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Juegos Juegos de presentacin

PELOTA CALIENTE
DEFINICIN Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. DESARROLLO En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:

el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego. FUENTE Tradicional. Lobato/Medina

QUIEN CALLA PAGA


DEFINICIN Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. OBJETIVOS Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. DESARROLLO 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y asi sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS Variantes:

el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

FUENTE Curs Habilitats Expressives: Com expressar-nos amb el cos. Moraira (Alacant) 19/4/1997

EL ESPEJO

DEFINICIN Consiste en imitar las acciones del compaero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTES Hacerlo a distancia.

FUENTE Curs Habilitats Expressives: Com expressar-nos amb el cos. Moraira (Alacant) 19/4/1997 DIBUJO Ester Quiros Sierra.

ME PICA
DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no. FUENTE Curso de la UP de Gijn sobre juegos cooperativos. Enviado por Vita Garca Lpez.

TIERRA
DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos:

Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.

VARIANTES

Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre. FUENTE Mara Sol Gorriz Ortz

EL PROTOCOLO
DEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido. MATERIAL No precisa material alguno. CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin. DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo inventado.

VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin. FUENTE Cieza. Murcia. Enviado por Pilar Salort Villalba.

LAS INICIALES
DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto. FUENTE Escuelas Pias, Malvarrossa (Valencia, Espaa) Enviado por Jorge Batlle Montero.

TELARAA
DEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre. FUENTE Curso de autoestima. Enviado por Vernica Siva (Mjico).

LAS INICIALES

DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto. FUENTE Escuelas Pias, Malvarrossa (Valencia, Espaa) Enviado por Jorge Batlle Montero.

EL NOMBRE KILOMTRICO
DEFINICIN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.

PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad. DESARROLLO Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor... EVALUACIN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: 1. Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. 2. Probar otro juego distinto de presentacin. FUENTE Campamento Cabrillas, Orea, Guadalajara, Espaa Enviado por Jorge Batlle Montero.

CENTRIFUGADORA
DEFINICIN Dar vueltas con un paracadas. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin en grupo. PARTICIPANTES A partir de los 7 aos. MATERIALES

Un paracadas. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracadas. DESARROLLO El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.

EVALUACIN Si se consigue el movimiento de forma uniforme. VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo. FUENTE Seminario de Educacin Fsica de Ejea de los Caballeros. Enviado por Beln y Julin

ALGO DE TI
DEFINICIN Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS Conocer informacin especfica diversa de los participantes PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Prestar atencin a la informacin dada y respetar los respuestas de los dems. DESARROLLO

El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Reir? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? EVALUACIN Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron. FUENTE Fuente: Cristina Proao (Ecuador).

GESTO PARANOICO
DEFINICIN Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. OBJETIVOS Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual Aprender a respetar el turno y a escuchar. PARTICIPANTES Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4 aos CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. DESARROLLO Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos

ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo. EVALUACIN Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros VARIANTE Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. La variante la envia M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica". FUENTE Campamento de Cazorla. 1995. Enviado por lvaro Hidalgo Abad

EL ABOGADO
DEFINICIN El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del lado (abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o mas, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo al una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

FUENTE Enviado por Carla Osinaga

BUSCANDO PAREJA
DEFINICIN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geomtricas..) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS

Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo

PARTICIPANTES Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. DESARROLLO El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qu le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo. FUENTE Enviado por Estela Rico Ortiz

EL BOLGRAFO LOCO
DEFINICIN Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaero OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. DESARROLLO Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. DESARROLLO La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas del resto de compaeros/as. FUENTE Enviado por Paulina Lpez

PAREJAS
DEFINICIN Se busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco. OBJETIVOS

Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante. MATERIAL Papel y bolgrafo. DESARROLLO Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del grupo para que les ayuda a presentar la pareja del papel. FUENTE Enviado por Alberto Collazo Ballesteros.

Juegos de conocimiento RECONOZCO TU ANIMAL


DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de
un animal.

OBJETIVOS Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los


otros/as por otro canal, distensin.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIALES Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar
los ojos. DESARROLLO Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto. OBJETIVOS Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por
otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIALES Pauelo o venda para tapar los ojos. DESARROLLO Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

LA GALLINITA CIEGA

Diario de los sueos


DEFINICIN Cada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compaeros. OBJETIVOS

Desarrollo de la creatividad. Desarrollo de la expresin escrita. Desarrollo de la expresin oral. Divertirse. Trabajo en equipo. Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias. Desarrollo de la memoria.

