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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la defensa Universidad Nacional Experimental Politcnica de la Fuerza Armada

Nacional Decanato de Investigacin y Postgrado Maestra en Tecnologa educativa Asignatura: Diseo Tecnolgico Instruccional

DISEO TECNOLGICO INSTRUCCIONAL Y SU APLICACIN EN AMBIENTES TECNOLGICOS DE APRENDIZAJE (Ensayo)

Autoras: Juritma Barrios Celie Galantn Mara Mujica Ana Anfrens Mara A. Fernndez Ilse Wix

Tutora: Msc. Marianela Hernndez

Caracas, Junio del 2012

DISEO TECNOLGICO INSTRUCCIONAL (DTI) Y AMBIENTES TECNOLGICOS DE APRENDIZAJE (ATA)

Parece evidente la necesidad de establecer un puente que logre traducir aspectos relacionados con las teoras del aprendizaje en acciones ptimas para la instruccin; entre la investigacin sobre el aprendizaje bsico y la prctica educativa. A travs del diseo instruccional se trata de dar cobertura a esta funcin. Los diseadores instruccionales se han dedicado a traducir los principios del aprendizaje en especificaciones para materiales y actividades de instruccin. El Diseo Instruccional (DI) es el arte y la ciencia encargada de crear ambientes instruccionales y materiales educativos, que sean claros y efectivos, que ayuden al estudiante a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas. El DI es la ciencia de creacin de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementacin, evaluacin, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad. (Len y Surez, 2008) Para el desarrollo de un DI es necesaria la utilizacin de modelos que faciliten la elaboracin y desarrollo de la instruccin. Se han desarrollado muchos modelos de DI pero la mayora de ellos consta o est formado por 5 fases, cada una de las cuales es el insumo para la siguiente. La fase de Anlisis constituye la base para las dems fases del Diseo Instruccional. En esta fase se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase se utilizan diferentes mtodos de investigacin, tal como el anlisis de necesidades. El producto en la fase de planificacin son las metas instruccionales y un conjunto de tareas a ensearse, las estrategias a utilizar, la forma de evaluacin, las herramientas tecnolgicas a utilizar en cada unidad temtica, as como las actividades que desarrollarn los estudiantes. En la fase de diseo se disea la secuencia de instruccin, los recursos educativos e instrumentos de evaluacin y el entorno o interfaz grfica del

curso cuando se trata de un Ambiente Tecnolgico para el Aprendizaje (ATA) y redactar las orientaciones para el uso del mismo. En la fase de Implantacin e Implementacin se divulga la instruccin. La misma puede ser implantada en diferentes ambientes: en el saln de

clases, en laboratorios o en escenarios donde se utilicen las tecnologas relacionadas a la computadora. Es conveniente la implementacin de una prueba piloto previa que permitir hacer la debida depuracin al sistema. Durante la fase de evaluacin se disea un modelo de instrumento para la evaluacin del producto final a fin de efectuar los ajustes necesarios. Los modelos del diseo de la instruccin han ido experimentando modificaciones con el surgimiento de los Ambientes Tecnolgicos de Aprendizaje (ATA) pues, debemos mirar desde una nueva perspectiva la manera de abordar la formacin virtual, reconceptualizar el proceso de enseanza-aprendizaje y desarrollar nuevas metodologas de diseo

instruccional de adaptacin flexible que contemplen la mediacin tecnolgica de las TIC. En los ATA, el aula, lejos de referirse a un conjunto de recursos fsicos, consiste en un sistema interactivo en el cual ocurren una serie de transacciones comunicativas. Este sistema genera un ambiente particular de trabajo propicio o no para la construccin del aprendizaje, determinado por una serie de reglas de organizacin y participacin. Los ambientes tecnolgicos de aprendizaje son el contexto donde los elementos que conforman el aula virtual interactan e intercambian informacin con el fin de construir conocimiento, todo ello, logrado por la mediacin de herramientas informticas. Las relaciones que se establecen son de naturaleza comunicativa y mediadas tecnolgicamente, es por ello que se transforman sus roles, as como las actividades de construccin del conocimiento que llevan a cabo. Bajo esta lgica, la calidad y xito del aprendizaje van a depender en gran medida de la naturaleza y funcin de la comunicacin que se genere en el aula virtual, as como de las caractersticas del medio tecnolgico y su potencial mediador de los procesos de aprendizaje. Es por ello que en una propuesta de formacin virtual, es indispensable conocer no slo la naturaleza intrnseca de los

