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EDICIN DE VDEO
Edicin de video usando Avidemux. La edicin de vdeo es un proceso en el cual, un editor elabora un trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografas, grficos, o animaciones. En la mayora de los casos se incluye audio que puede ser msica o el dilogo de personajes, pero tambin existen ediciones donde no se usa el audio y nicamente se utilizan medios visuales. Usualmente la edicin de video se realiza por computadora, junto con un programa especializado en edicin de video donde el editor manipula los medios con ayuda de diferentes herramientas, para as lograr una "composicin" deseada y obtener un resultado final, comnmente llamado "video final" o "pelcula final". La edicin bsica consiste en reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real. Aunque sucede, como en cualquier otro estilo de edicin, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar. Existen diferentes estilos de edicin, que van desde amateur donde usualmente se crean videos caseros, la edicin estilo vidding, y hasta los ms complejos como las sesiones de vj y ediciones profesionales dentro del campo de la Cinematografa

TIPOS DE EDICIN

Edicin Digital Consiste en manipular a travs de un programa de edicin de video, los diferentes medios como archivos de video, fotos, grficos o animaciones, y donde tambin es posible manipular audio aunque generalmente de forma muy simple. Una vez creado nuestro montaje, (tambin llamado "proyecto" o

"composicin"), se lleva a cabo la renderizacin con la cual se obtiene el video final (a esta accin tambin se le llama "grabar", "exportar", "guardar" o "crear" video, pero es exactamente lo mismo). Generalmente se renderiza como un archivo de video con un formato que puede ser MP4, AVI, MPEG2 o WMV por mencionar algunos de los ms populares y que se han estandarizado ltimamente, por ejemplo en diferentes dispositivos como celulares o reproductores de msica, o en sitios en Internet. Ya obtenido el video final, se le da el uso deseado o el especfico para el que fu creado, como producir una pelcula, mostrarlo a una audiencia, etc. Hoy en da existen varios programas de computadora utilizados para la edicin digital, enfocados al diferente tipo de edicin, desde los mas bsicos como MAGIX Video deluxe, Pinnacle Studio, Nero Vision, Windows Movie Maker u OpenShot y los semiprofesionales y profesionales como Final Cut Studio, Adobe Premiere Pro, Sony Vegas Pro, Avid, Autodesk Combustion, Dalet Plus, etc.

EDICIN ANALGICA
SALA DE EDICIN ANALGICA Este tipo de edicin nada tiene que ver que la seal registrada sea digital. Para realizarla se necesitan dos magnetoscopios, uno que sea el lector o reproductor (player) y otro el grabador (recorder). El proceso de edicin consiste en grabar en el recorder la seal reproducida por el player. La caracterstica que diferencia a los dos magnetoscopios es el botn rojo de rec, pues este botn solo est presente en el recorder. En el reproductor se inserta la cinta de brutos (que contiene las imgenes grabadas desde la cmara) y en el grabador se inserta la cinta master (pimera cinta de montaje). De este modo se pueden hacer sucesivas copias que recibirn el nombre de segunda, tercera... generacin, perdiendo con cada nueva copia calidad de imagen y sonido. Este tipo de edicin de vdeo ha ido perdiendo preponderancia en la industria, siendo desplazado por la edicin no lineal, tanto por sus ventajas en la comodidad y manipulacin de las imgenes como por los menores costes. Si embargo este mtodo fue el mas usado en su tiempo.

EDICIN LINEAL
La edicin lineal se corresponde con la analgica. No obstante, nada tiene que ver que la seal registrada sea digital. Para realizarla necesitamos dos magnetoscopios, un lector o reproductor (player) y un grabador (recorder). El proceso de edicin consistir en grabar en el recorder la seal reproducida en el player. La caracterstica que diferencia a los dos magnetoscopios es el botn rojo de rec tan solo presente en el recorder. En el magnetoscopio reproductor insertaremos la cinta de brutos (que contiene las imgenes grabadas desde la cmara) y en el magnetoscopio grabador introduciremos la cinta master (pimera cinta de montaje). De este modo podremos hacer sucesivas copias que recibirn el nombre de segunda, tercera... generacin, perdiendo con cada nueva copia calidad de imagen y sonido. Este tipo de edicin de vdeo ha ido perdiendo preponderancia en la industria, siendo desplazado por la edicin no lineal, tanto por sus ventajas en la manipulacin de las imgenes como por los menores costes.

EDICIN NO LINEAL

Consiste en el volcado de las imgenes grabadas en una cinta o tarjeta (P2) desde el magnetoscopio al ordenador. A travs de un programa informtico montamos las imgenes manipulndolas como archivos. Una vez creado nuestros montajes se vuelca en el formato de destino, que puede ser una cinta master, un DVD o un archivo comprimido, entre otros. Hoy en da existen varios programas informaticos utilizados para la edicin no lineal, tanto amateur (MAGIX Video deluxe, Pinnacle Studio, Nero Vision, Windows Movie Maker...) como profesional y semiprofesional (Avid, Final Cut Studio, Adobe Premiere Pro, Autodesk Combustion...).

DIFERENCIAS BSICAS ENTRE LA EDICIN NO LINEAL Y LA LINEAL


La lineal permite trabajar en directo, algo imposible en la no lineal. Normalmente, los soportes utilizados en la edicin no lineal son de tipo informtico, DVD, DVB, archivos MPEG1-2 (archivos que contienen video y audio digital comprimidos) y se guardan en un disco duro de gran capacidad. En cambio, en la edicin lineal se trabaja con cintas de video: DVCAM, DVCPRO, Digital-S. Aunque digitales, estas ltimas son cintas; por lo tanto, el acceso a la informacin es de tipo secuencial y no aleatorio como en los formatos utilizados en edicin no lineal. Con la edicin no lineal se puede producir cualquier objeto audiovisual imaginable, producciones de gran calidad; es decir, realizar miles de fundidos, cortes y efectos especiales impensables en la edicin tradicional (personajes virtuales animados, cambiar colores a un objeto en movimiento grabado anteriormente, captar movimiento real del exterior y aplicarlo a un ser virtual, etc.).

HISTORIA DE LA TELEVISIN EN EL ECUADOR


1959 Por iniciativa de la Unin Nacional de Periodistas se trasladan los equipos de televisin de HCJB a los Jardines del Colegio Americano de Quito, all los quiteos pudieron ver televisin en blanco y negro.

1967 El 15 de agosto se emite la primera seal del primer canal instalado en la ciudad de Cuenca, se trata de Telesistema Canal 3 que perteneci a Presley Norton. El canal de televisin funcion ubicado en las calles Benigno Malo y Sucre, all funcionaba el Centro de Reconversin Econmica para el Azuay Caar y Morona Santiago (CREA) y actualmente funciona la Empresa Municipal de Telfonos agua Potable y Alcantarillado (ETAPA).

1967 El 1 de marzo ECUAVISA lanza por primera vez su seal al aire. EL canal pertenece a la empresa ENSA del empresario Xavier Alvarado Roca.

1974 El 22 de febrero TELAMAZONAS comienza sus transmisiones. 1977 Gama TV anteriormente Gamavisin empieza a emitir su seal el 8 de mayo. 1993 El 3 de noviembre el canal de origen cuencano Etv TELERAMA empieza sus emisiones.

PRIMERAS TRANSMISIONES EN COLOR

Los televisores a colores empezaron a funcionar en Estados Unidos y otros pases en la dcada del 60 y en la dcada del 70 en Espaa. Casi el 90.5% de los hogares en los pases desarrollados y el 75 % en los pases subdesarrollados contaban con televisin a color. Asimismo, se da impulso a la televisin espacial, pues las cmaras de televisin instaladas en las naves espaciales estadounidenses transmitan y aun transmiten a la tierra toda la investigacin espacial hasta ahora inaccesible.

En suma un televisor es un aparato electrnico que recepciona y reproduce seales de televisin. Por lo general este consta de una pantalla, mandos o controles. Su funcionamiento se basa en la fotoelectricidad, que es el causante de la transformacin de la luz en corriente elctrica en una cmara que transmite con ondas de alta frecuencia hasta las antenas de recepcin.

SE REPRODUCE EN LA PANTALLA DE NUESTROS TELEVISORES MEDIANTE:

1.- Interruptor de encendido y volumen. 2.- Brillo. 3.- Tono. 4.- Sincrona vertical. 5.- Sincrona horizontal. 6.- Contraste. 7.- Sintonizacin de canales. 8.- Conmutador de canales.

TIPOS DE TELEVISOR
Gracias a los avances en la tecnologa de pantallas, en la actualidad existe televisores de: Tubo de rayos catdicos o CRT: Las pantallas ms comunes son tubos de visin directa con la que se logran hasta 37 pulgadas de diagonal, son las menos costosas, y su tecnologa an brinda gran calidad de imagen.

Proyeccin: Son televisores de gran pantalla, hasta 100 pulgadas de diagonal o ms. Se usan tres tipos de sistemas de proyeccin: con TRC, con LCD los televisores de retro proyeccin entraron en circulacin en la dcada de los 70, slo que en esa poca su definicin no era la de un televisor comn de rayos catdicos. Los modelos actuales han evolucionado bastante y su precio en el mercado ha bajado mucho. Pantalla de cristal lquido y de plasma: Actualmente se fabrican televisores de pantalla plana que emplea tecnologa de cristal lquido de matriz activa (LCD), o plasma. Estos televisores pueden tener slo un par de centmetros de ancho, y pueden colgarse en una pared como un cuadro o ser puestos sobre una base. Algunos modelos se usan como monitores de computadoras. Las pantallas planas LCD pueden tener ngulos de visin estrechos por ello son poco adecuados para usarse en los domicilios.

LAS PANTALLAS DE PLASMA

Son brillantes, tienen una amplia gama de colores y pueden fabricarse en tamaos grandes, hasta 262 cm de diagonal. Tienen una luminancia muy baja a nivel de negros, creando un negro que resulta ms deseable para ver pelculas. Esta pantalla slo tiene cerca de 6 cm de grosor y su tamao total es menor de 10 cm. Los plasmas usan tanta energa por metro cuadrado como los televisores CRT o AMLCD.

VENTAJAS DE LAS PLASMA FRENTE A LAS LCD


- Mayor ngulo de visin. - Ausencia de tiempo de respuesta, lo que evita el efecto estela o "efecto fantasma" que se produce en ciertos LCD debido a altos tiempos de refresco. - No contiene mercurio, a diferencia de las pantallas LCD. - Colores ms suaves. - Mayor nmero de colores muy reales.

- El costo de fabricacin de los paneles de plasma es superior al de los LCD para las pantallas de mayor tamao (a partir de 42 pulgadas). Este costo de fabricacin afecta directamente al PVP. - Contraste altsimo.

VENTAJAS DE LAS LCD FRENTE A LAS DE PLASMA


- El costo de fabricacin de los monitores de plasma es ms alto en relacin al de las pantallas LCD. - Un televisor con pantalla de plasma grande puede consumir hasta un 30% ms de electricidad que un televisor LCD.

TELEVISORES & DVD TELEVISORES


La tecnologa empleada en los televisores y en los monitores clsicos es la CRT = Cathodic Ray Tube, tubo de rayos catdicos, dispositivo de visualizacin utilizado en la mayor parte de las pantallas de ordenadores, televisiones y osciloscopios y que consiste en un tubo de vidrio de inyeccin, que contiene un ctodo que proyecta un rayo de electrones dentro de una superficie plana sensibilizada al final del tubo.

El tubo catdico en los televisores tradicionales, fue la nica tecnologa utilizada en los televisores hasta principios de los aos 2000, siendo sustituido progresivamente por las pantallas de plasma, LCDs, DLP y otras tecnologas.

TELEVISORES 3D SAMSUNG
Samsung dispone del modelo Samsung C7000 en el mercado Estamos ante un televisor 3D LED que se puede comprar en tamaos de pantalla de 40, 46 y 55 pulgadas. El Samsung C7000 utiliza un sistema 3D de gafas activas, p or lo que incorpora un emisor especial que sincroniza las imgenes 3D de la televisin con dichas gafas.

