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Revista Iberoamericana de

Informtica Educativa

IE comunicaciones

Revista Oficial de la Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

IE Comunicaciones es una publicacin peridica editada y distribuida por la Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa ADIE. No se solidariza, necesariamente, con la opinin expresada por los autores de los artculos.
Reservados todos los derechos y prohibida la reproduccin total o parcial de textos e imgenes publicadas en la revista sin citar la fuente.

2012 ADIE (http://www.adie.es) Edita: Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa, ADIE ISSN: 1699-4574

Nmero 15, Enero Junio 2012

Sumario
Prlogo
3 Presentacin del Monogrfico sobre Grupos Espaoles de Investigacin en Informtica Educativa Manuel Ortega Cantero y J. ngel Velzquez Iturbide

Artculos
5 Nacimiento y Andadura de ADIE Antonio Vaquero Snchez

11 CHICO (Computer Human Interaction and Collaboration), UCLM Manuel Ortega, Ana I. Molina, Miguel . Redondo, Crescencio Bravo, Pedro P. SnchezVillaln, Maximiliano Paredes, Rafael Duque, Francisco Jurado, Jess Gallardo 19 DEI Lab (Interactive Systems Group), UC3M Telmo Zarraonandia, Paloma Daz, Ignacio Aedo 27 DIEEC (Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control), UNED Sergio Martn, Elio San Cristbal, Rosario Gil, Mohamed Tawfik, Alberto Pesquera, Pablo Losada, Miguel Latorre, Gabriel Daz, Manuel Castro, Juan Peire 37 e-UCM (Grupo de Investigacin en e-learning), UCM Baltasar Fernndez-Manjn, Carmen Fernndez-Chamizo, Antonio Navarro, Pilar Sancho, Pablo Moreno-Ger, Ivn Martnez-Ortiz, Manuel Freire, Borja Manero, Eugenio Marchiori, Javier Torrente, ngel del Blanco, ngel Serrano, Francisco Huertas, Fernando Tllez 47 GaLan ( Entornos de Aprendizaje Adaptativos, Lenguajes y Sistemas Informticos), UPV/EHU I. Fernndez-Castro, A. Garcia-Alonso, M. Urretavizcaya, A. Arruarte, J.A. Elorriaga, B. Ferrero, A. Alvarez, J.M. Lpez, I. Zipitria, M. Larraaga, B. Losada, M. Martn, S. Ruiz, I. Calvo, M. Villamae, D. Reina, A. Conde 57 GHIA (Grupo de Herramientas Interactivas Avanzadas), UAM Xavier Alamn, Rosa M. Carro, Ivn D. Claros, Ruth Cobos, Leovy Echeverra, Manuel Garca-Herranz, Javier Gmez, Esther Guerra, Pablo A. Haya, Juan De Lara, Juan Mateu, Germn Montoro, Jaime Moreno, Alvaro Ortigosa, Pilar Rodrguez

67 GIST (Grupo de Ingeniera de Sistemas Telemticos), UVIGO Martn Llamas Nistal, Luis E. Anido Rifn, Manuel J. Fernndez Iglesias, Manuel Caeiro Rodrguez, Juan Manuel Santos Gago, Luis M. Alvarez Sabucedo, Fernando A. Mikic Fonte y Francisco Fernndez Massaguer 75 Gradient, UC3M Carlos Delgado Kloos, Abelardo Pardo, Mario Muoz-Organero, M Blanca Ibez, Pedro J. Muoz-Merino, Carmen Fernndez-Panadero, Raquel M. Crespo, Jos J. Garca Rueda, Luis de la Fuente, Mar Prez-Sanagustn, Hugo A. Parada G., Derick Leony, Israel Gutirrez, David Maroto 85 GRIAL (GRupo de investigacin en InterAccin y eLearning), USAL Francisco J. Garca, M Jos Rodrguez, Antonio M. Seoane, Miguel ngel Conde, Valentina Zangrando, Alicia Garca 95 ILSA (Ingeniera de Lenguajes Software y Aplicaciones), UCM Jos Luis Sierra-Rodrguez, Antonio Sarasa-Cabezuelo 103 LITE (Laboratory of Information Technologies in Education), URJC ngel Velzquez, Francisco Almeida, Isidoro Hernn, Raquel Hijn, Estefana Martn, Maximiliano Paredes, Antonio Prez Carrasco, Diana Prez Marn, Manuel Rubio, Liliana Santacruz, Jaime Urquiza 113 LTCS (Learning technologies and Collaborative Systems), UNED M. Rodrguez-Artacho, J. Cigarrn, E. Julio Lorenzo, R. Centeno 123 SI1-GEAC (Grupo de Enseanza asistida por computador), UVIGO Manuel Prez Cota, Jos Baltasar Garca Perez-Schofield, Jacinto Gonzlez Dacosta, Emilio Garca Rosell, Jos Ayude Vzquez, Santiago Castelo Boo, Francisco J. Vzquez Nez, Amparo Rodrguez Damin, Miguel Ramn Gonzlez Castro, Luis Viln Crespo. Grupo Internacional doctores: Hctor Jorge Garca Neder, Mario Groppo, Jos Paulo Machado DaCosta, Daniel Edgardo Riesco Yursta, Ramiro Gonalves, Jrg Thomaschewski

Fines
Fomentar la Informtica Educativa. Promover la formacin de las personas en las Nuevas Tecnologas Educativas. Intercambiar trabajos, ideas y experiencias. Evaluar la calidad pedaggica de los productos existentes

Actividades
Cursos, Seminarios, Mesas Redondas, Conferencias, Talleres, etc. Congresos peridicos de carcter nacional e internacional. Evaluacin y Biblioteca de Software Educativo. Base de Datos de investigaciones, estudios sistemticos.

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Miembros
Socios Honorarios Socios Institucionales Socios Individuales Alumnos

Socios Institucionales
Universidad Nacional de Educacin a Distancia Universidad Autnoma de Madrid Facultad de Informtica (Universidad de Mlaga) Universidad Politcnica de Madrid Dpto. De Informtica y Automtica, Fac. de Ciencias (Universidad Complutense de Madrid) Universidad de Castilla-La Mancha

Secretara
Instituto Universitario de Ciencias de la Educacin (IUCE) Universidad de Salamanca Paseo de Canalejas, 169, 37008 Salamanca (Espaa) Tfno: (+34) 923294500 (ext. 3433) http://www.adie.es e-mail: grial@usal.es

Envo de contribuciones
http://www.adie.es/iecom

Inscripciones y Bases de Datos


Miguel Rodrguez Artacho Tel (+34) 913987924 e-mail: miguel@lsi.uned.es

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Artculos

Presentacin del Monogrfico sobre Grupos Espaoles de Investigacin en Informtica Educativa


Manuel Ortega Cantero1 y J. ngel Velzquez Iturbide2
Expresidente de ADIE manuel.ortega@uclm.es Presidente de ADIE angel.velazquez@urjc.es
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La Asociacin para el Desarrollo en la Informtica Educativa (ADIE1) cumple 23 aos en 2012. No slo es una satisfaccin en un mundo tan cambiante, sino que las perspectivas de futuro de la asociacin son prometedoras. La creacin y mantenimiento de la asociacin se debe al esfuerzo y dedicacin de sus socios y, claro est, a la visin y tesn de su Presidente fundador, Antonio Vaquero. En estos aos ha habido muchos sucesos que podramos relatar. Sin embargo, desde el punto de vista organizativo, dos momentos clave han sido (a) su legalizacin como asociacin sin nimo de lucro, y (b) su integracin en la Sociedad Cientfica Informtica de Espaa (SCIE2). Mientras lo primero permite el reconocimiento legal de la asociacin, lo segundo constituye el reconocimiento por nuestros pares informticos de nuestro carcter investigador. Desde un punto de vista cientfico, hay dos logros destacados. Primero, el lanzamiento de nuestra propia revista, actualmente Revista Iberoamericana de Informtica Educativa (IE Comunicaciones), pero que antes tuvo los nombres de Boletn de Nuevas Tecnologas Educativas y Recursos Didcticos y de Revista de Enseanza y Tecnologa. Segundo, nuestro congreso bandera, el Simposio Internacional en Informtica Educativa (SIIE), celebrado conjuntamente con nuestros colegas portugueses. Los aos en que se celebra el Congreso Espaol de Informtica (CEDI), tambin organizamos el Simposio Nacional de Tecnologas de la
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Informacin y las Comunicaciones en Informtica (SINTICE). ADIE se encuentra inmersa actualmente en un proceso de consolidacin y expansin. Esta es la razn de ser de este monogrfico, ya que hemos considerado oportuno ofrecer una muestra representativa de la investigacin en informtica educativa en Espaa. Abre el monogrfico un artculo de Antonio Vaquero, que relata los inicios de ADIE. Seguro que resultar muy interesante para nuestros socios y para la historia de la ciencia. A continuacin, incluimos una presentacin en orden alfabtico de la inmensa mayora de los principales grupos de investigacin en informtica educativa, hasta un total de 13. Para quienes les gusten las estadsticas, participan 6 grupos de universidades de Madrid, 2 grupos de una universidad nacional, 2 de Galicia, y 1 de Castilla La Mancha, de Castilla y Len y de Euskadi. La asociacin tiene ante s numerosos retos, como una mayor expansin internacional, sobre todo en Iberoamrica. Pero de esto seguiremos dando noticias en los prximos aos

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Artculos

Nacimiento y Andadura de ADIE


Antonio Vaquero Snchez
Expresidente fundador, ADIE arvsmcmg@telefonica.net

Resumen: Se expone la gnesis de la Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa (ADIE), as como sus primeros pasos hacia los objetivos marcados. Se describe someramente su andadura y se hacen algunas reflexiones para orientar su futuro Palabras clave: Informtica Educativa, Asociacionismo, Poltica Educativa. Abstract: This paper summarizes the history of the Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa (ADIE), from the activities conducting to its born. It also contains certain considerations as guide-lines to prepare the next future. Key words: Computer Education, Technical Associations, Educational Policy. 1. El nacimiento
En 1988, del 19 al 23 de diciembre, tuvo lugar en Madrid el seminario Enseanza Asistida por Computadora: Lneas de Investigacin y Desarrollo en un futuro inmediato. Ponentes de dicho seminario fueron Alfred Bork, ya fallecido, entonces director del Educational Technology Center de la Universidad de Irvine, California, Robert Lewis, entonces coordinador del programa Information Technology in Education Research, de la Universidad de Lancaster, RU, Elena Sassi, directora del proyecto DAE de la Universidad de Npoles, y Antonio Vaquero. El seminario cont con la asistencia de gran parte de los responsables, provenientes de muchos centros y universidades espaoles, de proyectos de Informtica Educativa. La participacin del pblico fue intensa. Alfred no dejaba indiferente a nadie. Sobre todo cuando criticaba a los sistemas de autor y, sobre todo, a los lenguajes de autor. Pero sin acritud y con fina irona. Pura delicia. Bob traa magnficamente preparada su exposicin, con incursin en los tutores inteligentes. Elena hizo una exposicin brillantsima de la aplicacin de la informtica al aprendizaje, desde el conductismo al constructivismo. Yo mostr lo que estbamos haciendo en sistemas de autor. Me lo pas muy bien con y contra Alfred. Siempre terminbamos la reunin muy cerca de la sede de FUNDESCO, donde tuvo lugar el seminario, tomando chocolate con churros, lo que le encantaba a Alfred, en el desaparecido Caf Lyon. El ambiente que se cre fue muy estimulante en todos los sentidos. Como debe ser, para que el objetivo cientfico pueda alcanzarse en el clima ms clido y propicio. Durante el seminario se apunt la dificultad de coordinar esfuerzos en informtica educativa, un rea con tantas implicaciones: Psicopedagoga, Informtica, Educacin en todos los niveles y materias, etc. Es complicado establecer las conexiones entre tantos expertos con tantos intereses distintos, recibir la ayuda necesaria cuando se necesita, organizar los cursos de formacin pertinentes, etc. Por ello una conclusin unnime del seminario fue canalizar todos esos intereses a travs de una asociacin, con la intencin de reunir a todas las personas e instituciones interesadas en la Informtica Educativa y con el objetivo de intercambiar experiencias y darlas a conocer a nivel

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Antonio Vaquero Snchez

nacional e internacional, sobre todo en el mundo hispano hablante. Consecuentemente se cre una comisin encargada de recoger estos anhelos y plasmarlos en unos estatutos. La comisin estuvo formada por Carmen Fernndez Chamizo, Manuel Fernndez de Villalta, Manuel Moreno Gonzlez-Bueno y Liberto Ortega Martnez. El 16 de mayo de 1989, en la sede de FUNDESCO, se convoc la asamblea constituyente de la Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa, aprobndose los Estatutos y eligindose su primera Junta Directiva, que se constituy el 30 de mayo. En justicia merece la pena recordarla completa: Presidente: Antonio Vaquero: Catedrtico de Informtica de la UCM. Vicepresidente: Liberto Ortega, Doctor en Psicologa y director del Departamento de Educacin e Investigacin de COSPA S.A. Secretario: Jos Mara Baladrn, Ingeniero Naval, director de HTE S.A. y coordinador de Informtica de Edelvives. Tesorero: Jos Miguel Brox, profesor y responsable del Departamento de Investigacin Educativa de SEK Internacional. Vocales: o Mikel Aguirregabiria: Profesor de Didctica de las Ciencias en la Universidad del Pas Vasco y responsable de Tecnologa y Educacin del Gobierno Vasco. o Francisco Andrs Belmonte: Psiclogo y consultor de recursos humanos. o Jos Mara Arias: Profesor coordinador del grupo LOGO. o Antonio Espaa: Profesor de EGB y coordinador del proyecto ATENEA en el colegio pblico Alcalde de Mstoles de Madrid. o Albert Fbrega: Matemtico y responsable de Software Educativo del Programa de Informtica Educativa de Catalua. o Manuel Fernndez de Villalta: Coordinador de Programas del departamento de Tecnologas Aplicadas a la Formacin de FUNDESCO y miembro de la Junta Directiva de la Asociacin Europea de Tecnologa Educativa (ELTA). o Felipe Lpez: Profesor de EGB y coordinador del departamento de Informtica del CEP de Granada.
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o Juan Porro: Ingeniero de Telecomunicaciones y director de Tecnologas de la Informacin de FYCSA. o Alberto Requena: Catedrtico de Qumica Fsica de la Universidad de Murcia. o Jos Luis Robles: Licenciado en Ciencias Fsicas y responsable del departamento de Nuevas Tecnologas Educativas de la Editorial SM. o Mara Ron: Licenciada en Matemticas y profesora encargada de Informtica en el Colegio Base. o Antonio Villa: Ingeniero industrial y consejero delegado del Gabinete de Formacin S.A. Como se ve, la composicin de la Junta representaba una pluralidad bastante significativa, imposible completa, de los diferentes intereses que deben confluir en Informtica Educativa: profesores de diferentes niveles, materias y CCAA, editores, ejecutivos de empresa, etc. Hay que tener en cuenta que esos nombres cubran muchos otros que es imposible traer aqu. Pero s quiero referirme aqu a uno en particular, Alfredo Fernndez Valmayor, entusiasta investigador de nuestro departamento. Alfredo haba estado en Irvine para trabajar un curso con Bork y su equipo. Por su intermediacin fueron posibles viajes a Madrid de profesores de Irvine, que nos transmitieron los mtodos que empleaban para crear software educativo. Por su entusiasmo se logr que hubiese reuniones frecuentes con profesionales interesados, sobre todo profesores de enseanza secundaria, algunos de los cules fueron integrados en la Junta Directiva.

2. Los primeros pasos


La actividad frentica del principio consisti en poner en marcha la Asociacin. Se empez en una sede provisional, que ha venido siendo itinerante en funcin de los recursos varios puestos a nuestra disposicin. Para cumplir con los objetivos marcados, se establecieron contactos con entidades pblicas y privadas e instituciones a todos los niveles: local, regional, nacional e internacional.

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Artculos

Se vio la conveniencia de ofrecer los servicios y experiencia tcnica de la asociacin a todas las instancias potencialmente beneficiarias, pero, como contrapartida, solicitbamos apoyo y colaboracin. Se cosecharon xitos y fracasos. Como se aprende ms de los segundos que de los primeros, pondr como primer ejemplo una gestin fracasada, por si puede servir de aviso a navegantes. Por entonces estaba en marcha el proyecto ATENEA, del que tanto se esperaba en la educacin secundaria. La responsable de dicho proyecto era Elena Veiguela, que estaba al frente de la Informtica Educativa en el Ministerio de Educacin. Qu persona hubiera podido ser ms idnea para nuestros propsitos? Consecuentemente solicitamos audiencia y conseguimos una reunin de la junta directiva con ella. Despus de exponerla nuestras intenciones, en un momento de la reunin, nos requiri: Bien, pero para qu sirve una asociacin como sta? Entonces nos levantamos dando por terminada la reunin. La explicacin de ese tipo de reacciones es sencilla: Los polticos no quieren a los tcnicos ms que si estn de acuerdo con las decisiones que los primeros han tomado de antemano o piensan tomar. Los informes objetivos no les sirven a sus propsitos. El proyecto ATENEA fue un fracaso anunciado. Es lo que suele ocurrir cuando se prescinde de los tcnicos y se echa mano de los pedagogos como pilotos apesebrados, no slo en Informtica Educativa sino en Educacin en general. Pero quiero traer aqu un segundo ejemplo, ste de xito, para compensar. Desde el principio ADIE era consciente de la importancia del mbito hispanohablante. Por ello, con la intencin de coordinar la informtica educativa en Iberoamrica, aprovechando los preparativos de los faustos del V Centenario del Descubrimiento de Amrica, se consigui la creacin en 1990 de la RIBIE (Red Iberoamericana de Informtica Educativa), sustentada por CYTED-D. Prcticamente todos los pases iberoamericanos se involucraron desde el principio en las tareas de RIBIE. El I Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa organizado por RIBIE tuvo lugar en Santo Domingo, en junio de 1992. La participacin de ADIE en RIBIE sigue siendo muy importante.

A pesar de los fracasos y las dificultades, ADIE sigui adelante intentando cumplir con sus compromisos. Mucho ha llovido desde entonces. Los contribuyentes a este nmero especial de nuestra revista lo saben mejor que yo. Pero antes qu hubo? No temis. No voy a describir la historia espaola de la tecnologa aplicada a la educacin. Pero s quiero dejar fijado aqu, mejor sitio imposible, el padre del nacimiento en Espaa de la Informtica Educativa [Vaquero 10]: Jos Sol Fors. Yo tuve la suerte, en 1961, de seguir una asignatura de doctorado en Fsica que l imparta en la Facultad de Ciencias de la Universidad Complutense: Calculadoras Electrnicas. Emplazado en dicha Facultad estaba el Instituto de Electricidad y Automtica del CSIC, que diriga el profesor Garca Santesmases [Santesmases 82]. All se comenzaba un proyecto nuevo. Yo entr a formar parte del grupo que, bajo la direccin de Jos Sol, se encarg del desarrollo de dicho proyecto: un sistema de enseanza con computadora. El sistema se present funcionando perfectamente en 1964 y se aplic durante ms de diez aos en la enseanza universitaria con gran aceptacin y pleno xito. Desde Sol hasta el nacimiento de ADIE sucedieron muchas cosas, pero todas empezaron con l.

3. Andadura
Sigamos con la andadura de ADIE. La organizacin de las actividades vino guiada por las secciones tcnicas que haban de tenerse en cuenta; en definitiva por el reparto de tareas. El mayor esfuerzo se puso en el lanzamiento de nuestra revista, a partir del Nmero 0 en Septiembre de 1989 (vase Fig. 1). Realmente es una presentacin con nuestros datos de identificacin, nuestros Estatutos y una declaracin de intenciones. Ese Nmero 0 refleja lo ilusionante que es el nacimiento de una asociacin y las esperanzas puestas en ella. Al principio nuestra revista se llam Boletn de Nuevas Tecnologas Educativas y Recursos Didcticos (no queramos engaar a nadie) y tena carcter semestral. A partir de 1994 ya consideramos que no fuera un simple boletn y pas a llamarse Revista de Enseanza y Tecnologa, con la misma periodicidad que el Boletn hasta 1997,

Antonio Vaquero Snchez

pasando a ser cuatrimestral desde entonces. En 2005 se convierte en Revista Iberoamericana de Informtica Educativa (IE Comunicaciones) y as contina hasta hoy.

ADIE ha estado vinculada, institucionalmente o a travs de sus miembros, desde siempre a las organizaciones internacionales, no slo de mbito iberoamericano, relacionadas con la informtica educativa, como es, por ejemplo, el TC3 (Comit Tcnico Computers and Education) de la IFIP. Tambin la informtica educativa jug un papel destacado en el XII World Computer Congress IFIP92 que tuvo lugar en Madrid en septiembre 1992, estando ADIE bien representada en el mismo. Otra actividad imprescindible que hubo de tenerse en cuenta fue la docencia. Aprovechando la Escuela de Verano de la AEIA se desarrollaron Cursos de Verano de Informtica Educativa, como el de Torremolinos en la XII Escuela de Verano de Informtica, en 1990. Despus pudimos organizar los nuestros propios, como el de Ciudad Real en junio de 1995. Tambin Cursos-Talleres, como el de Ciudad Real en 1998, etc. Es claro que esta lnea de trabajo docente podra dar excelentes resultados pensando en los profesores de enseanza secundaria y no slo en los investigadores universitarios.

4. Reflexin final
Se han cumplido las expectativas reflejadas en aquel primitivo Nmero 0 de la revista? No voy a reflejar aqu la evolucin de ADIE; pero s lo que esperbamos que sucediera y lo que en realidad ha sucedido. Qu esperbamos cuando nos lanzamos a esta aventura? La palabra que expresa mejor nuestras esperanzas iniciales es boom. La informtica educativa se iba a integrar en la educacin, con un efecto expansivo en la enseanza secundaria. Eso es lo que auguraba la composicin de la Junta Directiva inicial, como consecuencia de las reuniones promovidas y mantenidas por Alfredo Fernndez Valmayor. Sin embargo no hay representacin de la enseanza secundaria entre los actuales miembros de ADIE y, adems, nuestra propia evolucin ha sido mucho menos expansiva de lo que pensbamos. Nos hemos quedado en la investigacin universitaria. Est bien. Se hace lo que se puede. La muestra, brillante, es este nmero especial de la revista. Pero no basta. No es un defecto nuestro sino muy generalizado en la universidad espaola. Salvamos los muebles en

Figura 1. Portada del Nmero 0 del Boletn de Nuevas Tecnologas Educativas y Recursos Didcticos

Un propsito ineludible era la preparacin de nuestro primer congreso. Como con la revista, que empez siendo boletn, tambin queramos ser cuidadosos con el nombre congreso. As pues, los eventos que ADIE empez organizando sobre informtica educativa fueron seminarios, encuentros y simposios, pero fue en 1999 cuando se realiz el primer congreso, CONIED99 (Congreso Nacional de Informtica Educativa) en Puertollano, con gran xito de pblico y cientfico (se aceptaron una cuarta parte de los artculos enviados). Los artculos seleccionados fueron publicados por Kluwer Academic [Ortega y Bravo 00]. Desde entonces se adopt la frmula de SIIE (Simposio Internacional de Informtica Educativa). Y as contina.
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publicaciones cientficas, pero suspendemos en la aplicacin de nuestra investigacin. As que no basta. El campo de aplicacin de la informtica educativa es, forzosamente, la educacin, con la intencin de mejorarla. Consecuentemente hay que incidir en la prctica de la enseanza, sobre todo en la educacin secundaria. Es un hecho que la informtica ha penetrado en la escuela. Cmo no si est en todos los mbitos? Pero y la Informtica Educativa? Es evidente que no se est aplicando ningn tipo de criterio para ayudar con la tecnologa al profesor y al alumno. Los profesores de secundaria decan en aquellos primeros tiempos que venan a ADIE para aprender; pero aprender qu? Aparte de usar las computadoras en las aplicaciones generales, lo que no es materia exclusiva de ADIE, qu ms van a necesitar en el centro de enseanza? Nadie les responde. Es claro que, en esas condiciones, ADIE no puede ayudarlos. Una verdadera lstima. Sin embargo es irrenunciable el papel que la Informtica debe jugar en la educacin secundaria y la influencia que ADIE debe tener en ese mbito. No basta la investigacin, condicin necesaria, para justificar el mantenimiento de nuestra asociacin. Es preciso que nuestra experiencia tenga reflejo en la mejora de la educacin secundaria. Debemos sacarla entre todos del pozo en que ha cado. Reflexionemos y hagamos los esfuerzos necesarios. Merece la pena.

Por ltimo, un mbito ineludible de consideracin es el iberoamericano, en particular el hispanoamericano. La nformtica, en especial la Informtica Educativa, en espaol para usuarios de lengua espaola, requiere coordinacin obligada entre todos los pases hispanohablantes. Debemos hacer nuestros deberes y no dejar que nos los hagan adelantndose desde el mbito angloamericano. Pongamos inteligencia, conocimiento y esfuerzo en las tareas importantes para nuestros intereses comunes.

Referencias
[Ortega y Bravo 00] M. Ortega, J. Bravo (Eds.), Computers and Education in the 21st Century, Kluwer Academic Publishers [Santesmases 82] J. Garca Santesmases, Early computer developments in Madrid Annals of the History of Computing, V 4, N 1, pp. 31-34. Enero 1982 [Vaquero 10] A. Vaquero, Los comienzos de la Enseanza Asistida por Computador. Papel de Espaa IE Comunicaciones, N 11, pp. 3-10. Enero Junio 2010

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Artculos

CHICO (Computer Human Interaction and Collaboration), UCLM


Manuel Ortega, Ana I. Molina, Miguel . Redondo, Crescencio Bravo, Pedro P. SnchezVillaln, Maximiliano Paredes, Rafael Duque, Francisco Jurado, Jess Gallardo
Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla La Mancha Paseo Universidad, 4. 13071 Ciudad Real Manuel.Ortega@uclm.es

Resumen: El grupo CHICO de la Universidad de Castilla La Mancha desarrolla su investigacin en los campos de la Informtica Educativa (e-Learning) y la Interaccin Persona - Computador. Entre las lneas de inters del grupo se encuentran los sistemas colaborativos (CSCW y CSCL), la Computacin Ubicua y el anlisis de la usabilidad. Palabras clave: E-Learning, HCI, CSCW, CSCL, Computacin Ubicua, Usabilidad, Anlisis de la interaccin, Generacin automtica de interfaces de usuario. Abstract: The work of the CHICO Group from the University of Castilla La Mancha is developed in e-Learning and Human - Computer Interaction research fields. The main research lines of the group are collaborative systems (CSCL and CSCW), Usability, Interaction Analysis and the automatic generation of User Interfaces. Key words: E-Learning, HCI, CSCW, CSCL, Ubiquitous Computing, Usability, Interaction Analysis, Automatic generation of User Interfaces.

1. Presentacin
El grupo CHICO de la Universidad de Castilla La Mancha comienza su trabajo en 1999, recogiendo la tradicin del anterior grupo de investigacin en Informtica Educativa de la UCLM denominado GIE (Grupo de Informtica Educativa) que desarrollaba su trabajo desde 1990. El grupo en la UCLM lo integran en la actualidad los siguientes miembros : Dr. Manuel Ortega Cantero, Catedrtico de Universidad. Director de CHICO Dr. Miguel ngel Redondo Duque. Profesor Titular de Universidad. Dr. Crescencio Bravo Santos. Profesor Titular de Universidad.
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Dr. Miguel Lacruz Alcocer. Profesor Titular de Universidad. Dra. Ana Isabel Molina Daz. Profesora Contratada Doctora. Dra. Asuncin Snchez Villaln. Profesora Titular de Escuela Universitaria. Dr. Francisco Jurado Monroy. Profesor Asociado. Jos Ramn Snchez Palomares. Profesor Asociado. En cuanto al personal adscrito al grupo o en colaboracin con este, podemos mencionar a los siguientes miembros: Dr. Maximiliano Paredes Velasco. Profesor Titular de Universidad en la URJC. Se

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

CHICO, UCLM

encuentra asimismo integrado en el grupo LITE de la URJC. Dr. Rafael Duque Medina. Profesor Contratado Doctor en la Universidad de Cantabria. Dr. Jess Gallardo Casero. Profesor Ayudante Doctor en la Universidad de Zaragoza. Las lneas de trabajo del grupo CHICO en general son la Informtica Educativa y la Interaccin Persona Computador y debido a ello han participado activamente en ADIE y AIPO como Asociaciones vertebradoras de ambas lneas de investigacin. Nuestro objetivo es el de aplicar nuevos mtodos, tcnicas, herramientas y procesos de Ingeniera Informtica para el desarrollo cientfico y tecnolgico de las siguientes reas: Dentro de la Informtica Educativa y Sistemas de e-Learning: o Diseo de modelos computacionales en sistemas de aprendizaje. o Integracin de ontologas, estndares y objetos de aprendizaje en sistemas de e-Learning. Dentro de la Interaccin Persona - Computador: o Diseo y especificacin de interfaces de usuario cooperativos y colaborativos. o Diseo de la interaccin mediante los paradigmas de computacin mvil, ubicua y realidad aumentada. o Anlisis de usabilidad de sistemas informticos Los sistemas desarrollados en realidad participan de las dos lneas de investigacin y dentro del rea de la Informtica Educativa se engloban principalmente en las reas de Computer Supported Collaborative Learning (CSCL), Computacin Ubicua y Mvil aplicada a la Educacin y/o en Inteligencia Artificial aplicada a la Educacin. Las tesis doctorales elaboradas en el grupo CHICO son las siguientes: Marco de desarrollo de Sistemas Groupware Interactivos Basado en Integracin de Procesos y Notaciones. Doctorando: William Joseph Giraldo Orozco. Directores: Ana Isabel Molina Daz y Manuel Ortega Cantero.
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Un mtodo dirigido por Modelos para el Desarrollo de Sistemas Colaborativos de Modelado Independientes del Dominio. Doctorando: Jess Gallardo Casero. Directores: Crescencio Bravo Santos y Miguel ngel Redondo Duque. Un Framework para anlisis procesoproducto de la colaboracin en sistemas groupware. Doctorando: Rafael Duque Medina. Directores: Crescencio Bravo Santos y Manuel Ortega Cantero. Proposal for Evaluating Computer Programming Algorithms to Provide Instructional Guidance and Give Advice. Doctorando: Francisco Jurado Monroy. Directores: Miguel ngel Redondo Duque y Manuel Ortega Cantero. Writing on the Web with AWLA: Development of the Writing Skill in a Technology-Enhanced E-Learning Environment. Doctorando: Pedro Pablo Snchez Villaln. Directores: Manuel Ortega Cantero y Nicols Campos. Una propuesta metodolgica para el Desarrollo de la Interfaz de Usuario en Sistemas Groupware. Doctorando: Ana Isabel Molina Daz. Directores: Miguel ngel Redondo Duque y Manuel Ortega Cantero. AULA: Un sistema ubicuo de enseanzaaprendizaje colaborativo. Doctorando: Maximiliano Paredes Velasco. Directores: Manuel Ortega Cantero y ngel Velzquez Iturbide. Un sistema de soporte al Aprendizaje Colaborativo del diseo domtico mediante herramientas de Modelado y Simulacin. Doctorando: Crescencio Bravo Santos. Directores: Manuel Ortega Cantero y Felisa Verdejo Mallo. Planificacin colaborativa del diseo en entornos de simulacin para el aprendizaje a distancia. Doctorando: Miguel ngel Redondo Duque. Directores: Manuel Ortega Cantero y Felisa Verdejo Mallo. Planificacin del diseo en entornos de simulacin para el aprendizaje a distancia. Doctorando: Jos Bravo Rodrguez. Directores: Felisa Verdejo Mallo y Manuel Ortega Cantero.

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Artculos

En los siguientes apartados presentaremos algunos resultados clasificados segn la lnea de investigacin en Informtica Educativa a los que pertenecen.

2. Sistemas Colaborativos para Aprendizaje: CSCL


Nuestros primeros trabajos pueden englobarse dentro de la Inteligencia Artificial aplicada a la Educacin (AIED). Muchos de nuestros desarrollos tienen esta componente aunque tambin puedan considerarse como sistemas colaborativos o de computacin mvil o ubicua. Los primeros trabajos que presentamos son los llevados a cabo para la enseanza de la Domtica, tecnologa enfocada a la automatizacin integral de viviendas y edificios y que representan estudios tanto de grado universitario como de Formacin Profesional. Se implementaron Sistemas Colaborativos de Aprendizaje Asncronos [Redondo et al. 07] (ver Figura 1) y Sncronos [Bravo et al. 06] (ver Figura 2). En estos sistemas se tienen en cuenta tanto las contribuciones individuales de los estudiantes como la colaboracin entre estos y si la colaboracin mejora los resultados para los problemas propuestos (Figura 3).
Figura 3. Anlisis Proceso-Producto en el entorno CSCL Domosim-TPC Figura 2. Entorno CSCL sncrono de Domosim-TPC

Los estudiantes tienen que resolver problemas de domtica de complejidad creciente y el sistema utiliza mecanismos basados en Inteligencia Artificial para comprobar la calidad del resultado propuesto con una ayuda implementada mediante andamiaje (scaffolding). Como se ha comentado el proceso de colaboracin y la bondad de la solucin planteada por los alumnos se monitoriza en base a un conjunto de variables cualitativas y cuantitativas que se expresan mediante variables lingsticas basadas en lgica difusa. Como complemento al anlisis proceso producto en entornos CSCL que ya se realizaba en el entorno
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Figura 1. Entorno CSCL asncrono de Domosim-TPC

CHICO, UCLM

Domosim-TPC tenemos una lnea de investigacin en anlisis de la colaboracin que nos permite obtener detallados informes de la actividad colaborativa mediante un Framework denominado FAPPEC [Duque et al. 11]. Este Framework puede ser utilizado en herramientas tanto de CHICO como de otros autores para monitorizar la actividad colaborativa de los participantes en un entorno colaborativo y puede definirse mediante una herramienta con manipulacin directa los distintos parmetros a visualizar. En la Figura 4 podemos observar esta herramienta de autor diseada para modelar la intervencin de un sistema CSCL.
Figura 5. Entorno Colaborativo generado mediante modelos (En este caso se generan Diagramas CTT).

3. Computacin Mvil y Ubicua


Los sistemas para computacin mvil y ubicua que CHICO ha desarrollado se pueden clasificar en: a) aquellos que significan evoluciones de sistemas previos creados de nuevo mediante adaptacin a las caractersticas de la computacin ubicua, b) evoluciones de aplicaciones previas generadas semiautomticamente y c) sistemas que se crearon expresamente. Entre los primeros casos estn las aplicaciones mviles para Domosim-TPC generadas ad hoc o semiautomticamente y en el ltimo caso se encuentra el sistema AULA [Paredes et al. 07]. El sistema AULA fue diseado para la enseanza de lenguas extranjeras mediante dispositivos de tipo PDA [Paredes et al. 09]. Los estudiantes tienen que realizar un escrito de forma colaborativa dividiendo este de una manera estructurada en ideas y aspectos. El sistema puede utilizarse en el aula o fuera de ella existiendo un mecanismo de sincronizacin de los escritos generados.

Figura 4. Herramienta de autor para el modelado de la intervencin.

Otra lnea de trabajo en Sistemas Colaborativos que lleva a cabo el grupo CHICO es la de la generacin automtica de Aplicaciones Groupware Sncronas tanto para entornos CSCL como CSCW (Computer Supported Cooperative Work). En este caso se ha diseado un mtodo dirigido por modelos para el desarrollo de sistemas colaborativos de modelado independientes del dominio [Gallardo et al. 11]. En la Figura 5 puede observarse una aplicacin generada mediante nuestra herramienta que servira en este caso para que los participantes (con su foto a la izquierda del sistema) puedan generar diagramas ConcurTaskTree (CTT) de forma colaborativa.

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Figura 8. AIOLE en su implementacin para CiviErasmus

Figura 6. Una de las aplicaciones del sistema Ubicuo colaborativo AULA

Por su parte el generador de Personal Learning Environments (PLE) denominado AIOLE permite la creacin de cursos en lnea como el utilizado por la Universidad de Castilla La Mancha en sus cursos para estudiantes Erasmus CiviErasmus (Figura 8). Estos sistemas de AWLA se complementan con diversas herramientas adicionales como un gestor de E-portfolios, adems de las mencionadas herramientas lingsticas que hacen uso de diccionarios, WordNet, tesauros, etc. AWLA y AIOLE fueron desarrollados por el Dr. Pedro P. Snchez Villaln, Catedrtico de Escuela Oficial de Idiomas jubilado, quien todava colabora sin ningn nimo de lucro con el grupo.

AULA tiene una versin web denominada AWLA (A web-based Language Appliance) [Sanchez-Villalon et al. 07] que se ha utilizado con xito en cursos de idiomas y que se complementa con el sistema AIOLE [Snchez-Villaln et al. 07], un generador de sistemas web para aprendizaje de lenguas extranjeras. AWLA (Figura 7) es un sistema de tipo wiki con diversas herramientas lingsticas en lnea que permite la edicin colaborativa de textos en distintos idiomas con posibilidades de correccin por parte del profesor y con herramientas para evitar el plagio por parte de los estudiantes.

4. Sistemas Tutores Inteligentes


Por ltimo vamos a tratar un tipo de sistemas que pueden englobarse dentro de los Tutores Inteligentes, aunque como en los casos anteriores participen tambin de algunas caractersticas de CSCL. Coala [Jurado et al. 09] es un sistema de aprendizaje de tcnicas de programacin (Figura 9) que permite la correccin automtica de los programas que realiza el alumno en un entorno real como es Eclipse. Mediante unas mtricas que se convierten a variables difusas se puede comparar el algoritmo propuesto por el estudiante con el que se ha dado como referencia por parte del profesor. Adems tiene la posibilidad de escribir a mano alzada comentarios explicativos por parte del profesor en un dispositivo de tipo Tablet o en una pizarra interactiva (Figura 10).

Figura 7. Un escenario de escritura del sistema AWLA.

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CHICO, UCLM

cuenta en el anlisis de la actividad desarrollada por los usuarios de un sistema colaborativo. Por ltimo, como nuevo trabajo que estamos emprendiendo tenemos que citar la integracin de nuestros sistemas previos con los realizados por el grupo LITE de la URJC para la enseanza de tcnicas de programacin en distintos paradigmas.

Figura 9. El entorno de enseanza de la programacin COALA

Figura 11. Eye Tracker para dispositivos mviles en el Laboratorio de Usabilidad de CHICO

Figura 10. Anotaciones a mano alzada en el entorno de enseanza de la programacin COALA

5. Trabajo futuro
En la actualidad estamos diseando experimentos de usabilidad utilizando tcnicas de Eye Tracking para todas las aplicaciones que el grupo CHICO ha desarrollado. El concepto de Eye Tracking hace referencia a un conjunto de tecnologas que permiten monitorizar y registrar la forma en la que el usuario mira una determinada interfaz mientras interacciona con ella; en concreto en qu reas fija su atencin, durante cunto tiempo y qu orden sigue en su exploracin visual. El estudio en profundidad de las interfaces de usuario desarrolladas por CHICO mediante el EyeTracker (Figuras 11 y 12) nos permitir la redefinicin de dichas interfaces de usuario o el estudio de nuevos parmetros a tener en

Figura 12. Eye Tracker debajo de un monitor TFT en el Laboratorio de Usabilidad de CHICO

Agradecimientos
Estos trabajos se vienen desarrollando gracias a la ayuda TIN2011-29542-C02-02 del Ministerio de Educacin de Espaa y a los proyectos PEII11-01336335 y PPII11-0013-1219 de la Consejera de Educacin y Ciencia de la Junta de Comunidades de Castilla La Mancha.

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Referencias
[Bravo et al. 06] C. Bravo, M. Redondo, M. Ortega, M., & F. Verdejo, F. Collaborative Distributed Environments for Learning Design Tasks by Means of Modelling and Simulation. Journal of etwork and Computer Applications, 29(4), 321-342, 2006. [Duque et al. 11] R. Duque, C. Bravo, M. Ortega, M. A model-based framework to automate the analysis of users' activity in collaborative systems. Journal of etwork and Computer Applications, 34, 1200-1209, 2011. [Gallardo et al. 11] J. Gallardo, A. Molina, C. Bravo, M. Redondo, C. Collazos. An Ontological Conceptualization Approach for Awareness in Domain-Independent Modeling Groupware: Application to a Model-Driven Development Method. Expert Systems with Applications, 38(2), 1099-1118, 2011. [Jurado et al. 09] F. Jurado, A. Molina, M. Redondo, M. Ortega, A. Giemza, L. Bollen. Learning to Program with COALA, a Distributed Computer Assisted Environment. Journal of Universal Computer Science, 15(7), 14721485, 2009.

[Paredes et al. 09] M. Paredes, A. Molina, M. Redondo, M. Ortega. Developing Collaborative User Interfaces for Ubiquitous Applications Using CIAM: The AULA Case Study. Journal of Universal Computer Science, 14(16), 2009. [Paredes et al. 07] M. Paredes, P.P. Snchez-Villaln, M. Ortega, J.A. Velzquez-Iturbide. Collaborative Composition in a Foreign Language with Handheld Computing and Web Tools. Journal of Universal Computer Science, 10(3), 257-274, 2007. [Redondo et al. 07] M.A. Redondo, C. Bravo, M. Ortega, F. Verdejo. Providing adaptation and guidance for design learning by problem solving. The DomoSim-TPC approach. Computers and Education, 48(4), 642-657, 2007. [Snchez-Villaln et al. 07] P.P. Snchez-Villaln, M. Ortega. Accessibility in a Ubiquitous Collaborative Learning Environment. IEEE Distributed Systems Online, 2007. [Snchez-Villaln et al. 07] P.P. Snchez-Villaln, M. Ortega. AWLA and AIOLE for Personal Learning Environments. International Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning (IJCEELL), 17(6), 418-431, 2007.

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DEI Lab (Interactive Systems Group), UC3M


Telmo Zarraonandia1, Paloma Daz2, Ignacio Aedo3
Departamento de Informtica, Universidad Carlos III de Madrid Avda. de la Universidad, 30 28911 Legans - Madrid - Espaa {1tzarraon, 2pdp} @inf.uc3m.es, 3aedo@ia.uc3m.es

Resumen: Se presenta el grupo de investigacin DEI (Interactive System Group), de la UC3M. Sus
lneas principales de investigacin son los sistemas hipermedia para la educacin, la ingeniera de la Web e hipermedia y los nuevos paradigmas de interaccin hombre-mquina (HCI). Palabras clave: sistemas hipermedia para la educacin, ingeniera de la Web, HCI.

Abstract: The DEI group (Interactive System Group) from UC3M is presented. The main research lines of DEI are hypermedia systems for education, Web Engineering and hypermedia and the new HumanComputer Interaction (HCI) paradigms. Key words: hypermedia systems for education, Web Engineering, HCI.

1. Presentacin
El grupo DEI Lab (Interactive Systems Group) del Departamento de Informtica de la Universidad Carlos III de Madrid se fund en el ao 1995 y est dirigido por la catedrtica Paloma Daz. En la actualidad cuenta con un total de 25 integrantes de los cuales 7 de ellos son doctores y 14 estudiantes de doctorado. A lo largo de su historia el grupo ha desarrollado su actividad investigadora en distintas reas principalmente relacionadas con la Web, el acceso a la informacin y los sistemas interactivos. Los principales dominios de aplicacin de sus contribuciones han sido por una parte el rea de la educacin, y por otra la preparacin y gestin de situaciones de emergencia. En cuanto al primero caben destacar entre las aportaciones realizadas distintos sistemas adaptativos hipermedia para el aprendizaje, mtodos de desarrollo de material didctico, videojuegos educativos y sistemas de m-learning para el aprendizaje de lenguas extranjeras [Romero et al. 10].
ISSN: 1699-4574

En lo referente al rea de emergencias se han desarrollado tanto sistemas que prestan servicio a los actores involucrados en la respuesta a la emergencia, como por ejemplo sistemas web para la gestin de informacin ARCE ([Gmez et al. 06], SIGAME [Montells et al, 06]) o comunicacin (RemaWeb), como aplicaciones para mejorar la cooperacin y comunicacin entre los propios ciudadanos (eStories [Bellucci et al. 10]). En las siguientes secciones detallamos algunas de estas aportaciones.

2. Sistemas hipermedia para la educacin


Los sistemas hipermedia organizan la informacin multimedia en una serie de unidades conceptuales, habitualmente llamadas nodos, que estn relacionadas por medio de enlaces navegables que hacen posible la libre exploracin del espacio de informacin por parte de los usuarios. Constituyen una evolucin de los sistemas hipertexto que aparecieron a lo largo de la dcada de los sesenta, y en la actualidad se han convertido en una tecnologa

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

DEI Lab, UC3M

madura de la cual los sistemas web se consideran como un subconjunto. A lo largo de la dcada de los 90 el grupo de investigacin realiz varios desarrollos de aplicaciones hipermedia que permitieron explorar e investigar las posibilidades que este tipo de sistemas entre los cuales caben destacar los entornos de aprendizaje hipermedia CESAR, NOW-Graduado y CIPP. 2.1 CESAR CESAR [Aedo et al. 95] es un entorno de aprendizaje hipermedia destinado a ayudar a nios con deficiencias auditivas a conseguir la competencia necesaria en los lenguajes gestual y escrito. Este sistema inicia al nio en la estructura de un relato y le proporciona la experiencia necesaria mediante el uso de libros e historias. El modelo de sistema educativo adoptado est conformado por tres componentes bsicos: una biblioteca de libros, un conjunto de elementos perifricos y los estilos de aprendizaje del usuario. El eje central de la aplicacin son los libros que se encuentran en una biblioteca (o librera) y que estn compuestos por un relato y un conjunto de entrenamientos. Los entrenamientos se organizan como ejercicios que pertenecen a una determinada categora y que se resuelven siguiendo una estrategia que se adapta a las necesidades marcadas por el estilo de aprendizaje del alumno. Como herramientas externas se incluyen un diccionario y un cuaderno personal, en el que cada nio puede pegar aquellas cosas que desee o crear otras nuevas haciendo uso de un estuche. 2.2 OW-Graduado Now-Graduado [Aedo et al. 97] es una aplicacin hipermedia que se desarroll en el ao 1997 con el fin de ayudar a adultos a adquirir los conocimientos fundamentales del Graduado Escolar. Se trata de un sistema hbrido, en el que el componente principal es un CD con los contenidos del curso pero que adems usa unos archivos almacenados en el ordenador del usuario en los que
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se registraba la actividad de ste con el fin de saber qu haba hecho en las sesiones precedentes y as poder actuar en consecuencia. El contenido educativo era organizado a travs de una serie de mdulos compuestos de lecciones, donde cada leccin inclua explicaciones tericas, ejemplos visuales y ejercicios interactivos que permiten a los estudiantes verificar la adquisicin del conocimiento. Con el fin de conseguir que el estudio de la materia fuese ms ameno, el contenido didctico combinaba distintos tipos de recursos, como video, animaciones e imgenes, y proporcionaba varios tipos de enlaces entre conceptos y explicaciones con los que se persegua facilitar la navegacin y acceso a la informacin. 2.3 CIPP CIPP [Aedo et al. 2000] es un libro electrnico hipermedia para la Web desarrollado en 1996 con el fin de facilitar el aprendizaje del lenguaje de programacin PASCAL. Fue distribuido como CDROM y publicado por McGraw-Hill Interamericana (ISBN 84-481-1200-8). El sistema trataba de proveer soporte a la adquisicin de conocimiento tanto factual como procedimental en la materia a travs de una estructura de hipertexto en la que se incluan actividades interactivas, herramientas de anotacin y mecanismos de autoevaluacin. La utilidad de CIPP como recurso educativo fue evaluada y corroborada a lo largo de un curso de 37 horas y 8 das de duracin en el participaron 19 estudiantes.

3. Ingeniera Hipermedia

de

la

Web

Sistemas

Una de las lneas de trabajo donde el grupo ha sido ms activo en los ltimos aos ha sido en el de la ingeniera de la Web, y ms en general de los sistemas hipermedia. Al igual que cualquier otro tipo de sistema software, el diseo y desarrollo de tipo de sistemas requiere el empleo de un mtodo sistemtico y bien definido, si bien los mtodos y tcnicas propios de la ingeniera

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Artculos

del software no son directamente aplicables a este dominio, puesto que no recogen los aspectos estticos y cognitivos de los mismos [Nanard et al. 95] que, adems, suelen ser desarrollados siguiendo un proceso muy iterativo y progresivo [Lowe et al. 98]. As pues, se hace necesario el empleo de mtodos y tcnicas especficamente desarrolladas para estas tecnologas que respondan a la necesidad de contar, por ejemplo, con mecanismos para modelar sofisticadas estructuras de navegacin, comportamientos interactivos o interfaces con aplicaciones externas. Entre los distintos trabajos que el grupo ha desarrollado en este rea caben destacar el mtodo Ariadne de ingeniera para sistemas hipermedia y Web, el framework MODUWEB para el desarrollo basado en modelos de sistemas web diseo modular de sistemas web, y el sistema de creacin colaborativa de materiales educativos MD2. 3.1 Ariadne Development Method Ariadne Development Method (ADM) [Daz et al. 01a; Daz et al. 05a] es un mtodo de ingeniera que plantea un proceso sistemtico, integrador e independiente de la plataforma de implementacin para modelar y evaluar aplicaciones y sistemas hipermedia. Por un lado, el modelo de proceso es iterativo y centrado en el usuario con objeto de mejorar la usabilidad de las aplicaciones resultantes. Por otro, establece un conjunto de fases en las que se deben generar una serie de productos mediante los cuales se tienen en cuenta todas las caractersticas del sistema, ya sean de navegacin, estructurales, de presentacin, de interaccin, de acceso o de funcionamiento. Tres aspectos clave de ADM son: incluir productos para disear las caractersticas propias de los contenidos multimedia, ofreciendo la posibilidad de especificar relaciones espacio-temporales, abordar el modelado de requisitos funcionales, tanto de los relacionados con las capacidades de navegacin como de otros servicios complejos; y finalmente, soportar el modelado de usuarios y de polticas de acceso.
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ADM cuenta con una herramienta de automatizacin, AriadneTool (Figura 1), con la que se pueden generar prototipos a partir de los productos del diseo.

Figura 1. Captura de pantalla de la herramienta AriadneTool

3.2 MODUWEB El marco de trabajo MODUWEB [Daz et al. 09a] (Figura 2) propone una solucin integradora para el desarrollo de sistemas web que toma en consideracin los meta-modelos pertenecientes a los diversos dominios que este tipo de sistemas involucra. En concreto, propone la combinacin de tres metamodelos especficos de dominio o perspectivas de diseo: uno orientado a especialistas en el dominio y a usuarios, y que a modo de ejemplo ha sido restringido al rea de la tele-educacin (p.ej. IMS LD [Koper and Manderveld, 04]); un meta-modelo de hipermedia/web que proporciona el marco de diseo software (p.ej. Labyrinth [Daz et al. 01b], WebML [Ceri et al. 00], WSDM [Troyer et al. 98], OOMETHOD [Pastor et al. 97], etc.); y un tercer metamodelo con conceptos de ingeniera de usabilidad para disear la interfaz de usuario y la interaccin con el sistema (p.ej. GOMS [Card et al. 83], OAI, etc.). La idea es que cada miembro del equipo de desarrollo se exprese con herramientas propias de su rea de conocimiento para optimizar su productividad y, a su vez, las distintas perspectivas se integren de manera automtica en una nica representacin formal para garantizar la integridad y la consistencia del diseo final. La Figura 2 muestra la arquitectura del sistema final desarrollado siguiendo el enfoque MODUWEB.

