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Divertimentos matemticos
Brian Bolt
EDITORIAL LABOR, S.A.
Traduccin de
Mariano Martnez Prez
La edicin, 2.
a
reimpresin: 1990
Ttulo de la edicin original:
The arnazing mathematical amusernent arcade
Cambridge University Press, 1984
de la edicin en lengua castellana y de la traduccin:
Editorial Labor, S. A. - Calabria, 235-239 - 08029 Barcelona, 1987
El autor y los editores agradecen a la Mansel1 Collection
el permiso para reproducir Melancola de A. Durero
Depsito legal: B. 31345-1990
ISBN: 84-335-5111-6
Printed in Spain - Impreso en Espaa
Impreso en: Ingoprint, S. A. - Maracaibo, 11 - 08030 Barcelona
INTRODUCCIN
Mucha gente de todas las edades disfruta tratando de
resolver rompecabezas de tipo matemtico. Esta coleccin de
pasatiempos y otras actividades ha sido seleccionada de un
libro de complementos, escrito para profesores de
matemticas, y que alcanz un xito notable. Se han reunido
aqu aquellas actividades creativas del libro anterior, que no
requeran conocimientos matemticos especiales, y un gran
nmero de nuevas ideas. Muchos de estos pasatiempos tienen
una larga historia, otros son originales, y algunos han tenido
que esperar a la llegada de la calculadora de bolsillo para
poder ser atacados de una manera factible y realista.
Aparecern cerillas, monedas, complicados cruces de
ros, ingeniosas situaciones de maniobras de trenes,
problemas de ajedrez, cuadrados mgicos, estrellas y
circunferencias, billares, dardos y dianas, paradojas
geomtricas... , todo esto y mucho ms tiene cabida en esta
maravillosa galera! Quien nunca haya cortado en dos una
banda de Mobius, tiene aqu la oportunidad de alcanzar la
deliciosa sensacin de la perplejidad.
La segunda parte del libro est.dedicada a dar, o sugerir,
la solucin de los rompecabezas y a comentarlos, de manera
que el lector pueda comprobar si su solucin es correcta o
descubrir una pista, cuando se encuentre atascado en alguna
dificultad. Pero le aconsejamos vivamente que persista en sus
intentos de encontrar una solucin. Produce una gran
satisfaccin resolver un rompecabezas por s mismo y, una
vez resuelto, desafiar a los amigos a que hagan otro tanto!
Brian Bolt
NDICE
El primer nmero, en negrita, se refiere a la pgina donde se plantea el
pasatiempo; el segundo, a la pgina en la que se da la solucin, comentarios,
etctera. Un asterisco indica la conveniencia de utilizar calculadora.
Introduccin
1 Tringulos hechos a base de cerillas 1, 73
2 El embrollo del cruce del ro 1, 73
3 El maquinista perplejo 2, 73
4 Hazte tus propios dados 2, 73
5 Plegando mapas 3, 74
6 El lechero ingenioso 3, 74
7 Los peones sobre el tablero de ajedrez 4, 74
8 Evitando tres en raya 4, 75
9 Dos mitades hacen un todo 5, 75
10 Cubismo 5, 75
11 Cuadrados construidos con cerillas 5, 75
12 Curvas de persecucin 6, 75
13 Los misiles extraviados 7
14 Modelos 8
15 Soldados en apuros 8, 76
16 El granjero y el redil 9,76
17 La danza de los caballos 9, 77
18 Los apartaderos de la va frrea 10, 77
19 El cubo multicolor 10, 77
20 Los maridos celosos 11, 78
21 La extensin de cable ms barata posible 11, 79
22 El juego del Hex 13
23 El cuadrado, la cruz y el crculo 14, 80
24 La banda de M6bis 14, 80
25 Una jardinera ahorrativa 16, 80
26 Cuntos tringulos puedes encontrar? 16, 81
27 Dos lanchas motoras poco amistosas 16, 81
28 Los caballos guardianes 17, 81
29 Invirtiendo el orden de los trenes 17, 82
30 Cuatro piezas iguales 18, 82
31 Compltese el cuadrado 18, 83
32 Monedas que dan vueltas 18, 83
33 Una red que va creciendo 19, 83
34 Circuitos unicursales y grafos eulerianos 20, 83
35 Giros que parecen imposibles 21, 85
36 El cazador obstinado 21, 85
37 Cuatro puntos en un plano 21, 86
38 Dados de letras 22, 86
39 La defensa de la reina 22, 86
VI
40 Ver es creer 23, 88
41 La inspeccin de carreteras 23, 89
42 Las fichas del domin y el tablero de ajedrez 23, 89
43 Caminando en zigzag 24
44 Un paseo a caballo 24, 89
45 Aserrando un cubo 27, 91
46 Un agujero imposible 27, 91
47 Dos gemelos idnticos 28, 91
48 El teorema de los cuatro colores 28, 91
49 Unas cerillas desconcertantes 28, 92
50 La cuadratura del tringulo equiltero 29, 92
51 La cuadratura de la tetera 29, 93
52 Un ama de casa perpleja 29, 93
53 Jugando a invertir el tringulo 30, 93
54 El billar americano 30, 94
55 Buscando cuadrados (para dos jugadores) 32, 94
56 La polilla hambrienta 33, 95
57 El desvo ms barato 33, 95
58 Piezas que llenan todo un espacio 34, 95
59 Curvas formadas al cortarse circunferencias 34, 95
60 El ultimtum de una amante! 36, 96
61 Slo cuatro rectas 36, 96
62 A qu velocidad eres capaz d.e pedalear? 37, 97
63 La pista de bobsleighs 37, 97
64 Cuestin de vocales 37, 98
65 Juegos con fichas para un solo jugador 38,98
66 Dos piezas iguales 40, 98
67 Cmo pintar un cubo 40, 99
68 Los problemas de la va nica 40, 100
69 Dos a la vez 41, 100
70 Cara y cruz 41, 100
71 La cuadratura de la cruz griega 41, 100
72 El reparto de gasolina 42, 100
73 Un reparto justo 42, 101
74 Magia con monedas 42, 101
75 La raa obstinada 42; 101
76 Cmo ordenar una estantera 43, 101
77 Partiendo un crculo 43, 102
78 Nmeros casi cuadrados'" 44, 103
79 Un jardinero aficionado a la matemtca 44, 103
80 Tringulos mgcos 44, 103
81 Nmeros curiosos * 45, 104
82 Unas restas chocantes * 46, 105
83 Cul es el mayor nmero que puedes obtener? * 46, 106
84 Los cuatro cuatros 47, 106
85 Cules eran los datos? * 47, 107
86 Un filn muy productivo * 48, 107
87 Centenas, decenas y unidades 49, 108
VIl
88 Crculos mgicos 49, 108
89 El nmero de telfono de la doctora Numerati * 50, 110
90 Completa un siglo 50, 110
91 Ruedas de nmeros 51, 110
92 Un reto a las calculadoras * 51, 111
93 Divisiones que se repiten * 52, 111
94 Algunos nmeros distinguidos * 53, 113
95 Estrellas mgicas 54, 113
96 La seguridad lo primero 54, 114
97 La estrategia secreta del tahr 55, 114
98 El problema del transporte 55, 115
99 Nuevos y curiosos esquemas numricos * 56, 115
100 Las temas pitagricas * 56, 116
101 Multiplicaciones misteriosas * 57, 116
102 Un diamante mgico 57, 116
103 Fechas capicas 58, 117
104 Tarjetas numricas adivinatorias 58, 117
105 Cuadrados mgicos 3 x 3 60, 118
106 Cuadrados mgicos 4 x 4, y mayores 62, 118
107 Un cubo mgico * 64, 119
108 Un problema con balanzas sin pesas 64, 119
109 Nuevos retos a la calculadora * 64, 119
110 Un problema de peso 65, 120
111 Rectngulos semejantes 65, 121
112 Inventando un nuevo tipo de diana * 65, 121
113 El nico hexgono mgico 66, 121
114 El juego de Nim 66, 122
115 Triangulando el cuadrado 67, 123
116 Quin la liga? 67, 123
117 Averigua qu cartas hay sobre la mesa 67, 123
118 El problema de dividir una herencia 68, 124
119 El fin del mundo! 68, 124
120 Un maratn patrocinado * 69, 125
121 Los efectos de la inflacin * 69, 125
122 Entretenimientos de octogenario * 69, 125
In Las moneoa" hoca arriha 70, 126
124 Colas de milano 71, 126
125 Ms rompecabezas con cerillas 71, 127
126 Pontoneros de maniobras 72, 127
VIII
1
2
PASATIEMPOS Y OMPECABEZAS
Tringulos hechos
a hase de cerillas
Coloca sobre la mesa
nueve cerillas formando
cuatro tringulos equilteros.
A continuacin trata de
construir cuatro tringulos
de la misma forma y tamao
que los anteriores, utilizando
slo seis cerillas.
El embrollo del cruce del ro
Este rompecabezas es muy antiguo. Se cuenta que haba
una vez un titiritero que recorra el pas llevando consigo un
lobo, una cabra y una col. Nuestro hombre llega a la orilla de
un ro y se encuentra con que la nica manera de atravesarlo
es utilizando una barca en la que slo cabe l y el lobo, o l y
la c ~ b r a , o l y la col. Desgraciadamente no se atreve a dejar
aliaba solo con la cabra, ni tampoco a la cabra sola con la
col, porque en el primer caso el lobo se comera a la cabra, y
en el segundo, la cabra se comera la col. Despus de pensar
un rato, lleg a la conclusin de que podra atravesar el ro
con todas sus pertenencias, con ayuda de la barca, sin perder
ninguna de el1as en la operacin. Cmo 10 consigui?
1
3
4
El maquinista perplejo
La figura nos muestra
o
una va muerta circular, al
final de una lnea de
ferrocarril.
V representa un vagn de
ganado vacuno, G un vagn
de ganado lanar, Luna
locomotora y PPun puente
o
para peatones sobre la va
frrea.
El problema, para el perplejo
maquinista, es hacer las
maniobras necesarias para intercambiar entre s las
posiciones de los vagones de ganado vacuno y lanar, y, al
final, volver a colocar la locomotora en la va principal.
Debes tener en cuenta, adems, que la altura del puente
PP es tal que la locomotora puede pasar por debajo, pero no
los vagones, porque son demasiado altos. Podras ayudar al
atribulado maquinista?
Hazte tus propios dados
Cada una de estas tres figuras se puede recortar, doblar y
pegar para construir un dado. En cada una faltan tres
nmeros. Numralas de manera que se cumpla la condicin
de que los nmeros correspondientes a dos caras opuestas de
cada uno de los dados siempre sumen siete.
MANiOBRAS
pp
6 2
3
5
6
3
4
6
2
l.
I
al b)
el
2
5 Plegando mapas
Tenemos un mapa que es doble largo que ancho y,
naturalmente, podemos plegarlo de muchas maneras distintas
hasta que su tamao quede reducido al de un cuadrado que
sea la octava parte del mapa desplegado. Numera los ocho
cuadrados tal como indica la figura, en un rectngulo de papel
de las dimensiones adecuadas, y cuenta de cuntas maneras
distintas puedes plegarlo. La mejor manera de ir llevando la
cuenta de las distintas posibilidades es de anotar el orden en
que se suceden los nmeros del 1 al 8 en el mapa plegado.
Una buena prueba de tu habilidad puede ser la de plegar
el mapa de manera que los nmeros queden en el orden 1, 2,
3,4, 5,6,7,8.
El lechero ingenioso
Un lechero dispone nicamente de dos jarras de 3 y S
litros de capacidad para medir la leche que vende a sus
clientes.
Cmo podr medir un litro sin desperdiciar la leche?
6
3
7 Los peones sobre el tablero de ajedrez
ste es el clsico problema de colocar 16
peones sobre un tablero de ajedrez, de
manera que no haya tres peones en lnea
recta. No se trata de ninguna situacin
complicada, pero lo cierto es que sobre un
tablero de 8 X 8 cuadros no resulta tan fcil
darse cuenta de cundo tres peones estn
alineados (o no).
La figura muestra tres filas de peones
alineados, a pesar de que, a primera vista, no
sea evidente; los ABC, ECD y FCG.
Cuando creas que ya has colocado
correctamente los 16 peones sobre el tablero
8 X 8 sin que haya tres alineados, pide a otra
persona que compruebe si tu solucin es
correcta antes de mirar la que aparece en la
segunda parte del libro.
8 Evitando tres en raya
A este juego se puede jugar con peones o
con fichas del juego de las damas sobre un
tablero de ajedrez, o bien con otras fichas
sobre papel cuadriculado, etc.
Los jugadores van colocando, por turnos,
sus fichas sobre el tablero. Pierde el jugador
que coloque por primera vez una ficha
alineada con otras dos.
Observa que el juego nunca puede
sobrepasar los 17 movimientos, pues el
mximo nmero de fichas que se pueden
colocar sobre un tablero 8 X 8, sin que
aparezcan tres alineadas, es 16. La astucia en
este juego radica en seleccionar posiciones
que fuercen al adversario a completar una
lnea de tres fichas.
En la figura hay slo 12 fichas sobre el
tablero, pero estn colocadas con tan mala
idea que el jugador, al que le toque poner la
siguiente, irremediablemente har tres en
raya, y, por lo tanto, perder. Comprueba,
uno por uno, todos los cuadros vacos para
convencerte de que la situacin es sta. Una
regla puede ayudarte en la comprobacin.
4
9 Dos mitades hacen un todo
Muestra cmo se puede cortar la figura rayada A en dos
e
partes, de manera que, al
volver a reunirlas, se pueda
formar cualquiera de las B
figuras B, e, D, E, F YG.
D
G
F E
10 Cubismo
A cuatro cubos de madera se les han cortado algunas
esquinas.
Slo quedan dos cubos
que tengan exactamente la
misma forma.
Cules son?
B e
o
11 Cuadrados construidos con cerillas
Retira tres cerillas de las
quince que forman esta
figura, de manera que slo
queden tres cuadrados.
Intenta retirar slo dos
cerillas, y que queden
tambin tres cuadrados.
(Esta vez no se exige que los
cuadrados sean del mismo
tamao.)
5
12 Curvas de persecucin
Seguramente has visto alguna vez a
un perro persiguiendo a un coche o a un
ciclista, pero te has parado a pensar en
el camino que sigue? El perro no puede
prever lo que va a ir ocurriendo y, en
consecuencia, no corre hacia donde
estara el coche cuando l lo pudiera
alcanzar, sino que suele correr hacia
donde est el coche en el mismo
instante en que lo ve.
La figura muestra la trayectoria que suele seguir un
perro, en A, desde el momento en que ve un coche en la
posicin B. Supongamos que el coche sigue la lnea recta Be
a una velocidad constante y, supongamos, tambin, que la
velocidad del coche es doble que la del perro.
El camino que recorre el perro lo podemos construir
fcilmente. Traza la recta B
I
e, que representa la trayectoria
del coche, y toma un punto Al que representa la posicin
inicial del perro (cualquiera puede valer, pero supondremos
que no est sobre la recta B
l
e, por qu?).
Une por una recta los puntos Al y 8
1
; sta es la direccin
en la que el perro empieza a correr. Pero est claro que
ningn perro puede cambiar fcilmente de direccin dando
un salto en el aire, as que se mover en esta misma
direccin durante una corta distancia AA
2
, que en el dibujo
representamos por ~ cm.
e
Pero mientras el perro corre de A I a A
2
, el coche se
desplaza de B
I
a B
2
, recorriendo una distancia de 1 cm en la
figura.
Al llegar a A2> el perro cambia de direccin hacia el
coche, que ahora est en B
2
, y corre en esa direccin,
mientras el coche se desplaza de B
2
a B
3
Repitiendo este
proceso se puede ir construyendo la trayectoria que seguir
el perro.
Empieza por hacer un dibujo ms o menos como el de la
figura. Piensa luego qu ocurrir si, por ejemplo, el coche
recorre una circunferencia en vez de una recta, o si cambian
las velocidades relativas del perro y del coche.
En realidad, hay infinitas posibilidades!
6
13
Los misiles extraviados al
R
R
R
p ......------------"Q
P
Q
p Q
P,
El bonito dibujo que aparece en la figura resulta de otro
problema de bsqueda de curvas de persecucin. Imagnate
el
R
tres misiles teledirigidos P, Qy R, estacionados en tres bases
que ocupan los vrtices de un tringulo equiltero de 100
km de lado. Se lanzan los tres misiles en el mismo instante,
de manera que el P se dirige a derribar al Q, el Q al R y el R
al P. A intervalos de tiempo regulares (y muy cortos) cada
uno de los tres misiles cambia de direccin para apuntar a la
nueva posicin que ocupa su blanco. Las figuras a), b), e), d)
muestran cmo ir construyendo la trayectoria que va a
seguir cada uno de los tres misiles en su intento por cazar a
p Q
su vecmo. P2
Comienza dibujando un tringulo equiltero de 10 cm
R
de lado, y seala en l los puntos PI' Q y R
I
, cada uno de dl
ellos a 1 cm de los P, Qy R, respectivamente; dibuja el
tringulo p Q R Yseala ahora en l los puntos P
2
, Q2 y R
2
a 1 cm de los PI' QI y R; dibuja el tringulo P2Q2R2 y
contina el proceso de la misma manera, tomando siempre
las distancias a lo largo de los lados del ltimo tringulo que
has construido hasta que los tres misiles exploten juntos en
el centro del tringulo!
Cul sera el aspecto de las trayectorias, si hubiramos
partido de cuatro misiles situados en las esquinas de un
cuadrado?
P
P
3
Q
7
14 Modelos
Toda la matemtica se
refiere al estudio, anlisis y
utilizacin de modelos, que
pueden ser numricos o
geomtricos. El artstico
dibujo que nos muestra la
figura es la mera conjuncin
de cuatro dibujos anlogos a
los del nmero anterior.
Partiendo de la misma idea
se pueden construir muchos
otros bellos e interesantes
diseos. Todo lo que se
necesita es un poco de
paciencia y hacer los dibujos
con mucho cuidado.
15 Soldados en apuros
Una patrulla de soldados, de maniobras por la jungla, se
encuentra de pronto con un gran ro, profundo e infestado de
cocodrilos. En la otra orilla ven a dos muchachos nativos con
una canoa. La canoa slo puede transportar a un soldado con
su fusil y su mochila, o a los dos muchachos. Cmo
conseguirn los soldados atravesar el ro sin alimentar a los
cocodrilos?
8
16 El granjero y el redil
La figura nos muestra
'G
cmo pensaba arreglrselas
un granjero para construir
seis rediles idnticos donde
guardar sus ovejas, utilizando
trece vallas todas iguales. Al
tratar de hacerlo descubre
que, desgraciadamente, una
de las vallas est rota y no
ee::::::========:J t:::::==========::::: t:::=======:::J
sIrve.
Coge doce cerillas, que
representarn las doce vallas
aprovechables, y trata de
mostrar cmo podra el
granjero construir con ellas
los seis rediles idnticos que
desea.
17 La danza de los caballos
Sobre un tablero de
ajedrez estn colocados los
dos caballos blancos y los
dos negros, ocupando las
esquinas de un cuadrado de
dimensiones 3 X 3 tal como
indica la figura.
Cmo se podran
intercambiar las posiciones
de los caballos blancos y
negros en el mnimo nmero
de movimientos?
9
18 Los apartaderos de la va frrea
Una va de tren BCtiene dos apartaderos BA y CA a una
va muerta A muy corta. En cada apartadero est situado un
vagn, representados por VI y V
2
, y en la va principal B C hay
una locomotora. Debes ingenirtelas para intercambiar, con
ayuda de la locomotora, las posiciones de los vagones VI y V
2
,
de manera que al final de la.s maniobras la locomotora pueda
volver a la va principal. Antes de intentarlo, ten en cuenta
que la va muerta A, comn a los dos apartaderos, es tan corta
,. '" .
.,
v,
DE. F'ERHOr.4,
A
LOCOt'\01tIRA
Vz ,
que en ella slo cabe un vagn como los VI y V
2
, pero no la
locomotora, de manera que si la locomotora entra en A por
CA, no puede salir por AB. Los vagones pueden engancharse
uno al otro o a cualquiera de los dos extremos de la
locomotora, pero no se permite saltarse los parachoques
situados en A!
19 El cubo multicolor
Imagnate que tienes ocho cubos de madera de 1 cm de
arista; explica cmo se podran pintar de manera que puedan
Rojo
reunirse para formar otro cubo de 2 cm de arista, todo l de
o
color rojo o todo l de color azul. .
azul
Considera ahora el problema anlogo para 27 cubos de
1 cm. Podras colorearlos de manera que puedan formar
otro cubo de 3 cm de arista todo rojo, o todo azulo todo
amarillo?
10
20 Los maridos celosos
Tres matrimonios se
encuentran en un hotel
completamente rodeados de
agua a causa de una
inundacin, y disponen de
una barca para escapar, en la
que slo caben tres personas.
Los maridos son tan celosos
que no estn dispuestos a
permitir que sus esposas se
encuentren en la barca, o en
cualquiera de las dos orillas,
con otro hombre u hombres,
si no estn presentes.
Trata de descubrir la
manera en que pueden
escapar las tres parejas,
cumpliendo la condicin
anterior, y adems la de que
la barca haga el mnimo
nmero posible de viajes. No
se permite ni salir nadando ni
en helicptero!
Una vez resuelto este
caso intntalo de nuevo, pero
esta vez para el caso de cinco
matrimonios.
21 La extensin de cable ms barata posible
Una habitacin tiene 10 m de largo, 4 ro de ancho y otros
4 m de alto. En el punto A, en el medio de la pared del fondo
y a medio metro del suelo, hay un enchufe. Se necesita tender
un cable para conectar el enchufe A con una lmpara situada
en el punto medio B de la pared de enfrente, a medio metro 4 m
del techo.
Por evidentes razones de seguridad, el cable debe ir sujeto
a las paredes, suelo o techo, y nunca por el aire. Calcula la
longitud de cable mnima necesaria para resolver el
problema. No! La respuesta no es 14 m.
11
Q)
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Q)
"'O
o
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Q)
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ro
1
12
x
22 El juego del Hex
El hex es un juego que invent en 1942 un matemtico dans
llamado Piet Hein. En la figura se muestra un tpico tablero para jugar al
hex, en este caso en forma de diamante, o rombo, formado por un
embaldosado de hexgonos regulares. Para que vayas familiarizndote
con el juego, este tablero tiene slo seis hexgonos por lado, pero los
buenos jugadores suelen usar un tablero bastante ms grande, de once
hexgonos de lado.
Uno de los dos jugadores tiene fichas negras, y el otro fichas blancas
(cualquier clase de objetos pequeos y fciles de distinguir tambin pueden
servir: botones, chinchetas de dos colores, etc.). Los jugadores colocan, por
turnos, sus fichas en cualquier hexgono del tablero que an no est
ocupado. El objeto del juego es completar una cadena continua de fichas
del mismo color que vaya de un borde del tablero al opuesto, no importa
por dnde, y ganar el primer jugador que lo consiga. Las fichas negras
juegan, por ejemplo, de A a A, y las blancas de B a B. Cada jugador, a la vez
que intenta completar su propia cadena, tratar de bloquear al
contrincante.
Los dibujos a) y b) muestran el final de dos partidas de hex.
Observa que los cuatro hexgonos de las esquinas, rayados, pueden
considerarse como pertenecientes, indistintamente, a los dos jugadores.
Es un juego ms complicado de lo que parece. Desafa a tus amIgos
a jugar, divirtete y constryete un tablero ms grande, profesional!
a)
b)
13
8
23 El cuadrado, la cruz y el crculo
En una plancha metlica hay tres agujeros recortados como los de la
figura.
Cmo podras tallar un bloque que pudiese pasar a travs de cada uno
de estos agujeros, pero, en cada caso, llenando completamente el hueco en
cuestin?
24 La banda de Mobius
Toma una tira de papel ABCD de unos 30 cm de largo y
de unos 2 cm de ancho, y pega sus extremos como muestra a).
No debes girar sobre s misma la cinta de papel, es decir, A
debe coincidir con D, y B con C. Esta banda cerrada tiene dos
A o
A D
B
e
al
caras, la interior y la exterior; colorea, por ejemplo, la cara
interior.
Cuntos bordes tiene esta banda?
Qu le ocurrir a dicha banda si haces un corte, a lo
largo, como indica b)?
corte
bl
Las respuestas no tienen ningn misterio, pero lo que
viene a continuacin seguro que te va a sorprender, si no lo
has visto antes.
14
e)
Coge otra tira de papel ABCD igual a la anterior. Gira
uno de los extremos, por ejemplo el CD, 180
0
antes de
pegarlo al AB, y forma una banda en la que A coincida con C,
y B con D, como se ve en d).
A e
d)
Este nuevo modelo de banda se conoce con el nombre de
banda de Mbius, y tiene propiedades verdaderamente
fascinantes.
Por ejemplo, intenta colorear el interiOr de la banda y
descubrirs que slo tiene una cara! Los ingenieros suelen
utilizarlo en las correas de transmisin de las mquinas; al
hacer de la correa una banda de Mbius, el ingeniero se
asegura de que el desgaste por el uso sea igual por las dos
caras. Cuntos bordes tiene una banda de Mbius?
Otra sorpresa ms! Corta la banda a lo largo, por el
medio, hasta volver al punto de partida. Cul ha sido el
resultado?
Construye ahora otra banda de Mbius y crtala de
nuevo a lo largo, pero esta vez haciendo el corte a un tercio
e)
de su anchura (vase e). Despus de ir cortando a Jo largo de
dos vueltas, te encontrars con que has vuelto al punto de
partida.
Cul ha sido esta vez el resultado? Te lo imaginabas
antes de hacerlo? Experimenta con bandas que tengan ms
giros sobre s mismas, e intenta sacar algn tipo de conclusin
general.
15
25 Una jardinera ahorrativa
Una jardinera quera sacar el mayor partido posible de las
plantas que tena, y un buen da descubri, mientras plantaba
un macizo de rosas, que haba colocado siete plantones de
rosas de manera que formaban seis lneas con tres rosales en
cada una de ellas. Cmo lo consigui?
Muy contenta con este resultado, la jardinera trat de
encontrar otras distribuciones interesantes, y descubri la
manera de plantar diez rosales de modo que formaran cinco
lneas y que hubiera cuatro rosales en cada lnea.
Adivina cmo lo logr e investiga por tu cuenta otras
ordenaciones econmicas.
26 Cuntos tringulos puedes encontrar?
Esta figura contiene muchos tringulos, de los que
algunos se solapan entre s.
Cpiala en un papel, y trata de inventarte una manera
sistemtica de contar todos los tringulos, sin olvidar
ninguno.
27 Dos lanchas motoras poco amistosas
Dos lanchas motoras controladas por radio se hallan en los puntos A y
B de un gran lago, a 200 m de distancia una de otra. Las dos estn
controladas por un mismo radiotransmisor y pueden moverse a la misma
velocidad. Sin embargo, la lancha que parte de B tiene estropeado el
mecanismo del timn y se mueve en una direccin que forma un ngulo de
90 con la direccin de la lancha que parte de A. Cmo conseguir el
controlador gobernar las dos lanchas para que lleguen a encontrarse?
16
28 Los caballos guardianes
Muestra cmo se podran
colocar doce caballos sobre
un tablero de ajedrez, de
manera que cada cuadro est
ocupado o amenazado por
un caballo.
29 Invirtiendo el orden de los trenes
La figura nos muestra el
plano de la red del metro de
una gran ciudad. Cada
crculo pequeo representa
una estacin y cada nmero
un tren. En la estacin
inferior no hay ningn tren.
Demuestra que se pueden hacer maniobras con los trenes,
moviendo un tren cada vez a la estacin que est vaca, en ese
momento, hasta colocarlos en orden inverso, es decir, pasar
ella la posicin del 7, el 2 a la del 6, y as sucesivamente.
El primer movimiento habr que hacerlo con uno de los
trenes 1,2,6 o 7.
La inversin del orden de los trenes puede hacerse en 15
movimientos.
17
30 Cuatro piezas
iguales
Muestra cmo puede
dividirse esta figura en cuatro
piezas idnticas.
31 Compltese el cuadrado
Dibuja cuidadosamente
sobre papel cuadriculado las
cinco piezas de la figura,
recrtalas y trata de formar
con ellas un cuadrado. Es
posible hacerlo, no te
desesperes!
32 Monedas que dan vueltas
Dos monedas idnticas A
y B parten de la posicin que
indica la figura. La moneda B
permanece en reposo,
mientras que la A rueda
alrededor de B, sin deslizar,
hasta que vuelve a su
posicin inicial. Cuntas
vueltas habr dado la
moneda A?
18
33 Una red que va creciendo
ste es un interesante juego para dos jugadores que a
veces recibe el nombre de los retoos. Todo lo que se
necesita para jugar es una hoja de papel y un lpiz.
Seala sobre el papel tres puntos cualesquiera, a).
C
C
a) b)
Estos puntos se convertirn en nudos de una red, a
medida que avanza el juego. El primer jugador debe unir con
un arco dos de estos puntos y marcar otro punto en medio de
dicho arco, que ser un nuevo nudo de la red, b). Puede
tambin dibujar un arco que empiece y termine en el mismo
nudo, pero debe aadir un nudo nuevo en medio, e).
El otro jugador aade, a su vez, un nuevo arco a la red y
un nuevo nudo en medio del arco. Puede utilizar como
extremo de su arco cualquier nudo, salvo que a l vayan a
parar ya tres arcos; en cuanto a un nudo lleguen tres arcos,
queda excluido de cualquier unin futura, y, para indicarlo, se
le rodea de un circulito.
Los dibujos de la figura d) muestran algunos de los
posibles movimientos del segundo jugador, si el primero ha
unido A con B.
--e---B
A A
C
C O nuevo nudo
e)
B
A
._..--_B
C
C
O
d)
19
El objetivo del juego es dejar al adversario sin posibilidad
de movimiento. Gana el ltimo jugador que consiga dibujar
un arco. Una ltima regla: los arcos no pueden cruzarse.
Vale la pena no olvidar esta ltima regla, ya que a veces
puede haber nudos que queden aislados de los otros y no
sean ya utilizables, a pesar de que de ellos no partan tres
ramas o arcos.
La figura e) muestra cmo puede quedar la red al final de
una partida, y en ella se ve que, si bien quedan dos nudos, X e
y, en los que no terminan tres ramas, no se pueden unir.
Juega a este juego con tus amigos e intenta resolver las
siguientes cuestiones:
1) Trata de explicar por qu este juego debe terminar
siempre despus de un nmero limitado de
movimientos (cuntos?).
2) Haz la prueba de comenzar con cuatro o cinco puntos.
3) Investiga las consecuencias que tendra el admitir
nudos de cuatro en la red (es decir, nudos en los que
terminen cuatro arcos) en vez de nudos de tres.
34 Circuitos unicursales y grafos eulerianos
El dibujo a) representa un mapa de una red de carreteras.
Un ingeniero de caminos planea recorrer cada carretera una
sola vez partiendo de A y regresando otra vez a A. Cmo lo
podr hacer?
La red b) no puede dibujarse con un lpiz sin levantarlo
del papel y comenzar por otro punto, salvo que recorramos
algunos de los trazos dos veces.
Calcula el mnimo nmero de veces que es necesario
levantar el lpiz del papel para dibujar b).
8
e)
e A
b)
E
a)
o
20
38 Dados de letras
Un juego de palabras utiliza dados con una letra en cada
cara. En la figura se ven tres aspectos distintos de uno de
estos dados.
Qu letra es la que figura en la cara opuesta a la que
ocupa la m
39 La defensa de la reina
Cul es el mnimo nmero de reinas que se necesita
colocar sobre un tablero de ajedrez n X n, de manera que
ocupen o controlen todos
los cuadros del tablero?
En la figura puede verse una solucin para el tablero 4 X 4
(dos reinas), y otra para el tablero 5 X 5 (tres reinas).
Busca otras soluciones para estos tableros 4 x 4 y 5 x 5,
y despus trata de hallar una solucin para el tablero 6 X 6
con slo tres reinas. Cuntas reinas se necesitarn para n = 7
Yn=8?
En 1862 Jaenisch propuso una variante de este problema:
no slo deban estar ocupados o controlados todos los
cuadros del tablero, sino que, adems, ninguna reina deba
ocupar un cuadro que estuviera atacado por otra.
Otro problema parecido: halla el mnimo nmero de
reinas necesario para ocupar o controlar todos los cuadros
del tablero, con la restriccin adicional de que cada reina est
protegida por otra.
Problemas anlogos se pueden proponer para otras
piezas del ajedrez.
22
43 Caminando en zigzag
A
o e e
Para este juego se G