TECNOLOGA LED
La tecnologa LED es un tipo de tecnologa que se utiliza desde hace varias dcadas, pero que ltimamente se ha visto expuesta a miles de pruebas de adaptacin a diversos gadgets dndole una nueva y mucho mas variada vida y utilidad. Los LEDs o diodos de emisin de luz (acrnimo del ingls Light emitting Diode) siempre se han utilizado en el mundo de la tecnologa como indicadores, ya que son dispositivos semiconductores que emiten luz cuando por el circula una corriente elctrica, siendo excelentes indicadores lumnicos por ejemplo, para saber cuando una opcin del dispositivo esta activada, como el botn de encendido. Pero hoy en da se ha aprovechado su gran economa elctrica para ser utilizado en varios dispositivos como luces, linternas, luces para vehculos, mandos a distancia (leds infrarrojos o IRED), telfonos mviles e inclusive pantallas, siendo las pantallas basadas en led la mas novedosa y revolucionara forma de utilizar estos pequeos diodos. La tecnologa LED ha dado su paso mas reciente con los LEDs de luz blanca que son los que pueden sustituir a las bombillas de luz, principalmente porque consumen un 92% menos de energa elctrica, pero tambin durar hasta veinte aos. Sin duda un paso dado en la direccin correcta. En cuanto a las pantallas LED, hay varios modelos de LEDs distintos como los OLED (led orgnicos) que estn fabricados con materiales polmeros orgnicos semiconductores, que si bien no tienen la misma eficiencia, son aun mucho mas baratos de fabricar y de una desintegracin mejor para el medio ambiente

QU SON LOS PXELES?


Son aquellos puntos que forman las imgenes digitales, como por ejemplo, las de la pantalla del computador, o de la imagen que resulta de una impresora. Cada uno de estos puntos se denomina pxel, y al observarlos todos juntos se forma una imagen. La cantidad de puntos o pixeles con que cuente una imagen va a indicar la calidad de su resolucin. En trminos sencillos son los "puntitos" con los que estn hechas las imgenes en el mundo de la computacin. El trmino pxel proviene del idioma ingls y se forma gracias a la unin de dos palabras, picture element. En espaol, es posible de ser traducido como elemento de imagen.

CUNTOS MEGA PXELES TIENE UN TV?


Una HDTV tiene un megapixel, la resolucin es, tpicamente, 1366 X 768 = 1049088 (aproximadamente un milln de pixels). Una HDTV con Full HD tiene dos megapixels, con una resolucin de 1920 X 1080 = 2073600 (aproximadamente dos millones de pixels). Una TV convencional (que por las medidas que das, pienso que ste es tu caso) tiene una resolucin de 640 X 480 = 307200, o sea como un tercio de megapixel o algo

FENMENO PHI
El fenmeno phi es una ilusin ptica definida por el psiclogo alemn Max Wertheimer, en una investigacin sobre la percepcin del movimiento aparente, publicada en 1912

Consiste en que el cerebro crea una totalidad de movimiento aunque reciba slo pequeos fragmentos del mismo, es decir, rellena los huecos entre ellos y hace que veamos como un continuo la simple serie de imgenes congeladas del movimiento. Gracias al fenmeno phi se han creado innumerables juguetes pticos, como el taumatropo, el estroboscopio, el fenantiscopio, el zotropo, y los folioscopios tambin llamados flipbooks.

Requerimientos del Sistema Procesador Intel Pentium 4 o AMD Athlon 64 (se recomienda Intel Core2 Duo o AMD Phenom II) Microsoft Windows XP con Service Pack 3; Windows Vista Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise; o Windows 7 1 GB de RAM; 2 GB para reproduccin de HDV y HD 2 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalacin; se necesita espacio libre adicional durante la instalacin (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento extrables basados en memoria flash) Resolucin de 1280 x 800 con tarjeta grfica compatible con OpenGL 2.0 Tarjeta de sonido compatible con el protocolo ASIO o Microsoft WDM/MME Unidad de DVD-ROM Software QuickTime 7.6.2 para funciones de QuickTime Se requiere conexin a Internet de banda ancha para los servicios en lnea y para validar la suscripcin a la edicin (si corresponde) de manera continuada.

ADOBE PREMIERE PRO CS5

Comparte el diseo general de su interfaz de usuario con los dems productos en Creative Suite Production Premium. La similitud de diseo proporciona al usuario un entorno de trabajo familiar, independientemente de los productos que utilice para un flujo de trabajo determinado.

En premier ser organizado es fundamental, en caso de ser asi no tendremos problemas porque continuamente nos preguntara . Es un software que el 70 o 80 % de proyecto sea de calidad.

ORGANIZAR MATERIAL
todos los trabajo se guardaran en el disco duro externo con una capacidad de 60 gb, esta organizacin es la ms adecuada.

OMCC PRACTICA 1 VIDEO AUDIO GRAFICO

PRACTICA 2

ESPACIOS DE TRABAJO
Importacin de un espacio de trabajo con un proyecto Las selecciones y personalizaciones realizadas en un proyecto se guardan en el archivo del proyecto. De formapredeterminada, Adobe Premiere Pro abre los proyectos en el espacio de trabajo actual. Pero si se prefiere, puede, abrirse el proyecto en el espacio de trabajo en el que se utiliz por ltima vez. Esta opcin es til si reorganiza con frecuencia el espacio de trabajo para cada proyecto. Si se importa un proyecto y el espacio de trabajo est vaco, cierre el proyecto. Anule la seleccin de Importar espacio de trabajo desde Proyectos. Importe de nuevo el proyecto y seleccione un espacio de trabajo existente para el mismo. Antes de abrir un proyecto, seleccione Ventana > Espacio de trabajo > Importar espacio de trabajo desde proyectos.

PERSONALIZACIN DE ESPACIOS DE TRABAJO ACERCA DE LOS ESPACIOS DE TRABAJO

Las aplicaciones de vdeo y audio de Adobe ofrecen un espacio de trabajo uniforme y personalizable. Aunque cada aplicacin tiene su propio conjunto de paneles (por ejemplo, Proyecto, Metadatos o Lnea de tiempo), mueva y agrupe los paneles de la misma manera que lo hace en los productos. La ventana principal de un programa es la ventana de la aplicacin. Los paneles se organizan en esta ventana en una disposicin denominada espacio de trabajo. El espacio de trabajo por defecto contiene grupos de paneles y paneles independientes. Un espacio de trabajo se personaliza organizando los paneles en el diseo que mejor se adapta a su estilo de trabajo. A medida que se reorganizan los paneles, los dems paneles se redimensionan automticamente para adaptarse a la ventana. Se pueden crear y guardar varios espacios de trabajo personalizados para diferentes tareas, por ejemplo, uno para edicin y otro para previsualizacin.

INICIO O APERTURA DE UN PROYECTO


Abra un proyecto existente o inicie uno nuevo desde la pantalla de inicio rpido de Adobe Premiere Pro. Al iniciar un nuevo proyecto, puede especificar el estndar de televisin, el formato de vdeo y otros ajustes de su proyecto.

PASOS PARA UN NUEVO PROYECTO


1.- Cuando ejecutes Adobe Premiere CS5, instantneamente vers una ventana. Aqu es donde debes hacer clic sobre Nuevo Proyecto para pasar al siguiente paso:

2.- Una vez has hecho clic sobre el botn Nuevo Proyecto instantneamente vers otra ventana, aqu selecciona la ubicacin de la carpeta donde estar tu proyecto, y un nombre para el proyecto, adems debes elegir el formato de captura, si es DV o HDV. Luego haz clic en aceptar:

3.- Ahora ya casi lo tienes todo configurado, pero el siguiente paso es tambin muy importante para que puedas comenzar correctamente la captura de tus videos: Las caractersticas para este tipo de ajuste son : Tamao de cuadro: 720nx 480 Cadencia : 29,97 fps Audio: 16 bits Importante: este paso es fundamental, para modificar los asustes del proyecto una vez iniciado el trabajo de edicin suele venir acompaado de problema, otro dato a tener en cuenta es trabajar es a la mxima calidad posible y luego exportar al formato que se requiere el trabajo final: televisin, dvd interactivo , youtube. Si los ajustes preestablecidos no se adaptan a nuestras necesidades , el material a editar no procede de un video cmara. Para ello, antes hemos de conocer los parmetros bsicos de los videos a editar: Formato de video

Numero de fotogramas Tamao de Fotogramas Proporcin de fotogramas Muestreo de fotogramas

PANTALLA DE TRABAJO

AREA 1 AREA 2
BIBILOTECA

AREA 3

AREA 1: Es cuando los elementos importados, se importa haciendo doble clic sobre el espacio vaco o con Control + L . Se puede importar archivos de audio y video as como las diferentes secuencias que tengamos abiertos. Icono de elementos nuevos. Podemos agregar diferentes elementos como colores slidos contador hacia atrs , barra de inicio o titulo.

AREA 2: Efectos de video, en este bloque podemos modificar algunos de los diferentes aspectos que conforman los diferentes clics de nuestro video. La aposicin, desde donde podemos mover el clic por la pantalla La escala, como su nombre lo indica modifica el tamao del clic.. Ellos funcionan insertando fotogramas claves o puntos de anclaje . Estos son las bolitas a la derecha de los nmeros de posicin; tambin podemos modificarlas variando los nmeros (automticamente se crearan nmeros), con las fechas que hay al lado de estos puntos Podemos movernos entre ellos e ir saltando directamente a las posiciones donde se han realizado cambios. Aqu en el punto cuatro, podemos ver ejemplos de fotogramas clave creados en el clic, en este caso para modificar la posicin de un clic.

AREA 3: Todos los clips de audio y video estarn unidos en este rea para la creacin del video o pelcula final. Con Adobe Premiere, podrs trabajar con 3 pistas de video y 3 de audio. Sin embargo, si quieres trabajar con ms pistas de video o audio, tambin lo puedes agregar.

PANEL HERRAMIENTAS
El panel Herramientas contiene una variedad de herramientas para editar secuencias en un panel Lnea de tiempo. Al seleccionar una herramienta, el puntero cambiar la forma en funcin de la seleccin. Por ejemplo, si selecciona la herramienta Cuchilla y coloca el puntero sobre un clip de un panel Lnea de tiempo, el icono cambiar a una cuchilla. Sin embargo, es posible que el icono Herramienta de seleccin cambie para mostrar la tarea que se est realizando actualmente. En algunos casos, si se pulsa una tecla modificadora (como Mays) mientras se utiliza una herramienta, su funcin y el icono correspondiente cambiarn segn corresponda.

CUADRO DE HERRAMIENTAS
A. Herramienta Seleccin B. Herramienta Editar rizo C. Herramienta Ampliar velocidad D. Herramienta Desplazar E. herramienta Pluma F. Herramienta Mano G. Herramienta Seleccionar pista H. Herramienta Editar desplazamiento I. Herramienta Cuchilla J. Herramienta Deslizar K. Herramienta de zoom Para activar cualquier herramienta y utilizarla en un panel Lnea de tiempo, haga clic en ella o pulse su mtodo abreviado de teclado. Coloque el cursor encima de una herramienta para ver su nombre y el mtodo abreviado de teclado. herramienta Seleccin La herramienta estndar para seleccionar clips, elementos de men y otros objetos es la interfaz de usuario. Se recomienda seleccionar la herramienta Seleccin en cuando acabe de utilizar cualquiera de las otras herramientas ms especializadas. Para obtener ms informacin sobre el uso de la herramienta Seleccin, consulte Herramienta Seleccin de pista Seleccione esta herramienta para seleccionar todos los clips a la derecha del cursor en una secuencia. Para seleccionar un clip y todos los clips a la derecha de su propia pista, haga clic en el clip. Para seleccionar un clip y todos los clips a la derecha de todas las pistas, haga clic en el clip y pulse Mays. Si pulsa Mays, la herramienta Seleccin de pista cambiar a la herramienta Seleccin multipista. Para obtener ms informacin acerca

PARA AGREGAR O QUITAR UN RANGO DE CLIPS DE LA SELECCIN ACTUAL


Arrastre un cuadro alrededor de los clips mientras pulsa la tecla Mays.

Si pulsa Mays y arrastra un recuadro que incluya los clips no seleccionados, los agregar a la seleccin actual. Si pulsa Mays y arrastra un recuadro que incluya los clips seleccionados, eliminar la seleccin.

SELECCIN DE UNO O MS CLIPS


Para agregar o quitar un rango de clips de la seleccin actual, arrastre un cuadro alrededor de los clips mientras pulsa la tecla Mays. Si pulsa Mays y arrastra un recuadro que incluya los clips no seleccionados, los agregar a la seleccin actual. Si pulsa Mays y arrastra un recuadro que incluya los clips seleccionados, eliminar la seleccin.

Seleccin de un rango de clips arrastrando un cuadro

PARA SELECCIONAR TODOS LOS CLIPS EN UNTIEMPO DETERMINADO Seleccionar pista y haga clic en el clip al inicio del espacio de tiempo que desee seleccionar. Pulse Mays y haga clic con la herramienta para seleccionar clips en todas las pistas.