DEI Lab, UC3M

permitiese probar la usabilidad y utilidad de las aplicaciones educativas desarrolladas. Tanto las distintas etapas del mtodo de creacin como las del marco propuesto para la evaluacin del material son soportadas mediante distintos conjuntos de descriptores que relacionan descripciones tcnicas de alto nivel de diversos estndares de eLearning con otras ms simples y cercanas a los miembros del equipo de desarrollo.

Figura 2. Arquitectura del marco de trabajo MODUWEB

Para dar soporte al modelado del proceso educativo se desarroll una herramienta visual de autora de unidades de aprendizaje especificadas mediante IMS LD llamada LDCake [Zarraonandia el al. 09]. Por otro lado, la herramienta AriadneTool permita al experto en hipermedia la manipulacin del sistema hipermedia resultante de la transformacin teniendo en cuenta los requisitos especficos de su perspectiva de diseo, como la usabilidad del sistema, su accesibilidad. Antes de llevar a cabo la generacin del cdigo se lanza un proceso de validacin que comprueba que el diseo final del sistema hipermedia sigue correspondindose con el inicial llevado a cabo mediante IMS LD. 3.3 MD2 En la ltima dcada hemos vivido un espectacular aumento de uso de herramientas de aprendizaje soportado mediante ordenador que se ha debido en parte a la necesidad de proporcionar soporte a todos los niveles al aprendizaje en modalidad lifelong learning, y en parte a las posibilidades ofrecidas por Internet como plataforma de distribucin de material educativo para soportar el acceso al mismo en cualquier momento y cualquier lugar. El proyecto MD2 [Padrn et al. 05] trat de responder a las necesidades derivadas de este aumento mediante la extensin de ciertos estndares de objetos de aprendizaje ya existentes para permitir incorporar conceptos como ontologas y adaptacin al contexto, la definicin de un mtodo para la creacin colaborativa de contenidos de aprendizaje, y la especificacin de un marco de evaluacin que

4. Nuevos paradigmas de interaccin y videojuegos educativos


Otra de las reas a las que el grupo ha prestado una especial atencin a lo largo de su historia ha sido el de la interaccin hombre-mquina, y dentro de esta rea y ms especficamente, las nuevas formas de interaccin que van apareciendo como consecuencia de la sucesin de avances tecnolgicos, y sus posibilidades de uso y aplicacin. Dentro de este campo caben destacar los trabajos realizados por el grupo en el campo de las interfaces tangibles y en su aplicacin al rea de los videojuegos educativo, campo en el que, por otra parte, el grupo est siendo especialmente activo en los ltimos aos. 4.1 Interfaces tangibles Las interfaces tangibles (tangible bits o tangible interfaces) se basan en el aumento computacional del entorno fsico con el fin de encontrar formas de combinar informacin digital con superficies y objetos comunes y conseguir una interaccin entre persona e informacin intuitiva y natural. Con el fin de explorar y analizar las posibilidades ofrecidas por esta tcnica para el campo de la educacin se ha desarrollado un juego para nios (Figura 3) del tipo de reconocimiento de patrones que persigue el entrenamiento de este tipo de habilidades en el jugador. En el juego el programa proporciona al nio la descripcin de una determinada pieza y ste debe escoger de entre todas las disponibles en una caja aquella cuyo color, forma, material y tamao se corresponde a la descripcin proporcionada, y

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colocarla en una determinada superficie enfocada por un cmara web. A partir de la captura de imagen proporcionada por la cmara el programa evaluar si la pieza seleccionada es correcta e informar al nio del acierto o fallo en la tarea. El juego ha sido desarrollado mediante la librera de cdigo abierto Trackmate [Kumpf 09] y se ha llevado a cabo una evaluacin pre-liminar con nios con resultados muy positivos [Gonzlez et al. 12].

caso o la identificacin de las seales que indican una ruta de evacuacin. El proceso de diseo de los juegos ha sido guiado por el modelo conceptual presentado en [Zarraonandia et al. 2011], y llevado a cabo utilizando tcnicas de codiseo con nios.

.
Figura 4. Captura de pantalla del juego Safety Village

Figura 3. Juego de reconocimiento de patrones mediante interfaces tangibles.

5. Principales referencias
A continuacin se detallan algunas de las principales referencias de las contribuciones del grupo: [Aedo et al. 95] I. Aedo, N. Catenazzi y R. Calzada. Electronic Stories for Deaf Children in a Hypermedia Environment (CESAR). Actas de ED-MEDIA 95. Graz (Austria). Junio. Pgs. 6368 (1995). [Aedo et al. 97] I. Aedo, P. Daz, F. Panetsos, M. Carmona, S. Ortega and E. Huete. A hypermedia tool for teaching primary school concepts to adults, in IFIP WG 3.3 Working Conference Human Computer Interaction and Educational Tools, p. 180-188. Sozopol, Bulgaria. May, (199). [Aedo et al. 00] I. Aedo, P. Daz, C. Fernndez, G. Muoz and A. Berlanga. Assessing the utility of an interactive electronic book for learning the Pascal programming language, in IEEE Transactions on Education. 43 (4), p. 403-413. (2000) [Aedo et al. 04] I. Aedo, P. Daz, M. . Sicilia, A. Colmenar, P. Losada, F. Mur, M. Castro y J. Peire, Sistemas multimedia: anlisis, diseo y evaluain, Editorial UNED, 2004

4.2 Videojuegos educativos El principal objetivo del proyecto URThey es explorar el uso de herramientas basadas en la web 2.0 y en paradigmas de interaccin avanzados para fomentar la preparacin ante las emergencias de comunidades, formales o no, as como la cooperacin y comunicacin durante la fase de respuesta. Parte de dicho objetivo se centra en mejorar la preparacin de los nios ante los riesgos ms habituales, para lo cual se plantea el desarrollo de juegos sociales on-line de situacin o simulacin. Con este fin se ha desarrollado el juego on-line multijugador Safety Villages (Figura 4) [Ruz et al. 12], en el cual los nios desplazan sus avatares a travs de un mundo virtual que se encuentra dividido en varios pueblos cada uno de los cuales contiene un conjunto de mini-juegos para el entrenamiento de distintas habilidades relacionadas con la respuesta en emergencia, como la identificacin de riesgos, el aprendizaje de la correcta accin a tomar en cada

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DEI Lab, UC3M

[Aedo et al. 09] I. Aedo, P. Daz, J. M. Carroll, M. B. Rosson and Gregorio Convertino: End-user oriented strategies to facilitate MultiOrganizational adoption of Emergency Management Information Systems, in Journal of Information Processing and Management. 2009. [Bellucci et al. 10] A. Bellucci, A. Malizia, P. Daz and I. Aedo, Framing the design space for novel crisis-related mashups: the eStoryS example, in Proceedings of the 7th International Conference on Information Systems for Crisis Response and Management (ISCRAM 2010). Vol. 1, p. 1-10. 2010. [Daz et al. 01a] P. Daz, I. Aedo and S. Montero Ariadne, a development method for hypermedia, Dexa 2001, Munich, 4-6 September, LNCS 2113, pp. 764-774, 2001 [Daz et al. 01b] P. Daz, I. Aedo, and F. Panetsos. Modeling the dynamic behavior of hypermedia applications. IEEE TSE, 27(6):550572, 2001 [Daz et al. 04] P. Daz, S. Montero and I. Aedo, AriadneTool: Automating the Development of Hypermedia and Web Applications, in ERCIM News 58, Special Issue on Automate Software Engineering, 2004. [Daz et al. 05a] P. Daz, S. Montero and I. Aedo, Modelling hypermedia and web applications: the Ariadne development method, in Information Systems, 30 (8), p. 649-673. 2005 [Daz et al. 05b] P. Daz, S. Montero and I. Aedo, Ingeniera de la web y patrones de diseo, Editorial Pearson Educacin, 2005 [Daz et al. 09a] P. Daz, E. Guerra, T. Zarraonandia, I. Aedo and C. L. Padrn: "A meta-modeling based approach for the multi-disciplinary design of web educational systems", in Journal of Universal Computer Science. 15 (7), p. 14401454. 2009. [Daz et al. 09b] P. Daz, M. B. Rosson, I. Aedo and John M. Carroll: Web Design Patterns: Investigating User Goals and Browsing Strategies. IS-EUD, in LNCS 5435, p. 186-204. 2009 [Daz et al. 11] P. Daz, E. Giaccardi and I. Aedo: Rethinking Education in a Changing World: Toward a Curriculum for Digital Living, in ACM

Interactions, p. 64-68. 2011. (18:4 (July + August 2011)) [Dez et al. 09] D. Dez, P. Daz, A. Malizia, I. Aedo, C. Fernndez and J. M. Dodero, A methodological approach to encourage the Service-Oriented Learning Systems development, in Educational Technology and Society, 12(4), p. 138-148. 2009. [Gonzlez et al. 12] C. Gonzlez, D. Dez, P. Daz, I. Aedo, Instinctive Game Environment: Exploring the Application of Natural Interfaces for Supporting Game-based Learning. To be published in the proceedings of the 12th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) Rome, Italy, July, 2012 [Gmez et al. 06] P. Gmez, I. Aedo, F. Sainz and P. Daz: "m-ARCE: Designing a Ubiquitous Mobile Office for Disaster Mitigation", in ISCRAM. Newark, USA. 2006. [Montells et al. 06] L. Montells, S. Montero, P. Daz , I. Aedo and J. de Castro, SIGAME: Web-based system for resources management on Emergencies, in ISCRAM, USA. 2006. [Olsen et al. 10] K. Olsen and A. Malizia, Following Virtual Trails, in IEEE Potentials magazine, Vol. 29, n.1, p. 24-28. 2010 [Padrn et al. 05] C. L. Padrn, J. M. Dodero, P. Daz and I. Aedo: "The Collaborative Development of Didactic Materials", in Computer Science and Information Systems, ISSN, Vol. 2 (2), p. 18200214, 2005 [Romero et al. 10] R. Romero, T. Zarraonandia, P. Daz and I. Aedo, Designing Usable Educational Material For English Courses Supported By Mobile Devices, in Proceedings of International Workshop on Enabling User Experience with Future Interactive Learning Systems (UXFUL). 2010. [Ruz et al. 12] M.R. Ruz, T. Zarraonandia, P- Daz and I. Aedo, Safety Villages: a computer game for raising childrens awareness of risks To be publised in proceedings of Intelligent Human Computer Systems for Crisis Response and Management, ISCRAM. Vancouber, Canada. April 2012

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Artculos

[Zarraonandia et al. 06] T. Zarraonandia, J. M. Dodero and C. Fernndez, Crosscutting Runtime Adaptations of LD Execution, in Educational Technology & Society, ISSN 1176-3647, vol 9 (1), p. 123-137. 2006. [Zarraonandia el al. 09] T. Zarraonandia, E. Guerra, P. Daz and I. Aedo, LDCAke: A visual editor of Units of Learning, in Proceedings of IADIS International Conference of Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA), pp. 3-9, 2009 [Zarraonandia et al. 11] T. Zarraonandia, P. Daz, I. Aedo and R. M. Ruz, Seeking Reusability of Computer Games Designs for Informal Learning, in Proceedings of the 11th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), Athens (Georgia), USA, July 2001

[Ceri et al. 00] S. Ceri, P. Fraternali, and A. Bongio. Web modeling language (webml): a modeling language for designing web sites. Computer Networks, 33(1-6):137157, 2000 [Koper and Manderveld, 04] E. J. R. Koper and J. M. Manderveld. Educational modelling language: modelling reusable, interoperable, rich and personalised units of learning. British Journal of Educational Technology, 35(5):537552, 2004 [Kumpf, 09] A. Kumpf, Trackmate: Large-Scale Accessibility of Tangible User Interfaces (2009) [Lowe and Webby, 98] D. Lowe, and R. Webby, The impact process modelling project work in progress. 1st International Workshop on Hypermedia Development. HYpertext98, Pittsburgh, PA, USA, June 20-24, 1998 [Nanard and Nanard, 95] J. Nanard and M. Nanard, Hypertext design environments and the hypertext design process, Comm. of the ACM, 38(8), 49-56 (1995) [Troyer and Leune, 98] O. M. F. De Troyer and C. J. Leune. WSDM: a user centered design method for Web sites Computer Networks and ISDN Systems, 30(17), 8594, 1998 [Pastor et al, 97] O. Pastor, E. Insfrn, V. Pelechano, J. Romero, and J. Merseguer. OO-METHOD: An OO software production environment combining conventional and formal methods. In CAiSE, volume 1250 of LNCS, 145158. Springer, 1997

Agradecimientos
Los autores del artculo desean expresar su agradecimiento a los integrantes actuales y pasados del grupo de investigacin DEI.

Referencias
[Card et al, 83] S. K. Card, T. P. Moran, and A. Newell. The psychology of human-computer interaction. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1983

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Artculos

DIEEC (Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control), U ED


Sergio Martn, Elio San Cristbal, Rosario Gil, Mohamed Tawfik, Alberto Pesquera, Pablo Losada, Miguel Latorre, Gabriel Daz, Manuel Castro, Juan Peire
Universidad Nacional de Educacin a Distancia C/ Juan del Rosal 12, Madrid {sMartn, elio, rgil, mtawfik, gDaz, mcastro,jpeire}@ieec.uned.es

Resumen: El Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control de la UNED lleva ms 15 aos investigando en el campo de las tecnologas educativas aplicadas a la enseanza de la ingeniera. Las actuales lneas de accin incluyen laboratorios virtuales y remotos, aprendizaje mvil, biometra, as como interoperabilidad de laboratorios con plataformas de aprendizaje. Palabras clave: Educacin a distancia, laboratorios virtuales y remotos, aprendizaje mvil, biometra, interoperabilidad, plataformas de aprendizaje. Abstract: The Electrical and Computer Engineering Department of UNED has been researching on educational technologies applied to engineering education during the last 15 years. The current research fields include virtual and remote labs, mobile learning, biometrics, and interoperability between labs and e-learning platforms. Key words: Distance education, virtual and remote labs, mobile learning, biometrics, interoperability, e-learning plataforms.

1. Presentacin
El Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control (DIEEC) de la Escuela de Ingenieros Industriales de la UNED tiene como foco principal de investigacin las Tecnologas Avanzadas en Educacin aplicadas a la Ingeniera, haciendo especial nfasis en e-learning, dada la naturaleza a distancia de la UNED. Dicha caracterstica hace que principalmente la comunicacin entre profesores y alumnos sea de manera virtual, es decir, a travs de algn tipo de medio telemtico, principalmente mediante plataformas de e-learning. Este hecho hace que los distintos departamentos y grupos de investigacin de la Universidad trabajen en esta lnea con el objeto de mejorar la atencin ofrecida a sus ms de 200.000 alumnos.

2. Laboratorios Virtuales y Remotos


Los laboratorios remotos y virtuales permiten la adquisicin de las habilidades prcticas y la experimentacin a distancia (online) o bien por una simulacin o bien por un manejo a distancia de los instrumentos reales. Los laboratorios virtuales son laboratorios simulados en forma de un software, bien ejecutable desde el ordenador o bien incrustado en una pgina web (online). Son laboratorios ms seguros y no presentan ningn tipo de riesgo, ya que no se trabaja con instrumentos reales. Por tanto, no exigen sistemas de seguridad, reservas, administracin, control de acceso, etc. Su nica desventaja es que no pueden predecir con exactitud el rendimiento de los instrumentos reales. A continuacin, se describen algunos laboratorios virtuales en el Departamento de Ingeniera Elctrica,

ISSN: 1699-4574

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

DIEEC, UNED

Electrnica y de Control de la UNED [Tawfik et al. 11b]: Laboratorio JKarnaugh. Es un laboratorio virtual (online) para la simplificacin de las funciones lgicas por el mapa de Karnaugh. Laboratorio de Electrnica Digital. Es un laboratorio virtual (online) para la simulacin de las salidas de los circuitos digitales. El laboratorio incluye componentes digitales complejos como codificadores, multiplexores, comparadores, contadores, etc. (Figura 1).

Tambin se ha desarrollado un laboratorio de Planta Hidrulica, que es un laboratorio remoto fabricado por la compaa alemana de automatizacin industrial FESTO, con sistemas de control del nivel, ndice de flujo, presin y temperatura para analizar el flujo del agua. Este laboratorio est actualmente aplicado en las prcticas de la asignatura Regulacin Automtica I (Figura 3).

Figura 1. Laboratorio de Electrnica Digital Figura 3. Laboratorio de Planta Hidrulica.

Los laboratorios remotos son laboratorios reales manejados por Internet. Suelen ser accesibles por un interfaz web, que lleva el proceso de gestin y administracin del laboratorio, conectado a un controlador que maneja el control de los instrumentos reales. En cuanto a los laboratorios remotos actualmente disponibles en el Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control de la UNED, se han desarrollado varios laboratorios para el aprendizaje de programacin de distintos controladores como Microcontrolador PIC16F88X, Microprocesador Motorola 68000 y FPGA Xilinx 3AN Spartan (Figura 2).

Otro de los laboratorios remotos desarrollados es VISIR. Este es el nico laboratorio remoto capaz de construir, cablear y medir circuitos electrnicos. El departamento empez a aplicarlo en las prcticas de la asignatura, de la carrera de Ingeniera Tcnica Industrial, Componentes y Circuitos Electrnicos durante el curso acadmico 2009/2010. Los resultados fueron bastante satisfactorios. La arquitectura y el ciclo de operacin de VISIR pueden resumirse en la Figura 4. El alumno accede a la pgina web del laboratorio, una vez el servidor web le autentica por la base de datos, el alumno ve un banco de trabajo con todos los instrumentos y los componentes simulados. El alumno empieza a disear su circuito y, al darle al botn ejecutar experimento, el diseo realizado por el alumno pasa en forma de un mensaje basado en XML, por un instructor virtual (servidor de medidas) programado por unos ficheros (listas mximas) que contienen todos los valores mximos de los componentes y los ajustes de los instrumentos.

Figura 2. Laboratorios remotos de controladores

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Figura 4. Arquitectura y ciclo de operacin de VISIR

Cada experimento tiene su propia lista mxima; esta lista se programa por el profesor hacindole el nico responsable de cualquier dao a los instrumentos reales. El diseo del alumno despus de validarse por el servidor de medidas, pasa al servidor de equipos para convertirse en un circuito real. El servidor de equipos es una plataforma PXI controlada por una aplicacin software escrita en LabVIEW. Esta plataforma conlleva todos los instrumentos (fuente de alimentacin, osciloscopio, generador de funciones y multmetro) en forma de mdulos PXI, Adems, una matriz de conmutacin en la que se instalan todos los componentes disponibles en el laboratorio y se identifican por el fichero lista de componentes. La matriz de conmutacin conecta, segn la peticin recibida, tanto los terminales de los componentes como los terminales de los instrumentos en nodos comunes que circulan por toda la matriz creando un circuito real sobre estos nodos [Tawfik et al. 11c; MIT 11; Sancristbal et al. 10].

3. Integracin de Laboratorios Virtuales y Remotos en Plataformas de Aprendizaje


Otra lnea de investigacin del DIEEC es la de creacin una arquitectura middleware capaz de integrar los laboratorios online con los LMS para reutilizar los servicios proporcionados por ambas. Se trata de una arquitectura basada en servicios web, que permite el acceso desde los LMS a varios laboratorios online heterogneos o a la arquitectura compartida de iLab (ISA). Asimismo, evita la duplicacin de los servicios y permite la reutilizacin de los servicios proporcionados por LMS en las sesiones prcticas (Figura 5).

Figura 5. Arquitectura Middleware de integracin de LMS y laboratorios online

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DIEEC, UNED

Para implementar la arquitectura middleware es necesario crear un mdulo dentro del LMS que permita agregar distintos laboratorios online. Un LMS de cdigo abierto consiste en una base de datos, una estructura lgica de programacin (paquetes, mdulos, bloques, etc.) y un servidor web. Se puede crear un mdulo programando y comunicando con estos elementos. Se ha desarrollado un mdulo para dotLRN (el LMS de cdigo abierto utilizado actualmente por la UNED). Este mdulo o paquete permite al profesor o al administrador del LMS agregar los laboratorios online y asociarlos con los servicios proporcionados por el LMS (chat, foros, administracin, calendarios, acceso, etc.). En la Figura 6 se muestra el modulo creado para dotLRN para agregar laboratorios.

por otra, la eficacia de los procesos de evaluacin desplegados en los programas de e-learning. Aspectos que justifican la introduccin de la biometra o discriminacin de sujetos por sus caractersticas fsicas o conductuales en la enseanza a distancia, para proporcionar una evaluacin que sea autntica, con robustez y con viabilidad al desarrollo de cursos ntegramente a distancia. De igual forma y como se viene describiendo a lo largo de esta seccin, el contenido que se puede llegar a integrar o acceder a travs de un LMS, por ejemplo un laboratorio remoto requiere de unas polticas de control de acceso y autenticacin de usuarios. Por extensin la biometra podr verificar la identidad de los usuarios que acceden a un contenido o una actividad de uso restringido y controlado. La aplicacin que se desarroll en esta investigacin, tena como finalidad combinar los sistemas tradicionales de autenticacin, es decir los basados por nombre de usuario y contrasea con la huella dactilar de cada sujeto, por tanto la comparacin que se realiza ser 1:1, tratndose de una verificacin del usuario que presenta unos datos (nombre de usuario y contrasea) con su verdadera identidad. Por tanto en la base de datos deber estar previamente almacenada una huella dactilar, esta se almacenar en el momento de registrarse en el sitio de Moodle y ser un dato que se pedir cada vez que accedamos al sitio de Moodle. Cuando se instala Moodle da lugar a una serie de archivos y carpetas. En orden de integrar la verificacin por huella dactilar en el acceso a nuestro sitio de Moodle se deber modificar alguna de estas carpetas., siendo la principal la carpeta login/ donde habr que introducir nuevos elementos en el acceso al sitio de Moodle, este nuevo elemento ser la solicitud de la huella dactilar, esto dar lugar a aadir nuevos elementos en la base de datos de Moodle que gestiona la informacin de los usuarios, mdl_user. Esta aplicacin tendr dos situaciones: registrarse como estudiante y estudiantes ya inscritos. Por tanto habr dos bloques de archivos en login/ que se debern modificar: signup.php y signup_form.php Registrarse como estudiante (Fig. 7) index.php e index_form.html Estudiantes ya inscritos (Fig. 8)

Figura 1. Modulo para agregar laboratorios online en dotLRN

4. Biometra Integrada con Plataformas de Aprendizaje


La evaluacin [Gonzlez et al. 06] forma parte integral de las experiencias de la enseanzaaprendizaje y es considerada como una de las etapas cruciales del diseo pedaggico de las actividades de formacin en la educacin a distancia. Por otra parte la evaluacin es uno de los puntos crticos de los programas de educacin a distancia, por cuanto descansa en ella, por una parte, la credibilidad social de la certificacin de los programas de e-learning y

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La huella dactilar se aade como un nuevo campo en la tabla de la base de datos que Moodle usa para acceder o registrarse en el sitio de Moodle que es mdl_user.

harn las llamadas necesarias para capturar una huella dactilar. En el caso que el usuario ya posea un nombre de usuario y contrasea vlidos y almacenados en la tabla mdl_user de Moodle. Al acceder a la pgina de inicio index.php se muestran dos opciones: acceder como estudiante ya inscrito y registrarse como nuevo estudiante. Los datos que se verificarn sern el nombre de usuario y la contrasea como se vena haciendo y adems la huella dactilar. Para este ltimo campo se aadir un nuevo campo en el formulario de acceso al sitio, que ser la huella dactilar (fingerprint), por tanto se capturar una nueva huella dactilar cada vez que alguien quiera acceder y se comparar esta nueva muestra con la ya almacenada en la tabla mdl_user en el campo FPText para ese usuario, el cual posee un nombre de usuario y contrasea nicos. Por tanto se debe modificar el archivo index_form.html de tal forma que incluya un campo nuevo en el formulario que ser la Huella dactilar. Se modificar el formulario de forma que cuando se pulse el botn de Login se acceda a la tabla mdl_user y comparar la nueva huella dactilar FPTextNow con la huella almacenada basndonos en el nombre de usuario. En caso de que la verificacin sea correcta se acceder a index.php en caso contrario se acceder tambin a index.php pero con todos los campos vacios, es decir se tendr que volver a rellenar el formulario, lo que implica volver a ingresar una nueva huella dactilar para compararla junto con una nueva contrasea y nombre de usuario. En el caso de que la comparacin fuera correcta, se continuar con las verificaciones propias y por defecto de Moodle respecto al nombre de usuario y contrasea, en caso que se verifique esta ltima comparacin el archivo index.php nos remitir a la pgina principal de los cursos que estn asociados para ese usuario (course/view.php?id=).

Figura 7. Diagrama en el registro de un nuevo estudiante

Figura 8. Diagrama de acceso a nuestro sitio de Moodle para usuarios ya registrados

En ambos diagramas aparece un mdulo NBioBSP COM que hace uso de las libreras que ofrece el sensor biomtrico que se presenta en un ratn biomtrico y se usan para los procesos de registro y verificacin. Se program en PHP con Javascript, lo cual hace posible introducir lneas de cdigo en los archivos originales de Moodle. Para empezar, en el archivo signup_form.php se debe definir el mdulo NBioBSP COM para que todas las funciones asociadas se reconozcan. El cuerpo del archivo ser el archivo PHP original con un campo nuevo en el formulario para la casilla de la huella dactilar que se etiquetar como FPText. Una vez que nos posicionemos con el ratn en la casilla se

5. Aprendizaje con Dispositivos Mviles


La implantacin exitosa de los dispositivos mviles en el mbito educativo requiere aplicaciones capaces de proporcionar el apoyo necesario para la experiencia de aprendizaje mvil. As, los autores han

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DIEEC, UNED

creado el framework M2Learn, dedicado a apoyar el desarrollo de aplicaciones de aprendizaje mvil de nueva generacin [Tesis 10] basadas en Android y Windows Mobile. Desde los puntos de vista de escalabilidad y reutilizacin, el framework soporta configuracin plug-and-play, gracias a la utilizacin de estndares y definiciones de interfaces pblicas. Esta caracterstica permite aadir nuevos servicios al entorno sin necesidad de reprogramar el software. El framework proporciona colaboracin y comunicacin dirigida por los usuarios mediante la inclusin de contenidos en blogs, chats y foros con el apoyo de los servicios existentes en plataformas elearning (en este momento slo se han desarrollado los servicios basados en Moodle). Dadas sus caractersticas colaborativas y ubicuas, M2Learn promueve la creacin de redes sociales P3 (es decir, People-People-Place) promoviendo la participacin en comunidades sociales mviles orientadas al aprendizaje, principalmente debido a su interfaz hacia el e-learning y las tecnologas de localizacin [Tesis 10]. M2Learn facilita el acceso a sensores e interfaces multimodales (como acelermetros), que pueden mejorar la motivacin del estudiante en las distintas experiencias educativas. Adems permite la gestin trasparente de las tecnologas basadas en localizacin (por ejemplo GPS, triangulacin de torres de telefona mvil, o WiFi) y apoya el Internet de los objetos mediante la integracin de un mdulo de identificacin por radiofrecuencia RFID. Esta arquitectura simplifica considerablemente el desarrollo de aplicaciones mviles para la enseanza. Por ejemplo, los desarrolladores podrn crear fcilmente sistemas de mashup con la informacin de localizacin en lugar de aprender cmo funciona el protocolo NMEA de GPS, o comunicarse a travs de un puerto serie con un controlador de RFID para leer la informacin de una etiqueta RFID sin necesidad de comprender los comandos RFID o la organizacin de datos dentro de la misma. Por otro lado, la creacin de servicios colaborativos, como un blog mvil se puede implementar fcilmente utilizando los servicios prestados por las plataformas de e-learning, ya que no es necesario ningn tipo de codificacin en el

lenguaje de programacin de la plataforma o entender cmo se estructura su base de datos. nicamente se requiere utilizar una sencilla interfaz que da acceso a la informacin y servicios prestados por M2Learn. Por otro lado, durante los ltimos aos se han empezado a popularizar las aplicaciones de Realidad Aumentada que ya no requieren el uso de cdigos o tags, sino que se basan en reconocimiento de imgenes. Plataformas como Layar o Junaio ya ofrecen estos servicios. Esta nueva manera de realizar aplicaciones de realidad aumentada permite obtener informacin multimedia de cualquier medio impreso, dando una nueva vida digital al papel. La realidad aumentada aporta grandes ventajas a la enseanza, como por ejemplo mejora la motivacin por lo atractivo y novedoso de la tecnologa. A pesar de ser una tecnologa compleja, para los usuarios es muy intuitiva de utilizar a la par que llamativa e interactiva. La curiosidad es uno de los factores clave en el aprendizaje, es ah precisamente donde ms incide la realidad aumentada. El DIEEC ha llevado a cabo rompedores proyectos de realidad aumentada en el mbito de la educacin, como EnredaMadrid (http://www.enredamadrid.es) para el aprendizaje de Historia, leARnEngineering para el aprendizaje de ingeniera, aplicaciones para geolocalizar puntos de inters en Universidades muy grandes o dispersas como la UNED, aplicaciones para el aprendizaje de Arquitectura y Arte, como Yenipaki, donde se recre en 3D un antiguo palacio turco ya desaparecido en Estambul de manera que los usuarios podan incluso pasear por jardines o salones virtuales. Finalmente, en el rea de programacin para mvil, tambin se ha desarrollado una aplicacin para el seguimiento y monitorizacin de usuarios dependientes, en colaboracin con la Universidad de Zaragoza, para mejorar la calidad de vida de este colectivo [Plaza 11].

6. Objetos de Aprendizaje y Servicios Web


La evolucin de los sistemas de gestin del aprendizaje hasta llegar a su estado actual se ha basado en un mtodo de publicacin y difusin de

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contenidos educativos en forma de entidades digitales con un marcado objetivo instruccional. Este concepto se plasma dentro del campo del e-learning en diferentes estndares abiertos como ADL SCORM, IMS-CC e IMS-LD, as como una serie de especificaciones para el almacenamiento, descripcin y difusin de los recursos asociados a travs de colecciones denominadas repositorios digitales. Una gran variedad de pginas web enriquecidas con sus correspondientes elementos (e.g. imgenes, grficos, animaciones), incluidas aquellas referencias a otros materiales didcticos, constituyen en estos momentos el punto de partida para diseo de actividades. No obstante, los escenarios construidos se concentran en un modelo autodidacta unipersonal relegando al estudiante a jugar un papel pasivo en el que recibe determinada informacin sin la intervencin de otros participantes. En el mbito de la ingeniera, los laboratorios suponen el mayor exponente para superar las limitaciones previamente expuestas. La combinacin de los experimentos online con los contenidos supone una forma de incrementar el limitado nivel de interactividad que presentan los objetos, dotando a los usuarios de un rol activo durante las sesiones y en un futuro registrar el seguimiento del progreso realizado por los alumnos. A esta caracterstica se suma el potencial de acceso a una red de laboratorios distribuidos en distintas localizaciones desde cualquier dispositivo mvil e inalmbrico, convirtiendo a las experiencias en un componente ms de la vida cotidiana. Si bien el planteamiento resulta sencillo, alcanzar esta meta involucra desde la definicin de una metodologa a la tecnologa y software que soporte todo el proceso de enseanzaaprendizaje. La conexin del modelo de objetos con los recursos residentes en las plataformas de experimentacin requiere definir su estructura, contexto de uso, organizacin y etiquetado. Al tratarse los experimentos online de aplicaciones web no cabe la posibilidad de guardar directamente el programa de simulacin o sistema de acceso a la instalacin remota en un archivo comprimido para compartirlo. Sin embargo, s es posible establecer una separacin entre la parte lgica y grfica similar a la conseguida en la secuenciacin de las actividades sobre los
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paquetes de contenido SCORM. Este enfoque viene auspiciado por la arquitectura basada en servicios, cuya configuracin verifica el portal del DIEEC. La interfaz grfica que muestra aquellos elementos con los cuales ha de interactuar el usuario (i.e. mandos rotativos, pulsadores, interruptores) consiste en la agrupacin de diversos bloques de cdigo que se incrustan en cualquier pgina web llamados widgets. Estos programas se conectan con los servicios del laboratorio para mostrar y actualizar la informacin de las variables asociadas al experimento. A travs de dicha tecnologa se crea el equivalente a un panel de control virtual donde el espacio de trabajo puede ser el propio escritorio del sistema operativo o la zona de visualizacin del contenido cargado en un LMS. De esta forma se une la integracin del laboratorio con el LMS a la descomposicin en unidades de menor tamao agregables en mltiples tamaos (Figura 9).

Figura 9. Laboratorio online basado en objetos

Disponer de un formato para intercambio del interfaz grfico a esta escala simplifica su ampliacin y mantenimiento a largo plazo sin la dependencia de una herramienta especfica. La transicin al conjunto de especificaciones HTML5 con una oferta creciente de bibliotecas de funciones (API) e independiente del dispositivo de visualizacin, reducir los costes actuales para recrear estos entornos multimedia con un alto nivel de realismo frente a los entornos de desarrollo como LabView. No obstante, el control software seguir residiendo en este ltimo lenguaje de programacin.

DIEEC, UNED

La divisin en widgets atiende a su vez a la necesidad de generar varias configuraciones diferentes conectando los instrumentos y componentes apropiados para cada caso, pero no queda restringida nicamente al software como servicio (SaaS). En el mismo entorno se puede incluir una o ms instancias de widgets para presentar el contenido procedente de la documentacin sobre las prcticas, como tutoriales, guas de referencia u otros textos catalogados en un repositorio de objetos; esta modalidad para reproducir informacin remota se formula en el contenido como servicio (CaaS). Todo ello permite publicar los materiales educativos en objetos de contenido compartible ya existentes, con vistas a la futura implementacin de SCORM que ofrece una mayor flexibilidad frente a los paquetes de contenido. La descripcin con metadatos de un paquete hace referencia as a un experimento concreto conformado por varios bloques estticos e interactivos. El nexo central en esta lnea de investigacin confluye en la creacin de un centro de aplicaciones, el cual aporta los medios iniciales para la personalizacin del entorno de trabajo virtual o remoto durante las sesiones. Esta entidad facilita las funciones de enlace y organizacin de los programas en forma de instancias con una serie de parmetros predefinidos: identificador nico, descripcin, dimensiones en pxeles, asignacin de polticas de acceso, entre otros. Su homlogo en las prcticas presenciales sera una caja de herramientas donde los profesores seleccionan los aparatos.

Figura 10. Centro de aplicaciones y recursos para laboratorio estructuradas mediante widgets

7. Estudios de Flujos Tendencias Educativas

Evolutivos

en

Ms recientemente, durante la ltima dcada, la Web ha evolucionado desde la Web 1.0, donde la mayora de los usuarios tenan un papel pasivo, siendo meros lectores, hacia la Web 2.0 donde los usuarios han adquirido un papel ms activo, publicando sus propios contenidos y colaborando en las redes sociales. Sin embargo, adems de la llegada de esta Web social, otras muchas nuevas tecnologas se estn convirtiendo en candidatas a tener un profundo impacto en la educacin, tales como: videojuegos, realidad aumentada, nuevas interfaces humanocomputadora, y tecnologas mviles y ubicuas. Por otra parte, desde el prisma de la educacin de ingeniera, hay otras tecnologas prometedoras que probablemente cambien la forma en que hoy se imparte, tales como laboratorios virtuales y remotos. La primera etapa de esta investigacin consisti en representar todas las tecnologas identificadas en cada uno de los siete existentes informes. Este trabajo proporciona informacin sobre las tecnologas que han sido identificadas con la ventaja de un punto de vista temporal. La segunda etapa consisti en crear una representacin visual de los resultados, utilizando diferentes colores para diferenciar las tecnologas obtenidas de los distintos informes. Este trabajo proporciona una visin general de todas las tecnologas que intervienen en el mbito educativo durante los ltimos aos (Figura 11).

La tecnologa est jugando un papel cada vez ms importante dentro del mundo de la educacin, al mismo tiempo que penetra en todas las reas de nuestra sociedad. Durante la ltima parte del siglo XX, algunas tecnologas, sobre todo las relacionadas con las comunicaciones e Internet, como por ejemplo la llegada de plataformas de e-learning, supusieron una revolucin en algunos aspectos.

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Con objeto de captar los rasgos especficos de la enseanza de ingeniera y dar respuesta a las necesidades del mbito educativo de la ingeniera, identificando las tendencias tecnolgicas predominantes, as como las percepciones de los investigadores en enseanza de ingeniera, DIEEC en

colaboracin con CSEV (Centro Superior para la Enseanza Virtual) y la Escuela de Ingeniera de Milwaukee ha realizado una encuesta de alcance global entre investigadores en enseanza de ingeniera.

Figura 11. Tecnologas que ms probablemente afectarn al mbito educativo segn los Horizon Reports 2004-2011

La encuesta se encuentra diseada como una serie de preguntas en las que los encuestados escogen las tres tecnologas que creen asumirn el mayor potencial de impacto en la enseanza de ingeniera. Dicha encuesta est implementada en una Web (http://ohm.ieec.uned.es/eer/) donde los participantes adems pueden acceder a los datos obtenidos en aos anteriores y as poder analizar por s mismo las tendencias en determinadas disciplinas y en relacin con ciertas tecnologas.

investigacin nacionales como internacionales, as como en organismos de investigacin. En particular existen fuertes lazos con el Departamento de Sistemas de Comunicacin y Control, y con el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos, ambos de la Escuela de Informtica. Tambin existen intensas relaciones y colaboraciones con otras Universidades. A nivel nacional son destacables las colaboraciones con la Universidad Politcnica de Madrid, Universidad Carlos III de Madrid, Universidad Complutense de Madrid, Universidad de Zaragoza, Universidad de Vigo, Universidad de Deusto, Universidad Miguel Hernndez y Universidad Ramn Llull La Salle. A nivel internacional, el DIEEC colabora intensamente con el Massachussets Institute of Technology de Estados Unidos, University of Technology, Sydney (Australia), Carinthia University
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8. Relaciones y Sinergias
El Grupo de Investigacin del DIEEC, G-Elios (Grupo de Investigacin en Ingeniera Elctrica y Tecnologas Avanzadas en Educacin, Electrnica, Control, Computadores, Energas Renovables, Sostenibilidad, Movilidad y Comunicaciones) tiene fuertes lazos de relacin con otros grupos de la UNED participando tanto en proyectos de

DIEEC, UNED

(Austria), Curtin University (Australia), Universidad de Oporto (Portugal), Tokyo Institute of Technology (Japn) y Nanyang Technological University (Singapore). En muchos de estos centros han realizado los investigadores del DIEEC varias estancias en sus instalaciones. As mismo, el DIEEC tiene una fuerte presencia en organismos y comits internacionales especializados. DIEEC es miembro fundador del GOLC, Consorcio internacional para la definicin y estandarizacin de laboratorios virtuales y remotos. As mismo tambin es miembro de International Association of Online Engineering. Manuel Castro es actualmente President Elected de la IEEE Education Society y Past-Chair de la Seccin Espaola del IEEE. A nivel nacional, muchos de sus miembros forman parte del Captulo Espaol de la Sociedad de la Educacin del IEEE, as como del Technology Management Council de Espaa.

[DIEEC 11] Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control de la UNED. http://www.ieec.uned.es/ (Accedido el 28 de Mayo de 2011). [Tawfik et al. 11] M. Tawfik, E. Sancristbal, S. Martn, C. Gil, P. Losada, G. Daz, M. Castro. A New Node in VISIR Community, Remote Engineering & Virtual Instrumentation (REV11), Brasov, Rumania, 28 Junio-3 Julio 2011. [Tawfik et al. 11b] M. Tawfik, E. Sancristbal, S. Martn, C. Gil, P. Losada, G. Daz, M. Castro. Remote Laboratories for Electrical & Electronic Subjects in New Engineering Grades, Fomento e Innovacin con Nuevas Tecnologas en la Docencia de la Ingeniera (FINTDI 2011), Teruel, Espaa, Mayo 2011. [Tawfik et al. 11c] M. Tawfik, E. Sancristbal, S. Martn, C. Gil, P. Losada, G. Daz, M. Castro. Design of Practical Activities in Electronics Using Visir Remote Laboratories, VII International Conference on Engineering and Computer Education (ICECE 2011), pp. 25-28, Guimares, Portugal, Septiembre 2011. [MIT 11] MIT iCampus: iLabs. http://icampus.mit.edu/ilabs/ (Accedido el 28 de Mayo de 2011). [Sancristbal et al. 10] E. Sancristbal M. Castro, J. Harward, P. Baley, K. DeLong, J. Hardison. Integration View of Web Labs and Learning Management Systems, IEEE EDUCON Conference 2010, Madrid, Espaa, Abril 2010. [Tesis 10b] Tesis Doctoral, E. Sancristbal, Metodologa, Estructura y Desarrollo de Interfaces Intermedias para la Conexin de Laboratorios Remotos y Virtuales a Plataformas Educativas, UNED (Universidad Nacional de Educacin a Distancia), 2010. [Plaza et al. 11] I. Plaza, L. Martn, S. Martn, C. Medrano. Mobile applications in an aging society: Status and trends. Journal of Systems and Software, vol. 84, no. 11, pp. 1.977-1.988 (14), Noviembre 2011. [Gonzlez et al. 06] J. Gonzlez, E. Gaudioso. Sistemas Interactivos de Enseanza/ Aprendizaje. Madrid: Sanz y Torres, 2006.

Agradecimientos
Los autores quieren agradecer el apoyo del Ministerio Espaol de Ciencia e Innovacin en el proyecto TIN2008-06083-C03/TSI s-Labs Integracin de Servicios Abiertos para Laboratorios Remotos y Virtuales Distribuidos y a la CYTED por el proyecto CYTED-508AC0341 SOLITE Software Libre en Teleformacin. Los autores tambin quieren agradecer los proyectos RIPLECS Remote-labs Access in Internet-based Performance-Centred Learning Environment for Curriculum Support 517836-LLP-1-2011-1-ES-ERASMUS-ESMO; PAC Performance-centered Adaptive Curriculum for Employment Needs - 517742-LLP-1-2011-1-BGERASMUS-ECUE y TIN-2009-14317-C03-03 CREASE. Igualmente, a la actividad investigadora de aprendizaje de la Comunidad de Madrid por el apoyo a la red e-Madrid Project, S2009/TIC-1650, Investigacin y Desarrollo de Tecnologas para el eLearning en la Comunidad de Madrid.

Referencias
[Tesis 10] S. Martn, M2learn: Marco de Trabajo para el Desarrollo de Aplicaciones para el Aprendizaje Mvil y Ubicuo, UNED 2010.
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Nmero 15, Enero-Junio 2012, pp 37-46


Artculos

e-UCM (Grupo de Investigacin en e-learning), UCM


Baltasar Fernndez-Manjn, Carmen Fernndez-Chamizo, Antonio Navarro, Pilar Sancho, Pablo Moreno-Ger, Ivn Martnez-Ortiz, Manuel Freire, Borja Manero, Eugenio Marchiori, Javier Torrente, ngel del Blanco, ngel Serrano, Francisco Huertas, Fernando Tllez
Facultad de Informtica C/ Profesor Jos Fernndez Santesmases s/n {balta, anavarro, pablom, iMartnez, manuel.freire, emarchiori, jtorrente, angel.dba}@fdi.ucm.es, {carmen, pilar, borja}@sip.ucm.es, aserrano@e-ucm.es, fhuertas@pas.ucm.es, ftmora@pdi.ucm.es

Resumen: El grupo de investigacin e-UCM de la Facultad de Informtica de la Universidad


Complutense de Madrid tiene como objetivo principal la investigacin en nuevos mtodos, tcnicas y herramientas que faciliten la produccin de software aplicado al e-learning. En este artculo se describen las principales lneas de trabajo. Palabras clave: e-ucm, eAdventure, juegos educativos, e-learning, estndares

Abstract: The main objective of the e-UCM research group of the Computer Science School of the Complutense University is the research in new methods and tools to ease software production for e-learning purposes. This paper summarizes the main research lines of the group. Keywords: serious games, e-learning, eAdventure, standards 1. Presentacin
e-UCM es un grupo de investigacin centrado en la bsqueda y desarrollo de nuevos mtodos, tcnicas y herramientas que faciliten la produccin de software aplicado principalmente al campo del e-learning. Este grupo est formado por siete doctores (dos catedrticos, un titular, tres contratados doctores y un ayudante doctor) y por seis no doctores (un profesor colaborador, un becario y cinco investigadores contratados y doctorandos). Actualmente el rea ms activa de trabajo es el campo de los juegos y simulaciones educativas (i.e. serious games) en el que se est aplicando toda la experiencia previa del grupo relativa a lenguajes educativos, lenguajes especficos de dominio, tecnologas de marcado, estndares de e-learning y adaptacin al usuario. Uno de los principales resultados del grupo dentro del campo de los juegos y simulaciones es el entorno de creacin de juegos educativos e-Adventure. Este proyecto, que naci en el ao 2005, ha crecido en ISSN: 1699-4574 funcionalidad y aceptacin por parte de la comunidad acadmica. Por esta razn se ha utilizado como punto de partida para otras lneas de investigacin que abordan nuevos aspectos de investigacin como la accesibilidad, la integracin con los estndares de elearning o la utilizacin de lenguajes visuales para simplificar la representacin de juegos (seccin 2). An as, el grupo e-UCM tiene un enfoque principalmente tcnico y muy centrado en las tecnologas de e-learning. Entre las lneas ms activas en la actualidad cabra destacar los trabajos centrados en estudiar y mejorar las aplicaciones de los Lenguajes de Modelado Educativo (seccin 3) y la participacin activa en el diseo de la arquitectura del Campus Virtual de la UCM desde su creacin (seccin 4). Vinculando las lneas relacionadas con el diseo de juegos educativos y las lneas de investigacin sobre sistemas y arquitecturas e-learning, el grupo tambin ha desarrollado distintos proyectos centrados en la integracin de actividades interactivas (especialmente juegos) con los entornos e-learning (seccin 5).

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

e-UCM, UCM

Por ltimo, aunque estas tecnologas son aplicables a un amplio rango de entornos y dominios, por su inters y relevancia social se est haciendo un esfuerzo especial en la aplicacin de estas tcnicas en el campo mdico, a travs de colaboraciones con distintos grupos. Este tipo de proyectos comenzaron en el ao 2006 cuando se empez a colaborar con el Massachussets General Hospital (adscrito al Harvard Medical School). Posteriormente, se han realizado desarrollos conjuntos con los Departamentos de Fisiologa y Ciruga de la Universidad Complutense. Desde el ao 2009 tambin se han desarrollado trabajos conjuntos con la Organizacin Nacional de Trasplantes para mejorar tanto la formacin como la representacin de sus protocolos mdicos, as como con el Centro Aragons de Tecnologas Educativas (CATEDU) para la formacin en primeros auxilios de alumnos de secundaria. Esta actividad se ha visto reflejada en la participacin en distintos proyectos competitivos, tanto nacionales como internacionales, de investigacin bsica e investigacin y desarrollo con empresas (e.g. Indra, Technosite, Logica, CEPAL). Por ejemplo, a nivel europeo e-UCM participa en la etwork of Excelence in Serious Games (GALA, FP7) y en el proyecto Serious Games etwork (SEGAN, EU LLP) que nos permite estar en colaboracin con parte de los grupos mas representativos en el campo de los juegos educativos en Europa (en la seccin de agradecimientos se puede obtener una lista de los proyectos actualmente activos). En las siguientes secciones se presentan con ms detalle las principales lneas de investigacin del grupo y su estado actual.

La plataforma de creacin de juegos educativos eAdventure1 surgi en el ao 2005 como un entorno para la investigacin al que se aplicaban conceptos tales como el desarrollo de software mediante lenguajes especficos de dominio y los estndares educativos. Tras ser publicado abiertamente para el pblico general en el ao 2006, e-Adventure se ha convertido en un entorno de desarrollo estable con una activa comunidad de usuarios propia. En el momento de la escritura de este artculo y desde su publicacin en la web de proyectos de cdigo libre sourceforge2 en noviembre de 2008, acumula ms de 28.000 descargas, con una media mensual superior a las 800 en los ltimos 6 meses.

Figura 1. El editor grfico de la plataforma e-Adventure

2. e-Adventure: Juegos Educativos


En las ltimas dcadas ha surgido una corriente que aboga por la necesidad de adaptar el sistema educativo a las nuevas necesidades que la sociedad de la informacin plantea. Una de las alternativas ms prometedoras en el panorama de las tecnologas educativas es el uso de videojuegos [Gee 07; Aldrich 04], con caractersticas destacables tales como el aumento de la motivacin, mejora de las habilidades de resolucin de problemas, o el fomento del aprendizaje activo (learning by doing).

e-Adventure nace con el propsito de abordar las dificultades de integracin de los juegos en el proceso de enseanza y facilitar la integracin de los docentes en el proceso de desarrollo. La plataforma eAdventure consta de un editor grfico (ver Figura 1) en el que, de una manera intuitiva y visual, se permiten definir todos los elementos y relaciones que intervendrn en el juego y de un motor para poder ejecutar los juegos creados [Moreno-Ger 08a]. Adems e-Adventure incorpora funcionalidades especficas para aumentar el valor educativo de los juegos como, por ejemplo, mecanismos que permiten la generacin automtica de informes de evaluacin (que a su vez pueden mostrarse al alumno, enviarse al
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http://e-adventure.e-ucm.es https://sourceforge.net/projects/e-adventure/

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Artculos

profesor bien por correo electrnico o mediante un campus virtual). De esta manera los profesores pueden conocer el progreso de los alumnos cuando aprenden con los juegos [Moreno-Ger 08b]. Actualmente el grupo se encuentra redefiniendo eAdventure 2.0 para adaptarse a los nuevos entornos (e.g. tablets, HTML5). Por otro lado, dentro del grupo e-UCM se usa e-Adventure como plataforma para explorar distintas lneas de investigacin relacionadas con simulaciones o juegos educativos. 2.1 Mejorando la Creacin de Juegos con Tcnicas arrativas Entre los mayores problemas que limitan el uso de juegos en educacin, el coste se plantea como uno de los ms importantes. Las herramientas especializadas pretenden paliar este problema, aportando soluciones de bajo coste y alta usabilidad destinadas a usuarios sin un perfil tcnico. Las herramientas de autora profesionales, sin embargo, siguen presentndose como sistemas todava demasiado complejos para usuarios noveles sin experiencia en programacin.