PARTICIPANTES Esta dinmica est pensada para los nios de enseanza primaria y secundaria. El nmero de participantes viene determinado por el nmero de alumnos existentes en la clase.

MATERIALES El material necesario para la consecucin de esta dinmica es:


Libreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ). Lpiz o bolgrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.

DESARROLLO Cada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueo que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y all cada uno lee sus respectivos sueos. Una vez que se han ledo todos los sueos, se eligen los que ms han gustado. Estos sueos que han sido elegidos sern escritos por el profesor o profesora en otra libreta que har funcin de " diario de los sueos de clase ". EVALUACIN En esta dinmica se evaluar:

Creatividad. Constancia. Inters. Originalidad. Participacin. Correccin de la expresin escrita.

FUENTE Sonia Verdegay Martnez NOTAS Nos ayudar a conocer el grado de fantasa existentes en los alumnos.

EL DETECTIVE
DEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos menos el interesado). OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial.

PARTICIPANTES Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo. DURACIN 20 minutos. MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo. Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas. CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas. DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l. EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc. FUENTE La primera vez que hicimos este juego fue en un cursillo para monitores, en San Sebastin > Pas Vasco > Espaa. Enviado por Alberto Castrillo Del Prado.

Ardilla a su cueva
DEFINICIN Conocimiento de los integrantes a travs del juego. OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantes PARTICIPANTES A partir de los 14 aos y un nmero par. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas. DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. FUENTE Enviado por Walter Salcedo. Tel. (092) 2751551-2-3 Fax. 2751554. Palmira > Valle del Cauca > Colombia. Este juego es del Valle del Cauca.

S/NO
DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern. OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza, comunicacin, distensin... PARTICIPANTES Indiferente. DURACIN Indefinido MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada. EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos. FUENTE

En una acampada en Granada. Enviado por Mara del Mar Gutirrez


Garca.

EL ORDEN DE LAS EDADES


DEFINICIN

Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar


OBJETIVOS

El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y el cooperacin del grupo.
PARTICIPANTES

De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos.


CONSIGNAS DE PARTIDA

No hablar durante el juego.


DESARROLLO

Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIN

Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar.
FUENTE

LO QUE NUNCA HE HECHO


DEFINICIN Uno por uno, va diciendo algo que nunca haya hecho en su vida, todo aquel que si lo ha hecho, pierde un punto, gana el que se quede con ms puntos al final. OBJETIVOS conocer ms a los miembros del grupo y divertirse PARTICIPANTES Lo ideal sera ms de 3 y menos de 20 personas. Mayores de 9 aos. MATERIAL Piedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos. Se puede utilizar cualquier otra cosa en lugar de piedritas para llevar los puntos. Puede jugarse con ms o menos puntos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se requiere que los participantes sean honestos, se debe respetar el turno. DESARROLLO Todos los participantes hacen un crculo, se les entrega o se les pide que busquen 10 piedritas. Una persona dice algo que nunca en su vida ha hecho (ejemplo: "Yo nunca he patinado en hielo"). Todas las personas que s lo hayan hecho, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo que nunca ha...). A continuacin, la persona de la derecha del que acaba de hablar tiene el turno de decir algo que nunca ha hecho, siguindose la misma dinmica. El juego se puede parar, despus de unas cuantas vueltas por todos los participantes, y gana el jugador que tenga ms piedras. EVALUACIN Si el juego permiti conocerse un poquito mejor, si hubo gente que se identific con otra por sus experiencias vividas

RUMBO A LO DESCONOCIDO

DEFINICIN Conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc. OBJETIVOS El conocimiento del grupo y la presentacin al mismo PARTICIPANTES Mayores de 8 aos. Numero de 10 en adelante. CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo. DESARROLLO Se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc El juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego. EVALUACIN Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada caracterstica y que verdaderamente cumple la misma.

Juegos de afirmacin

SPLASH
DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos DESARROLLO El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar

que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.

CORTAHILOS
DEFINICIN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles. VARIANTES Hacerlo por parejas. Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

LAS GAFAS
DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.