Seleccin de clips con la herramienta Seleccionar pista

Herramienta Editar rizo Seleccione esta herramienta para recortar el punto de entrada o salida de un clip en una Lnea de tiempo. La herramienta Editar rizo cierra los espacios causados por la edicin y conserva todas las ediciones a la izquierda o la derecha del clip recortado.
Panel Lnea de tiempo durante (parte superior) y despus (parte inferior) de una edicin de rizo

Herramienta Editar desplazamiento Seleccione esta herramienta para desplazar el punto de edicin entre dos clips en una lnea de tiempo. La herramienta Editar desplazamiento recorta el punto de entrada de uno y el punto de salida del otro sin cambiar la duracin combinada de los dos clips.
Monitor de programa y Lnea de tiempo durante una edicin de desplazamiento

Aunque, normalmente, las herramientas Desplazar y Deslizar se utilizan en el centro de tres clips adyacentes, tambin funcionan normalmente incluso en el caso de que el clip est adyacente a un clip por un lado y tenga un espacio en blanco en el otro.

Monitor de programa y Lnea de tiempo durante una edicin de deslizamiento

CAMBIO DE LA VELOCIDAD Y LA DURACIN DE CLIPS CON LA HERRAMIENTA AMPLIAR VELOCIDAD


Se puede cambiar la duracin de un clip para adaptarse a una duracin. Seleccione la herramienta Ampliar velocidad y arrastre cualquier borde de un clip en un panel Lnea de tiempo. Cambio de la velocidad de un clip con la herramienta Ampliar velocidad

Cambio de la velocidad de un clip con la herramienta Ampliar velocidad

Herramienta Cuchilla Seleccione esta herramienta para realizar una incisin o ms en clips de una Lnea de tiempo. Haga clic en un punto de un clip para dividirlo en esa ubicacin. Para dividir los clips en todas las pistas de dicha ubicacin, pulse Mays y haga clic en el punto en cualquiera de los clips. Herramienta Desplazar Seleccione esta herramienta para cambiar simultneamente los puntos de entrada y salida de un clip en una Lnea de tiempo y conservar el espacio de tiempo entre ellos constante. Por ejemplo, si se ha recortado un clip de 10 segundos a 5 segundos en una lnea de tiempo, la herramienta Desplazar se puede emplear para determinar qu 5 segundos del clip aparecen en la lnea de tiempo.

HERRAMIENTA DESLIZAR

Seleccione esta herramienta para mover un clip a la izquierda o la derecha de una Lnea de tiempo y recortar simultneamente los dos clips que lo rodean. La duracin combinada de los tres clips y la ubicacin del grupo en la Lnea de tiempo no cambian.
Se utilizan en el centro de tres clips adyacentes

AJUSTE DE UN CLIP A UN BORDE, MARCADOR O INDICADOR DE TIEMPO ACTUAL DEL CLIP


1 Compruebe que el botn Ajustar est seleccionado en un panel Lnea de tiempo. 2 Arrastre el borde de un clip junto al borde de otro clip, al marcador o al indicador de tiempo actual. Aparecer una lnea vertical cuando se produzca la alineacin.

Alineacin de clips con la caracterstica de ajuste habilitada

DEFINICIN DEL REA DE TRABAJO PARA SU PROCESAMIENTO

Arrastre la barra del rea de trabajo sobre la seccin que desea previsualizar. Compruebe que arrastra la barra del rea de trabajo desde el centro con textura; en caso contrario, sealar el indicador de tiempo actual.
Seleccin de la barra del rea de trabajo (parte superior) y arrastre sobre la seccin de previsualizacin (parte inferior)

Site el indicador de tiempo actual y pulse Alt + [ (Windows) u Opcin + [ (Mac OS) para definir el inicio del rea de trabajo. Site el indicador de tiempo actual y pulse Alt + ] (Windows) u Opcin + ] (Mac OS) para definir el final del rea de trabajo.
Arrastre de los marcadores del rea de trabajo para expandir el rea de trabajo

MARCADORES
Los marcadores aparecen en la regla de tiempo de los monitores de origen y de programa como iconos pequeos. Los marcadores de clip tambin se convierten en iconos dentro del clip mientras aparece en un panel Lnea de tiempo y los marcadores de secuencia aparecen en la regla de tiempo de la secuencia.

ICONOS MARCADORES DE UN PANEL LNEA DE TIEMPO

A. Marcador de secuencia B. Marcador de clip C. Marcador de captulos de Encore

USO DEL AUDIO


Esta caracterstica es muy til si el nmero de clips de audio que est acumulando supera el nmero de pistas disponibles en una secuencia o si el nmero de canales de un clip de audio no se corresponde con el nmero de canales de las pistas de audio predeterminadas. Tambin puede agregar pistas haciendo clic con el botn derecho en un encabezado de pista y eligiendo Agregar pistas o seleccionando Secuencia >Agregar pistas. Adobe Premiere Pro crea una nueva pista de audio que se corresponde con el formato de canal del clip arrastrado hasta el panel Lnea de tiempo.

DESCRIPCIN DEL MEZCLADOR DE AUDIO


La pista del Mezclador de audio corresponde a una pista de la lnea de tiempo de la secuencia activa y muestra las pistas de audio de la lnea de tiempo en una disposicin de consola de audio.

Cada pista est etiquetada cerca de la parte superior del Mezclador de audio y, para cambiar el nombre de una pista, basta con hacer doble clic en el nombre. Tambin se puede utilizar el Mezclador de audio para grabar audio directamente en las pistas de una secuencia.

MEZCLADOR DE AUDIO

A. rea de efecto y envo B. rea de controles C. Controles de reproduccin

MEZCLADOR DE AUDIO MUESTRA TODAS LAS PISTAS DE AUDIO Y EL ATENUADOR MAESTRO

El mezclador de audio representa las pistas de la secuencia activa solamente, no las pistas de todo el proyecto. si desea crear una mezcla de proyecto maestro a partir de varias secuencias, configure una secuencia maestra y anide el resto.
CONTROLES DE REPRODUCCIN DEL MEZCLADOR DE AUDIO

A. Ir a punto de entrada B. Ir a punto de salida C. Conmutar Reproducir/Detener D. Reproducir de entrada a salida E. Bucle F. Grabar

VISUALIZACIN DE DATOS DE AUDIO

Adems, las pistas de audio de un panel Lnea de tiempo contienen formas de onda, es decir, representaciones visuales del audio del clip a travs del tiempo.

La altura de la forma de onda muestra la amplitud (volumen alto o bajo) del audio: cuanto mayor es la forma de onda, ms alto es el sonido. Visualizar las formas de onda de una pista de audio resulta til para localizar un audio especfico en un clip. Para visualizar una forma de onda, ample la pista de audio haciendo clic en el tringulo que se encuentra junto al nombre de la pista de audio.

HAGA CLIC EN EL TRINGULO

Para expandir la pista de audio y ver la forma de onda de audio, el nombre de pista y la goma elstica

EDICIN DE AUDIO EN UN PANEL LNEA DE TIEMPO

Afortunadamente, el audio digital no est dividido en fotogramas, sino en muestras de audio, lo que ocurre de forma mucho ms frecuente. Si cambia la regla de tiempo del monitor de origen o de la secuencia a muestras de audio, podr definir de forma ms precisa los puntos de entrada y de salida de audio
Monitor de origen definido para la visualizacin de unidades de audio para una edicin ms precisa de un clip de audio

PASOS PARA LA ADICIN DE FOTOGRAMAS CLAVE EN ADOBE PREMIERE PRO


1. Selecciona el clip que contiene el efecto que desea animar en un panel Lnea de tiempo. 2. Cuando desees agregar y ajustar fotogramas clave en un panel Lnea de tiempo, has que los fotogramas clave estn visible para la pista de audio y video. Si ests agregando fotogramas clave aun efecto fijo, en un panel Lnea de tiempo (movimiento, opacidad o volumen) puedes omitir el siguiente paso. 3. Haz clic en el triangulo, en el panel Controles de efectos, para expandir el efecto al que desea agregar fotogramas clave y, luego, has clic en el icono Conmutar animacin, as activars los fotogramas clave de una propiedad de efecto.

ACTIVAS LOS FOTOGRAMAS CLAVE PARA UNA PROPIEDAD DE EFECTO EN EL MOMENTO ACTUAL
Hacer clic en el botn Conmutar animacin. 1. Puedes realizar alguna de las siguiente acciones para mostrar el grfico de la propiedad de efecto: Desde el panel control de efectos, has clic en el tringulo para expandir la propiedad de efecto y mostrar los grficos Valor y Velocidad correspondientes. Desde el panel Lnea de tiempo, elije la propiedad de efecto del men de efectos junto al nombre del clip o pista. 2. Mueve el indicador de tiempo actual al punto de tiempo donde desea agregar un fotograma clave. 3. Puedes realiza alguna de las siguientes acciones: Has clic en el botn Agregar o quitar fotograma del panel Controles de efectos, y luego, ajusta el valor de la propiedad de efecto. Mantn pulsada la tecla Ctrl o la tecla de Comando (segn el sistema operativo) y has clic en un grfico de fotograma clave mediante la herramienta Seleccin o Pluma, y luego, ajusta el valor de propiedad del efecto. Puedes agregar un fotograma clave en cualquier punto grfico, no es necesario colocar el indicador de tiempo actual.

Slo en panel de control de efectos, ajusta los controles de una propiedad del efecto. Esto crea un fotograma clave en el tiempo actual. 4. Repite los pasos 5 y 6 segn sea necesario para agregar fotogramas clave y ajusta la propiedad de efecto.

MOVER EL INDICADOR DE TIEMPO ACTUAL A UN FOTOGRAMA CLAVE

En los paneles Lnea de tiempo o Controles de efectos, haga clic en una flecha del navegador de fotogramas clave. La flecha que apunta a la izquierda mueve el indicador de tiempo actual al fotograma clave anterior.

La flecha que apunta a la derecha mueve el indicador de tiempo actual al fotograma clave siguiente. (Slo el panel Controles de efectos) Mantenga pulsada la tecla Mays y arrastre el indicador de tiempo actual para ajustar un fotograma clave.

Navegador de fotogramas clave A. Navegador de fotogramas clave en el panel Controles de efectos B. Indicador del tiempo actual C. Navegador de fotogramas clave en el panel Lnea de tiempo

NAVEGACIN EN UNA SECUENCIA

Un panel Lnea de tiempo contiene varios controles para desplazarse a travs de los fotogramas de una secuencia.
Controles de navegacin de tiempo en un panel Lnea de tiempo A. Visualizador de tiempo actual B. Cabezal de reproduccin e indicador de tiempo actual C. Barra del rea de trabajo D. Barra del rea de visualizacin E. Regla de tiempo F. Indicadores de pista de origen G. Alejar H. Regulador de zoom I. Acercar PREFERENCIAS DE AUDIO

Correspondencia automtica de hora La preferencia Correspondencia automtica de hora especifica a la hora, en el Mezclador de audio, de una propiedad de efecto que regrese a su valor inicial. La preferencia Correspondencia automtica de hora afecta a las propiedades en modo Tocar y en modo de lectura para los efectos con fotogramas clave. Silenciar entrada durante grabacin de lnea de tiempo Seleccione este cuadro para evitar el control de las entradas de audio durante la grabacin en la lnea de tiempo. Formato de pista predeterminado Define el tipo de pista en el que se presentan los canales de audio del clip cuando se agrega el clip a una secuencia: mono, estreo, mono como estreo o 5.1.

LNEA DE TIEMPO O UN CLIP EN EL PANEL PROYECTO.


En la parte superior del panel, se muestra informacin para la seleccin actual. Esta informacin vara segn el tipo de medio, el panel activo, etc. Vdeo Indica la velocidad de fotograma, el tamao de fotograma y la proporcin de pxeles, en ese orden. Audio Indica la velocidad de muestreo, la profundidad de bits y los canales, en ese orden. Cinta Indica el nombre de la cinta. Entrada Indica el cdigo de tiempo del punto de entrada del clip seleccionado. Salida Indica el cdigo de tiempo del punto de salida del clip seleccionado. Duracin Indica la duracin del clip seleccionado. La seccin debajo de los datos que estn seleccionados

Mono Asigna los canales de audio de origen para que se coloquen en pistas de audio mono independientes. Por ejemplo, cuando selecciona Mono en el men Formato de pista predeterminado, Adobe Premiere Pro asigna cada canal de origen a una pista mono independiente durante la captura o importacin. Si captura un origen estreo coneste ajuste, Adobe Premiere Pro asigna cada uno de los canales de origen a una pista mono independiente. Se puede aplicar el formato de pista Mono a clips que contengan cualquier nmero de canales de audio. Si importa un archivo que contiene 5.1 canales, se asignarn a seis pistas de audio. Cuando agrega el clip a una secuencia, los clips de pistas mono independientes permanecen vinculados. Estreo Asigna los canales de audio de origen para que los canales emparejados se coloquen en pistas de audio estreo. Se puede aplicar el formato de pista Estreo a clips que contengan cualquier nmero de canales de audio. Si el clip no contiene un nmero par de canales, se crea un canal silencioso.