El resultado de esta investigacin es WEEV, un editor visual que mediante un enfoque narrativo presenta una capa de abstraccin de alto nivel que simplifica la creacin de juegos con e-Adventure, (ver Figura 2). Despus de realizar evaluaciones tanto para el lenguaje visual como de las mejoras que ofrece frente a e-Adventure [Marchiori 12], actualmente se trabaja en la mejora de las metforas narrativas y en su introduccin en la versin 2.0. 2.2 Soluciones Integrales de Accesibilidad para Videojuegos Dado que la educacin es un derecho universal es importante que la introduccin de nuevas tecnologas no plantee problemas irresolubles de acceso a personas con discapacidad. Mientras que la accesibilidad para algunos contenidos educativos digitales (e.g. documentos HTML) est razonablemente cubierta gracias a las diversas iniciativas actuales (e.g. WAI de W3C), este aspecto todava no ha sido cubierto con suficiente profundidad para contenidos multimedia altamente interactivos. Uno de los principales problemas es la falta de metodologas y guas de diseo que tengan en cuenta la accesibilidad desde las primeras fases del desarrollo, con el objetivo de controlar los costos de produccin adicionales para adaptar estos contenidos. En esta lnea de trabajo se trata de responder a estas cuestiones mediante el estudio de modelos generales de interaccin con juegos en funcin de la discapacidad para plantear metodologas de desarrollo de juegos que tengan en cuenta la accesibilidad desde el diseo. As se pueden incluir estas metodologas en las herramientas de autora como e-Adventure. Esta investigacin se basa en los anlisis de usabilidad software para personas con discapacidad y en su implementacin se integran diversas tecnologas de accesibilidad actuales (Java Access Bridge, JAWS, etc.). Como resultado se han desarrollado diversos prototipos [Torrente 09, 11] en colaboracin con la Fundacin ONCE y su empresa Technosite.

Figura 2. Interfaz de edicin de narrativas de WEEV

La investigacin por parte de e-UCM se fundamenta en un marco terico slido, basado en investigaciones que integran distintas teoras narrativas, de videojuegos, pedaggicas y de lenguajes visuales. Adems, con el fin de poder cumplir los objetivos establecidos respecto a usabilidad del sistema y a la posibilidad de que sea utilizado por personas ajenas al campo de la programacin, se est usando un enfoque iterativo apoyado por pruebas formativas con usuarios. 39

e-UCM, UCM

2.3 Integracin de los Juegos en el Flujo Educativo Aunque los juegos tienen potencial educativo en s mismos, son ms eficaces si se introducen en cursos junto con otras actividades segn las necesidades que identifique el docente. Por tanto un objetivo clave es facilitar la introduccin de los juegos en los entornos educativos de la manera que sea ms efectiva, aprovechando sus caractersticas (e.g. interactividad) para ofrecer nuevas funcionalidades (e.g. evaluacin, adaptacin). Para lograrlo se ha propuesto un modelo de integracin de los juegos que tenga en cuenta sus particularidades para cubrir las necesidades de los docentes y que, al mismo tiempo, sirva para investigar metodologas exitosas de uso de juegos en el currculo educativo. Adems, como parte de este trabajo se estudia la integracin de juegos usando los estndares actuales que se aplican en e-learning para lograr la interoperabilidad de contenidos (e.g. SCORM, IMS CC, IMS BLTI, etc.) de modo que se pueda reducir la dificultad tcnica y el coste de dicha integracin [del Blanco 11]. Actualmente los juegos e-Adventure pueden exportarse automticamente siguiendo los estndares IMS CC y SCORM. Fruto de este trabajo actualmente e-UCM coordina un grupo de trabajo del subcomit de estandarizacin de AENOR 71/36, para crear un perfil de aplicacin de uso de juegos siguiendo SCORM. Por otro lado se trabaja en metodologas relacionadas con los usos efectivos de juegos en diseos educativos, con el rol del profesor en estas experiencias, o con su uso combinado con otras herramientas. En esta lnea y en colaboracin con Macquarie University se usa el entorno LAMS para poner en prctica la investigacin realizada en relacin con diseos educativos con juegos en centros educativos en Madrid (e.g. C.P. Ramiro de Maeztu). El objetivo es evaluar las ventajas e inconvenientes de la herramienta e-Adventure especficamente desarrollada en LAMS [del Blanco, en prensa]. 2.4 Juegos y Learning Analytics En todo proceso educativo la evaluacin de la actividad del alumno es un aspecto clave para la determinacin del cumplimiento de los objetivos previstos. Esta tarea no es trivial, y aunque coexisten

multitud de herramientas y enfoques, la evaluacin suele quedar limitada al resultado de un examen. En el caso de los juegos es una tarea compleja y an por explorar, ms an cuando se puede aprovechar la alta interactividad de estos contenidos para realizar una evaluacin mas precisa y detallada. El grupo e-UCM est investigando nuevos mtodos y tcnicas de extraccin de datos y modelos de procesamiento de esta informacin. Por un lado se pretende mejorar los mtodos de evaluacin con juegos. Por otro, se busca la obtencin de datos sobre el progreso educativo en el juego en tiempo real que permitan extraer conclusiones a los docentes para proponer modificaciones en el proceso de aprendizaje que mejoren la experiencia del alumno. Para ello se estn abordando aspectos de learning analytics en juegos evaluando cules son los datos ms relevantes a extraer para ayudar a los docentes a crear un juicio sobre el uso que se est haciendo y si se est aprendiendo con el uso del juego. Actualmente se est diseando un sistema para la recogida y procesamiento de toda esta informacin [Serrano 12] y se est implementando en la versin 2.0 de e-Adventure. 2.5 Videojuegos en Dispositivos Mviles Dada su reciente popularizacin, los dispositivos mviles han tomado un especial inters en el campo educativo, no solo por la ubicuidad o posibilidad de acceder a la formacin desde cualquier lugar, sino tambin por el potencial educativo que ciertas caractersticas tcnicas de este tipo de dispositivos ofrecen (e.g. QR-Codes, GPS, acelermetro, etc.).

Figura 3. Juegos en Android

En este contexto, en el grupo e-UCM se pretende aplicar las nuevas tecnologas mviles a los contenidos e-learning en general y a los videojuegos educativos en particular. 40

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Artculos

Tras un anlisis inicial de las tecnologas mviles y las ventajas de utilizar juegos en estos dispositivos, se realiz como punto de partida una adaptacin de la plataforma e-Adventure a Android [Marchiori 10], la cual estar disponible en Google Play a corto plazo.

comunidad educativa, as como para su inclusin generalizada en sistemas de e-learning. Por ello, estos objetivos se abordan desde dos frentes complementarios: metodolgico y tecnolgico. Desde el punto de vista metodolgico, se propone un modelo de proceso completo y colaborativo que integre a educadores y desarrolladores tanto en el desarrollo de los EMLs como en el desarrollo de las herramientas de soporte. Desde el punto de vista tecnolgico, y con el objetivo de acercar los EMLs a los instructores, se propone la diferenciacin entre lenguajes de modelado educativo de autora, con una expresividad restringida a las necesidades del instructor y fciles de usar (habitualmente mediante una notacin grfica sencilla) y lenguajes de modelado educativo de intercambio que tienen gran expresividad y contienen elementos de bajo nivel [Martnez-Ortiz 09a]. Adicionalmente, otro aspecto que se ha tenido en cuenta en esta lnea de trabajo es lograr facilitar la reutilizacin de los diseos educativos formalizados mediante EMLs. Esta reutilizacin se fomenta mediante la implementacin de herramientas de anlisis de diseos educativos y su incorporacin al proceso de autora [Martnez Ortiz 09b].

3. Lenguajes de Modelado Educativo


El modelado educativo es un concepto amplio relacionado con la formalizacin de la descripcin del proceso de enseanza/aprendizaje. En enseanza ha habido muchos esfuerzos para planificar y representar el proceso utilizado para ensear a los alumnos con diferentes objetivos (documentar el proceso de enseanza a nivel administrativo, compartir buenas prcticas entre profesores, etc.) y se ha llevado a cabo con diferentes niveles de detalle (desde una simple descripcin de la estructura del curso, a una detallada de los contenidos y actividades a realizar). Del anlisis de estas prcticas surge el concepto de Lenguaje de Modelado Educativo (EML por sus siglas en ingls) como una nueva herramienta para el campo del e-learning [Martnez-Ortiz 07]. Desde el punto de vista conceptual, se pretende que los EMLs puedan ser utilizados por los profesores para formalizar los procesos de enseanza, mientras que, desde el punto de vista tecnolgico, se pretende que estas descripciones formalizadas puedan servir para automatizar las tareas de configuracin y administracin de las plataformas educativas, con el objetivo de aliviar la carga del docente. La adopcin generalizada de los EMLs se ha visto truncada por la complejidad de su uso por los educadores debido a la alta expresividad de estos lenguajes, unido a la falta de herramientas de autora y de reproductores en los sistemas de e-learning que soporten las propuestas estndar de EMLs. Los principales objetivos de esta lnea de investigacin son acercar los EMLs a los instructores y promover la reutilizacin de diseos educativos existentes. Como caso de estudio en esta lnea de trabajo se ha seleccionado IMS Learning Design (IMS LD) como EML representativo para poner en prctica los avances desarrollados en esta lnea de investigacin debido a su alto nivel de estandarizacin. No obstante, continan existiendo serias dificultades para su aceptacin por parte de la

4. El Proyecto Arquitecturas Avanzadas en Campus Virtuales


La UCM dispone de uno de los mayores campus virtuales en castellano del mundo tanto por nmero de alumnos, de docentes o cursos disponibles. Desde su diseo y creacin, e-UCM ha estado vinculado a la arquitectura software de dicho campus. Segn Van Dusen el campus virtual es una metfora para un entorno electrnico de enseanza, e investigacin, creada por la convergencia de distintas tecnologas de la informacin y la comunicacin [Van Dusen 97]. Nosotros definimos a los campus virtuales como los sistemas software que las instituciones de educacin superior utilizan para dar soporte a la docencia [Navarro et al. 10]. En general, estos campus virtuales estn soportados por uno o varios Learning Managment Systems (LMSs), complementados por distintos sistemas de gestin e integracin de la informacin [Navarro 11].

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e-UCM, UCM

4.1. Arquitecturas del Campus Virtual de la UCM La primer arquitectura del campus virtual, operativa hasta el curso 2008-2009, estaba basada en WebCT 4.1, complementado por una aplicacin administrativa responsable de funciones auxiliares (e.g. cambio de contrasea) y por una aplicacin de carga de datos de la gestin acadmica de la UCM. Esta aplicacin administrativa estaba programada en PHP. La dependencia de una nica plataforma, as como la necesidad de incluir nuevas funcionalidades de elearning, hicieron evolucionar el campus virtual a su arquitectura actual. Esta arquitectura est formada por dos LMSs distintos (Moodle 1.9 y Sakai 2.4), una aplicacin J2EE multicapa para la presentacin integrada de los cursos que los usuarios pudieran tener en distintos LMSs, una aplicacin de gestin, y una aplicacin de carga de datos del almacn de datawarehouse de la UCM. La Figura 4 muestra una captura del campus virtual de la UCM donde aparecen integrados los cursos de los distintos LMSs. A pesar de que la arquitectura actual cumple con las necesidades presentes de los usuarios del campus virtual, estamos desarrollando nuevas arquitecturas que puedan ser de utilidad en el futuro.

subyacentes a los mismos. As, a pesar de la aplicacin de integracin existente actualmente en el campus virtual de la UCM, la interaccin del usuario se realiza con LMSs concretos. En la actualidad estamos desarrollando una arquitectura orientada a servicios que permita independizar al campus virtual del LMS subyacente. El ncleo de esta arquitectura es un conjunto de servicios web utilizados para aislar al campus virtual de los LMSs especficos. En un primer paso, la arquitectura slo soportara un LMS con la idea de que soporte diversos LMSs funcionando simultneamente en un fututo cercano. As, el usuario podra utilizar en un mismo curso los foros de un LMSs y los wikis de otro LMS distinto. Otro problema importante que tienen que afrontar los campus virtuales es la integracin en el Managed Learning Environment (MLE) de la universidad. El MLE representa el conjunto de sistemas tanto de gestin (p.e. matrcula de alumnos) como de elearning (p.e. campus virtual) de la universidad. Tambin est en desarrollo una arquitectura de MLE para facilitar la integracin de los campus virtuales con el resto de sistemas informticos de la universidad. En las dos arquitecturas en desarrollo se est teniendo en cuenta el uso de la arquitectura dirigida por modelos [OMG 01], para facilitar la mantenibilidad de los distintos sistemas desarrollados.

5. Integracin de Sistemas Interactivos con Sistemas de e-Learning


Aunando las lneas de trabajo centradas en juegos educativos con las lneas centradas en los sistemas y las arquitecturas de e-learning, el grupo e-UCM tambin ha realizado distintos desarrollos relacionados con la combinacin de actividades interactivas (juegos, dispositivos mviles, mundos virtuales, etc.) con entornos de e-learning. Esto permite no solo que estas actividades innovadoras, que en el contexto de un aula resultaran disruptivas, puedan emplear los LMS como apoyo, sino tambin que las actividades interactivas se puedan ejecutar fuera del aula, y que su seguimiento y gestin se puedan llevar a cabo desde el propio LMS.

Figura 4. Presentacin integrada de los cursos de distintos LMSs (marcados por tonos de azul).

4.2. Arquitecturas en Desarrollo Uno de los principales inconvenientes de los campus virtuales actuales es la dependencia de los LMSs

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Artculos

5.1 UCLEO: Mundos Virtuales para Aprendizaje Colaborativo Basado en Problemas El mercado laboral exige de manera creciente profesionales que dominen determinado tipo de destrezas sociales o competencias interpersonales, que resultan esenciales para trabajar en equipo de manera efectiva. Ensear este tipo de habilidades o soft skills es muy complicado, ya que requieren un grado de participacin y compromiso del que los alumnos actuales generalmente carecen. La comunidad educativa est potenciando el desarrollo de nuevos tipos de aplicaciones orientadas a conseguir dos objetivos: favorecer la interaccin social e incrementar el atractivo visual e interactividad de los entornos. El objetivo de lnea de trabajo es proponer un marco y un entorno de aprendizaje virtual que potencie la adquisicin de habilidades de trabajo en grupo a la par que los conocimientos tcnicos, incrementando la motivacin de los estudiantes mediante su participacin con un rol activo hacia el aprendizaje consiguiendo que esta solucin sea integrable en el marco de un LMS [Sancho 09].

eficiencia de la estrategia desde el punto de vista de los objetivos perseguidos [Sancho 11]. Sin embargo, no resulta en absoluto sencillo implementar de manera efectiva aproximaciones basadas en el paradigma PBL, muy particularmente en entornos virtuales, en los que la riqueza de interaccin interpersonal es ms limitada que en los entornos presenciales. Uno los principales obstculos es lograr establecer dinmicas efectivas de colaboracin entre los miembros de los equipos. Para ello, NUCLEO aplica estrategias combinadas con el objetivo de mejorar la eficiencia del proceso colaborativo en el que sucede el aprendizaje. Estas estrategias engloban la escenificacin del aprendizaje en el contexto de un juego de rol multijugador que sucede en un mundo virtual fantstico (MUVE) para fomentar el rol activo del alumno y su motivacin. Mediante la formacin de equipos heterogneos pretende fomentar la colaboracin en el proceso de aprendizaje. La asignacin de los roles dentro de los equipos se realiza en base a los estilos de aprendizaje de los alumnos con una reconfiguracin y reasignacin de dichos roles de manera dinmica a lo largo del curso en caso de que sea necesario. Actualmente se est terminando de completar una nueva versin del sistema NUCLEO, simplificando algunos aspectos tcnicos y, sobre todo, haciendo que sea ms sencillo de instalar y mantener para poder hacer pruebas y evaluaciones de forma ms sencilla. Por otro lado se lleva ya colaborando ms de dos aos con la Facultad de Educacin de la UCM para probar cmo se podra usar este enfoque para ayudar a la determinacin de competencias en los estudiantes. Las competencias son uno de los elementos clave en la implantacin de los nuevos planes de estudios de Grado pero no est ampliamente aceptado cmo se determina la adquisicin o no de dichas competencias por parte de los estudiantes. 5.2 Trivial-CV El Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES), ha aumentado el inters por la aplicacin de nuevas metodologas para incrementar la participacin del alumno en clase. Pero captar su atencin y fomentar su participacin no es fcil, ya que los alumnos

Figura 5. El mundo virtual de NUCLEO, conectado al calendario y los foros de Moodle.

Basado en estos objetivos, el grupo e-UCM ha desarrollado NUCLEO, nombre genrico que engloba tanto la arquitectura de referencia del sistema, como los diferentes sistemas que se han instanciado sobre ella. NUCLEO utiliza una estrategia clsica de Aprendizaje Basado en Problemas (PBL, del acrnimo ingls) gestionada a travs de un LMS (en este caso concreto Moodle), con la incorporacin de una serie de elementos destinados a incrementar la 43

e-UCM, UCM

tienden a adoptar roles pasivos. Por otro lado, desde el campo de la pedagoga, se mencionan a menudo factores como la colaboracin y la competitividad como formas de aumentar la motivacin intrnseca de los alumnos, lo que sugiere la posibilidad de organizar en el aula actividades estructuradas en forma de competicin colaborativa. Pero en la prctica, estas ideas chocan con la realidad de la actividad docente diaria, en la que la organizacin de este tipo de actividades innovadoras supone una gran sobrecarga de trabajo para el equipo docente. El proyecto TrivialCV explora la posibilidad de emplear las funciones de los campus virtuales como soporte para la organizacin de estas actividades. Adems propone un modelo de actividad diseada para organizar competiciones por equipos en el aula, con ayuda de un videoproyector, con un formato de preguntas y respuestas de tipo Trivial (ver Figura 6). El sistema facilita la labor del docente mediante la integracin con los sistemas existentes de campus virtual. La herramienta descarga las listas de alumnos de un LMS (en este caso, Moodle), prepara los grupos, gestiona las competiciones y, finalmente, vuelca los resultados de las mismas en el LMS como una prueba de evaluacin ms.

formulacin y enseanza de procedimientos mdicos mediante el uso de simulaciones de bajo coste. Un objetivo comn que se desea lograr es formalizar y explicitar el conocimiento tcito utilizado en procesos mdicos para poder reutilizarlo en futuros casos y para poder mejorar la formacin del personal mdico. Entre los primeros trabajos dentro de esta lnea, cabe destacar la elaboracin de simulaciones e-Adventure para la formacin de estudiantes de medicina en la UCM. El primer desarrollo en este sentido fue la creacin de una simulacin con caractersticas de juego que modela una prctica de clculo del valor hematocrito en una muestra de sangre. Esta simulacin, realizada en colaboracin con el Departamento de Fisiologa de la UCM, ha sido evaluada con ms de 500 alumnos durante dos aos. En esta misma lnea, en 2011 se ha creado un juego educativo tipo simulacin en colaboracin con el Departamento de Ciruga de la UCM para preparar a los alumnos antes de su primera visita al quirfano. El objetivo del juego es reducir el estrs y los errores cometidos por los alumnos de ciencias de la salud en su primera experiencia en quirfano. El juego est actualmente siendo evaluado con ms de 300 alumnos de medicina y enfermera.

Figura 6. La herramienta Trivial-CV mostrando una pregunta para el equipo Return 0

6. Aplicacin de Nuevas Educativas en el Campo Mdico

Tecnologas
Figura 7. Juego integrado con el entorno e-learning del Hospital General de Massachusetts.

Esta lnea de trabajo cubre la aplicacin de nuevas tecnologas para abordar dos aspectos mdicos diferentes pero relacionados como son, por un lado, la mejora en la comunicacin y colaboracin en equipos mdicos y, por otro, la mejora en la 44

Entre los trabajos actuales, encontramos la formacin de nuevo personal en la Organizacin Nacional de Trasplantes. El objetivo central es la planificacin y ejecucin completa y desde cero de un sistema de e-

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Artculos

learning para la ONT. El desarrollo se ha realizado mediante la adquisicin previa de la documentacin existente de los protocolos, la participacin directa del personal experto, y refinamiento de las simulaciones mediante diseo iterativo con validacin y mejoras del personal de la organizacin. Esta etapa de validacin ha supuesto una mejora en los mtodos de formalizacin del conocimiento implcito utilizado por un equipo mdico heterogneo, as como en la especificacin de los procesos mdicos gracias a la comprobacin del conocimiento mediante el uso de las simulaciones. Actualmente la simulacin est siendo utilizada en cursos de formacin para evaluar su impacto. Todava dentro de las aplicaciones del campo mdico, tambin se ha desarrollado una aplicacin para ensear maniobras de soporte vital bsico (SVB, o primeros auxilios) a estudiantes de instituto en colaboracin con el Centro de Tecnologas Educativas de Aragn (CATEDU) y de mdicos de emergencias del Hospital Miguel Servet de Zaragoza. Esta aplicacin se ha probado con ms de 300 alumnos en 4 institutos diferentes de Aragn demostrando una alta eficacia [Marchiori, en prensa]. En esta misma lnea aparece el trabajo realizado para formacin de personal mdico en el MGH en aspectos de manipulacin de material peligroso. El objetivo era modelar de manera online un curso presencial obligatorio para todos los empleados del MGH, con clases presenciales, un test y una demostracin prctica de la preparacin de un paquete para enviar agentes infecciosos. Dentro de esta colaboracin, se desarroll un juego que simulaba la preparacin de un paquete con hielo seco. El juego serva a la vez de tutorial y examen, ya que enviaba los resultados al sistema de e-learning del Hospital en forma de calificacin. Cabe mencionar tambin los trabajos en colaboracin con la Universidad de Chile y Harvard Medical School que plantean un nuevo uso de los juegos para su aplicacin en la determinacin temprana de problemas mentales (screening). El objetivo es modelar juegos y simulaciones de test que ayuden a determinar las capacidades funcionales y cognitivas de un paciente. En concreto se han desarrollado dos simulaciones para la determinacin de lesiones frontotemporales, que actualmente estn siendo 45

evaluadas con pacientes en la Universidad de Chile. Siguiendo en la lnea de formacin de profesionales en el entorno mdico, actualmente nos encontramos en la fase de diseo de una simulacin para la aplicacin rigurosa de la lista de verificacin de quirfano, problema que actualmente est siendo discutido a nivel regional y nacional para su regulacin. En el diseo colaboramos con mdicos, enfermeros y anestesistas vinculados a la UCM as como con responsables de seguridad del paciente de la Comunidad de Madrid.

Agradecimientos
La investigacin del grupo e-UCM ha sido parcialmente financiada por la Universidad Complutense de Madrid (GR35/10-A-921340, PIMCD2010/161 y PIMCD 2010/93), la Comunidad de Madrid (eMadrid S2009/TIC-1650), el Ministerio de Educacin (TIN2009-14317-C03-01, TIN201021735-C02-02) y la Comisin Europea (SEGAN 519332-LLP-1-2011-1-PT-KA3-KA3NW, CHERMUG 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3KA3MP, y GaLA FP7-ICT-2009-5-258169).

Referencias
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GaLan (Entornos de Aprendizaje Adaptativos, Lenguajes y Sistemas Informticos), UPV/EHU


I. Fernndez-Castro, A. Garcia-Alonso, M. Urretavizcaya, A. Arruarte, J.A. Elorriaga, B. Ferrero, A. Alvarez, J.M. Lpez, I. Zipitria, M. Larraaga, B. Losada, M. Martn, S. Ruiz, I. Calvo, M. Villamae, D. Reina, A. Conde
Facultad de Informtica, UPV-EHU P. Manuel Lardizbal 1, San Sebastin 20018, Spain bego.ferrero@ehu.es

Resumen: Este documento presenta el grupo de investigacin GaLan Entornos de Aprendizaje


Adaptativos (Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informticos), de la Universidad del Pas Vasco (UPV/EHU). Sus lneas principales de investigacin se centran en las arquitecturas, interacciones e interfaces de los sistemas de aprendizaje, el diagnstico cognitivo, las herramientas de autor y, de modo transversal, en las metodologas giles para desarrollo de aplicaciones interactivas. Palabras clave: arquitecturas de sistemas de aprendizaje, herramientas de autor, mapas conceptuales diagnstico cognitivo, interfaces de realidad virtual/mixta, tareas procedimentales, metodologas giles.

Abstract: This issue introduces the GaLan research group - Adaptive Learning Environments
(Languages and Computer Systems department), of the University of the Basque Country (UPV/EHU. Its main research lines are centered on architectures, interactions and interfaces for learning systems, cognitive diagnosis, authoring tools and, orthogonally, on agile methodologies for interactive applications development. Key words: architectures for learning systems, authoring tools, concept maps, cognitive diagnosis, virtual/mixed reality interfaces, procedural tasks, agile methodologies.

1. Presentacin
El Grupo GaLan, liderado por Isabel Fernndez de Castro, se form a principios de los aos 90 y desde entonces trata de mejorar y flexibilizar los recursos informticos aplicables al mbito educativo, considerando la evolucin de la tecnologa y los cambios pedaggicos. El nmero de sus integrantes ha crecido progresivamente hasta llegar a su configuracin actual, con 9 doctores y 8 alumnos pre-doctorales cuyas tesis se encuentran en distintas fases de desarrollo. Los miembros del equipo pertenecen a tres departamentos de la UPV/EHU (Lenguajes y Sistemas Informticos, Ciencias de la Computacin e Inteligencia Artificial y Psicologa Social y Metodologa de las Ciencias del Comportamiento), lo

que le aporta un carcter interdisciplinar que permite diversificar sus lneas de trabajo. Los resultados obtenidos hasta la fecha han evolucionado desde el estudio de arquitecturas para Sistemas Tutores Inteligentes en varios mbitos [Fernndez et al. 93; Gutirrez et al. 98; Vadillo et al. 98], pasando por el diseo de herramientas de ayuda a la construccin de entornos de enseanza [Arruarte et al. 03], con aportaciones en el diagnstico genrico para tareas procedimentales [Ferrero et al. 05] y, ms recientemente, tratando el problema de la adquisicin y representacin del conocimiento [Martin et al. 04; Rueda et al. 09]. En su agenda investigadora han colaborado con diversos grupos y centros tecnolgicos en el marco de varios proyectos y

ISSN: 1699-4574

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

GaLan, UPV/EHU

estancias de investigacin. En el rea de la enseanza es importante adaptar la agenda de investigacin al marco educativo establecido en cada momento, y actualmente se resalta la importancia de utilizar diversos medios y tecnologas para favorecer el xito de los procesos de aprendizaje. El aprendizaje combinado o Blended Learning (B-Learning) es uno de los enfoques preferentes de las lneas de investigacin en el campo de las TIC y educacin, postulndose como marco adecuado para resolver algunas de las carencias estructurales de los entornos de apoyo al aprendizaje. Este enfoque, junto con los resultados descritos y tcnicas provenientes del rea de Inteligencia Artificial fundamentan las lneas abiertas en torno a la construccin de herramientas, la orientacin hacia la web de los sistemas de enseanza y su enriquecimiento mediante mecanismos de adaptacin y descubrimiento de conocimiento adecuados a los diferentes actores del proceso de aprendizaje (profesor, alumno y sistema de aprendizaje). Partiendo de esta situacin, cuatro aspectos prioritarios marcan las reas de desarrollo actuales del grupo GaLan. stas son: Arquitecturas e interacciones. En los contextos de aprendizaje combinado se resalta la importancia de las interacciones entre los actores del aprendizaje, la recomendacin de estrategias, actividades y procesos, y los mecanismos de acceso al propio conocimiento. Todo ello marca la evolucin de las arquitecturas e interfaces de los sistemas de ayuda al aprendizaje. Diagnstico cognitivo. Identificar las causas del fracaso del aprendizaje constituye un primer paso para eliminarlo, por lo que se estima que una mejora en los procesos de diagnstico permitir avances ms rpidos del estudiante durante su instruccin. Se pueden distinguir varias vertientes en este aspecto, de las que destacamos el diagnstico de conocimiento procedimental y el correspondiente a dominios y tareas difciles de definir (ill-defined) como parte de nuestras metas. Herramientas de autor. El despliegue extensivo de las herramientas de aprendizaje slo tendr lugar cuando la relacin esfuerzo/beneficio sea rentable para el profesor/formador. En este

mbito, facilitar la tarea de construir cursos mediante herramientas de adquisicin semiautomtica de conocimiento es el tercer aspecto a considerar. De forma transversal a los aspectos descritos, el desarrollo de interfaces y la aplicacin de metodologas giles constituyen reas de trabajo complementarias y necesarias para desarrollar aplicaciones interactivas.

Estos aspectos dan lugar a las lneas de investigacin cuyos logros y trabajos en curso se describen en los apartados homnimos siguientes. El documento finaliza exponiendo trabajos recientes y futuros.

2. Arquitecturas e interacciones en los Sistemas de Ayuda al Aprendizaje


La arquitectura clsica de los sistemas inteligentes de ayuda al aprendizaje incluye una serie de componentes: Mdulo del Dominio, Modelo del Estudiante, Componente Pedaggico e Interfaz. Esta estructura produce sistemas adaptativos de uso individual que se aplican, en cada caso, a un nico dominio de aprendizaje. Sin embargo, estos componentes, siendo absolutamente necesarios, no son suficientes para dar respuesta a las recientes necesidades educativas y pedaggicas. Las tendencias actuales tratan de combinar diversos medios tecnolgicos con estrategias de aprendizaje ms social. As, el enfoque B-Learning propone escenarios que combinan la instruccin presencial y la instruccin asistida por ordenador [Graham 06]. En estos escenarios los estudiantes suelen dividir su tiempo de estudio entre varias materias, con diversas actividades de aprendizaje (clases magistrales, estudio individual o en grupo, resolucin de ejercicios o tareas, etc.), cada una de las cuales puede realizarse o no mediante un ordenador. Adems, este enfoque combinado suele estar dirigido por uno o varios profesores. Para dar respuesta a esta problemtica, hemos diseado la arquitectura OWLISH [lvarez et al. 09; Alvarez 10], la cual integra mecanismos, modelos y caractersticas que permiten al estudiante realizar un aprendizaje global mediante un enfoque combinado, a la vez que facilitan las tareas y toma de decisiones de los diferentes tipos de usuarios (estudiantes,
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profesores y creadores de contenido). Para ello, ofrece un espacio de trabajo especializado para cada rol de usuario, integrando todos ellos mediante una Capa de Conocimiento compartida (Figura 1).

como el propio sistema on-line deben considerar para ajustar sus estrategias de aprendizaje y mecanismos de adaptacin. As, el profesor necesita conocer los resultados del estudiante en sus actividades on-line, de la misma manera que el sistema necesita conocer la evolucin del conocimiento del estudiante debida a sus actividades externas; y el estudiante necesita poder considerar de manera integrada los distintos contextos de aprendizaje [Garrison & Vaughan 08]. Esto puede conseguirse haciendo explcitos y accesibles los flujos de interaccin entre los diferentes contextos: cuanto ms rica, fluida y accesible sea dicha informacin para los alumnos y los profesores, mejores sern los resultados de aprendizaje. Por lo tanto, esta informacin se convierte en una base principal para los mecanismos de adaptacin.

Figura 1. Arquitectura OWLish

El Espacio de Trabajo del Creador de Contenidos contiene los mdulos Editor-Recursos y EditorContenidos, los cuales permiten crear y estructurar los recursos y unidades de aprendizaje que conforman campos de conocimiento. Con el Espacio de Trabajo del Profesor se crean y planifican asignaturas, se asignan contenidos y recursos (mdulo GestorAsignaturas), y se gestiona la informacin relativa a los estudiantes matriculados, todo ello mediante la inspeccin y modificacin de su Modelo de Estudiante (mdulo Gestor Estudiantes). El Espacio de Trabajo del Estudiante incluye un mdulo Tutor que crea y desarrolla un plan de instruccin que guiar al estudiante de manera adaptativa en sus sesiones de aprendizaje. El Recomendador le ayuda a organizar su tiempo de estudio privado. El Configurador permite crear diferentes escenarios cada vez que se inicia una sesin para proporcionar un aprendizaje flexible en el sistema. Finalmente, la Capa de Integracin entre espacios de trabajo incluye un conjunto de Bases de Conocimiento independientes que permiten el flujo de informacin entre ellos. Esta arquitectura se ha implementado con tecnologa de agentes en el sistema MAgAdI (Fig. 2). El enfoque de aprendizaje combinado que promueve OWLISH/MAGADI permite que el estudiante intercale actividades presenciales, no presenciales y sesiones on-line. Esto produce cambios en el conocimiento del estudiante que tanto el profesor

Figura 2. Interfaz grfica de MAgAdI

Con este propsito, hemos diseado el marco general SIgBLE [Martn et al. 11] (Fig. 3). Su objetivo es estudiar los datos procedentes de las interacciones entre el sistema y el estudiante para detectar signos visibles de xito o fracaso y proporcionar informacin relevante y adaptada a cada situacin y actor receptor, ya sea el sistema, el profesor o el estudiante. SIgMA es una implementacin especfica orientada al profesor en el contexto del entorno de MAgAdI, empleando tcnicas de Inteligencia Artificial y anlisis estadstico.

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tcnicas disminuye los problemas inherentes a cada una de ellas y simplifica, en cierta medida, la definicin del conocimiento necesario para el diagnstico, ya que permite expresarlo desde distintas perspectivas (modelos de solucin, errores tpicos y desviaciones). El sistema FROGALAN [Ferrero et al. 99] implement este marco en el dominio de la mquina-herramienta (Fundacin para la Formacin Tcnica de la Mquina-Herramienta - FFTMH).
Figura 3. Estudio de interacciones en SIgBLE

3. Diagnstico cognitivo
Uno de los grandes desafos en los sistemas de enseanza/aprendizaje inteligentes o adaptativos es la evaluacin del conocimiento del aprendiz, ya que sobre l se apoyan los mecanismos de adaptacin al estudiante. Este proceso puede llevarse a cabo a partir del diagnstico de tareas de respuesta cerrada o abierta. Las del primer grupo, ofrecen al aprendiz un conjunto cerrado de opciones sobre las que elegir su respuesta; su diagnstico puede establecerse a priori estudiando las diferentes alternativas y errores conceptuales asociados. Por el contrario, las del segundo grupo presentan grandes y complejas dificultades. Es el caso de tareas de tipo procedimental (su respuesta implica ejecutar diversas acciones que modifican el estado del problema hasta alcanzar un estado objetivo) y de preguntas de texto abierto (plantean preguntas que el estudiante debe responder escribiendo un texto en lenguaje natural). El aprendizaje de tareas procedimentales no es sencillo y suele presentar dificultades inherentes a su naturaleza. Por ejemplo, pueden ser tareas peligrosas para las personas o difciles de reproducir, por lo que requieren que su aprendizaje se realice en entornos simulados. En este mbito se ha desarrollado el sistema DETECtive [Ferrero 04] para evaluar y diagnosticar conocimiento procedimental. Su marco conceptual es independiente del rea de aplicacin, adems de integrable y flexible para incorporar cambios sobre los objetivos de diagnstico. Con este fin, combina diversas tcnicas: Seguimiento de Modelos (Model-Tracing) apoyado con un catlogo de errores; Adaptacin Dinmica de modelos mediante desviaciones; y Verificacin de Precondiciones y diferencias con el modelo ptimo representado en el dominio. Esta combinacin de
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Un aspecto fundamental que determina el grado de xito de este tipo de sistemas es su interfaz, y la evolucin de los desarrollos grficos promueve el uso de realidad virtual (RV) o mixta (RM) como alternativa til y asequible (ver apartado 6.2). Los Sistemas Inteligentes Interactivos de Aprendizaje (SIIAs) integran un sistema interactivo (es decir, una interfaz basada en RV o RM) y un sistema de aprendizaje inteligente. El primero aporta una reproduccin fiel de la realidad, mientras que el segundo se centra en los procesos de instruccin. Combinando ambos, se obtienen SIIAs capaces de dar soporte al estudiante en su proceso de aprendizaje. Estos entornos mejoran las capacidades formativas de los sistemas comunes de RV para entrenamiento, ya que asisten a los estudiantes en el proceso de aprendizaje de tareas. A partir de DETECTive y en estrecha colaboracin con CEIT (Centro de Estudios e Investigaciones Tcnicas), se ha desarrollado la plataforma OLYMPUS para facilitar la construccin de SIIAs en diferentes dominios [Lozano-Rodero 09; Aguirre et al. 12].

Figura 4. OLYMPUS, fases en el proceso de diagnstico

Este proceso reproduce los pasos habituales de enseanza (Fig. 4): 1. Observacin de eventos en el entorno virtual; 2. Interpretacin de las

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observaciones detectadas para obtener una representacin de alto nivel de la actividad del estudiante; 3. Diagnstico de la actividad previamente interpretada mediante un sistema de aprendizaje inteligente (DETECTive, en este caso). Por ltimo, los resultados del diagnstico pueden ser utilizados por cualquier mdulo o componente educativo integrado en el SIIA. En este rea tambin se ha trabajado en la evaluacin de ejercicios de respuesta abierta escrita en lenguaje natural. Estos ejercicios se usan habitualmente para evaluar el conocimiento del estudiante, pero su automatizacin plantea uno de los grandes desafos a los que se enfrenta el campo de la Inteligencia Artificial y Educacin desde sus orgenes. Ejemplos de evaluacin de texto abierto aparecen en los sistemas tutores ms tempranos [Clancey 82; Ford 88; Woolf 88], y nuevos avances han dado lugar a tutores para evaluar habilidades discursivas: evaluacin de ensayos y trabajos [Burstein & Chodorow 10], resmenes [Zipitria et al. 11a], coherencia y cohesin del texto [Graesser et al. 04], etc. Entre la variedad de modalidades relacionadas con el texto abierto, en el grupo GaLan estamos trabajando en la evaluacin de resmenes, ya que su uso est muy extendido en la enseanza tradicional, por su gran capacidad para diagnosticar el nivel de comprensin del dominio y la habilidad de escritura del estudiante. Se trata de una tarea cognitiva compleja y difcil de cuantificar que implica: comprensin no supervisada del lenguaje natural, conocimiento lingstico, conocimiento y puntuacin del discurso, evaluacin automtica de lo escrito, emulacin del contexto de produccin y evaluacin de resmenes, toma de decisiones de evaluacin y aportacin de realimentacin adaptada a las necesidades del estudiante. Por ello, se han aplicado metodologas de mltiples disciplinas para lograr modelar la evaluacin de resmenes. Para abordar su diagnstico, hemos diseado y desarrollado un entorno de evaluacin de resmenes basado en comportamiento humano. El modelo se fundamenta en investigaciones previas en psicologa cognitiva que han permitido identificar los contextos crticos del desarrollo de la habilidad de escritura y comprensin. Tambin hemos desarrollado estudios
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empricos para identificar los procesos cognitivos subyacentes. Como consecuencia, se ha creado una red de toma de decisiones de evaluacin que permite que las puntuaciones globales se computen a partir de un modelo basado en Redes Bayesianas. Las puntuaciones no supervisadas relativas al discurso que subyacen a dicha puntuacin global son: cohesin, coherencia, comprensin, adecuacin y uso del lenguaje. La informacin semntica de estas puntuaciones se modela por medio de Latent Semantic Analysis [Landauer & Dumais 97] y la informacin sintctica por medio de herramientas de Procesamiento de Lenguaje Natural (PLN). Las puntuaciones de discurso resultantes de este modelo han demostrado ser capaces de reflejar de forma significativa decisiones de evaluacin de los expertos (Las evaluaciones se han llevado a cabo con la colaboracin de la red de ikastolas EHI (Euskal Herriko Ikastola). Algunas puntuaciones del discurso han sido extrapoladas con xito a otros dominios como la evaluacin de trabajos [Zipitria et al. 11b]. As, actualmente, estas puntuaciones del discurso estn siendo probadas y adaptadas para objetivos distintos a la tarea especfica de evaluacin de resmenes.

4. Herramientas de autor
Hoy en da, el uso de Sistemas de Aprendizaje Basados en la Tecnologa (SABTs), e.g. Sistemas Tutores Inteligentes (STIs), Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHAs) y, especialmente, Sistemas de Gestin del Aprendizaje (LMSs), est ampliamente extendido en muchas instituciones acadmicas. Sin embargo, su adecuacin a la casustica de cada asignatura y profesor estar en entredicho si ste no es capaz de adaptarlo a los contenidos o estrategias de su propio contexto. El profesor necesita herramientas que le permitan construir cursos sobre su asignatura con un esfuerzo razonable. En este mbito hablamos de las herramientas de autor para construir cursos sobre diversas materias mediante herramientas de adquisicin semi-automtica de conocimiento. IRIS [Arruarte et al. 03] y KADi [Martn et al. 04] son ejemplos desarrollados por el grupo para construir sistemas tutores inteligentes y definir conocimiento de diagnstico de resolucin de tareas, respectivamente.

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Los SABTs utilizan representaciones pedaggicas del dominio de aprendizaje, i.e. Mdulo del Dominio. Su construccin es una compleja tarea que implica seleccionar los temas, definir las relaciones pedaggicas entre ellos y proporcionar el conjunto de recursos didcticos (RDs) u Objetos de Aprendizaje (Learning Objects - LOs) que se utilizarn durante el proceso de formacin.

enriquece con informacin lingstica. En la fase de Construccin de la ODA se identifican y representan los conceptos del dominio de aprendizaje y sus relaciones pedaggicas [Larraaga et al. 04]. El ltimo paso, la Extraccin de LOs, identifica y genera los objetos que se utilizarn durante el aprendizaje, i.e. definiciones, ejemplos, ejercicios, etc. [Larraaga et al. 11]. Actualmente DOM-Sortze permite construir el Mdulo de Dominio a partir de libros de texto en Euskara. Una representacin adecuada del dominio tambin ayuda a su definicin. Los mapas conceptuales (MC) son estructuras grficas para representar y organizar el conocimiento por medio de un conjunto de nodos (conceptos) y enlaces (relaciones entre conceptos), posiblemente etiquetados y clasificados [Novak 77]. Se han usado como estrategia de aprendizaje, mtodo o recurso esquemtico que ayuda a los estudiantes a aprender y a los instructores a organizar los temas de enseanza. As, pueden verse como herramientas de autor o de aprendizaje que aprovechan la capacidad humana para la representacin visual, facilitando la interaccin y comunicacin entre los usuarios. Desde esta prespectiva, se han desarrollado CM-ED (Concept Map Editor) [Rueda et al. 09] y ELKARCM (herramienta colaborativa para construir MCs). Esta ltima se ha utilizado para facilitar la interaccin entre grupos de estudiantes durante un aprendizaje colaborativo [Elorriaga et al. 11]. La aplicacin ELKAR-DOM usa los MCs para permitir a los diseadores y desarrolladores de material de instruccin supervisar grficamente el proceso de definicin del Mdulo del Dominio (ontologa y objetos de aprendizaje). Esta supervisin puede llevarse a cabo tanto de forma individual como colaborativamente.

Figura 5. Construccin del Dominio en DOM-Sortze

La adquisicin semi-automtica de conocimiento a partir de documentos existentes puede reducir considerablemente el coste de crear los Mdulos del Dominio. En particular, algunas tcnicas de Inteligencia Artificial, como razonamiento heurstico y PLN son muy apropiadas. As, la actividad de los profesores se limita a seleccionar los documentos fuente de datos y a supervisar los resultados para completarlos o adaptarlos a sus preferencias. Con esta hiptesis se ha construido DOM-Sortze. El Mdulo del Dominio generado por esta herramienta organiza el conocimiento en dos niveles que pueden ser reutilizados en diferentes SABTs: Ontologa del Dominio de Aprendizaje (ODA) y conjunto de LOs. DOM-Sortze ejecuta un proceso de 3 pasos (Fig. 5): Durante el Pre-procesamiento del libro de texto se recoge la estructura jerrquica del documento y se
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6. Lneas transversales
El proceso de generacin de software lleva implcitas la utilizacin de metodologas de desarrollo y la construccin de interfaces adecuadas a los distintos tipos de usuario y tareas. As, el desarrollo de interfaces y la aplicacin de metodologas giles complementan las actividades del grupo.

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6.1. Metodologas giles para el desarrollo de aplicaciones interactivas El proceso de desarrollo de software implica la organizacin de una serie de actividades que van desde la recogida de los requisitos hasta el lanzamiento del producto finalizado, pasando por tareas de anlisis, diseo, codificacin, evaluacin y documentacin. El orden, las tcnicas empleadas y la forma en que se realizan estas actividades en un desarrollo software definen las diferentes metodologas que han ido apareciendo a lo largo del tiempo. La diversidad de cuestiones contempladas en la metodologa y su forma de abordarlas determinarn la calidad del producto resultante. Los trabajos realizados en el grupo en esta lnea se engloban dentro de los desarrollos dirigidos por modelos, (Model-Driven Development-MDD), las metodologas giles y los diseos centrados en el usuario [Larman 04]. En este marco, se ha desarrollado InterMod (Fig. 6), una metodologa gil centrada en el usuario, pensada para el anlisis, diseo y desarrollo gil de aplicaciones interactivas [Losada et al. 09b; Losada et al. 11a; Losada et al. 11b].
Visin global
Paso1:Analizar el proyecto en global

09a; Losada et al. 10], es la herramienta desarrollada para la captacin de requisitos segn los modelos determinados por InterMod. Actualmente se est definiendo con precisin el proceso InterMod, profundizando en: a) La descripcin de la gestin del proceso de desarrollo segn la metodologa gil. El proceso se organiza como una serie de iteraciones guiada por UOs para obtener desarrollos correctos e incrementales.

b) La formalizacin de un modelo que soporte los


requerimientos de la aplicacin, para permitir la evaluacin temprana e incremental y mejorar la usabilidad, tal y como propone el Diseo Centrado en el Usuario [Abrams et al. 08]

6.2. Interfaces grficas y realidad virtual Los sistemas interactivos y los sistemas de aprendizaje llevan un largo recorrido de colaboracin [Johnson et al. 00]. El grupo GaLan participa desde hace ms de diez aos en diversos proyectos y publicaciones que integran ambos campos de conocimiento. En la actualidad, la diversidad de dispositivos (smartphone, tablets, pdas, etc.) y las posibilidades que aporta la tecnologa en general, hacen indispensable un estudio en profundidad de nuevas formas de interaccin grfica con los estudiantes. En la ltima dcada, los sistemas hpticos han recibido un gran impulso promovido por la aparicin de sistemas ms amigables y de coste ms asequible [El Saddik 11]. En esta lnea hemos trabajado en colaboracin con otros grupos de investigacin en diversos aspectos que influyen en la percepcin hptica, como por ejemplo, la optimizacin de los procesos de anlisis de interferencias geomtricas [Borro 04] o el trabajo colaborativo [Iglesias 08], adems de participar en la elaboracin del estndar ISO MPEG-V con la propuesta de CommunicationSkills y Personality, aceptadas en el estndar Jovanova 2010. Tambin hemos colaborado en proyectos de investigacin y transferencia con centros tecnolgicos: CEIT-IK4, Tecnalia, y Vicomtech-IK4, y universidades extranjeras como Queenss U. of Belfast, U. Ottawa, y T.U. Delft, entre otras.

{UOs iniciales}
Paso2: Construccin de la lista de UO Paso3: Planificar iteraciones paralelas

Modelo de Usuario

Modelo del Sistema

{nuevos UOs}

APLICACIN

Paso4: Realizar actividades

Modelos de desarrollo Progreso del proyecto Flujo de informacin Alimentacin de la aplicacin

Figura 6. Proceso en InterMod

Intermod plantea la utilizacin de modelos y prototipos formales e intuitivos para minimizar los descuidos en la organizacin del desarrollo de interfaces simplificando su resolucin. Con este fin, propone un diseo centrado en el usuario para definir los requisitos, describir los dilogos personacomputador y evaluar los prototipos, planificando y organizando el trabajo segn las actividades que configuran los Objetivos de Usuario (UOs). Este proceso puede realizarse en paralelo y distribuirse en diferentes equipos de trabajo. Diagram [Losada et al.
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GaLan, UPV/EHU

7. Actividades recientes y lneas futuras


Derivadas de las lneas de desarrollo descritas, han surgido nuevas necesidades y reas de investigacin. La complejidad del aprendizaje combinado y global (Global Blended-learning), cuando afecta a mltiples asignaturas, varios docentes o incluso diversos entornos educativos, introduce nuevos retos. La falta de conocimiento de los estudiantes sobre "cmo y cundo elegir" genera problemas en su planificacin del tiempo y en la seleccin de actividades que, en ocasiones, provocan fracasos de aprendizaje. Por lo tanto, la planificacin eficaz del tiempo y la eleccin de actividades adecuadas a los requisitos formativos marcados de forma externa por los profesores se convierten en objetivos educativos principales. Pensamos que es posible mejorar las actividades y resultados de los actores del aprendizaje involucrados en los entornos de aprendizaje combinado aplicando procesos de recomendacin basados en el conocimiento y los modelos de interaccin. Las caractersticas del usuario y el contexto tiempo disponible, actitudes del estudiante en la realizacin de ejercicios o dispositivos de comunicacin son los principales aspectos a considerar para proporcionar recomendaciones pedaggicas [Martn et al. 09]. Otra cuestin sin resolver es la complejidad inherente la construccin de sistemas interactivos de aprendizaje (SIIAs) que precisan interfaces de realidad virtual o mixta. La labor de modelado y obtencin de la informacin necesaria es ingente, tediosa y requiere mucho tiempo, por lo que se est ampliando OLYMPUS con un conjunto de herramientas de autora. Los objetivos planteados en esta lnea implican la mejora de los procesos de autora referentes a la adquisicin de conocimiento de manera semi-automtica a partir de ejecuciones expertas. Esta forma de adquisicin de conocimiento es eficaz para acelerar el proceso en diferentes dominios procedimentales [Lieberman 96], aunque no se ha demostrado para habilidades motoras. El patrn general de acciones motoras y el conocimiento capturado aportarn informacin sobre aquellas partes de las acciones del estudiante ejecutadas incorrectamente y su causa. En la actual era de globalizacin, los contextos bilinges e incluso multilinges son una norma y no

la excepcin [Unesco 03]. Ante esta realidad y apoyados por la tecnologa, es habitual comunicarse y trabajar con personas que se encuentran en cualquier parte del planeta y hablan lenguas diferentes. En este sentido, la herramienta DOM-Sortze, ya mencionada, se est ampliando a diferentes idiomas y Mdulos del Dominio multilinges. Otro factor a tener en cuenta es la creciente multiculturalidad debida a fenmenos migratorios. La educacin intercultural plantea usar dos o ms idiomas y resalta la importancia de adaptar la enseanza a las diferentes culturas. As, se puede crear material didctico multicultural si autores de diferentes culturas se implican y colaboran en su generacin. Algunos trabajos [Shachaf 08], han investigado los efectos de la diversidad cultural y la eficacia de las TIC para abordar esas situaciones. Siguiendo esta tendencia y basndose en las experiencias con ELKAR-CM y ELKAR-DOM, el grupo est trabajando actualmente en la construccin de un entorno educativo que permita crear y editar mapas conceptuales de manera colaborativa, teniendo en cuenta los aspectos culturales que puedan afectar a cada usuario.

Agradecimientos
El grupo GaLan ha sido financiado parcialmente por varias administraciones en diversas convocatorias: Universidad del Pas Vasco, Diputacin Foral de Guipzcoa, Gobierno Vasco, Ministerio de Ciencia e Innovacin y Comunidad Europea. Actualmente se encuentran activas: UPV-EHU09/09, GV/IT421-10 y MICINN/TIN2009-14380. Tambin han contribuido a nuestro trabajo otras entidades: Federacin de Ikastolas de Guipzcoa, CIDEMCO, CEIT, FFMH, VICOMTEC. Nuestros agradecimientos son para todas ellas.

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Artculos

GHIA (Grupo de Herramientas Interactivas Avanzadas), UAM


Xavier Alamn, Rosa M. Carro, Ivn D. Claros, Ruth Cobos, Leovy Echeverra, Manuel GarcaHerranz, Javier Gmez, Esther Guerra, Pablo A. Haya, Juan De Lara, Juan Mateu, Germn Montoro, Jaime Moreno, Alvaro Ortigosa, Pilar Rodrguez
Dpto. Ingeniera Informtica, Escuela Politcnica Superior, Universidad Autnoma de Madrid c/ Francisco Toms y Valiente, 11. 28049-Madrid, Espaa {xavier.alaman, rosa.carro, ivan.claros, ruth.cobos, manuel.garciaherranz, jg.escribano, esther.guerra, pablo.haya, juan.delara, german.montoro, jaime.moreno, alvaro.ortigosa, pilar.rodriguez}@uam.es, {leovy.echeverria, juan.mateu}@estudiante.uam.es

Resumen: Es este documento se resumen las principales lneas actuales de investigacin del grupo
GHIA en lo que a informtica educativa se refiere, as como su contexto y proyectos de futuro.