1 ~
necesita un cuadrado
de 7 X 7 o 9 X 9 puntos.
El juego comienza en el
centro S. El primer jugador
dibuja una flecha que va de S
a uno de los puntos situados
inmediatamente encima,


e

e


e

I
1
t-
I
-1
I
0 - - - ~
S
I
1__._.
I
I
t

1

debajo, a su derecha o a su
izquierda. El segundo

jugador prolonga esta flecha
un paso ms en una de las

cuatro direcciones,
formando un camino
continuo.

G
El objeto del juego es
B
construir un camino desde S
hasta la casa de cada jugador
(A para el primero y B para
el segundo), sin pasar dos
veces por el mismo punto.
Ganar la partida el primer
jugador que consiga alcanzar
su casa.
44 Un paseo a caballo
Uno de los problemas ms antiguos de la matemtica
recreativa es el que consiste en averiguar qu camino debe
seguir un caballo de ajedrez para recorrer una y slo una vez
todos los cuadros del tablero. Durante los ltimos 200 aos
han sido muchos los matemticos famosos que se han
ocupado de este problema, entre ellos De Moivre, Euler y
Vandermonde; pero siempre queda algo nuevo por descubrir.
Una solucin para el tablero 8 X 8, debida a De Moivre,
aparece en a). En b) puede verse otra manera de
representarla. Cada una de ellas tiene sus ventajas y debes
decidir cul es la que te parece mejor para tus investigaciones.
(En cualquier caso, lo que s vas a necesitar es una buena
cantidad de papel cuadriculado, si de verdad quieres avanzar
en la resolucin del problema, elijas el mtodo que elijas). El
segundo mtodo no aparece terminado en la figura, pero ya
se puede ver claramente la estrategia seguida por De Moivre,
que se reduce a moverse alrededor del tablero en una
24
a) b)
direccin determinada, mantenindose siempre tan cerca
como se pueda del borde. Copia la figura b) en un papel
cuadriculado y termina de dibujar la solucin de De Moivre
antes de empezar a buscar otra original.
En este tipo de problemas suele ayudar comenzar con un
tablero ms pequeo.
En un tablero 3 X 3 se capta de inmediato que el
problema no tiene solucin. Una de dos, o el caballo parte de
uno de los cuadros del borde del tablero, en cuyo caso puede
recorrer fcilmente todos los cuadros exteriores pero no el
Inicio t l i J i ~
Final
e)
central, o bien parte de este cuadro central, en cuyo caso no
puede hacer ni un solo movimiento, y se frustra el paseo e).
Es posible en un tablero 4 X 4? La figura d) nos muestra
un camino equivocado que acaba en la casilla 4 ante la
imposibilidad de seguir haciendo movimientos. Si no
consigues recorrer los 16 cuadros, cul ser el nmero
mximo que puedas visitar sin pasar dos veces por el mismo?
Investiga los recorridos sobre tableros 5 X 5, 6 X 6 Y
7 X 7.
d)
25
La figura e) muestra un recorrido del caballo en un
tablero 8 X 4. Se puede encontrar un recorrido completo en
un tablero rectangular ms pequeo?
el
Resulta interesante investigar la posibilidad de recorrer a
caballo tableros de formas ms raras. El de la figura 1) se
puede, ja pesar de que el propio autor lleg a convencerse de
que no era posible, cuando lo estudi por primera vez!
f)
Sin embargo, y volviendo al clsico tablero cuadrado, los
matemticos que lo estudiaron intentaron hallar soluciones
que tuvieran propiedades especiales. Una era encontrar un
recorrido que termine justo a un movimiento de caballo del
cuadro en que comenz. En la figura g) puede verse una
solucin de este tipo (Euler). Se suele decir que tal solucin
constituye un camino con vuelta a casa. La solucin g) tiene
otra propiedad extremadamente sorprendente: se ha
recorrido toda la mitad inferior del tablero antes de comenzar
con la mitad superior.
g) Solucin de Euler de los semitableros
h) Cuadrado mgico de Euler
con vuelta a casa
26
I
---L I
I ---i-_.... /
I I
---t--_.... I
, r_....
I
Trata de construir un camino con vuelta a casa sobre un
tablero 6 X 6.
Hay una elegante demostracin de que en cualquier tablero con un
nmero impar de cuadros es completamente imposible encontrar un
camino con vuelta a casa. Trata de averiguar por qu. Sin embargo, son
posibles sobre una gran variedad de tableros. Intntalo sobre el
de la figura i).
Otra solucin sumamente ingeniosa, tambin de Euler,
con la que venci a muchos otros competidores, fue
encontrar un recorrido del caballo tal que los nmeros que
van correspondiendo a los cuadros formen un cuadrado
mgico 8 X 8, es decir, que las sumas de los nmeros de
cada fila y de cada columna (no de las diagonales) den
siempre el mismo resultado, en este caso 260. Lo
ofrecemos en h). Comprueba su carcter mgico e
investiga la simetra del camino seguido.
Hay un interesante juego de estrategia para dos
jugadores: partiendo de un cuadro cualquiera de un tablero
5 X 5, cada jugador, por tumos, hace un movimiento de
caballo a partir de la posicin en que lo dej el otro
i)
jugador. Los movimientos no deben llevar nunca a un
cuadro ya recorrido, y ganar el jugador que haya podido
mover por ltima vez.
45 Aserrando
un cubo
Nos han pedido aserrar
un cubo de madera de 3 cm
de arista para obtener 27
cubitos de 1 cm. Ser
posible hacerlo con menos
de seis cortes?
46 Un agujero imposible
Por difcil que parezca, es
posible hacer un agujero
atravesando un cubo slido
de manera que pueda pasar,
de un extremo al otro, un
segundo cubo mayor que el
pnmero.
Cmo haras el agujero?
47
Divide cada una de las
figuras X e Yen dos partes
iguales.
Invntate otros casos
anlogos.
Dos gemelos idnticos
48 El teorema de los cuatro colores
Cuntos colores se necesitan para colorear un mapa, de
manera que dos pases, que tengan frontera comn,
aparezcan pintados de distinto color? Dos pases que tengan
slo un punto de frontera comn s pueden tener el mismo
color.
En el mapa de la figura se han utilizado cinco colores,
numerados y que parecen indispensables, pero uno se podra
arreglar con slo cuatro. De qu manera?
Desde que se hacen mapas, los cartgrafos han credo que
se podran colorear con slo cuatro colores. Los matemticos
han estado intentando resolver tericamente este problema
desde que en 1840 Mobius lo present en una de sus
lecciones. Sin embargo, el problema resisti todos los
esfuerzos de los matemticos, hasta que en 1978 dos
americanos utilizaron un potente ordenador para analizar la
situacin. Pero muchos tienen an la secreta sospecha (o
esperanza?) de que alguien aparezca un buen da con un
mapa bajo el brazo que no se pueda colorear slo con cuatro
colores... Podras encontrar uno?
49
28
50 La cuadratura. del tringulo equiltero
B
Construye de cartulina o madera un tringulo equiltero
ABCy divdelo en cuatro partes tal como indica la figura,
siendo
AP=BP, CQ=BQ,AR=iAC, CS=i CA
y PMy SNperpendiculares a RQ. Una buena longitud para el
lado A C puede ser 8 o 10 cm.
Recorta las cuatro piezas y reordnalas para formar con
ellas un cuadrado.
A R s e
51 La cuadratura de la tetera
En esta figura, el rayado representa la seccin transversal
de una tetera, que est limitada por arcos de cuatro
circunferencias iguales. Muestra cmo dos rectas podran
dividir dicha seccin en tres trozos, de modo que, con ellos,
se pueda formar un cuadrado.
52 Un ama de casa perpleja
La seora Paca sola coger el autobs en una parada de la
calle Mayor para ir al mercado. No se preocupaba por los
horarios, porque le serva igual un autobs de la lnea P que
uno de la lnea Q. Saba que de cada uno pasaban seis
autobuses por hora y nunca haba tenido que esperar mucho.
Sin embargo, le sorprenda que muy pocas veces coga un
Q. Decidi, pues, llevar la cuenta del tipo de autobs en que
montaba y descubri que viajaba en un autobs Q
aproximadamente slo una vez de cada diez.
La seora Paca estaba completamente perpleja! Podras
ayudarla a entender lo que pasaba?
29
53 Jugando a invertir el tringulo
Se tiene un tringulo formado por diez monedas iguales a).
Cul es el mnimo nmero de monedas que hay que
cambiar de sitio para que el tringulo quede en posicin
invertida, como en b)?
a) b)
54 El billar americano
A B
e
a)
En el billar, cuando se golpea con el taco una bola P hacia
una banda lateral de la mesa, la bola rebota en ella lo mismo
que si la banda fuera un espejo. En a) puede verse el camino
que seguir la bola P lanzada contra la banda AB.
Suponiendo que no se encuentra con ninguna otra bola en su
camino, la bola P se reflejar en la banda BC, y despus en
la otra banda CD, y as sucesivamente, hasta que, por fin, se
detenga.
En el billar americano, la bola P ha de chocar con una
bola determinada, que el contrincante ha escondido
intencionadamente entre otras. Si se toca cualquier otra bola,
se pierden puntos. En este juego, la habilidad consiste en
saber cmo utilizar las bandas para, haciendo rebotar en ellas
la bola lanzada por el taco, conseguir que llegue a chocar
con la bola deseada.
30
A B
P
o
Imagen de Q
en Be
---
--- -----o
a' o a
e
D
b)
La figura b) representa una situacin en la que la bola
blanco Q est escondida entre otras tres bolas. En este
caso, se puede hacer rebotar la bola Pen la banda Be. Para
elegir correctamente el punto de la banda BCal que debe
dirigirse la bola P, imagnate el punto Q, que sera la imagen
reflejada del Q si BCfuera un espejo, y golpea P en la
direccin PQ. Entonces P se reflejar en el punto E y se
dirigir hacia Q..
Se puede fcilmente generalizar este mismo mtodo para
salir de situaciones ms difciles (al menos en teora!),
recurriendo a hacer rebotar la bola en dos o ms bandas. La
figura e) nos muestra cmo puede llegar la bola P al blanco T,
despus de rebotar, primero en la banda AB, y despus en la
Be. ~ o
~ - - - - - - T"
~
A ~ ~ B
p
o
T
D e
e)
Puesto que P, al rebotar en BC ha de dirigirse hacia T,
debe dirigirse a Be en la direccin de T', que es la imagen
especular de T en Be. Para ello tiene que dirigirse antes a la
banda AB en la direccin de T", que es la imagen especular de
T' respecto a AB.
31
Averigua en qu direccin habra que golpeClr la bola Pen
cada una de las tres situaciones d), e), 1) para que choque con
la bola T
o T
O
O 00 O
T

