que ha elegido utilice el comando Previsualizacin de publicacin. Este comando exporta el archivo y abre la Previsualizacin en el navegador predeterminado. Si previsualiza una pelcula QuickTime, Previsualizacin de publicacin inicia el reproductor de pelculas QuickTime. Si previsualiza un proyector, Flash inicia el proyector.

Para previsualizar un archivo con el comando Previsualizacin de publicacin:

1 Defina las opciones de exportacin del archivo con el comando Configuracin de publicacin. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin y seleccione, en el submen, el formato de archivo que desee previsualizar. Presione la tecla F12 para exportar y previsualizar el formato predeterminado. Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin que la pelcula de Flash. Este archivo permanece en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.

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Cuestionario 1. El programa que reproduce el ejecutable de Flash es a. Media Placer b. Reproductor Flash c. Quick Time 2. La extensin del ejecutable de Flash a. Fla b. Swf c. Exe 3. La publicacin de un HTML, se adjunta con a. HTML, SWF, o archivo de imagen b. HTML y FLA c. HTML y MP3 4. El tamao del archivo ejecutable se administra en la publicacin a. Falso b. Verdadero 5. Un archivo SWF puede ser visualizado en el navegador a. Falso b. Verdadero

Respuestas b, 2) b, 3) a, 4) b, 5) b

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Diseo: Ing. Joel Gonzlez Estrada Joelages@hotmail.com

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