Palabras clave: GHIA, e-learning, sistemas adaptativos, modelado de usuario, mundos virtuales,
aprendizaje mvil, modelizacin, social media, trabajo colaborativo, aprendizaje mixto.

Abstract: This document summarizes the main research areas of GHIA regarding computer based learning, as well as its context and future work. Key words: GHIA, e-learning, adaptive systems, user modelling, virtual worlds, mobile learning, modelling, social media, CSCL, blended learning.

1. Presentacin
El Grupo GHIA, cuyas siglas corresponden a Grupo de Herramientas Interactivas Avanzadas, fue creado en 1990, coincidiendo, prcticamente, con el comienzo de la imparticin de los estudios en Ingeniera Informtica en la Universidad Autnoma de Madrid. Su impulsor y lder fue Roberto Moriyn, pronto acompaado de Manuel Alfonseca. Desde su origen, las actividades de GHIA se orientaron hacia el desarrollo de herramientas y utilidades en el mbito de la informtica educativa, obtenindose entonces financiacin para el que fuera primer proyecto del grupo: PROGENES (TIC900352). El objetivo de Prgenes era la resolucin automtica de problemas de matemticas. Eran ocho los investigadores participantes en el proyecto, dos de ellos doctores, y seis estudiantes de los cuales cuatro
ISSN: 1699-4574

obtuvieron su doctorado en el mbito de este proyecto de los otros cinco participantes obtuvieron su doctorado en el mbito de este proyecto. En la actualidad, el grupo GHIA cuenta con ms de veinte investigadores doctores a tiempo completo, la gran mayora de ellos como investigadores estables en el actual Departamento de Ingeniera Informtica de la Universidad Autnoma de Madrid, y el nmero de doctores que han completado sus tesis en el seno del grupo es cercano a los veinticinco. Ahora, la informtica educativa, e-learning en sentido amplio, se mantiene como prioridad en GHIA, cuyas lneas de investigacin se relacionan e implican tambin con los sistemas ubicuos, los sistemas colaborativos y las redes sociales y mundos virtuales; as como con la computacin natural y los sistemas complejos. Evidentemente, la perspectiva de
ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

GHIA, UAM

interaccin persona-ordenador se proyecta sobre todas las lneas anteriores. Y, en nuestros nuevos proyectos, la atencin a la diversidad se pone de manifiesto desde hace aos. En el resto de las secciones se presentan algunas de las lneas principales que son objeto de I+D+i en GHIA en lo que a informtica educativa se refiere.

considerando sus estilos de aprendizaje [Alfonseca et al. 06] o su personalidad e inteligencia [SnchezHrreo et al. 07]; el objetivo comn de estos trabajos es obtener informacin susceptible de utilizarse como criterios para la formacin de grupos, con el fin de favorecer situaciones que conlleven a la obtencin de mejores resultados en las tareas colaborativas. Durante los ltimos aos, en los que cada vez se utilizan ms dispositivos mviles para acceder a Internet en cualquier momento, se ha trabajado en la adaptacin al contexto. En este mbito, se ha desarrollado la plataforma CoMoLE (Context-based adaptive Mobile Learning Environments). CoMoLE da soporte a la descripcin y puesta en marcha de entornos capaces de recomendar actividades a usuarios y grupos en funcin no slo de sus caractersticas personales, preferencias y acciones previas, sino tambin del contexto en que se encuentran los usuarios en cada momento (dispositivo utilizado, tiempo disponible y localizacin) [Martn et al. 09]. Para poder dar soporte a todas las posibilidades de adaptacin descritas anteriormente, es necesario representar y almacenar la informacin sobre los distintos estudiantes en los correspondientes modelos de usuario. Una de las vas clsicas de adquisicin de informacin sobre los usuarios consiste en solicitar a cada uno de ellos que rellene cuestionarios (de estilos de aprendizaje, de personalidad, etc.). Pero cuanta ms informacin acerca de cada estudiante se desee utilizar con propsitos adaptativos, mayor ser el coste de su obtencin. Los estudiantes pueden sentirse saturados por la realizacin de numerosos cuestionarios, a menudo de longitud considerable. Con el objetivo de agilizar y automatizar, en la medida de lo posible, la adquisicin de informacin sobre cada estudiante, se ha trabajado en: i) la reduccin del nmero de preguntas del cuestionario de estilos de aprendizaje de Felder-Solomon que se plantean a cada estudiante para obtener su estilo de aprendizaje [Ortigosa et al. 10]; ii) la inferencia de rasgos del estudiante a partir de los movimientos que realiza con el ratn [Spada et al. 08], y, ms recientemente, iii) la inferencia de la personalidad de un estudiante a partir de la informacin disponible en Facebook [Ortigosa et al. 11] y iv) la extraccin de

2. Sistemas de enseanza adaptativos. Aprendizaje individual y colaborativo. Adquisicin de modelos de usuario. Authoring y evaluacin.
A finales de los aos 90 se inici la investigacin en mtodos y tcnicas para dar soporte a procesos de enseanza-aprendizaje de forma adaptativa. Esto es, los contenidos y actividades propuestas a cada estudiante en cada momento, a travs de sistemas basados en la Web, varan en funcin de las caractersticas, necesidades y acciones de cada estudiante en cada momento especfico. Se crea entonces la primera versin del sistema TANGOW (Task-based Adaptive Learner Guidance On the Web) [Carro et al. 99]. Posteriormente, se incorpora al sistema la capacidad de adaptar semiautomticamente las actividades propuestas y los contenidos presentados en funcin del estilo de aprendizaje de cada usuario [Paredes et al. 02]. En paralelo, se desarrolla una metodologa para la creacin de juegos educativos adaptativos para la enseanza de las Matemticas [Carro et al. 02]. Posteriormente, se ampla la investigacin en sistemas adaptativos de e-learning para dar cabida a la realizacin de actividades colaborativas, que son propuestas dinmicamente en funcin de las caractersticas, necesidades y acciones previas de los estudiantes, crendose para ello espacios de trabajo colaborativos dinmicamente, a partir de distintas herramientas colaborativas y contenidos multimedia [Carro et al. 03]. Para facilitar la colaboracin entre los estudiantes que se conectan a este tipo de sistemas de aprendizaje online, se implementa un mecanismo para la formacin automtica de grupos de trabajo [Paredes et al. 10]. Anteriormente se realizaron estudios sobre la influencia del modo en que se agrupan los estudiantes cuando realizan tareas colaborativas en los resultados que obtienen,

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emociones de textos escritos por los estudiantes [Rodrguez et al. 12]. Por otra parte, un aspecto interesante y deseable de los sistemas e-learning adaptativos es que los criterios de adaptacin sean establecidos por expertos en elearning. Es decir, es deseable que los criterios a utilizar en cada curso no estn definidos e implementados en el propio sistema, sino que puedan ser especificados por el experto en cada caso. Este ha sido el enfoque utilizado en todos los sistemas de e-learning desarrollados por el grupo. Para facilitar la especificacin de actividades y criterios de adaptacin se han desarrollado herramientas de autor. Por ejemplo, [Freire et al. 04] da soporte a la edicin y visualizacin de estructuras adaptativas (elementos y organizacin de los mismos para los distintos perfiles de estudiantes, considerando tambin sus acciones previas). Finalmente, todo desarrollo debe ser evaluado. En el caso de los sistemas e-learning adaptativos, es necesario, por una parte, evaluar si el sistema est proporcionando una adaptacin adecuada para los estudiantes. En este sentido, se ha desarrollado una metodologa que, basndose en el anlisis de logs, detecta sntomas de potenciales problemas en el comportamiento adaptativo de un sistema [Vialardi et al. 08]. Por otra parte, es importante evaluar la satisfaccin y motivacin de los estudiantes al utilizar este tipo de sistemas adaptativos [Martn et al. 09].

Este Aula de Acogida (AA) presenta varios retos importantes. En primer lugar, los nios tienen distintos niveles de dificultad en el aprendizaje del cataln. Por ejemplo, aprender cataln es relativamente fcil para los nios de habla hispana, ya que ambas lenguas tienen un origen comn. Sin embargo, para un nio de Marruecos hasta el mismo alfabeto romano puede ser desconocido. En segundo lugar, hay diferencias culturales que deben ser tenidas en cuenta. Muchas veces estos nios provienen de un entorno socioeconmico bajo, con escasos hbitos de estudio e incluso careciendo de otras habilidades de socializacin bsicas. Por ltimo, los nios en el curso pueden tener muy distintas edades (de 12 a 17 aos), mostrando niveles de madurez muy diferentes. Un buen recurso para trabajar esta diversidad es el trabajo por proyectos o tambin denominado "por rincones". Cada alumno o pareja de alumnos trabajan en la misma hora de clase cosas diferentes al resto de sus compaeros, adecuadas a su nivel particular de conocimientos y a sus avances. El uso de las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) y las TAC (Tecnologas del Aprendizaje Colaborativo) facilita mucho esta complicada tarea. En de mayo de 2010 se hizo una prueba piloto de trabajar mediante mundos virtuales con los alumnos de AA. Cada alumno tena que elegir una entre dos actividades: "Hagamos un campo de ftbol" o "Hagamos una playa". La primera condicin que se les pona fue que todas las dudas que tuvieran, todo lo que hablaran y, evidentemente, escribieran, deba de ser en cataln. Prepararon unas fichas que formaban un dossier, primero lo trabajaban en la libreta, buscando vocabulario y objetos de los temas especficos (playa y ftbol), trabajando la ortografa, buscando medidas de objetos y colores por internet, etc. Una vez realizado este trabajo previo, cada alumno describi y dibuj a escala el objeto que haba elegido para construir el mundo virtual (un faro, una pelota, la portera de ftbol, la ropa del rbitro, una barco, un patinete de playa, una sombrilla, etc). Posteriormente se fueron adquiriendo habilidades de construccin 3D, buscando texturas, aprendiendo a manejar scripts simples (pequeos programas dentro del mundo virtual) y a manejar las animaciones
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3. Mundos virtuales para la educacin inclusiva


Tras el desarrollo de una plataforma educativa basada en mundos virtuales (ver [Rico et al. 09; Rico et al. 10]), durante los aos 2010 y 2011 se han realizado diversas experiencias educativas, haciendo especial nfasis en la inclusin de personas con necesidades especiales. El entorno de aplicacin ha sido el Aula de Acogida del Instituto de secundaria Ernest Lluch, que est ubicado en Cunit, Tarragona. El Aula de Acogida es un espacio de encuentro y el primer contacto del alumnado recin llegado a los centros catalanes de enseanza secundaria.

GHIA, UAM

necesarias en los avatares, para poder acabar los proyectos iniciados. Finalmente solo se llev a cabo uno de ellos, Hagamos una playa, por falta de tiempo al llegar final de curso en junio. Trabajando de esta manera se ha comprobado que los alumnos aprenden a colaborar entre ellos, comparten y se apoyan ya que obtienen resultados palpables desde el primer momento. Construyen no solo en el mundo virtual sino que, a travs de las pautas mnimas dadas, estn construyendo su propio conocimiento (ms detalles en [Mateu et al. 12]) .

Este sistema sera fcilmente aplicable al rea educativa, en el sentido que se podran describir secuencias de tareas a seguir para completar una actividad educativa, como una prctica de laboratorio. En ese sentido se podra considerar tanto un sistema para mbito educativo orientado a personas con necesidades especiales como a usuarios de mbito general.

5. Soporte educativo multitctiles horizontales

para

superficies

4. Dispositivos mviles en el mbito educativo


En los ltimos aos, los dispositivos mviles (smartphones y tablets) se han convertido en una pieza clave de tecnologa personalizable y que llega a gran parte de la sociedad, lo que permite la investigacin y uso en nuevas reas hasta ahora limitadas a otros dispositivos. Hoy por hoy, se reconoce que los sistemas de enseanza basados en dispositivos mviles resultan ms atractivos, autnomos y enriquecen la interaccin. Por otro lado, la aplicacin de tecnologas de Inteligencia Ambiental puede ayudar a mejorar la experiencia educativa, apoyando y supliendo aquellas carencias que dificultan el aprendizaje. Parte del trabajo desarrollado dentro del Laboratorio de Inteligencia Ambiental AmILab de GHIA se ha enfocado hacia la asistencia de personas con necesidades especiales en la realizacin de tareas de la vida diaria. Para ello, en colaboracin con el Centro de Referencia Estatal de Atencin al Dao Cerebral (CEADAC), se ha creado el sistema mvil aQRdate [Gmez et al. 11]. El objetivo de este proyecto es asistir a personas con dao cerebral en la realizacin de tareas cotidianas (preparar el desayuno, planchar una camisa, etc.). Para ello, se presentan guas paso a paso adaptadas a las necesidades del usuario y de la actividad en dispositivos mviles. Adems, tras la ejecucin de la actividad, el terapeuta o cuidador recibe un registro de ejecucin, de forma que puede analizarlo para ir reduciendo paulatinamente la cantidad de ayuda aportada por el sistema, adaptando los manuales al progreso del usuario.

Las superficies multitctiles son espacios fsicos adecuados para la colaboracin que promueven la participacin de grupos pequeos. La colaboracin en grupos con un nmero reducido de participantes ha sido sealada como una de las claves del aprendizaje colaborativo soportado por ordenador. As, estas constituyen un contexto adecuado para el aprendizaje colaborativo dnde los estudiantes pueden interaccionar y aprender a travs de manipulacin directa. No es de extraar que hayan surgido en los ltimos aos mltiples estudios sobre los beneficios educativos potenciales de estos dispositivos. As, se ha demostrado como se mejora la comunicacin cara a cara, la conciencia del resto de los componentes del grupo o habilidades sociales de los participantes. Una de las premisas que nuestro grupo sigue es que para mejorar el aprendizaje a travs de la tecnologa es crucial crear herramientas que potencien la labor del profesor. En el contexto del proyecto DEDOS1 [Martin et al. 11] que ha sido un esfuerzo conjunto entre la Fundacin Sndrome de Down de Madrid (FSDM) el laboratorio Amilab, perteneciente al grupo GHIA, y el grupo LITE, que participa tambin en este monogrfico, hemos desarrollado una herramienta de autor (DEDOS-Editor) que convierte al profesor en un diseador de aplicaciones educativas para mesas multicontacto. Uno de los proyectos generados con DEDOS-Editor se representa en la Figura 1. En la parte central de la pantalla se observa una actividad orientada al desarrollo de las habilidades psicomotrices, en la que el estudiante tiene que recorrer con los dedos, simultneamente, los dos caminos definidos.
1

http://hada.ii.uam.es/dedos

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Las actividades generadas por el profesor se reproducen en una mesa multicontacto a travs de la aplicacin DEDOS-Player. Este reproductor permite personalizar y ajustar automticamente la ejecucin de cada actividad segn el nmero de participantes, la dinmica de respuesta, la necesidad de consenso, la repeticin de la actividad, el modo puntuacin o el nmero de jugadores que tienen que responder.

Figura 2. Actividad reproducida con DEDOS-player

6. Desarrollo de Software Dirigido por Modelos aplicado al e-learning


Figura 1. Proyecto generado con DEDOS-Editor.

La implementacin del reproductor se basa en FLING [Llins et al. 11], una biblioteca desarrollada en Flash que permite la conversin de eventos de bajo nivel (ej. dedos detectados sobre la mesa) en gestos que generan eventos de alto nivel (ej. redimensionar, rotar, mover) sobre la aplicacin. Estas herramientas se encuentran emplendose actualmente como parte de los programas educativos de la FSDM. En la Figura 2 se muestra una actividad de emparejamiento reproducida en una mesa multicontacto. La actividad ha sido configurada para tres jugadores y consiste en arrastrar las basuras que aparecen en la zona de cada jugador a los contenedores dispuestos en una zona comn.

El desarrollo dirigido por modelos (DDM) persigue mayores niveles de productividad en la construccin de software mediante el uso activo de modelos. De esta manera, en vez de un desarrollo basado en el cdigo, se usan modelos de ms alto nivel de abstraccin para describir el sistema desde el punto de vista del dominio del problema, y no del dominio de la solucin. Este paradigma es especialmente adecuado en dominios restringidos de aplicacin en los que se tiene experiencia sobre las primitivas y patrones tiles para la descripcin de sistemas. En estos casos es posible definir lenguajes de modelado de dominio especfico (LMDE) con los que se construirn los modelos, a partir de los cuales se generar el cdigo de la aplicacin final. Los LMDEs permiten una descripcin de alto nivel de los sistemas pertenecientes a un dominio de aplicacin, y contienen menos detalles accidentales que una descripcin de esos sistemas usando lenguajes de propsito general como Java o C++. Los LMDEs se complementan con generadores de cdigo que sintetizan el cdigo de la aplicacin final a partir de los modelos. Esto es posible ya que el dominio de aplicacin del LMDE es muy restringido.

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GHIA, UAM

Configuracin de la variabilidad (mediante un LMDE)

Generacin de cdigo

Framework

bsqueda en la web, simulaciones educativas, almacenamiento de ficheros, lectores de RSS, formularios, chats, mensajes en Twitter y Facebook, y visualizacin de datos. Tambin hemos creado un LMDE para describir aplicaciones colaborativas mediante la seleccin, parametrizacin y conexin de componentes del repositorio. De manera adicional, se puede describir la presentacin, usuarios y datos de la aplicacin. Una vez descrita, un generador de cdigo genera los diversos artefactos que conforman la aplicacin final. Estos lenguajes y el generador de cdigo se han definido usando la herramienta de meta-modelado MetaDepth, tambin construida por nuestro grupo de investigacin [de Lara et al. 10]. Para que la descripcin de las aplicaciones finales sea amigable al usuario y se pueda describir de manera colaborativa, se ha construido una aplicacin web llamada REUSES [Cobos et al. 11]. Esta aplicacin genera los modelos que describen la aplicacin final a partir de las respuestas dadas a un cuestionario adaptativo. REUSES es una aplicacin colaborativa, la cual facilita que los distintos usuarios potenciales describan la aplicacin que necesitan contestando el cuestionario y ser a travs de un proceso de consenso sobre las funcionalidades a incluir en la aplicacin como finalmente se generen los modelos descriptivos de la aplicacin colaborativa final. La Figura 5 muestra una pregunta del cuestionario para la descripcin de la aplicacin.

Figura 3. Generacin de cdigo desde un modelo

La Figura 3 muestra la arquitectura tpica de generacin de cdigo en el DDM. Normalmente, existe una parte de la aplicacin que es fija, y slo es necesario generar cdigo para la parte de la aplicacin que vara, y que puede configurarse mediante un modelo. En el proyecto METEORIC (TIN2008-02081) y su continuacin Go-Lite (TIN2011-24139), hemos desarrollado tcnicas y herramientas para el DDM de aplicaciones colaborativas web, y las estamos aplicando al rea del e-learning [Cobos et al. 11]. El esquema general se muestra en la Figura 4.
etaDepth
Componentes propios

APIs

Generador de cdigo

Diseador de la aplicacin colaborativa

Aplicacin Colaborativa

Usuarios de la aplicacin colaborativa

Figura 4. Arquitectura propuesta

Figura 5. Descripcin de la aplicacin mediante cuestionarios usando REUSES

La idea general es ser capaz de generar aplicaciones mediante la interconexin de componentes, bien definidos por nosotros, o reutilizados de otras fuentes como Google o Facebook. Para ello hemos construido un repositorio de componentes que incluye, entre otros, componentes para votacin,
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La Figura 6 muestra la aplicacin final obtenida, una vez que todos los usuarios han completado el cuestionario y han llegado a un consenso sobre las funcionalidades a incluir en su aplicacin colaborativa. En este caso, se trata de una aplicacin

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para la gestin de proyectos, aplicable a la asignatura de proyecto de programacin del nuevo grado en Ingeniera Informtica de nuestro departamento.

motivacin y ayuda en la enseanza en la asignatura Sistemas Colaborativos (referencia EPS-L2/4) hemos desarrollado un espacio para la exploracin del enfoque Social Media. En concreto, hemos desarrollado una propuesta metodolgica y una plataforma Web orientada segn los principios de los entornos Social Media para la generacin colaborativa de contenido educativo multimedia y multiplataforma [Claros et al. 11]. Esta propuesta utiliza contenido multimedia (concretamente vdeos), como recurso y ofrece soporte a un junto con herramientas para su manipulacin y anlisis, con el fin de lograr la generacin de nuevo material educativo. Este contenido es denominado Guiones de Aprendizaje, los cuales sern el resultado de combinar recursos multimedia y componentes que soportan interactividad. Adicionalmente, cada Guin de Aprendizaje (GA) se modela como un Objeto de Aprendizaje, por lo tanto, se tienen en cuenta aspectos tales como interoperabilidad, adaptacin y reutilizacin. Este modelado facilita la integracin de los GA en Repositorios y Sistemas de Gestin de Aprendizaje (LMS Learning Management System). El sistema Web desarrollado es denominado SMLearning System: Social Media Learning System. En la Figura 7 se presentan las partes propuestas para el sistema y los actores que pueden interaccionar con el mismo. El actor Usuario representa a todos los miembros de la comunidad, puede acceder a los servicios bsicos de gestin de cuenta y comunicacin y puede especializarse en Autor, Evaluador, Guionista, Tutor y Aprendiz. El sistema est formado por dos entornos: El entorno de aprendizaje colaborativo: en el cual el Autor es quien explora y gestiona el repositorio comn de recursos de la comunidad; el Evaluador califica y genera anotaciones sobre los recursos; y el Guionista se encarga de disear y componer el material educativo en forma de GA. El entorno con los reproductores multimedia: en el cual el Tutor se encarga de gestionar las notificaciones de los eventos generados durante la interaccin del Aprendiz con el material.

Figura 6. Aplicacin final obtenida

En resumen, las tcnicas y herramientas de DDM permiten una descripcin rpida de aplicaciones colaborativas por usuarios no expertos, sin conocimiento de programacin o tecnologas web. Adicionalmente, REUSES permite que el proceso de descripcin de las aplicaciones sea colaborativo, a travs de cuestionarios. En la actualidad estamos trabajando en enfoques similares que permitan generar aplicaciones colaborativas para dispositivos mviles, as como el uso de las tecnologas apropiadas para el despliegue de aplicaciones colaborativas en la televisin digital interactiva.

7. Social Media Learning


La evolucin cultural y tecnolgica alrededor de las plataformas Web 2.0 y los Medios Sociales (ms conocido como Social Media en ingls), se caracteriza principalmente por las posibilidades que brindan a los usuarios de asumir posiciones crticas y constructivas hacia los contenidos que consumen, mientras interactan en entornos con una alta dinmica social. Dichas condiciones son favorables para el desarrollo de propuestas educativas en las cuales los estudiantes pueden ser implicados activamente en su formacin, favoreciendo el desarrollo de habilidades intelectuales de orden superior tales como el pensamiento crtico, anlisis, conclusin, habilidades sociales y manejo de informacin. En el marco del proyecto financiado por la UAM Contenidos educativos a travs de videos interactivos como estrategia para el fomento de la
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GHIA, UAM

Sin embargo, existen algunos aspectos que no son tenidos en cuenta en la mayora de las herramientas y aplicaciones CSCL. Por ejemplo, por una parte, la posibilidad de implementar nuevos mtodos pedaggicos de aprendizaje colaborativo y las tcnicas asociadas a estos mtodos; y por otra parte lograr la integracin de la plataforma propuesta con otro tipo de entornos de aprendizaje tales como los Sistemas de Gestin de Aprendizaje (LMS Learning Management System), bastante utilizados y difundidos en las instituciones educativas, como apoyo a los procesos de enseanza-aprendizaje. En el seno del proyecto Go-Lite (TIN2011-24139) estamos potenciando la creacin de una plataforma integrada por varias herramientas de aprendizaje basada en escenarios colaborativos para la realizacin de experiencias de aprendizaje mixto (BL Blended Learning). Las herramientas que integrarn la plataforma propuesta estn organizadas de la siguiente manera: i) Herramientas del espacio de trabajo del profesor y ii) Herramientas del espacio de trabajo del estudiante. Las herramientas del espacio de trabajo del profesor le permitirn disear los escenarios de aprendizaje colaborativo (Gestor de Tareas), configurar la evaluacin teniendo en cuenta cada escenario diseado (Gestor de Evaluacin) y proveer informacin de retroalimentacin a los estudiantes que les permita aumentar su motivacin al realizar las actividades de aprendizaje colaborativo (Gestor de Motivacin). A travs de las herramientas del espacio de trabajo del estudiante, se podrn seleccionar las actividades a realizar en los diferentes escenarios de aprendizaje colaborativo (Gestor de Tareas), recibir notificaciones acerca de las actividades de aprendizaje realizadas por los compaeros de clase (Gestor de Notificaciones) y recibir mensajes de motivacin para mejorar la realizacin de las actividades en los escenarios de aprendizaje colaborativo (Gestor de Motivacin). Para esto, se le dar continuidad al trabajo realizado en el Trabajo fin de Mster [Echeverra 11] al mejorar el Gestor de Motivacin desarrollado y realizar su integracin en la plataforma propuesta.

Figura 7. Sistema SMLearning

En la actualidad, como investigadores del proyecto Go-Lite (TIN2011-24139), estamos trabajando en los entornos de despliegue de los Guiones de Aprendizaje. Se tiene un prototipo del reproductor para entorno Web. Por otra parte, los entornos mviles y de televisin digital se han visto potenciados por nuevas tecnologas que los han convertido en entornos de despliegue de servicios, hacindoles crecer en auge y relevancia. Por este motivo, estamos iniciando el desarrollo de la propuesta sobre Dispositivos Mviles (smartphones, tablets, etc.) y la Televisin Digital interactiva (TDi).

8. Plataforma de aprendizaje basada en escenarios colaborativos para la realizacin de experiencias de aprendizaje mixto
Existe una amplia variedad de herramientas y plataformas CSCL. De hecho, en nuestro grupo hay una amplia experiencia en la generacin de sistemas CSCL. Por ejemplo, a partir del trabajo de investigacin en el proyecto KnowCat: Catalizador automtico de la Cristalizacin del Conocimiento (CAM 07T/0027/1998), se dise y desarroll el sistema de gestin del conocimiento KnowCat, el cual desde su creacin en 1999 [Alamn et al. 99], ha sido una herramienta de apoyo en las clases de diversos cursos de varias universidades espaolas y extranjeras [Cobos 12].

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Artculos

Adicionalmente, se propone la realizacin de experiencias BL, las cuales permiten combinar los mtodos tradicionales de enseanza presenciales con las actividades de aprendizaje asistidas por entornos de enseanza. Este tipo de experiencias tienen grandes beneficios en el contexto educativo y empresarial. Debido a esto, se llevarn a cabo un conjunto de experiencias BL, asistidas por la plataforma propuesta, en diferentes cursos con estudiantes de varias universidades colombianas, tales como la Universidad Pontificia Bolivariana (UPB) y la Universidad del Valle (UNIVALLE), debido a que se tienen contactos con grupos de investigacin de ambas universidades; y en la medida de lo posible con estudiantes de la Universidad Autnoma de Madrid (UAM).

[Carro et al. 02] Carro, R.M., Breda, A.M., Castillo, G. & Bajuelos, A.L. (2002): A Methodology for Developing Adaptive Educational-Game Environments. En: Adaptive Hypermedia and Adaptive Web-Based Systems. LNCS 2347, Eds. De Bra, P., Brusilovsky, P. and Conejo, R. (Berlin: Springer-Verlag), 90-99 [Carro et al. 03] Carro, R.M., Ortigosa, A., Martn, E. & Schlichter, J. (2003): Dynamic Generation of Adaptive Web-based Collaborative Courses. En: Groupware: Design, Implementation and Use. LNCS 2806. Eds: Decouchant, D. and Favela, J. (Springer-Verlag), pp. 191-198. [Claros et al. 11] Claros, I.D., Cobos, R. Un entorno Social Media para la Composicin de Material Educativo Basado en Videos Interactivos. Segundo Taller sobre Ingeniera del Software en E-Learning, 15-16 Septiembre, 2011. Actas de ISELEAR2011, pp. 181-195. [Cobos 12] Cobos, R. (2012). Knowledge Crystallisation supported by the KnowCat system. New Research on Knowledge Management Technology, Vol 3, Huei-Tse Hou (Ed.. ISBN: 978-953-51-0074-4. Intech Open Access Publisher. pp. 185-200 [Cobos et al. 11] R. Cobos, R. Martn, J. MorenoLlorena, E. Guerra y J. De Lara. (2011) REUSES: Questionnaire-driven design for the automatic generation of web-based collaborative applications. . CollaborateCom 2011: 7th International Conference on Collaborative Computing: Networking, Applications and Worksharing [de Lara et al. 10] J. de Lara and E. Guerra. Deep meta-modelling with MetaDepth. (2010). Lecture Notes in Computer Science 6141. pp.: 1-20. Proc. TOOLS Europe 2010: 48th International Conference on Objects, Models, Components, Patterns. [Echeverra 11] Echeverra, L. (2011) Gestor de Motivacin basado en la monitorizacin del progreso de los usuarios en escenarios de aprendizaje colaborativo. Trabajo Fin de Mster. Universidad Autnoma de Madrid. [Freire et al. 04] Freire, M. & Rodrguez, P. (2004) A graph-based interface to complex hypermedia

Agradecimientos
GHIA tiene mucho que agradecer a todas las entidades que han financiado y hecho posible que pudiramos avanzar en esta lnea durante estos ms de veinte aos. En el momento actual, agradecemos su apoyo a los proyectos ASIES (TIN2010-17344) y Go-Lite (TIN2011-24139), financiados por el Ministerio de Educacin, y al proyecto e-Madrid (S2009/TIC-1650), financiado por la Comunidad Autnoma de Madrid.

Referencias
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GHIA, UAM

structure visualization. Proceedings of AVI '04, Gallipoli, Italy, 25 May, 2004. pp. 163-166 [Gmez et al. 11] Gmez, J.; Montoro, G.; Haya, P.A.; Alamn, X.; Alves, S.; Martnez, M.; Pascual, E.; Robles, O. and Gonzlez. C. 2011. aQRdate: assessing how Ubiquitous Computing can help people with acquired brain injury in their rehabilitation process, 5th Symposium of Ubiquitous Computing and Ambient Intelligence, UCAmI 2011. [Llins et al. 11] Llins, P., Garca-Herranz, M., Haya, P.A. and Montoro, G. Unifying Events from Multiple Devices for Interpreting User Intentions through Natural Gestures 13th IFIP TC13 Conference on Human-Computer Interaction (Interact 2011) [Martn et al. 09] Martn, E. & Carro, R.M. (2009) Supporting the Development of Mobile Adaptive Learning Environments: A case study. IEEE Transactions on Learning Technologies, vol. 2, no.1, Jan-March 2009. pp. 23-36 [Martn et al. 11] Martn, E., Haya, P.A., Roldn, D., Garca-Herranz, M. Generating adaptive collaborative learning activities for multitouch tabletops. Computer Assisted Learning (CAL) Manchester, UK, 13-15 April, 2011. [Mateu et al. 12] Mateu, J., Lasala, M. J. & Alamn, X. (2012). Education for the inclusion using Virtual Worlds: an experience using OpenSim. Technologies for Inclusive Education: Beyond Traditional Integration Approaches, (D. Griol et al. editors), IGI Global. Aceptado para publicacin. [Ortigosa et al. 10] Ortigosa, A., Paredes, P. & Rodrguez, P. (2010) AH-questionnaire: An adaptive hierarchical questionnaire for learning styles. Computers & Education, vol.54 no.4: pp. 999-1005. [Ortigosa et al. 11] Ortigosa, A., Quiroga, J.I. & Carro, R.M. (2011). Inferring User Personality in Social Networks: A Case Study in Facebook. Actas de la 11th International Conference on Intelligent Systems Design and Applications (ISDA 2011). Crdoba, Spain, Noviembre 2011, pp. 563 568. [Paredes et al. 02] Paredes, P. & Rodrguez, P. (2002) Considering sensing-intuitive dimension to
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exposition-exemplification in adaptive sequencing. Adaptive Hypermedia and Adaptive Web-Based Systems. LNCS 2347, P. de Bra, P. Brusilovsky, and R. Conejo, Eds. Springer-Verlag, London, UK, 2002, pp. 556-559. [Paredes et al. 10] Paredes, P., Ortigosa, A. & Rodrguez, P.(2010) A Method for Supporting Heterogeneous-Group Formation through Heuristics and Visualization. Journal of Universal Computer Science,vol.16 no.19: pp. 2882-2901 [Rico et al. 09] Rico, M., Camacho, D., Alaman, X. and Pulido, E. (2009). A High School Educational Platform based on Virtual Worlds. 2nd Workshop on Methods and Cases in Computing Education (MCCE 2009). Barcelona, Spain, April 2009, pp. 46-51. [Rico et al. 10] Rico M., Martnez-Muoz G., Alamn X., Camacho D., Pulido E.(2010). A Programming Experience of High School Students in a Virtual World Platform. International Journal of Engineering Education. [Rodrguez et al. 12] Rodriguez, P., Ortigosa, A. & Carro, R.M. (2012) Extracting Emotions from Texts in E-learning Environments. Actas del Second International Workshop on Adaptive Learning via Interactive, Collaborative and Emotional approaches (ALICE 2012), en la Sixth International Conference on Complex, Intelligent, and Software Intensive Systems, 4-6 julio 2012, Palermo, Italy. Aceptado para su publicacin por IEEE CPS. [Snchez-Hrreo et al. 07] Snchez-Hrreo, V., & Carro, R. M. (2007). Studying the impact of personality and group formation on learner performance. Groupware: Design, implementation, and use. LNCS 4715, 287294 [Spada et al. 08] Spada, D., Snchez-Montas, M., Paredes, P. & Carro, R.M. (2008) Towards Inferring Sequential-Global Dimension of Learning Styles from Mouse Movement Patterns. Adaptive Hypermedia and Adaptive Web-Based Systems. LNCS Vol. 5149, pp. 337-340 [Vialardi et al. 08] Vialardi, C., Bravo, J. & Ortigosa, A. (2008) Improving AEH Courses through Log Analysis, Journal of Universal Computer Science, vol. 14 no. 17: pp. 2777-2798

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Artculos

GIST (Grupo de Ingeniera de Sistemas Telemticos), UVIGO


Martn Llamas Nistal, Luis E. Anido Rifn, Manuel J. Fernndez Iglesias, Manuel Caeiro Rodrguez, Juan Manuel Santos Gago, Luis M. Alvarez Sabucedo, Fernando A. Mikic Fonte y Francisco Fernndez Massaguer
Escola de Enxeara de Telecomunicacin Campus Lagoas-Marcosende, 36310 Vigo, Galicia , Espaa martin@gist.uvigo.es

Resumen: Este artculo presenta el grupo de investigacin GIST, su historia y sus principales lneas de
investigacin. Los autores, los miembros del grupo, muestran los proyectos ms relevantes en los que han estado involucrados y los principales resultados del mismo. Palabras clave: e-learning, estandarizacin, lenguajes de modelado educativo, agentes inteligentes, chatterbots, e-government, web semntica.

Abstract: This paper presents the GIST research group, its history and its main research lines. The authors, also the members of the group, show the most relevant projects in which they have been involved these last years and also the main outcomes of them. Keywords: e-learning, standarization, educational modeling languages, intelligent agents, chatterbots, e-government, semantic web.

1. Introduccin
El Grupo de Ingeniera de Sistemas Telemticos (GIST) integrado en la Universidad de Vigo fue fundado en 1995 por el profesor Martn Llamas Nistal, siendo, ya desde su inicio, una de sus lneas principales de investigacin las aplicaciones TIC a la enseanza/aprendizaje. Actualmente el grupo est compuesto por 8 doctores (los autores del artculo), y por un nmero variable de doctores contratados, ingenieros de proyecto y estudiantes de doctorado siendo sus coordinadores los profesores Martn Llamas Nistal y Luis E. Anido Rifn. El grupo est centrado en el e-learning, siendo la lnea articuladora de toda su investigacin, y a partir de la cual han nacido otras lneas, como son principalmente agentes inteligentes y chatterbots, estandarizacin, e-tecnologas, modelado educativo y web semntica.
ISSN: 1699-4574

En el seno del grupo se han realizado y ledo 10 tesis doctorales, alguna de las cuales recibieron premios de la Universidad, del Colegio de Ingenieros de Telecomunicacin y del Captulo Espaol de la Sociedad de Educacin del IEEE.

2. Breve Historia
Las primeras actividades del grupo en e-learning empiezan en el ao 1995, con el desarrollo del Proyecto ASTRO (Figura 1), realizado junto con Empresarios Agrupados para la Agencia Espacial Europea. El proyecto ASTRO consisti en el desarrollo de un sistema de teleaprendizaje pensado para el entrenamiento de los astronautas en los diversos experimentos que haban de realizar en sus distintas misiones, pero que contena los aspectos suficientes para ser empleado en cualquier campo como entorno de teleenseanza.

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

GIST, UVIGO

Ms tarde, el proyecto ETLAO supuso no slo poder contar con un entorno de tele-laboratorio para herramientas de ordenadores pedaggicos para la enseanza de la Arquitectura de Ordenadores, sino para cualquier tipo de herramienta o de simulador. Este entorno se denomin SimulNet (Figura 2), que junto con la experiencia adquirida en ASTRO sirvi para proponer el proyecto FEDER Plataforma de TeleFormacin, donde se desarroll una plataforma para formacin tanto terica como prctica.

Figura 1. Sistema de teleformacin del proyecto ASTRO.

Figura 2. Estructura general de SimulNet. 68

Estos dos proyectos pueden considerarse los primeros en este mbito. Otros proyectos relevantes han sido: Learning Technology Standards Observatory (CEN/VIGO/2002/094), financiado por el Comit Europeo de Normalizacin, donde los componentes del grupo desarrollaron y mantienen un portal Web (www.cen-ltso.net) en el que se recoge informacin sobre la mayora de las especificaciones de estandarizacin de las tecnologas del aprendizaje. Este portal es un importante punto de acceso de muchos proyectos y organizaciones involucradas en el desarrollo y adopcin de estndares. En los aos 2004 e 2005 el grupo fue responsable del desarrollo de Platega, la plataforma de teleformacin de la Consellera de Educacin y Ordenacin Universitaria de la Xunta de Galicia (Gobierno Regional de Galicia, Espaa). El proyecto abarcaba un conjunto de funcionalidades muy amplio que fueron desarrolladas empleando la tecnologa J2EE sobre ORACLE. Otras plataformas de elearning desarrolladas por el grupo fueron ONLINE EDUCCA, para el programa de prevencin de drogodependencias CINENSINO, o el sistema de aprendizaje electrnico que forma parte del Observatorio Medioambiental de Galicia Sur, financiado por el Fondo Social Europeo. El proyecto E-BICS, entre los aos 2006 y 2009 y subvencionado por el programa INCITE de la Xunta de Galicia se centr en el estudio de problemas y soluciones de interoperabilidad en sistemas de e-learning en base a estndares. Los proyectos CICYT MetaLearn (PGIDIT05P XIC32203PN), AdaptLearnt (TIN2007-68125C02-02) y Adapt2Learn (TIN2010-21735-C0201. Tanto el primero, finalizado en el ao 2006, como el segundo, entre 2007 y 2010, se centran en la contribucin a la adaptabilidad de los actuales sistemas de aprendizaje electrnico proporcionando el soporte necesario para su produccin mediante metodologas, arquitecturas y lenguajes. El ltimo (entre 2010 y 2013), hace ms hincapi en las Metodologas, Arquitecturas y estndares, dentro de la lnea de adaptabilidad de los sistemas e-learning e introduciendo temas de accesibilidad. En este proyecto se trata la problemtica de acceso a herramientas externas,

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Artculos

estrechamente relacionado con los PLEs (Personal Learning Environments). Estudios sobre la aplicacin y el impacto de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el e-learning, subvencionado por el Programa de Estudios y Anlisis de la Secretara de Estado de Universidades a travs de los proyectos EA2008-0141 y EA-2008-0120. Best Practice Network ASPECT (EDP 417008) financiada por el eContentplus Program, del Directorate General Information Society and Media de la Unin Europea en el periodo 20082011. Esta red, formada por 22 socios de 15 pases incluyendo 9 ministerios de educacin, tiene como finalidad contribuir a la adopcin de estndares y especificaciones para contenido educativo. Metodologas y procedimientos para el diseo, desarrollo y utilizacin de objetos de aprendizaje, PROGRAMA ALFA (AML/19.0901/06/18414/II-0511-A). Financiado por la Comunidad Europea. Integrado por 10 universidades de 7 pases. SOLITE: Software Libre de Teleformacin (20082012). Financiado por CYTED Programa Iberoamericano de Ciencia y Tecnologa para el Desarrollo, estuvo integrado por 13 universidades de 8 pases (http://remo.det.uvigo.es/solite). Calidad Educativa en el uso de TIC para Educacin Superior (D/024679/09). De la Agencia Espaola de Cooperacin Internacional para el Desarrollo, en cooperacin con la Universidad de la Repblica, Uruguay. El proyecto europeo iTEC (Innovative Technologies for an Engaging Classroom) del VII Framework Programme, ICT Programme, Call 5. Grant Agreement No. 257566, y con una duracin desde 2010 hasta el 2014, donde el grupo participa junto a otros 28 grupos de investigacin de toda Europa. Bsicamente nuestra participacin se centra en los sistemas recomendadores para la obtencin de los recursos educativos ms idneos para el desarrollo de una determinada actividad educativa. El proyecto Anlisis, diseo y desarrollo de servicios educativos para televisin digital. Aplicacin en el mbito de la educacin infantil (09SEC035322PR) de la Consellera de

Innovacin e Industria (Xunta de Galicia). Entidades participantes: Universidad de Vigo y Universidad de Santiago de Compostela (20092012). Adems de estos proyectos de investigacin, el grupo mantiene una actividad muy dinmica de transferencia de tecnologa y colaboracin con las empresas, habiendo desarrollado ms de 80 proyectos por un total de ms de 3 millones de euros.

3. Lneas de investigacin
3.1. Lenguajes de Modelado Educativo Los lenguajes de modelado educativo (EMLs: Educational Modeling Languages) fueron propuestos ya hace ms de una dcada con el propsito de ofrecer una mejor respuesta a la utilizacin de las TICs para el soporte del aprendizaje y la docencia. Por aquel entonces, la investigacin en e-learning estaba muy centrada en los contenidos a travs de especificaciones para su empaquetado como SCORM o su descripcin con LOM. Sin embargo, esta aproximacin hacia el contenido no resulta adecuada para dar soporte a escenarios docentes colaborativos o basados en la prctica. Para dar una mejor respuesta a estos escenarios surgen los EMLs. El cambio fundamental consiste en pasar de la aproximacin centrada en los contenidos a una centrada en las actividades. De esta forma se permite el modelado no slo del contenido que tiene que ser enviado al alumno, sino tambin de otro tipo de interacciones que deben mantenerse en el transcurso de la actividad educativa. Segn la nueva aproximacin, un curso se puede organizar en varias actividades de distintos tipos: individuales para el alumno (e.g. leer un documento, realizar una redaccin, resolver un problema); individuales para el profesor (e.g. corregir un ejercicio, resolver dudas de los alumnos); en un grupo alumnos (e.g. un debate, un simulacro de un juicio); etc. En esta aproximacin adems de la definicin de actividades se consideran otras cuestiones como el orden de actividades, la transferencia de informacin, los recursos disponibles, etc. Dada la versatilidad de este enfoque los EMLs se plantean como lenguajes que permiten el modelado de unidades didcticas (e.g. cursos, seminarios, talleres) para distintas aproximaciones pedaggicas.