El canal silencioso se empareja con el canal sin emparejar cuando el clip se agrega a una secuencia. Mono como estreo Asigna los canales de audio de origen para que cada uno se coloque en una pista de audio estreo. Adobe Premiere Pro duplica el audio de cada canal de origen mono y lo coloca en los canales izquierdo y derecho de una pista estreo. Puede aplicar el formato Mono como estreo a los clips que contengan cualquier nmero de canales de audio. Reduccin de fotograma clave lineal Crea fotogramas clave slo en puntos que no tienen una relacin lineal con los fotogramas clave de inicio y fin. Por ejemplo, imagine que est automatizando una transicin de 0 dB a -12 dB. Con esta opcin seleccionada,Adobe Premiere Pro crea fotogramas clave slo en los puntos que representan un aumento del valor desde los fotogramas clave del principio (0 dB) y del fin (-12 dB). Si no selecciona esta opcin, Adobe Premiere Propuede crear varios fotogramas clave incrementales de valores idnticos entre esos dos puntos, dependiendo de la velocidad a la que modifique el valor. Esta opcin est seleccionada de forma predeterminada. Reduccin de intervalo de tiempo mnimo Crea fotogramas clave solamente a intervalos mayores que el valor especificado. Introduzca cualquier valor entre 1 y 2.000 milisegundos.

AJUSTE DE EFECTOS
Suavizado temporal Rangos de fotogramas adyacentes, en segundos, analizados para determinar el grado de correccin necesario para cada fotograma con relacin a los fotogramas que lo rodean. Si Suavizado temporal es 0, cada fotograma se analiza por separado, sin tener en cuenta los fotogramas que lo rodean. El efecto Suavizado temporal puede dar lugar con el tiempo a correcciones de aspecto ms suave. Deteccin de escena Si se selecciona esta opcin, los fotogramas posteriores a un cambio de escena se omiten cuando el efecto analiza los fotogramas adyacentes para realizar el suavizado temporal.

VISUALIZACIN DE LAS ZONAS SEGURAS DE LOS MONITORES

Las guas de las zonas seguras sirven como referencia y no se incluyen en la vista previa ni en la exportacin. Haga clic en el botn Mrgenes seguros situado en la parte inferior del monitor de programa y del Monitor de origen. Vuelva a hacer clic en el botn para eliminar las guas de las zonas seguras. El porcentaje estndar de los mrgenes para la accin y para los ttulos es de un 10% y de un 20%, respectivamente. No obstante, puede cambiar las dimensiones de las zonas seguras en el cuadro de dilogo Ajustes del proyecto.

REPRODUCCIN DE EMPUJE O TRAYECTO


Para reproducir hacia atrs, arrastre el deslizador de trayecto hacia la izquierda. Para reproducir hacia adelante, deslcelo hacia la derecha. La velocidad de la reproduccin aumentar a medida que se aleje el deslizador de su posicin central. Al soltar el deslizador, ste volver a la posicin central y se detendr la reproduccin. Arrastre el disco de progreso hacia la izquierda o hacia la derecha, incluso ms all del

Controles de progreso y transicin A. Control deslizante de progreso B. Disco de progreso

borde del controlador, si fuese necesario. Si arrastra el disco hasta el borde de la pantalla y no se ha llegado al final del clip o de la secuencia,

ACERCA DE LOS PANELES LNEA DE TIEMPO

Aparece un panel Lnea de tiempo nico en un fotograma en la parte inferior central de la pantalla cuando inicie Adobe Premiere Pro por primera vez, abra cualquiera de sus espacios de trabajo predeterminados o cree un proyecto. Puede quitar todas las secuencias de un panel Lnea de tiempo o agregar varias secuencias al mismo.
PANEL LNEA DE TIEMPO A. Fichas de secuencia B. Regla de tiempo C. Pistas de vdeo D. Pistas de audio

NAVEGACIN EN UNA SECUENCIA


Un panel Lnea de tiempo contiene varios controles para desplazarse a travs de los fotogramas de una secuencia. Regla de tiempo Mide el tiempo de la secuencia en horizontal.

Las marcas de graduacin y los nmeros que indican el tiempo de la secuencia se muestran a lo largo de la regla y cambian de acuerdo al nivel de detalle con el que se visualiza la secuencia. De forma predeterminada, las marcas de graduacin y los nmeros se basan en el estilo de visualizacin de cdigo de tiempo especificado en el campo Formato de visualizacin en el cuadro de dilogo Nueva secuencia (aunque puede cambiar a un mtodo de recuento basado en muestras de audio). En la regla de tiempo tambin aparecen iconos para los marcadores y para los puntos de entrada y de salida de la secuencia.
CONTROLES DE NAVEGACIN DE TIEMPO EN UN PANEL LNEA DE TIEMPO A. Visualizador de tiempo actual B. Cabezal de reproduccin e indicador de tiempo actual C. Barra del rea de trabajo D. Barra del rea de visualizacin E. Regla de tiempo F. Indicadores de pista de origen G. Alejar H. Regulador de zoom I. Acercar

AGREGAR CLIPS A SECUENCIAS


Monte una secuencia automticamente desde el panel Proyecto. Una edicin de superposicin agrega un clip mediante la sustitucin de los fotogramas que ya estn en la secuencia,

Agregacin de un clip mediante la superposicin de clips existentes

comenzando desde el punto de edicin y extendindose a lo largo del clip. La superposicin es el mtodo predeterminado para arrastrar un clip a una secuencia o para reorganizar los clips de una secuencia.

CON LA EDICIN DE INSERCIN la adicin de un clip a una secuencia fuerza a cualquier clip posterior en el tiempo a desplazarse hacia adelante para ajustar el nuevo clip. Al arrastrar un clip, pulse Control (Windows) o Comando (Mac OS) para pasar al modo de insercin.
Agregacin de un clip insertndolo entre clips

DEFINICIN DE PISTAS COMO DESTINO


Una secuencia puede contener varias pistas de audio y de vdeo. Al agregar un clip a una secuencia, es necesario que especifique qu pistas debera ocupar. El destino puede ser una o ms pistas de audio y vdeo. La forma en que especifique las pistas de destino depender del mtodo de edicin que utilice. Al arrastrar un clip para agregarlo a una secuencia, la forma de especificar la pista de destino ser colocar el clip en la pista. Si est insertando el clip y pulsa Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras arrastra, los tringulos mostrarn las pistas cuyo contenido se va a desplazar.

Definicin de una pista como destino mientras se arrastra un clip hasta una secuencia

Los indicadores de pista de origen de audio slo pueden colocarse en las pistas de audio que coincidan con la configuracin de canal del clip de origen. Por ejemplo, el indicador de pista de audio para un clip estreo slo puede colocarse en una pista estreo de una secuencia. Cabecera de pista resaltada de pistas de audio y vdeo de destino

Indicadores resaltados de pista de origen de pistas de vdeo y audio

Si superpone un clip, slo se vern afectados los clips de las pistas de destino, tanto si arrastra el clip o utiliza el botn Superposicin del monitor de origen. En caso de que inserte un clip, ste se dirigir a la pista de destino y los clips de las pistas desbloqueadas en la que se pegue el clip de origen se esplazarn para ajustar la insercin. Puede especificar otras pistas para que tambin sE desplacen si habilita el bloqueo de sincronizacin para ellas. Para insertar un clip y no desplazar los clips de otras pistas, pulse Control y Alt (Windows) o Comando y Opcin (Mac OS) y arrastre el clip hasta la pista.

RECORTAR PUNTO DE ENTRADA Y RECORTAR PUNTO DE SALIDA


El punto de entrada o el punto de salida de un clip se arrastra el borde en un panel Lnea de tiempo. A medida que arrastra, el punto de salida o de entrada actual aparecer en el monitor de programa. Una informacin sobre herramientas mostrar el nmero de fotogramas a medida que se recorta: mostrar un valor negativo si arrastra el borde hacia el comienzo de la secuencia y un nmero positivo si lo arrastra hacia el final. No podr recortar ms all de los puntos de entrada y salida del material de archivo original. Haga clic en la herramienta Seleccin y realice una de las acciones siguientes: Para editar el punto de entrada, arrastre el borde izquierdo del clip cuando aparezca el icono Recortar punto de entrada .
RECORTE DE UN CLIP

CAPTURAR E IMPORTAR VDEO Y AUDIO


Al importar un proyecto en Adobe Premiere Pro, facilitan la creacin de un montaje inicial preliminar. Podr utilizar la funcin Bsqueda de voz para sincronizar el guin con el material de archivo y posteriormente realizar la edicin en funcin de la transcripcin del dilogo.

Para los recursos basados en archivos, con el Navegador de medios puede importar archivos desde los orgenes de su equipo en cualquiera de los formatos de los medios principales. Cada archivo que capture o importe automticamente e convertir en un clip del panel Proyecto. De forma alternativa, mediante el panel Captura, capture material de archivo directamente desde una videocmara o VTR. Con el hardware adecuado, puede digitalizar y capturar otros formatos, desde VHS hasta HD.

CREACIN Y EDICIN DE TTULOS


El Titulador es un conjunto de paneles relacionados. Puede seleccionar los paneles en el Titulador sin cerrarlo. Los paneles se pueden acoplar entre s o en otras partes de la interfaz. Si los paneles no se acoplan al espacio de trabajo principal, aparecen o flotan sobre los dems paneles. Se pueden cargar varios ttulos en el Titulador. Se puede seleccionar el ttulo que se desea ver eligiendo su nombre en el men de fichas Ttulo.

Puede puede volver a abrir un ttulo cuando desee cambiarlo o duplicarlo y guardar una nueva versin.

Titulador de Adobe Premiere Pro A. Herramientas del ttulo B. Panel principal del ttulo C. Propiedades del ttulo D. Acciones del ttulo E. Estilos del titulador

EL SOFTWARE ADOBE AUDITION CS5.5

QU ES ADOBE AUDITION?
El software Adobe Audition CS5.5 proporciona las herramientas profesionales que necesita para dotar del mejor sonido a sus producciones de vdeo y audio. Gestione de forma eficaz una amplia gama de tareas de produccin de audio, incluidas la grabacin, mezcla y restauracin de sonido.

COMPRENSIN DEL SONIDO


Ondas de sonido

El sonido empieza con vibraciones en el aire, como las que producen las cuerdas de una guitarra, las cuerdas vocales un altavoz. Estas vibraciones fuerzan la unin de las molculas cercanas de aire, lo que eleva ligeramente la presin de aire. Las molculas de aire sometidas a presin empujan a las otras molculas de aire que las rodean, que empujan a las molculas colindantes, y as sucesivamente. Cuando las zonas de alta presin se desplazan por el aire, dejan detrs reas de baja presin. Cuando estas oleadas de cambios de presin llegan hasta nosotros, vibran en los receptores de nuestros odos y escuchamos las vibraciones en forma de sonido. Cuando se observa una forma de onda visual que representa audio, refleja estas ondas de presin de aire. La lnea cero de la forma de onda es la presin del aire en reposo. Cuando la lnea sube a un pico, representa una presin ms elevada; si baja a un valle, representa una presin ms baja. Una onda de sonido representada como forma de onda visual

A. Lnea cero B. rea de baja presin C. rea de alta presin

MEDIDAS DE LA FORMA DE ONDA

Algunas medidas describen las formas de onda: Amplitud Refleja el cambio de presin desde el pico de la forma de onda hasta el mnimo. Las formas de onda de alta amplitud son altas; las de baja amplitud son ms silenciosas. Ciclo Describe una nica secuencia repetida de cambios de presin, desde presin cero a alta presin, a baja presin y de nuevo a cero. Frecuencia Se mide en hercios (Hz) y describe el nmero de ciclos por segundo. (Por ejemplo, una forma de onda de 1.000 Hz tiene 1.000 ciclos por segundo.) Cuando mayor sea la frecuencia, ms alto ser el tono musical.