o
p

o
o O
O
P 00

O

O
T
P
d) e)
f)
SS Buscando cuadrados (para dos jugadores)
Otra versin del juego
del tres en raya, que puede
jugarse sobre una hoja de
papel cuadriculado. Dibuja
un cuadrado 6 X 6, o ms
grande.
Los dos jugadores irn
poniendo en las cuadrculas,
crculos y cruces
alternativamente, y ganar la
partida el primer jugador que
consiga que cuatro de sus
seales ocupen los vrtices
de un cuadrado. En la
partida representada, ha
ganado el jugador que pona
crculos.
/0""
)(
X
c(
.", [P
"'cr O
X
X
De cuntas maneras se puede formar un cuadrado en un
tablero 6 X 6?
Una variante del juego consiste en seguir jugando hasta
que todo el tablero est marcado, y despus contar qu
jugador ha hecho ms cuadrados.
Otra alternativa es jugar a no formar cuadrados. Pierde el
primer jugador que se vea forzado a construir un cuadrado.
32
56 La polilla ham.brienta
Una polilla hambrienta ataca una enciclopedia de cinco volmenes,
La polilla empieza a comer y a abrirse camino a travs de los libros,
desde la cubierta anterior del volumen I hasta la cubierta posterior del
volumen V. Si cada tomo tiene 3 cm de grueso, qu distancia ha recorrido
la polilla en su alimenticio destrozo?
57 El desvo ms barato
La construccin de carreteras resulta muy cara, y por este
motivo los ingenieros de caminos tratan de hacerlas lo ms
cortas que sea posible. Una nueva autopista en construccin
va a pasar en lnea recta cerca de los pueblos de Villafranca y
Villavieja, tal como indica la figura. Los ingenieros se
proponen hacer un desvo en un punto D de la autopista para
unirla a Villafranca y a Villavieja por dos carreteras rectas DF
y DV Dnde deber estar situado el desvo D para que sea
mnima la longitud total de las dos carreteras DFy D V?
Autopista
; ; ; ; ~ ~ ~ 3 ~ ~ ~ ~ ; ; ~ : : : : : : : : 1 f : : : : : : -
41<rn
en construccin
\
~
\
\
\
\
\
1
\ 1 km
\
\ 2 km
\
\
\
\
\
\
F
\
\
Vi Ilafranca
\
-d;;;;:::::::::::::::::::::==
V
Villavieja
33
58 Pieza.s que llenan todo un espacio
Un cubo de arista unidad puede acoplarse a otros siete
cubos idnticos para formar otro cubo mayor de dos
unidades de arista. Cuntos cubos son necesarios para
construir un cubo de arista tres unidades?
Dada una coleccin de tetraedros regulares idnticos,
podras construir con ellos un tetraedro ms grande, de
arista doble que los primeros? En caso afirmativo cuntos
necesitaras?
59 Curvas formadas al cortarse
circunferencias
Dibujando sistemas de circunferencias que se corten
pueden obtenerse muchas curvas y dibujos interesantes. La
figura nos muestra dos ejemplos.
En el primero se han dibujado dos conjuntos de
circunferencias con centros en A yen B. El dibujo original,
antes de reducirlo, se hizo tomando una distancia AB de
12 cm y aumentando el radio en 1 cm cada vez. Un conjunto
de circunferencias con el mismo centro, y que parecen las
ondas que se forman al arrojar una piedra en un estanque de
aguas tranquilas, se llaman circunferencias concntricas.
Cuando se dibujan dos sistemas de circunferencias
concntricas como stos, entonces sus intersecciones
determinan una familia de elipses. En la figura aparecen
dibujadas cuatro de estas elipses: para el caso de la elipse
etiquetada con el nmero 20 es fcil ver que cualquiera de sus
puntos P cumple la condicin de que AP+ BP= 20.
Esta propiedad se puede comprobar fcilmente. Toma,
por ejemplo, el punto Pque est en la octava circunferencia
de centro A y comprobars que est a la vez en la nmero 12
de las de centro B.
Intenta dibujar las elipses correspondientes a los nmeros
18 y 26.
34
35
Si tienes a mano una fotocopiadora, dibuja los dos
sistemas de circunferencias concntricas y haz varias
fotocopias antes de empezar a dibujar las elipses. En la figura
inferior puede verse la manera de hacer resaltar las distintas
elipses pintando de negro una s y otra no las regiones en que
qued dividida la primera figura, como en un tablero de
ajedrez. El resultado nos ofrece, de propina, un bonito
diseo. Puedes identificar otra familia de curvas en este
mismo dibujo?
La tercera figur nos muestra otro
ejemplo; la curva que aparece envolviendo
a todas las circunferencias se llama una
cardioide.
Para reconstruir esta figura se toma
una circunferencia base cualquiera, y
sobre ella un punto A. Las restantes
circunferencias son todas las que tienen
como centro un punto cualquiera de la
circunferencia base y que pasan por A.
Dibuja una cantidad de circunferencias
suficiente para que la curva envolvente se
vea con claridad.
Qu ocurrira si hiciramos lo mismo
pero a partir de un punto A que no
estuviera en la circunferencia base?
60 El ultimtum de una amante!
Un bosquecillo habis de plantar, mi
senor,
si queris demostrar que soy vuestro amor.
Esta arboleda, aunque pequea, ha de
estar compuesta
por veinticinco arbolitos en doce filas bien
dispuestas,
yen cada fila cinco rboles plantaris
o mi lindo rostro nunca ms veris.
61 Slo cuatro rectas

Traza cuatro rectas, sin levantar el

lpiz del papel, de manera que pasen por
los nueve puntos del cuadrado de la figura.
36
62 A qu velocidad eres capa.z de pedalear?
En la etapa contra reloj de una carrera ciclista, un
corredor quiere alcanzar una velocidad media de 40 km por
hora entre dos ciudades A y eque distan 10 km. A medio
camino entre A y Chay otra ciudad B que se encuentra en el
punto ms alto del recorrido. Al llegar a B el ciclista calcula
que hasta ese momento su velocidad media ha sido slo de
20 km por hora. A qu velocidad debe pedalear en la bajada
de B a C, si quiere conseguir el objetivo de alcanzar una
velocidad media de 40 km por hora entre A y C?
B
63 L'a pista de bobsleighs
En una conocida estacin de
esqu han decidido construir una
s
nueva pista de bobsleighs. Esta pista
__I(....... ( { ( ( ~
comenzar en la cumbre S de una
colina, al lado de los remontes, y
terminar 500 m ms abajo, en el
pueblo V.
SOOm
No se escatimarn gastos para
conseguir que el descenso sea Jo
ms rpido posible. Qu curva ha
L-... ~ : - = - : : - - = - - --.JV
de seguir el camino de 5 a Vpara
JOOom
lograr este objetivo?
64 Cuestin de vocales
El tablero contiene las cinco
vocales repetidas cinco veces. Corta
el cuadrado 5 x 5 en cinco trozos
de manera que en cada uno
aparezcan las cinco vocales.
Una vez resuelto, intenta
construir otros rompecabezas
parecidos.
E A 1 O 1
U E U E O
O 1 A O A
1 U E A 1
A O U E U
37
65 Juegos con fichas para un solo jugador
Con un tablero de agujeros y varios juegos de clavijas de distintos
colores, puedes pasrtelo bien durante horas, jugando a alguno de los
siguientes solitarios. (Puedes usar fichas o peones sobre un tablero de
ajedrez.)
El salto de la rana
Para jugar al primer solitario se necesitan siete agujeros (o cuadros) en
fila, tres fichas de un color (rojo), y otras tres de otro color (negro). Coloca
estas seis fichas como indica la figura, dejando un agujero vaco entre las
negras y las rojas. Los movimientos del juego consistirn en:
1) mover una ficha al agujero contiguo, si est vaco; o
2) saltar sobre otra ficha a un agujero vaco situado inmediatamente
tras sta, de la misma manera que se come en el juego de damas.
Los dos tipos de movimientos aparecen ilustrados en la figura, y se
alternan desde el primer movimiento.
El objeto del juego es hallar el mnimo nmero de movimientos que
permita intercambiar las posiciones de las fichas negras y rojas.
Estudia tambin otras variantes con distinto nmero de fichas negras y
rojas, e intenta hallar una frmula para el mnimo nmero de movimientos
necesarios para intercambiar, de los extremos del tablero, x fichas negras e
y rojas.
Todo cambia
El segundo juego se parece bastante al primero, pero se
juega en un tablero cuadrado. La figura muestra un tablero
S X S con la posicin inicial de las fichas; hay 12 fichas
negras, 12 rojas, y un agujero vaco en el centro del tablero.
Los movimientos permitidos son los mismos que en el
salto de la rana, salvo que ahora las fichas pueden moverse
en cualquier fila horizontal o vertical, pero nunca en diagonal.
Se trata, una vez ms, de intercambiar las posiciones de
las fichas negras y las rojas en 48 movimientos.
38



Otro solitario
El tercer juego tiene una
larga historia y se juega en
todo el mundo. Se suele
encontrar a la venta en las
ms variadas formas.
E] tablero tiene 33
agujeros dispuestos en forma
de cruz griega como indica la
figura. Hay 32 fichas, esta
vez todas del mismo color,
fij

que al comienzo del juego
ocupan todos los agujeros
menos el centra!.
En este caso el nico movimiento permitido es saltar
sobre otra ficha a un agujero vaco al otro lado; al mismo
tiempo se come, y se retira del tablero, la ficha sobre la

que se ha saltado. Las fichas slo pueden moverse en filas
horizontales y verticales, y el objetivo del juego es el de
terminar con una nica ficha en el tablero.
Hay muchas soluciones posibles, pero se suelen
considerar las mejores aquellas en las que el juego termina
con la ltima ficha en el centro del tablero. Intenta
conseguirlo!
o O O
O O O
O@O
O