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GIST, UVIGO

La anterior es una caracterizacin general de los EMLs, a partir de la cual surge la posibilidad de desarrollar especificaciones computacionales que permitan la posterior representacin (enactment) de los modelos. La idea bsica es procesar los modelos especificados con el EML en un sistema de e-learning que gestione las actividades informando en cada momento y a cada persona involucrada (alumnos, profesores) sobre qu es lo que tiene que hacer, en qu momento, con qu recursos, con qu herramientas, etc. De esta forma se estara proporcionando una asistencia muy clara a alumnos y profesores, que podran centrar sus esfuerzos en la realizacin propia de las actividades, olvidndose de la coordinacin y gestin de informacin y recursos. El procesamiento computacional en los EMLs plantea numerosos retos y desafos que han limitado su utilizacin por parte de los usuarios finales. La propuesta de mayor trascendencia hasta el momento es IMS Learning Design que a pesar de los numerosa atencin que ha concentrado no ha conseguido el impacto deseado. Algunos de los problemas ms importantes se encuentran en la autora por parte de los profesores; la falta de mecanismos de anlisis de los modelos (e.g., simulacin, verificacin, validacin); la dificultad en el procesamiento computacional (e.g. gestin, reutilizacin, adaptacin), etc. En el grupo GIST hemos estado desarrollando una propuesta propia denominada PoEML [Caeiro et al. 07] sobre la que ms recientemente hemos iniciado dos lneas de investigacin. PoEML se caracteriza por ser un lenguaje modular y estructurado cuyo propsito es facilitar el procesado computacional de los modelos. En PoEML el modelado de las unidades didcticas se divide en varias partes o perspectivas, considerando en cada una de ellas una parte del modelado global. Esta separacin en partes est enfocada sobre todo a mejorar el procesamiento de los modelos para su representacin, dado que facilita la realizacin de cambios en una parte con independencia del resto (o en el peor de los casos, con una dependencia controlada). PoEML es un lenguaje estructurado, en el que el modelo de actividad se incluyen todos los elementos que la integran y se hacen explcitas las relaciones con elementos externos. De esta forma se facilita la reutilizacin de los modelos durante la

autora, y la adaptacin o incluso los cambios dinmicos durante la representacin. Partiendo de PoEML hemos abordado nuevas lneas de investigacin. La primera de ellas se ha ocupado de la integracin de herramientas externas. Como indicbamos, en el modelado de actividades se pueden especificar los recursos y las herramientas utilizadas. Los recursos son entidades identificadas que se pueden incluir junto con el modelo o ser referenciados (e.g. un pdf, un vdeo en youtube). Sin embargo, las herramientas son tpicamente aplicaciones software cuya identificacin (localizacin) puede variar. Por ejemplo, una unidad didctica podra incluir actividades con un sistema de foros. Dicha unidad podra realizarse en una escuela en Espaa y otra en Argentina utilizando dos sistemas de e-learning distintos. En este escenario es apropiado que se utilicen dos sistemas de foros distintos, dado que si no los alumnos de los dos pases estaran interaccionado. Esta lnea de investigacin ha centrado el inters de varios grupos que han realizado distintas propuestas. Algunas cuestiones recurrentes en estos trabajos son acceso remoto, autenticacin transparente de usuarios y transferencia de datos entre sistema de e-learning y herramienta. En nuestro caso, adems de dar respuesta a estas cuestiones tambin se trataron problemas como la gestin de autorizaciones, el procesado de eventos o la especificacin de interacciones automticas, que permiten una integracin ms fuerte entre herramientas y sistemas de e-learning [Fontenla et al. 10]. La otra de nuestras nuevas lneas de investigacin en este campo se ha centrado en la definicin de un motor de representacin que incluya la posibilidad de cambios dinmicos (no previstos en los modelos). Se trata de hacer palpable el concepto de adaptacin y cambio previsto en PoEML a travs de un sistema basado en servicios Web que ofrezca a un usuario final (tpicamente el profesor) un control total sobre la representacin de la unidad didctica, facilitndole la realizacin de modificaciones a su antojo [Prez et al. 11]. Este requisito parece estar en contradiccin irreconciliable con la idea esencial de modelado de actividades, pero en la prctica resulta imprescindible. Como cualquier actividad humana, la prctica educativa puede resultar imprevisible y no podemos restringir la libertad del usuario para

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IE Comunicaciones Revista Iberoamericana de Informtica Educativa

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Artculos

cambiar lo modelado con anterioridad. En esta lnea tambin hemos iniciado un trabajo en el desarrollo de interfaces grficas que proporcionen acceso a los usuarios finales a las funcionalidades de los servicios Web a travs de widgets [Caeiro et al. 11a]. Otras publicaciones relevantes son [Caeiro et al. 05; Caeiro et al. 08; Caeiro et al. 09; Caeiro et al. 10]. 3.2. e-Tecnologas Dentro del mbito del trabajo de investigacin de este grupo, merece la pena sealar aquellos trabajos orientados de un modo especfico hacia la extensin de las llamadas eTechnologies aplicando las tcnicas de las TICs a diversos mbitos de aplicacin. En particular, y dado el pasado del grupo, en estos momentos, se trabaja en particular dentro del rea de la Web Semntica. En este sentido, aparte de los trabajos centrados en el rea del eLearning, podemos hablar de otros tales como el eGovernment, el eBusiness o el eHealth. El mbito del eGovernment constituye uno de los polos de trabajo del grupo. De hecho, el grupo cuenta tambin con una serie de trabajos especficos del dominio y contribuciones propias. Se trata, en particular, de trabajos que tienen como finalidad la aplicacin de las ventajas propias de la Web semntica a este contexto particular y sujeto a restricciones especficas. De esta manera, se ha ensayado con diferentes propuestas, entre las que cabe mencionar la provisin de ontologas especficas para el dominio; y soluciones para la bsqueda, orquestacin y recomendacin de servicios. Derivado de esta lnea de trabajo y con la intencin de favorecer el desarrollo entre el gran pblico de las soluciones propuestas, se trabaja tambin en la generacin de interfaces adaptadas. Se trata de la generacin de modelos de acceso al servicio adecuados tanto al entorno como al usuario. De este modo, se buscan modos adecuados de entregar soluciones en entornos inalmbricos, en dispositivos mviles de ltima generacin y en dispositivos de reciente adopcin para entornos web tales como TV, llamados ahora TV inteligentes. Adems, tambin se buscan mecanismos avanzados para condicionar los contenidos y su presentacin a las caractersticas del propio usuario (usuarios de corta edad, con limitaciones sensoriales o con baja alfabetizacin digital) y a sus intereses en funcin del uso pasado
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del sistema y de parmetros de configuracin. Algunas publicaciones al respecto son [Alvarez et al. 08; Alvarez et al. 09a; Alvarez et al. 09b; Alvarez et al. 09c; Alvarez et al. 11]. Un aspecto fundamental en el desarrollo estas etecnologas, es el uso de las llamadas tecnologas semnticas. Estos trabajos ya mencionados han generado dentro del grupo un know-how en diferentes mbitos que, como se indica ms arriba, se aplican a reas relacionadas en las que es posible aplicar principios y modelos similares. Estas lneas se centran en el modelado semntico de las entidades subyacentes en un servicio telemtico particular haciendo uso de los mecanismos y tcnicas que recientemente han surgido en el mbito de la Web (ms concretamente en el mbito de la Web Semntica) y la exploracin del uso de heursticos explcitos tratables por motores de inferencia para la obtencin de servicios inteligentes avanzado. Esta lnea de investigacin se inici con la definicin de una metodologa para el desarrollo de Sistemas Basados en Conocimiento y se dise un framework para la construccin de sistemas de intermediacin en el mbito del aprendizaje electrnico orientados a la bsqueda y localizacin de ofertas educativas. Actualmente, esta lnea de investigacin se aplica, entre varios trabajos de investigacin, en la definicin de modelos ontolgicos y heursticos para el mbito de la educacin infantil orientados a la consecucin de servicios de deteccin temprana de potenciales trastornos y deficiencias evolutivas en los nios de 0 a 6 aos. El desarrollo y mejora de tcnicas que permitan, de forma semiautomtica, enriquecer la informacin disponible en la base de datos (o Base de Conocimiento) de un sistema telemtico cerrado haciendo uso de la informacin libremente disponible en la Web, pero sobre todo aquella disponible en la red Linked Open Data. La verdadera capacidad o potencia de un sistema inteligente reside, por un lado, en la calidad de los modelos semnticos (incluyendo modelos ontolgicos y modelos heursticos) utilizados y, por otro lado, en la calidad y cantidad de la informacin disponible (en forma de hechos) en la Base de Conocimiento del sistema. Buena parte de los trabajos de investigacin de esta lnea se centran en la algoritmia subyacente en los procesos de

GIST, UVIGO

enriquecimiento de la informacin existente en un sistema inteligente (informacin generada tpicamente por los usuarios del sistema) con informacin disponible en diferentes fuentes libremente accesibles a travs de Internet, tanto datos publicados a travs portales web tradicionales, como bases de datos accesibles a travs de APIs especficas, como, y sobre todo, datos publicados semnticamente en diferentes nodos de la red Linked Open Data. La definicin de algoritmos de recomendacin basados, por un lado, en las tcnicas de recomendacin clsicas (Collaborative Filtering y Content-Based Filtering) y, por otro lado, en las tcnicas de expansin semntica del conocimiento. Esta lnea de trabajos de investigacin se aplica en diferentes mbitos, tales como el e-Government, donde se trabaja en el desarrollo de un portal de recomendacin personalizada de servicios proporcionados por las administraciones pblicas o en el e-Learning, donde estos algoritmos se aplican en la consecucin de un sistema de recomendacin (dentro del proyecto europeo iTEC) cuyo objetivo es obtener aquellos recursos educativos (aplicaciones, herramientas, eventos y personas) ms idneos para la implementacin de una determinada actividad educativa. Algunas publicaciones de esta lnea son [Santos et al. 06; Mguez et al. 09; Alvarez et al. 09a; Alvarez et al. 11; Mguez et al. 12]. 3.3. Agentes inteligentes y Chatterbots El modelo de agentes inteligentes es un paradigma inspirado en la nocin de agentes racionales basados en actitudes mentales. Estos agentes son sistemas situados en un entorno cambiante, que reciben informacin de manera continuada, y que realizan acciones que pueden afectar a ese entorno basndose en su estado (mental) interno. Dentro de los agentes inteligentes, nos hemos centrado en principio en agentes involucrados en sistemas BDI (Believes, Desires, Intentions), en espaol Creencias, Deseos, Intenciones. La especificacin, diseo, verificacin, y aplicacin de los llamados agentes BDI ha recibido una gran atencin durante los ltimos aos. Este tipo de sistemas se basan en un esquema en el cual los agentes tienen una serie de objetivos a alcanzar (Deseos), para lo cual han de valerse de la informacin aportada por el conocimiento del estado actual (Creencias), y de una serie de planes

encaminados (Intenciones).

conseguir

dichos

objetivos

Por otra parte, un robot conversacional, comnmente conocido como chatterbot, no es ms que es un tipo de agente conversacional inteligente diseado para simular una conversacin, el cual procesa una entrada de un usuario en lenguaje natural y consulta su base de conocimiento para dar una respuesta que imite lo mximo posible la de un humano. La mayora de estos robots son capaces de mantener una conversacin mediante el reconocimiento de palabras o frases de entrada, lo que les permite seleccionar respuestas preparadas (programadas con anterioridad en su base de conocimiento) de tal manera que consiguen llevar una conversacin, sin requerir necesariamente por parte del robot una autntica comprensin de lo que se est diciendo. La lnea de investigacin relacionada con el procesamiento de lenguaje natural se basa ms concretamente en la utilizacin de estos robots conversacionales como interfaz entre un sistema y sus usuarios. Estos chatterbots intentan emular la conversacin que un humano mantendra con el usuario, de tal manera que este usuario (en la medida de lo posible) no se diera cuenta de que est comunicndose con un programa. Estas lneas se han aplicado a entornos de e-learning, y algunas publicaciones al respecto son [Mikic et al. 08; Mikic et al. 09; Mikic et al. 10; Mikic et al. 12]. 3.4. Estandarizacin en e-learning Se puede decir en trminos generales que la estandarizacin tiene que ver con la solucin de dos problemas: la interoperabilidad y la reutilizacin. La interoperabilidad est relacionada con la habilidad de poder trabajar juntos y de poder comunicarse, mientras la reutilizacin se refiere a la posibilidad de utilizar un recurso en distintos sistemas de acuerdo al propsito original tal cul fue concebido por su diseador. Para poder desarrollar la interoperabilidad necesitamos especificaciones de interfaces y protocolos comunes, incluyendo modelos para los mensajes que se intercambian, y para poder desarrollar la reutilizacin necesitamos principalmente modelos comunes de datos. El grupo viene trabajando desde el ao 2000, estrechamente con el CEN (Centro Europeo de Normalizacin), manteniendo el Learning

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Artculos

Technology Standards Observatory, y estando tambin ligados a AENOR Espaa. Algunas publicaciones sobre estandarizacin son [Anido et al. 01; Anido et al. 02a; Anido et al. 02b; Llamas et al. 11a].

paper. Conference Proc. of 10th International World Wide Web Conference. ACM Press. ISBN 1-58113-348-0. pps 86-95. May 1-5, 2001. Hong Kong (China). [Anido et al. 02a] Luis Anido, Juan Santos, Judith Rodrguez, Manuel Caeiro, Manuel J. Fernndez, Martn Llamas. A Step Ahead in E-learning Standardization: Building Reusable and Interoperable Software Components. Education Track Best Paper. Conference Best Paper Finalist. Conference Proc. of 11th International World Wide Web Conference. ISBN 1-880672-20-0. May 7-11, 2002. Honolulu, Hawai (USA). [Anido et al. 02b] Luis Anido, Manuel J. Fernndez, Manuel Caeiro, Juan Santos, Judith Rodrguez , Martn Llamas. Educational metadata and brokerage for learning resources Computers & Education, Vol. 38 (4), May 2002, pp. 351-374 [Caeiro et al. 05] Manuel Caeiro-Rodrguez, Martn Llamas-Nistal, Luis Anido-Rifn. Towards the Use of Web Services to Support the Provision of Learning Environments in Educational Modeling Languages. WISE 2005 Workshops. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 3807, pps. 114123. Springer-Verlag, 2005. ISSN 0302-9743. [Caeiro et al. 07] Manuel Caeiro Rodrguez, Maria Jos Marcelino, Martn Llamas Nistal, Luis E. Anido-Rifn, Antnio Jos Mendes: Supporting the Modeling of Flexible Educational Units PoEML: A Separation of Concerns Approach. J. UCS 13(7): 980-990 (2007) [Caeiro et al. 08] M. Caeiro, J. Fontenla, M. Llamas, L. Anido. "Towards the Reuse of Practical and Collaborative Learning Experiences". 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education. 2008 [Caeiro et al. 09] Manuel Caeiro Rodrguez, Luis Anido Rifn, Martn Llamas. PoEML extensions to solve the limitations on current e-learning content standards.3rd International Workshop on Search and Exchange of E-le@rning Materials (SE@M2009). Budapest, Hungry. [Caeiro et al. 10] Manuel Caeiro-Rodrguez, Luis Anido Rifn, Martn Llamas Nistal. Challenges in Educational Modelling: Expressiveness of IMS Learning Design. Journal of Educational Technology & Society. vol.13, n 4, pp: 215-226 I.S.S.N.: 1176-3647. 2010
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Agradecimientos
Queremos agradecer a todos aquellos miembros del grupo en distintas etapas del mismo su aportacin en las diferentes lneas de investigacin, y que al fin y al cabo han contribuido a hacer del grupo lo que hoy es.

Referencias
[Alvarez et al. 08] Luis lvarez Sabucedo, Luis Anido Rifn, J.M Santos-Gago, "Reusing web contents a DOM approach". Software: Practice & Experience. ISSN: 0038-0644. John Wiley & Sons. Wiley Interscience. [Alvarez et al. 09a] Luis lvarez Sabucedo, Luis Anido Rifn, Rubn Mguez Prez and Juan Santos Gago. A Holistic Semantic Framework for the Provision of Services in the Domain of eGovernment. International Journal of Software Engineering and Knowledge Engineering, Volume: 19, Issue: 7(2009) pp. 961-993, 2009 [Alvarez et al. 09b] Luis M. lvarez Sabucedo, Luis E. Anido Rifn, Rubn Mguez Prez and Juan M. Santos Gago. Providing standard-oriented data models and interfaces to eGovernment services. A semantic-driven approach. Computer Standards & Interfaces, 31(5): 10141027, 2009 [Alvarez et al. 09c] Luis lvarez Sabucedo, Luis Anido Rifn, Flavio Corradini, Alberto Polzonetti, and Barbara Re, "Knowledge-based platform for eGovernment agents: A Web-based solution using semantic technologies" Expert Systems with Application. ISSN 0957-4174. [Alvarez et al. 11] Luis lvarez Sabucedo, Rubn Mguez Prez, Juan M. Santos Gago, Victor Alonso Rors, Fernando Mikic. Plataforma de eservicios para educacin e higiene nutricionales, orientada a la poblacin infantil. Salud Colectiva 7(Supl 1): 71-81, 2011. [Anido et al. 01] Luis Anido, Martn Llamas, Manuel J. Fernndez, Manuel Caeiro, Juan Santos and Judith Rodrguez. A Component Model for Standardized Web-based Education. Highlight

GIST, UVIGO

[Caeiro et al. 11a] Manuel Caeiro-Rodriguez, Martin Llamas-Nistal, Juan Gonzalez-Tato, Javier Alvarez-Osuna. Work in Progress-PI2E, Towards a Google Home Page for e-learning. 41th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. Rapid City, South Dakota. USA. 2011 [Fernndez et al. 05] M.J. Fernndez-Iglesias, L.M. lvarez-Sabucedo, C. Lojo-Silva, L.E. AnidoRifn. Generating high quality printouts from content management systems: a cost-effective approach. Software: Practice and Experience, Vol. 35, No. 11, pp. 1007-1026, John Wiley & Sons, Wiley InterScience. 2005. ISSN 0038-0644. [Fernndez et al. 10] Manuel J. Fernndez Iglesias, Martin Llamas Nistal, Fernando J. Snchez Zamora. Personal Television Revisited: Concurrent Network Television. 2010 International Conference on Electronics and Information Engineering (ICEIE 2010). Kyoto, Japn. [Fontenla et al. 10] Jorge Fontenla Gonzlez, Manuel Caeiro Rodrguez, Martn Llamas Nistal, Luis Anido Rifn. Reverse OAuth: A Solution to Achieve Delegated Authorizations in Single SignOn E-learning Systems. Vol.28, pp. 843-856. Computers and Security. ISSN 0167-4048. [Fontenla et al. 10b] Jorge Fontenla Gonzlez, Manuel Caeiro Rodrguez, Martin Llamas Nistal. Remote permission management in third-party tools and e-learning systems. 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2010). Sousse, Tunisia. [Llamas et al. 11a] Martn Llamas, Manuel Caeiro, Manuel Castro, Inmaculada Plaza, and Edmundo Tovar. Use of LMS Functionalities in Engineering Education. 41th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. Rapid City, South Dakota. USA. 2011 [Llamas et al. 11b] Llamas-Nistal, M., CaeiroRodrguez, M. y Castro, M .Usage of e-learning functionalities and standards: the Spanish Case. IEEE Transactions on Education, vol. 54, no. 4, pp. 540 - 549. ISSN 0018-9359. 2011 [Mikic et al. 08] F.A. Mikic Fonte and J.C. Burguillo Rial and D. Rodrguez and E. Rodrguez and Martn Llamas-Nistal. T-BOT and Q-BOT: A Couple of AIML-based Bots for Tutoring Courses
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and Evaluating Students. 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. Saratoga Springs, New York, USA. 2008 [Mikic et al. 09] F.A. Mikic Fonte and J.C. Burguillo Rial and Martn Llamas-Nistal.TQ-Bot: An AIML-based Tutor and Evaluator Bot Journal of Universal Computer Science. I.S.S.N.: 0948-695x. Online I.S.S.N.: 0948-6968 Vol. 15, No.7, pp: 1486-1495, 2009 Know-Center en cooperacin con Springer [Mikic et al. 10] Fernando A. Mikic-Fonte, Juan C. Burguillo-Rial, Martn Llamas-Nistal, and David Fernndez-Hermida. A BDI-based Intelligent Tutoring Module for the e-Learning Platform INES. 40th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. Washington, DC, USA. 2010 [Mikic et al. 12] Fernando A. Mikic Fonte, Juan Carlos Burguillo Rial, Martn Llamas Nistal. An intelligent tutoring module controlled by BDI agents for an e-learning platform. Expert Systems with Applications, Volumen 39, Nmero 8, Pginas 7546-7554, 2012. [Mguez et al. 09] Rubn Mguez, Juan M. Santos, Luis Anido. A holistic framework to support ICT-based early childhood education processes. The 39th ASEE/IEEE Annual Frontiers in Education Conference (FIE 2009). San Antonio, Texas (EE.UU.), 18-21 Octubre 2009 [Mguez et al. 12] Rubn Mguez Prez, Juan M. Santos Gago, Victor Alonso Rors, Luis lvarez Sabucedo, Fernando Mikic Linked Data as a Tool in the Nutrition Domain. Nutr Hosp. 27(2):323-332, 2012. [Prez et al. 11] Roberto Prez Rodrguez, Manuel Caeiro-Rodrguez, Luis Anido Rifn, Martn Llamas Nistal. Execution Model and Authoring Middleware Enabling Non-Predefined Adaptation in Running Educational Scenarios Scripted with PoEML. Journal of Universal Computer Science. Vol. 16, n 19, pp. 2821-2840. I.S.S.N.: 094869x. Online I.S.S.N.: 0948-6968. 2011 [Santos et al. 06] Juan Manuel Santos-Gago, Martin Llamas-Nistal, Luis Anido-Rifn. Identification of inference rules for a semantic e-learning brokerage architecture. 36th IEEE Frontiers Annual Conference in Education, 28-31 Octubre 2006, San Diego California.

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Artculos

Gradient, UC3M
Carlos Delgado Kloos, Abelardo Pardo, Mario Muoz-Organero, M Blanca Ibez, Pedro J. Muoz-Merino, Carmen Fernndez-Panadero, Raquel M. Crespo, Jos J. Garca Rueda, Luis de la Fuente, Mar Prez-Sanagustn, Hugo A. Parada G., Derick Leony, Israel Gutirrez, David Maroto
Dep. Ingeniera Telemtica, Universidad Carlos III de Madrid Av. Universidad, 30, 28911 Legans, Madrid, Espaa {cdk, abel, munozm, mbibanez, pedmume, mcfp, rcrespo, rueda, lfuente, mmpsanag, hparada, dleony, igrojas, dmaroto}@it.uc3m.es

Resumen: En este artculo se presenta un resumen de las lneas de investigacin que se realizan en el
Laboratorio Gradient perteneciente al Grupo GAST (Grupo de Aplicaciones y Servicios Telemticos) del Departamento de Ingeniera Telemtica de la Universidad Carlos III de Madrid. La temtica principal de investigacin es la aplicacin de tecnologas para la mejora de la enseanza y el aprendizaje. El resumen se centra en tres lneas: Personalizacin del aprendizaje, uso de dispositivos mviles con fines educativos y aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en educacin. Palabras clave: e-learning, learning analytics, personalizacin, m-learning, realidad virtual, aprendizaje aumentado

Abstract: In this paper, we present a summary of the research lines of the Gradient Lab, which is part of the GAST group (Telematic Applications and Services Group) of the Department of Telematic Engineering at the Universidad Carlos III de Madrid. The main research topic is the use of technologies to enhance teaching and learning. This summary is organized around three research lines: Personalization of learning, use of mobile devices for educational purposes, and application of Virtual Reality and Augmented Reality in education. Key words: e-learning, learning analytics, personalization, m-learning, virtual reality, augmented learning 1. Presentacin
El principio del inters del rea de Ingeniera Telemtica de la Universidad Carlos III de Madrid por el apoyo tecnolgico a la educacin se remonta a la memoria de ctedra del primer autor en el ao 1996, en la que present un sistema web de apoyo a la docencia. El primer proyecto subvencionado sobre estos temas fue SEBASTIN [SEBASTIN] data del ao 1997. Siguieron varios proyectos del Plan Nacional sobre esta temtica (SIEMPRE [SIEMPRE], mosaicLEARNING [MOSAIC], Learn3 [Learn3] y EEE [EEE]), otros proyectos nacionales (Flexo [Flexo], Espaa Virtual [Espaa Virtual]) o internacionales (GENIUS [GENIUS], E-LANE [ELANE], SOLITE [SOLITE], iCoper [iCoper]). Tambin hay que mencionar la Ctedra Nokia en la que se desarrollaron aplicaciones mviles, algunas de ellas educativas, y el proyecto eMadrid [eMadrid], financiado por la Comunidad de Madrid y coordinado por la UC3M, que aglutina investigaciones sobre tecnologa educativa en la Comunidad de Madrid. El Departamento de Ingeniera Telemtica se cre como tal el ao 2001 desgajndose sucesivamente del Departamento de Ingeniera y del de Tecnologas de las Comunicaciones. El grupo de investigacin GAST (Grupo de Aplicaciones y Servicios Telemticos) se cre oficialmente en el ao 2005 y se estructur dando lugar a varios laboratorios interrelacionados, en la actualidad cuatro en concreto: WebTLab sobre tecnologas web, Computacin Ubicua, DREQUIEM

ISSN: 1699-4574

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

Gradient, UC3M

de sistemas de tiempo real y Gradient, sobre tecnologa educativa. Son muchos los temas en los que estamos trabajando en el mbito del soporte tecnolgico a la educacin en Gradient, temas que adems van evolucionando continuamente. En este artculo vamos a centrarnos en tres aspectos, que estn relacionados entre s: Personalizacin del aprendizaje con especial atencin a la analtica del aprendizaje. Uso de dispositivos mviles con fines educativos. Aplicacin de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en educacin.

3. Modelo del estudiante. Coleccin de caractersticas y observaciones del alumno. 4. Mdulo de interfaz. Es el que contiene el interfaz grfico y en algunos casos dispositivos fsicos adicionales tales como un joy-stick. La personalizacin que ofrecen estos sistemas hace que dos alumnos distintos tengan experiencias educativas diferentes en un mismo entorno. En principio, estas adaptaciones persiguen el objetivo de mejorar alguno de los parmetros que se hayan escogido a priori como medida de xito de la aplicacin. Existen estudios que analizan la correlacin entre el comportamiento de los alumnos en estos sistemas y el aprendizaje [Aleven et al. 06], mejoras de los modelos de estudiante utilizados [Baker et al. 08], mejoras en la colaboracin entre estudiantes [Gal et al. 08], o incluso aspectos afectivos [Lehman et al. 10]. Una variante de estos sistemas de tutora conforman lo que se denomina el hipermedia educativo adaptativo (HEA). Este tipo de aplicaciones son similares a los STI con la diferencia de que son aplicaciones que residen en la Web y que los usuarios acceden mediante un navegador. Brusilovsky [1996] define HEA como aquellos sistemas hipermedia que capturan datos del usuario y los incorporan a un modelo para adaptar mltiples aspectos visibles del sistema de soporte a la educacin. La principal restriccin de estos sistemas es que suelen tener un mbito de aplicacin extremadamente especializado. Adems, el uso de estos sistemas todava no se ha podido demostrar que tengan un efecto significativo en la mejora del aprendizaje, principalmente por el debate existente sobre cmo medir estas mejoras [Gabriel, Richtel 11]. El laboratorio Gradient ha desarrollado varias iniciativas en el mbito de la personalizacin de entornos educativos. Ms concretamente, en el uso de tcnicas de pistas para el soporte del aprendizaje, se ha propuesto e implementado una arquitectura que permite la personalizacin combinando tcnicas de Web Semntica con un tutor inteligente que proporciona diferentes tipos de pistas a los alumnos durante la resolucin de ejercicios [Muoz-Merino, Delgado Kloos 08]. Experimentos realizados confirman que el mdulo de pistas an sin utilizar la personalizacin tiene una eficacia similar a

2. Personalizacin del aprendizaje


Uno de los aspectos que el uso de la tecnologa ofrece en entornos educativos es el de la personalizacin. En su acepcin ms genrica en el mbito de la tecnologa, la personalizacin consiste en utilizar sta para acomodar las diferencias entre los usuarios de una aplicacin. Al principio este trmino se utiliz para referirse a la adaptacin del contenido en la Web, pero los avances en los ltimos aos han hecho que sea ya aplicable a un gran nmero de escenarios en los que se usa la tecnologa. Uno de estos escenarios es el de la educacin. Las TIC ofrecen una capacidad de adaptacin sin precedentes hasta el momento, que a su vez se une a la necesidad de prestar atencin a la diversidad inherente a todo escenario educativo. El mbito del uso de la tecnologa para personalizar la experiencia educativa no es nuevo. El rea de los sistemas de tutora inteligentes (STI) tiene una trayectoria de ms de 20 aos dedicados al estudio de cmo las tcnicas de inteligencia artificial pueden ser utilizadas para observar las acciones de un estudiante mientras trabaja y ofrecer realimentacin, pistas, o cualquier tipo de soporte a lo largo de la experiencia [Wenger 87]. Los sistemas de tutora inteligente tienen una estructura que se compone de cuatro bloques principales [Wenger 87]: 1. Mdulo experto. Contiene los objetos de aprendizaje de un dominio concreto as como una representacin de su conocimiento. 2. Mdulo pedaggico. Incluye los modelos de las diferentes estrategias de aprendizaje.
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Artculos

profesores proporcionando pistas en clase [MuozMerino et al. 11a] y otros experimentos sugieren la mejora de resultados en el aprendizaje con la inclusin de personalizaciones de diferentes tcnicas de pistas [Muoz-Merino et al. 11b]. Recientemente, con los avances en el mbito denominado grandes datos, han aparecido tcnicas que permiten la observacin y adaptacin de un entorno educativo teniendo en cuenta diferentes fuentes muy heterogneas. La combinacin del uso cada vez ms ubicuo de las TIC y la posibilidad de recopilar y manipular grandes cantidades de datos ha llevado a la aplicacin de tcnicas de minera de datos aplicadas a la educacin. La analtica acadmica (AA), minera de datos educativa (MDE), o analtica del aprendizaje (AdA) son tres mbitos en los que las tcnicas de minera de datos se aplican a entornos de aprendizaje. La AA consiste en el uso de las herramientas de inteligencia de negocio y marketing en el mbito de una experiencia de aprendizaje [Goldstein, Katz 05]. El objetivo ltimo de estas tcnicas es ir ms all de informar de los eventos observados e inferir sugerencias para mejorar la toma de decisiones a nivel de institucin. Las primeras iniciativas se han centrado en la deteccin de estudiantes con riesgo de abandono [Arnold 10]. La MDE es un campo que persigue un objetivo similar. Propone el uso de tcnicas de analisis, aprendizaje mquina y minera de datos para entender mejor el entorno en el que se desarrolla una experiencia [Baker, Yacef 09]. Existen mltiples iniciativas de investigacin que muestran el uso de estas tcnicas as como estudios que miden su impacto [Romero, Ventura 10]. Ms recientemente, ha aparecido el trmino analtica del aprendizaje (AdA). Este trmino se refiere a un conjunto de tcnicas que tienen como objetivo llevar el proceso de observacin, anlisis, prediccin y actuacin a un nivel de granularidad ms bajo (el de una actividad) y con el personal docente y los propios estudiantes como pblico objetivo [Siemens 11]. Las tcnicas analticas estn basadas en cinco pasos [Campbell et al. 07]: 1. Recoleccin de observaciones sobre los eventos que ocurren en un entorno educativo.
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2. Informacin ofrecida a profesores, tutores, estudiantes o instituciones. 3. Predicciones sobre lo que puede acontecer en el entorno. Pueden ser automticas, o contar con la intervencin de un experto. 4. Las predicciones provocan una alteracin del entorno educativo mediante actuaciones. 5. Refinamiento de los pasos anteriores para mejorar el proceso global. En Gradient se estn llevando a cabo proyectos de investigacin en este mbito. La recoleccin de eventos es un mbito en el que se han extendido los lmites de enfoques actuales para observar eventos ms all de los sistemas de gestin del aprendizaje. Mediante el uso de mquinas virtuales, los estudiantes trabajan en un entorno previamente configurado en el que encuentran todas las herramientas necesarias para un curso. Este entorno ejecuta como un ordenador contenido en el ordenador personal del alumno. Con este compromiso se ofrece una solucin sencilla para acceder y trabajar en actividades de un curso, y a cambio, se obtienen observaciones detalladas del proceso [Pardo et al. 11]. Las observaciones en este entorno ofrecen una visin pormenorizada de las actividades en un curso y es especialmente efectiva en entornos con predominio del trabajo prctico [Romero et al. 12]. Adems de la fase de obtencin de observaciones, Gradient tambin est trabajando en proyectos para la visualizacin y creacin de informes para tutores, estudiantes, profesores e instituciones. La visualizacin de los datos recopilados requiere el uso de herramientas intuitivas que escondan la complejidad del proceso. Iniciativas tales como SAM [Govaerts et al. 2012] o LearningGlass [Leony et al. 2012] son dos ejemplos de herramientas en las que el grupo Gradient est trabajando y que enfatizan la fase de informacin a los usuarios. La Figura 1 muestra un ejemplo de cmo se visualizan los datos recopilados durante un curso con estudiantes reales mediante la herramienta LearningGlass.

Gradient, UC3M

Figura 1. Visualizacin de datos capturados

En la fase de prediccin, las tcnicas utilizadas incluyen reglas de inferencia, mtodos estadsticos, modelos lineales, etc. Con estas tcnicas se suele obtener la prediccin de un aspecto elegido a priori, y que a su vez sugiere o automticamente despliega una accin sobre el entorno. En estas dos ltimas fases la variedad de tcnicas y posibles ajustes en el entorno educativo conforman un espacio muy frtil para la aparicin de soluciones que produzcan mejoras significativas en la calidad de la experiencia educativa.

cunstancias. En cierta manera podramos decir que la lgica de adaptacin del proceso de aprendizaje al usuario se va alejando de la plataforma que alberga los contenidos y se va acercando a la electrnica de consumo del usuario. De hecho, el concepto de centralizacin de contenidos pasa a difundirse en agregacin de mltiples fuentes [Guo et al. 10], algunas de ellas disponibles a travs de Internet, otras solamente disponibles a travs del entorno local del usuario. La interaccin entre el usuario y el entorno educativo involucra numerosos componentes implcitos que no requieren las acciones explcitas del usuario [Aljohani et al. 11]. Todo ello creando un entorno colaborativo en el que la tecnologa simplifica las comunicaciones interpersonales y permite la definicin de entornos educativos motivadores (integrando por ejemplo elementos de gamificacin a los mismos [Laine et al. 11]). En Gradient, dentro de la lnea de aprendizaje mvil y ubicuo, mantenemos en la actualidad las siguientes sub-lneas de investigacin abiertas: Imbricacin de servicios educativos en el entorno y acceso a los mismos desde dispositivos mviles Sistemas inteligentes de recomendacin que integren los datos sensados por el dispositivo mvil del usuario con las necesidades del mismo, ofreciendo consejos didcticos adaptados al contexto Herramientas colaborativas que faciliten la comunicacin profesor-alumno y entre iguales a travs de dispositivos mviles. 3.1. Imbricacin de servicios educativos en el entorno Imbricar servicios educativos en el entorno requiere del despliegue de contenidos y lgica de interaccin con los mismos en objetos fsicos y a la vez la definicin de mecanismos de interaccin con el usuario a travs de dispositivos mviles. Existen diferentes tecnologas accesibles desde un terminal de usuario mvil que se pueden utilizar para enriquecer el entorno. Vamos a destacar aqu algunas de las que nos parecen ms relevantes: Cdigos QR (Quick Response) Tecnologa basada en NFC (Near Field Communications) NFC en combinacin con Bluetooth
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3. Dispositivos mviles para el aprendizaje


El aprendizaje mvil surgi como extensin espaciotemporal del aprendizaje mejorado tecnolgicamente, permitiendo aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. Ha ido evolucionando conceptualmente hacia el aprendizaje ubicuo, aadiendo contenidos y actividades educativas al entorno fsico del estudiante. La computacin ubicua, que utiliza elementos electrnicos empotrados en los objetos que nos rodean para crear un tejido computacional que tiende a ser invisible al servicio de la vida cotidiana de los usuarios [Sakamura 05] pasa a estar tambin al servicio de su aprendizaje. Las capacidades de computacin y conectividad empotradas en elementos inteligentes que rodean el proceso formal o informal de aprendizaje del usuario, ayudan a aumentar y mejorar las limitaciones sensoriales y de memoria del mismo, facilitando datos, consejos y recomendaciones que aumentan el proceso cognitivo. As por ejemplo, un sistema inteligente ejecutndose sobre el dispositivo mvil personal del usuario podra aprender del mismo, sensar el entorno y ofrecer recomendaciones adaptadas ante determinadas cir-

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Realidad aumentada En el grupo Gradient hemos desarrollado diferentes servicios en esta lnea permitiendo la comparticin de contenidos entre usuarios tocando por NFC elementos del entorno, control de paneles de proyeccin, impresin de documentos al tocar la impresora seleccionada desde el mvil, acceso a cuestionarios de evaluacin asociados a actividades de aprendizaje en laboratorios, o herramientas de comunicacin mediante mensajes de texto entre usuarios y espacios fsicos (por ejemplo, dejar notas a un profesor cuando vamos a su despacho y no lo encontramos). A modo de ejemplo la Figura 2 muestra una impresora y su acceso desde el mvil del usuario. La Figura 3 muestra un panel en papel mejorado electrnicamente para obtener recursos multimedia al tocar con el mvil.

En esta lnea por ejemplo se est trabajando en el desarrollo de un sistema para aprender a conducir ahorrando combustible que, enriquecido con los datos obtenidos del puerto OBD2 del vehculo, permite al usuario conocer consejos para mejorar su consumo y mantener una conduccin segura. La Figura 4 muestra la arquitectura del sistema.

Figura 2. Impresora accesible por NFC Figura 4. Arquitectura de sistema recomendacin del aprendizaje de tcnicas de conduccin eco-eficiente

Figura 3. Panel mejorado electrnicamente por NFC

3.2. Sistemas inteligentes de recomendacin mviles Utilizando tcnicas de inteligencia artificial y combinando los datos del perfil del usuario con la informacin captada por los diferentes sensores del dispositivo mvil de usuario (GPS, acelermetro, cmara) as como el procesamiento de informacin obtenida de fuentes relevantes de internet (agendas de grupo, redes sociales, foros), el grupo Gradient est desarrollando recomendadores que permitan mejorar el aprendizaje del usuario de forma cmoda para el mismo. Sistemas que permiten ofrecer actividades educativas o simplemente emiten consejos didcticos.
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3.3. Herramientas colaborativas mviles Dentro de las herramientas colaborativas mviles, dentro del laboratorio de investigacin Gradient, se ha realizado un esfuerzo en la creacin de escenarios proactivos que capturen informacin de uso de los usuarios y permitan la recepcin de informacin generada por el profesor u otros usuarios automticamente. Se ha desarrollado por ejemplo una aplicacin que permite al profesor la generacin de pldoras educativas como refuerzo a determinados conceptos y el envo automtico mediante mensajes a los alumnos que las requieran. Tambin se est trabajando en difundir algunos datos capturados por los dispositivos mviles de los usuarios en su interaccin con el entorno a plataformas de aprendizaje para la construccin de diagramas que mejoren la consciencia del aprendizaje de cada individuo en relacin con lo que sus compaeros

Gradient, UC3M

estn realizando.

4. Aplicacin de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en educacin


Las teoras pedaggicas actuales enfatizan la necesidad de que el estudiante deje de ser un mero receptor de informacin para convertirse en un ente activo generador de conocimientos. Sealan adems, que este proceso de construccin de conocimiento debe producirse en situaciones contextualizadas, con el soporte pedaggico adecuado y de forma colaborativa [Jonassen 94]. Dos tecnologas emergentes, realidad virtual y realidad aumentada, han generado grandes expectativas en el campo educativo por sus capacidades inmersivas, de interaccin y de motivacin. Facilitan la contextualizacin de la informacin y fomentan aspectos sociales del aprendizaje [Dalgarno et al. 10, Dickey 05]. En Gradient exploramos las posibilidades educativas de estas tecnologas, los beneficios que aportan y las integramos a tecnologas educativas para la orquestacin de actividades de aprendizaje y la evaluacin de los estudiantes. 4.1 Realidad Virtual Los mundos virtuales tridimensionales pueden ser utilizados para modelar entornos de aprendizaje con alto grado de fidelidad, donde los estudiantes pueden explorar, manipular y modificar el entorno a travs de sus avatares de forma colaborativa. En este sentido, se han desarrollado varios proyectos en Gradient. a) Para el proyecto Espaa Virtual [Espaa Virtual] se dise un entorno de aprendizaje para la enseanza del espaol como segunda lengua. El entorno fue desplegado como un mundo espejo de la Gran Va madrilea en donde cada tramo de la avenida fue utilizada para lograr objetivos de aprendizaje diferentes: comprensin y comunicacin tanto oral como escrita. En este entorno educativo se aprovecharon las facilidades de interaccin social de los espacios virtuales para fomentar la comunicacin oral entre estudiantes. Los personajes sintticos mantenan dilogos entre s acerca de los espectculos de teatro que se estaban presentando en la Gran Va de Madrid. Cada estudiante
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escuchaba conversaciones diferentes y su objetivo consista en comprar una entrada para ver una obra de teatro. El sistema solo venda la entrada previa demostracin de tener un conocimiento mnimo de la obra. Por lo tanto los estudiantes necesitaban preguntar a sus compaeros detalles de las obras que desconocan. La orquestacin de las actividades de aprendizaje fue posible gracias a la integracin de un motor de ejecucin para IMS LD [IMS LD] a la plataforma virtual.

Figura 5. Participantes colaborando para obtener informacin en el mundo espejo de la Gran Va

b) Para el proyecto Learn3 se dise un entorno virtual que recreaba el ambiente, la poca y los personajes de la novela de ficcin La invencin de Morel de A. Bioy Casares. Se utiliz este entorno con el fin de evaluar el conocimiento que los participantes tenan de la novela. La evaluacin de conocimiento se llev a cabo mediante preguntas de seleccin mltiple que hacan uso de las posibilidades de interaccin y la riqueza de informacin multimodal que puede utilizarse en estos entornos. As los enunciados podan ser dados por los personajes sintticos que representaban a personajes de la novela. La lista de opciones asociada a una pregunta poda implicar la eleccin de un objeto 3D, desplazarse a cierto lugar donde determinado evento ocurri, modificar el entorno desplazando objetos entre otras. La retroalimentacin poda consistir en la aparicin de nuevos objetos en el entorno con informacin extra (un vdeo, por ejemplo) o una recompensa que hiciera alusin a eventos relevantes de la novela. Un motor de ejecucin de IMS QTI [IMS QTI] fue integrado a la plataforma virtual para orquestar los tests. En la actualidad se trabaja

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sobre una herramienta de autora que permita a los profesores generar preguntas de test de eleccin mltiple que sean automticamente desplegadas dentro de un mundo virtual. c) En el marco del proyecto Learn3 se ha trabajado en el desarrollo de arquitecturas software para facilitar la creacin de simuladores de aprendizaje que permitan recrear entornos reales. Para ello se han creado dos motores de simulacin: uno basado basado en Flash (Simuflow) en colaboracin con la empresa Simumak [Simumak], y otro basado en Unity-3D (3DSimGenerator), que permite separar el flujo de simulacin que controla la secuencia de escenas del contenido educativo de cada una de ellas permitiendo al usuario controlar ambas desde ficheros de texto. En ambos casos el flujo de simulacin y los elementos GUI que deben aparecer en pantalla son controlados desde ficheros de texto utilizando SCXML (StateChart XML). Las actividades educativas son controladas utilizando ficheros de texto en el primer caso e IMS-QTI en el segundo. En tiempo de ejecucin, todas las decisiones tomadas por el usuario quedan registradas en el sistema tanto con fines de evaluacin como para poder cambiar el contenido del flujo de simulacin dependiendo de las acciones del usuario. La arquitectura desarrollada permite al usuario crear nuevas experiencias modificando nicamente el flujo de escenas o el contenido de cada una de ellas desde ficheros de texto lo que permite reducir considerablemente el tiempo de desarrollo. Actualmente se est trabajando en una herramienta de autora (SIMUFLOW-MAKER) que permitira una edicin mucho ms amigable de los ficheros de texto que contienen el flujo de simulacin y el contenido de cada uno de los escenarios. 4.2 Realidad Aumentada El trmino realidad aumentada se refiere a la tecnologa que mejora la percepcin sensorial del mundo real superponindole informacin digital [Azuma 97]. La realidad virtual y la realidad aumentada estn relacionadas, reflejan diferentes niveles de inmersin en entornos donde coexisten objetos fsicos y digitales.
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Figura 6. 3D-SimGenerator

Figura 7. SimuflowMaker

En Gradient se est explorando la Realidad Aumentada para su utilizacin en el aprendizaje y se cuenta con algunas experiencias iniciales utilizando PCs y telfonos mviles que se describen a continuacin. a) Para el proyecto EEE se evalu el impacto de un sistema de realidad aumentada sobre la motivacin de estudiantes de 1 de la E.S.O. en un curso de arte visual. Se trat de una aplicacin markerless en la que diferentes tipos de contenidos (texto, audio, vdeo) aparecan cuando el estudiante pulsaba zonas en fotografas de obras de arte del renacimiento italiano. Se comprob que la motivacin de los estudiantes mejor considerablemente al usar esta tecnologa en comparacin con su motivacin hacia el curso dictado con los mtodos tradicionales. En la actualidad se est trabajando en desarrollar una herramienta de autora que permita a los profesores desarrollar actividades educativas utilizando los mismos elementos tecnolgicos.

Gradient, UC3M

b) Para los proyectos Learn3 y EEE se analizaron los efectos de introducir realidad aumentada en proyectos educativos que combinaban fases de aprendizaje formal e informal en diferentes espacios. Se realiz una experiencia en un curso de educacin infantil con nios de 5 aos (ver figura 8). El proyecto original Nuestro museo consista en una primera fase de investigacin en casa, en la que los nios recopilaban informacin sobre pintores y cuadros famosos con sus padres. Una segunda fase de trabajo en el aula en el que ponan en comn lo que haban aprendido y trabajaban haciendo reproducciones de los cuadros con diferentes tcnicas de expresin plstica y una ltima fase en los pasillos del colegio en la que se exponan los cuadros originales junto con las reproducciones de los alumnos. La experiencia se aument aadiendo a la exposicin marcadores RFID que aumentaban cada cuadro con vdeos realizados por los alumnos contando detalles de la vida del pintor, de su obra o de las tcnicas utilizadas para realizar las reproducciones. La experiencia demostr tener efecto en las tres fases tanto en la motivacin, como en el aprendizaje e incluso el nmero de visitas a la exposicin. Los factores clave para la mejora de la experiencia de aprendizaje fueron la participacin de los alumnos en la elaboracin del material previo, la personalizacin de contenidos en la visita y la introduccin de los mviles en la experiencia. c) A demanda de los visitantes de la exposicin se est estudiando incluir una fase final en la que se proporcione a alumnos, profesores y visitantes un producto tangible que incluya realimentacin y material multimedia recopilado durante la visita.

4.3 Integracin de la Realidad Fsica y la Digital La realidad virtual y la realidad aumentada no tienen por qu funcionar de forma aislada, pueden combinarse de diferentes formas: migrando objetos 3D entre los espacios; migrando participantes entre espacios; compartiendo objetos 3D o tambin compartiendo espacios (mundos espejo). La integracin del mundo real y el virtual fue realizada como etapa final en el proyecto de Espaa Virtual mencionado en la subseccin 4.1. Siendo el mundo virtual por construccin un mundo espejo, se integraron clientes mviles al mundo virtual para lograr el intercambio de informacin multimodal entre ambos mundos. As fue posible migrar de un mundo a otro, informacin geolocalizada: vdeo, imgenes, texto. Dentro del mundo virtual avatares representaban a los usuarios que se conectaban desde el mundo real y realizaban el mismo recorrido (virtualidad aumentada). Por otra parte, en la pantalla del telfono mvil, los avatares del mundo virtual se superponan al entorno real (realidad aumentada). De esta forma se cre un entorno de aprendizaje que integr el mundo real con su espejo fomentando una mayor colaboracin entre los participantes de la experiencia.

5. Conclusin
Hay muchos otros temas en los que se est investigando o que son de inters y que no se han mencionado aqu por falta de espacio. Algunos de ellos son: libros de texto electrnicos, gamificacin, e-portfolios, autora gil de material educativo, massive open online courses (MOOCs), etc. Globalmente, podemos decir que al investigar sobre temas educativos, se combinan las dos principales facetas que tenemos como profesores universitarios: la docencia y la investigacin. De esta forma, podemos mejorar nuestra docencia con resultados de nuestra investigacin y viceversa, obtenemos inspiracin para la investigacin desde las necesidades docentes: un crculo virtuoso muy gratificante.

Agradecimientos
La financiacin reciente para estas investigaciones ha provenido de varios proyectos. A nivel regional en la Comunidad de Madrid, hay que mencionar el proyecto eMadrid [eMadrid], a nivel nacional los proyectos Learn3 [Learn3], EEE [EEE], Flexo

Figura 8. Experiencia en educacin infantil

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[Flexo] y Espaa Virtual [Espaa Virtual] y a nivel internacional SOLITE [SOLITE] y iCOPER [iCOPER].

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Gradient, UC3M

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Artculos

GRIAL (GRupo de investigacin en InterAccin y eLearning), USAL


Francisco J. Garca, M Jos Rodrguez, Antonio M. Seoane, Miguel ngel Conde, Valentina Zangrando, Alicia Garca
Instituto de Ciencias de la Educacin (IUCE) Paseo de Canalejas, 169 37008 Salamanca {fgarcia,mjrconde,aseoane,mconde,vzangra,aliciagh}@usal.es

Resumen: El GRupo de Investigacin en InterAccin y eLearning (GRIAL) de la Universidad de


Salamanca nace en 2006 como resultado de la unin de tres mbitos de investigacin bien diferenciados que encuentran en este contexto una extraordinaria complementariedad (la Ingeniera Informtica, la Educacin y la Teora de la Comunicacin). De estas sinergias surgen siete lneas de investigacin estrechamente vinculadas entre s de manera transversal. Estos mbitos son sistemas interactivos para el aprendizaje, las tecnologas para el aprendizaje, la ingeniera web y la arquitectura del software, la metodologa del aprendizaje online, la calidad y evaluacin en educacin, la teora de la comunicacin y la gestin estratgica del conocimiento de la tecnologa. Estas lneas dan lugar al desarrollo de un gran nmero de proyectos de investigacin, tanto nacionales como internacionales, los ms relevantes de los cuales se detallan en estas pginas. Por ltimo, GRIAL desarrolla una ingente labor de transferencia cuyas principales lneas se ilustran en el ltimo apartado. Palabras clave: Informtica Educativa, Interaccin Persona-Ordenador, Tecnologas para el aprendizaje, Ingeniera del Software, Servicios Web, Web Semntica, eLearning, Tutora Online, Teora de la Comunicacin, Metodologa de la Formacin, Evaluacin y Calidad de la Educacin, Sistemas de Gestin del Aprendizaje, Desarrollo de Contenidos, Gestin del Conocimiento, Gestin de la Tecnologa.

Abstract: The Research GRoup on InterAction and eLearning (GRIAL) at the University of Salamanca
emerged in 2006 as a result of the union of three distinct research areas. Such research fields (Computer Engineering, Education and Communication Theory) find in this context a remarkable complementarity and produce, as a consequence of their respective synergies, seven lines of research closely related in a transversal way. These areas are Interactive Learning Systems, Learning Technologies, Web Engineering and Software Architecture, Online Learning Methodology, Quality and Evaluation in Education, Communication Theory and Strategic Knowledge and Technology Management. These lines of research give rise to the development of a large number of research projects, both national and international. The most relevant of them are described in these pages. Finally, GRIAL carries out excellent transfer activities whose main lines are illustrated in the last paragraph of this article. Key words: Educational Computing, Human-Computer Interaction, Learning Technologies, Software Engineering, Web Services, Semantic Web, eLearning, Online Tutoring, Communication Theory, Training Methodology, Quality and Evaluation in Education, Learning Management Systems, Content Development, Knowledge Management, Technology Management.

1. Presentacin
El GRupo de Investigacin en InterAccin y eLearning (GRIAL,
ISSN: 1699-4574

http://grial.usal.es) se constituye en 2006 como Grupo de Investigacin Reconocido de la Universidad de Salamanca y, un ao despus, consigue la mencin de Grupo de Excelencia de la Junta de Castilla y Len (GR-47). Se trata de un
ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

GRIAL, USAL

equipo interdisciplinar producto de las sinergias entre tres mbitos estrechamente relacionados entre s, pero que no suelen colaborar con frecuencia de manera estable en otras instituciones. Por un lado, el grupo est dirigido por el Dr. Francisco Jos Garca Pealvo, Profesor Titular del Departamento de Informtica y Automtica de la Universidad de Salamanca. Esta rea de conocimiento aporta la componente tecnolgica y permite la aplicacin e implementacin de las soluciones metodolgicas, tericas y estratgicas desarrolladas por otras lneas y miembros del grupo de investigacin. En segundo lugar, GRIAL tiene una clara vocacin de promocin de la innovacin y la tecnologa aplicadas a la formacin, de ah que exista un mbito de investigacin, liderado por la Dra. M Jos Rodrguez Conde, Profesora Titular del Departamento de Didctica, Organizacin y Mtodos de Investigacin de la Universidad de Salamanca, orientado al desarrollo de mtodos, estrategias didcticas y, en definitiva, al estudio de todos los elementos relacionados con el aprendizaje en los cuales la tecnologa tenga una presencia relevante. Se da continuidad as a la labor iniciada por el Dr. Joaqun Garca Carrasco, Catedrtico de Teora e Historia de la Educacin de la Universidad de Salamanca, recientemente jubilado. Por ltimo, y no menos importante (de hecho, el responsable de esta lnea fue el primer director del Grupo de Excelencia GRIAL hasta su fallecimiento), otra de las seas de identidad de GRIAL procede de los estudios relacionados con la teora de la comunicacin. La comunicacin, como elemento fundamental de la didctica que adquiere una especial dimensin en el mbito de la interaccin en lnea, ha sido el rea liderada por el Dr. Antonio Lpez Eire, Catedrtico de Filologa Griega de la Universidad de Salamanca. As pues, este carcter interdisciplinar y abierto de GRIAL (puesto que en l figuran como investigadores tambin expertos de otras universidades y profesionales del mbito empresarial, no solo de Espaa sino tambin de muchos pases) le otorgan un carcter de grupo en la frontera entre la Ingeniera Informtica, la Teora de la Educacin y la Didctica, la Metodologa de la Investigacin y de la Evaluacin Educativa y la Filosofa, la Teora de la Comunicacin y otros aspectos relacionados con el marketing, elementos de carcter legal y de gestin del conocimiento y la tecnologa aplicables tanto a la

empresa como a la educacin, especialmente en el mbito universitario. GRIAL posee una vocacin internacional claramente marcada en su estrategia de desarrollo. Adems de las iniciativas de colaboracin con empresas e instituciones y los proyectos de investigacin de mbito regional y nacional desarrollados en los ltimos aos, GRIAL lidera y participa en un buen nmero de proyectos internacionales con socios principalmente de la Unin Europea, pero tambin de fuera de la Unin y de Amrica Latina. El factor comn a todos estos proyectos, que inciden en mbitos muy diferentes entre s, consiste en el valor aadido que aporta la innovacin tecnolgica y la metodologa de investigacin y docente desarrollada por GRIAL en dichos proyectos. Actualmente, GRIAL lleva a cabo su investigacin a travs de dos subgrupos. En primer lugar, el Grupo de Evaluacin Educativa y Orientacin (GE2O) centraliza los estudios relacionados con la metodologa de evaluacin y el anlisis de resultados de aprendizaje basados en competencias. En segundo lugar, el grupo de Interaccin y eLearning concentra su labor en los elementos tecnolgicos, metodolgicos y en el concepto de interaccin persona-ordenador con una visin novedosa, enriquecida por los estudios lingsticos y tericos sobre teora de la comunicacin humana. En cuanto a los recursos humanos, GRIAL cuenta actualmente con 55 investigadores/colaboradores de diferentes reas (Ingeniera Informtica, Educacin, Filologa, Derecho, Economa, Filosofa, etc.) y con diferentes perfiles (Catedrticos, Titulares y otros roles docentes universitarios, incluidos becarios, pero tambin profesionales en la empresa y diferentes administraciones pblicas). Sus miembros proceden de diferentes pases, especialmente de Europa y Amrica Latina. Desde un punto de vista orgnico, precisamente por su composicin interdisciplinar, el grupo forma parte de la estructura del primer Instituto de Investigacin en Espaa de Ciencias de la Educacin (IUCE) de la Universidad de Salamanca. Este instituto, que por su propia naturaleza aglutina investigadores de todas las reas de conocimiento, constituye un entorno ideal para el desarrollo de las labores de investigacin de un grupo de estas caractersticas.