Fase Se mide en 360 grados e indica la posicin de una forma de onda en un ciclo. Cero grados es el punto de inicio, seguido de 90 a alta presin, 180 en el punto central, 270 a baja presin y 360 en el punto final. Longitud de onda Se mide en unidades, como pulgadas o centmetros, y es la distancia entre dos puntos con el mismo grado de fase. A medida que aumenta la frecuencia, disminuye la longitud de onda.
Un ciclo nico a la izquierda y una forma de onda completa de 20 Hz a la derecha A. Longitud de onda B. Grado de fase C. Amplitud D. Un segundo

CMO INTERACTAN LAS ONDAS DE SONIDO

Cuando se encuentran dos o ms ondas de sonido, se suman y restan entre s. Si sus picos y mnimos estn perfectamente en fase, se refuerzan unas a otras, lo que da como resultado una forma de onda que tiene una amplitud mayor que las formas de onda individuales.

Las ondas en fase se refuerzan entre s.

Si los picos y mnimos de dos formas de onda estn perfectamente desfasados, se cancelan entre s, lo que provoca que no haya forma de onda alguna.

Las ondas desfasadas se cancelan entre s.

En la mayora de los casos, no obstante, las ondas se desfasan en diversas magnitudes, lo que da como resultado una forma de onda combinada que es ms compleja que las formas de onda individuales. Una forma de onda compleja que representa msica, voz, ruido y otros sonidos, por ejemplo, combina las formas de onda de cada sonido. Como consecuencia de su estructura fsica nica, un solo instrumento puede producir ondas sumamente complejas. Por eso, un violn y una trompeta suenan diferentes incluso cuando tocan la misma nota.

Dos ondas sencillas se combinan para crear una onda compleja.

CONCEPTOS BSICOS SOBRE EL AUDIO DIGITAL

Para reproducir una frecuencia determinada, la velocidad de muestreo ha de ser al menos el doble de la frecuencia. (Consulte Frecuencia Nyquist en la pgina 156.) Por ejemplo, los CD tienen una velocidad de muestreo de 44.100 muestras por segundo, por lo que pueden reproducir frecuencias de hasta 22.050 Hz, lo que est justo por encima del lmite de audicin humana (20.000 Hz). Las velocidades de muestreo ms habituales para el audio digital son las siguientes:

CONCEPTOS BSICOS SOBRE LA PROFUNDIDAD DE BITS

La profundidad de bits determina el rango dinmico. Cuando se muestrea una onda de sonido, se asigna a cada muestra el valor de amplitud ms cercano a la amplitud de la onda original. Una profundidad de bits ms alta proporciona ms valores de amplitud posibles, lo que produce un rango dinmico ms grande, una base de ruido inferior y mayor fidelidad. Para obtener la mejor calidad de audio, mantenga la resolucin de 32 bits mientras transforma audio en Soundbooth y, a continuacin, convierta a una profundidad de bits menor para la salida.

Las profundidades de bits ms altas proporcionan un mayor rango dinmico.

COMPONENTES BSICOS DE LOS EDITORES


Aunque las opciones disponibles difieren en los editores de forma de onda y multipista, ambas vistas comparten componentes bsicos como, por ejemplo, barras de estado y herramienta y el panel Editor

Componentes bsicos de los editores Multipista y de Forma de onda (se muestra forma de onda) A. Botones de vista y barra de herramientas B. Panel Editor con navegador de zoom en la parte superior C. Otros paneles diversos D. Barra de estado

ZOOM EN EL AUDIO EN EL PANEL EDITOR


Para acercar un intervalo de tiempo concreto, haga clic con el botn derecho y arrastre.

A. Navegador de zoom B. Regla de la lnea de tiempo

DESPLAZAMIENTO

En el navegador de zoom, arrastre hacia la izquierda o la derecha. Para desplazarse por las frecuencias de audio en la visualizacin espectral, arrastre hacia arriba o abajo en la regla

Desplazamiento con el navegador de zoom

ESPACIO DE TRABAJO Y CONFIGURACIN

Espacio de trabajo de ejemplo A. Ventana de aplicacin B. Paneles agrupados C. Panel individual

Adobe After Effects CS5

After Effects se ejecutar tanto en MAC como en PC y es prcticamente igual en ambas plataformas. Dicho esto, hay que dejar claros muchos elementos que aparecen en un proyecto de After Effects como archivos, composiciones, efectos y expresiones. Hemos adoptado algunas convenciones y frases que se usarn.

- Las palabras en negrita hacen referencia a nombres de archivo, directorios, capas o composiciones. - Las palabras en negrita y entre comillas se refieren a texto que debes introducir, como el nombre de una composicin o un slido. - Las palabras con fuente mquina de escribir indican cdigo dentro de una expresin.

- Elementos de un Men, efectos, nombres de parmetros no tienen una fuente especfica. - Cuando hablemos de una cadena de mens y submens en la que tengas que navegar, separaremos cada elemento con >, por ejemplo: Efecto>Correccin de Color> Niveles. - Para ayudarte a ser un usuario ms rpido, te mencionaremos atajos . - After Effects hace uso extensivo de clic derecho para mostrar mens adicionales u opciones. - After Effects hace distincin entre la seccin normal del teclado y el teclado numrico, especialmente entre las teclas Enter o Return. Cuando veas Enter, nos referimos al teclado numrico. Return indica la tecla del teclado normal. - Las preferencias se encuentran dentro del men Editar. Cuando las nombremos diremos Preferencias y asumiremos que eres capaz de encontrarlas. Hablando de preferencias. Asumimos que usas las preferencias por defecto. El lugar donde se guarden depender del sistema operativo. Si quieres guardas las preferencias, busca

ESPACIOS DE TRABAJO Y PANELES Las aplicaciones de vdeo y audio de Adobe ofrecen una interfaz de usuario homognea y personalizable. Si bien cada aplicacin tiene su propio conjunto de paneles, los paneles se desplazan y se agrupan de la misma forma en todas las aplicaciones. La ventana principal de un programa es la ventana de la aplicacin. Los paneles se organizan en esta ventana en una disposicin denominada espacio de trabajo. Cada aplicacin incluye varios espacios de trabajo predefinidos que optimizan el diseo de paneles para tareas especficas. Tambin puede crear y personalizar sus propios espacios de trabajo organizando los paneles de la forma que mejor se adapte a su estilo de trabajo con tareas especficas. Se pueden arrastrar paneles a nuevas ubicaciones, desplazarlos dentro y fuera de un grupo, colocarlos uno al lado del otro, y desbloquear un panel de manera que flote en una nueva ventana sobre la ventana de la aplicacin. A medida que se reorganizan los paneles, los dems paneles se redimensionan automticamente para adaptarse a

LA CAJA DE TODAS ESTAS PIEZAS DE PUZZLE ES LA VENTANA DE PALIACIN DE AFTER EFFECTS. Esta ventana se divide entre diferentes secciones llamadas marcos. Cada marco puede contener uno o ms paneles en pestaas. Una lista completa de todos los paneles disponibles se encuentra en el men Ventana. Cada panel contiene un tipo diferente de informacin, como que material de archivo has importado en tu proyecto, o que efectos has aplicado a una capa. Diferentes tipos de panel, o en algunos casos, mltiples copias del mismo panel, pueden compartir el mismo marco, apareciendo como pestaas a lo largo de la parte superior del marco. Una lneanaranja alrededor del panel indica que se encuentra forward o seleccionado.

PANEL DE PROYECTOS.

El Panel de Proyectos muestra informacin como tipo de archivo, tamao y localizacin en una serie de columnas. Puedes arrastrar la barra de scroll en la parte inferior de este panel para ver las diferentes columnas. Seleccionar el encabezamiento de una columna hace el Panel de Proyectos organice las columnas de acuerdo a dicha seleccin. Fjate en la barra verde en su parte superior para saber que columna esta seleccionado. Para aadir o eliminar una columna, haz clic derecho en cualquier encabezamiento y seleccinalo o deseleccinalo de la lista que aparece.

HAY DOS FORMAS PARA AADIR O IMPORTAR MATERIALES DENTRO DE UN PROYECTO DE AFTER EFFECTS, A CONTINUACIN VEREMOS AMBAS.

Si ya sabes donde esta el material, y como es, usa Archivo>Importar. Esto abrir un cuadro de dilogo donde podrs explorar tus carpetas hasta el archivo que quieres importar. Presta atencin a la zona de abajo del explorador, ya que contiene opciones importantes como importar el archivo

como material o como una comp. individual, (til para archivos con capas de Photoshop o Illustrator), importar solo una imagen esttica o importar una secuencia de imgenes como un video, o importar una carpeta completa.

EL PANEL DE COMPOSICIONES, O COMP., PARA ABREVIAR, ES DONDE VES TUS CREACIONES. Muestra el fotograma actual de tu proyecto. Tambin puedes hacer clic directamente y arrastrar los objetos (capas) para crear tu composicin. After Effects solo renderiza los pxeles que se encuentran dentro del rea de imagen de la comp. (a la que nos referiremos tambin como visor de Comp), aunque la parte de afuera puede usarse a la hora de trabajar. Los botones situados a lo largo de la parte inferior del panel de Comp. modifican el modo en el que ves la composicin de tus capas de las siguientes maneras: magnificacin, resolucin, canales de color, mscaras, etc. La pestaa de la parte superior incluye un men desplegable que te permite seleccionar que composicin ver.

Cuando uses cualquier valor de Magnificacin que no sea 100%, After Effects solo tendr en cuenta el pxel ms cercano a la hora de decidir que mostrar. Esto puede provocar que la imagen se vea mal ya que algunos pixeles se ignoran especialmente si eliges la opcin Ajustar del men de Magnificacin. No te preocupes, la imagen final no se ver as una vez que hagas el renderizado final.

Tienes que tener presente que resolucin y magnificacin son conceptos diferentes: la magnificacin es el nivel de zoom, mientras que la resolucin indica cuantos pxeles sern procesados por After Effects (Completa para procesar todos, Mitad procesar cada segundo pxel a lo ancho y alto y as sucesivamente). Para obtener los resultados ms exactos visualmente y la mayor velocidad de procesado, intenta usar valores iguales para ambas opciones, como 100% de magnificacin y resolucin Completa, o 50% de magnificacin y Mitad de resolucin. Intenta evitar el error comn de trabajar con menos del 50% de magnificacin y procesar a resolucin Completa, Por qu malgastar tiempo renderizando pxeles que tu monitor no va a mostrar?

ES EL PANEL DE LNEA DE TIEMPO


A la hora de trabajar con Adobe After Effects podemos personalizar el espacio de trabajo a nuestro gusto moviendo, agrupando, desplazando, cerrando o modificando el tamao de su conjunto de paneles, para adaptarlo a nuestro estilo de trabajo, adems sera conveniente crear y guardar varios espacios de trabajo para realizar diferentes tareas como por ejemplo uno para la edicin y otro para la previsualizacin. Adobe After Effects tiene ya varios espacios de trabajo predefinidos para las diferentes tareas y para seleccionar uno de ellos o uno que hayamos creado anteriormente bastar con dirigirnos al men Ventana -> Espacio de trabajo -> y seleccionamos el espacio deseado, no obstante cuando cargamos una configuracin de un espacio de trabajo podemos en cualquier momento personalizar cualquier aspecto del mismo, como por ejemplo cerrar un panel o un grupo de paneles, cuando hacemos esto el resto de grupos se redimensionan para ocupar todo el espacio disponible. Si hemos cerrado un panel y deseamos volver a visualizarlo podemos dirigirnos al men Ventana -> y seleccionamos el panel que deseamos abrir. Una muy buena opcin y casi necesaria para aquellos que tengan la oportunidad es la

de trabajar con dos monitores ya que la aplicacin principal aparecer en el monitor principal y el resto de ventanas flotantes se situarn en el segundo monitor permitindonos as mayor espacio en cada zona de trabajo y por lo tanto mayor comodidad a la hora de trabajar. La configuracin de los dos monitores tambin se guardar en nuestro espacio de trabajo. Cuando tengamos ya personalizado y bien definido nuestro espacio de trabajo podemos guardarlo en el men Ventana -> Espacio de trabajo -> Nuevo espacio de trabajo, y seguidamente le damos un nombre. Tambin podremos cambiar el brillo de la interfaz para iluminarla u oscurecerla en Edicin -> Preferencias -> Colores de la interfaz del usuario y arrastrando a izquierda o derecha el regulador de brillo.

ZOOMS Y DESPLAZAMIENTOS MEDIANTE LA RUEDA DEL RATN.