DESARROLLO El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) EVALUACIN En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo. FUENTE Nuria Moreno Martnez

CUANTO TE QUEREMOS
DEFINICIN Consiste en poner en un papel una virtud de los dems. OBJETIVOS Fomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupo PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos DESARROLLO Se ponen todos los jugadores en un circulo, y en medio una silla, en la cual se va a sentar una persona del grupo. El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos de ella, o una cualidad,...,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano. Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz alta.

Todos los jugadores han de pasar por el centro. EVALUACIN Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los mensajes de sus compaeros. VARIANTES Si queremos hacer el juego con nios mas pequeos, lo pueden hacer hablando.

LAS LANCHAS
DEFINICIN Se trata de salvarse en grupos. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos CONSIGNAS Tratar de ayudar a los compaeros. DESARROLLO Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el juego. EVALUACIN Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a "salvarse".

VARIANTES Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.

Juegos de confianza

EQUILIBRIO
DEFINICIN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando. OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio. DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.

Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ... EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO
DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible. DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?

Voleyvoz

DEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln. OBJETIVOS Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin ldica PARTICIPANTES A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol. DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz. EVALUACIN Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha redo del resto, etc.

Ponle la cola al burro


DEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. OBJETIVOS Estimular la confianza. PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante. MATERIAL

pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente. DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien. FUENTE

Lazarillo
DEFINICIN Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido OBJETIVOS Que los nios se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes PARTICIPANTES Tiene que ser un nmero par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los nios lo pueden hacer. MATERIAL Puede hacerse dentro o fuera del saln, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se lleg a la meta o lugar establecido CONSIGNAS DE PARTIDA El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le gua ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningn momento

DESARROLLO En un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, as que solo presionando el brazo o llevndole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la direccin, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un rea del saln. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente EVALUACIN Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logr el objetivo, como se sentiran al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno NOTAS Es divertido ver como los nios intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidente

Tnel oscuro
DEFINICIN Confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados OBJETIVOS Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha. PARTICIPANTES De seis aos en adelante, unas 20 personas CONSIGNAS DE PARTIDA No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole indicaciones incorrectas DESARROLLO

Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso

EVALUACIN Cmo se han sentido? Han confiado en todo momento de sus compaeros?

Juegos de comunicacin

PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro

posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla

CMO

ESTOY?
DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos.

CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles. EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?. NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

POLICAS Y CONTRABANDISTAS
DEFINICIN Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA

Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados. DESARROLLO Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego. VARIANTES

Los policas solo pueden cazar a uno. Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados. El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.

LAS CUATRO ESQUINAS


DEFINICIN Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Pequeos grupos, ... a partir de 7 aos. MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas... CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems.

DESARROLLO Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro VARIANTES

El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes. El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.

CUENTO ANIMALIA
DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS

Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participacin. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo.

PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula. MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo. CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden. DESARROLLO

El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos. EVALUACIN

Se han sentido los nios motivados ? Han participado activamente ? Se han divertido con la dinmica ? Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado ?.

GRAN FIESTA
DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVOS

Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. Pasarlo bien.

PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos. MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.). CONSIGNAS DE PARTIDA

El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar. DESARROLLO Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.

Poner la cola al burro


DEFINICIN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le indicarn. Gana el equipo que mas se haya aproximado. OBJETIVOS

Proporciona gran diversin a los espectadores. El que lo ejecuta ha de procurar orientarse en el espacio, l solo o a travs de las consignas dadas por su equipo. La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados.

PARTICIPANTES Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de los 6 aos, aunque los participantes en el diseo y construccin deben tener 8 o ms aos

MATERIAL Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para disear el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionar una cola de papel, en cuyo extremo se colocar cinta adhesiva o una chincheta que permita su sujecin al dibujo. CONSIGNAS DE PARTIDA

No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. Cada equipo indicar a su compaero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz. No es vlido que los del equipo contrario les indiquen.

DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre s mismo para desorientarle. Los participantes estarn divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro. EVALUACIN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los nios:

Socializacin. Desarrollo del lenguaje. Relacin entre adultos y nios. Actuacin en un espacio cerrado o al aire libre. Adecuacin a la psicomotricidad.

NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo dos. Se puede cambiar de animal y as le enseamos a los nios varios, tambin podemos cambiar las partes de ste.