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Artculos

Las lneas de investigacin del grupo GRIAL se extienden hasta mbitos tan variados como lo es la propia composicin de los miembros que lo integran. No obstante, dicha variedad no constituye en absoluto una heterogeneidad de reas de conocimiento, sino que todas ellas contribuyen a consolidar un nico leit motiv consistente en la bsqueda de la excelencia en la innovacin tecnolgica aplicada a la educacin, la investigacin, la produccin y distribucin de conocimiento, la gestin estratgica y los procesos de calidad en todos estos mbitos. A continuacin se detallan las lneas de investigacin que poseen mayor relevancia. En la siguiente seccin se describir con mayor detalle cada una de ellas. - Sistemas interactivos para el aprendizaje. - Tecnologas para el aprendizaje. - Ingeniera web y arquitectura del software. - Metodologa del aprendizaje online. - Calidad y evaluacin en educacin. - Teora de la comunicacin. - Gestin estratgica del conocimiento y de la tecnologa.

tomando la forma de sistemas interactivos con fines educativos. La usabilidad de estos sistemas se convierte en un aspecto fundamental de cara a su adopcin en contextos reales. Por otro lado, la cantidad de informacin que se puede llegar a manejar y proporcionar requiere de tcnicas de visualizacin de la informacin que faciliten al usuario final su comprensin e incluso su interaccin con dichas representaciones para un descubrimiento de conocimiento no explcito y un mejor apoyo a la toma de decisiones, en lo que se viene a conocer como analtica visual y que enlaza esta lnea de investigacin con la lnea de gestin estratgica del conocimiento y de la tecnologa El grupo de investigacin posee una excelsa produccin cientfica en este campo. A modo de resumen se destacan la organizacin del Congreso Internacional Interaccin 2001 [Abascal et al. 01], la organizacin del 2007 IFIP TC 13 Seminar [Gil et al. 07] y la edicin de los nmeros especiales HumanComputer Interaction. Research and Development Challenges en JUCS [Garca-Pealvo & Abascal 08]; Advanced Human-Computer Interaction [GarcaPealvo et al. 12e]; Discovering knowledge through highly interactive information based systems en JISE [Garca-Pealvo et al. 12c]; LMS Evolving from Silos to Structures [Garca-Pealvo et al. 12a]. Como resultados concretos de esta lnea de investigacin cabe destacar la Herramienta para la Evaluacin de Objetos Didcticos de Aprendizaje Reutilizables (HEODAR) [Morales et al. 07]; el diseo de entornos educativos hipermedia adaptativos [Berlanga & Garca-Pealvo 08]; la aplicacin de analtica visual a entornos educativos [Gmez et al. 09]; o el entorno de aprendizaje con caractersticas 3.0 AHKME (Adaptive Hypermedia Knowledge Management E-Learning) [Rego et al. 11]. 2.2. Tecnologas para el aprendizaje Buena parte del esfuerzo investigador orientado a la tecnologa tiene como objeto la aplicacin de dichas soluciones a las actividades formativas. GRIAL posee una gran experiencia en el estudio y desarrollo de soluciones software para eLearning, as como en la integracin de servicios web que permiten constituir autnticos ecosistemas de aprendizaje para formacin online y gestin del conocimiento. Esta labor se viene
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2. Principales lneas de investigacin


A continuacin se detallan las lneas de investigacin que poseen mayor relevancia en el seno del grupo, acompaadas de una breve descripcin sobre cmo GRIAL aborda dichos mbitos, as como de los hitos ms recientes y relevantes asociados a cada una de ellos. Por ltimo, se ilustran estas lneas con algunas de las referencias bibliogrficas ms destacadas de los miembros del grupo GRIAL. 2.1. Sistemas interactivos para el aprendizaje Esta primera lnea de investigacin representa y ana los dos aspectos nucleares que dan origen al grupo. Por un lado, la Interaccin Persona-Ordenador, que soporta todos los flujos de trabajo interactivos que se encuentran presentes en los sistemas de informacin automatizados que se desarrollan en el grupo; por otro lado, en un alto porcentaje de casos, dichos sistemas tienen como dominio de aplicacin los procesos de enseanza/aprendizaje con un sustento tecnolgico, es decir, lo que de una manera general se va a denominar eLearning. Diversos trabajos, que de una forma transversal se relacionan con el resto de las lneas del grupo, acaban

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realizando, no solo como tarea de investigacin terica, sino tambin como investigacin aplicada en diferentes contextos. Por otro lado, GRIAL estudia el diseo y desarrollo de contenidos formativos digitales de calidad aplicables a diferentes contextos y desplegables en mltiples modalidades formativas y dispositivos. Actualmente, uno de los mbitos que suscitan mayor inters consiste en la definicin y desarrollo de herramientas de autor para la produccin de contenidos formativos en lnea, basadas en estndares y especificaciones de eLearning, que permitan el almacenamiento automtico de dichos contenidos en repositorios corporativos, lo que enlaza con dos aspectos importantes que sustentan transversalmente otras lneas de investigacin: la interoperabilidad y la anotacin semntica basada en estrategias de open linked data. Obviamente, esta lnea de investigacin sirve de base transversal para el resto. La produccin del grupo es tambin significativa en este mbito. Se destaca la organizacin del Simposio Internacional de Informtica Educativa 2008 (SIIE08) [Velzquez et al. 08] y la edicin de los nmeros especiales Computers in Education: Advances in Software Technology en JUCS [Velzquez & Garca-Pealvo 09a]; Informtica Educativa y Educacin en Informtica en IEEE-RITA [Velzquez & GarcaPealvo 09b]; Software Advances in Education Computing en iJET [Velzquez & Garca-Pealvo 09c]; Outcomes of International Research Projects on Technology Applied to Education en JUCS [Garca-Pealvo et al. 12d]. Algunos resultados relacionados con esta lnea de investigacin son la aplicacin de especificaciones y estndares de eLearning [Berlanga & Garca-Pealvo 05], [Rego et al. 06]; el desarrollo de herramientas de autor [Garca-Pealvo & Garca-Carrasco 05], [Barbosa et al. 10]; la calidad de los metadatos [Morales et al. 09]; o aspectos relacionados con repositorios, la web semntica y el open linked data [Lpez & Garca-Pealvo 06], [Garca-Pealvo et al. 10c], [Garca-Pealvo et al. 11a].

ingeniera para el desarrollo de los sistemas educativos y su aplicacin prctica. Aspectos de Ingeniera del Software, Inteligencia Artificial, Ingeniera de la Usabilidad, Web Semntica, Ingeniera Web, Arquitectura Software o Calidad de Software, entre otros, se encuadran dentro de esta lnea de trabajo, de forma que permite conciliar los aspectos de investigacin aplicada y bsica propia de una rama de ingeniera. La investigacin ms bsica en estos campos siempre acaba incidiendo, directa o indirectamente, en la investigacin aplicada al terreno educativo. Dado el carcter de este monogrfico, se va a incidir fundamentalmente en aquellos tpicos ms relacionados con la Informtica Educativa, como pueden ser el modelado conceptual de aplicaciones web, el soporte a los procesos de desarrollo de ontologas o, fundamentalmente, las arquitecturas de software basadas en servicios, campo en el que cabe destacar la colaboracin con el grupo SUSHITOS (Services for Ubiquitous Social and Humanistic Information Technologies and Open Source) de la Universidad Politcnica de Catalua para la definicin de la capa de servicios de Moodle 2.0. Muchos de los eventos y nmeros especiales relacionados con esta lnea se han ubicado en otras lneas de investigacin por su orientacin ms aplicada. No obstante, cabe destacar el nmero especial Service Oriented Architectures, Cloud Computing Applications, Services and Interoperability en JUCS [Garca-Pealvo et al. 12b]. Se destacan como resultados los relacionados con Ingeniera Web [Moreno et al. 04a]; Ingeniera de Ontologas [Garca-Pealvo et al. 11c]; Evolucin de software [Gonzlez-Torres et al. 12]; Arquitecturas orientadas a servicios y servicios web [Conde et al. 09], [Garca-Pealvo et al. 11b], [Conde et al. 11a], [Conde et al. 11b].

2.4. Metodologa del Aprendizaje Online Buena parte de la investigacin que lleva a cabo GRIAL tiene como objeto el estudio, desarrollo y explotacin de soluciones y procesos de innovacin tecnolgica aplicados a la formacin. Sin embargo, el carcter especfico del eLearning requiere el estudio de mtodos, dinmicas de comunicacin, nuevos roles docentes y estrategias de aprendizaje y

2.3. Ingeniera Web y Arquitectura del software Esta lnea de investigacin proporciona el soporte de

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enseanza desarrollados ad hoc para esta modalidad formativa. As pues, GRIAL desarrolla una intensa labor de investigacin en estas reas, que revierte y alimenta a todas las dems con el propsito comn de favorecer el desarrollo de contextos de excelencia formativa, tanto desde el punto de vista tecnolgico, estratgico y metodolgico como en trminos de interaccin, adquisicin de competencias y destrezas y calidad en los procesos de evaluacin. Particularmente, GRIAL es reconocido internacionalmente por sus estudios, iniciativas de formacin y transferencia relacionadas con los procesos de formacin online y la cualificacin de perfiles docentes de eLearning. De hecho, el grupo GRIAL fue galardonado con el I Premio Iberoamericano a la Excelencia en eLearning, otorgado por la Asociacin de Proveedores de eLearning (Apel) por la calidad de las iniciativas formativas que desarrolla. Entre las muchas referencias bibliogrficas que GRIAL ha producido en relacin con esta lnea temtica, se destaca por su relevancia la coordinacin y publicacin de un buen nmero de artculos sobre cuestiones relacionadas con la metodologa de la formacin online en eventos como eUniverSALearning 2007 [Lpez-Eire et al. 08] y eUniverSALearning 2008 [Garca-Pealvo et al. 10d]. En relacin con el mbito especfico de la tutora en lnea destaca el monogrfico publicado en la revista TESI [Garca-Carrasco & Seoane 07]. As mismo, la Encyclopedia of etworked and Virtual Organizations incluye la definicin de Online Tutoring propuesta por GRIAL [Seoane & GarcaPealvo 08]. GRIAL ha sido responsable del monogrfico de IJCEELL sobre eLearning: Covering lifelong learning in the European Space for Higher Education [Garca-Pealvo 07]. Asimismo, el grupo ha sido responsable de la edicin de un libro por IGI Global sobre experiencias y metodologas de eLearning [Garca-Pealvo 08a].

entornos virtuales, orientacin educativa y profesional o medicin y evaluacin educativa. La mayor parte de su produccin se financia por medio de convocatorias nacionales, autonmicas y locales y a travs de la concesin de sucesivos proyectos de investigacin en el Plan Nacional de Investigacin (I+D+i, rea de Educacin). Los investigadores mantienen estrechos vnculos con otros grupos que desarrollan proyectos de la convocatoria Nacional de Estudios y Anlisis el Ministerio de Educacin y de convocatorias de grupos de excelencia de otras Comunidades. En este mbito, GRIAL desarrolla la mayora de sus proyectos de innovacin docente universitaria, mbito en el que ha contado con numerosas distinciones en los ltimos aos. En una seleccin de las publicaciones ms recientes, se puede observar la interrelacin entre los distintos miembros que componen GRIAL. As, se destacan entre otras [Gonzlez et al. 12], [Rodrguez et al. 11], [Rodrguez et al. 12], [Olmos & Rodrguez 11].

2.6. Teora de la Comunicacin Aunque el origen de esta lnea de investigacin se remonta a los estudios de varios investigadores del grupo sobre Retrica y Potica en la Antigua Grecia, pronto se combinan tambin con otras investigaciones relacionadas con la oratoria y la teora de la comunicacin modernas y, finalmente, terminan por especializarse en los procesos de comunicacin que acontecen en los contextos de interaccin en lnea. Puesto que la Web 2.0 y, particularmente, el aprendizaje que se desarrolla en estos contextos, tiene en las dinmicas de interaccin y comunicacin uno de los elementos cruciales, el desarrollo de mtodos, soluciones tecnolgicas y herramientas de evaluacin deben tener en cuenta las potencialidades de los modos y procesos de comunicacin subyacentes. Adems, el estudio de los diversos estilos de aprendizaje y su consiguiente transformacin en estrategias formativas adecuadas a estos estilos se fundamenta tambin en los paradigmas de comunicacin que sustentan cada uno de ellos. Buena parte de la labor de investigacin del grupo en relacin con la Teora de la Comunicacin qued bien reflejada en Logo. Revista de Retrica y Teora

2.5. Calidad y evaluacin en educacin Las investigaciones de esta lnea de GRIAL, desarrolladas ntegramente por el subgrupo GE2O, se centran en aspectos tales como la formacin basada en competencias, evaluacin de programas educativos, procesos de formacin y evaluacin en

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de la Comunicacin, dirigida por Antonio Lpez Eire. Otros trabajos especficamente relacionados con la comunicacin y la enseanza [Lpez-Eire 02a] y con la relacin entre retrica y otras manifestaciones de la cultura humana [Lpez-Eire 02b], as como con la estrecha vinculacin entre comunicacin, poltica e ideologa [Lpez-Eire et al. 98] forman parte de la produccin de investigacin en la materia por parte del grupo.

2.8. Proyectos de investigacin destacados


Todos los mbitos de investigacin desarrollados por GRIAL presentan, aun en su diversidad, un marcado carcter transversal entre s. En efecto, buena parte de las iniciativas de investigacin, formacin y transferencia desarrolladas por el grupo abarcan varias de estas lneas. En esta seccin se presenta una seleccin de los hitos de investigacin ms relevantes de los ltimos cinco aos, divididos en proyectos de investigacin, en primer lugar, y eventos desarrollados por GRIAL que han gozado de transcendencia en este mismo periodo. Los proyectos de investigacin ms importantes desarrollados por GRIAL en los ltimos cinco aos son:

2.7. Gestin estratgica del conocimiento y de la tecnologa Las decisiones de carcter tecnolgico, tanto como la investigacin y desarrollo de productos y servicios TIC, deben estar presididas por una adecuada estrategia para su planificacin e implementacin. En este sentido, GRIAL posee una enorme experiencia, puesto que su director y varios de sus miembros fueron responsables de las polticas de innovacin tecnolgica de la Universidad de Salamanca, aplicadas tanto al aprendizaje como a la gestin del conocimiento. Fruto de esa experiencia, el grupo desarrolla actualmente una lnea de investigacin especficamente destinada al anlisis de diferentes contextos de gestin de la tecnologa y el conocimiento, la planificacin de estrategias adecuadas, el desarrollo de productos y servicios conducentes a la satisfaccin de los requisitos de diferentes escenarios y el establecimiento de polticas de seguimiento y gestin de la calidad para garantizar una eficiente gestin de los recursos tecnolgicos y una adecuada toma de decisiones en relacin con el conocimiento atesorado por cualquier institucin. Muy relacionados con esta lnea de investigacin se encuentran los nmeros especiales Towards eLearning 2.0 University en ILE [Berlanga et al. 10] y Open knowledge management in higher Education en OIR [Garca-Pealvo et al. 10a]. Se ha producido un buen nmero de publicaciones que avalan esta lnea de investigacin en relacin con el conocimiento abierto y la gestin del conocimiento y de la tecnologa en el mbito universitario [GarcaPealvo 08b], [Garca-Pealvo et al. 10b], [Surez & Garca-Pealvo 11]; emprendedurismo e innovacin [Gomes et al. 12]; soporte a la toma de decisiones [Moreno et al. 04b], [Moreno et al. 08].

Plataforma de eLearning basada en la gestin del conocimiento, bibliotecas de objetos de aprendizaje y sistemas adaptativos (KEOPS), financiado por el MEC y desarrollado de 2006 a 2008, permiti un acercamiento a los sistemas educativos adaptativos, planteando soluciones para solventar algunos de los problemas de las plataformas eLearning tradicionales. Modelo de evaluacin y desarrollo de competencias clave implcitas en la ESO: TIC, Lectura y Convivencia Escolar (E-TELECO) proyecto I+D+i (SEJ2006-10700) desarrollado entre 2006 y 2009, proyecto que se contina con Evaluacin de competencias clave y formacin de profesorado de Educacin Secundaria: TIC, ALFI y Convivencia Escolar (EF-TALCO) (EDU2009-08753). Estos proyectos giran en torno a la evaluacin de competencias clave en Educacin Secundaria y la formacin de profesorado para esta etapa formativa. Sistemas adaptativos e interaccin humana: Diseo de un porfolio digital para entornos eLearning, de la Junta de Castilla y Len, desarrollado desde 2007 a 2009 (SA056A07). En este proyecto de investigacin se acometi el diseo, desarrollo, experimentacin e implementacin de un porfolio digital basado en competencias y destrezas. eLearning sin barreras: uevos paradigmas de comunicacin, servicios y modalidades de interaccin para la formacin en lnea. Es el proyecto de excelencia financiado por la Junta de Castilla y Len y marco de referencia para la actividad del grupo desde 2008 (GR47). Este proyecto se orient al desarrollo de soluciones

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tecnolgicas, paradigmas de comunicacin y estrategias didcticas que faciliten la adaptacin a cualquier tipo de usuario destinatario de formacin, independientemente de la tecnologa de interaccin que se utilice o de las eventuales limitaciones fsicas o de alfabetizacin tecnolgica que dicho usuario pudiera poseer. Cabe destacar el importante papel desarrollado por el grupo en la planificacin, implementacin y explotacin de la Universidad Virtual de la Universidad de Salamanca, entre 2008 y 2009. Durante este periodo se puso en marcha el Campus Virtual corporativo, Studium (http://studium.usal.es), que actualmente cuenta con ms de 60.000 usuarios activos, dependiente de un servicio encargado del soporte y desarrollo tecnolgico, asesoramiento metodolgico y formacin, que acompa a la comunidad universitaria proporcionando servicios tecnolgicos (tanto en el propio Campus como mediante productos de valor aadido), asistencia y un exhaustivo programa de formacin a demanda. Layers4Moodle (TSI-020302-2009-35) ha sido un proyecto Avanza I+D que permiti la formalizacin de la colaboracin entre el Grupo GRIAL y el Grupo SUSHITOS, y que ha facilitado obtener un conocimiento muy amplio de la plataforma Moodle como proveedor de servicios de eLearning. Recientemente, en el marco del proyecto European Language Virtual etwork (ELVI ), del Lifelong Learning Programme (LLP) de la Unin Europea (505740-2009-LLP-ES-KA2-KA2MP), GRIAL desarroll un Personal Learning Environment para el aprendizaje informal y en comunidad de idiomas. El proyecto concluy a finales de 2011, pero la red social contina disponible en http://myelvin.usal.es. Multicultural Interdisciplinary Handbook: Tools for Learning History and Geography in a Multicultural Perspective (MIH), proyecto Comenius perteneciente al LLP liderado por GRIAL (502461-2009-LLP-ESCOMENIUS-CM), consolid una red de socios interesados en el desarrollo de contenidos digitales, metodologas e innovaciones didcticas aplicadas a la enseanza en las reas de Geografa e Historia en Enseanza Secundaria desde una perspectiva multicultural. Los resultados del proyecto estn disponibles en http://mihproject.eu.

oiPLE: Entorno abierto, integrado y personalizado para el aprendizaje. Hacia una nueva concepcin de los procesos de aprendizaje basados en tecnologa, es un proyecto I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovacin de tres aos de duracin (TIN201021695-C02) compuesto por dos subproyectos, dedicados respectivamente al desarrollo de una arquitectura basada en servicios para el despliegue de las funcionalidades de Moodle en entornos abiertos y personalizados de aprendizaje y a la creacin de un Entorno Personalizado de Aprendizaje Integrado basado en Moodle. Teaching and eLearning Advances in European Mobility Space (TALARIA, http://talaria-project.eu) es una iniciativa del subprograma Leonardo da Vinci Mobility VETPRO dentro del LLP que se desarrolla desde septiembre de 2011 a diciembre de 2012 (2011-1-PL1-LEO03-18641). Entrepreneurship Education for European Students (E3S), proyecto Erasmus dentro del LLP desarrollado entre 2011 y 2012 (2011-1-PT1-ERA10-08645), se dedica a la promocin de iniciativas emprendedoras a travs de la innovacin tecnolgica dirigida a los estudiantes universitarios. Por ltimo, el ms reciente de los proyectos liderados por GRIAL es un proyecto ICT (KA 3) que se ha iniciado en enero de 2012 y se extiende hasta 2014, con el ttulo Tagging, Recognition and Acknowledgment of Informal Learning ExpeRiences (TRAILER, http://trailerproject.eu). Se trata de una iniciativa multilateral del LLP que tiene como principal objetivo la elaboracin de una herramienta para la gestin de competencias adquiridas mediante aprendizaje informal, tanto desde la perspectiva del usuario como de la institucin o empresa.

3. Transferencia de resultados investigacin al tejido productivo

de

Como consecuencia de la intensa labor de investigacin desarrollada por GRIAL y de su inters por la aplicacin y transferencia de sus resultados, se cuenta con una nutrida red de beneficiarios entre los que figuran instituciones, administraciones pblicas, grandes empresas y otras entidades.
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Por una parte, adems de la gran oferta de cursos y eventos de formacin que van desde iniciativas de 8 horas hasta Mster Universitarios (en todas las modalidades de formacin) abiertos a la comunidad universitaria y al pblico en general (http://grial.usal.es/cursos), el grupo provee formacin a demanda a instituciones, empresas y otros colectivos sobre todos los mbitos relacionados con el eLearning, la gestin del conocimiento y la tecnologa, TICs aplicadas a la educacin, etc. Entre los receptores de esta formacin se encuentran organismos internacionales como la Organizacin de Estados Americanos, entidades nacionales como el Ministerio de Defensa, Diputaciones y Ayuntamientos, Universidades, Empresas Pblicas y Privadas, Colegios Profesionales, Escuelas de Administracin Pblica, Organismos Sanitarios, etc. Por otro lado, mediante la figura contractual del art. 83 LOU, GRIAL ha desarrollado labores de transferencia hasta un total de 66 proyectos en los ltimos aos. Estos proyectos han abarcado desde la produccin de contenidos digitales hasta el desarrollo, gestin y mantenimiento de entornos de formacin en lnea, consultora y asesoramiento integral en gestin de la tecnologa y eLearning, evaluacin y gestin de proyectos, anlisis y evaluacin de iniciativas formativas, etc.

Referencias
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Artculos

ILSA (Ingeniera de Lenguajes Software y Aplicaciones), UCM


Jos Luis Sierra-Rodrguez, Antonio Sarasa-Cabezuelo
Facultad de Informtica. Universidad Complutense de Madrid c/ Profesor Jos Garca Santesmases, s/n. Madrid 28040 {jlsierra, asarasa}@fdi.ucm.es

Resumen: En este artculo se presentan los objetivos y lneas de trabajo del grupo de investigacin ILSA
(Ingeniera de Lenguajes Software y Aplicaciones). Se trata de un grupo reconocido oficialmente por la Universidad Complutense de Madrid, perteneciente a la Facultad de Informtica. Uno de los elementos caractersticos del grupo es su multidisciplinaridad, dado que los integrantes pertenecen a 3 facultades diferentes: Informtica, Filologa y Educacin. Uno de los objetivos bsicos del grupo de investigacin es la aplicacin de tcnicas de desarrollo de software educativo inspiradas en el diseo y la implementacin de lenguajes informticos. En el contexto del grupo y en las lneas de investigacin que se desarrollan, actualmente se estn realizando 3 tesis doctorales y varios trabajos de posgrado, y se llevan a cabo varios proyectos de investigacin. Palabras clave: Grupo de Investigacin, Desarrollo de software dirigido por lenguajes, e-Learning

Abstract: This paper presents the objectives and research interest of the ILSA Research Group
(Implementation of Language-Driven Software and Applications). It is a group officially recognized by the Complutense University of Madrid, which is officially affiliated to the Computer Science School. One of the groups characteristic features is its multidisciplinarity, since its members belong to 3 different Faculties: Computer Science, Philology and Education. One of the basic objectives of the research group is the use of techniques borrowed from the design and implementation of computer languages to the development of educational software. In the context of the group, currently there are 3 on-going PhD thesis, several on-going masters thesis, and several on-going research projects. Key words: Research Group, Language-driven software development, e-Learning.

1. Presentacin
En esta seccin se presenta una descripcin general del contexto y de la historia del grupo de investigacin, as como de los miembros que forman parte del mismo. 1.1. Contexto e Historia El grupo de Investigacin ILSA (Ingeniera de Lenguajes Software y Aplicaciones; http://ilsa.fdi.ucm,es) es un grupo de investigacin que nace en la Facultad de Informtica de la Universidad Complutense de Madrid en el ao 2010.

En el ao 2011 el grupo fue validado positivamente y reconocido oficialmente por la Universidad Complutense de Madrid (grupo no. 962022). La lnea de investigacin bsica que da origen al grupo se encuentra en los trabajos de investigacin sobre Desarrollo de Software Educativo Dirigido por Lenguajes iniciados por el Profesor Alfredo Fernndez-Valmayor Crespo, y que contina su discpulo, el Profesor Jos Luis Sierra Rodrguez, actual coordinador del grupo de Investigacin ILSA. Esta lnea de investigacin es central en el grupo, y a partir de ella se desarrollan el resto de lneas de investigacin, que tienen como objetivo aplicar

ISSN: 1699-4574

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

ILSA, UCM

tcnicas y resultados de esta lnea central en la resolucin de problemas en dominios especficos. 1.2. Miembros Una caracterstica esencial del grupo de investigacin (Figura 1) es la multidisciplinaridad de los componentes del mismo. stos pertenecen a tres facultades diferentes: Facultad de Informtica (Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia Artificial y Departamento de Sistemas Informticos y Computacin), Facultad de Filologa (Departamento de Filologa Romnica, Filologa Eslava y Lingstica General), y Facultad de Educacin (Departamento de Didctica y Organizacin Escolar).

Figura 1. Grupo ILSA

A nivel personal el grupo est formado por: Miembro honorfico. Se trata de D. Alfredo Fernndez-Valmayor. Fue Profesor Titular del Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia Artificial de la Facultad de Informtica de la UCM hasta su jubilacin en el ao 2010. As mismo fue el primer director del Campus Virtual de la Universidad Complutense de Madrid. Sus trabajos de investigacin se han centrado especialmente en el desarrollo de sistemas elearning y en los estndares de metadatos de objetos de aprendizaje. Uno de sus principales desarrollos en el mbito de e-learning son los desarrollos de los museos digitales de Arqueologa Precolombina, Proyecto Chasqui, el museo digital de Informtica Garca Santesmases (MIGS), y un sistema para la gestin de este tipo de repositorios educativos denominado ODA Virtual.
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Investigadores. Colectivo formado por: 1. D. ngel Luis Encinas Moral. Profesor Contratado Doctor del Departamento de Filologa Romnica, Filologa Eslava y Lingstica General de la Facultad de Filologa de la UCM. Traductor de numerosas obras de escritores eslavos, y experto en historia eslava, juda y centro europea. As mismo es un estudioso y experto en el holocausto (Shoah). Actualmente ocupa el cargo de Presidente del Centro de Estudios Eslavos. 2. D. Antonio Pareja Lora. Profesor Colaborador del Departamento de Sistemas Informticos y Computacin de la UCM. Actualmente finaliza su tesis doctoral sobre Ingeniera Ontolgica aplicada al dominio de la Lingstica. Sus intereses de investigacin se centran en el uso y desarrollo de ontologas en diversos mbitos de conocimiento. As mismo es miembro del comit de estandarizacin ISO/TC 37 para la estandarizacin de terminologa y recursos y anotaciones lingsticas, y oficial del ACL SIGANN (Special Interest Group for Annotation of the Association for Computational Linguistics). 3. D. Jos Mara Ruiz Ruiz. Profesor Titular del Departamento de Didctica y Organizacin Escolar de la UCM. Sus lneas de investigacin estn centradas en el estudio del Diseo de Programas Curriculares y Evaluacin del Plan de Estudios de Psicopedagoga desde la perspectiva de profesores y alumnos, trabajo por el cual obtuvo un Premio Nacional del Ministerio de Trabajo. As mismo ha realizado estudios sobre necesidades de formacin en los equipos directivos, y sobre diseo organizativo de currculos universitario por competencias segn los criterios ECTS. Actualmente es representante por Espaa del grupo Team Europa 4. D. Antonio Sarasa Cabezuelo. Profesor Colaborador del Departamento de Sistemas Informticos y Computacin de la UCM. Actualmente finaliza su tesis doctoral sobre desarrollo de aplicaciones de procesamiento de documentos XML mediante herramientas de construccin de procesadores de lenguaje. Sus intereses de investigacin se centran en el desarrollo dirigido por lenguajes de aplicaciones XML. As mismo ha desarrollado trabajos de investigacin en el mbito del e-learning,

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formando parte del equipo que desarroll la federacin de repositorios de objetos de aprendizaje AGREGA. As mismo es miembro del comit de estandarizacin AEN/CNT 36 de AENOR, siendo uno de los coautores del perfil de aplicacin LOM-ES. 5. D. Jos Antonio Santamara Fernndez. Profesor Asociado del Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia Artificial de la UCM. Sus intereses de investigacin se centran en el desarrollo dirigido por lenguajes de aplicaciones en el mbito militar. 6. D. Jos Luis Sierra Rodrguez. Profesor Titular del Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia Artificial de la UCM. Actual coordinador del grupo ILSA. Sus intereses de investigacin se centran en el desarrollo de software dirigido por lenguajes, y su aplicacin a la construccin de sistemas interactivos y de herramientas y aplicaciones educativas. As mismo es miembro del comit de estandarizacin para tecnologas educativas AEN/CNT 36 de AENOR, y miembro en representacin de Espaa en la EU COST Network INTEREDITION. Alumnos de doctorado. Colectivo formado por: 1. D. Bryan Temprado Battad. Es Ingeniero Superior en Informtica por la UCM. Actualmente disfruta de una beca predoctoral de investigacin concedida por la UCM, que desarrolla en el Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia Artificial. Como parte de su beca, lleva a cabo su tesis doctoral, centrada en nuevos modelos de modularizacin de gramticas de atributos aplicados al desarrollo de aplicaciones interactivas y educativas. 2. D. Daniel Rodrguez Cerezo. Es Ingeniero Superior en Informtica por la UCM. Actualmente disfruta de una beca predoctoral de investigacin concedida por el Ministerio de Educacion, que desarrolla en el Departamento de Ingeniera del Software e Inteligencia Artificial de la UCM. Como parte de su beca, lleva a cabo su tesis doctoral, centrada en el desarrollo de herramientas de soporte a la educacin en Ingeniera de Lenguajes Software. Alumnos de master. Colectivo formado por: 1. D. Joaqun Gayoso Cabada. Es Ingeniero
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Tcnico en Informtica por la UCM. Actualmente estudia un master en Investigacin en Informtica en la Facultad de Informtica de la UCM y disfruta de una beca patrocinada por el grupo ILSA en la que desarrolla una herramienta online de anotacin de documentos literarios. Sus intereses de investigacin se centran en las aplicaciones educativas de las Humanidades Digitales. 2. D.Cesar Ruz Caricote. Es Ingeniero Tcnico en Informtica por la Universidad de Carabobo, en Venezuela. Actualmente estudia un master en Investigacin en Informtica en la Facultad de Informtica de la UCM y disfruta de una beca patrocinada por el grupo ILSA en la que colabora en el desarrollo de la herramienta online de anotacin de documentos literarios aludida anteriormente. Sus intereses de investigacin se centran tambin en las aplicaciones educativas de las Humanidades Digitales. Colaborador externo. Se trata de D. Rafael Fernndez Lpez. Actualmente finaliza los estudios de Ingeniera en Informtica en la Facultad de Informtica de la UCM. Dispone de una amplia experiencia profesional en el desarrollo de aplicaciones web, trabajando actualmente en el sector privado. Est muy interesado por los proyectos de software libre, siendo colaborador del proyecto KDE, y miembro de la asociacin KDE Espaa. Sus intereses de investigacin se centran en el desarrollo de aplicaciones y metamodelos para la gestin documental. Disfruta de una beca patrocinada por el grupo ILSA para el desarrollo de una aplicacin documental de mbito histrico.

2. Lneas de Investigacin
En esta seccin se presentan las lneas de investigacin desarrolladas en el grupo ILSA. 2.1. Desarrollo Lenguajes de Software Dirigido por

La investigacin seguida en esta lnea se ha centrado en profundizar en los fundamentos y aplicaciones de las gramticas de atributos (un formalismo ideado por Donald E. Knuth para describir la sintaxis y semntica de los lenguajes de programacin, y que se

ILSA, UCM

utiliza extensivamente en el diseo e implementacin de lenguajes informticos). Concretamente, esta lnea se centra en los siguientes aspectos: Aplicacin prctica de las gramticas de atributos a diversos aspectos del desarrollo de software: procesamiento eficiente de la informacin semiestructurada (XML, JSON, RDF, etc.), transformacin entre modelos, y generacin de aplicaciones interactivas y aplicaciones web. En este contexto se han desarrollado, hasta el momento, dos herramientas basadas en gramticas de atributos: XLOP (XML Language-Oriented Processing) para el desarrollo de aplicaciones de procesamiento XML, y el sistema AGT (Attribute Grammar-based Transformer) para la transformacin entre modelos. Propuestas para la modularizacin de especificaciones basadas en gramticas de atributos. Entre estas propuestas se est trabajando en un nuevo formalismo de modularizacin de gramticas de atributos denominado gramticas de atributos multivista. Herramientas para la enseanza y aprendizaje de las gramticas de atributos. En concreto se ha desarrollado un sistema denominado PAG (Prototyping with Attribute Grammars) que permite la creacin rpida de prototipos de gramticas de atributos, as como la herramienta Evaluators para la generacin de videojuegos a partir de gramticas de atributos.

gestin de corpus de documentos histricos. Actualmente existen una gran cantidad de fondos de documentacin histrica que se encuentran en formatos no digitales, y cuyo acceso requiere la presencia fsica en los archivos documentales que los contienen. En este sentido se est desarrollando un sistema de almacenamiento documental que permite la digitalizacin de documentos de contenido histrico, as como la posibilidad de aadirle metainformacin que facilite su bsqueda, recuperacin, y su uso docente en forma de objetos de aprendizaje. 2.3. Sistemas de e-Learning Esta lnea de trabajo se centra actualmente en los siguientes aspectos: Repositorios de objetos digitales. Tal como se ha comentado, en los orgenes del grupo se crearon diversos repositorios de objetos de aprendizaje en dominios especficos (Chasqui, MIGS y ODA). Actualmente se est llevando a cabo el mantenimiento y evolucin de estos repositorios. Actualmente se trabaja con investigadores de la Facultad de Filologa y con personal de la empresa Varadero Software para evolucionar el sistema base en que se basan estos repositorios, con el objetivo de crear un sistema de repositorio que sea fcilmente configurable para cualquier mbito. Soporte a la docencia. Se pretende desarrollar un conjunto de herramientas que den soporte a la tarea del profesor en la planificacin y desarrollo de su trabajo docente. En este sentido, un elemento clave con la implantacin del Espacio de Educacin Superior Europeo es la evaluacin de las competencias que se tratan de conseguir en los alumnos. Es por ello que se est construyendo un sistema que permite a un profesor la gestin y evaluacin de las competencias en las asignaturas que imparte.

2.2. Humanidades Digitales Esta lnea de trabajo est centrada en el desarrollo de herramientas que permitan la gestin de informacin en el campo de las humanidades digitales. A este respecto: Se est desarrollando una aplicacin para la anotacin colaborativa de textos literarios digitalizados con un propsito educativo. En conjuncin con el grupo de investigacin LEETHI de la Facultad de Filologa de la UCM se ha definido un modelo de anotacin colaborativa y un sistema que lo implementa denominado @Note. Este sistema facilita el diseo de trabajos para los estudiantes, de manera que estos tengan que hacer anotaciones cuando realizan tareas de lectura crtica de textos literarios. Se est desarrollando tambin una aplicacin para la
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3. Proyectos de Investigacin
En esta seccin se presentan los proyectos de investigacin que actualmente se desarrollan en el grupo ILSA. 3.1. GENHOE-VIRTUAL Se trata del proyecto Un Enfoque Generativo para la

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Construccin de Herramientas de Produccin y Despliegue de Objetos Educativos en el Campus Virtual. Es un proyecto financiado por el Plan Nacional de I+D+i, subprograma de Investigacin Fundamental No Orientada, con nmero de referencia TIN2010-21288-C02-01. El objetivo del proyecto es el desarrollo de metaherramientas basadas en gramticas de atributos para la especificacin y generacin de herramientas de creacin de objetos didcticos en dominios especficos. As mismo como parte del proyecto se est llevando a cabo la especificacin y generacin de distintas herramientas, incluyendo experimentos con las herramientas de anotacin de textos literarios y de gestin de archivos histricos a las que ya se ha hecho alusin anteriormente, as como con herramientas orientadas al dominio de la gestin de fondos arqueolgicos digitalizados. El proyecto tambin persigue la integracin de los objetos didcticos en una evolucin y mejora del sistema OdA (en particular, este sistema se integrar con un sistema de gestin de vocabularios y otros recursos terminogrficos, desarrollados en un subproyecto coordinado con ste), as como la inclusin en dicho sistema de mecanismos que permitan exportar los objetos a formatos integrables en las plataformas disponibles en el Campus Virtual de la Universidad Complutense de Madrid: Moodle y Sakai. 3.2. Googles Digital Humanities Award Program, Collaborative Annotation of Digitalized Literary Texts Se trata de un proyecto obtenido en una convocatoria competitiva a nivel internacional organizada por Google con el fin de fomentar el desarrollo de proyectos en el mbito de las Humanidades Digitales. Los objetivos del proyecto es poner en valor los libros que Google tiene digitalizados. Para ello se est creando la ya citada herramienta @Note de anotacin online que permite a los expertos (normalmente, profesores) definir actividades de anotacin, y a los usuarios (normalmente, alumnos) realizar dichas actividades. El sistema permite realizar, tanto anotacin colaborativa de textos, como creacin colaborativa de los esquemas de anotado que dirigen dichas anotaciones. El proyecto se enmarca en una de las 12 ayudas que Google concedi a nivel mundial en su Digital Humanities Award Program. As mismo, ha sido renovado para la anualidad 2012 por
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la excelencia de los resultados logrados en el mismo. 3.3. An Interoperable Supranational Infrastructure for Digital Editions (Interedition) Se trata de una accin financiada por el 7 Programa Marco de la Comisin Europea denominada COST (European Cooperation in Science and Technology) Action IS0704. El objetivo de la accin es promover la interoperabilidad de las herramientas y las metodologas que se utilizan en el campo de la edicin digital acadmica y de investigacin. Para ello se est creando una hoja de ruta para desarrollar la infraestructura tecnolgica necesaria que permita de forma colaborativa y digital la edicin, publicacin, anlisis y visualizacin de los materiales de investigacin literaria. 3.4. Proyectos de Innovacin Educativa Actualmente en el grupo ILSA se desarrollan dos proyectos de innovacin educativa y mejora de la calidad docente, obtenidos en la convocatoria del ao 2011 y financiados por la UCM: Desarrollo y diseo de un repositorio digital de objetos de aprendizaje en el dominio de la Historia. El objetivo del proyecto es el desarrollo del sistema informtico de gestin de documentos histricos ya citado anteriormente. Dicho sistema permitir poner en valor documentos de gran valor histrico que actualmente slo pueden encontrarse en formatos no digitales. El sistema debe ofrecer al experto las herramientas necesarias para poder digitalizar los documentos y aadirles metadatos que permitan su bsqueda y recuperacin, y su utilizacin como recursos educativos. Inicialmente el repositorio est orientado a dar soporte a documentos histricos que reflejan las relaciones diplomticas entre Rusia y Espaa desde el siglo XVIII hasta finales del siglo XX. El proyecto se realiza en colaboracin con la Facultad de Filologa. Herramientas de lectura y escritura basadas en textos digitales anotados. El objetivo del proyecto es el desarrollo de un conjunto de herramientas que permitan aadir a la herramienta @Note capacidades de edicin y escritura crtica. El sistema debe facilitar la generacin de ediciones crticas iniciales a partir de textos anotados. As mismo, se pretende tambin

ILSA, UCM

permitir exportar las anotaciones como objetos didcticos para su uso docente. El proyecto se realiza en colaboracin con la Facultad de Filologa de la UCM.

de Informtica Educativa (SIIE 2012) 4.2. Nmeros Internacionales Especiales en Revistas

4. Otras Actividades Desarrolladas por ILSA


4.1. ISELEAR Desde hace dos aos, y de manera continuada, el grupo de Investigacin ILSA est impulsando la celebracin de un taller sobre el uso de las tcnicas ingenieriles en el mbito del e-learning denominado ISELEAR (Ingeniera del Software en e-Learning). El taller tiene origen en el hecho constatado de que los desarrollos de proyectos informticos de e-Learning han tomado entidad propia, mostrando unas caractersticas muy especficas en cuanto a la problemtica que surge en el desarrollo de este tipo de proyectos. En este sentido se puede hablar de una ingeniera del software especfica para el desarrollo de aplicaciones e-Learning que dispone de metodologas especficas de desarrollo, patrones de diseo propios para el mbito del e-Learning, herramientas de desarrollo, etc. Sin embargo esta temtica no suele ser objeto de discusin, ni en los mbitos de la ingeniera del software, ni en los mbitos de e-Learning. As, con esta motivacin de trasfondo, el taller ha tenido y contina teniendo como objetivo primordial atraer a investigadores y expertos que trabajan con mtodos de la ingeniera del software adaptados y especficos para el desarrollo de aplicaciones de e-learning, de forma que se pueda dar a conocer todos los desarrollos que se van realizando en esta nueva rama de la ingeniera del software. Se han realizado dos ediciones en los aos 2010 en Valencia, en el contexto del congreso CEDI 2010, y 2011 en Madrid, en la Facultad de Informtica de la UCM. En todas las ediciones los resultados de los mismos se han publicado en forma de actas de congreso. As mismos los mejores trabajos han sido publicados en diferentes revistas de prestigio nacional e internacional, tales como IEEERITA, Novtica y CEPIS Upgrade. En la ltima edicin, el taller se acompa de la celebracin de un conjunto de seminarios dirigidos por representantes de diversas instituciones, tales como Red.es o AENOR, en las que se mostraban los proyectos y acciones que llevan a cabo las mismas en este mbito. En el ao 2012 se celebrar la tercera edicin del taller en el contexto del XIV Simposio Internacional
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Otra actividad que se ha impulsado desde el grupo ILSA ha sido promover la publicacin de nmeros especiales acerca de la Ingeniera del Software aplicada al e-Learning en diversas revistas de prestigio internacional. Actualmente se est llevando a cabo el proceso de edicin de una coleccin especial en la revista indexada Journal of Research and Practice in Information Technology (Special Collection on Software Engineering for eLearning). As mismo se tiene comprometido otro nmero especial en la revista indexada Journal of Educational Technology & Society. 4.3. Preservacin Digital del Patrimonio La preservacin digital del patrimonio cultural es otro mbito de inters del grupo, que se relaciona directamente con las Humanidades Digitales y con la trayectoria del grupo. Este aspecto se ha tratado de fomentar y publicitar a travs de diversas acciones: Durante el ao 2011, el grupo ILSA particip en el II Congreso Internacional Sociedad Digital: Espacios para la interactividad y la inmersin, en donde lider la lnea de trabajo Innovacin y Preservacin del Patrimonio Digital, cuyo objetivo era servir de lugar de encuentro de todos aquellos profesionales que estn trabajando en este mbito. La lnea de trabajo se dividi en conferencias y exposiciones de trabajos. En la parte de conferencias fueron invitados expertos en preservacin digital procedentes del Ministerio de Cultura, Universidad Nacional de Educacin a Distancia, as como de los mbitos empresariales y acadmicos. El grupo ILSA forma parte del Cluster de Patrimonio Digital del Campus Internacional de Excelencia de Moncloa. 4.4. Relaciones Empresa-Universidad La interaccin con el mundo empresarial ha sido un factor clave en el desarrollo del grupo ILSA, de manera que se mantiene relacin y cooperacin con diversas empresas informticas de primer orden tales como Varadero Software, Babel o DyR. As mismo,

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como ya se ha indicado anteriormente, la actividad en humanidades digitales de ILSA est siendo financiada por Google a travs de su Digital Humanities Award Program.

Edimburg, UK. Lecture Notes in Computer Science 4823, pp. 520-531, 2007. [Sierra-Rodrguez et al. 07] J.L. Sierra-Rodrguez, A. Fernndez-Valmayor. Universalizing Chasqui Repositories with a Flexible Importation / Exportation System. En Snchez-Prez, J.M. et al (eds), Computers and Education E-learning from theory to practice, pages 99-110, 2007. [Sierra-Rodrguez et al. 08] J.L. Sierra-Rodrguez, A. Fernndez-Valmayor, B. Fernndez-Manjn. From Documents to Applications using Markup Languages. IEEE Software 25 (2), pp. 68-76, 2008 [Sierra-Rodrguez et al. 08] J.L. Sierra-Rodrguez, B. Fernndez-Manjn, A. Fernndez-Valmayor. A Language-Driven Approach for the Design of Interactive Applications. Interacting with Computers 20 (1), pp. 112-127, 2008. [Sarasa-Cabezuelo et al. 08] A. Sarasa-Cabezuelo, A. Navarro-Iborra, J.L. Sierra-Rodriguez, A. Fernndez-Valmayor. Building a Syntax Directed Processing Environment for XML Documents by Combining SAX and JavaCC. 19th International Workshop on Database and Expert Systems Application (DEXA08).1-5 de Septiembre de 2008, Turn, Italia. IEEE Computer Society, pp.256-260, 2008. [Sarasa-Cabezuelo et al. 08] A. Sarasa-Cabezuelo, B. Temprado-Battad, J.L. Sierra-Rodrguez, A. Fernndez-Valmayor. XML Language-Oriented Processing with XLOP. 5th International Symposium on Web and Mobile Information Services - International Conference on Advanced Information Networking and Applications (AINA09). 26-29 de Mayo de 2009, Bradford, Inglaterra. IEEE Computer Society, pp. 322-327 [Sarasa-Cabezuelo et al. 09] A. Sarasa-Cabezuelo, J.L. Sierra-Rodriguez, A. Fernndez-Valmayor. Processing Learning Objects with Attribute Grammars. 9th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2009). 15-17 de Julio de 2009, Riga, Letonia. IEEE Computer Society, pp. 527-531, 2009. [Sarasa-Cabezuelo et al. 09] A. Sarasa-Cabezuelo, J.L. Sierra-Rodrguez, A. Fernndez-Valmayor. Procesamiento de Documentos XML Dirigido por Lenguajes en Entornos de E-Learning. IEEE RITA 4(3), 175-183, 2009.
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4.5. Relaciones Internacionales El grupo ILSA mantiene relaciones con diversas instituciones y grupos de investigacin internacionales: Universidad de Macquarie en Australia (E-Learning Centre of Excellence), Universidade Federal de Santa Catarina de Brasil (NUPILL y LAPESD), Universidad Pontificia Catlica de Chile, Universidad de Praga, Universidad de Chequia, Universidad de Novi Sad (Serbia), etc. 4.6. Participacin en Instituciones Diversos componentes del grupo ILSA participan como miembros en los comits de estandarizacin de AENOR (estandarizacin de tecnologas educativas, AEN/CTN 36 y Estandarizacin de lingstica y terminologa, AEN/CTN 191), as como en el comit ISO/TC 37 para la estandarizacin de terminologa, recursos del lenguaje y anotaciones lingsticas.

Agradecimientos
Trabajo parcialmente soportado por el proyecto TIN2010-21288-C02-01 y la financiacin SantanderUCM al grupo 962022.

Referencias
Algunas referencias representativas de los trabajos llevados a cabo por miembros del grupo de investigacin son: [Sierra-Rodrguez et al. 06] J.L. Sierra-Rodrguez, A. Fernndez-Valmayor. A Prolog Framework for the Rapid Prototyping of Language Processors with Attribute Grammars. Electronic Notes in Theoretical Computer Science 164(2), 19-36, 2006 [Sierra-Rodrguez et al. 07] J.L. Sierra-Rodrguez, B. Fernndez-Manjn, A. Fernndez-Valmayor. Language-driven Development of e-learning Applications. Proceedings of the 6th International Conference on Web Based Learning (ICWL2007),

ILSA, UCM

[Sarasa-Cabezuelo et al. 09] A. Sarasa-Cabezuelo, A. Martnez-Avils, J.L. Sierra-Rodrguez, A. Fernndez-Valmayor. A Generative Approach to the Construction of Application Specific XML Processing Components. 35th Euromicro Software Engineering and Advanced Applications Conference (SEAA09). 27-29 de Agosto de 2009, Patras, Grecia. IEEE Computer Society, pp. 345352, 2009. [Sarasa-Cabezuelo et al. 09] A. Sarasa-Cabezuelo, B. Temprado-Battad, A. Martnez-Avils, J.L. SierraRodriguez, A. Fernndez-Valmayor. A. Building an Enhanced Syntax-Directed Processing Environment for XML Documents by Combining StAX and CUP. Flexible Database and Information Systems Workshop - 19th International Conference on Database and Expert Systems and Application (DEXA09). 31 de Agosto - 4 de Septiembre de 2009, Linz, Austria. IEEE Computer Society, pp.427-431, 2009. [Sarasa-Cabezuelo et al. 09] A. Sarasa-Cabezuelo, B. Temprado-Battad, J.L. Sierra-Rodrguez. Engineering web services with attribute grammars: a case study. ACM SIGSOFT Software Engineering Notes, 24 de Enero de 2011. Volumen 36. Nmero 1. pp :1-8, 2009. [Sarasa-Cabezuelo et al. 09] A. Sarasa-Cabezuelo, B. Temprado-Battad, D. Rodriguez-Cerezo, J.L. Sierra-Rodrguez. Building XML-Driven Application Generators with Compiler Construction Tools. Computer Science and Information Systems, 2009. [Temprado-Battad et al. 10] B. Temprado-Battad, A. Sarasa-Cabezuelo, J.L. Sierra-Rodrguez. Modular Specifications of XML Processing Tasks with Attribute Grammars Defined on Multiple Syntactic Views. Flexible Database and Information Systems Workshop - 20th International Conference on Database and Expert Systems Application (DEXA10). 30 de Agosto 3 de Septiembre de 2010, Bilbao, Espaa. IEEE Computer Society, pp.337-341, 2010.

[Rodrguez-Cerezo et al. 11] D. Rodrguez-Cerezo, A. Sarasa-Cabezuelo, J.L. Sierra-Rodrguez. Implementing attribute grammars using conventional compiler construction tools. Federated Conference on Computer Science and Information Systems (FedCSIS 2011). 18 de Septiembre de 2011. IEEE Computer Society, pp. 855-862, 2011. [Temprado-Battad et al. 10] B. Temprado-Battad, A. Sarasa-Cabezuelo, J.L. Sierra-Rodrguez. Managing the Production and Evolution of eLearning Tools with Attribute Grammars. 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2010). 5-7 de Julio de 2010, Tunisia, Tnez. IEEE Computer Society, pp. 427-431, 2010. [Pareja-Lora 12] A. Pareja-Lora. OntoLingAnnots Ontologies: Facilitating Interoperable Linguistic Annotations (Up to the Pragmatic Level). En Chiarcos, Christian; Nordhoff, Sebastian; Hellmann, Sebastian (Eds.), Linked Data in Linguistics: Representing and Connecting Language Data and Language Metadata. Frankfurt: Springer. 2012, pp. 117-127, 2012. [Encinas Moral 12] A. Encinas Moral (Traductor). Traduccin al espaol de Cartas sobre Espaa de Vasili Petrvich Botkin. Editorial Miraguano, 2012 (ISBN:978-84-7813-385-7), 2012. [Ruiz et al. 11] J.M. Ruiz, J.L. Sierra-Rodrguez, A. Sarasa. Aplicacin de la web en la evaluacin de cinco competencias bsicas a travs de las estrategias la EPG y la Tutora, en la formacin on-line. RELADA 5(4), 302-311, 2011. [Rodrguez-Cerezo et al. 11] D. Rodrguez-Cerezo, M. Gmez-Albarrn, J.L. Sierra-Rodrguez. From Collections of Exercises to Educational Games: A Process Model and a Case Study. 11th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, 282-284. IEEE Computer Society. 2011

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LITE (Laboratory of Information Technologies in Education), URJC


ngel Velzquez, Francisco Almeida, Isidoro Hernn, Raquel Hijn, Estefana Martn, Maximiliano Paredes, Antonio Prez Carrasco, Diana Prez Marn, Manuel Rubio, Liliana Santacruz, Jaime Urquiza
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos I Escuela Tcnica Superior de Ingeniera Informtica Universidad Rey Juan Carlos C/ Tulipn s/n, 28933 Mstoles, Madrid angel.velazquez@urjc.es

Resumen: Se presenta el grupo de investigacin LITE (Laboratory of Information Technologies in


Education), de la URJC. Sus lneas principales de investigacin son visualizacin del software, sistemas educativos basados en taxonomas educativas, CSCL, sistemas basados en dispositivos mviles, eLearning/bLearning e interfaces adaptativas. De forma paralela, tambin hemos propuesto y evaluado diversas innovaciones docentes en programacin. Palabras clave: Visualizacin del software, CSCL, dispositivos mviles, taxonomas educativas, eLearning/bLearning, interfaces adaptativas, innovacin docente.