Otra de las opciones interesantes que posee Adobe After Effects y que es conveniente manejar son los zooms y desplazamientos mediante la rueda del ratn. Si queremos aumentar o disminuir el zoom en el centro del panel con la rueda del ratn podremos alejarnos o acercarnos. Si lo que queremos es que el zoom se haga justo donde est situado el ratn debemos mantener pulsada la tecla Alt + rueda del ratn. Para desplazarnos en vertical podemos girar simplemente la rueda del ratn y en horizontal tendremos que mantener pulsada la tecla Mayusc + rueda del ratn.

MENS QUE CONTIENEN LAS VENTANAS.

1.Men de Visores: Para desplegar el men de visores basta con hacer click sobre la flecha indicada en la imagen con el nmero 1, los menus de visores ofrecen una lista de composiciones, capas o elementos de material de archivo que se pueden mostrar en el visor, as como comandos para cerrar elementos o bloquear el visor. 2.Men de Paneles: Desplegaremos el men de paneles haciendo click sobre la flecha indicada en la imgen de arriba con el nmero 2, estos menus ofrecen listas de comandos relacionados con el panel o con el fotograma que est activo. Men Contextual: Para abrir un men contextual solo tenemos que hacer click con el botn derecho del ratn sobre la ventana o panel en cuestin, y seguidamente se nos mostrarn una serie de comandos o herramientas referentes al rea de trabajo en el que nos encontremos.

EL TRABAJO CON VISORES.

Un visor es un panel que puede contener varias composiciones, capas o elementos de material de archivo o varias vistas de uno solo de estos elementos. Los paneles Composicin, Capa, Material de archivo, Diagrama de flujo y Controles de efectos son visores. Si bloqueamos un visor evitaremos que el elemento mostrado sea modificado o reemplazado cuando abramos o seleccionemos un nuevo elemento, de esta forma con el visor bloqueado cuando abramos o seleccionemos un elemento Adobe After Effects crear un nuevo panel de visor para ese nuevo elemento. Tenemos varias opciones a la hora de trabajar con los visores, o bien podemos alojar varios elementos en un mismo visor y emplear el men para ir cambiando de uno a otro o ir abriendo un visor independiente para cada elemento de la composicin, capa o material de archivo abierto. Adems cuando tengamos varios visores podremos acoplarlos o agruparlos igual que podemos hacer con otro tipo de paneles. Por ejemplo podramos crear un visor de composicin para cada una de las vistas en 3d, una para la vista superior, inferior, desde atrs y desde el frente as despus podremos maximizar cada una de las vistas con la tecla "", que maximiza o restaura el panel sobre el que se encuentra el puntero.

Para crear un nuevo visor seleccionamos nuevo en el men del visor, para bloquearlo o desbloquearlo seleccionamos bloqueado en el men de visores o tambin podemos presionar el botn de Conmutar bloquear Visor. Si lo que queremos es bloquear el visor actual, lo que tenemos que hacer es dividir el fotograma con el que estamos trabajando en ese momento, creamos un nuevo visor del mismo tipo en el fotograma nuevo y pulsamos las teclas Ctrl + Alt + Mayus + N. Para desplazarnos hacia delante o hacia atrs por los elementos de la lista en el men de visores para el visor activo podemos pulsar Mayus + la tecla del punto o Mayus + la tecla de la coma.

LAS HERRAMIENTAS.

Las herramientas se pueden mostrar de dos maneras, como un panel normal o como una tpica barra de herramientas como podemos observar en la siguiente imagen.

1.Seleccin 2.Mano 3.Zoom 4.Rotacin 5.Cmara Orbital, cmara de seguimiento XY, cmara de seguimiento Z 6.Panormica Trasera 7.Herramienta de mscaras y formas 8.Herramientas de Pluma 9.Herramientas de Texto 10.Pincel 11.Tampn de Clonar 12.Borrador 13.Herramientas de Ttere 14.Controles relativos a la zona activa

Adems los controles relativos a las herramientas aparecen nicamente cuando la herramienta est activa.

Si el botn de una herramienta contiene un tringulo pequeo en la esquina inferior izquierda, significa que ese botn contiene ms de una herramienta y aunque muestre solo una, para acceder al resto de herramientas que estn ocultas debemos mantener el ratn pulsado sobre ese botn para que nos las muestre y seleccionar una de ellas con el botn izquierdo del ratn.

Cuando dejamos el ratn colocado sobre una herramienta Adobe After Effects nos da dos informaciones, el nombre de la herramienta y tambin sus teclas rpidas, si pulsamos varias veces las teclas rpidas estaremos seleccionando herramientas ocultas en caso de que las haya.

SELECCIN DE CAPAS

Las capas seleccionadas que tambin tienen propiedades seleccionadas se indican con un resalte hundido en el panel Lnea de tiempo. Una capa seleccionada que no tiene propiedades seleccionadas se indica con un resaltado slido.
Capa superior seleccionada, pero sin propiedades seleccionadas; capa inferior seleccionada con propiedades seleccionadas.

RECORTAR, AMPLIAR O EDITAR DESPLAZAMIENTO DE UNA CAPA

Para recortar una capa se modifican sus puntos de Entrada y Salida de tal manera que la capa tenga una duracin distinta. Cuando recorte una capa que est basada en el material de archivo de origen en movimiento, afectar a qu fotogramas del elemento

de material de archivo de origen se visualizan en la capa; el primer fotograma aparece en el punto de Entrada y el ltimo aparece en el punto de Salida. Con el recorte de una capa no se cortan los fotogramas del elemento de material de archivo; slo afecta a qu fotogramas se reproducen para la capa.

Recorte de capas en el panel Lnea de tiempo A. Punto de entrada original B. Indicador de tiempo de capa negativo para una capa de imagen fija C. Punto de entrada original D. Barra de edicin de desplazamiento, que representa fotogramas excluidos para una capa de material de archivo de movimiento E. Puntos de entrada nuevos

Recortar o ampliar capas en el panel Lnea de tiempo


1 Seleccione una o varias capas en el panel Lnea de tiempo. 2 Realice una de las acciones siguientes: Arrastre cualquier extremo de una barra de duracin de capa. Mueva el indicador de tiempo actual hasta el tiempo en que desea establecer el punto de entrada o punto de salida. Para establecer el punto de entrada en el tiempo actual, presione Alt+[ (Windows) u Opcin+[ (Mac OS). Para establecer el punto de salida en el tiempo actual, presione Alt+] (Windows) u Opcin+] (Mac OS).

Arrastre del punto de salida de la barra de duracin de una capa.

ACERCA DE LA ANIMACIN, FOTOGRAMAS CLAVE Y EXPRESIONES


La animacin es el cambio en el tiempo. Para animar una capa o un efecto cambie una o varias de sus propiedades en e l tiempo. Por ejemplo, se puede animar la propiedad de Opacidad de una capa del 0% en el tiempo cero al 100% en el tiempo 1 segundo para hacer un fundido de la capa. Cualquier propiedad con un botn de cronmetro a la izquierda de su nombre en el panel Linea de tiempo o en el de Controles de efectos se puede animar.

ICONOS DEL CRONMETRO A. Cronmetro activo B. Cronmetro inactivo

CAMBIAR LOS ICONOS DE FOTOGRAMA CLAVE A NMEROS SELECCIONANDO


Utilizar ndices de fotograma clave, en el men del panel Lnea de tiempo.
Fotogramas clave como iconos comparados con fotogramas clave como nmeros

Cuando una propiedad de capa que contiene fotogramas clave se contrae, los puntos grises (indicadores de fotograma clave de resumen) de la propiedad muestran que existen fotogramas clave incluidos en ella.

CMO MOVER EL INDICADOR DE TIEMPO ACTUAL A UNA IMAGEN PRINCIPAL


Tras definir el fotograma clave inicial de una propiedad, After Effects muestra el navegador de fotogramas clave. Puede utilizar el navegador de fotogramas clave para moverse entre fotogramas clave o para definir o quitar fotogramas clave. Si el cuadro del navegador de fotogramas clave contiene un diamante amarillo , el indicador de tiempo actual estar precisamente en un fotograma clave para esa propiedad de capa. Si el cuadro del navegador de fotogramas clave no contiene nada, el indicador de tiempo actual estar entre los fotogramas

NAVEGADOR DE FOTOGRAMAS CLAVE EN EL PANEL LNEA DE TIEMPO

A. Fotograma clave en el tiempo actual B. No hay fotograma clave en el tiempo actual C. No hay fotogramas clave para la propiedad de la capa

ELIMINAR O DESHABILITAR EFECTOS Y AJUSTES PREESTABLECIDOS DE ANIMACIN


Despus de aplicar efectos a una capa, puede deshabilitar temporalmente uno o todos los efectos de la capa para concentrarse en otro aspecto de la composicin. Los efectos que estn deshabilitados no se procesan para las previsualizaciones ni para el resultado final. No obstante, en el panel Cola de procesamiento, puede especificar que la composicin se procese para la obtencin del resultado final con todos los efectos activados, independientemente de los efectos que se procesen para las previsualizaciones en el panel Composicin. Al deshabilitar un efecto no se eliminan los fotogramas clave creados para cualquiera de las propiedades del efecto; todos los fotogramas clave se conservan hasta que se elimine el efecto de la capa.

No puede deshabilitar un ajuste preestablecido de animacin ni eliminarlo de una capa como una unidad. S podr eliminar o deshabilitar de forma individual los efectos, los fotogramas clave y las expresiones que contenga.

PARA DESHABILITAR TEMPORALMENTE UN EFECTO


Seleccione la capa en el panel Controles de efectos o Lnea de tiempo y, despus, haga clic en el definidor Efecto situado a la izquierda del nombre del efecto. Para deshabilitar temporalmente todos los efectos en una capa, haga clic en definidor Efecto en la columna Definidores para la capa en el panel Lnea de tiempo.

DEFINIDOR EFECTO DEL PANEL CONTROLES DE EFECTOS Y DEFINIDOR EFECTO DEL PANEL LNEA DE TIEMPO A. El definidor Efecto del panel Controles de efectos activa o desactiva un efecto especfico. B. El definidor Efecto para un efecto del panel Lneade tiempo tambin activa o desactiva un efecto especfico. C. El definidor Efecto de la columna Definidores del panel Lnea de tiempo activa o desactiva todos los efectos de una capa.

EFECTO BARRIDOS VENECIANOS El efecto Barridos venecianos pone al descubierto una capa subyacente mediante el uso de bandas con una direccin y ancho especficos. En calidad Borrador, las bandas se animan con una precisin de pxeles; en calidad ptima, las bandas se animan con una precisin de subpxeles. Este efecto funciona con colores de 8 bpc y 16 bpc.

Original (arriba a la izquierda) y con el efecto aplicado (abajo a la izquierda y la derecha)

LAS PROPIEDADES EN AFTER EFFECTS COMIENZAN EN MODO ESTTICO Sin embargo, es muy sencillo activar el keyframing para casi cualquier propiedad (incluyendo todas las propiedades de transformacin), lo que significa que podrs definir que valor tendrn en distintos puntos temporales. After Effects alternara automticamente entre estos valores a lo largo de la comp.

Tienes un control considerable sobre como After Effects se mueve entre fotogramas clave (keyframes). En esta leccin, te mostraremos como editar las rutas de movimiento (motion path) para posicionar fotogramas clave, y en la prxima leccin nos adentraremos ms en el proceso e intentaremos refinar la velocidad a la cual After Effects alterna entre los distintos valores.

Las capas no tienen porque llenar la pantalla completamente. Es algo normal que una capa sea ms pequea que la composicin, o que se escale a un tamao ms pequeo para encuadrarla mejor en la comp. Adems de usar la opacidad de las capas para atenuar o intensificar, un material de archivo tambin puede tener uncanal alfa que determina en que punto la imagen es transparente y en cual opaca.

Pero antes de que empieces a colocar y animar, debes saber como crear un nuevo proyecto y una nueva comp, as como importar materiales.

INICIANDO UN PROYECTO

A partir de ahora empezaremos a crear una animacin desde cero.

1 - Cuando Alter Effects, se inicia, crea un nuevo proyecto en blanco. En la esquina superior derecha de la ventana de aplicacin, localiza el men Espacios de Trabajo y selecciona Estndar. Para asegurarte de que usas la distribucin de paneles original de este espacio de trabajo, selecciona dentro del mismo men, Restablecer Estndar (es la ltima opcin). Aparecer un cuadro de dialogo, haz clic en Descartar Cambios.