O O
O O
O O

O
O O
O O O O
O O O O
O O O

O O O O O O
O O O
O O O

O O O
O O O

Cruz latina Pirmide

Sobre este mismo tablero pueden plantearse otros
muchos problemas, en los que ya no se trata de terminar con
una nica ficha en el centro del tablero, sino con varias fichas
que formen una figura convenida de antemano.
Como los tres ejemplos anteriores.
39
66 Dos piezas iguales
Las figuras Py Q se pueden dividir, cada una de ellas, en
dos piezas idnticas. Las dos se han dibujado siguiendo el
mismo principio, de modo que, si encuentras la solucin para
una, la otra tampoco se te resistir mucho.
p
Q
67 Cmo pintar un cubo
Cul es el mnimo de colores que se necesitan para
pintar un cubo de manera que dos caras adyacentes tengan
siempre distinto color?
Cuntos cubos diferentes se pueden obtener usando
cuatro colores? (Recuerda que cada cara ha de ir pintada slo
de un color y, naturalmente, caras adyacentes de colores
distintos).
68 Los problemas de la va nica
A P A R A P ~ R O
LI'N!:A PRINCIPAl-
Dos trenes de viajeros, cada uno con cuatro vagones, se encuentran
enfrentados en sentidos opuestos en una lnea que tiene va nica. La va
principal tiene un apartadero a una va muerta en la que desgraciadamente
slo cabe una locomotora con dos vagones. Estudia cul ser la mejor
manera de hacer maniobras con los vagones para que los dos trenes
pedan cruzarse y continuar su viaje.
40
69 Dos a la vez
Coloca diez monedas iguales en fila. Un movimiento del
juego consiste en coger una moneda, saltar dos y ponerla
sobre la tercera. Muestra cmo se podran agrupar las
monedas en cinco parejas igualmente espaciadas en slo
cinco movimientos. Atencin, que no es tan fcil como
parece!
70 Cara y cruz
Coloca ocho monedas iguales en fila, alternativamente
cara H y cruz T, como en la figura. Un movimiento consistir
en coger dos monedas seguidas de la fila y llevarlas a un
extremo o a cualquier lugar de la fila en que haya un hueco,
sin alterar nunca el orden en que estaban.
Es posible colocarlas alineadas, en cuatro movimientos,
en el orden TTTTHHHH sin dejar ningn hueco entre ellas.
71 La cuadratura de la cruz griega
Recorta una cruz griega como la de la figura. Divdela,
con dos cortes rectilneos, en cuatro trozos, de manera que,
con las cuatro piezas resultantes, se pueda formar un
cuadrado.
41
72 El reparto de gasolina YefSllo centra!
Una gran ciudad tiene un sistema
de calles circulares y transversales,
como indica la figura. En cada
empalme de calles la Compaa de
Gasolinas tiene una gasolinera,
Demuestra que el conductor de
un camin cisterna puede salir del
depsito central, recorrer todas las
gasolineras y regresar al depsito sin
pasar dos veces por el mismo punto.
Dos granjeros amigos
compraron, entre los dos, un barril
de sidra de ocho cntaros, y queran
repartrselo a partes iguales, pero
slo disponan de dos recipientes
para medirla, uno de 5 cntaros y
otro de 3. Cmo lo consiguieron?
73
Un reparto justo :-r T j "T"f
s\1) R,A EX1l{A'
.. "-." ,, ' ~
o
o
o
74
o o
Coloca ocho monedas iguales formando un cuadrado de
tres monedas de lado, como indica la figura.
o
Mueve cuatro monedas para formar un cuadrado con
cuatro monedas en cada lado!
o o
75 La rana obstinada
Buscando agua, una rana cay en un pozo de 30 m de
hondo. En su intento de volver a salir, la obstinada rana no
haca grandes progresos, ya que cada da consegua subir tres
metros, pero por la noche resbalaba y bajaba dos metros.
Podras decir cuntos das tard la rana en salir del
pozo?
42
76 Cmo ordenar una estantera
Volver a ordenar los libros en los estantes de una biblioteca es un
trabajo pesado, y la bibliotecaria quera hacerlo con el mnimo esfuerzo
posible. Descubri que la mejor manera de ordenarlos era intercambiar
dos libros entre s. Es decir, sacar dos libros cualesquiera mal colocados de
la estantera y volver a colocarlos en orden inverso.
Cuntos intercambios tendr que hacer para colocar los volmenes de
la enciclopedia de la figura en el orden 1,2,3,4,5,6,7,8 Y9?
Cul sera la mejor manera de reordenarla, si los volmenes hubieran
estado en el orden 4, 5, 7, 6, 8, 1,9,2 Y3?
Propn una estrategia para reordenar, de la manera ms rpida posible,
una enciclopedia desordenada, independientemente del orden en que
hayan quedado sus volmenes.
77 Partiendo un crculo
Estas figuras muestran lo que ocurre cuando tomamos varios puntos
sobre una circunferencia y trazamos todas las cuerdas posibles que unan
dos puntos distintos. Si coges unas tijeras y recortas cada uno de los
c ~ r c u l o s por las cuerdas dibujadas, obtendrs, respectivamente, 2, 4, 8 Y16
pIezas.
Cuntas piezas calculas que resultarn si repetimos el proceso con seis
puntos distintos de la circunferencia?
No te precipites en tus generalizaciones!
43
78 Nmeros casi cuadrados
El nmero 24 tiene la propiedad de que es casi un cuadrado perfecto,
y de que su doble tambin es casi un cuadrado:
24 + 1 = 25 = 52
(24 X 2) + 1 = 49 = 7
2
Cul es el siguiente nmero con esta misma propiedad?
79 Un jardinero aficionado a la matemtica
Un jardinero dispona de cierto nmero de losetas cuadradas, todas
iguales, con las que pudo formar dos embaldosados, tambin cuadrados,
y casi del mismo tamao uno que otro. Como era tan aficionado
a los problemas matemticos, se dio cuenta de que con el mismo nmero
de losetas podra haber hecho dos embaldosados cuadrados distintos de
los anteriores, y, esta vez, uno mucho ms grande que el otro.
~
~ ( ~ .
80 Tringulos mgicos
Los nmeros 1,2,3,4,5 Y6 forman un tringulo en el que la suma de los
tres nmeros que estn sobre cada lado da siempre el mismo resultado, 10.
Comprueba que los mismos nmeros se pueden colocar en el tringulo
en otro orden, de manera que las sumas sigan siendo iguales,
pero distintas de 10; hay otras tres posibilidades.
Los nmeros que se pueden colocar formando un tringulo
de este tipo se llaman nmeros mgicos.
Intenta formar tringulos mgicos con los dos conjuntos
de nmeros siguientes:
1) 1 2 3 5 6 7
2) 1 2 3 4 6 7
Hay dos maneras diferentes de hacerlo en ambos casos.
44
81 Nmeros curiosos
Hay muchos nmeros que tienen una curiosa distribucin
de sus cifras, y cuya formacin vale la pena investigar. Aqu
van unos cuantos ejemplos, para empezar a pensar en ello.
1 Elige un dgito cualquiera, por ejemplo el 5. Multiplica 5
por 9 y con resultado, 45, haz la siguiente multiplicacin:
12345679 X 45
No te sorprende el resultado?
Probemos con otro dgito, por ejemplo el 3; multiplica
3 por 9, que da 27, y a continuacin haz la multiplicacin
12345679 X 27
Podras explicar por qu sale ese resultado?
2 Otro caso parecido. Elige un dgito, por ejemplo el 2;
multiplica 2 por 7, Ycon el resultado, 14, efecta el
producto
15873 X 14
Investiga lo que pasa con otros dgitos, y da una
explicacin de los resultados obtenidos.
3 Haz las operaciones siguientes y explica el modelo:
143 X 2 X 7 =
143 X 3 X 7 =
143 X 4 X 7 =
143 X 5 X 7 =
143 X 6 X 7 =
143 X 7 X 7 =
143 X 8 X 7 =
143 X 9 X 7 =
4 Podras explicar la forma de los nmeros que se
obtienen haciendo estas operaciones?
1) (O X 9) + 1 = 2) 6X7
(1 x 9) + 2 = 66 x 67
(12X9)+3= 666 X 667
(123 X 9) + 4 = 6666 X 6667
(1234 X 9) + 5 = 66666 X 66667
45
82 Unas restas chocantes
Elige cuatro dgitos cualesquiera, por ejemplo, 3,6, 2 Y8,
Yescribe con ellos el nmero de cuatro cifras ms grande y el
ms pequeo posibles, en nuestro caso 8632 y 2368.
Resta ahora el menor del mayor y, con los cuatro dgitos
del resultado repite el proceso anterior, una y otra vez:
8632 6642 7641
- 2368 - 2466 - 1467
6264 4176 6174
En el ejemplo, los dgitos 1, 4, 6 y 7 aparecen en el
resultado en la segunda etapa, y, a partir de la tercera, no
aparece ningn otro nmero nuevo.
Investiga lo que ocurre partiendo de distintos conjuntos
de cuatro dgitos, y contina el proceso haciendo las restas
indicadas hasta que ya no salga ningn nmero nuevo. Qu
se puede observar?
Cul es la cadena de restas ms larga que puedes
encontrar hasta que no aparece ningn nmero nuevo?
83 Cul es el mayor nmero
que puedes obtener?
Toma seis dgitos cualesquiera, como 5,3,9, 7, 4 Y2, Y
forma con ellos dos nmeros de tres dgitos sin usar dos veces
el mismo dgito, por ejemplo, 324 y 579.
Ahora suma y multiplica estos dos nmeros:
324 +579 = 903
324 X 579 = 187 596
El objetivo es obtener una suma y un producto tan
grandes como sea posible.
Puedes inventarte una estrategia que te d siempre los
resultados mximos a la primera? Si es as, puedes desafiar a
alguno de tus amigos a ver quin es el primero en obtener el
nmero mximo posible a partir del conjunto de seis dgitos
dado.
Este problema admite diversas variantes, como puede ser
la de formar tres nmeros de dos dgitos y tratar de que su
suma y su producto sean lo ms grandes posible, o bien partir
de siete dgitos y formar dos nmeros, uno de tres dgitos y el
otro de cuatro.
46
84 Los cuatro cuatros
ste es un problema muy conocido, que ha sido el culpable de muchas
horas de entretenimiento y de frustracin para mucha gente. Se trata de
expresar tantos nmeros como sea posible entre 1 y 100, utilizando slo
cuatro cuatros y cualquier smbolo de operacin matemtica conocido.
Por ejemplo:
44 4
15= --- + 4 o bien = 4 X 4 --
4 4
16=(4X4)+4-4 o bien = (4 x f4 + (4 x f4)
Algunos nmeros se pueden expresar de varias maneras, como se ve en
los dos ejemplos anteriores, pero otros puede resultar difcil expresarlos.
Adems de las cuatro operaciones aritmticas bsicas +, -, x,: y
puede que te sean tiles estas observaciones:
4 !, o cuatro factoriab), es 4 X 3 X 2 X 1 = 24
admitiremos tambin 0,4 = 4 : 10,
4
por tanto, = 10
0,4
n
0,4 significa 0,4444444... , que es igual a 4 : 9, de manera que
se puede escribir
4
--n- 9
0,4
Con esta ayuda deberas ser capaz de encontrar, al menos, una manera
de expresar la mayora de los nmeros del 1 al 100, si no todos.
Puede ser divertido jugar a este juego con un compaero, y desafiar a
otro par de amigos a ver cul de los dos equipos puede encontrar ms
soluciones en un intervalo de tiempo prefijado.
85 Cules eran los datos?
El resultado de dividir dos nmeros de dos cifras en una calculadora ha
sido:
Cules eran esos dos nmeros?
,-, I , , , ,-, ,,-, ,- ,-,
'_'. - ., CJ e '::'"
47
86 Un filn muy productivo
Una compaa minera, que trabaja en los desiertos
australianos, ha hecho una serie de perforaciones para
comprobar la riqueza de un gran yacimiento de mineral. Los
resultados de esta prospeccin se han representado en un
mapa rectangular dividido en cuadros iguales, indicando en
cada uno de ellos el valor de los depsitos de mineral que
contiene esa zona en millones de pesetas, como indica la
figura.
Debido a la estructura del terreno y al mtodo de
explotacin al aire libre, la empresa debe comenzar por el
cuadrado sealado Inicio, e ir avanzando de parcela en
parcela, hacia arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda, pero
nunca en diagonal. Una misma parcela no puede ser
perforada dos veces.
Halla el recorrido ms rentable en los 13 primeros
cuadrados que exploten.
32 80 19 98 1 90 14 85
66 22 73 52 72 57 83 31
30 84 41 73 16 74 45 92
77 6 70 24 Inicio 28 67 11
32 99 44 81 27 75 42 98
68 21 72 56 59 42 75 17
34 87 19 92 5 99 27 88
Por ejemplo, un camino posible sera:
2470677306622 73 1998 1 90 14
que dara un beneficio global de 590 millones.
Lo puedes mejorar mucho, sin gran esfuerzo!
48
87 Centenas, decenas y unidades
Torna un nmero cualquiera de tres cifras, por ejemplo,
235. Escribe el que resulta de invertir el orden de sus cifras,
532; resta el menor del mayor:
532
-235
297
Al nmero obtenido smale el que resulta de invertir el
orden de sus cifras:
297
+ 792
1089
Cuando lo hayas repetido varias veces con distintos
nmeros, podrs predecir, sin dificultad, el resultado y
sorprender a tus amigos.
88 Crculos mgicos
Coloca los nmeros 1,2,3,4,5 Y6
en los cuadraditos, de manera que los
nmeros situados sobre cada una de las
tres circunferencias sumen lo mismo.
Cuando se da esta situacin se dice que
tenemos un conjunto de crculos
mgicos.
Podras dar una regla sencilla para
encontrar otros seis nmeros que,
colocados en los cuadrados, hicieran
mgicos a los crculos?
Si es as, podrs resolver el siguiente
problema, ya que se basa en la misma
idea. Coloca cada uno de los nmeros 1,
2,3, ..... , 10,11 Y12 en una de las
intersecciones de las cuatro
circunferencias de la figura, de manera
que resulten crculos mgicos.
Es evidente que el nmero mgico
para cada crculo ha de ser el 39?
49
89 El nmero de telfono de la doctora Numerati
La doctora Numerati era una de esas personas que
siempre andan buscando relaciones entre nmeros. Por
ejemplo, un buen da se dio cuenta de que los nmeros de su
casa y de las de dos de sus amigas eran tres nmeros primos
consecutivos tales que multiplicados los tres daban su
nmero de telfono. _.
La doctora Numerati viva entre sus dos amigas y tena un
nmero de telfono de cinco cifras que empezaba por 6.
Averigua el nmero de la casa de la doctora Numerati, as
como su nmero de telfono.
90 Completa un siglo
Coloca entre las nueve cifras siguientes signos de las
cuatro operaciones aritmticas en los lugares adecuados (no
necesariamente en todos), para que esta expresin sea una
igualdad:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 = 100
Hay ms de una solucin, as que a ver cuntas puedes
encontrar.
50
91 Ruedas de nmeros
Los tres nmeros sobre cada lado y sobre cada radio de la
rueda de la figura dan como suma el mismo nmero. Cul es
.. este nmero? Completa los nmeros que faltan.
Coloca los nmeros del 1 al 19 en otra rueda anloga de
manera que la suma sobre cada una de las doce lneas sea 22.
92 Un reto a las calculadoras
1) 56 406 es el producto de dos nmeros consecutivos
cules?
2) 357 627 ~ s el producto de tres nmeros impares
consecutivos. Halla dichos nmeros.
3) 1 405 es la suma de dos cuadrados perfectos
consecutivos. Cules son estos cuadrados?
4) Un cubo tiene un volumen de 200 cm
3
. Calcula la
longitud de su arista con toda la exactitud que permita tu
calculadora de bolsillo.
51
93 Divisiones que se repiten
1) Utiliza tu calculadora para expresar en forma decimal
1 2 3 4 5 6
777 7 7 7
Qu ocurre con los seis primeros dgitos a partir de la coma7
Escribe, sin utilizar la calculadora, las expresiones decimales de 8/7,
9/7 Y16/7 con seis decimales.
Si dispones de una calculadora ms potente, cules seran los 12
primeros decimales de 1/77 Podras escribir directamente el
esquema repetitivo que resulta en las divisiones por 77
Para toda divisin se verifica que, o bien la divisin se termina o
bien genera una serie recurrente, lo que en matemticas se llama un
nmero decimal peridico; por ejemplo:
3
0,1875
16
3
0,428 571 428 571 428 571...
7
Al dividir un nmero cualquiera por otro que se pueda expresar
como una potencia de 2 por una potencia de 5, como 16,20,64,125,
320, etc., la divisin siempre se termina. Por qu? En cambio, si
dividimos por cualquier otro nmero, la operacin nos conduce
siempre a un nmero decimal peridico. Al dividir por 7 nos
encontraremos con un perodo de seis dgitos y, en general, al dividir
por n el perodo que se repite estar formado por n-l dgitos o menos.
Cmo lo explicaras?
2) Para investigar el esquema que siguen los dgitos al dividir por 17, se
utiliz una calculadora, pero su capacidad no era suficiente como para
mostrar el perodo completo. Los primeros resultados fueron:
1
0,058 823 5
17
2 4
0,117647 1 D,235 294 1
17 17
3 5
0,1764705 0,294 117 6
.17 17
6
52
Sabiendo que en este caso el perodo consta de 16 cifras, escribe el
que corresponde a cada una de las divisiones anteriores, expresando
5/17 con 20 decimales exactos. Intenta averiguar cul sera el
resultado de hacer las divisiones 6/17, 7/17, etc., antes de
comprobarlo con la calculadora.
3) Trata de averiguar el perodo al dividir por 19, utilizando lo menos
posible la calculadora.
4) Por ltimo, trata de hallarlos perodos correspondientes a divisiones
por otros nmeros; por ejemplo, los casos del 11 y del 13 son
especialmente interesantes.
94 Algunos nmeros distinguidos
Nmeros capicas
Se leen igual de derecha a izquierda que de izquierda a derecha, como
el 25452.
Si descontamos los nmeros de una sola cifra, cul es el menor
nmero primo capica, y cul el mnimo cuadrado perfecto capica?
Cuntos cuadrados perfectos capicas hay menores que 1 OOO?
Hay cinco primos capicas entre 100 y 200. Cules son? Por qu no
hay ningn primo capica entre 400 y 700? Demuestra que todos los
nmeros capicas entre 1 000 Y2 000 tienen un factor comn.
Pares de nmeros amigos
Algunas parejas de nmeros tienen la interesante
propiedad de que la suma de los divisores de cada uno de
ellos (excluido l mismo) da como resultado el otro. Esta
relacin recproca tan curiosa ha llamado la atencin de
muchos matemticos, que les dieron el nombre de nmeros
amigos. La pareja de nmeros ms pequeos con esta
propiedad es la formada por 220 y 284. En efecto:
220: 1+2+4+5+ 10+ 11 +20+22+44+ 55+ 110=284
284: 1+2+4+71+142=220
Euler hizo un estudio de estas parejas y pblico en 1750 una lista
de 60. Resulta bastante sorprendente que se le escapara la segunda en el
orden creciente, 1 184 Y 1 210, que no se conoci hasta el ao 1866, en
que la descubri un muchacho italiano de 16 aos llamado Paganini.
Calcula los divisores de estos dos nmeros y comprueba que cumplen
las condiciones para ser amigos.
He aqu otras parejas que puedes investigar:
2620 6232 17296
2924 6368 18416
53
95 Estrellas mgicas
Coloca nmeros en los crculos de las estrellas a) y b), de
manera que cada lnea recta en las dos estrellas sume lo
mismo.
a) b)
Las estrellas e) y d) tambin son mgicas y, adems,
tienen el mismo nmero mgico. Los nmeros que faltan en
las dos estrellas son los mismos: 1,3,4,5 Y7.
Qu ms ayuda quieres?
e)
d)
CROSS
+ROADS
96 La seguridad lo primero
SEND
+MORE
El mensaje a) es una suma en cla'(e, cada letra representa
un dgito distinto; por ejemplo, la S representa al 3. Qu
DANGER MONEY
dgitos representan las dems letras?
a) b)
b) es otro problema clsico del mismo tipo.
S4
97 La. estrategia secreta del tahr
Un tahr se fabric tres dados de diferentes colores. El
rojo tena en sus caras, repetidos, los nmeros 2, 4 Y9. El azul
los nmeros 3, 5 Y7 duplicados, y el amarillo los nmeros 1,
6 Y8.
La suma total es la misma en los tres, pero, aun as, el
tahr cree que si su contrincante es el primero en elegir y
lanzar uno de los dados, l puede elegir otro que le dar
mayores probabilidades de superar su puntuacin. Explica
por qu!
98 El problema del transporte
Tres compaas de autobuses A, By Catienden el
transporte de los escolares de cuatro colegios P, Q, R YS,
desde el colegio a casa.
Para transportar a todos los nios, el nmero de
autobuses que se necesita en cada colegio es
A
P:8 Q:5 R:7 s: 5
B
y cada una de las tres compaas de autobuses dispone en
sus cocheras del siguiente nmero de autobuses:
A:9 B:6 C: 10
La primera tabla muestra una de las muchas maneras en
que se podran distribuir los autobuses disponibles por
colegios.
La tabla siguiente nos muestra las distancias en
kilmetros de las estaciones de autobuses a los colegios; por
ejemplo, la distancia de la cochera C al colegio Q es de 6 km.
Como es lgico, las autoridades educativas quieren que el
coste global del transporte sea lo menor posible, de manera
que su intencin es la de hacer la distribucin de autobuses
por los colegios de forma que el total de kilmetros
recorridos desde las cocheras sea el mnimo posible.
As, por ejemplo, la distribucin de la primera tabla nos
dara un total de kilmetros recorridos de
(3
X
3)+(1 X2)+(5X5)+(2X3)+(4X4)+(5X5)+ (4X6)+(1 X8)
= 9 + 2 + 25 + 6 + 16 + 25 + 24 + 8
= 115 km.
Haciendo una mejor distribucin, puede reducirse este
nmero sustancialmente. De hecho, puede reducirse a 67 km.
Cmo habra que hacer la distribucin?
p
Q R s
3 1 5
2 4
5 4 1
8 5 7 5
Autobuses necesarios
p
Q R
A
B
e
3 2 5 1
2 1 3 4
5 6 4 8
(/l
Q,l
::c
9
e
o
c.
(/l
6
"O
en
Q,l
en
~
10
.c
o
....
::l
<!
s
55
8 r 8
99
Nuevos y curiosos esquemas numerlCOS
1) 3
2
- 2
2
= 9 - 4 = 5 = 3 + 2
4
2
- 3
2
= 16 - 9 = 7 = 4 + 3
52 - 4
2
= 25 - 16 = 9 = 5 + 4
~
Explica el modelo y demuestra que siempre se cumple.
2) 3
2
= 9 2X4= 8
4
2
=16 3X5=15
52 = 25 4 X 6 = 24
Generaliza el esquema.
3) Investiga las potencias sucesivas de un nmero natural,
como 3, 3
2
, 3
3
, 34, 35,... Ytrata de descubrir de acuerdo
con qu ley va apareciendo el ltimo dgito.
4) Completa la tabla siguiente y prolngala dos lneas ms:
1=
3+5=
7+9+11=
13+15+17+19=
Podras descubrir el esquema que sigue estas sumas?
5) Completa la tabla siguiente y trata de sacar una ley general
de lo que observes:
1 = 13=
1+2= P+2
3
=
1+2+3= 13+2
3
+3
3
=
1+2+3+4= 13+2
3
+3
3
+4
3
=
100
Las ternas pitagricas
El teorema de Pitgoras, que relaciona las longitudes de
los lados de un tringulo rectngulo, es bien conocido.
Tambin se sabe que si los lados de un tringulo estn en la
razn 3, 4, 5 Yel tringulo es necesariamente rectngulo, pues
a
3
2
+ 4
2
= 52.
Se llaman ternas pitagricas a las ternas de nmeros
2
+ b
2 2
naturales que, como 3, 4 Y5, satisfacen la relacin a = e
Utiliza tu calculadora para formar una tabla de los
cuadrados de los nmeros del 1 al 50 y encontrar todas las
ternas pitagricas.
Podras encontrar dos tringulos rectngulos distintos
cuyos lados sean nmeros enteros y que tengan reas iguales?
56
Un problema anlogo en tres dimensiones es el de hallar
las longitudes de las aristas de un paraleleppedo, siendo las
aristas y la diagonal todos ellos nlmeros enteros. Los cuatro
nmeros tienen que cumplir
2
a
2
+ b
2
+ e = d
2
Una solucin es
Podras encontrar otras?
101 Multiplicaciones misteriosas
Jugando un buen da con su calculadora, multiplic Rosa
Mari los nmeros 159 y 48, lo que le dio como resultado
7632. Observ que en la igualdad 159 X 48 = 7 632
aparecan la cifras 1,2,3,4,5,6, 7, 8 Y9 una y slo una vez,
en el primer miembro o en el segundo. Rosa Mari apenas
poda crerselo y pens que deba ser un resultado nico. Sin
embargo, se equivocaba! Hay otras parejas de nmeros que,
al multiplicarlos, aparecen en el resultado todos los dgitos
una y slo una vez. Puedes encontrar algunas?
Otra multiplicacin sorprendente es
16583742 x 9 = 149 253 678
en la que todos los dgitos aparecen una y slo una vez a cada
lado del signo igual. Podras encontrar otros productos con
esta propiedad?
102 Un diamante mgico
15 9
Averigua qu nmeros
debes colocar en los crculos
en blanco, para que la suma
de los nmeros sobre una
12 6
misma recta del diamante
sea la misma.
57
103 Fechas capicas
El28 de septiembre de 1982, un locutor de
radio hizo observar a sus oyentes que las cifras
de la fecha tenan una distribucin curiosa, si se
escriban en la forma abreviada usual: 28-9-82,
es decir, era una fecha capica. Este hecho hizo
pensar a Susan Nasus, la empollona de la clase,
en cmo estaran distribuidas estas fechas
capicas. No tard en llegar a la conclusin de
que algunos aos tienen ms que otros, y se
puso a buscar las dos fechas capicas ms
prximas una de otra de este siglo. T cmo lo
haras?
104 Tarjetas numricas adivinatorias
Imagnate que dispones, para pesar, de una
y slo una pesa de cada uno de los tamaos
1 kg 2 kg 4 kg 8 kg 16 kg
Con ellas se puede pesar cualquier nmero
exacto de kilogramos desde 1 a 31 kg. Copia y
completa la siguiente tabla hasta la fila 31,
indicando en cada paso las pesas necesarias de
las que figuran en la cabecera de la tabla.
16 8 4 2
1 ./
2 ,/
3 ,/ ,/
4 ,/
5 ,/
./
6 ,/ ,/
7 ,/
./ ./
8 ./
9 ,/
./
10 ,/
./
11
,/ ,/ ,/
12 ,/
./
13 ./ ./
,/
14 ../ ,/ ,/
15 ./
,/ ,/
./
16 ,/
17 ./ ,/
58
1 3 5 7
q 11 J3 15
11 lq 21 23
15 17 2q 31
A continuacin recorta cinco tarjetas cuadradas
idnticas, digamos de 10 por 10 cm, y apunta en la primera
los pesos de la tabla para los que se necesita la pesa de 1 kg;
el resultado, si lo has hecho con cuidado, debe ser como el
de la figura.
En la segunda tarjeta escribe los nmeros
correspondientes a los pesos para cuya pesada fue necesario
utilizar la pesa de 2 kg (es decir 2,3,6, 7,10, 11, etc.). En la
tercera tarjeta escribe todos los nmeros correspondientes a
pesos para los que se necesit la pesa de 45 kg, y as en las
siguentes.
As pues, tienes cinco tarjetas con diecisis nmeros en
cada una. Comprueba si las has hecho bien, consultando la
segunda parte del libro.
El juego consiste en pedir a un amigo que piense un
nmero del 1 al 31, y, a continuacin, mostrarle por orden las
cinco tarjetas anteriores. Al ver cada tarjeta debe decir s o
no segn figure o no en ella el nmero pensado. Cmo?,
te preguntars sorprendido.
Supn que tu amigo ha pensado el nmero 21; entonces
aparecer en tres tarjetas, la correspondiente a la pesa de
1 kg, la de 4 kg y la,de 16 kg. Todo lo que tienes que hacer es
sumar 1 + 4 + 16, los nmeros correspondientes a las
tarjetas a las que tu amigo ha respondido s, para hallar el
nmero pensado, 21. Es conveniente, para no hacerse un lo,
apuntar por detrs de cada tarjeta el nmero correspondiente
1,2,4,80 16, de manera que t puedas verlo, pero lo ms
pequeo posible para que tus amigos no se den cuenta.
Despus puedes ir enseando las tarjetas en cualquier
orden, ysin ver siquiera la cara de la tarjeta que enseas a tu
amigo, cosa que le sorprender an ms.
Practica antes con alguien de tu familia, para coger soltura
y dominar bien la tcnica.
Puedes repetir todo lo que hemos hecho, pero partiendo
de una pesa adicional de 32 kg Yprolongando la lista hasta el
nmero 63. En este caso te saldrn seis tarjetas de 32
nmeros cada una, pero todo lo dems es igual.
59
105
Cuadrados mgicos 3 X 3
Un cuadrado mgico consiste en un cuadro de nmeros tal que
todas las filas, columnas y diagonales den la misma suma. As, el
cuadrado a) es mgico, porque todas sus lneas suman 24, su
nmero mgico.
Completa los cuadrados mgicos b) Y e), empezando por
calcular su nmero mgico a partir de alguna de sus lneas que est
completa.
a)
6
7 5 3
10
7
4 5
b)
e)
Intenta ahora lo mismo con los cuadrados d) y e), en los que
conoces ms nmeros, pero tambin hay que pensar algo ms.
14 3
13
8 15
11 1
9 7
15 5
d) el
11 3 10
7 8 9
6 13 5
La construccin de cuadrados mgicos es un pasatiempo
antiqusirno que se remonta a la antigua China. As, por ejemplo, se
atribuye el cuadrado mgico bsico f) al emperador chino Yu, que
rein hacia el 2200 a. de C. La fascinacin que ejercen estos
cuadrados no ha disminuido con el paso del tiempo, como vienen a
demostrar las publicaciones recientes sobre el tema.
Todos los cuadrados mgicos 3 X 3 obedecen esencialmente
al mismo esquema, el de la distribucin de los nueve dgitos 1, 2,
3'00" 9 en el cuadrado bsico f).
f)
A partir de ste se pueden formar otros cuadrados mgicos
aumentando todos los nmeros en un nmero dado, por ejemplo el
6. Otra alternativa es sustituir los nmeros 1 a 9 por los nueve
primeros impares 1,3,5,... , 17.
Hay otra manera muy interesante de generar un conjunto de
nueve nmeros que puedan formar un cuadrado mgico 3 X 3 y que
no es tan secilla.
8 1 6
3 5 7
4 9 2
60
Escoge un nmero cualquiera, por ejemplo el 3, y otros dos
nmeros distintos, por ejemplo el 2 y el 5, que se le irn sumando
repetidamente a13 (el 5 por filas y el 2 por columnas) tal como se
indica.
+5 +5
~ ~
+2t3 8 13
+ 2 ~ 5 10 15
7 12 17
Ordnalos de menor a mayor, por filas,
3,8,13,5,10,15,7,12,17
los colocas, por este orden, en lugar de 1, 2, 3, ... , 9 del cuadrado
bsico, y obtendrs el cuadrado mgico g), cuyo nmero mgico es
30.
Ahora ya puedes construir otros cuadrados mgicos.
Crees que este mtodo valdra para nmeros decimales o
negativos? Podras demostrar que el mtodo es vlido en general? g)
12 3 15
13 10 7
5 17 8
61
106 Cuadrados mgicos 4 X 4, Y mayores
La primera prueba de que en Europa se estudiaban los cuadrados
mgicos es de comienzos del siglo xv. Agrippa construy cuadrados
mgicos de todos los tamaos del 3 X 3 al 9 X 9, asocindolos a los
planetas de nuestro sistema solar. Las gentes de todas las pocas han
cultivado siempre un cierto misticismo numrico (muchos creen que el 13
trae mala suerte), y los cuadrados mgicos han tenido tambin su particular
aureola. El famoso pintor Durero hizo un grabado en madera titulado
Melancola, en el que la fecha de su ejecucin, 1S14, aparece formando
parte de un cuadrado mgico 4 X 4 incluido en el grabado.
16 3 2 13
5 10 11 8
9 6 7 12
4
1
15 14
1
1
En este cuadrado mgico las filas, columnas y diagonales principales
suman todas ellas 34. Hay, en este cuadrado mgico, otros muchos
conjuntos de cuatro nmeros, colocados simtricamente, que suman 34
16,13,4,1 y 3,8,14,9
Puedes encontrar otros?
Con los nmeros 1, 2,3,4, ... , 16 se pueden formar 880 cuadrados
mgicos 4 X 4 distintos. Frnicle los public todos en 1693. No todos
tienen simetra del cuadrado de Durero; algunos, llamados simples,
cumplen nicamente la condicin de ser mgicos, mientras que otros,
llamados nasik, se suelen considerar como los ms perfectos, porque gozan
de ms propiedades de simetra incluso que el de Durero. He aqu un
ejemplo de cada uno.
62
7 6 11 10
14 9 8 3
12 15 2 5
1 4 13 16
1 14 7 12
15 4 9 6
10 5 16 3
8 11 2 13
Simple Nasik
Trata de encontrar tantos conjuntos de cuatro nmeros simtricamente
situados como puedas, que sumen 34. Constryete 16 fichas cuadradas, y
numeradas del 1 al 16, para ver cuntos cuadrados mgicos 4 X 4
diferentes puedes formar.
No hay ningn mtodo sencillo para construir cuadrados
mgicos de dimensin par, pero para los de dimensin impar
vale la pena recordar el mtodo siguiente, debido a Bachet de
Mziriac. Nuestro ejemplo es para un cu
5 X 5, pero se puede aplicar a cualquier
Impar.
3 16 9 22 15
20 8 21 14
>
,}
7 25 13