Abstract: The research group LITE (Laboratory of Information Technologies in Education), at the URJC, is presented. Its main research lines are: software visualization, educational systems based on educational taxonomies, CSCL, systems based on mobile devices, eLearning/bLearning, and adaptive interfaces. In parallel, we have proposed and evaluated several innovations for programming education. Key words: Software visualization, CSCL, mobile devices, educational taxonomies, eLearning, adaptive interfaces, educational innovation.

1. Introduccin
La Universidad Rey Juan Carlos comenz ofrecer sus servicios en otoo de 1997 con cuatro titulaciones de primer ciclo, entre ellas las Ingenieras Tcnicas en Informtica de Gestin y de Sistemas. Ya desde otoo de 1998 se hizo un esfuerzo por crear grupos de investigacin en el rea de conocimiento de Lenguajes y Sistemas Informticos. Uno de estos grupos estaba dirigido por ngel Velzquez. El grupo se vertebr alrededor de la programacin y la informtica educativa. Hubo altas y bajas de miembros, as como algunos cambios de nombres, perdurando algo ms el de ViDo (Grupo de Visualizacin y Documentacin). Su composicin y

nombre actual (LITE) quedaron bsicamente fijados en 2005, aunque desde entonces el grupo ha crecido con nuevos miembros y se han abierto nuevas lneas de investigacin. Las principales lneas de investigacin actual se presentan en los seis apartados siguientes. Los primeros cinco apartados presentan distintas clases de sistemas educativos: de visualizacin del software, basados en taxonomas educativas, colaborativos, adaptativos y de eLearning o bLearning. Tambin presentamos algunos trabajos de innovacin docente. Como fuente complementaria de informacin, puede consultarse el sitio web del grupo1.
1

http://www.lite.etsii.urjc.es/

ISSN: 1699-4574

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

LITE, URJC

2. Sistemas de Visualizacin del Software


Resaltamos esta lnea de investigacin no slo por el nmero de miembros de LITE que trabajan en ella, sino sobre todo por su importancia en la consolidacin del grupo. Aunque las contribuciones sobre visualizacin se remontan a 1989, slo a partir de 1999 tom consistencia esta lnea de investigacin con el entorno de programacin WinHIPE. Hay que sealar que los sistemas de visualizacin desarrollados siempre tienen un fin docente y se han utilizado y evaluado en nuestra docencia universitaria. A continuacin presentamos los sistemas WinHIPE, SOTA, VAST y SRec, as como otras contribuciones generales. 2.1. WinHIPE WinHIPE [Pareja et al. 07] es un entorno integrado de programacin funcional que evala expresiones funcionales siguiendo un modelo de reescritura. Es un sistema visualizador de programas que muestra automticamente en un formato mixto de texto y grficos las expresiones intermedias producidas durante una evaluacin (vase Figura 1). La reproduccin de estas visualizaciones estticas permite construir animaciones discretas. Jaime Urquiza realiz su tesis sobre el desarrollo de algunas partes de WinHIPE y, especialmente, sobre su evaluacin y uso educativo. Probablemente la caracterstica ms destacada de WinHIPE sea su filosofa de manejo de animaciones, basada en la metfora del documento electrnico [Velzquez et al 08a]. Al igual que un documento electrnico, una animacin se debe manejar de forma atmica, independientemente de que est formada por elementos heterogneos. La ventaja principal de esta filosofa es la facilidad de manejo de las animaciones (creacin, modificacin, etc.). Esta filosofa se ha extendido al manejo de colecciones de animaciones [Urquiza & Velzquez 05]. El desarrollo de WinHIPE tambin dio lugar a aportaciones tcnicas especficas, como la generacin de miniaturas de visualizaciones o dos tcnicas de visualizacin de foco+contexto. WinHIPE se utiliz desde el curso 1997-98 en una asignatura de lenguajes de programacin, para ayudar

al aprendizaje del paradigma funcional. Se realizaron diversas evaluaciones para tratar de encontrar la forma de uso ms eficaz tanto de la propia herramienta como de las animaciones generadas con ella [Urquiza & Velzquez 12a] [Urquiza & Velzquez 12b]. Se compar un enfoque activo y constructivista (la construccin de animaciones por parte de los estudiantes) con otros dos enfoques: uno menos activo (la consulta de animaciones disponibles en la web) y otro que representa el enfoque clsico (no usa las animaciones de programas). Los resultados muestran que tanto la construccin como la consulta de animaciones, se deben utilizar de forma combinada. A corto plazo, la construccin de animaciones parece recomendable para conceptos de complejidad media, mientras que la consulta de animaciones ofrece los mejores resultados para conceptos de complejidad alta [Urquiza & Velzquez 12a]. A largo plazo, la construccin y la consulta de animaciones mejoran por igual el porcentaje de aprobados con respecto al enfoque clsico, pero hay que destacar que la construccin de animaciones mejor la motivacin de los estudiantes con respecto a los otros dos enfoques estudiados [Urquiza & Velzquez 12b].

Figura 1. Interfaz de usuario de WinHIPE

WinHIPE tambin se utiliz para el aprendizaje de algoritmos. En este caso se compar la construccin de animaciones con su consulta. Los resultados mostraron que la construccin de animaciones motivaba ms a los estudiantes, haciendo que estos trabajaran ms sobre los algoritmos estudiados y obtuvieran mejores calificaciones en los test realizados [Urquiza & Velzquez 07].

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2.2. SOTA y VAST Una lnea de investigacin posterior se centr en la visualizacin del procesamiento de lenguajes de programacin, en la que destacan dos sistemas: SOTA y VAST. SOTA es un sistema de animacin de tablas de smbolos que visualiza el proceso de construccin de las tablas durante la compilacin de los programas. Esta herramienta se ha evaluado comparndola con el enfoque tpico de enseanza donde no se usan este tipo de animaciones. El resultado ms relevante es que los estudiantes que usan SOTA desarrollan mejores especificaciones de compiladores dedicadas a la gestin de la tabla de smbolos. Tambin hemos detectado que estos estudiantes parecen estar ms seguros de sus conocimientos sobre tablas de smbolos y tienen una buena opinin de la herramienta [Urquiza et al. 11]. VAST es un sistema de visualizacin del anlisis sintctico. Su desarrollo y evaluacin constituy la tesis de Francisco Almeida. VAST proporciona independencia de las herramientas de generacin automtica utilizadas por los estudiantes [Almeida et al. 09] [Almeida & Urquiza 09]. Una de sus aplicaciones ms novedosas es la visualizacin de las diferentes estrategias de recuperacin de errores sintcticos [Almeida et al. 10]. VAST se ha evaluado tanto desde el punto de vista educativo como en usabilidad y calidad. Analizando el impacto educativo de la utilizacin de la herramienta, se han obtenido diferencias estadsticamente significativas en el aprendizaje del estudiante. Adems, se ha observado que los alumnos que utilizan VAST son capaces de realizar las tareas con mayor rapidez. En cuanto a la facilidad de uso y calidad, VAST ha seguido un desarrollo centrado en el estudiante. A partir de los comentarios y sugerencias de los alumnos se han ido aadiendo nuevas caractersticas y funcionalidades. 2.3. SRec Otra lnea de investigacin pretende aunar las visualizaciones de programas y de algoritmos. Para ello, se desarrollan sistemas de visualizacin de programas Java mediante representaciones grficas

genricas propias de tcnicas de diseo de algoritmos. Esta lnea se comenz con el sistema de visualizacin de la recursividad SRec [Velzquez et al. 08b], cuyo desarrollo y evaluacin fue el objeto de la tesis de Antonio Prez Carrasco. SRec genera automticamente visualizaciones de algoritmos recursivos, destacando los rboles de recursin (vase Figura 2). Podemos resaltar varios aspectos. En primer lugar, se basa en una arquitectura y un flujo de trabajo genricos que permiten generar automticamente visualizaciones a partir de la informacin de la ejecucin de cualquier algoritmo [Fernndez et al. 07].

Figura 2. Interfaz de usuario de SRec

En segundo lugar, proporciona un gran apoyo a tareas de anlisis exploratorio mediante un alto nmero de funciones de interaccin con las visualizaciones (aparte de la propia animacin): filtrado de datos, seleccin de nodos, reordenacin de elementos, etc. Por ltimo, SRec se ha desarrollado y mejorado mediante un diseo centrado en el usuario, basado principalmente en evaluaciones de usabilidad con alumnos [Prez Carrasco & Velzquez 10]. Una leccin paradjica ha sido que la incorporacin en un sistema de nuevas funciones, a peticin de los usuarios, puede redundar en mayor complejidad del sistema y por tanto en menor usabilidad. El objetivo final de esta lnea de investigacin es disponer de sistemas de visualizacin adaptados a las principales tcnicas de diseo de algoritmos: divide y vencers, vuelta atrs y programacin dinmica. Actualmente hemos desarrollado un prototipo de
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SRec ampliado para visualizar algoritmos de divide y vencers. Tambin hemos analizado las ilustraciones de dichas tcnicas de diseo incluidas en libros de texto prestigiosos. A partir de su anlisis, pretendemos disear visualizaciones adecuadas y desarrollar sistemas que las soporten. 2.4. Contribuciones Generales Podemos destacar, en el marco de la tesis de Jaime Urquiza, un anlisis del estado de la cuestin sobre las distintas clases de evaluacin realizadas sobre sistemas de visualizacin [Urquiza & Velzquez 09]. Sorprendentemente, se detect que el proceso de evaluacin de usabilidad de este tipo de herramientas era bastante mejorable. Por otro lado, en lo que a los resultados de las evaluaciones educativas se refiere, se constata el hecho de que los sistemas de visualizacin ayudan en la enseanza, aunque no queda totalmente claro ni las condiciones especficas de uso ni las caractersticas clave para hacer de ellas herramientas educativas eficaces. Se han realizado varias contribuciones generales al campo de visualizacin del software. Podemos destacar nuestra participacin en el Working group (WG) on improving the educational impact of algorithm visualization del congreso ITiCSE 2002. La principal aportacin del WG fue la llamada taxonoma de la implicacin [Naps et al. 2003] que se basa en la hiptesis de que, para que las animaciones sean eficaces educativamente, lo ms importante no son las propias visualizaciones sino cmo se usan. Sobre esta hiptesis, se formularon cinco formas eficaces de implicar a los alumnos. Actualmente, la taxonoma es uno de los principales marcos usados para el diseo de visualizaciones educativas del software. Posteriormente, varios miembros del grupo han participado en otros WGs sobre visualizacin: tecnologas XML para especificacin de animaciones [Naps et al. 05], integracin con libros electrnicos y courseware [Rling et al. 06], as como en plataformas de eLearning [Rling et al. 08]. Tambin hemos realizado algunos estudios sobre la interaccin en la visualizacin del software. Se trata de una lnea alternativa a la taxonoma de la

implicacin, en la que analizamos con ms detalle el papel de la interaccin y del tiempo.

3. Sistemas Educativas

Basados

en

Taxonomas

Algunos de los sistemas de visualizacin descritos en la seccin anterior se caracterizan por que estn diseados para analizar software o, en trminos didcticos, estn orientados al nivel de anlisis de la taxonoma de Bloom. Podemos sealar otros sistemas diseados a partir de objetivos educativos, para las materias de programacin orientada a objetos (POO) y algoritmos voraces. Con respecto a la POO, se ha desarrollado un conjunto de 5 sistemas sencillos orientados a los niveles inferiores de la taxonoma de Bloom. Estos sistemas han constituido el ncleo de la tesis doctoral de Isidoro Hernn Losada. Se caracterizan por generar problemas para los alumnos, corregir sus soluciones y realimentar a los alumnos sobre stas. Como ejemplo representativo, podemos tomar un sistema (annimo) para la comprensin de la herencia [Hernn et al. 08]. Este sistema se ha evaluado, dando como resultado una mejora significativa en la comprensin de los alumnos. Un sexto sistema con un planteamiento distinto es TextOO [Lzaro et al 05], un sistema interactivo orientado al nivel de aplicacin que soporta el modelado OO a partir de enunciados en lenguaje natural y corrige los modelos desarrollados por los alumnos. Con respecto a los algoritmos voraces, se ha desarrollado un sistema orientado a niveles superiores (anlisis y evaluacin), que raramente son soportados por otros sistemas. GreedEx es un sistema que soporta el aprendizaje por descubrimiento de los fundamentos de los algoritmos voraces, en concreto de las funciones de seleccin [Velzquez et al. 09]. El sistema implementa un mtodo experimental con el que el alumno debe generar datos, medir el comportamiento de distintas funciones de seleccin y determinar cules producen resultados ptimos. Se trata de un sistema extensible que soporta un nmero fijo de problemas (actualmente seis, entre ellos variantes del problema de la mochila). Su evolucin ha estado guiada por los resultados de evaluaciones de usabilidad. En la Seccin 7 esbozamos el marco

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didctico del que forma parte. Recientemente se ha ampliado y evaluado GreedEx para la discusin colaborativa entre alumnos, aunque an no se han analizado los datos obtenidos. Otros retos pendientes son su generalizacin a un dominio ms amplio de problemas y la evaluacin de su eficacia educativa. Actualmente estamos abriendo una lnea de investigacin que ampla nuestro inters en los objetivos pedaggicos a los efectos emocionales de los sistemas educativos en los alumnos, combinando incluso ambas clases de objetivos para el diseo y anlisis de sistemas.

grupo, apareciendo en todos los dispositivos mviles (junto con las propuestas de otros miembros). Las herramientas de correo electrnico y chat en AULA aportan una importante ayuda en ese momento para discutir y argumentar sobre las propuestas. Adems, los alumnos que se encuentren presencialmente en el aula podrn argumentar y exponer sus ideas de forma verbal y mediante una pizarra de edicin. Una vez consensuadas las propuestas que deben formar parte del documento y rechazadas definitivamente las dems, los alumnos se centran en la redaccin del documento final aadiendo pequeas frases y completando de esta forma el documento. 4.2. CIF y MoCAS

4. Sistemas Colaborativos
En esta seccin describimos algunos esfuerzos centrados en el desarrollo y uso de sistemas colaborativos, destacando AULA y MOCAS. 4.1. AULA La plataforma AULA (A Ubiquitous Language Appliance) [Paredes et al. 08] fue el resultado de la tesis doctoral de Maximiliano Paredes. AULA da soporte a la composicin colaborativa de redacciones como actividad para el aprendizaje de un segundo idioma. La plataforma est formada por varias herramientas que explotan las capacidades de visualizacin y movilidad de la computacin ubicua. AULA define un marco educativo para los diferentes agentes y proporciona soporte a las diferentes necesidades mediante varias herramientas. Esas herramientas pueden utilizarse tanto con dispositivos mviles (p.ej. smartphones) como fijos (p.ej. PCs de sobremesa o porttiles) y su interfaz de usuario y funcionalidad se adaptan a las caractersticas y capacidad del dispositivo. AULA se basa en una metodologa de aprendizaje colaborativo [Paredes et al. 02] [Paredes et al. 07]. Al comienzo de la sesin, el profesor explica a los alumnos el tipo de documento que tienen que escribir y les indica su ttulo. Como consecuencia, en los dispositivos de los alumnos se visualiza el ttulo de la composicin y pueden comenzar a escribir fragmentos de texto, estructurados en bloques de aspecto (secciones) e idea (prrafos de las secciones). A continuacin, estos fragmentos son propuestos al Recientemente hemos desarrollado un marco instruccional que combina la taxonoma de Bloom con el aprendizaje colaborativo, denominado Collaborative Instructional Framework (CIF) [Serrano et al., 12]. Este marco instruccional ayuda al profesor (en el diseo de la actividad a realizar en clase) y al alumno (en la realizacin de la actividad). El marco instruccional est complementado con una herramienta llamada MoCAS (Mobile Collaborative Argument Support). MoCAS soporta la interaccin del usuario mediante una variedad de dispositivos, como son PC, smartphones, pizarras de proyeccin, etc. e implementa las actividades bsicas que propone CIF para alcanzar los objetivos educativos propuestos en el nivel de anlisis de la taxonoma de Bloom. MoCAS dota al proceso de enseanza-aprendizaje de una herramienta novedosa y motivadora, y soporta la instruccin de una clase colaborativa. Tambin destaca su mecanismo de registro de las aportaciones de los alumnos, que facilita la evaluacin de las actividades realizadas por el profesor. Se ha evaluado la eficiencia del aprendizaje de CIF y de MoCAS [Serrano et al., 12]. Los alumnos se organizaron en cuatro grupos y se impartieron las clases con estrategias diferentes: 1) aprendizaje colaborativo, 2) aprendizaje colaborativo con CIF, 3) aprendizaje colaborativo con CIF y MoCAS y 4) clases magistrales. Se comprob una mejora estadsticamente significativa en la eficiencia del aprendizaje usando CIF y MOCAS.

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5. Sistemas Adaptativos
Desde hace aos, se han utilizado diversos mtodos y tcnicas de adaptacin para personalizar tanto los contenidos como la navegacin entre los mismos, dependiendo de los intereses y objetivos de los usuarios. En el caso de usuarios con algn tipo de discapacidad son an ms importantes ya que permiten que los usuarios puedan tener acceso a la informacin y realizar actividades en un entorno adaptado a sus capacidades. En este sentido, investigadores del grupo LITE junto con investigadores del grupo GHIA (tambin presente en este monogrfico) han organizado dos ediciones del taller internacional User Modeling and Adaptation for Daily Routines: Providing Assistance to People with Special and Specific Needs (UMADR) celebrado dentro del congreso internacional User Modeling, Adaptation and Personalization (UMAP) y actualmente estn editando un libro sobre sistemas adaptativos y usuarios con necesidades especiales. Con el surgimiento de nuevas tecnologas, como los dispositivos mviles o las superficies tctiles, los sistemas adaptativos han ido evolucionando. En este sentido, se desarrollaron dos sistemas adaptativos educativos: CoMoLE y DEDOS. CoMoLE es un sistema adaptativo que permite adaptar las actividades dependiendo de las caractersticas personales de los usuarios, de sus acciones de interaccin con el sistema y del contexto en el que se encuentran [Martn & Carro 09]. DEDOS2 es una aplicacin que permite el desarrollo y realizacin de actividades educativas en superficies multicontacto [DEDOS]. Esta herramienta es el resultado de una colaboracin de la Fundacin Sndrome de Down y miembros de los grupos LITE y GHIA. La interaccin con este tipo de dispositivos permite realizar diferentes gestos con las manos. Segn las necesidades y habilidades de los usuarios, es posible que se requiera una adaptacin de la interaccin (p.ej. si el usuario tiene algn tipo de problema motor sera necesario adaptar la interaccin y cambiar gestos complejos como arrastrar un elemento a realizar una simple seleccin) [Roldn et al. 11].

6. eLearning y bLearning
Las tecnologas de la Informacin y Comunicacin han permitido tambin el desarrollo de nuevos sistemas educativos tanto en el mbito e-learning, esto es, enseanza va web sin profesor, como blearning, esto es, enseanza complementaria a clases cara-a-cara con el profesor. En las siguientes secciones se presentan los trabajos ms relevantes realizados por el grupo en estos campos. 6.1. eLearning Como bifurcacin de la lnea de visualizacin del software, Raquel Hijn desarroll su tesis doctoral sobre visualizacin de la actividad de los alumnos en plataformas de eLearning. Han desarrollado varios sistemas, como CTT [Hijn et al. 07]. Tambin se ha experimentado con alumnos de diversas titulaciones y diversos cursos acadmicos desde 2004. Un estudio interesante consisti en comparar los patrones de uso de plataformas de eLearning en dos universidades europeas con distintos contextos pedaggicos y sociales [Hijn el al. 08a]. Se han propuesto mejoras para predecir y aumentar el rendimiento de los alumnos [Hijn et al. 10], mejorado notablemente la facilidad y eficiencia de realizar learning analytics en el LMS de Moodle con el sistema Merlin-Mo [Hijn et al. 08b]. Asimismo, se ha estudiado la participacin de los alumnos en foros [Hijon et al. 09b] y chats de Moodle. Los desarrollos realizados han dado lugar a un modelo de datos para el seguimiento de la interaccin en plataformas de eLearning basadas en web 2.0 [Hijn et al. 09a]. Actualmente se est evaluando con los alumnos un nuevo sistema de repaso de conocimientos en el LMS de Moodle, llamado Merlin-Know, que con la ayuda de un avatar, gua al estudiante a travs de un proceso de aprendizaje mucho ms asncrono y personalizado. Asimismo, se ha creado un sistema de alertas para Moodle, llamado Merlin-Alert, que permite definir alertas en cada uno de los recursos disponibles, de forma que tanto el profesor como el alumno estn informados de la evolucin del curso (profesor) y personal (alumnos) en cuanto a plazos recomendados en cada recurso disponibles en el curso.

http://hada.ii.uam.es/dedos/

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6.2. bLearning En el campo de investigacin en blended learning, en el grupo se ha explorado la combinacin de clases presenciales con el uso de las herramientas on-line como las Will Tools [Prez-Marn, 2009] para que los estudiantes puedan repasar lo aprendido en clase con contenidos adicionales y ejercicios de tipo preguntarespuesta corta a realizar en cualquier momento, desde cualquier ordenador conectado a Internet y a su propio ritmo [Prez-Marn et al. 2012]. Se han analizado tambin las diferencias entre estudiantes de perfil tcnico (por ejemplo, estudiantes de Ingeniera Informtica) respecto a estudiantes de perfil ms humanista (como por ejemplo, estudiantes de Educacin Infantil) a la hora de seguir este tipo de metodologa para aumentar la motivacin y proporcionar la retroalimentacin ms adecuada en cada caso [Prez-Marn & Pascual, 2010] [PrezMarn & Pascual, 2012]. Recientemente tambin se est trabajando en la generacin automtica de preguntas adaptadas al dilogo mantenido entre la aplicacin informtica y el estudiante [Redondo & Prez-Marn, 2012] y en el desarrollo de agentes conversacionales pedaggicos, esto es, sistemas informticos que interaccionan en lenguaje natural como soporte al proceso educativo que son una de las lneas de investigacin principales en el workshop internacional Adaptation and Personalization in E-B/Learning using Pedagogic Conversational Agents (APLEC) que organiza anualmente el grupo junto con investigadores de la UNED y de la RWTH University Aachen de Alemania, y constituyen varios captulos del libro Conversational Agents and Natural Language Interaction: Techniques and Effective Practices [Prez-Marn & Pascual, 2011], siendo adems uno de los temas de inters de la Red Temtica en Sistemas de Dilogo a la que pertenecen algunos investigadores del grupo. 6.3. Otras Lneas Relacionadas Actualmente se estn desarrollando proyectos en relacin con la tecnologa de objetos de aprendizaje, uno de ellos consistente en la implementacin de un visor SMIL que muestre contenidos educativos

etiquetados con meta-datos, mediante diferentes plantillas de presentacin. Tambin se estn analizando las posibilidades de la realidad aumentada en la educacin para proporcionar nuevas formas de aprendizaje visual e interactivo, y cmo la habilidad para transferir aprendizaje de un contexto a otro se puede convertir en una competencia significativa gracias al uso de esta tecnologa. As, los estudiantes sern capaces de construir nuevo conocimiento basado en las interacciones con los objetos virtuales, que aportan datos a su entorno y podrn encontrar una conexin entre sus vidas y su educacin a travs de una capa contextual.

7. Innovacin Docente
Es difcil desligar el desarrollo de sistemas educativos de su uso docente innovador. Ms an cuando el desarrollo de algunas herramientas ha ido unido a su uso en asignaturas de programacin. Repasemos algunas propuestas desarrolladas conjuntamente con sistemas educativos: Una asignatura de lenguajes de programacin para primer curso de ingeniera informtica [Velzquez 05]. Se estudiaron alternativas y se dise razonadamente una asignatura, que se bas en WinHIPE para la imparticin de programacin funcional durante los cursos comprendidos entre 1997-98 y 2004-05. Prcticas de compiladores [Urquiza et al. 10]. A partir de nuestra experiencia docente en procesadores de lenguajes, se han ido realizando una serie de cambios en la organizacin de las prcticas que han permitido disminuir drsticamente la tasa de abandono. Mtodo didctico para el aprendizaje de algoritmos voraces [Velzquez 12]. Es un conjunto formado por el sistema GreedEx ya mencionado, el mtodo experimental en el que se basa, materiales docentes desarrollados y una organizacin especfica de las clases. Se ha usado, evaluado y mejorado desde el curso 2007-08. Destaca la importancia del anlisis realizado del contenido de las prcticas de los alumnos. Sus resultados permitieron identificar malentendidos e intervenir en la asignatura, quedando reducidos o eliminados en cursos posteriores; en definitiva, permitieron mejorar el
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LITE, URJC

mtodo didctico completo. Actualmente estamos analizando los resultados de una evaluacin de eficacia educativa. Tambin podemos citar otras innovaciones desligadas de sistemas: Aprendizaje activo de la POO [Hernn et al. 10]. Se combinaron varios mtodos de aprendizaje activo en el curso acadmico 2008-09. Su evaluacin ha mostrado mayor motivacin y mejores resultados por parte de los alumnos. Mtodo formal de diseo de funciones recursivas finales [Rubio 10]. Pretende facilitar su diseo a partir de funciones recursivas no finales. Se evalu el rendimiento acadmico de los alumnos, con resultados positivos. Modelos conceptuales de algoritmos voraces [Velzquez 11]. Se han mejorado los modelos conceptuales usados en los libros de texto sobre distintos aspectos de los algoritmos voraces, integrndose desde el curso 2010-11 en una asignatura de algoritmia. Pueden complementarse con el mtodo didctico basado en funciones de seleccin, antes citado.

error recovery, 1st Annual IEEE Engineering Education Conference (EDUCON 2010), 2010, pp. 1019 - 1027 [Fernndez et al. 07] L. Fernndez, A. Prez Carrasco, . Velzquez, J. Urquiza. A framework for the automatic generation of algorithm animations based on design techniques, Creating New Learning Experiences on a Global Scale EC-TEL 2007, E. Duval, R. Klamma y M. Wolpers (eds.), Springer-Verlag, LNCS 4753, 2007, pp. 475-480 [Hernn et al. 08] I. Hernn, C. Lzaro, . Velzquez. An educative application based on Blooms taxonomy for the learning of inheritance in oriented-object programming, Computers and Education: Towards Educational Change and Innovation, A. Mendes, I. Pereira, R. Costa (eds.), Springer-Science, 2008, pp. 157-166. [Hernn et al. 10] I. Hernn, C. Lzaro, E. Martn, Active learning in telecommunication engineering: A case study, 1st Annual IEEE Engineering Education Conference (EDUCON 2010), 8 pp. [Hijn et al. 07] R. Hijn, I. Lpez, . Velzquez, F. Domnguez, An access monitoring tool based on cookies for course management systems, Blended Learning, J. Fong y F. L. Wang (eds.), Pearson, 2007, pp. 292-302 [Hijn et al. 08a] R. Hijn, . Velazquez, B. Barn, S. Oussena, A comparative study on the analysis of students interactions in e-Learning, 8th IEEE International Conference on Advance Learning Technologies (ICALT08), pp. 20-22 [Hijn et al. 08b] R. Hijn, . Velazquez, How to improve assessment of learning and performance through interactive visualization, 8th IEEE International Conference on Advance Learning Technologies (ICALT08), pp. 472-476 [Hijn et al. 09a] R. Hijn, . Velzquez, J. Rodrguez, Model for an interaction assessment strategy in hybrid learning including Web 2.0 resources, Handbook of Research on Hybrid Learning Models: Advanced Tools, Technologies, and Application, F. L. Wang, J. Fong, R. C. Kwan (eds.), IGI Global, pp. 450-465 [Hijn et al. 09b] R. Hijn, . Velzquez, Improving the analysis of students participation
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Agradecimientos
Los trabajos presentados se han financiado con diversos proyectos competitivos. Continuamos trabajando en algunas de estas lneas con la financiacin del proyecto AlgoTools: Herramientas cognitivas para el aprendizaje activo de la algoritmia, ref. TIN2011-29542-C02-01, del Ministerio de Economa y Competitividad.

Referencias
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Artculos

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based on rewriting and visualization, ACM SIGPLAN Notices, Vol 42, N 3, pp. 14-23, 2007 [Prez Carrasco & Velzquez 10] A. Prez Carrasco, . Velzquez, Multiple usability evaluations of a program animation tool, 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2010), Mohamed Jemni, Kinshuk, Demetrios Sampson y J. Michael Spector (eds.), pp. 452-454 [Prez-Marn 09] D. Prez-Marn. Adaptive computer assisted assessment of free-text students' answers: an approach to automatically generate students conceptual models, VDM SpringerVerlag [Prez-Marn & Pascual 10] D. Prez-Marn, I. Pascual, Showing automatically generated students conceptual models to students and teachers, International Journal of Artificial Intelligence for Education, 20, pp. 47-72 Prez-Marn & Pascual 11] D. Prez-Marn, I. Pascual (eds.), Conversational Agents and Natural Language Interaction: Techniques and Effective Practices, IGI Global [Prez-Marn & Pascual 12] D. Prez-Marn, I. Pascual. A case study on the use of blended learning to encourage Computer Science studies review techniques, Journal of Science Education and Technology, Vol 21, N 1, pp. 74-82 [Prez-Marn et al. 12] D. Prez-Marn, L. Santacruz, M. Gmez. A proposal for a blended learning methodology and how to apply it with university students, Procedia Social and Behavioral Sciences Journal (in press) [Redondo & Prez-Marn 12] A. Redondo, D. PrezMarn, A procedure to automatically adapt questions in student Pedagogic conversational agent dialogues, Springer-Verlag, LNCS 7138, pp. 122-134 [Roldn et al. 11] D. Roldn, E. Martn, P. A. Haya, M. Garca-Herranz, Adaptive activities for inclusive learning using multitouch tabletops: An approach, Int. Workshop on Personalization Approaches in Learning Environments, held in conjunction with the 19th User Modeling, Adaptation and Personalization conference (UMAP 2011), Gerona, 15 Julio 2011, pp. 42-47

LITE, URJC

[Rling et al. 06] Guido Rling et al., Merging interactive visualizations with hypertextbooks and course management, ACM SIGCSE Bulletin, Vol 38, N 4, pp. 166-181, Junio 2006 [Rling et al. 06] Guido Rling et al., Enhancing learning management systems to better support Computer Science education, ACM SIGCSE Bulletin, Vol 40, N 4, pp. 142-166, 2008 [Rubio 10] M. Rubio, Tail recursive programming by applying generalization, 15th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2010), pp. 98-102 [Serrano et al. 12] L.M. Serrano, M. Paredes, . Velzquez, Evaluation of a collaborative instructional framework for programming learning, 17th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2012), aceptado [Urquiza et al. 10] J. Urquiza, F. Almeida, A. Prez, Reorganizacin de las prcticas de compiladores para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, XVI Jornadas de Enseanza Universitaria de la Informtica (JENUI 2010), pp. 85-92 [Urquiza et al. 11] J. Urquiza, F. Manso, . Velzquez, M. Rubio, Improving compilers education through symbol tables animations, 16th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2011), pp. 203-207 [Urquiza & Velzquez 05] J. Urquiza, . Velzquez, Effortless construction and management of program animations on the Web, Advances in Web-Based Learning ICWL 2005, R.W.H. Lau, Q. Li, R. Cheung, W. Liu (eds.), Springer-Verlag, LNCS 3583, pp. 163-173 [Urquiza & Velzquez 07] J. Urquiza, . Velzquez, An evaluation of the effortless approach to build algorithm animations with WinHIPE, Electronic Notes in Theoretical Computer Science, Vol 178, pp. 3-13, 2007 [Urquiza & Velzquez 09] J. Urquiza, . Velzquez, A survey of successful evaluations of program visualization and algorithm animation systems, ACM Transactions on Computing Education, Vol 9, N 2, artculo 9, Junio 2009

[Urquiza & Velzquez 12a] J. Urquiza, . Velzquez, Comparing different educational uses of functional program animations, 17th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2012), aceptado [Urquiza & Velzquez 12b] J. Urquiza, . Velzquez, A long-term evaluation of educational animations of functional programs, 12th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2012), aceptado [Velzquez 05] . Velzquez. A programming languages course for freshmen, 10th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2005), pp. 271-275 [Velzquez 11a] . Velzquez, The design and coding of greedy algorithms revisited, 16th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2011)), pp. 8-12 [Velzquez 12] . Velzquez, Refinement of an experimental approach to computer-based, active learning of greedy algorithms, 17th Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2012), aceptado [Velzquez et al. 08a] . Velzquez, C. Pareja, J. Urquiza, An approach to effortless construction of program animations, Computers & Education, Vol 50, N 1, pp. 179-192, Enero 2008 [Velzquez et al. 08b] . Velzquez, A. Prez Carrasco, J. Urquiza, SRec: An animation system of recursion for algorithm courses, 13rd Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE 2008), pp. 225-229 [Velzquez et al. 09] . Velzquez, C. Lzaro, I. Hernn, Asistentes interactivos para el aprendizaje de algoritmos voraces, IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologas del Aprendizaje, Vol 4, N 3, pp. 213-220, agosto 2009

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Artculos

LTCS (Learning Technologies and Collaborative Systems), UNED


M. Rodrguez-Artacho, J. Cigarrn, E. Julio Lorenzo, R. Centeno,
UNED 16 Juan del Rosal 28040 Madrid {martacho, juanci, emiliojulio, rcenteno}@lsi.uned.es

Resumen: Este artculo presenta el trabajo reciente del grupo de tecnologas educativas y sistemas
colaborativos de la UNED centrado en la recuperacin y organizacin de contenido educativo a partir de fuentes estructuradas y no estructuradas mediante el uso de tcnicas semnticas y de recuperacin de informacin. En los trabajos recientes se aborda acceso a la web como repositorio de contenido educativo y se presentan diversas tcnicas de agrupamiento y clasificacin instruccional de recursos que pueden ser tiles tanto para la generacin de metadatos automatizada como para facilitar la recopilacin y autora de material educativo. Palabras clave: Autora de material educativo, Generacin automtica de metadatos, clasificacin semntica, ontologa instruccional, anlisis formal de conceptos, sistemas multi-agente

Abstract: This paper presents the latest research of LTCS group (educational technologies and collaborative systems) of UNED, focused on recovery and organization of educational content from structured and unstructured sources using semantic and information retrieval techniques. In recent work deals with access to the Web as a repository of educational content and presents various clustering and classification techniques instructional resources that can be useful both for automated metadata generation to facilitate the compilation and authorship of educational material. Key words: Authorship of educational materials, automatic metadata generation, semantic classification, instructional ontology, formal analysis of concepts, multi-agent systems.

1. Presentacin
El grupo LTCS nace a mediados de los aos 90 de la mano de la catedrtica Felisa Verdejo en el marco, por aquel entonces, del auge de los sistemas tutores inteligentes, como eje fundamental del uso de las TIC aplicadas a la educacin. A medida que diversos investigadores como J. I. Mayorga, B. Barros y M. Rodrguez-Artacho se van incorporando al grupo se diversifica al mbito de investigacin y se desarrollan las lneas actuales centradas en aspectos como la autora, etiquetacin y clasificacin de recursos, el diseo de sistemas colaborativos, y la clasificacin semntica y etiquetacin automtica. A comienzos de siglo se presentan los trabajos de tesis en sistemas de
ISSN: 1699-4574

etiquetacin de los procesos constructivistas colaborativos como DEGREE (B. Barros) y se desarrolla PALO1, un lenguaje de modelado educativo basado en ontologas instruccionales (M. Rodrguez Artacho). El grupo adquiere ms peso con la participacin en proyectos europeos como CELEBRATE, DIVILaB y COLDEX. Tambin en proyectos nacionales como ENLACE y EA2C2 en los que se desarrollan los trabajos de tesis de J. Vlez con el sistema PELICAN y C. Celorrio con la aplicacin de arquitecturas multiagentes a la configuracin de procesos colaborativos. Ms recientemente, ya con M. Rodrguez-Artacho como IP del grupo, se ha
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http://zope.cetis.ac.uk/content/20011015103421

ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

LTCS, UNED

trabajado en la clasificacin y etiquetacin automtica de recursos de la mano del proyecto CREASE (TIN2009), coordinado con la UCM (A. Navarro) en el que colaboramos con el grupo de PLN de la UNED y aplicamos los trabajos de anlisis formal de conceptos desarrollados en el sistema JBraindead (J. Cigarrn) y tambin en el proyecto eMadrid financiado por la CAM junto con otras 6 universidades de Madrid. Las lneas actuales incluyen tambin la incorporacin de modelos multiagente para la creacin de modelos de confianza (R. Centeno) y los trabajos de J. I. Mayorga en taxonomas de recursos, agrupados en clases segn su propsito instruccional.

2. Contexto de trabajo y reas actuales


En el contexto de la autora de material educativo, la localizacin manual de recursos didcticos y de calidad tanto en contextos no estructurados (Internet) como estructurados (repositorios) suponen una tarea compleja que implica un alto grado de interactividad con cualquier buscador, as como el conocimiento previo por parte del docente de tcnicas de formulacin de consultas que faciliten la recuperacin y el acceso a aquellos recursos relevantes al objetivo didctico que ste desea cubrir. Esto implica la necesidad de desarrollar componentes software que mejoren este proceso de recopilacin, organizacin y clasificacin de los recursos, hacindolo transparente al usuario de una herramienta de autora. Dado que una bsqueda en Internet habitualmente genera una gran cantidad de resultados, se hace necesario definir tcnicas que, basndose en la necesidad de informacin original del usuario (i.e. el tema acerca del cual pretende obtener recursos de aprendizaje con unos objetivos didcticos especficos), sean capaces de recuperar y filtrar un conjunto de resultados lo ms preciso posible, as como separar el espacio de documentos recuperados de acuerdo a sus potenciales usos didcticos. Entre las razones para el aprovechamiento de los recursos en abierto y del uso de la web como repositorio de contenido educativo estn: a) una motivacin basada en el agotamiento del modelo de acceso a recursos educativos basado nicamente en

repositorios estructurados, debido al coste de mantenimiento de la etiquetacin manual de recursos b) la utilidad que supone complementar los contenidos existentes con otros recuperados de la web (acceso a recursos no estructurados) entendida como repositorio de recursos educativos c) la necesidad de proporcionar servicios software especficos para el soporte a la autora integrables desde plataformas heterogneas, d) la utilidad de disponer de servicios de bsqueda y recopilacin de recursos que mejoren la autora de contenido y la gestin del mismo en los entornos de enseanza, mejorando el nivel de abstraccin instruccional mediante la recomendacin de recursos dependiendo de los contextos instruccionales, y e) la organizacin, clasificacin y filtrado de recursos basada en resultados de actividades educativas y en objetivos de aprendizaje, con el fin de facilitar la visualizacin de material en herramientas de autora. En este momento, nuestra investigacin actual se centra en el desarrollo de un servicio de recuperacin, recomendacin y organizacin automtica de recursos extrados de fuentes heterogneas (i.e. estructuradas y no estructuradas) aplicando Anlisis Formal de Conceptos [Cole 96] y mapas conceptuales. El objetivo es recuperar y filtrar un conjunto de resultados lo ms preciso posible, as como de separar el espacio de documentos recuperados de acuerdo a sus potenciales usos didcticos. Por otro lado, con el objetivo de dotar a los recursos de capas de abstraccin basadas en mapas conceptuales y proporcionar valores a parmetros de idoneidad, utilizaremos modelos basados en conceptos tales como confianza y reputacin [Mcknight 96]. A partir de la informacin proporcionada por dichos modelos, construir un subsistema de organizacin de dominios que involucre tanto los contextos formales del FCA como los parmetros de afinidad utilizados para la recomendacin de recursos. Por ltimo, aprovechar la capacidad visual de los retculos de FCA para realizar una presentacin de la informacin de ms alto nivel.

3. Antecedentes y motivacin del rea de investigacin del LTCS


Durante la ltima dcada, uno de los principales focos de atencin en e-learning se ha relacionado con

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Artculos

la organizacin, el etiquetado y la recuperacin de objetos de aprendizaje. Uno de los principales logros de aquel esfuerzo fue una creciente coleccin de repositorios de objetos de aprendizaje, [Duval et al. 2001] y un gran esfuerzo por la investigacin en la generacin de normas relacionadas con esquemas de metadatos [Duval et al. 2002] y la especificacin de contenidos mediante estndares. La autora ha evolucionado de manera sustancial, debido principalmente al uso de herramientas que otorgan un rol de diseador instruccional, creando sus propios objetos de aprendizaje que se han diseado como unidades pedaggicas relacionadas entre s, pero en s misma para fomentar la reutilizacin en diferentes contextos educacionales [Polsani 2003]. Sin embargo, es conocida la dificultad de la mantenibilidad del etiquetado manual en los repositorios y la dificultad de proporcionar diferentes perspectivas pedaggicas sobre los mismos [Friesen, 2008; Hatala, 2004; Sicilia et al. 2003]. En este sentido, hay propuestas tanto en el desarrollo de sistemas de recomendacin de contenidos, como en la de proporcionar arquitecturas basadas en etiquetacin semntica [Manuselis et al. 2011; Koper 2004; Devedzic 04]. Al mismo tiempo, tambin nuestro grupo ha descrito en menor medida otras posibles aplicaciones de la web semntica en forma de etiquetacin de nuevos recursos [Kloos & Artacho 2006, Cigarrn 2004], as como, que se ha desarrollado ampliamente el uso de ontologas didcticas y tecnologas de web semntica [Kinshuk 2004] y se han desarrollado mecanismos de inferencia para superar el trabajo de marcado manual [Henze, 2004]. En este contexto de la etiquetacin y la clasificacin de recursos, se sabe que hay un equilibrio entre la granularidad y el esfuerzo de catalogacin [Wiley, 2000; Artacho et al. 2008] y desde una perspectiva social se han realizado aproximaciones al etiquetado mediante involucracin de los propios usuarios [Vukoraki, 2010]. El problema, por tanto, del modelo de etiquetacin manual tiene tambin una perspectiva pedaggica basada en la incapacidad para modelar de una manera flexible los procesos y mtodos de aprendizaje del material de aprendizaje y la falta de un contexto pedaggico [Bodas et al. 2007]. Adicionalmente, la representacin de los recursos ocupa otro aspecto central en la autora. El uso de mapas conceptuales para clasificar conocimiento hay sido objeto de
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estudio y se est descubriendo cmo una forma sencilla y flexible de organizar repositorios de aprendizaje. La herramienta VUE [Kumar 06] permite asociar a un mapa conceptual contenido de diversos repositorios no organizados en forma de objetos de aprendizaje (Flickr, Wikipedia, Sakai, etc). Por ejemplo [Dicheva 06] propone la herramienta TM4L, dnde se utilizan topic maps para crear una ontologa dependiente del dominio; la aplicacin ConceptVista [Gahegan 07] por otro lado utiliza mapas conceptuales para crear ontologas, de forma similar a TM4L. El uso de contextos formales para la recuperacin de informacin instruccional no ha sido muy explorado [Boon 2006]. En este sentido, la tcnica del anlisis formal de conceptos permite agrupar en retculos de clusters, documentos relacionados en funcin de diferentes contextos formales definidos ad-hoc para la bsqueda [Cole y Eklund, 1996; Ganter y Wille 1999]. Estas redes se pueden utilizar para extraer, a partir de un determinado conjunto de datos, una jerarqua conceptual, en cierto modo similar a una ontologa, para ser explotados para la clasificacin automtica o el etiquetado de los contenidos de enseanza. No hay muchos trabajos en esta zona haciendo un uso intensivo del FCA, y aquellos que hacen un uso significativo de ste, se centran ms en la personalizacin, en lugar de en la autora [Boon, 2006]. Tomando como base el trabajo previo realizado en el proyecto CREASE mencionado anteriormente-, que se centra en la elaboracin de contextos formales y la etiquetacin semi-automtica de recursos desde diferentes perspectivas pedaggicas [Mayorga et al. 2010] actualmente se trabaja en extenderlo al desarrollo de sistemas de representacin que aprovechen la estructuracin en retculos proporcionada por FCA y, por otro lado, mejorar la etiquetacin mediante el uso de modelos basados en confianza y reputacin, que permitan la recomendacin de los distintos recursos. Este tipo de modelos han sido propuestos con xito en el rea de los sistemas multiagente, donde proveen a los agentes con expectativas sobre el comportamiento futuro de otros agentes del sistema, en base a su trayectoria de actuacin en el propio sistema [Araber, 2001; Dong, 2004; Sabater, 2002]. De esta manera, la mayora de estos mecanismos tienen como objetivo el soporte

LTCS, UNED

para la creacin de redes de confianza, en sistemas poco estructurados, lo que les lleva a ser muy tiles para el proceso de toma de decisin de los agentes, en particular, en la eleccin de compaeros de interaccin. Esto es particularmente til en sistemas abiertos regulados mediante mecanismos poco estrictos [Hermoso, 2004]. En este contexto, recientemente han aparecido varias propuestas de mecanismos basados en reputacin, como complemento para evaluar la confianza en sistemas peer-to-peer en general [Sabater 2002; Munidar, 2004], y en sistemas multiagente en particular [Dong, 2004; Bin Yu, 2002; Sabater 2002; Hermoso 2004]. Todos estos mecanismos tienen en comn la definicin de la confianza (trust) como una combinacin de, lo que se denomina confidence, la cual define un ratio local para evaluar las experiencias directas almacenas y, reputacin, que nos permite evaluar las opiniones de otros sobre una tercera parte [Sarvapali, 2003]. Por otro lado, en la computacin orientada a servicios se ha investigado cmo mejorar la seleccin de servicios [Fernandez 2006], combinando los mecanismos basados en confianza con tcnicas de machtmaking [Elgedawy, 2005], de tal manera que los clientes utilizan la idea de confianza sobre proveedor de servicios, para obtener los servicios que mejor encajan con el que realmente estn buscando [Billhardt et al. 2007].

que faciliten los procesos de generacin de consultas y el filtrado y recomendacin de los recursos recuperados, as como la organizacin de los resultados obtenidos de acuerdo a parmetros instruccionales concretos o a la temtica de los propios contenidos recuperados. 3.1 Expansin automtica de consultas Una de las primeras tareas que es necesario abordar a la hora de recuperar cualquier tipo de recurso de Internet es la generacin de un conjunto de consultas lo suficientemente precisas como para obtener el mayor nmero de recursos relevantes relacionados con la temtica buscada. En el caso de los recursos didcticos este problema se acenta an ms, ya que en este proceso de bsqueda intervienen nuevos parmetros relacionados con el uso que el autor pretende dar a los recursos recuperados. Por ejemplo, se pueden estar buscando recursos relacionados con el Teorema de Pitgoras pero con finalidades diferentes, tales como, la generacin de un examen, que el alumno conozca su definicin y frmula o realice algn ejercicio especfico. De este modo, no todos los recursos relacionados con una temtica concreta resultan ser relevantes para la tarea a la que se desean aplicar. Por tanto, en base a la expansin de las consultas a partir de taxonomas instruccionales tales como la taxonoma de Bloom [Mayorga 2012], se abordar dicho problema. Para ello, se modelar cada uno de los objetivos didcticos mediante un conjunto de trminos o descriptores lo suficientemente representativos como para favorecer la recuperacin de Internet de este tipo de recursos. Suponiendo que el usuario es capaz de expresar sus necesidades de bsqueda acerca de una temtica concreta de manera precisa y sin ambigedades, el proceso de expansin se basa en la combinacin de la consulta original con el conjunto de trminos asociados al objetivo didctico sobre el que se desean obtener resultados. De este modo, podemos considerar el conjunto de descriptores utilizado para expandir, como un modelo del lenguaje capaz de representar cada uno de los objetivos tal y como los usuarios de Internet los expresan cuando generan contenidos didcticos.

3. Recuperacin y clasificacin de recursos didcticos no estructurados


El trabajo actual, como hemos mencionado, se centra en la obtencin de recursos a partir de fuentes no estructuradas (Internet) y la recomendacin de los mismos, de tal manera que faciliten la creacin de materiales didcticos, as como su inclusin en procesos instruccionales. Adems, debemos tener en cuenta que el paradigma de visualizacin y exploracin proporcionado por cualquier buscador web comercial no est orientado al dominio didctico, lo que supone que los recursos recuperados no sean presentados de manera adecuada para fines educacionales y, por tanto, no exista un modelo navegacional basado en relaciones instruccionales. Nuestro trabajo incluye la aplicacin de tcnicas de Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN), Recuperacin de Informacin (RI) y Anlisis Social,

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Artculos

3.2 Anotacin de los recursos recuperados El proceso descrito en la seccin anterior permite generar las consultas necesarias para obtener un conjunto de resultados de bsqueda de cualquier motor de bsqueda comercial (e.g. Google, Yahoo!, etc.). Una vez recuperados, es necesario anotarlos con el fin de describir cada uno de ellos en funcin de los objetivos de aprendizaje para los que son tiles. Para realizar esta tarea, se propone una aproximacin no semntica basada en la ocurrencia de los descriptores en cada uno de los recursos recuperados. De este modo, cada recurso es anotado no slo con los descriptores que ste contiene, sino tambin con informacin de ms alto nivel relacionada con los procesos cognitivos y los tipos de conocimiento que estos descriptores modelan. 3.4 Organizacin utilizando FCA de recursos recuperados

Desde nuestro punto de vista, el uso de FCA en el dominio del e-learning y, ms concretamente, para tareas orientadas a la organizacin de recursos en base a objetivos didcticos o contenidos, puede facilitar la estructuracin y clasificacin automtica del conjunto de recursos recuperados y posteriormente anotados. El uso de FCA con estos fines puede considerarse una aproximacin de clustering basado en retculos, cuya utilidad en tareas de exploracin y acceso a la informacin en escenarios de Recuperacin de Informacin ha sido demostrada en diversos trabajos [Cigarran 2004 Cigarran 2005, Carpineto 2004]. El elemento principal en la teora del FCA es el concepto formal. Un concepto formal se define a partir de su extensin y su intensin. La extensin de un concepto cubre todos los objetos (i.e. entidades o instancias) que pertenecen al concepto, mientras que su intensin representa todos los atributos (i.e. propiedades o caractersticas) compartidos por todos los objetos de la extensin. Los conceptos formales pueden obtenerse automticamente a partir de una entidad matemtica, denominada contexto formal, que representa el conjunto de objetos y atributos que modelan un dominio concreto y que se encuentran relacionados mediante una relacin de incidencia que conecta ambos conjuntos.

En este caso especfico, el conjunto de objetos estar representado por el conjunto de documentos o recursos recuperados de Internet, mientras que el conjunto de atributos se podr representar a partir de las anotaciones generadas. Esto permite realizar una organizacin de la informacin recuperada desde diferentes perspectivas, considerando de manera independiente las anotaciones relacionadas con los objetivos de aprendizaje, con las temticas o con su relevancia social. Una vez seleccionada la perspectiva sobre la que se desea explorar los contenidos recuperados, el contexto formal puede generarse definiendo una relacin de incidencia por cada recurso que se encuentre anotado por cada uno de los atributos considerados. El resultado de aplicar el Teorema Fundamental del FCA al contexto formal obtenido, es un conjunto ordenado (i.e. bajo una relacin de generalizacinespecializacin) de conceptos formales sobre un retculo. Una de las caractersticas principales de un retculo frente a otras estructuras tales como los rboles o las jerarquas, es que stos disponen de herencia mltiple, lo que facilita el acceso a un concepto formal desde diferentes itinerarios. Esto hace que las tareas de exploracin y descubrimiento de relaciones resulten mucho ms intuitivas para el usuario.