2- El panel de proyectos puede convertirse rpidamente en un caos de materiales y composiciones. Para evitar esta confusin, vamos a crear un par de carpetas para mantener todo organizado. Haz clic en el icono Nueva Carpeta situado en la parte inferior del Panel de Proyecto. Se crear una carpeta con el nombre "Sin ttulo 1". Aparece seleccionada por defecto as que puedes escribir el nombre que quieras directamente. Escribe "Materiales" y pulsa ENTER (no la del teclado numrico, a la que nos referiremos como INTRO). Podrs renombrar la carpeta cuando quieras, simplemente debes seleccionarla y pulsar ENTER 3- Haz clic en una zona vaca del panel de proyectos para deseleccionar la carpeta
Materiales que acabamos de crear. Puedes usar la tecla F2 para cancelar todas las selecciones. Ahora crea una segunda carpeta, usando el atajo CTRL+ALT+SHIFT+N. Renmbrala como "Composiciones". (Si tenas seleccionada la carpeta Materiales cuando creaste la segunda carpeta, esta se habr creado dentro de la carpeta Materiales. Puedes sacarla seleccionndola y arrastrndola fuera de la carpeta Materiales.)

GUARDANDO UN PROYECTO

4- Guarda tu proyecto usando CTRL + S. Se abrir una ventana de exploracin.


Guarda tu proyecto en la carpeta Leccin 01 - Animacin Bsica (crala si no lo has hecho antes) y nmbralo de manera lgica, por ejemplo "Animacin Bsica v1"

CMO CREAR UNA NUEVA COMPOSICIN EN AFTER EFFECTS. Selecciona la carpeta Composiciones que creaste en el paso 3. De este modo, la nueva composicin que vas a crear se colocar dentro de esta carpeta de manera automtica. Una vez lo hayas hecho tan solo tienes que usar el men Composicin > Nueva Composicin, o usar el atajo de teclado CTRL + N.

En la parte de arriba del cuadro puedes ver un men desplegable con ajustes predeterminados, que incluye algunos tamaos y tasas de fotogramas/segundo comunes para las composiciones. Tambin puedes usar tus propias configuraciones. Para esta primera composicin, desmarca el recuadro Bloquear proporcin, y escribe 480 para Anchura y 360 para altura. Haz clic en el desplegable Proporcin de pxeles y selecciona Pxeles cuadrados (ya hablaremos sobre los pxeles no cuadrados al final de la Leccin.

El ltimo parmetro de este dilogo es Duracin. Marca el valor por defecto y escribe "4.00" para cuatros segundos. Despus asegrate de que el resto de opciones tienen los valores por defecto: Frecuencia de fotogramas de 29.97, Resolucin Completa y Cdigo de tiempo de inicio de 0;00;00;00. No te preocupes en el caso de que se te olvide algo ya que puedes volver a este cuadro en cualquier momento usando CTRL+K. Un buen hbito a la hora de usar After Effects es el de nombrar tus composiciones segn las vayas creando. Escribe "1-Primera Animacin" en el cuadro de dilogo Nombre de composicin y haz clic en OK. Tu nueva composicin se abrir en los paneles de Composicin y de Lnea de tiempo.

Tu comp tambin aparecer en el panel de Proyectos, dentro de la carpeta Composiciones (si no esta dentro de ella, arrstralo dentro). Si no puedes ver el nombre completo dentro del panel de Proyectos, coloca el cursor sobre el borde derecho de la columna Nombre y hazla ms grande. Para finalizar, guarda tu proyecto.

SERIE DE ATAJOS DEL TECLADO PARA TRANSFORMAR TUS COMPOSICIONES

Los siguientes atajos del teclado te servirn para mostrar alguna propiedad de Transformacin especfica para la capa seleccionada:

Para aadir una propiedad a la que ya se esta mostrando basta con pulsar SHIFT + el atajo correspondiente. A = Punto de Anclaje P = Posicin S = Escala R = Rotacin T = Opacidad

PROCESO KEYFRAMING Hay atajos de teclado para mostrar solo una de las propiedades de Transformacin. Clica en la flecha de la izquierda de Nectar Plants.ai (o en la de tu material) para cerrar (twirl arriba), ahora, con la capa seleccionada pulsa P para que solo se muestre la propiedad Posicin.

Vamos a mover esta capa por la pantalla para colocarla donde queramos. Primero debes decidir desde que posicin queremos que comience a moverse la capa (incluso puedes colocar la capa en la zona exterior, fuera del rea de imagen de la Comp). Asegrate de que el marcador de tiempo esta colocado al principio de la lnea de tiempo (el marcador numrico debera mostrar 0;00;00;00). Si no es as, arrastra el marcador o puntero azul desde la posicin donde este situado hasta la posicin inicial, o tambin puedes usar la tecla INICIO para hacer que vuelva rpidamente a la posicin inicial. A la izquierda de la palabra Posicin podrs ver un pequeo icono con forma de Cronmetro. Haz clic en el para marcarlo. Ahora has activado la propiedad Posicin para keyframing y animacin. (El atajo para activad/desactivar el cronmetro de Posicin para la capa seleccionada es ALT+SHIFT+P). Al activar el keyframing tambin se colocar un keyframe (fotograma clave, indicado por un diamante amarillo en la parte derecha del marcador de lnea de tiempo) en el tiempo actual, usando el valor actual de Posicin.

Pulsa FIN para hacer que el marcador de tiempo vaya hasta el final de la lnea de tiempo. Selecciona y arrastra la capa Nectar Plants.ai (o tu material) a la posicin donde quieras que este al acabar el movimiento. Un nuevo keyframe se crear automticamente con este valor en la posicin actual de la lnea de tiempo. Tal vez te hayas fijado que ha aparecido una lnea en el panel de Comp, que marca el camino por el cual se mover tu capa, de inicio a fin. Esto se denomina motion path o ruta de movimiento. Se compone de una serie de puntos. Cada punto indica en que posicin estar la capa en cada fotograma de tu lnea de tiempo. La ruta de movimiento solo es visible cuando la capa esta seleccionada. Arrastra el marcador de tiempo a lo largo de la lnea de tiempo, y fjate como se mueve tu capa por la ruta de movimiento. Para tener una vista previa pulsa 0 en el teclado numrico para iniciar una Previsualizacin RAM. After Effects har una pasada por los frames a su ritmo y luego intentar mostrar la animacin en tiempo real. Pulsa cualquier tecla para detener la previsualizacin. NOTA: ESPACIO = VELOCIDAD El espacio entre los puntos de una ruta de movimiento nos da una rpido indicacin de la velocidad a la que se mueve. Cuanto ms lejos estn unos puntos de otros mas tiempo estar la capa movindose entre fotogramas y por lo tanto ms rpido se mover.

EDITAR MOVIMIENTOS PARA TU COMPOSICIN

Arrastra el marcador de tiempo al centro de la lnea de tiempo (2:00 ms o menos). Ahora selecciona y arrastra Nectar Plants.ai (o tu material) a una nueva posicin. After Effects crear un nuevo keyframe entre los dos ya existentes y modificar la ruta de movimiento para que el material se mueva por los tres keyframes. Para confirmar esto puedes arrastrar el marcador de tiempo de adelante a atrs o hacer una previsualizacin RAM pulsando O en el teclado numrico.

Para cambiar la posicin de un keyframe dentro del panel de Comp, solo tienes que seleccionar uno de los iconos cuadrados que rodean al keyframe (pasaran de ser transparentes a ser slidos cuando los selecciones), y arrstralo a una nueva posicin. No tienes que mover el marcador de tiempo para recolocar un keyframe en el espacio de la comp. Podrs observar que han aparecido algunos asideros alrededor de tus keyframes en el panel de Comp. Se les llama asideros Beizer (por el tipo de curva que crean, curva Beizer), y te permiten modificar las curvas de la ruta de movimiento. Experimenta por tu cuenta moviendo los asideros y viendo que efecto producen. Podrs crear rutas de movimiento complejas con tan solo unos cuantos keyframes gracias a estos asideros.

Es sencillo cambiar el tiempo en el que ocurren los keyframes. En la lnea de tiempo, arrastra los iconos con forma de diamante que representan a los keyframes de derecha a izquierda para hacer que estos ocurran antes o despus. Haz una previsualizacin RAM para ver los resultados de la nueva temporizacin. Tambin podrs modificar fcilmente el valor de un keyframe despus de haberlo creado. En la columna de opciones de A/V de la Lnea de tiempo hay un par de flechas de color gris a ambos lados de un diamante. A estas flechas se les llama flechas de navegacin de keyframes. Clicando en ellas iremos al siguiente keyframe de esa propiedad, veremos que el diamante cambia de transparente a amarillo. Cuando ya ests situado en el keyframe que quieras editar, podrs hacer scrub en los valores de posicin de la capa o arrastrar la capa por el Panel de Composicin.

Si no te colocas en la posicin exacta de un keyframe ya existente, el programa crear un nuevo keyframe en esa posicin. Si creas un por accidente, puedes eliminarlo seleccionndolo en la Lnea de tiempo y pulsando DEL. Tambin puedes usar las teclas de navegacin de keyframes para ir hasta el, despus clicas en el diamante amarillo que esta entre las flechas para eliminarlo. Guarda el proyecto. De hecho este puede ser el momento perfecto para empezar a usar la funcin Archivo>Aadir incremento y guardar, para que lo que has hecho hasta ahora se guarde con un nmero de versin. NOTA: LOCALIZACIN RPIDA Para hacer que una capa comience en el punto donde esta el marcador de tiempo en ese momento, selecciona la capa y pulsa [. Para hacer que empiece al inicio de la comp. Seleccinala y pulsa ALT+INICIO. NOTA: DESHACER VARIAS VECES Por defecto After Effects tiene 32 niveles para el comando Deshacer. Pero si eso no es suficiente, lo puedes subir hasta 99 a travs de Preferencias>General.

PROPIEDADES COMO LA OPACIDAD, LA ESCALA Y LA ROTACIN CON LA HERRAMIENTA AFTER EFFECTS.

Este proceso tambin puede funcionar a la inversa. Puedes colora la capa en la posicin donde quieres que acabe, y despus crear un keyframe para su posicin inicial. Pulsa FIN para situarte en el ltimo fotograma de la comp. (en nuestro caso 03:29). En

el Panel de Comp, vamos arrastrar Flower Symbol.tif a una posicin adecuada en relacin a la capa del ttulo. Fjate que en nuestro caso, tapamos algunas letras del ttulo, ahora vamos a explicar como solucionar esto:

Vamos a seleccionar Flower Symbol.tif y pulsamos T para mostrar su Opacidad. Si hacemos scrub en el valor de opacidad, veremos como las letras de color prpura se hacen visibles por encima del grfico de la flor. Vamos a dejar un valor intermedio, 50%. Clica en icono del cronometro a la izquierda de Opacidad. Esto crear un keyframe para este valor en ese punto de tiempo.

Seguimos con la capa Flower seleccionada. Pulsamos SHIFT+S para mostrar el valor de Escala junto al de Opacidad. Podramos hacer scrub en este valor para decidir si aumentamos o disminuimos el tamao final de la capa. Lo dejaremos igual. Haremos clic en el cronometro para crear un keyframe para esta propiedad. Ahora usaremos SHIFT+R para mostrar Rotacin. Colocaremos el valor en 0 Grados, y haremos clic en el cronometro para crear un keyframe para esta propiedad. Pulsando INICIO volveremos a la posicin inicial de la Comp. Ahora haremos scrub en el segundo valor de Rotacin para asignar una posicin inicial para la flor, fjate que si haces scrub ms all de 359 grados, el primer valor (revoluciones) cambiar a 1. Como el segundo keyframe tiene un valor de 0, un valor negativo para el primer keyframe har que la flor gir en el sentido de las agujas del reloj hasta 0, mientras que un valor positivo har que gire en el sentido contrario hasta 0. Cuanto ms grande sea el valor,

ms tiempo estar girando la capa. Puedes colocar el valor que quieras y se crear el keyframe correspondiente de manera automtica. Puedes previsualizar la animacin para ver si te gusta el resultado. Si no te convencen los valores de rotacin, vuelve al primer keyframe (usa las flechas de navegacin de keyframes o pulsa INICIO) y ve probando diferentes valores. Colcate en la posicin de tiempo 00:00, y juega con los valores de Escala y Opacidad para crear keyframes de inicio para ellos. Esta es el tipo de animacin donde puede ser interesante que ambos valores empiecen con un valor de 0. Para hacer esto, basta con clicar en el valor deseado e introducir 0, despus pulsa RETURN. Ve previsualizando los cambios que haces y modifica los valores a tu gusto. Puede que sea un buen momento para probar tus propias ideas para la temporizacin de la animacin. Por ejemplo, en nuestro caso, si movemos el segundo y ltimo keyframe de Nectar Plants.ai a una posicin anterior en la lnea de tiempo, conseguiremos que la animacin del ttulo acabe antes de que la flor finalice su movimiento. Prueba diferentes combinaciones con tus propios materiales moviendo los keyframes adelante y atrs y observando los resultados. Otro ejemplo con nuestros materiales sera, dar un valor superior a 0 (25 por ejemplo) a las propiedades de Escala y Opacidad de Flower Symbol.tif y arrastrarlos a una posicin donde empezasen ms tarde que el primer keyframe de Rotacin. Con esto conseguiramos que la flor empezase en pequeo y transparente mientras gira y luego va aumentando de tamao.