1 19
1
6 24 12 5 18
11 4 17 10 23
.
12
<1
[/6i
Primero ampla el cuadrado 5 X 5 P ara formar el
nuevo cuadrado en diamante. Numera despus las
diagonales paralelas a la que va del ex
extremo superior en la forma que indica la fi gura (
del 1 al 5). Imagina ahora que los tres nmeros que quedan
fuera del cuadrado inicial por cada lado, los introduces, sin
alterar su orden, por el lado opuesto (como con cuadrados
punteados en la figura para uno de los cuatro pasos). El resultado
es un cuadrado mgico 5 X 5.
Un cuadrado mgico que merece ser mencionado es el cuadrado 8 X 8
de Euler, que es a la vez solucin del paseo a caballo (vase n.O 44).
Evidentemente esta solucin le era desconocida a H. E. Dudeney, el
famoso inventor de rompecabezas de la poca victoriana, quien,
escribiendo acerca de la posibilidad de que existiera un tal cuadrado
mgico deca: Se podr encontrar una solucin perfecta? Yo estoy
convencido de que no, pero se trata de una simple opinin. 63
.---
adrado mgico
5
otra dimensin
4 10
15 3 9
14 20 8
7 19 13
24 12 18
11 17 23
16 22
tremo izquierdo al 21
~ numeradas
25
107 Un cubo mgico
Nos dan 27 cubitos
numerados del 1 al 27, cada uno
con su nmero escrito en todas sus
caras. Hay diversas maneras de
formar con ellos un cubo ms
grande de tamao 3 X 3 X 3, de
forma que los nmeros de cada fila
de cubos pequeos, paralela a una
arista del cubo grande, sumen
siempre 42. Las diagonales del
cubo tambin suman 42, pero no
las diagonales de las caras. La
figura muestra la colocacin de la
capa superior en una de las
soluciones. Podras completarla
indicando los nmeros
correspondientes a las otras dos
caras?
108 Un problema con balanzas sin pesas
Una bolsa contiene 27 bolas de billar que parecen idnticas. Sin
embargo, nos han asegurado que hay una defectuosa que pesa ms que las
otras. Disponemos de una balanza, pero no de un juego de pesas, de
manera que lo nico que podemos hacer es comparar pesos. Demuestra
que se puede localizar la bola defectuosa con slo tres pesadas.
109 Nuevos retos a la calculadora
1) Cul es el resto de dividir 89328 por 729?
2) Trata de descubrir una manera de utilizar la funcin r-que sirva
para calcular aproximadamente ?)200.
3) Cul es el ms pequeo nmero x que da resultado cero al hacer la
divisin f con tu calculadora de bolsillo?
64
1
'110 U bl d
n pro ema e peso
Un tendero dispone de una balanza y cuatro pesas
Clistintas, y estas pesas son tales que le permiten pesar
!correctamente cualquier nmero exacto de kilogramos desde
l a 40.
Qu pesa cada una, y cmo se las puede arreglar para
pesar todos esos pesos diferentes?
1111 Rectngulos semejantes
Tenemos una hoja de papel de forma rectangular tal que
,si la doblamos por la mitad se forman dos rectngulos iguales
iy semejantes al primero. Qu se puede decir de las
ilongitudes de los lados de la hoja?
112 Inventando un nuevo tipo de diana
Si observamos cmo
estn distribuidos los
nmeros alrededor de una
diana de dardos, no parece
haber en ella lgica ni
matemtica alguna. Una
manera de corregir este
aparente desorden sera
volver a distribuir los
nmeros de manera que la
suma de los saltos de cada
nmero al siguiente fuera la
mxima posible, al recorrer
toda la diana Investiga cul
sera el resultado!
65
113 El nico hexgono mgico
Distribuye los nmeros
1,2, 3,... , 19 por los
hexgonos de la figura
(conservando en su lugar los
que ya estn colocados), de
manera que cada fila vertical
y cada diagonal den siempre
la misma suma.
114 El juego de Nim
El juego de Nim es un juego para dos personas, y es de
una gran sencillez. Para jugar se necesita nicamente cierta
cantidad de fichas, todas iguales (pueden servir cerillas o
palillos) y el juego comienza con las fichas distribuidas en un
cierto nmero de montones. En la figura hay tres montones
de 7,9 Y6 fichas.
Cada jugador puede retirar tantas fichas como desee,
pero de un solo montn (puede llevarse un montn entero si
quiere, pero ha de llevarse al menos una ficha). Ganar el
jugador que se lleve la ltima ficha.
Este juego tiene mucha ms miga de la que parece a
primera vista. Trata de inventarte una estrategia para ganar.
o O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O O
O O
O
O
7 9 6
66
115 Triangulando el cuadrado
El cuadrado de la figura aparece dividido en cuatro
tringulos, de los que todos menos uno tienen sus tres ngulos
agudos.
Ser posible dividir un cuadrado en tringulos de
manera que todos ellos tengan sus tres ngulos agudos?
Puedes utilizar tantos tringulos como consideres necesarios.
116 Quin la liga?
En un juego infantil se echa a suertes quin la liga,
ponindose todos en corro y contando a la vez que se va
recitando una cantinela que consta de trece palabras, y
salvndose aquel al que le toca el nmero trece.
Sabiendo que en el corro la cuenta se hizo en el sentido
de las agujas del reloj, que haba ocho nios a, b, e, ... , h, y
que, despus de eliminar siete veces seguidas a los que les
toc el lugar trece, la lig al fin el nio e, por cul de ellos se
empez a contar?
117 Averigua qu cartas hay sobre la mesa
Sobre una mesa hay colocadas en crculo cierto nmero
de cartas de una baraja, todas del mismo palo y ordenadas de
tal manera que la suma de los puntos de tres cualesquiera
seguidas, difiere en uno como mximo de la suma anloga
para cualquier otra terna de cartas consecutivas. La carta ms
alta y la ms baja son ellO Yel 2 de oros. El 6 de oros
tambin est incluida en el Crculo.
Qu cartas estn sobre la mesa y en qu orden?
67
118 El problema de dividir una herencia
2,5 km
Carlos
2km
Eduardo
Carmen
1 km
Luisa
2,5 km
Un ganadero dej en herencia, a su muerte, todas sus
tierras a sus cuatro hijos Carlos, Luisa, Eduardo y Carmen.
Para evitar posibles disputas hizo en el mismo testamento un
plano de sus tierras, que tenan la forma de un cuadriltero y
dej mandado que se dividieran en cuatro partes de forma
triangular y de igual rea, pero exactamente como indicaba la
figura.
La reaccin inicial de los hijos fue muy favorable, pero
cuando intentaron llevar a cabo la ltima voluntad de su
padre se dieron cuenta de que se les planteaba un serio
problema. Cul?
119 El fin del mundo!
Cierto grupo de fanticos religiosos decidi, despus de
estudiar a fondo sus libros sagrados y de muchas horas de uso
de un moderno y potente ordenador, que el fin del mundo
ocurrira cuando el primer da de un prximo siglo cayera en
domingo.
Cunto tiempo nos garantizaran?
68
120 Un maratn patrocinado
En un maratn de 40 km en el que los corredores estaban patrocinados
por distintas marcas comerciales, a uno de ellos se le ocurri la brillante
idea de pedir a sus patrocinadores, en lugar de una cantidad de dinero fija,
que modificasen el sistema con objeto de mejorar un poco sus ganancias.
Consigui convencerlos de que cada kilmetro va siendo cada vez ms
duro de superar, y que se dara por satisfecho si le pagaban una peseta por
el primer km, dos por el segundo, cuatro por el tercero, y as sucesivamente
doblando la cantidad por cada nuevo kilmetro recorrido.
A los organizadores les pareci razonable la peticin del corredor y la
aceptaron, pero al finalizar el maratn y presentarse a cobrar el atleta, los
patrocinadores se llevaron la gran sorpresa. Por qu')
121 Los efectos de la inflacin
Una casa que se vendi, recin construida, en 1961 por 700 000
pesetas, se volvi a vender en 1981 por 6 800 000 pesetas. La casa estaba
en perfecto estado, pero no haba sufrido transformacin ni mejora alguna
en esos 20 aos. Qu tasa de inflacin anual revelan estos datos,
suponiendo que dicha tasa anual haya permanecido constante?
En 1965 la gasolina costaba 16,50 pesetas el litro, mientras que en el
verano de 1982 su precio alcanz las 92 pesetas por litro. Esta subida
representa una media anual de inflacin mayor o menor que la subida de
precio de la vivienda mencionada?
Suponiendo que, por desgracia, sigan las mismas tasas de inflacin
hasta finales de siglo, cul ser el precio de la casa y del litro de gasolina
en el ao 2000?
122 Entretenimientos de octogenario
un profesor de matemticas ya jubilado y octogenario, jugando con la
calculadora de bolsillo de su biznieta, descubri que la diferencia entre los
cubos de las dos cifras de su edad era igual al cuadrado de la edad de su
biznieta.
Podras decirnos cules eran las edades de ambos?
69
123 Las monedas boca arriba
Vamos a proponer tres rompecabezas muy parecidos, a base de
monedas, pero, ojo!, que no todos son iguales. De hecho, dos son posibles
y uno no. Cul?
8
88
1) Coloca tres monedas sobre la mesa con sus caras H hacia arriba. Un
movimiento consiste en darle la vuelta a dos monedas a la vez.
Cuntos movimientos sern necesarios para poner todas las monedas
con su cruz T hacia arriba?
8888
2) Coloca sobre la mesa cuatro monedas, todas ellas con sus caras H hacia
arriba. Un movimiento consistir en darle la vuelta a tres monedas
cualesquiera a la vez. Cuntos movimientos necesitaras para poner
todas las monedas con su cruz T hacia arriba?
888
888
888
3) Coloca nueve monedas formando un cuadrado, todas con su cruz T
hacia arriba, excepto la del centro. Un movimiento consistir en darle la
vuelta a las tres monedas de una fila cualquiera, o bien de cualquier
columna o de las dos diagonales. Cuntos movimientos se necesitarn
para llegar a poner todas las monedas con su cruz hacia arriba?
70
124 Colas de milano
U n maestro carpintero haba estado enseando a sus
aprendices a hacer ensamblajes de piezas de madera por el
mtodo llamado de colas de milano. Una vez que
consiguieron hacer bien varios ejercicios, el maestro les
ense un cubo hecho de dos piezas de madera, en el que, al
parecer, haba juntas de cola de milano en la cuatro caras
laterales.
El carpintero desafi a sus aprendices a copiar este cubo,
pero todos ellos fracasaron y pensaron que era imposible.
Sin embargo, se puede hacer, pero cmo?
125 Ms rompecabezas con cerillas
Transform.a la espiral de
la figura en tres cuadrados
(no necesariamente todos
iguales), moviendo slo
cuatro cerillas.
e:==_= = = = : : J ~ : c : : = = : : : : : : : : : e .
~ ~ 1 ~
~ ~
]
Convierte esta iglesi,
con su torre, en tres
cuadrados iguales, moviendo
l J slo cinco cerillas. 11
71
126 Pontoneros de maniobras
En unos ejercicios para desarrollar la iniciativa, se les pidi
a dos equipos de cadetes de una academia militar que
construyeran un puente sobre un ro de 5 ID de ancho. Para
hacerlo disponan de tantas vigas como quisieran de 4 ID Y
slo se les permita ir apilando las vigas unas sobre otras, sin
unirlas entre s.
Hasta qu distancia del borde del ro se puede llegar
utilizando slo tres vigas?
Cul ser el nmero mnimo de vigas que se necesiten
para realizar el ejercicio propuesto a los cadetes?
72
-- --
4
s LUCI NES COME TARI s
1 Tringulos hechos a ba.se de cerillas
El secreto est en pensar tridimensionalmente y
construir un tetraedro.
2 El embrollo del cruce del ro
El titiritero cruza primero con la cabra. Regresa solo,
cruza de nuevo con el lobo y vuelve con la cabra. Deja la
cabra y vuelve a cruzar el ro con la col. Regresa otra vez,
recoge la cabra y cruza por ltima vez el ro.
3 El maquinista perplejo
Este rompecabezas puede parecer completamente
imposible si no se encuentra la solucin. Se parece mucho al
18. Hay que situar el vagQn ~ Ven la va PrinCiPaal. Q
V G V V L V
~ . ~
el LG G LG
Hazte tus propios dados
Si eres capaz de resolver el problema sin construir el
modelo, tienes una buena intuicin espacial.
4
5 6 2
3
4
I 5
4
6 2
3
1 1
5
3 6
2
al
b) e)
73
5 Plegando mapas
Numera el mapa por las dos caras y dblalo dos veces por la mitad
como indican las dos primeras figuras.
GEJ
l!J!J
Abre un poco los pliegues y, manteniendo juntos 4 y 5, dblalos como
indica la tercera figura, de manera que el 5 vaya sobre el 6; el 4 seguir al 3,
y es fcil terminar, doblando juntos el 1 y el 2 de izquierda a derecha, de
manera que el 1 quede antes del 2 y ste antes del 3.
6 El lechero ingenioso
Llena primero la jarra de 3 litros, y la vacas en la de 5. Vuelve a
llenarla y vaca todo lo que quede en la de 5, ya parcialmente llena. Lo que
sobra en la jarra de 3 litros es exactamente 1 litro.
Podra medir as, de uno en uno, cualquier cantidad de litros Sin
embargo, hay maneras ms rpidas de medir cantidades exactas de leche
sin marearla tanto. Por ejemplo, 3 y 5 litros se pueden medir directamente
y 6 = 3 + 3 litros o bien 8 = 5 + 3 litros tambin son muy fciles de medir,
pero y 4 Y7 litros?
7 Los peones sobre el tablero
de ajedrez
La solucin de la figura es un caso
especial de la posibilidad de situar 2n
fichas sobre un tablero n X n, de
manera que no haya tres fichas
alineadas.
Obsrvese el eje de simetra
horizontal que suele ser una de las
caractersticas de la solucin de
problemas de este tipo.
74
8
9
Evitando tres en raya
Este juego est relacionado con el anterior, y a la vez lo complementa.
En este caso, la estrategia de un jugador es ir colocando las fichas de
manera que limiten las posibilidades del contrincante, intentando forzarlo
a que coloque tres fichas en lnea.
Dos mitades hacen un todo
ste es un problema fcil entre los muchos del mismo tipo. Cada una
de las dos piezas es equivalente a un cuadrado ya la mitad de dicho
cuadrado.
Resulta sorprendente el nmero de figuras que se pueden formar con
ellas. Para conseguir algunas de las que hemos mostrado es necesario darle
la vuelta a una de las dos piezas. Cules son las que se pueden construir
sin hacer este movimiento?
10 Cubismo
No es difcil ver que las que son iguales son A y D.
11 Cuadrados construidos con cerillas

i i i
L
12 Curvas de persecucin
El mtodo que consiste en aproximar un camino curvilneo por medio
de una sucesin de pequeos pasos rectilneos tiene en matemticas una
gran importancia y en l se basan las ideas esenciales del clculo
infinitesimal y de los mtodos numricos. Se obtienen, adems, bellos
dibujos, que tambin se pueden conseguir con hilos o lanas de colores, o
bien 1) cosidos convenientemente en una cartulina, o 2) tensados
hacindolos pasar por chinchetas clavadas en un panel. En cualquier caso
no se puede trazar una nueva lnea hasta que la anterior no est completa.
No hay que confundir estos dibujos con otros ms conocidos que se
obtienen tomando un nmero igual de puntos sobre dos rectas o curvas, y
unindolos de dos en dos como indica la figura.
75
15 Soldados en apuros
Este rompecabezas se parece mucho al 2 y 20, Yes
conocido al menos desde principios de siglo. La clave de la
solucin depende del hecho de que la canoa pueda
transportar a los dos muchachos, pero slo se necesita a uno
de ellos para llevar la canoa de una orilla a la otra del ro. As
pues, uno de los muchachos lleva la canoa hasta la orilla en
que se encuentran los soldados. A continuacin este
muchacho se baja y el primer soldado con todo su equipo
cruza el ro; all desembarca y el segundo muchacho regresa
con la canoa y recoge de vuelta a su compaero. Ya estn los
dos muchachos y la canoa como al principio; basta repetir la
maniobra tantas veces como soldados haya, hasta que el
ltimo haya cruzado el ro.
16 El granjero y el redil
Es posible que rediles de forma
, 1\
triangular no sean muy corrientes,
pero lo cierto es que resuelven el
problema.
\ : ~ / \ 7
t
76
17. La d.anza de los caballos
Se necesitan 16 movimientos. La mejor manera de verlo es la de
descomponerlos en cuatro grupos de cuatro movimientos simultneos de
los cuatro caballos, que los llevan de las esquinas a la mitad de los lados y
de nuevo a las esquinas, en una especie de danza circular alrededor del
cuadro central. La primera mencin en Europa de este antiguo problema
se remonta a 1512.
18. Los apartaderos de la va frrea
ste es otro rompecabezas que tambin se hizo famoso a
comienzos de siglo. Le pasa lo que a la mayora de los de este
tipo: es muy fcil de plantear, pero hasta que se da con la
solucin, puede parecer imposible. Suele ayudar a resolverlo
utilizar fichas de colores o cajas de cerillas que representen
los vagones y la locomotora.
~
"
-----J- L V, V
2
v, --------.-
V, ~
-------JI-
L
L ~
V
2
LV
2
L
H ~ El cubo multicolor
Pinta cada cubo de 1 cm de manera que las tres caras que
tienen un vrtice comn sean todas rojas, mientras que las
que comparten el vrtice opuesto sean todas azules. Entonces
se pueden reunir los ocho cubos para fomar otro mayor de
2 cm de arista y todo l rojo o todo l azul, segn, se
coloquen.
El caso del cubo de 3 cm es mucho ms difcil y puede
que necesites visualizarlo, por ejemplo coloreando cubos de
azcar. El problema tiene solucin. Los 27 cubos de 1 cm
tienen en total 27 X 6 caras, mientras que los tres cubos
grandes de 3 cm tendrn en total 3 X 6 caras, cada una
formada por nueve cuadrados pequeos. Hay, pues, la
cantidad justa de cuadrados para conseguirlo, si es que
logramos colorearlos adecuadamente.
77
En uno de los cubos de 3 cm, el rojo, los cubos pequeos aparecen en
cuatro posiciones distintas:

6 tubos de los centros


al
8 cubos de las esquinas, con
el de las caras, con una Gil
tres caras adyacentes de color rojo
CD
sola cara de color rojo
bl
12 cubos de mitad de las aristas,
con dos caras adyacentes de color rojo dl El cubo central, con ninguna
cara de color rojo
iD
Para que tenga solucin, debe haber el mismo nmero de cubos azules
y amarillos, as que una clasificacin de los casos posibles nos conduce a la
solucin siguiente:
6 cubos coloreados de la forma RzAzMz Donde R indica rojo, A azul y
3 cubos coloreados de la forma R
3
A
z
M) M amarillo, y el subndice el
3 cubos coloreados de la forma R
3
AMz nmero de caras con ese color.
3 cubos coloreados de la forma R
z
A
3
M) Cuando hay dos o tres caras
3 cubos coloreados de la forma R
Z
A
3
M del mismo color, se entiende
3 cubos coloreados de la forma RA
3
MZ que han de ser siempre
3 cubos coloreados de la forma R
z
AM3 adyacentes (si son dos, con
3 cubos coloreados de la forma RAZM) una arista comn, y si tres,
1 cubo de cada tipo R
3
A
3
A
3
M
3
M
3
R
3
con un vrtice comn).
Hemos inventado esta notacin para este problema, y permite explicar
de una manera clara y sencilla cmo deben ser los diferentes cubos. Se
trata de un recurso muy utilizado por los matemticos.
20 Los maridos celosos
Tambin aqu es conveniente elegir un simbolismo cmodo para
describir la situacin. Vamos a representar a los tres matrimonios por Aa,
Eb, Ce, donde la letra mayscula representa al marido y la minscula a su
esposa.
Para el caso de tres parejas se necesita hacer cinco viajes con la barca.
He aqu la solucin:
abe a ABC A Aa
Aa A a Aa a A Aa Aa
Bb B b B b Bb Bb Bb
Ce C e C e Ce Ce Ce
1 2 3 4 5
78
Primero parten las tres mujeres abe; a continuacin la esposa a regresa
al hotel con la barca, donde se queda, mientras los tres maridos ABC
reman hasta ponerse a salvo; el marido A regresa solo a recoger a su
valiente esposa. Te puede ayudar si usas pequeos trozos de papel que
representen a cada persona.
La solucin siguiente, para el caso de cinco parejas, cumple las
condiciones exigidas, pero requiere 13 viajes. Puede que encuentres otra
solucin mejor; si es as, al autor le gustara conocerla.
abe Aa ABC ADE
A D E
a A Aa
Aa Dd Ee
Aa A a Aa
Bb B b B b
Ce C e C e
Dd Dd Dd Dd
Ee Ee Ee Ee
a A
Bb Bb
Ce Ce
d D d
e E e
Aa Aa Aa
Bb Bb Bb
Ce Ce Ce
D Dd Dd
E e E Ee
Cruzan primero tres mujeres, abe, y regresa la a. A continuacin cruza A
Con su esposa a, la deja y regresa con la barca (jA no debe salir de la barca,
de lo contrario se encontrara con las mujeres b y e sin estar sus maridos!).
Cruzan ABC y regresan Aa, dejando en seguridad a Bb yaCe. Los tres
maridos ADE cruzan despus dejando a sus esposas ade en el hotel;
A regresa a por su esposa a, y a continuacin hacen lo mismo D y E.
21 La extensin de cable ms barata posible
Esta es una versin nueva de otro rompecabezas muy
conocido. Imagnate la habitacin como si fuera una ca
zapatos que puedes extender como indica la figura.
La distancia ms corta entre A y B ir en lnea
recta, atravesando el suelo, una de las paredes
largas (en diagonal) y, por ltimo, el techo. La
longitud total del cable es de unos 13 m 60 cm.
10 m
4m
ja de
;
'rt'
Vi
;1
Suelo
i" o ~
~ CJ
I
U
Techo I
I
I
/
I
I
I
I
4m
______ J
....
8m
8
4m
79
23 El cuadrado, la cruz y el crculo
Crculo
Cuadrado
Cruz
24 La banda de Mobius
La banda de Mobius sorprende siempre a quien se
encuentra con esta superficie por primera vez. Si hiciramos
un estudio un poco ms sistemtico, sera imposible descubrir
I ~
relaciones entre el nmero de vueltas que da la banda y el
resultado al cortarla por la mitad. La banda de Mobius
resulta, pues, divertida e interesante, pero tiene, a su vez, un
aspecto matemticamente serio e importante en el estudio de
las propiedades de las superficies y su clasificacin. Para ms
detalles, pueden verse los libros Mathematics and the
Imagination de E. Kasner y J. Newman (Bell) y Experiments
in Top%gyde S. Barr (John Murray).
25 Una jardinera ahorrativa
80
26 Cuntos tringulos puedes encontrar?
Seguramente te ayudar poner una letra mayscula en cada punto de
interseccin, y designar con estas letras los tringulos. Aunque a primera
vista este problema pueda parecer anlogo al anterior, exige otro
planteamiento distinto. Podemos empezar, por ejemplo, contando todos
los tringulos que tienen el lado AB, despus los que tienen el lado AC, etc.
ABE ABG ABH ABI
A
ACD ACE ACG
AC!
ADE AEI AGH AGI
BCE BCF BCG BC!
BEF BEG BGI BHI
CDI
CEG CEI CFG
DEI DFH EFG EGI
GH!
Si respetas el orden alfabtico, te ser fcil evitar el error de contar dos
veces el mismo tringulo
27 Dos lanchas motoras poco amistosas
Se trata de un rompecabezas muy interesante, y que a
primera vista podra parecer imposible de resolver.
Las dos lanchas no llegarn a encontrarse a menos que el
controlador consiga dirigirlas al punto C de la figura. Este
punto cumple las dos condiciones: 1) la distancia ACes igual
c
a la BC; y 2) la direccin BCforma un ngulo de 90" con la
A C. As pues, cuando la lancha A llegue al punto C, sea cual
sea el camino que recorra, la lancha B tambin estar en C.
28 Los caballos guardianes
C"------'------'I.--------=.F
D
En la figura puedes ver la
solucin a este problema.
Comprueba que todos los
cuadros estn ocupados o
amenazados.
Se pueden plantear
problemas anlogos con
otras piezas de ajedrez. Por
ejemplo, puede conseguirse
el mismo resultado con cinco
reinas, nueve reyes u ocho
.