elementos que componen los AVA, sino del medio tecnolgico, sus potencialidades y limitaciones, todo ello, con el fin de generar ambientes ajustados a la modalidad virtual y que verdaderamente faciliten los procesos de construccin de conocimiento. La interactividad del medio por s mismo no asegura situaciones exitosas de aprendizaje, sino el uso correcto de la tecnologa para propiciar interacciones que promuevan la construccin del conocimiento. Su uso correcto tiene que ver con un diseo psicopedaggico bien definido que gue las interacciones educativas y oriente el anlisis de los patrones de comunicacin educativa que se llevan a cabo a travs de las herramientas tecnolgicas. Es decir, que contemple tanto la forma en que se llevan a cabo los intercambios comunicativos entre los elementos participantes, a lo que llamamos interaccin, como las posibilidades de generar dicha interaccin que ofrecen las herramientas tecnolgicas, que llamamos interactividad y un anlisis de las relaciones educativas que se generan como producto de la conjuncin de ambas en el proceso enseanza-aprendizaje. En la formacin virtual, el diseo pedaggico y la propuesta de uso de herramientas tecnolgicas conforman un proceso indisociable, es por ello que ha denominado a este proceso diseo tecnolgico instruccional. Este diseo parte del anlisis de dos dimensiones: el nivel tecnolgico y el pedaggico. En el primer nivel, seleccionamos las herramientas tecnolgicas mediante las cuales se llevarn a cabo las actividades, tales como plataformas educativas (LMS), aplicaciones de software, recursos multimedia e hipermedia, bases de datos, sistemas expertos, etc. El segundo nivel es el diseo pedaggico, en el cual se contemplan las limitaciones y posibilidades de las herramientas tecnolgicas en el planteamiento de las actividades. Los ambientes de aprendizaje, no se dan de manera automtica, no surgen como generacin espontnea ni son tampoco resultado de las Nuevas Tecnologas, el diseo pedaggico es decisivo para que realmente surjan comunidades virtuales de aprendizaje. En la Educacin a Distancia los nuevos medios tecnolgicos son un factor que deben ser atendidos de manera especial en la planeacin, se espera

que a travs de ellos se potencialicen distintas formas de desarrollar actividades de aprendizaje por cuenta propia, de estudio independiente o de autoformacin, se utiliza para la reflexin personal, los proyectos de trabajo, las investigaciones, la recuperacin del programa, el estudio y las actividades de aprendizaje individuales y grupales. Las herramientas cognitivas ayudan a los alumnos a interpretar y manipular los diferentes aspectos del problema que se les plantea; las herramientas de conversacin/colaboracin permiten a las comunidades de alumnos negociar y colaborar en la elaboracin del significado del problema. El estudio independiente lleva consigo la responsabilidad de la propia formacin por parte del alumno y las tecnologas tienen un papel fundamental en las comunidades de aprendizaje siempre y cuando se interacte con los otros, donde el aprendizaje colaborativo refuerza los conocimientos nuevos entre dichas comunidades, estas actividades son planeadas para crear las condiciones pedaggicas y contextuales, utilizando un sistema que est en constante dilogo con el alumno y que sea capaz de actualizar continuamente la informacin sobre los progresos, las actitudes, las expectativas, etc, de aquel; donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal. El ambiente de aprendizaje ms eficaz es el que fomenta la colaboracin, la experimentacin y la investigacin, un ambiente que favorezca un intercambio abierto de ideas e informacin. Durante el diseo, los docentes seleccionarn, adaptarn y/o elaborarn una amplia gama de materiales que podrn utilizar durante las actividades educativas de manera novedosa. Tambin tendrn que disear el marco o el sistema de apoyo en el cual se va a llevar a cabo el proceso de aprendizaje.

Referencias Bibliogrficas

De Len, I. y Surez, J. (2008). El Diseo Instruccional y Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Posibilidades y limitaciones. Revista de Investigacin. Vol. 1 No.61. En: http://www2.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S101029142007000100002&lng=es&nrm=is

Esteller, V. y Medina, E. (). Evaluacin de cuatro modelos instruccionales para la aplicacin de una estrategia didctica en el contexto de la tecnologa. Revista de Tecnologa de Informacin y comunicacin en Educacin. V 3 No.1. En: http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol3n1/art5.pdf

Peralta, A. y Daz, F. (2007). Diseo Instruccional de Ambientes Virtuales de Aprendizaje desde una perspectiva constructivista. Comunicacin. http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/files/adjuntos/Dise%C 3%B1o%20Instruccional%20de%20ambientes%20virtuales%20de%20a prendizaje%20desde%20una%20perspectiva%20constructivista.pdf Gabinete de

Reigeluth, C. (1999). En qu consiste la teora del diseo educativo y cmo se est transformando. En: C. Reigeluth (Ed), Diseo de la instruccin. Teoras y modelos (pp. 15 -39). Espaa: Santillana.

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