4 Recuperacin de recursos didcticos a partir de recursos estructurados


En el marco de los repositorios, la bsqueda est guiada bien por los esquemas de metadatos, bien por la organizacin de relaciones y taxonomas entre los recursos. Hasta ahora se ha explicado la recuperacin de contenidos de fuentes no estructuradas. De esa forma se ayuda a crear recursos educativos que pueden ser utilizados por los estudiantes. El escenario pedaggico consistir en que, a partir de los conocimientos tericos aprendidos, los estudiantes debern realizar actividades pedaggicas prcticas para consolidar el aprendizaje. Durante la interaccin, los estudiantes generan resultados parciales como fruto de su interaccin con aplicaciones o herramientas educativas. Estos productos son almacenados dentro de un repositorio de objetos de aprendizaje (LOR, Learning Object Repository) en forma de objetos de aprendizaje emergentes (Emerged Learning Object) [Hoppe 05]. Estos
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resultados pueden ser reutilizados para otra actividad posterior, por los mismos estudiantes que los crearon o por otros diferentes, por ejemplo en actividades colaborativas [Koschmann 96; Verdejo et al. 06]. La seccin anterior de recuperacin difiere en este contexto, ya que los recursos educativos estn bien documentados (a travs de los metadatos de los objetos de aprendizaje) y almacenados de una forma ms estructurada (en repositorios de aprendizaje). La recuperacin de objetos desde un repositorio se realiza, tradicionalmente, mediante bsqueda textual con metadatos. Sin embargo, este mtodo puede resultar insuficiente para actividades constructivistas y colaborativas [Mayorga 07]. A esta limitacin hay que aadir los resultados generados, por herramientas software, en actividades educativas puede que no tengan siempre la calidad mnima deseable. En un entorno tradicional, donde los recursos educativos son creados por los diseadores instruccionales y utilizados por los estudiantes, la calidad est abalada por el diseador instruccional o el profesor como experto de la materia. Por ejemplo, en la recuperacin de entornos no estructurados, se desechar todo el contenido encontrado que no sea til, antes de crear el recurso educativo. En el caso de objetos creados por los estudiantes no se puede presuponer esa calidad. El objeto puede estar incompleto, al no terminar la actividad a tiempo y no completarlo posteriormente; puede ser incorrecto, al crearse de forma inadecuada, por desidia o mala intencin del estudiante; o puede que no tenga el nivel requerido para ser significativo.

dos criterios principales: 1) la confianza que le ofrezcan el resto de usuarios que han aportado contenido (por ej. en trminos de su actuacin en el repositorio) y 2) la confianza que les proporcionen los distintos objetos, evaluados en base a diferentes dimensiones (por ej. en base a las opiniones vertidas sobre l, por terceras partes). Estas dimensiones incluyen: calidad general, completitud, adecuacin a la actividad, etc. De esta forma, el proceso de recuperacin ser mejorado mediante la inclusin de recomendaciones en base a clasificaciones de confianza, tanto de usuarios, como de objetos de un repositorio. La confianza podr estar basada, tanto en la experiencia previa acumulada por el agente interactuando con el repositorio, como en base a opiniones de la experiencia de otros agentes (reputacin). Adems, este mecanismo contextualiza tanto los objetos, como los usuarios, a la hora de evaluar la confianza en ellos. Esto es debido a que dependiendo del contexto o de la tarea a evaluar unos recursos sern ms tiles que otros. En este sentido, se fomenta la reutilizacin, colaboracin y discusin en las actividades. Los estudiantes harn uso de la experiencia previa de otros compaeros para ayudar a decidir qu recurso es el ms adecuado en cada circunstancia. Un caso de uso puede ser el del trabajo en un entorno virtual donde los estudiantes tienen una actividad final de consolidacin, clasificacin y evaluacin del conocimiento adquirido tras la intervencin en actividades con resultados parciales. Para realizar esta actividad final se utilizan tcnicas de construccin y completado de mapas conceptuales, que se han demostrado idneas para esos objetivos. Sobre un mapa conceptual, que representa el conocimiento terico de la materia a estudiar, los estudiantes han de situar los resultados de las actividades prcticas de diferentes grupos [J. Lorenzo 11]. Normalmente, este enfoque es abordado por los estudiantes mediante la inspeccin uno a uno de los objetos, hasta elegir el ms adecuado. Esta tarea fomenta una discusin argumentativa [Linn 04], pero el conocimiento implcito sobre los recursos educativos, resultado de la tarea, no puede ser usado por posteriores grupos. Adems, la bsqueda de los resultados puede ser ardua y los objetos no siempre son de la suficiente calidad, tal y cmo se coment anteriormente.

4.1 Bsquedas guiadas por modelos de confianza La lnea de trabajo ms reciente del grupo se centra en solventar en parte las anteriores limitaciones haciendo uso de los modelos de confianza. Se propone dotar al proceso de recuperacin de los objetos almacenados en un repositorio, de una mayor abstraccin. Para ello, se utilizarn modelos de confianza y reputacin en sistemas multiagente. En estos sistemas, cada usuario, representado por un agente, podr realizar bsquedas en el sistema, en base a criterios de confianza sobre el resto de usuarios y sobre los propios objetos. De esta manera, los usuarios, por medio de los agentes, podrn guiar la recuperacin de objetos en el repositorio, en base a

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Para mejorar la interpretacin de los mapas resultantes se usarn tcnicas de FCA, con el objetivo de normalizar los nombres y relaciones utilizados [Mayorga 10, Mayorga 2012, Rodriguez-Artacho 10]. De esta manera, los mapas pueden ser computables, lo que permite realizar comparaciones entre ellos de forma automtica. Estas comparaciones pueden servir de herramienta de evaluacin del conocimiento adquirido. Al comparar los mapas individuales de un mismo grupo, con el generado colaborativamente, se pueden apreciar las diferencias en el plano cognitivo de cada uno de los estudiantes tras realizar la actividad colaborativa. Tambin puede servir de mtodo de evaluacin tradicional, comparando el mapa de los estudiantes con otro creado por el profesor. Estas comparaciones se pueden realizar mediante mtodos de agregacin de mapas conceptuales en [Lorenzo 11]. As, se obtiene una representacin visual de las divergencias cognitivas entre lo aprendido por los estudiantes y lo esperado.

es complejo, estando la herramienta orientada para su uso por profesores y no slo por desarrolladores instruccionales, ms habituados. En este contexto, se usaran ontologas nicamente para complementar el mapa conceptual en caso de tratarse de una clasificacin basada en un dominio conocido. Pero en caso de querer el diseador instruccional clasificar segn actividades prcticas, desarrolladas para explicar un determinado concepto terico, seran ms complejas de utilizar.

4.3 Incrementando la semntica de los objetos de aprendizaje Al usar mapas conceptuales, tanto para clasificar contenido como en actividades de consolidacin o evaluacin, se contextualizan los objetos, aadiendo informacin semntica. Las relaciones y conceptos asociados pueden actuar como metadatos implcitos de contextualizacin. Esto depender del tipo de criterios de clasificacin o de tarea en la que se utilice el mapa. Esto es, de modo similar a como lo hace una ontologa, aunque no formal. En este punto hay que diferenciar los dos tipos de conceptos que pueden tener los mapas, basados en [Dicheva, 2006]: Aquellos con objetos asociados (concept topics) y los que actan cmo metadatos, al no tener asociados ningn objetos (utility topics). Tambin se obtiene un valor aadido utilizando diferentes representaciones grficas. Por ejemplo, figuras y colores diferentes identifican diferentes tipos de conceptos. Para crear las clasificaciones pueden ofrecerse una serie de conceptos y relaciones previamente creados por los diseadores instruccionales o profesores. Esto posibilita crear un vocabulario nico y acercarse al uso de taxonomas ontolgicas dependiendo del dominio. La utilidad de estas clasificaciones no slo est en la recuperacin ms sencilla de informacin, si no tambin en la posibilidad de utilizacin en diversos escenarios pedaggicos, como los de reflexin y organizacin temtica. En el primero los alumnos deben ordenar un conjunto de conceptos de la forma que ellos crean ms adecuada. Para ayudarles en la clasificacin tienen disponible, los objetos de aprendizaje creados correspondientes a cada concepto, de forma que pueden ver mltiples ejemplos de su uso. As, les ayudar a comprender mejor la finalidad y objetivos pedaggicos de los
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4.2 Organizacin de repositorios de objetos de aprendizaje mediante mapas conceptuales Los mapas conceptuales permiten clasificar los objetos de aprendizaje dentro de un repositorio, segn criterios dependientes del usuario y no impuestos normativamente. De esta forma se crean diferentes perspectivas o vistas del repositorio. La clasificacin del ste se realiza asociando un grupo de objetos a cada concepto o relacin. Esta asociacin se explicita mediante la declaracin de una bsqueda parametrizada basada en metadatos. Por ejemplo, se puede asociar todos las observaciones tomadas en una actividad de observacin en entornos naturales; todos los resultados de una actividad de consolidacin del conocimiento; todos los artefactos necesarios para configurar una herramienta educativa determinada. Cmo se puede ver estas clasificaciones no tienen por qu ser completas respecto de todo el repositorio ni excluyentes entre s. Es decir, un objeto puede aparecer en diferentes nodos o relaciones del mismo mapa. Al estar el repositorio compuesto de diferentes tipos de objetos, cada uno con esquemas de metadatos diferentes [Verdejo 06], es difcil definir una ontologa dependiente del dominio para clasificarlos. Adems, el desarrollo y mantenimiento de ontologas

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conceptos. Esta actividad puede ser supervisada por el profesor, proponiendo los conceptos a ordenar o puede dejarse abierta a los alumnos; que ellos mismos elijan los ms representativos. Esta ltima forma de actuar puede ayudar a crear situaciones de discusin y dialogo. Los resultados obtenidos pueden ser usados por el profesor cmo medio de evaluacin, de forma similar a la evaluacin tradicional con los mapas conceptuales. Otra alternativa de evaluacin es proponer a los estudiantes crear un mapa inicial, tras la exposicin terica, pero antes de las actividades prcticas. Posteriormente, se realizar otro mapa, incluyendo los objetos creados en las actividades. Comparando ambos mapas se puede ver el cambio conceptual ocurrido en el plano cognitivo por parte de los alumnos tras realizar las prcticas y si estos han relacionado correctamente la teora y su aplicacin [Lorenzo 11]. El segundo escenario propuesto es la organizacin temtica de los productos que generan en las diversas actividades pedaggicas, por parte de los profesores. Pueden organizar las plantillas segn su temtica o rea de aplicacin. De esta forma se tendra otra vista diferente del repositorio y se podran aadir relaciones. Por ejemplo, agrupar aquellos objetos involucrados con matemticas y por otro lado los relacionados con las ciencias naturales. Las relaciones indicaran una clasificacin de esas reas en subreas, junto con las relaciones entre subareas de diferentes dominios. Por ejemplo, un tipo de objeto para recoger datos de la sombra de un rbol puede ser clasificado asociado al concepto de temtica ciencias naturales y a su vez tener una relacin se calcula la altura del rbol al concepto trigonometra perteneciente a matemticas. Estos conceptos no tendran asociados ningn objeto, ya que actuaran cmo utility topics. La integracin de mapas conceptuales y repositorios y su evaluacin se ha realizado mediante la herramienta COMET [Lorenzo, 2011b], basada en el motor grfico de mapas conceptuales CM-ED [Larraaga, 2002]. Esta herramienta incorpora comunicacin con el LOR para poder realizar bsquedas y asociar objetos directamente desde su interfaz. Adems incorpora mdulos para conectarse a un modelo social independiente (LMS), en este caso Pelican [Vlez 07]. Para poder acceder al contenido de los objetos se utiliza la utilidad CARDSMetamodel [Lorenzo 10] [Lorenzo 11b] [Lorenzo

12]. De esta forma todas las salidas o recursos de configuracin de las herramientas tienen el mismo formato y se puede visualizar en formato de formulario Web sin necesidad de la presencia de la herramienta que lo cre. Por ejemplo, podemos ver el resultado de una actividad de consolidacin del conocimiento sin necesidad de tener acceso a la aplicacin COMET.

Agradecimientos
Agradecemos el apoyo del Ministerio de Ciencia e Innovacin en el proyecto TIN2009-14317-C03 y de la Comunidad de Madrid mediante el proyecto eMadrid S2009-TIC1650.

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Artculos

S I 1- G EAC (Grupo de enseanza asistida por computador), UVI G O


Manuel Prez Cota, Jos Baltasar Garca Perez-Schofield, Jacinto Gonzlez Dacosta, Emilio Garca Rosell, Jos Ayude Vzquez, Santiago Castelo Boo, Francisco J. Vzquez Nez, Amparo Rodrguez Damin, Miguel Ramn Gonzlez Castro, Luis Viln Crespo. Grupo Internacional doctores: Hctor Jorge Garca Neder, Mario Groppo, Jos Paulo Machado DaCosta, Daniel Edgardo Riesco Yursta, Ramiro Gonalves, Jrg Thomaschewski.
Universidad de Vigo c/ Torrecedeira, 86 (36208 Vigo) {mpcota, jbgarcia, jdacosta, erosello, jayude, scastelo, pvazquez, ardamian, mrgonzalez}@uvigo.es

Resumen: En este documento presentamos las principales lneas de investigacin del grupo, as como los
resultados obtenidos, tanto en forma de tesis doctorales, trabajos de fin de carrera, artculos de revistas y congresos tanto nacionales como internacionales, y nuestras conexiones con grupos de otras universidades tanto del mbito nacional como internacional. Palabras clave: Enseanza Asistida por Computador, usabilidad, normalizacin, tecnologas de objetos, seguridad, planificacin de sistemas de informacin, B.I..

Abstract: In this document we present the main research lines of our group, and also de result, final
carrer projects, articles to magazines and congresses national and international ones, and our conections with other groups from other universities in the national and international ambit. Keywords: e-learning, usability, normalization, objects technology, security, planning of information systems, B.I..

1. Presentacin
Dato que el SI1-GEAC es un grupo que empez sus actividades dentro de la enseanza asistida por computador, el documento que presentamos explica, inicialmente, ese principio y posteriormente va desarrollando los campos que se fueron abriendo en el grupo a raz de los descubrimientos que el propio grupo hacia y los desarrollos que se iban obteniendo.

complejo el grupo empez a realizar investigacin en tecnologas de objetos y, dentro de las tecnologas de objetos, el desarrollo de sistemas grficos, la persistencia de objetos y la ortogonalidad. Consiguindose la publicacin de un buen nmero de artculos y 3 tesis doctorales. La complejidad de los sistemas con los que se trabajaba y la necesidad de acercar esos sistemas cada vez ms al usuario final llev al grupo a incursionar en las teoras de la usabilidad, habindose desarrollado todos los trabajos ya antes, pero mas desde entonces, respetando todos los principios de usabilidad vigentes y pensando tambin en los futuros con los nuevos dispositivos que estaban y estn por venir, se han publicado tambin muchos documentos sobre el tema y participamos en grupos internacionales donde la usabilidad est siendo estudiada y desarrollada a fondo, se publicaron
ADIE, Asociacin para el Desarrollo de la Informtica Educativa

2. Enseanza asistida por computador


Como ya indicamos en la introduccin, el grupo inicio sus actividades dedicndose a la investigacin y desarrollo de software y hardware para la enseanza asistida por computador, bsicamente para personas con Sindrome de Down, dada la necesidad de la utilizacin de software y hardware cada vez ms
ISSN: 1699-4574

SI1-GEAC, UVIGO

tambin un par de tesis doctorales en temas muy relacionados. La seguridad y la planificacin de los sistemas educativos, no solo est cada da ms basada en Internet, sino que se puede decir que ya no es ajena en ningn modo al uso de esta herramienta y las distintas modalidades de software web, se hizo por tanto necesario que el grupo empezara a incursionar en la planificacin de los sistemas de informacin, no solo desde el mbito educativo, sino tambin, desde el mbito industrial, puesto que muchos de los temas educativos estaban siendo utilizados en entornos industriales muy complejos.

computadores, lo que eran mtodos simples de prediccin se han convertido en sistemas muy complejos y de ms inters, si cabe. Si, adems, los modelos predictivos pueden utilizarse efectivamente para ayudar a los alumnos en sus esfuerzos de aprendizaje, tenemos una doble razn para intentar que estos modelos computarizados sean realmente efectivos. Es por esto que la prediccin del rendimiento acadmico ha conducido y nos ha conducido, al grupo, a la realizacin de mltiples y diversos trabajos e investigaciones, de los cuales se obtuvo una gran variedad de resultados. En tales investigaciones se analizaron variables y se disearon nuevos modelos. En el Anexo 1, de la tesis de Mario Groppo [10] se presenta una revisin de los trabajos ms representativos. Muchos de los modelos diseados y analizados en tales trabajos, predicen el nivel acadmico general, [Cripps 96]; otros investigadores se enfocan en cursos especficos o grupos de cursos [Lending et al. 02; Newsted 75; Werth 86]. Generalmente, las variables analizadas son mltiples, as como su interpretacin en funcin del contexto en que han sido utilizadas. En el proceso de seleccin de tales variables, se trata de capturar un espectro de comportamientos. stos, comnmente son indicados como relevantes en la obtencin de un buen nivel acadmico, en un curso determinado, o en un grupo de cursos distribuidos en varios semestres o aos, o en diferentes entidades educativas. En las investigaciones se demostr que existen algunas variables que son ms predictivas del rendimiento que otras. Identificar su mbito de aplicacin y, si fuese posible, la ley que provee su universalizacin, permitira pronosticar con cierto margen de exactitud, el desempeo de los alumnos en cualquier mbito que sea necesario. La mayora de los experimentos utilizan mtodos estadsticos para construir los predictores, con diversos grados de sofisticacin. Se conoce que se han realizado anlisis de grandes volmenes de datos mediante computadoras, pero solamente se recurri a la informtica para la solucin de los problemas estadsticos planteados.

3. Enseanza soportada por computador


Una de las principales actividades del grupo ha sido, desde sus inicios, la investigacin para el desarrollo de software para personas con problemas fsicos y psquicos, lo que nos llevo en un principio a trabajar para personas con Sndrome de Down, para estas personas junto con las instituciones de salud pblicas, desarrollamos software que est siendo ampliamente utilizado para las personas con el SD, sin embargo, algunas aplicaciones, una vez construidas se vea que su utilidad iba ms all del SD y poda ser utilizada en otro tipo de problemas, pero tambin hubo aplicaciones que no pudieron ser utilizadas en SD debido a los problemas que podran ocasionar en este tipo de personas, ster fue un descubrimiento muy importante y que nos hizo, en mas de una ocasin, tanto a nosotros como a nuestros colaboradores, preguntarnos por qu esta aplicacin no era til o, lo peor, la reaccin que obtenamos era lo contrario de lo esperado, publicamos algunos artculos respecto a estos problemas, pues eran cosas no estudiadas, pero que ahora estn teniendo una amplia utilidad. Esto nos llevo a una pregunta, cmo saber cmo se va a comportar una persona utilizando determinados documentos, tipo de enseanza, libros, tests, etc.

4. Descubrimiento del rendimiento escolar usando computadores.


La prediccin del rendimiento acadmico es un tema de trabajo y de investigacin que siempre nos ha interesado a los docentes. Con la llegada de los
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Artculos

Si bien es razonable utilizar tcnicas formales de anlisis estadstico para desarrollar modelos que ayuden a predecir la actuacin del estudiante [Chamillard 06], no se puede asegurar que el funcionamiento humano podr ser descrito por variables simples, de manera exacta. Cualquier prediccin que se realizara, tendra la limitacin de que el aprendizaje no es un proceso de estructura fija, sino que es el resultado de distintos procesos cognitivos y psicolingsticos. Por ello, existir variacin en las variables predictoras del aprendizaje segn el curso, o materia, en la cual sea analizada. Asimismo, existen factores que evidencian resultados conflictivos entre diferentes estudios; los modelos producidos no son lo suficientemente poderosos porque existe un nmero importante de estudiantes que no ingresan dentro de los criterios propuestos,
pero que logran xito en sus clases.

Se utilizaron varios factores para construir esos modelos predictivos. Las categoras ms importantes de esos factores incluyen: Perfil general del estudiante, tal como raza, edad, sexo [Campbell et al. 84; Werth 86; De Raadt et al. 05]. Perfil acadmico general, tal como SAT {1}, ACT {2}, GPA {3}, etc [Katz et al. 03; Newsted 75; Campbell et al. 84; Butcher et al. 85; Chamillard 06; Werth 86; Mierle et al. 05; De Raadt et al. 05]. Perfil acadmico tcnico, tal como sus conocimientos de matemticas, notas obtenidas en cursos de ciencias de la computacin, etc. [Butcher et al. 85; De Raadt et al. 05]. Factores actitudinales: tales como personalidad, actitud, etc [Newsted 75; Werth 86]. Resultados de los exmenes internos [Katz et al. 03, Capstick et al. 75; Mazlack 80; Boetticher et al. 05, De Raadt et al. 05; Prez Cota et al. 06]. Al ser los perfiles de comportamiento un resultado de la concurrencia de mltiples factores, su anlisis computacional, nos permite que para comportamientos comunes se generen perfiles comunes. Ellos sern utilizados en nuestro sistema informatizado para realizar comparaciones. La tecnologa informtica ser imprescindible al momento de realizar la gran cantidad de comparaciones, que se requiere realizar sobre los datos involucrados. La obtencin de esos perfiles exige la realizacin de anlisis y consideraciones sobre un gran volumen de datos y la relacin existente con las causales de los comportamientos no siempre es evidente. Al igual que sucede en la Criptografa, se puede considerar el gran volumen de datos que se obtiene durante la realizacin de las autoevaluaciones, como una biblioteca llena de libros cifrados: los resultados aparentemente carecen de sentido, pero en los libros, hay una frecuencia de repeticin que depende del lenguaje, ello hace que los criptlogos puedan encontrar esas series de repeticiones y analizar con precisin matemtica los contenidos cifrados. Consiste, en definitiva, en encontrar el mensaje oculto que contienen esos datos. De manera similar, los perfiles de comportamiento, analizados profundamente, aportarn informacin de
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Dado que existe una fuerte relacin entre los factores personales, los educativos y el entorno, ellos se analizarn con el fin de comprender los fenmenos que originarn los resultados que la herramienta informtica que diseamos pone a nuestro alcance. En la propia tesis en su Anexo 1, se presenta un breve resumen de los trabajos mas significativos que se analizaron y a los cuales se hace referencia. Revisando esos estudios se observa que los modelos no explican completamente la variacin en las notas obtenidas por los estudiantes. En cada trabajo se le otorga diferente importancia, a los mismos factores. En general, los valores de correlacin indican que pueden comprenderse los resultados de cada modelo, solamente conociendo en profundidad el entorno donde esa metodologa ha sido aplicada. En vista de ello, nuestro algoritmo (Cota-Groppo), desarrollado en base a nuestra novedosa metodologa informtica, analiza el comportamiento del alumno de manera individual, en el mismo entorno en que se desenvuelve, en forma individual. En aos recientes, los modelos predictivos del xito en los cursos introductorios de programacin, incluyeron informacin demogrfica, algunas veces conjuntamente con los resultados de test cognitivos. Otros trabajos emplean tcnicas variadas como, por ejemplo, el uso de redes neuronales artificiales [Cripps 96].

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valor respecto al proceso de construccin del conocimiento, y sern de gran utilidad para quienes necesitan arribar a conclusiones respecto a la enseanza: Los docentes, quienes son los primeros interesados en los resultados de los informes que otorga el sistema computarizado sobre el progreso de sus alumnos. Como resultados de la investigacin podemos indicar los siguientes: La bsqueda de un predictor del rendimiento acadmico, condujo a la metodologa que se describe en este documento. Esta nos permite disponer de indicadores representativos del accionar conjunto de mltiples factores. Esos indicadores, obtenidos mediante nuestro sistema informtico, son independientes del medio en el cual se utilicen y proveen informacin de valor, para el proceso de enseanza aprendizaje. La metodologa planteada no se basa en encontrar una variable, o grupos de ellas, que encuadren perfectamente en un modelo predictivo. Tampoco se basa totalmente en un anlisis estadstico. Utiliza los perfiles de comportamiento capturados por el computador, los cuales son indicadores del accionar de mltiples factores que afectan a un determinado grupo de personas. Los perfiles de comportamiento reflejan caractersticas particulares de los alumnos. La informacin que otorgan estos perfiles de comportamiento, base de esta metodologa informatizada, podra interpretarse como resultado del estudio de la conducta humana. El mismo alumno, en entornos diferentes, presentar perfiles de comportamiento diferentes.

nuestra sociedad, y continuaba afirmando que hoy est claro que hay que ensearla en todos los niveles del sistema educativo. Pero no solamente por eso, sino tambin porque la enseanza del resto de las disciplinas ha de modificarse en funcin de la existencia y estado de la Informtica [Vaquero Snchez 98a]. Sealaba tambin que las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso, y aade que es necesario integrar esta nueva cultura en la Educacin de los pases, contemplndola en todos los niveles de la Enseanza [Vaquero Snchez 98b]. Transcurrido este tiempo, con el trabajo que se present en la tesis de Luis Vilan, estamos en la lnea de responder al citado autor, ofreciendo una visin concreta y detallada sobre cul es la situacin actual de la Informtica en la educacin. Se trata de obtener informacin de retorno dirigida al rea de conocimiento de la Informtica; es decir, recogemos la idea sobre la Informtica y lo que sta representa, desde la ptica del sistema educativo. En el contexto educativo se viene debatiendo, desde hace ya algn tiempo y con cierta intensidad, sobre las repercusiones de las Tecnologas de la Informacin y de la comunicacin en la educacin. La introduccin e integracin de las TIC en la educacin, es un tema de investigacin estudiado desde diferentes reas de conocimiento y departamentos universitarios. As, refiere a Teora e Historia de la Educacin, de Mtodos y Tcnicas de Investigacin, Pedagoga Aplicada y el de Didctica y Organizacin Escolar, entre otros [Vidal Puga 06:540]. Desde Informtica, como ciencia e ingeniera, es un tema de inters que se estudia, principalmente, desde el rea de la Informtica Educativa. Como seala Gonzlez Dacosta, los inicios de la computacin instruccional estn llenos de profecas sobre el gran potencial educativo de la instruccin basada en el computador. Pero la mejora real apreciable en el aprendizaje y su impacto en la educacin a distintos niveles ha sido hasta ahora bastante menos llamativa que lo augurado[Gonzlez Dacosta 02:42]. Esta insuficiente penetracin de la informtica en la educacin, llegamos a deducirla a travs de la revisin de las diferentes obras

6. Contextualizacin educativa

de

la

informtica

Hace una dcada, Vaquero Snchez ofreca un enfoque, desarrollado desde la ptica de un informtico, sobre la situacin de la Informtica en los planes de estudio de la enseanza preuniversitaria. Indicaba este autor que hay que partir de una idea clara sobre la Informtica y lo que representa sta para poder confeccionar el currculum sin caer en errores de bulto, que pueden repercutir negativamente en nuestros nios y jvenes, en nuestro profesores y, en definitiva, en el futuro de

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consultadas y que iremos referenciando a lo largo de este trabajo que presentamos. En l tratamos de describir la situacin real de la informtica, y por extensin de las TIC, en nuestro sistema educativo ms prximo: la comunidad autnoma de Galicia; donde estas tecnologas todava no consiguieron integrarse totalmente demanera real en la enseanza, a pesar de los esfuerzos realizados. Este hecho se acenta ms cuando nos acercamos a las tareas que se desarrollan habitualmente en el aula donde, a pesar de las iniciativas que se han tratado de implantar, an no se ha conseguido que el computador forme parte significativa lo que pretendemos con este y otros trabajos. Suscribimos y constatamos la vigencia de la afirmacin de Vaquero Snchez al decir que hoy prcticamente nadie duda ya de la potencialidad del computador como instrumento favorecedor del aprendizaje. Las discrepancias pueden surgir con respecto al modelo de enseanza y al papel que en ella deba asumir la computadora. Pero es claro que la enseanza basada en las TIC ha de transformar la concepcin del papel de las instituciones educativas y, en particular, el del profesor [Vaquero Snchez 98b]. Este fenmeno transformador, caracterizado por el despliegue exponencial de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin, ha originado el discurso sobre la transicin de la sociedad industrial a la sociedad de la informacin o sociedad del conocimiento. La realidad de esta sociedad caracterizada por las TIC, es recogida por los diferentes organismos y administraciones a distintos niveles, promoviendo actuaciones y marcando directrices y recomendaciones a los diversos agentes que tienen responsabilidad en el mbito educativo, sobre todo a partir de la Estrategia de Lisboa del ao 2000 [Parlamento Europeo y Consejo de la Unin Europea 00b]. Somos conscientes de la importancia actual que tienen las TIC en las economas ms avanzadas, como base del crecimiento econmico sostenible, y as se destaca en el apartado que dedicamos al enmarque poltico. Coincidimos con Vicente Cuervo cuando indica, respecto al retraso de Espaa en el grado de insercin en la Sociedad de la Informacin,
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que esta posicin retrasada se cierne como una amenaza sobre la economa espaola [Vicente Cuervo et al. 06:74], algo que estamos sufriendo ahora en 2012 y desde hace ya algunos aos. Tambin el citado autor nos seala que una gran parte de los ciudadanos y empresas no perciben an su utilidad y potencial, lo que consideramos que implica al sector educativo, a la hora de asumir el cometido de alfabetizar digitalmente a los ciudadanos, siguiendo la lnea clara que se marc desde la Unin Europea a travs de la estrategia de Lisboa en el ao 2000. En este sentido, cabe sealar que con frecuencia se ha infravalorado la dificultad real de incorporar las TIC al uso cotidiano en las organizaciones [MITYC 03:16]. Observando la realidad del sistema educativo actual, presumimos que ste no acaba de integrar y asumir satisfactoriamente las posibilidades que el mercado tecnolgico le ofrece. El actual sistema educativo, como indica Ruiz Tarrag fue concebido para el viejo orden industrial de la enseanza en masa y el aprendizaje estandarizado, no consigue atender con xito a un alumnado diverso, inquieto y complejo, alumnado que ha cambiado mucho ms que las instituciones que hace tiempo la sociedad dise para acogerlo y formarlo [Ruiz Tarrag 07]. Llevamos algunos aos dentro de un proceso generalizado de incorporacin de las TIC a las actividades de los centros educativos [Ruiz Tarrag 2007], pero este proceso se enfrenta a la realidad de que en los centros no se dispone de un enfoque amplio, profundo y renovador [Ruiz Tarrag 2007]. Como se recoge en la obra citada, a menudo nos encontramos con instituciones educativas que acuan tecnologas ms por moda o por el prestigio que esto tiene asociado, que por el aprovechamiento educativo que se obtiene de ellas, enfrentando al docente a la tarea de emplear y/o evaluar programas educativos sin contar con la suficiente preparacin para ello. El sistema educativo de Galicia, objeto del presente trabajo, no es ajeno a estas deficiencias en la integracin de las TIC en la educacin, y en mayor o menor medida reproduce situaciones similares a las manifestadas en otras reas geogrficas. As, nuestros centros educativos cuentan en la actualidad, y tras un gran esfuerzo de la administracin educativa, con recursos de equipos informticos y algunos

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programas para trabajar, pero que no son empleados con carcter mayoritario, o son mal empleados, por los docentes destinatarios, como se vio en el desarrollo de la investigacin de la tesis. Esta inquietud es recogida en el Informe sobre o estado e a situacin do sistema educativo en Galicia cursos 2002-2005 do Consello Escolar de Galicia [Consello Escolar de Galicia 06], donde se seala que la integracin de medios en los procesos educativos est estrechamente ligada al conocimiento, actitudes y experiencia de los profesores. En este sentido, el trabajo que se presenta nos proporciona datos recogidos de nuestro entorno sobre los parmetros mencionados. Asimismo, como manifiesta el referido informe la calidad de la formacin del profesorado en medios es una dimensin substancial a la que se le prest una escasa consideracin y contina afirmando que potenciar la formacin para el uso didctico y el diseo de materiales constituir un notorio avance en el camino de la calidad educativa; en este aspecto, con el trabajo que se present, se quiso, y creemos se consigui, aportar informacin relevante sobre el perfil del profesor atendiendo a estos factores. El inicio de este trabajo de investigacin se motiv a raz de la percepcin, por nuestra parte, de la situacin descrita en el prrafo anterior y con las inquietudes y el nimo de dar respuesta a las siguientes preguntas: Son ciertamente determinantes las nuevas posibilidades que ofrece la informtica para una mejora de la calidad del proceso de enseanzaaprendizaje? Cules son las barreras que impiden el uso eficiente de la informtica en las tareas educativas? Se trata nicamente de un nuevo soporte digital sobre el que sustentar las prcticas educativas o supone la necesidad de un nuevo marco educativo? Se estn dando los pasos necesarios de cara a un adecuado empleo de las nuevas herramientas tecnolgicas en su aplicacin en la enseanza? Consideramos que las respuestas a estas preguntas requieren de una profunda reflexin, lo que implica que es imprescindible acercarse al proceso de enseanza/aprendizaje y obtener all la informacin necesaria. En base a ello realizamos los anlisis e

investigaciones para la tesi. La informacin sobre el marco de desarrollo del trabajo, la hemos obtenido mediante la consulta de las obras de los autores que se referencian en el mismo. Exponemos los hechos significativos, para nuestro trabajo, siguiendo una estrategia de inventario [Tolchinski et al. 02:32], orientando el discurso hacia los puntos de inters particulares: el currculo y los docentes en el sistema educativo presencial no universitario. Para obtener la informacin de los dos estudios que aportamos: 1. sobre la integracin de las TIC en los currculos del sistema educativo y, 2. sobre los docentes, se utilizaron dos estrategias metodolgicas diferentes. En el primer caso, analizamos los documentos normativos y recogimos las intenciones educativas, que posteriormente clasificamos y cuantificamos atendiendo a las diferentes reas/materias. La metodologa que se emple para el anlisis de los contenidos curriculares, que denominamos MACC (metodologa de anlisis de contenidos curriculares), est basada en la metodologa de anlisis de contenido [Krippendorff 90]. Posteriormente, empleamos el mtodo, que hemos denominado MACC-3X, que consiste en una taxonoma de clasificacin para los contenidos de los currculos oficiales, atendiendo a la dimensin TIC, de manera que nos permiti realizar una cuantificacin de dichos contenidos curriculares en funcin de las categoras diseadas en el modelo. Para realizar la investigacin sobre los docentes se emple una metodologa de corte cuantitativo. Se recogieron los datos mediante un instrumento consistente en un cuestionario dirigido a los docentes de todas las reas/materias curriculares. Se trata, por tanto, de un estudio descriptivo, a travs una encueta y empleando la tcnica del cuestionario cerrado. Fue novedoso, por lo tanto, en el tema una contribucin original al conocimiento en la lnea que sugiere Tolchinski [Tolchinski et al. 02 p. 8] por tratarse de una novedosa investigacin emprica sobre el Sistema Educativo de Galicia, que muestra la realidad de ste atendiendo al fenmeno de las Tecnologa de la Informacin y de la Comunicacin y aportando informacin descriptiva, fruto del anlisis exhaustivo de los currculos y de los docentes.

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Tras la aparicin de la LOE, en la que se han modificado los currculos de las etapas educativas objeto de nuestra investigacin, no encontramos trabajos anteriores que analicen los currculos de manera tan exhaustiva y con el objetivo de cuantificarlos atendiendo al fenmeno TIC. Consideramos, por tanto, que se trata de un estudio original en nuestra Comunidad Autnoma, tanto por el alcance del mismo como por el momento en el que se realiza. De la revisin del marco poltico europeo, destacamos la importancia que se da a dos factores; por un lado, se hace una clara referencia a la integracin curricular de las TIC y por otro, se demanda una actualizacin de los conocimientos de los docentes. Del marco poltico espaol, consideramos la situacin expuesta en el informe Soto [MITYC 03:7], que existe un desarrollo importante de las infraestructuras y conectividad a Internet, e incluso se ha ido incrementando desde entonces, a travs de los correspondientes planes de actuacin, las dotaciones de material tecnolgico a los centros. Sin embargo, consideramos y pretendemos constatar con el presente trabajo, el hecho de que siguen subsistiendo carencias significativas en cuanto a su uso dentro de los programas educativos. As, recomendaba el referido informe, pasar del aula de informtica a la informtica en el aula, impregnando plenamente el sistema educativo con el uso de las TIC e impulsar un plan para formar a la poblacin en cuestiones bsicas relacionadas con las nuevas tecnologas. A este respecto, consideramos pertinente conocer cul es la situacin actual, atendiendo a esos factores que tienen una implicacin directa en dos componentes curriculares: los contenidos y la metodologa. La metodologa est relacionada con el uso de las TIC en el sistema educativo, asimismo este uso de las TIC y la formacin de la poblacin en cuestiones bsicas relacionadas con las nuevas tecnologas est vinculada con el componente curricular de los contenidos. Otra propuesta que recogemos del informe Soto, es la de impulsar dentro de cada escuela la formacin de un grupo de profesores impulsores que puedan liderar la incorporacin de las TIC en la misma [MITYC 03:26]; sobre este aspecto, consideramos pertinente conocer si se estaba actuando en esta lnea y de qu manera se estaba haciendo.
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El Ministerio de Educacin, a travs de las dos ltimas leyes orgnicas que ha impulsado, ha ido introduciendo las directrices europeas en materia de capacidades y competencias que haban de desarrollarse mediante la adquisicin de los contenidos curriculares, estructurados en conceptos, procedimientos y actitudes [Rul Gargallo et al. 07:78]. En este sentido, pretendemos contribuir aportando conocimiento relevante sobre cmo se recoge el fenmeno TIC en la normativa educativa. Del marco poltico gallego, como se desprende del seguimiento de los hechos expuestos, recogemos que las actuaciones de la administracin educativa han ido enla lnea de potenciar los dos aspectos necesarios, que seala Tourian Lpez [Tourin Lpez 2005:17], y que hemos expuesto anteriormente: por un lado la accesibilidad y por otro la receptividad. As, hemos considerado que estas acciones tienen por finalidad potenciar la elaboracin de materiales digitales por parte de los docentes, que parten de la asimilacin previa de la tecnologa que les permita generar, con dicha tecnologa, aplicaciones de utilidad en las tareas docentes. Asimismo, consideramos el tercer aspecto, la flexibilidad que Tourin vincula con la capacidad potencial del sistema tecnolgico y de sus agentes de adaptarse, desarrollarse y autoperfeccionarse. Este aspecto lo consideramos vinculado con la finalidad de nuestro trabajo cuando pretendemos contribuir con informacin derivada de la indagacin en los aspectos de la gestin y de la cultura de la institucin escolar respecto a la nueva tecnologa. Tambin, dentro del marco gallego, consideramos de inters la evolucin del proyecto webs dinmicas, ya que se trata de un proyecto encaminado al empleo de e-learning para la enseanza presencial, empleando los recursos actuales, como la web 2.0, para impulsar el trabajo colaborativo. Dentro del marco escolar, destacamos los siguientes aspectos. Consideramos, como indica Gmez del Castillo Segurado, que la informtica por s sola no es suficiente para producir buenos resultados en el aprendizaje sino que estos dependen fundamentalmente de el uso que el docente haga de l, y de cmo lo integre en los diferentes contextos educativos [Gmez del Castillo Segurado, M.T. 00:146].

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Consideramos que son vlidos y pertinentes los desarrollos del e-learning que no se sustentan en la presencialidad del profesor, coexistiendo as ambas figuras en el aula: el profesor virtual y el profesor humano tradicional. De esta manera, algunas de las funciones del profesor tradicional son embebidas en el sistema informtico. Se hace, por tanto, necesario saber cules son las funciones pertinentes susceptibles de ser embebidas por el sistema informtico y, en este caso, las repercusiones que este hecho tiene en el contexto educativo. De nuevo, consideramos y justificamos la necesidad de analizar el contexto educativo en su totalidad, teniendo como referencia al docente y las tareas que ste realiza. En este contexto, que estamos describiendo, consideramos que pasar del aula de informtica a la informtica en el aula supone un mayor compromiso del docente. Esto es as, debido a que supone integrar el computador en el proceso enseanza/aprendizaje y en un escenario ms prximo y cotidiano. Consideramos conveniente y necesario acercarnos a los procesos de enseanza y aprendizaje para poder, desde esta ptica, comprender mejor lo que es la enseanza asistida o mediada por computador, o lo que desde la informtica se aporta a la educacin. As, consideramos, tambin, que debemos tener en cuenta los componentes del currculum en cualquier proyecto de Informtica Educativa a nivel escolar. En este sentido destacamos, por su pertinencia, la metodologa didctica basada en el trabajo colaborativo, que es un referente dentro del marco curricular en el que nos movemos. Dentro del marco tecnolgico queremos resaltar los siguientes aspectos. Consideramos las caractersticas, que recogen Kopler y Olivier [Kopler y Olivier, 04, citado en Hernndez 2005], que deben cumplir las especificaciones para permitir describir modelos pedaggicos, de las cuales destacamos para los propsitos de nuestro trabajo, la descripcin e integracin de las actividades desarrolladas por el alumno y el cuerpo docente, soporte para un modelo de aprendizaje individual y grupal, soporte para modelos que no se basen puramente en un ambiente en lnea, como el blended learning; debe ser pedaggicamente expresivo: la especificacin debe adems brindar la posibilidad de poder expresar el significado pedaggico de los elementos

involucrados; la especificacin debe permitir que los recursos y actividades involucradas en un proceso de aprendizaje se adapten a las preferencias, necesidades, conocimiento previo o circunstancias de los involucrados, sean stos alumnos, personal docente, o incluso la misma computadora. As, consideramos tambin, que para lograr software educativo con las condiciones deseadas, se deben incorporar dentro de las fases de anlisis y diseo, aspectos didcticos y pedaggicos, es decir, el diseo instruccional, de manera que faciliten y garanticen la satisfaccin de las necesidades educativas del pblico al que va dirigido el software [Gutirrez Molina et al. 08:43]. Consideramos que, como expone Garca Pealvo, el campo del e-learning est en sus fases iniciales y le falta un largo camino por recorrer hasta alcanzar su madurez y consolidacin. En este camino se presentan interesantes retos y lneas de investigacin en el campo pedaggico y en el campo tecnolgico, enriquecindose cuando se produce una mezcla de los intereses de ambos colectivos por conseguir unos mejores productos, y empobrecindose cuando los actores de un extremo se empean en ignorar a los del otro [Garca Pealvo 05] y contina, destacando el papel del factor humano, tampoco se puede ignorar el factor humano, que se convierte en la pieza ms importante cuando se quiere acometer una estrategia basada en la e-formacin. En un proceso de enseanza-aprendizaje ni las plataformas tecnolgicas, ni los modelos pedaggicos son el fin sino el medio para conseguir el objetivo ltimo del proceso, esto es, aumentar el conocimiento y la formacin de las partes implicadas. De forma que se tiene que tener presente que en los extremos de estos medios se encuentran personas que han de creer en los beneficios que pueden aportar estas soluciones. Sin su aceptacin, compromiso y entrega ser imposible que el e-learning triunfe en una organizacin [Garca Pealvo 05]. As, en referencia a la controversia manifestada por Griffiths, mencionada en un apartado anterior, destacamos que en la educacin presencial las intervenciones de los profesores pueden resolver esta contradiccin [Griffiths et al. 05:4]. Consideramos, tambin, que todava queda un esfuerzo adicional que mediante un ajuste [Tourin Lpez 05:28] ms fino, permita una eficaz

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integracin [Snchez 02] minimizando el esfuerzo de los docentes para adoptar dicha tecnologa. En este sentido, la integracin entre mdulos software y entre software y plan de estudios es crucial para la adopcin a gran escala de la tecnologa en las escuelas. En este sentido, remarcamos la afirmacin de Gurdia Ortiz de que la mera estandarizacin no es suficiente; la contextualizacin se hace imprescindible en cualquier accin formativa y sta debe identificarse desde un principio [Gurdia Ortiz et al. 05:7]. Consideramos, con Gonzlez Dacosta [Gonzlez Dacosta 02:43], que a partir del diseo instruccional se puede acometer el desarrollo de cualquier entorno educativo basado en computador, que incorpore en los puntos adecuados, las actividades de ingeniera de software que deben llevarse a cabo en cada momento. En resumen, de la revisin que hemos hecho, se constata la repercusin que las TIC han tenido en la sociedad y, esta revisin, constituye un referente de las demandas, que desde los diferentes niveles que hemos considerado, se hacen con motivo de dichos cambios. Constatamos que la adopcin de los productos desarrollados por el sector de la informtica ha producido efectos importantes, incluso transformadores, en la sociedad. Estas manifestaciones de la sociedad, en concreto las originadas en el mbito educativo, se deben analizar desde el mbito de los desarrolladores de las TIC como informacin de retorno: desde la sociedad hacia la ciencia e ingeniera informtica; en nuestro particular mbito de aplicacin, la educacin, debe ser analizada y tenida en cuenta en el rea de la Informtica Educativa, como informacin de retorno. Consideramos, en definitiva, y como implicacin en el rea de la Informtica Educativa, que se hace necesario conocer el contexto educativo y las demandas del mismo para disear y adaptar los desarrollos informticos a dicha realidad. Se trata de aplicar, siguiendo a Vaquero Snchez, la visin de un informtico sobre el proceso enseanzaaprendizaje en el contexto educativo.

Portugal, en la tesis de Jos Paulo Machado tuvo como objetivo principal conocer y diagnosticar la situacin real de la informtica y por extensin la de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en el sistema educativo portugus, en los grados de la enseanza preuniversitaria, teniendo como centro de atencin los docentes y su perfil acadmico y profesional, no solamente las materias y su conexin como habamos hecho en Espaa. Con este enfoque, destacamos dos vertientes de investigacin consideradas relevantes para identificar un conjunto de estrategias para una utilizacin eficaz de las TIC en la enseanza preuniversitaria en Portugal: La primera vertiente estaba relacionada con el perfil del docente y las respectivas competencias acadmicas y profesionales en TIC: los objetivos fueron, pues, analizar y cuantificar el perfil, las competencias en materia de informtica en los diversos grados de enseanza preuniversitaria, y en qu medida este perfil contribuye para la calidad de la integracin de las TIC en la enseanza. La segunda vertiente estaba relacionada con la situacin real de los docentes frente a la utilizacin de las TIC en un contexto educativo: los objetivos fueron conocer y diagnosticar la situacin del docente, atendiendo al fenmeno de las TIC. Nos centramos en el profesor como agente fundamental en el proceso de la integracin de las TIC en el sistema educativo y como principal usuario de las herramientas aplicadas a la enseanza presencial. Se identificaron las necesidades resultantes de los estndares observados en la utilizacin de los recursos de informtica disponibles para estos profesores, teniendo en cuenta su perfil y competencias. Se proporciono con esta investigacin un conjunto de estrategias especificas y concretas al nivel de la administracin central, de las instituciones de enseanza y formacin, y del informtico. Por un lado, estas estrategias sirven para corregir las fallas identificadas en la definicin del perfil acadmico y profesional del docente preuniversitario. Por otro lado, y atendiendo a la situacin real de los docentes en materia de informtica, se consideran un conjunto de etapas en el diseo y desarrollo de herramientas informticas para que estas sean utilizadas de forma eficaz en educacin.
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7. La Informtica educativa en otros entornos (Portugal)


El resultado del documento atendicho, llevo a realizar trabajos similares, pero desde otras pticas de investigacin en otros pases, concretamente en

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8. Otras derivaciones de la investigacin desde el mbito educativo informtico


El desarrollo del trabajo del grupo nos ha llevado a continuar investigando en el desarrollo de nuevas formas de crear herramientas informticas realmente tiles para la educacin, atendiendo a la investigacin que hemos realizado, somos capaces de crear entornos que realmente pueden ser tiles al docente y al alumnos. Por tanto, fuera del mbito de la revista, se han desarrollado mtodos para normalizar el proceso de desarrollo del software, crear mtodos que permitan la correcta encriptacin y apertura de material, es decir su ocultacin modificada y su apertura controlada. Hemos procurado, tambin, el desarrollo de mtodos objetivos de desarrollo de software orientado a objetos que pueda controlar eficazmente el funcionamiento de los entornos educativos desde la ptica de mquinas virtuales y persistentes, tambin nos hemos preocupado de que todo pueda converger hacia objetos de aprendizaje realmente tiles (para lo que se est cerrando una tesis doctoral), u mtodos de enseanza virtual, al estilo compartido (blended) pero basada en entornos virtuales puros (avatares, SecondLife etc.), que nos ha llevado, tambin a su aplicacin en entornos industriales en los que se ha visto la utilidad de la aplicacin de mtodos de visualizacin, aplicacin, seguimiento, coordinacin, que siendo vlidos en la informtica educativa son aplicables a entornos industriales complejos redundando en la calidad del control de las instalaciones industriales y la forma en que estas son percibidas por sus propios usuarios.

Referencias
[Dez 04] Dez Snchez, A. I. ; Propuesta de desarrollo de Sistemas de Enseanza Asistidos por Computador; Tesis Doctoral, director: Prez Cota, M.; 2004 [Garca 07] Garca Neder, H. J.; Empleo de antiguos mtodos en herramientas actuales para lograr sistemas de encriptacin aplicables a entornos complejos de comunicaciones; Tesis Doctoral, director: Prez Cota, M.; 2007. [Garca 01] Garca Perez-Schofield, B.; Persistencia, evolucin del esquema y rendimiento en el Modelo Basado en Contenedores (Persistence, Schema Evolution and Performance in the Container-based Model); Directores: Prez Cota, M.; Cooper, T.; 2002. [Gonzlez 02] Gonzlez Dacosta, J.; Integracin de un proceso de desarrollo sistemtico en el software educativo; Tesis Doctoral; Directores: Prez Cota, M; Mandado Prez, E.; 2002. [Groppo 11] Groppo, M. Mtodos de evaluacin por computadoras, para reforzar la interaccin docente-alumno; Tesis Doctoral, director: Prez Cota, M.; 2011. [Machado 11] Machado DaCota, J.P.; Estratgias para uma eficaz utilizaao das TIC no ensino pruniversitario em Portugal; Tesis Doctoral Europea, director: Prez Cota, M.; 2011. [Riesco 09] Riesco Yrusta, D. E. ; Formalizado de la automatizacin de la administracin del proceso de desarrollo de software; Tesis Doctoral, director; Prez Cota, M.; 2009. [Vilan 09] Viln Crespo, L; Integracin real de la informtica en el sistema educativo no universitario de Galicia. Impliaciones, problemtica actual y aportaciones para la contextualizacin y desarrollo de la informtica educativa, Tesis Doctoral, director: Prez Cota, M; 2009.

9. Conclusiones
Como grupo dedicado a la informtica educativa, hemos y estamos investigando y desarrollando material, siempre basados en la utilizacin de datos reales que nos permiten, realizar herramientas que son realmente tiles en los entornos para los que estamos trabajando, por lo tanto en nuestro futuro sigue estando la informtica educativa como base de la realizacin de todo nuestro quehacer diario. La aplicacin de metodologas novedosas, sin miedo a las pruebas y al test final el buen hacer educativo asistido por computador es nuestro fin principal.

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