'.
.






alfiles. Comprubalo!
81
29 Invirtiendo el orden de los trenes
Para abordar este problema con xito es necesario, una vez ms,
inventarse algn mtodo para llevar la cuenta de los movimientos que se
van haciendo con los trenes. Tambin puede ser til copiar el plano de la
red a mayor escala y utilizar fichas numeradas para representar los trenes.
Esta solucin exige 15 movimientos, que van indicados en el diagrama por
las correspondientes flechas.
Posicin despus
partida
Posicin de
de tres movimientos
6 7
Posicin 5
2 3 Posicin despus 5
despus de seis
de nueve movimientos
movimientos
D ~
4 6
1 6 7 7
~
Posicin
5 4 2
Posicin despus 5 4 3
despus de doce
de quince movimientos
movimientos
6 6 2
)
7

3 7 O
30. Cuatro piezas iguales
No slo son iguales entre s, sino que las cuatro tienen la
misma forma que la figura original.
82
31 Com.pltese el cuadrado
Muchos rompecabezas de este tipo estn ya
comercializados en formas muy variadas, pero no te costar
mucho hacerte uno de cartulina.
32 Monedas que dan vueltas
La moneda A da dos vueltas. La efigie aparecer
invertida, cuando la moneda A haya rodado hasta colocarse
en la parte superior de la B; en su posicin de partida, cuando
pase exactamente a la derecha de la B; de nuevo invertida, al
pasar por debajo de B; y en la posicin de partida al volver a
situarse a la izquierda de B.
33 Una red que va creciendo
Este juego terminar en un nmero finito de
movimientos, pues al comienzo hay nueve ramas disponibles
(tres puntos con tres ramas cada uno), y en cada movimiento
se inutilizan dos ramas y se introduce un punto nuevo con
otra rama utilizable. El resultado de un movimiento
cualquiera es, pues, reducir en una el nmero total de ramas
disponibles, y, por lo tanto, se podrn hacer ocho
movimientos como mximo. Podran resultar menos, si una
rama queda aislada del resto de la red.
Estas redes tienen una interpretacin cientfica
interesante, ya que corresponden a las diferentes maneras en
que pueden combinarse tomos de valencia 3 para formar
molculas ms complejas.
34 Circuitos unicursales y grafos eulerianos
A-C-E-B-D-A-B-C-D-E-A
Hay otras muchas soluciones, por ejemplo:
A-B-C-D-A-C-E-B-D-E-A
Una red o grafo se llama euleriano cuando se puede
dibujar sin levantar el lpiz del papel ni recorrer dos veces
una misma lnea. La primera de las dos redes es euleriana,
pero la segunda slo se puede dibujar en cuatro partes; es
necesario levantar tres veces el lpiz de la figura.
83
El primero en hacer un estudio sistemtico de estas redes
fue el matemtico suizo Leonhard Euler (y de ah su nombre),
hacia mediados del siglo XVIII, al estudiar el famoso problema
de los puentes de Konigsberg. Konigsberg era una ciudad
alemana edificada sobre las dos orillas y las dos islas del ro
Pregel. Las islas estaban conectadas entre s y con las orillas
del ro por siete puentes, y sus habitarites haban estado
intentando encontrar una manera de cruzar todos los puentes
una y slo una vez, partiendo de un punto y regresando a l al
final del recorrido. No la haban podido hallar y Euler
consigui demostrar que no exista. Sustituy el mapa por una
red, en la que cada parte de la ciudad estaba representada por
un punto, y los puentes por arcos que unan dichos puntos. El
problema quedaba reducido a demostrar que esta red no se
poda dibujar sin levantar el lpiz del papel ni recorrer dos
veces un mismo arco.
Euler se dio cuenta de que la clave del problema estaba
en el hecho de que el nmero de arcos que iban a parar a cada
punto era impar: 3 a B, Cy D, Y5 a A. Demostr que un
vrtice de una red al que llega un nmero impar de arcos (o
vrtice impar) slo poda ser uno de los posibles puntos de
partida o de llegada para dibujar la red, de manera que el
problema de Konigsberg, con cuatro vrtices impares, es
imposible de resolver.
Para ver por qu un vrtice impar no puede ser uno de los
vrtices intermedios en el recorrido de una red euleriana,
considrese el vrtice impar de la figura, con las ramas 1, 2 Y
3. Supongamos que se llega a P, por primera vez, por la rama
1 y que se sigue por la 2. Al regresar a P, por segunda vez, por
la rama 3, ya no nos queda ningn camino libre para salir de
P. Un razonamiento anlogo sirve para cualquier vrtice
impar, de donde se sigue que un vrtice impar slo puede ser
utilizado como punto de partida o de llegada. As pues, una
red slo puede ser euleriana si: 1) todos sus vrtices son
A)a('-------........ B
e
D
3
84
pares, o si 2) todos sus nodos son pares excepto dos que son
impares, que deben ser el punto de partida y el de llegada.
Los ciudadanos de Konigsberg podran resolver, pues, su
poblema dinamitando, por ejemplo, el puente AB, o bien
construyendo un segundo puente de A a B. Una buena
referencia sobre este problema y otros anlogos es el libro
Mathematical Recreations and Essays, de W. W. Rouse BaH
(MacMillan).
35 Giros que parecen imposibles
Gira primero el libro
180
0
alrededor del lado
vertical opuesto al lomo, y a
continuacin otros 180o
alrededor de una recta que
forme un ngulo de 45 con
el eje anterior, como indica la
figura, para conseguir que el
libro quede girado 90 en su
propio plano.
En general, un giro de
180 alrededor de un cierto
eje, seguido por otro giro de
'"
::!
~ ~
o
<t
I ~
~
"-
MAGIA
'",
,&180
'"
180 alrededor de otro eje
que forme un ngulo x con el
primero, resulta ser
equivalente a una rotacin de
ngulo 2x alrededor de un
eje perpendicular a los dos
pnmeros y que pasa por su
punto de interseccih.
a)
Polo N
36 El cazador obstinado
Un oso blanco!
Efectivamente, una posible solucin comienza en el polo
norte (a).
Hay, sin embargo, infinitas posibilidadeS cerca del polo sur.
b)
Por ejemplo, el cazador podra comenzar en cualquier
punto situado 3 km al norte del paralelo que tiene
exactamente 3 km de longitud (b )... o bien 3 km al norte
del paralelo de longitud 1,5 km... etc. Qu pieza cobrara,
en cualquiera de las soluciones, el cazador antrtico?
Polo S
3
85
37 Cuatro puntos en un plano
No deja de resultar sorprendente que slo haya seis
posibilidades, y muy bien puedes haberte dado por vencido
antes de encontrarlas todas.
38 Dados de letras
La letra opuesta a la H tiene que ser la S. En la figura se
muestra el desarrollo plano del cubo, en el que puede verse
que la letra S aparece dos veces.
39 La defensa de la reina
Las otras dos nicas soluciones para el tablero 4 x 4 son
las que aparecen en la figura.
o
E H
s
Soluciones 4 x 4
86
------------------
Para un tablero 5 X 5 hay muchas soluciones con tres
reinas. Aqu reproducimos otras dos soluciones distintas.
Cuntas has encontrado t?
En el tablero 6 X 6 se puede resolver el problema con
slo tres reinas, pero esencialmente de una nica manera;
mientras que en el tablero 7 X 7 son necesarias cuatro reinas
para resolverlo.
Una solucin 6 x 6
Una solucin 7 x 7
87


En el tablero 8 X 8 la solucin requiere cinco reinas, y la
que damos aqu satisface, adems, la condicin de Jaenisch de
que ninguna reina est amenazada por otra.
...........



. .
8 x 8
Ninguna reina amenazada

....

...
..

lit
t...
....
..
>..............
/
1> ...........
r
k>
F

.......
.............. ...
.
.

.... i>
.... ... .

.... .......
..
8 x 8
Todas las reinas protegidas
Para ms detalles sobre rompecabezas de este tipo vase
el libro Mathematical Recreations and Essays de W. W. Rouse
Sall (Macmillan).
40 Ver es creer
rea igual a 1
Se trata de una paradoja
muy antigua. El truco est en
que la aparente diagonal del
rectngulo 13 X 5 es, en
realidad, un paralelogramo
muy estrecho de rea 1.
88
41 La inspeccin de carreteras
Los vrtices A, e, E, G, He l son impares, y por tanto una de las
carreteras que llegan a ellos tiene que ser recorrida dos veces. Para que la
distancia total sea mnima, pueden elegirse, como carreteras a recorrer dos
veces, las AG, HC e lE. Una posible ruta es, pues, la siguiente:
A--+ B--+ C--+ D--+ E--+ F--+A--+ G--+ F--+ f--+ E--+ f--+ D--+ H- C- H- B - G- H- 1- G--+ A
con una distancia total de
(6 x 13) + (9 x 12) + (6 x 5) = 216 km
42 Las fichas del domin y el tablero de ajedrez
El problema propuesto es imposible!
Imagnate cada ficha del domin pintada, la mitad blanca y la otra
mitad negra, segn los cuadros del tablero que ocupe. Al quitar dos
cuadros opuestos el tablero pierde dos del mismo color y quedan, por
ejemplo, 30 negros y 32 blancos. No hay manera de colocar las fichas del
domin cubriendo el tablero, puesto que cada flecha cubre inevitablemente
un cuadro blanco y otro negro.
44 Un paseo a caballo
En un tablero 4 x 4 es
imposible un paseo a caballo,
pero s es posible encontrar
un camino que recorra 15 de
los 16 cuadrados. Los paseos
a caballo sobre tableros
5 x 5,6 x 6 y 7 x 7 siempre
son posibles, y la figura
muestra una solucin para
cada caso.
[
6 ..9 2 I 5

1
I .
1 12 1 .. 5 8 24
13
'.'13'" 4 .. 11
10 7 . 14 . 3
1
18

No hay solucin
7
4x4
14 9
t< ''' ...
.. 20. 3
19
........ .
..2 ...'
15
. .....
10
8

23
25
.
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4
..
11
21
o,
6 ..
".. ~ ..~
16
12 17 22 5
Una solucin 5 x 5
l..... ! .
11 f ~ , 33 '." 1324 3
,......... .......... .
t"'''''''.
V::::::::: ...
9

20 41 38 35
t
26 5
............ ............
. ...
.....
30 49 .. 18 7 28 47 16
19 I"B" 29
1....
17
..... ~ .....:
27
.' 48,
1....
6
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. ~ ... ' ..
l, .
. 40. 15 . 46"
21 [10 39 34
. 42" 31 C ~ 6 .
........
1 32 9 .22" 7
.30.
'.
~
10 23 36 31 16 . 21
............
~ .....
33
t
2

17 8 29
l.>: ...... :: t..
24 11 26 35
1
20 15
.' .....
V ....
1;'
~
3 34 13 5 28
....
.. ~ 0
12 25
.
4 27 ,14 19
Una solucin 7 x 7
Una solucin 6 x 6
89
Despus de practicar un poco, descubrirs, lo mismo que el autor y
mucha gente antes que l, que este juego es un entretenimiento fascinante
al que siempre se puede volver.
Tableros rectangulares en los que se pueden hacer paseos a caballo
SOI1, por ejemplo, los 5 X 4 Y4 X 3.
.............. :;:::::::::.;.
20 7 J6; 3
...............
:;12.:
5
:JO:
Una solucin 5 x 4 Una solucin 4 x 3
Para los tableros en forma de cruz la figura siguiente muestra dos
soluciones; la segunda es un camino con vuelta a casa.
La solucin para el tablero 6 X 6 tambin es un camino con vuelta a
casa, pues desde el ltimo cuadro, el 36, se puede volver all con un nico
salto de caballo.
La razn de que no sea posible un camino con vuelta a casa sobre un
tablero con un nmero impar de cuadros, radica en el hecho de que en
cada movimiento el caballo pasa de un cuadro a otro de distinto color.
Supongamos que el recorrido comienza en un cuadro negro; el nmero
impar de cuadros del tablero se habr recorrido en un nmero par de
saltos de caballo, al cabo de los cuales ocupar de nuevo un cuadro negro,
y por ser este cuadro del mismo color que el de partida es imposible pasar
de uno al otro mediante un nico salto del caballo.
Una buena referencia sobre el tema es el libro Mathematical Recreation
and Essaysde W. W. Rouse Ball (Macmillan).
90
45 Aserrando un cubo
Independientemente de cmo trates de cortar el cubo
grande, no hay manera de evitar que el cubo central de 1 cm
tenga sus seis caras, y que todas hayan de ser cortadas por
cortes distintos. As pues, es imposible cortar los 27 cubitos
pequeos con menos de seis cortes.
46 Un agujero imposible
Para demostrar que en un cubo es posible hacer un
agujero lo suficientemente grande como para que a travs de
l pueda pasar otro cubo mayor, slo hay que demostrar que
el primer cubo tiene una seccin mayor que su arista.
Considrese el rectngulo ABCD, cuyos vrtices A, B, Cy D
equidistan del vrtice del cubo ms prximo. AB es mayor
que la arista PQ; BCes casi igual a la diagonal QR, luego
tambin es mayor que la arista PQ. Es posible, pues,
imaginarse un agujero de seccin cuadrada atravesando el
cubo, de manera que el lado de dicha seccin sea mayor que
la arista del cubo.
47 Dos gemelos idnticos
Qu fcil es,
cuando ya se sabe hacer!
48 El teorema de los cuatro colores
La experiencia ensea que a la mayora de la gente le
gusta intentar encontrar un mapa que no se pueda colorear
con menos de cinco colores, ya menudo cree que lo ha
conseguido, hasta que alguien le dice cmo volver a
colorearlo con slo cuatro colores. La figura muestra cmo se
puede pintar el mapa dado con cuatro colores.
Es curioso que sobre la superficie de un toro (que tiene la
forma de salvavidas) es posible dibujar un mapa que no
puede ser coloreado con menos de siete colores. Vase, por
ejemplo, Qu es la Matemtica? de R. Courant y H. Robbins
(Aguilar), y Riddles in Mathematicsde E. P. Northrop
(Pelican).
91
50 La cuadratura del tringulo equiltero
Una manera clara de ver cmo se pueden reordenar las e
piezas para formar el cuadrado, es imaginarlas articuladas en
P, Qy R, e ir girndolas hasta cerrar completamente el
cuadrado, como indica la figura. Y(l: S
B
Q
N
M
S p
A . ~ _ - - - r
N
R
M
S
92
51 La cuadratura de la tetera
La clave para resolver este rompecabezas est en la
peculiar posicin de las circunferencias que forman \a seccin
de la tetera.
52 Un ama de casa perpleja
La aparente paradoja qued completamente aclarada
cuando la seora Paca vio un horario en el que figuraban las
horas a las que pasaban los autobuses Py Q por su parada:
Lnea P Lnea Q
10,09 10,10
10,19 10,20
10,29 10,30
10,39 10,40
10,49 10,50
10,59 11,00
Desde que pasa un autobs Ptranscurre slo un minuto
hasta que aparece un Q, y nueve hasta que pasa el siguiente P.
As pues, por cada 1minutos pueden pasar nueve
esperando un Py slo uno esperando un Q. Tendramos,
pues, que una persona que utilice frecuentemente esta parada
vera llegar primero el autobus Pnueve veces de cada diez.
53 Jugando a invertir el tringulo
I
Hay que mover las tres monedas de los vrtices del I
tringulo tal como indica la figura.
\
(-
./ - -- '"
I \
I
I
I
/
93
54 El billar americano
Los buenos jugadores le dan a la bola un movimiento de
rotacin adicional que puede alterar sensiblemente el rebote
al chocar con la banda. Sin embargo, la manera simplificada
que hemos explicado da una idea de la direccin correcta en
la que hay que golpear la bola para sortear el escondite.
~ O
O
f)
d)
55 Buscando cuadrados (para dos jugadores)
Hay que tener muy en
cuenta no slo los cuadrados
de lados paralelos a los
bordes del tablero, sino
tambin los inclinados.
Vanse dos ejemplos de
estos ltimos en la figura.
x O
X
O
X o
,
X
O
:94
--
--
56 La polilla hambrienta
La respuesta correcta no es
15 cm! La figura representa los
cinco volmenes vistos desde
arriba, y las lneas punteadas el
camino seguido por la polilla, y
slo tiene 9 cm de longitud.
I
f-
'-
II
-
III
1-
IV V
57 El desvo ms
barato ,
L "
,
Imagnate que la carretera I ' ',,_ O Q
fuese un espejo y dibuja la .. i ----------,-
imagen reflejada F de F; une ,
I
I
esta imagen F con V mediante I
I
una recta, y el punto donde I
I
esta recta corte a la carretera (!)
I
ser la posicin de D. F
,
I
"-
,
Para convencerse basta observar que ,
I
"-
, I
FD +DV =FD +DV =F V
'
Si Q fuera cualquier otro punto de la carretera, entonces
V
FQ + QV = F Q + QV > F V
porque F Q V es un tringulo, y la suma de dos de sus lados es
siempre mayor que el tercero.
58 Piezas que llenan todo un espacio
El tetraedro grande no se puede formar de los tetraedros
pequeos. Si se quita un tetraedro pequeo de cada vrtice
del tetraedro grande, lo que queda de l es un octaedro de
seccin cuadrada, que no puede construirse con los
tetraedros pequeos.
59 Curvas formadas al cortarse circunferencias
Con ayuda del comps, este ejercicio te resultar muy entretenido.
Comienza dibujando una recta en mitad de la hoja de papel y seala
intervalos de 0,5 cm para que los radios de las circunferencias sean los
correctos. Algunos consejos tiles para el manejo del comps: 1) asegrate
de que las patas del comps queden bien bloqueadas y no puedan abrirse o
cerrarse solas; 2) asegrate tambin de que las dos patas son igual de
largas, cerrndolo ygraduando la longitud de la mina utilizada; 3) al
dibujar, no dejes de ejercer presin sobre la punta del comps clavada en el
papel en el centro de la circunferencia, y 4) no trates de mover el comps,
empujando la punta trazadora.
95
Probablemente la familia de curvas ms sencilla, adems
de las elipses, sea la de las hiprbolas.
~
Un buen libro en el que se pueden ver muchos otros
dibujos de curvas es A Book 01 Curves de E. H. Lockwood
(Cambridge University Press).
60 El ultimtum de una amante!
61 Slo cuatro rectas
Intenta despus
desconectar los 16 puntos de
un cuadrado 4 por 4,
utilizando seis rectas y sin
levantar el lpiz del papel.
96
62 A qu velocidad eres capaz de pedalear?
Independientemente de la velocidad que pueda
desarrollar el ciclista bajando de la ciudad B a la e, no puede
conseguir una velocidad media de 40 km/h, puesto que
debera recorrer los diez km de A a een un cuarto de hora, y
ya ha consumido ese cuarto de hora subiendo de A a B.
63 La pista de bobsleighs
Contrariamente a lo que, a primera
s
vista, podra parecer el camino buscado
no es la lnea recta de S a V. El camino
de descenso ms rpido es un arco de
~ v
una curva llamada cicloide y, cosa
~
extraa, puede incluso subir, en vez de
bajar, en parte del recorrido. Una
cicloide es la trayectoria que describe
un punto del borde de una rueda al
desplazarse rodando, sin deslizar, sobre
una recta.
Para dibujar una cicloide coloca una
regla sobre una hoja de papel blanco, y
haz rodar sobre el borde de la regla (sin
deslizar) la tapa circular de una lata o un
plato pequeo, marcando sobre una
hoja de papel el camino que va
recorriendo un punto concreto del
borde. Puedes hacer una buena
demostracin de que ste es el camino
ms rpido, construyendo dos pequeas
rampas de madera o plstico, una de
ellas rectilnea y la otra en forma de
arco de cicloide invertida, las dos con
los mismos extremos, y dejando caer
por ellas dos bolas simultneamente.
Sobre este tema pueden verse los libros Machines,
Mechanisms and Mathematics de A. B. Bolt y J. E. Hiscocks
(Chatto and Windus), y Riddles in Mathematics, de E. P.
Northrop (Pelican).
97
64 Cuestin de vocales
Para construirte tu propio rompecabezas, lo ms fcil es
partir del cuadrado vaco, dividirlo en trozos de cinco
cuadros cada uno, y por ltimo colocar las letras u otros
motivos anlogos en cada trozo.
E A 1 o 1
U E U E o
o
1 A o A
1 U E A 1
A o U E U
65 Juegos con fichas para un solo jugador
Estos juegos son muy antiguos, pero no han sido
demasiado apreciados, porque parecen engaosamente
sencillos.
El mnimo nmero de movimientos en el salto de la
rana)) es quince. Numera los agujeros de 1 a 7, de izquierda a
derecha; entonces, una solucin en 15 movimientos es la
siguiente, donde el nmero corresponde al hueco vaco en
cada etapa:
356421357642354
La estrategia consiste en maximizar el nmero de saltos, y
en esta solucin hay nueve.
Con x fichas negras e y rojas para intercambiarlas de
extremo, puede lograrse la solucin en xy + x +y
movimientos, siendo xyel nmero de saltos.
Los solitarios anteriores y muchos otros vienen
analizados en el libro de W. W. Rouse Ball, Mathematical
Recreations and Essays (Macmillan); puede consultarse
tambin Winning Ways, vol. 2, de E. R. Berlekamp, J. H.
Conway y R. K. Guy (Academic Press), y Further
Mathematical diversions de Martin Gardner (Pelican).
66 Dos piezas iguales
Q
98
67 Cmo pintar un cubo
El mnimo nmero de colores es tres, ya que las tres caras
que concurren en un vrtice son, dos a dos, adyacentes y
deben ir pintadas de distintos colores, pero las tres parejas de
caras opuestas pueden ir del mismo color cada una.
Si disponemos de cuatro colores A, B, Cy D, tenemos
cuatro maneras distintas de elegir tres, ABC, ABD, ACD y
BCD, y una sola manera de colorear el cubo con esos tres
colores a la vez. No es fcil distinguir las diferentes
posibilidades sin utilizar un modelo (varios terrones de
azcar pueden servir). Advierte que no puedes pintar del
mismo color tres caras cualesquiera porque habra dos
contiguas iguales; como hay seis caras y cuatro colores, se han
de usar dos colores en dos caras cada uno, y los otros dos en
una cada uno. Esto nos lleva a las seis soluciones
representadas:
8
e A e D
8
8
DAD e
8
e
DAD 8
e
A
e 8 e D
A
A
D 8 D e
A
A
8 e 8 D
A
En cada caso, los dos colores que se repiten han de ir en
caras opuestas.
Estas seis soluciones, junto con las cuatro anteriores, que
utilizaban slo tres colores cada una, nos dan un total de diez
maneras distintas de colorear el cubo.
99
68 Los problemas de la va nica
a
4
a
3
a
Z
aA
/
Bbb
z
b
3
b
4
a
4
a3
a
2
a
l
A
~ ' 'b'Q"
b
3
b
4
Bbb
2
Bb b
2
a
4
a
3
a
2
a
/
;y
~ "
a4a3a2aAb3b4
Bbb
2
~
'Q"
a
4
a
3
a
2
aA
Eb, b
2
b
3
b
4
/
a
4
a
3
a
Z
aA
69 Dos a la vez
Coloca el 7 sobre ellO, el 5 sobre el 2, el 3 sobre el 8, el 1
sobre el 4 y el 9 sobre el 6.
70 Cara y cruz
Posicin inicial HTHTHTHT
Primer movimiento THHTHTH T
Segundo movimiento THHT HHTT
Tercer movimiento T THHHHTT
Cuarto movimiento TTTTHHHH
71 La cuadratura de la cruz griega
2
72 El reparto de gasolina
He aqu una solucin: Depsito PIHONMDEFGSRQCBLKJA Depsito
100
73 Un reparto justo
Llnese el recipiente 5 del 8; llnese el 3 del 5, dejando dos en 5;
vacese 3 en 8; traspsense los dos de 5 a 3 y lInese de nuevo 5 de 8;
virtase parte de 5 en 3, con lo que quedan cuatro en 5; y, por ltimo,
vacese 3 en 8, con Jo que quedarn tambin cuatro cntaros en 8.
74 Magia con monedas
Recorriendo el cuadrado en el sentido de las agujas del reloj, toma la
moneda del centro de un lado y colcala encima de la que ocupa la esquina
siguiente. El resultado obtenido es, pues, un cuadrado con dos monedas
apiladas en cada vrtice, con cuatro monedas en cada lado.
Qu fcil resulta cuando se sabe!
75 La rana obstinada
La respuesta correcta es 28 das.
76 Cmo ordenar una estantera
El nmero de intercambios que habr que hacer depender de lo
desordenados que estn los libros, y una de las maneras de analizarlo es
sta: Primero escnbase el orden correcto en que deberan estar los libros, y
debajo el orden en que estn:
Orden correcto 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Orden dado 657 1 893 2 4
Entonces se ve claramente que algunos libros estn intercambiados
entre s, como el 3 yel 7, de manera que un simple cambio entre los dos,
representado por (37) los pondr en su lugar.
En los dems casos no es tan sencillo. Pero vemos que:
el 6 est en la posicin 1
el 1 est en la posicin 4
el 4 est en la posicin 9
yel 9 est en la posicin 6
de manera que slo es necesario intercambiarlos entre s. Podemos
representar sus posiciones relativas por (6149), y colocarlos en sus lugares
correctos con un mnimo de tres intercambios, el (49), seguido del (14) y
del (61).
101
Las posiciones relativas de los otros tres libros se
representan por (528), dado que
el 5 est en la posicin 2
el 2 est en la posicin 8
y el 8 est en la posicin 5
As pues, los podemos colocar en orden por medio del
intercambio (28) seguido del (52).
En resumen, la enciclopedia de nuestro caso puede
ordenarse con los seis intercambios siguientes:
(37) (49) (14) (61) (28) (52)
La solucin no es nica, pero lo que s es cierto es que seis
es el mnimo nmero de movimientos necesarios a partir de la
posicin dada.
Aplicando el mismo mtodo al segundo caso, tenemos
Orden correcto 1 234 5 6 789
Orden dado 4 5 768 1 923
y ahora podemos describir el desorden que nos dan de la
forma
(416) (528) (739)
Ypuede ordenarse por medio de una sucesin de los
intercambios
(16) (41) (28) (52) (39) (73).
Investiga cul ser el mnimo nmero de intercambios
necesarios para poner en orden la sucesin
235941867.
77 Partiendo un crculo
Parece que la solucin va a ser 32, pero no es cierto; el
resultado correcto es 31. ste es un buen ejemplo de que no
es fcil predecir el trmino siguiente en una sucesin dada de
nmeros, si no se dispone de pruebas suficientes.
Para quienes saben algo de combinatoria, el nmero de
partes correspondiente a n puntos cualesquiera viene dado
por
Cl+ C2'+ 1
102
78 Nmeros casi cuadrados
ste es un buen ejercicio para hacerlo con ayuda de una
calculadora de bolsillo. Forma una tabla con los datos
y tendrs una solucin cuando halles un nmero en la
columna n
2
- 1 que aparezca tambin en la columna
~ ( n 2 - 1).
La solucin a nuestra pregunta es 840, ya que
840 + 1 = 841 = 29
2
Y(840 X 2) + 1 = 1681 = 4 I2.
79 Un jardinero aficionado a la matemtica
Lo mismo que en el problema anterior, necesitars una
tabla de cuadrados. Se trata de hallar soluciones enteras de la
ecuacin
La primera solucin es
Otras posibles soluciones son
8
2
+ 11
2
=4
2
+ 13
2
= 185
Y15
2
+ 20
2
= 7
2
+ 24
2
= 625
80 Tringulos mgicos
Resulvelo por el clsico mtodo de ensayo y error.
Con 1,2,3,4,5 y 6las cuatro posibilidades son
y
103
y
Observa que las soluciones vienen por parejas, en las que
los nmeros de los vrtices de los tringulos se permutan con
los del medio de los lados opuestos.
Con 1,2,3,5,6 Y7 las soluciones son
y
que estn muy relacionadas con las dos ltimas del caso
anterior. De qu manera?
Con 1,2,3,4,6 Y7 las soluciones son
y
81 Nmeros curiosos
1) Si el dgito elegido es d, la respuesta es ddd ddd ddd, debido a que
12345 679 = 111 111 111 : 9
2) Si el dgito es d, entonces la respuesta es ddd ddd. En este caso 15 873
=111111:7
3) Como 143 X 7 = 1 001, se tiene que
143 x d x 7 = 1 001 x d = d 00 d.
104
4) Probablemente se puedan dar varias explicaciones lgicas para cada
uno de estos casos:
1234 = 1111 + 111 + 11 + 1 + O
a) (1111 X9)+1=10000
( 111 x 9) + 1 = 1 000
( 11 X 9) + 1 = 100
( 1 X 9) + 1 = 10
( OX 9) +1 = 1
Este ejemplo puede explicar por qu salen las formas que salen.
b) 66x67 =2x3xllx67
= 22 X 201
=4422
666 X 67 = 2 X 3 X 111 X 67
= 222 X 2001
=444222
y as sucesivamente.
82 Unas restas chocantes
Lo sorprendente es que, no importa de qu cuatro dgitos hayas
partido, el resultado final ser 6 174. He aqu una cadena ms larga
1)_7432 2)_ 8550 3) _ 9972 4)_7731
2347 558 2799 1377
5085 7992 7173 6354
5)_ 6543 6) _ 8730 7) _ 8532 8) _ 7641
3456 378 2358 1467
3087 8352 6174 6174
El autor ha llegado a encontrar cadenas de ocho restas necesarias para
que a.parezca el nmero 6 174, pero estara interesado en saber si alguien
consigue una cadena ms larga.
Una calculadora facilita mucho este tipo de investigacin; en cualquier
caso conviene ir anotando los resultados parciales de las restas, para evitar
que, si una cadena es larga, cuando aparezca el6 174 te hayas olvidado ya
del nmero de partida.
Estudia qu ocurre con nmeros de cinco o ms dgitos.
105
83 Cul es el mayor nmero que puedes obtener?
Pon los dgitos elegidos en orden decreciente
9 7 5 432
Para obtener la suma mxima slo necesitas tomar los dos
primeros dgitos como cifras de las centenas, los dos
siguientes como decenas y los dos ltimos como unidades;
resultan cuatro pares posibles:
+953 + 943 + 952 + 942
742 752 743 753
1695 1695 1695 1695
Sin embargo, el producto mximo se obtiene tomando, de
los cuatro pares anteriores, el que consta de los dos nmeros
ms prximos, es decir
942 X 753 = 709326
Una manera sencilla de entender el porqu, es imaginar
que las distintas parejas de nmeros son los lados de un
rectngulo. Como la suma de todas las parejas es la misma,
todos estos rectngulos tendrn el mismo permetro, mientras
que el producto de cada pareja corresponde al rea del
rectngulo, y se da el caso de que, para rectngulos de igual
permetro, el rea mxima corresponde al ms parecido a un
cuadrado.
84 Los cuatro cuatros
ste es un tipo de problema al que vale la pena dedicarle
tiempo. Si se toma como actividad escolar, se pueden escribir
los resultados en una pizarra y animar a los participantes a
que a lo largo de la semana pongan expresiones alternativas.
Los nmeros que parecen difciles de expresar varan de una
persona a otra, pero hay dos o tres verdaderamente difciles.
Date por contento si consigues expresar 95, o ms!
41 + 4,4
0,4/4 + O4'
71 73
---=--v_::---"_ donde0,414 = 4
512
= i = 32
O~ y'+
0,4 ,
4!
4'+/4
85 = t;) J (,/\ + 4
89 =' + 4!
O,"t X O,"t 0,4
106
85 Cules eran los datos?
13: 29 = 0,4482758
Este tipo de problemas son muy fciles de plantear!
86 Un filn muy productivo
ste es un problema interesante para proponer a un
grupo de personas y ver quin consigue encontrar el camino
ms productivo. La idea la tom de un artculo del nmero
418 de Mathematical Gazette, y de la campaa de propaganda
de un fabricante de detergentes australiano. Se trata de un
problema que despierta un inters especial en el caso de una
competicin entre varios jugadores, pero, hasta el momento,
nadie parece haber encontrado la. solucin ptima sin ayuda
de un ordenador; quizs porque el camino ptimo
28 74 45 83 57 72 52 73 41 70 44 81 56
que da unos beneficios de 776 millones, no incluye a ninguno
de los once cuadrados con beneficios mayores de 83
millones.
Utilizando esta misma tabla de nmeros es fcil proponer
otros rompecabezas anlogos. Por ejemplo, cul ser el
camino ms corto que recorra todos los cuadrados que
pueden dar un beneficio de, al menos, 80 millones?
107
87 Centenas, decenas y unidades
El resultado final es siempre 1 089, salvo que en el primer
nmero elegido la cifra de las centenas sea la misma que la de
las unidades, es decir, un capica como 525, pues entonces la
primera resta dar cero.
88 Crculos mgicos
Las posibles soluciones
dependen todas ellas de que
1 +6=2+5=3+4=7.
En cada caso, el par de
cuadrados correspondientes
a las intersecciones de dos
circunferencias deben
contener un par de nmeros
que sumen 7. As pues, el
nmero mgico para cada
crculo es 14.
Para encontrar otro
conjunto de seis nmeros
que se puedan usar para
formar un conjunto de
crculos mgicos, eljase un
nmero Ny tres parejas de
nmeros (a, b), (e, d), (e, f)
cuya suma sea N
Por ejemplo, si N = 15,
entonces las tres parejas de
nmeros podran ser
(5,10) (7,8) (2,13)
y una solucin sera entonces:
donde 2N= 30 es el nmero mgico.
108
La solucin del rompecabezas de los cuatro crculos
depende de
1 + 12 = 2 + 11 = 3 + 10 = 4 + 9 = 5 + 8 = 6 + 7 = 13.
7
8
Cualquier par de circunferencias se cortan slo en dos
puntos, de manera que basta poner en esos dos puntos un par
de nmeros que sumen 13. Es fcil, pues, encontrar una
solucin. He aqu una de ellas
1 + 2 + 5 + 12 + 11 + 8 = 39
2 + 3 + 9 + 11 + 10 + 4 = 39
1 + 3 + 6 + 12 + 10 + 7 = 39
7 + 4 + 5 + 6 + 9 + 8 = 39
109
89 El nmero de telfono de la doctora Numerati
37 x 41 x 43 = 65231
por tanto, la doctora Numerati viva en el nmero 41 y su
nmero de telfono era el 65 231.
90 Completa un siglo
He aqu cuatro soluciones
123 - 4 - 5 - 6 -7 + 8 - 9 = 100
123 - 45 - 67 + 89 = 100
[1 X (2 + 3) X 4 X 5] + 6 - 7 - 8 + 9 = 100
(1 X 2 X 3) - (4 X 5) +(6 X 7) +(8 X 9)= 100
91 Ruedas de nmeros
El lado inferior tiene escritos sus tres nmeros, que
suman 23. El nmero central ser, pues, 23 - 15 - 2 = 6, Y
los dems van cayendo todos ellos, uno tras otro, fcilmente.
Nmero mgico 23
Nmero mgico 22
110
92 Un reto a las calculadoras
Gracias a que las calculadoras se encargan del, digamos, trabajo
sucio)) aritmtico, estos retos son en realidad bastante fciles.
1) 237 x 238 Calcula primero /56406.
2) Una utilizacin inteligente del principio de ensayo y error te conducir
al resultado
69 X 71 X 73 = 357 406
3) 26
2
+ 27
2
= 1 405
4) El mtodo a seguir es tantear diferentes nmeros para irse acercando
gradualmente a la longitud buscada.
5x5x5=125 y 6X6X6=216
Por tanto, la longitud buscada estar entre 5 y 6, pero ms cerca de seis
que de cinco. Por comprobaciones sucesivas tenemos
5,9 5,9 X 5,9 X 5,9 = 205,379
5,8 5,8 X5,8 X5,8 = 195,112
5,85 5,85 X 5,85 X 5,85 = 200,20162
5,845 5,845
3
= 199,68872
5,848 5,848
3
= 199,99636
5,848 1 5,848 1
3
= 200,00661
5,84804 5,84804
3
= 200,00045
5,848035 : 5,848035
3
= 199,99994
En muchas calculadoras puede obtenerse el resultado
5,8480355
3
= 200
aunque no es la respuesta exacta, sino slo la que los lmites de la
calculadora permiten.
93 Divisiones que se repiten
Antes de la llegada de las calculadoras no solan sacarse
ms de cuatro o cinco decimales al hacer una divisin que no
fuera exacta. Slo se sola ver el comportamiento recurrente
al dividir por nmeros pequeos, como el 3 o el 11. ste es el
motivo de que para mucha gente resulte una sorpresa que
prcticamente cualquier divisin d como resultado un
nmero decimal peridico.
1) Al dividir por 7 se obtiene siempre una sucesin
recurrente de seis cifras:
8/7 = 1 1/7 = 1,142857
9/7 = 1 2/7 = 1,285714
16/7 = 2 2/7 = 2,285714
1/7 = 0,142857 142857...
2
111
Para ver por qu al dividir por un nmero como 64 o 320
siempre se termina la divisin, probablemente lo mejor sea
analizar un ejemplo. Consideremos
73 73 73 X 56 1 140625
64 =26= 26 X 56 = 1000000 = 1,140625
Si el denominador no es un producto de una potencia de
2 por una potencia de 5, entonces es imposible convertirlo en
una potencia de 10.
Al dividir por un nmero como 31, si la divisin no es
exacta hay 30 restos posibles, es decir, 1, 2, 3, .... que, en el
peor de los casos, pueden aparecer todos ellos, antes de
empezar a repetirse. Da lo mismo, pues, estudiar la sucesin
de repeticiones de cifras decimales en el cociente, que la de
los restos. Todo esto est estrechamente relacionado con la
teora de congruencias y de grupos cocientes, temas que
podran interesar al lector.
2) En el caso de las divisiones por 17 la sucesin es
C29411764;05882351
5
17 = 0,29411 7647 0588235294 1
6
17 = 0,35294 11 7647 5 8 8 23529
7
17 = 0,4 1 1 7 6 4 7 O5 8 8 2 3 5 2 9 4 1 1 7
3) Al dividir por 19 la sucesin de cifras es la siguiente
4) Las divisiones por 11 siempre conducen a una sucesin
de dos dgitos, que puede ser cualquiera de las
siguientes:
09 18 27 36 4S
90 81 72 63 54
Las divisiones por 13 conducen a una de estas dos
sucesiones de seis cifras
112
94 Algunos nmeros distinguidos
Nmeros capicas
El mnimo nmero primo capica es el 11, y el mnimo cuadrado
perfecto capica e1121. Slo hay otros dos cuadrados perfectos capicas
menores que 1 000:
484 = 22
2
Y 676 = 26
2
Los primos capicas entre 100 y 200 son
101131 151 181 191
Todos los capicas entre 400 y 500 terminarn en 4, luego sern par;
entre 500 y 600 terminarn en 5, luego tendrn el factor 5;
entre 500 y 700 terminarn en 6, luego tambin sern par. De hecho,
entre el 383 y el 727 no hay ningn primo capica.
El factor comn pedido es el 11.
95 Estrellas mgicas
El nmero mgico es 40 en los dos casos.
8
Se llega a las soluciones por el clsico mtodo de la cuenta de la vieja
o bien utilizando un sistema de ecuaciones lineales.
Una buena referencia sobre estrellas mgicas es el libro Magic Sqllares
and Cubes de W. S. Andrews (Dover).
113
- - -
- -
96 La seguridad lo primero
Ambos problemas son muy conocidos, pero si no te los
habas encontrado antes, ofrecen un interesante reto a tu
capacidad de razonamiento aritmtico. La clave est en
comenzar por la izquierda del resultado, dado que los
posibles valores de D y de M son, ms bien, pocos.
a) 9 6 2 3 3
+62513
b) 9 567
+ 1 O 8 S
1 S 8 746 10652
Otros problemas parecidos:
THREE
T H 1 S
+THREE + 1 S
SANTA
FOUR
VERY
-CLAUS
ELEVEN
EASY
XMAS
97 La estrategia secreta del tahr
Si el contrincante elige el dado rojo, el tahr elige el azul.
Si el contrincante elige el dado azul, el tahr elige el
amarillo.
Si el contrincante elige el dado amarillo, el tahr elige el
rojo.
En todos los casos, el tahr tiene unas probabilidades de
ganar, por trmino medio, en cinco tiradas de cada nueve.
Es una situacin sorprendente. Los nmeros de las caras
de cada dado suman lo mismo y ningn dado es mejor que los
otros dos.
Para ver por qu el dado azul es mejor que el rojo basta
considerar los posibles resultados de una tirada:
Puntuacin Posibles puntuaciones
del dado rojo del dado azul
2 357
4 357
9 357
donde se han subrayado las posibles puntuaciones del dado
azul que ganaran a las del rojo: en total 5 de 9 casos, siendo
todos ellos equiprobables. De manera anloga se puede ver
por qu el dado amarillo es mejor que el azul, y el rojo mejor
que el amarillo.
114
SPEND
MORE
MONEY
98 El problema del transporte
p
Q R s
p
Q R s
A A
o bien B B
e e
4 5
1 5
3 7
4 5
5 1
3 7
Ambas distribuciones corresponden a una distancia de
67 km. ste es un problema sencillo de un tipo muy general
para el que hay un mtodo especfico de resolucin, aunque
se trataba de resolverlo utilizando inteligentemente el
tradicional procedimiento de la cuenta de la vieja.
Si el lector quiere introducirse ms a fondo, puede
consultar, por ejemplo, An Introduction to Linear
Programming and the Theory of Games de S. W. Vajda
(Methuen-Wiley) o Mathematics in Managementde A.
Battersby (Pelican).
99 Nuevos y curiosos esquemas numricos
1) x
2
- y2 = (x + y) (x - y).
En este caso x - y = 1, luego x
2
- y2 = X + y.
2) Si el nmero elevado al cuadrado es n entonces los otros
dos nmeros multiplicados son n - 1 Y n + 1.
Ahora bien (n - 1) (n + 1) = n
2
- 1, luego el producto es
siempre una unidad menor que n
2

3) Para el caso de las potencias de 3, el ltimo dgito repite el
ciclo 3, 9, 7,1.
Para las potencias de 2, la sucesin es 2, 4,8,6.
Para las potencias de 4, la sucesin es 4, 6.
Para las potencias de 5 y de 6 dan 5 y 6.
Para las potencias de 7, la sucesin es 7, 9, 3, 1.
Para las potencias de 8, la sucesin es 8, 4, 2, 6.
Para las potencias de 9, la sucesin es 9, 1.
4) La lnea n-sima consiste en la suma de n nmeros
impares consecutivos, terminando en el nmero impar de
lugadn(n+ 1), suma igual a n
3

5) La suma de los cubos de los n primeros nmeros naturales
es igual al cuadrado de la suma de dichos nmeros. Por
ejemplo
1
3
+ 2
3
+ 3
3
+ 4
3
= (1 + 2 + 3 + 4)2
115
100 Las ternas pitagricas
Las principales ternas formadas por nmeros menores que 50 son:
3 4 5
5 12 13
7 24 25
8 15 17
9 40 41
12 35
37 }
tringulos de rea 210
20 21 29
Otras ternas posibles son las proporcionales a alguna de las anteriores,
6 8 10 o 15 36 39 o 16 30 34
Utilizando la identidad
(m
2
- n
2
)2 + (2mn)2 = (m
2
+ n
2
)2
pueden construirse fcilmente tantas ternas pitagricas como se desee, sin
ms que darle valores enteros a m ya n, y calculando los nmeros
m
2
- n
2
2 mn m
2
+ n
2
Unos cuantos ejemplos, en tres dimensiones, son:
2 3 6 7
1 4 8 9
3 16 24 29
101 Multiplicaciones misteriosas
138 x 42 = 5 796 198 x 27 = 5 346
483 x 12 = 5 796 297 x 18 = 5 346
186 x 39 = 7 254 1 738 x 4 = 6952
157 x 28 = 4 396 1 963 x 4 = 7 852
51 249876 x 3 = 153 749 628
32547891 x 6= 195 287 346
Una buena referencia sobre este problema y sobre muchas otras
relaciones interesantes entre nmeros, es el libro Recreations in the Theory
01 Numbers de A. H. Beiler (Dover).
102 Un diamante mgico
Los nmeros han de ser de la forma
a=x b=S+x
15 9
c=3+x d= 11 +x
con x arbitrario, y la suma sobre cada lnea ser
entonces igual a 20 + 2x.
12 6
Por ejemplo, si x= 1, entonces a = 1, b = 6, c= 4, d=
12, Yla suma de cada lnea ser igual a 22.
116
103 Fechas capicas
: En un ao como el 1982 todos los meses, salvo octubre y
diciembre, presentan una fecha capica precisamente el da
28 de dicho mes; por ejemplo, 28-6-82. Adems 1982
incluye la fecha capica del 2-8-82, de manera que contiene
en total once fechas capicas.
Pero, a partir de ese ao, las fechas capicas empiezan a
escasear, ya que la nica en 1983 es 3-8-83, y fechas anlogas
en aos sucesivos, todas en agosto, hasta llegar a la 9-8-89.
Las fechas capicas ms prximas se obtendrn ajustando
correctamente un da de dos dgitos y otro da de un solo
dgito de un mismo mes o de dos meses seguidos. Dos
soluciones bastante buenas son
1-2-21 seguida de la 12-2-21
y la 22-1-22 seguida de la 2-2-22
separadas por intervalos de once das, pero las mejores
posibles parecen ser
29-8-92 seguida de la 2-9-82
separadas por slo cuatro das.
104 Tarjetas numricas adivinatorias
Las otras cuatro tarjetas
son:
Este juego y las tarjetas
utilizadas se basan en la
representacin de los
nmeros naturales en base 2.
Lo cierto es que estas tarjetas
suelen despertar un gran
inters, aunque los dos
participantes en el juego
estn en el secreto de cmo
funcionan.
1 3 6 7
10 11 14 15
18
le
II 23
2& 27 3D 31
8 '1 1D 11
12 13
14 15
24 25 lb 17
1 ~
2q
30 31
4
12
lO
28
lb
10
24
28
5
13
21
lCl
17
21
25
2q
6 7
1.f 15
22 23
30 31
18
1q
22 1'3
26 17
30 31
117
105 Cuadrados mgicos 3 X 3
6 1 8
7 5 3
2 9 4
9 2 10
8 7 6
4 12 5
14
5
8
3
9
15
10
I
13
4
11 1 12
9 8 7
4 15 5
b)
e) d) el
Al utilizar el mtodo que hemos explicado para construir
nuevos cuadrados mgicos, hay que tener la precaucin de
elegir las diferencias de tal manera que todos los nmeros que
vayan saliendo sean distintos. El mtodo funciona
cualesquiera que sean los nmeros.
Sea a el primer nmero y p y q las diferencias; entonces
los nmeros que se van generando y el cuadrado mgico
resultante son los siguientes:
a a+P
a+q a+p+q
a+2q a+p+2q
a+2p
a+2p+q
a+2p+2q
a+p+2p a a+2p+q
a+2p a+p+q a+2q
a+q a+2p+2q a+p
El nmero mgico es 3(a + p + q), lo que demuestra que
para cualquier cuadrado mgico 3 X 3 de nmeros enteros, el
nmero mgico es un mltiplo de 3.
Podras encontrar valores de a, p y q tales que todos los
nmeros del correspondiente cuadrado mgico sean primos?
106 Cuadrados mgicos 4 X 4, Y mayores
Otros conjuntos de cuatro nmeros que suman 34 en el
cuadrado mgico de Durero son los siguientes:
3 2 15 14 5 9 8 12
10 11 6 7 2 12 15 5
16 3 10 5 2 13 11 8
9 6 4 15 7 12 14 1
9 4 13 8 16 5 12 1
16 3 14 1 2 13 4 15
3 10 7 14 6 15 2 11
5 10 7 12 9 6 11 8
118
En el cuadrado mgico nasik tambin se dan la mayora de las simetras
del cuadrado de Durero, pero hay, adems, diagonales interesantes, como
14 14 2 3 10 11 7 6
10 4 7 13 11 16 6 1
14 9 3 8 15 5 2 12
La referencia ms completa sobre cuadernos mgicos es
probablemente el libro de W. S. Andrews, Magic Squares and Cubes
(Dover); vase tambin Mathematical Recreations and Essays de W. W.
Rouse BaH (MacmiHan), y Amusements in Mathematics, de H. E. Dudeney
(Dover).
107 Un cubo mgico
Capa intermedia
23 3 16
7 14 21
12 25 5
Capa inferior
18 22 2
20 9 13
4 11 27
Para una informacin mucho ms completa acerca de cubos mgicos,
vase Magic Squares and Cubes, de W. S. Andrews.
loa Un problema con balanzas sin pesas
Compara 9 bolas cualesquiera con otras 9 y deja las 9 restantes en la
caja. Si la balanza se equilibra, ya sabemos que la bola ms pesada est en
la caja y si no es as, estar entre las 9 del platillo que incline hacia su lado
la balanza. Hemos conseguido, pues, aislar la bola defectuosa entre 9 con
slo una pesada. Dividamos ahora este conjunto de 9 bolas en tres de 3
cada uno y repitamos la operacin anterior con ellos. Despus de la
segunda pesada habremos conseguido aislar la bola defectuosa en un
conjunto de tres concretas, y repitiendo una vez ms el proceso con ellas
tendremos localizada la bola en cuestin a la tercera pesada y sin error
posible.
Un problema anlogo, pero mucho ms difcil, es localizar una bola
defectuosa entre 13, con slo tres pesadas, y sabiendo nicamente que
dicha bola tiene un peso distinto del de las otras 12.
109 Nuevos retos a la calculadora
1) Haz la divisin, rstale al cociente su parte entera y multiplica el
nmero decimal resultante por 729.
La calculadora nos da
89328: 729 = 122,53497
0,53497 X 729 = 389, 99313
119
Debido a las limitaciones de la calculadora hay cierto error en las
ltimas cifras, pero aun as puede asegurarse que el resto correcto es el
nmero entero ms prximo al resultado, es decir, 390.
Comprubalo viendo que (729 X 122) + 390 = 89328
De otra manera puedes obtener el resto a partir de la primera divisin
89328 - (729 X 122) = 390
evitando la necesidad de redondear.
2) Como x
3
= 200, lo podemos escribir en la forma
2 200
x =-
x
se sigue que si x es una aproximacin de la raz cbica de 200, entonces
200/ xes- una aproximacin mejor. Por ejemplo, si tomamos Xl = 6
como primera aproximacin de entonces vamos obteniendo la
siguiente sucesin de aproximaciones:
200
x j 200
== 5,82931
== 5,7735
5,88566 2 6
H
OO
200
== 5,88566
X
s
= == 5,85742 etc.
5,82931
5,7735
El mtodo converge hacia el nmero buscado. Puede no resultar tan
rpido como un calculista avezado que utilice el socorrido mtodo de
ensayo y error, pero en cualquier caso es muy fcil de programar.
3) Qu es infinito para tu calculadora?
Comienza con una sucesin de nueves, y vete reducindolo hasta que
no obtengas ms que cero como respuesta.
110 Un problema de peso
pesas eran de 1 3 kg, 9 kg Y27 kg. Colocando estas pesas en
de los dos plat1l1os de la balanza se consigue pesar cualquier
numero exacto de kg de 1 a 40. Por ejemplo:
11 = 9 + 3 + 1 20 = 27 + 3 - 9 - 1
120
x
111 Rectngulos semejantes
Las longitudes han de estar en la razn de)2 a 1,
puesto que
x 1
1 x/2
es decir
de donde x =
'y
f2
112 Inventando un nuevo tipo de diana
x/2 x/2
La solucin de la figura
hace mxima la suma de las
diferencias entre nmeros
adyacentes. Tenemos
10 saltos de 10
9 saltos de 9
y 1 salto de 19
lo que da una suma de 200
unidades.
En general, si JI es un
nmero par, podemos
colocar los nmeros 1,2,
3, ... , JI en torno a un crculo
de manera que la suma de Jos
sucesivos saltos sea igual a
2
11 .
Qu distribucin de los
mismos nmeros hara
mnima la suma de las
diferencias?
113 El nico
hexgono
mgico
Este hexgono mgico
fue hallado por un ingls, T.
Vickers, que lo public en el
nmero de diciembre de
1958 de Mathematica!
Gazetre.
121
114 El juego de Nim
Puede verse un anlisis del juego de Nim en el libro Mathematical
Recreatiol1s alld Essaysde W. W. Rouse Ball (Macmillan), as como en We
Bllilt Ol/r OWI1 Compllters. de A. B. BoH (Cambridge University Press), en
el que hay un interesante captulo donde se describe una mquina que
puede jugar a este juego.
El inters especial del juego deriva de que sus posiciones pueden ser
clasificadas como seguras o inseguras.
A partir de una posicin segura, un jugador slo puede crear una
posicin insegura. independientemente de las fichas que retire. Sin
embargo, desde una posicin insegura se puede pasar a otra segura o
insegura. As pues. un jugador que haya analizado el juego siempre puede
pasar de una posicin insegura a otra segura y derrotar a su oponente.
Hay muchas ms posiciones inseguras que seguras, pero para poder
aprovechar este hecho es necesario saber distinguir entre unas y otras.
En nuestro ejemplo, pon en base dos el nmero de fichas de cada
montn y suma los dgitos de cada columna (sin llevar):
En base dos
7 111
9 1001
6 110
suma de los dgitos 1222
En una posicin segura. la suma de los dgitos de cada columna tiene
que ser par. Por lo tanto, esta posicin es insegura.
Para pasar a una posicin segura se podra reducir el segundo montn
a 1. Entonces
7 11 1
1 1
6 110
222
es una posicin segura. Por qu es ste el nico movimiento seguro a
partir de esta posicin? Otras posiciones seguras son. por ejemplo, (2, 4,
6), (2, 5.7). (1, 2. 3), (7, lO. 13).
Jugando contra un jugador inexperto, un jugador que conozca esta
estrategia ganara nueve veces de cada diez. pero no puede ganar si la
posicin de partida es insegura y su oponente hace lIn movimiento seguro
en todas las etapas siguientes.
Ante una posicin segura la mejor estrategia es la de retirar
exactamente la ficha (es decir, hacer 10 menos posible). en la esperanza de
que el siguiente movimiento del adversario sea una posicin insegura.
122
115 Triangulando el cuadrado
El autor de este libro
estaba convencido de que era
imposible triangular un
cuadrado por medio de
tringulos que tuvieran todos
sus ngulos agudos, hasta
que recibi, del Dr. Hugh L.
Porteous, de la Sheffield City
Polytechnic, la solucin de la
figura. Obsrvese la simetra
respecto a sus dos
diagonales.
116 Quin la liga?
Comienza por a y vete contando 13 y tachando la letra en la que caiga.
El resultado final ser que la liga g. Para que la ligue e, que est opuesto a g,
la cuenta ha tenido que comenzar por e.
117 A verigua qu cartas hay sobre la mesa
La solucin es la que muestra la figura, y se puede obtener de la manera
siguiente.
Supongamos que los nmeros correspondientes a cuatro cartas
seguidas son a, b, e y d. Entonces
b+e+d=a+b+e
ob+e+d=a+b+e+l
ob+e+d=a+b+c-l
La primera de estas tres alternativas implica que a = d, por tanto,
imposible; mientras que las otras dan d= a+ 1 o
d = a - 1. Si tomamos d = a + 1 (la otra alternativa conduce a la misma
solucin final) tendremos cuatro cartas seguidas de nmeros
a, b, c, a+ 1
9
Utilizando el mismo razonamiento para determinar el
nmero de la carta siguiente, resulta que ha de ser b - 1, la
siguiente e+ 1, y la carta siguiente ha de ser de nuevo a; as
pues, estamos otra vez donde habamos comenzado, con las
seis cartas
a, b, C, a+ 1, b+l c+ 1
colocadas en ese mismo orden alrededor de la mesa. Como
(a, a + 1), (b, b + 1), (e, e + 1) son parejas de nmeros
consecutivos, y como las cartas nmeros 2,5,6 Y lOnas 10
vienen ya dadas, resulta que las cartas que faltan son la
3 y la 9.
123
118 El problema de dividir una herencia
No hay ningn punto en el interior del rancho que, al unirlo con las
cuatro esquinas, se formen otros tantos tringulos de reas iguales. La
nica posibilidad de dividir un cuadriltero de esta manera se da cuando
una de sus diagonales AClo divide en dos tringulos ABCy ADCde reas
iguales, puesto que entonces el punto medio M de la diagonal es el punto
buscado.
119 El fin del mundo!
Por sorprendente que pueda parecer, el primer da de un siglo nunca
puede caer en domingo ni en martes ni en jueves. En 1582 el Papa
Gregorio XI!!, con la intencin de mejorar la exactitud del calendario,
decret que habra un ao bisiesto cada cuatro aos, pero quedaran
excluidos de esta cuenta los aos mltiplos de 100 pero no de 400. As
pues, el ao 2000 ser bisiesto, p ~ r o no lo sern los aos 2100, 2200 ni el
2300 a pesar de ser mltiplos de 4.
Para ver qu efecto tiene sobre el primer da de un siglo, consideremos
el nmero de das que van desde elIde enero del primer ao de un siglo
hasta elIde enero del primer ao del siglo siguiente. Son 100 aos, entre
los que normalmente hay 25 bisiestos, y por lo tanto 36 525 das, lo que
equivale a 5 217 semanas y 6 das. As pues, antes de la reforma
gregoriana, desde el primer da de un siglo al siguiente, el da de la semana
se desplazara 6 das. Sin embargo, esto slo sucede cuando el primer ao
de ese siglo es divisible por 400. Si no es as, slo habr 24 aos bisiestos
en el siglo, de manera que el da de la semana slo se correr 5. Un clculo
sencillo nos dice que el primer da del ao 2000 ser sbado. As pues,
Ao: 2000 2100 2200 2300 2400 2500 2600
Primer da: Sab. Vier. Mir. Lun. Sb. Vier. Mir.
+6 +5 +5 +5 +5 +6 +5
y este ciclo se repite indefinidamente, de manera que el primer da de
un siglo nunca caer en domingo, martes o jueves.
Afortunadamente el fin del mundo no est al caer!
124
120 Un maratn patrocinado
Los patrocinadores se han mostrado (inconscientemente!) de acuerdo
en pagar.
(1 + 2 + 4 + 8 + 16 + ... + 2
39
) pesetas
Esta inocente suma da un total
2
40
- 1 = 1 099511 627775 pesetas
es decir, 27 487 790 694 pesetas por km.
Es de suponer que el patrocinador de nuestro astuto atleta sera
archimillonario!
121 Los efectos de la inflacin
La frmula que relaciona la tasa de inflacin r % con el precio inicial P y
el precio final P
n
despus de n aos de inflacin constante, es
As que, para el precio de la casa
6 800 000 = (1 + l ~ O ? O X 700 000
y utilizando la calculadora se obtiene
1 + 1O = 1,1203934
de donde resulta una tasa de inflacin de aproximadamente un 12%.
Anlogamente para el precio de la gasolina
92 = (1 + 1 ~ 0 ) 1 8 X 16,50
lo que nos da
r
1 + 100 = 1,1001739
es decir, una tasa de inflacin dell0% aproximadamente.
Si estas tasas de inflacin continuasen invariables hasta el ao 2000,
ese ao la casa valdra 58 959 800, mientras que el litro de gasolina
costara 466,50 pesetas
122 Entretenimientos de octogenario
8
3
-7
3
= 512 - 343 = 169 = 13
2
El anciano profesor tena 87 aos y su biznieta 13.
125
123 Las monedas boca arriba
No es posible el primero.
1) Cualquier movimiento a partir de la posicin inicial de tres caras (H
3
)
nos lleva a una cara y dos cruces (HT2), mientras que cualquier
movimiento a partir de (HT
2
) nos conduce a (H3) o a (HT2) de nuevo,
as que nicamente son posibles dos posiciones bsicas, y los nicos
movimientos a partir de ellas pueden resumirse en la forma
2) Es posible hacerlo en cuatro movimientos. Una solucin es la siguiente
H H H H
H* T T T
T T* H H
H H H* T
T T T T*
donde la estrella indica la moneda que no ha sido vuelta en ese
movimiento.
Ahora puedes investigar el caso de cinco monedas, en el que un
movimiento consiste en dar la vuelta a cuatro cualesquiera, etc.
3) Es posible hacerlo en cinco movimientos. Representemos las monedas
por letras
a b e
d e f
g h
Una solucin posible consiste en:
a) volver a e i
b) volver be h
c) volver e eg
d) volver a b e
e) volver g h i
Qu distribuciones de caras y cruces son posibles?
Sera posible an resolver este rompecabezas, si excluyramos los
movimientos de las diagonales?
124 Colas de milano
Las colas de milano estn
cortadas en diagonal, y no
paralelamente a las caras,
como pensaban todos los
aprendices.
12fi
125 Ms rompecabezas con cerillas

,J i
rl :
o

__ i

Espiral convertida en cuadrados
126 Pontoneros de maniobras
Experimenta con fichas de domin que representen las
vigas. Evidentemente, con tres vigas lo ms que se puede
alcanzar es 3 2/3 m.
El mnimo nmero de vigas que permitir hacer una
estructura que alcance al otro borde del ro, de 5 m de
anchura, es de 7.
rJ
-= ==P

1l

:
I I
f i
I I
L
Iglesia en cuadrados
Para entender cmo se puede llegar a la solucin, observa
la figura. Una sola viga puede alcanzar una distancia de 2 m
sobre el ro, es decir, hasta el punto en que su centro de
gravedad queda justo al borde del ro. Con dos vigas, la de
encima puede sobrepasar a la inferior en 2 m antes de caerse,
por la misma razn, y la viga inferior sigue permaneciendo
estable en tanto que el centro de gravedad del sistema de las
dos (representado por una cruz en la figura) caiga sobre tierra
firme. Se ve fcilmente que esto nos permite avanzar otro
metro, con un total de 3 m suspendidos sobre el ro.
Al aadir una tercera viga, las dos de encima >
-
sobrepasar a la inferior en 3 m, y la inferior debe _., ..
manera que el centro de gravedad del sistema de las tres
permanezca sobre el borde del ro. En este caso la viga
inferior puede avanzar sobre el ro 2/3 m.
127
As pues, cada nueva viga aadida permite extender el
puente, pero cada vez en menor longitud, lo que nos conduce
a la siguiente frmula para la distancia mxima alcanzable al
utilizar n vigas:
d = 2(1 + 112 + 1/3 + 114 + 115 + ... + lIn) metros
Para n = 6
d = 2(1 + 112 + 113 + 114 + 115 + 116) = 4,9 metros
lo cual es ya casi la anchura del ro, y con n = 7 se tiene por
fin
d = 4,9 + 2/7 == 5,19 metros
Para el matemtico, la frmula anterior resulta realmente
fascinante, porque indica que, dado un nmero de vigas
suficientemente grande, es posible tericamente construir una
estructura que alcance la-otra orilla de un ro,
independi"lllcmente de lo ancho que ste sea.
El lector puede ver discutidos problemas parecidos a ste
en Pllzzlellliu/ de G. Gamow y M. Stern (Macmillan), as
como en lngelzious Mathematical Problems de L. A. Graham
(Dover).
128