Juega un poco con lo que has aprendido hasta ahora y previsualizar los efectos de tus cambios. No olvides guardar tu proyecto!

CROMADO Fondo verde - fotograma capturado

Aplicar el croma para que se pierda el fondo:

keying - keylight (1.2) Se abre una ventana al lado izquierdo.

1.- Screen Gain (modificar) 2.- Screen Matte: Clip BLack (modifica) lo k se va ha quitar. Clip white (modificar) lo que va ha quedar. Replace Despot White ( hard color) 3.- Utilizar Mascara 4.- Para modificar mascara (doble cilck) 5.- Video terminado

MULTIMEDIA

Conjunto de objetivos de medios, la interaccin del usuario en la web se produce en un entorno de ejecucin de tareas, por lo que responde a uuna conjuncin de: Objetivos (lo que pretender obtener) Contextos (espacio de ejecucin) Medios (mecanismos de disponibles para obtener objetivos ) Modelos mentales (escenarios cognitivos donde se hacen tareas, el entorno y los principios).

Proyectos Multimedia: Informacin que llega a tiempo, valioso, utilizable, accesible, creble. til: video: juego (para divertir) utilizable : La facilidad de uso sigue siendo su aspecto fundamental. Sin embargo los mtodos centrados en el diseo de interfaces y los respectivas interaccin de los humano computadoras no aplican a todos las dimensiones.

GUIONIZACION

Reglas fundamentales del diseo: Introduccin: concebir y llevar a la prctica. Visin amateurista y tecnicista Aplicacin multimedia Cambio de filosofa Redefinicin del concepto vista Concepcin de la aplicacin multimedia (suscripciones)

Visin Amateurista y Tecnicista

Amateurista: argumentada porque la programacin interactiva acerca de la produccin a la persona no iniciadas.

Tecnicista: Es dirigido para los profesionales del mundo informtico y se basa en la potencia de las nuevas herramientas de programacin.

Aplicacin multimedia: Calidad informtico, era medida mediante eficiencia, rapidez, simplicidad, mantenimiento, configurable.

Estructura: Organizacin interna de los datos. Base de la aplicacin informtica esqueleto del programa

INTERNA

Vista: Percepcin de los datos. Diseo de pantalla Carcasa del programa EXTERNA

Cambio de Filosofa: Los programadores se equivocan al decir "Los usuarios son torpes y mentalmente poco rigurosos, hay que tener paciencia con ellos para que se adapten a los programas". competencia en el mercado del Software. Se empiezan a navegar en los programas.

Redefinicin del concepto vista: La vista cambio en el sentido tradicional. Prohibido aplicaciones en funcin de la pantalla estticos. Responsable de proyecto multimedia = persona con solida base de informacin. (diseo de informacin + tcnicas de lenguaje de imagen). Pantalla <> presentacin inerte de datos (no debe ser). Pantalla = conjunto de acontecimientos.

Concepcin de la aplicacin multimedia: Cambiar el concepto de anlisis sin cambiar modus operando. Cambiar la aplicacin como una pelcula o narracin. Para facilitar el proceso se hablara de principios: 1. Mltiple entrada 2. Interactividad 3. Libertad

4. 5. 6. 7.

Retroalimentacin Vitalidad Necesidad Atencin

Principio de la Mltiple entrada: Aplicacin multimedia son diseos con perfil de diseo Almacenamiento de la informacin en base a: 1. Cognitiva 2. Afectiva 3. Experiencia Previa Percepcin (usuario) poseen diferentes canales de percepcin, se debe usara varios canales para transmitir mensaje. Sincronizar los canales de envi.

Principio de la Interactividad: Siempre que puedes hacer interaccin , debe haberla. Planificar cuantiosamente cada interaccin. Basados en 6 directrices: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Interaccin: refuerza el mensaje. Ordenado: ofrece interactividad elevada (utilizad). Interaccin: = participacin activa <> repeticin de gesto. No recordar al usuario que no puede interactuar. No se limita a esquema usuario - maquina. Nos da a conocer la conducta del usuario.

Principio de la Libertad: Usuario = actor <> espectador. Hacer que el usuario piense que navega libremente

Un buen diseo permite la recoleccin de datos mientras el usuario navega. Evita la sucesin determinista de la pantalla

Principio de la Retro alimentacin: Un sistema computacional genera sus reportes para realizar una eficiente toma de decisiones. Retroalimentacin = sistema que genera informacin para corregir sus funcionamiento Retroalimentacin en multimedia se basa en: 1. 2. 3. 4. Que informacin se recoge? como se presenta? A quien se dirige? Como se procesa?

Cada aplicacin debe tener un sistema de feed back especifico.

Principio de Vitalidad: Aplicacin debe ser dinamice. Toda pantalla est viva Vitalidad mucho mas all que interactividad. La vitalidad ayuda al proceso destinado de la aplicacin. Las observaciones que ayudan a la vitalidad: 1. Agradables iconos animados que se mueve sin clequear. 2. Agradables iconos animados que responde al usuario. 3. Desagradables botones que no vale responder.

Principio de la Necesidad: Para disear de aplicaciones, se basan en dos opciones: 1.- La aplicacin sirve para algo 2.- La aplicacin debe ser multimedia

Aplicacin gratuita Diseador debe procurarse por las necesidad de la aplicacin logrando que sea positiva Multimedializacin 1. comodidad 2. accesibilidad La misma aplicacin puede tener un control de necesidad

Principio de Atencin: Informacin importante si no se lee no llama la atencin Objetivo es mantener atencin sostenida mediante dos factores 1. Atencin cognitiva 2. Atencin afectiva

CADA PANTALLA ES UN PROBLEMA Gua multimedia y opcin cinematogrfica gran parecido tcnico multimedia aparta con recursos propios el guion cinematogrfico se basa en 3 elementos 1. Discurso 2. Dramatizacin 3. Mensaje

COMPONENTE DE UN GUION

El guion es la descripcin detallada de cada escena (pantalla) El guionista debe pensar siempre en: 1. coherencia argumental 2. dramatizacin

3. incorporacin de recursos tcnicos La ausencia de uno de los componentes lograra que la aplicacin se recienta ausencia de coherencia argumental ausencia de dramatizacin

CONCLUSION coherencia argumental + drama = xito cada pantalla es un problema

Escena n: 12 Ttulo: Hacienda Observaciones: el desarrollo textual se halla en el documento anexo "hacienda.doc". BMP: casacamp.pcx Entrada: (!) TXT: "Bienvenidos a la paz de la vida campestre" SEC: se ve un pajarraco que se escapa porque estn intentando cazarlo (pajaroO1 a pajaroO6) WAV: disparos.wav (dos disparos). Zonas sensibles: 1) RAT: puerta del almacn ROL: ETI: "puerta del almacn" CLIC: TXT: "en el almacn hay una escalera" ICN: "escalera" (sale el dibujo correspondiente) $1 2) RAT: puerta central (d) ROL: ETI: "puerta de entrada" CLIC: TXT: "La casa est cerrada. Deberis intentar entrar por ventana" 3) RAT: ventana superior izquierda (d)(C$1) ROL: ETI: "ventana" CLIC: (Sin $1) TXT: "No puedes subir a esa ventana. Est muy arriba (con $1): ICN: "seora.icn" BOC (seora): "Ladrones! Ladrones!" SCO 1 4) RAT: ventana superior derecha (C$1) ROL: ETI: "ventana" CLIC: (Sin $1) TXT: "No puedes subir a esa ventana. Est muy arriba (con $1): TXT: "Esta ventana es de la habitacin de Rosa. A travs de ella se puede ver la cmara que estamos buscando" $2 5) RAT: puerta izquierda (d)(!) ROL: ETI: "puerta izquierda"

CLIC: TXT: "Hala! Cmo se nota que no sois urbanos! Habis abierto la puerta del gallinero y se han escapado Los animales" AVI: "granja.avi" (animales de granja que se escapan) SCO - 1 OTRAS: TXT: "No quedan animales en esta granja" 6) RAT: poste de telfonos (d) ROL: ETI: "paste de telfonos" CLIC: TXT: "No hay telfono en la casa" IDLE: aparecen diversos motives rurales (SEC) por este orden: carro, pjaro, caballo, serpiente

Digamos que las tres cosas estn en la orilla A y hay que llevarlas a la orilla B. Primero llevar a la cabra de la orilla A a la B, volviendo a por el lobo a la orilla A. Cuando llega con el lobo a la orilla B, dejar all al lobo pero se llevar a la oveja en la barca. Al llegar a la orilla A, dejar all a la oveja y recoger la lechuga llevndola en la barca a la orilla B. Y por ltimo volver a la orilla A a buscar a la oveja la cual llevar la orilla B.

FLASH FLUJO DE TRABAJO Y ESPACIO DE TRABAJO DE FLASH

Planificar la aplicacin. Decida las tareas bsicas que realizar la aplicacin. Aadir elementos multimedia. Cree e importe elementos multimedia como imgenes, vdeo, sonido y texto. Organizar los elementos. Organice los elementos multimedia en el escenario y en la lnea de tiempo para definir cundo y cmo aparecern en la aplicacin. Aplicar efectos especiales. Aplique filtros grficos (como desenfoques, iluminados y biseles), mezclas, adems de otros efectos especiales que considere oportunos. Utilizar ActionScript para controlar el comportamiento. Escriba cdigo ActionScript para controlar cmo se comportarn los elementos multimedia, incluido cmo correspondern los elementos a las interacciones del usuario.

INFORMACIN GENERAL SOBRE EL ESPACIO DE TRABAJO

Los espacios de trabajo de las distintas aplicaciones de Adobe Creative Suite 5 tienen la misma apariencia para facilitar el cambio de una a otra. Adems, si lo prefiere, puede adaptar cada aplicacin a su modo de trabajar seleccionando uno de los varios espacios de trabajo preestablecidos o creando otro personalizado. Aunque el diseo del espacio de trabajo predeterminado vara en funcin del producto, los elementos se manipulan de manera muy parecida en todos los casos.

La barra Aplicacin de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, mens (slo en Windows) y otros controles de la aplicacin. En ciertos productos para Mac, puede mostrarla u ocultarla con el men Ventana. El panel Herramientas incluye utilidades para crear y editar imgenes, ilustraciones, elementos de pgina, etc. Las herramientas relacionadas estn agrupadas.

El panel Control muestra opciones especficas de la herramienta seleccionada en el momento. En Illustrator, el panel Control muestra opciones del objeto seleccionado en ese momento. (En Adobe Photoshop, tambin se conoce como la barra de opciones. En Adobe Flash, Adobe Dreamweaver y Adobe Fireworks se conoce como Inspector de propiedades e incluye propiedades del elemento seleccionado en ese momento). La ventana Documento muestra el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Documento se pueden organizar como fichas y, en ciertos casos, tambin se pueden agrupar y acoplar. Los paneles ayudan a controlar y modificar el trabajo. Algunos ejemplos son la Lnea de tiempo en Flash, el panel Pincel en Illustrator, el panel Capas de Adobe Photoshop y el panel Estilos CSS de Dreamweaver. Los paneles se pueden agrupar, apilar o acoplar. El Marco de aplicacin agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ventana nica e integrada que permite tratar la aplicacin como una sola unidad. Si mueve el marco de aplicacin o alguno de sus elementos o si cambia su tamao, todos los elementos que integra responden en consecuencia para evitar su superposicin. Los paneles no desaparecen si cambia de aplicacin o si hace clic sin querer fuera de sta. Cuando trabaje con dos o ms aplicaciones, puede colocarlas una al lado de la otra en la pantalla o en varios monitores. UTILIZACIN DEL ESCENARIO Y EL PANEL HERRAMIENTAS UTILIZACIN DEL ESCENARIO El escenario es un rea rectangular en la que se coloca el contenido grfico al crear documentos de Flash Pro. El escenario del entorno de edicin representa el espacio rectangular de Flash Player o del navegador Web donde se muestra el documento durante la reproduccin. Para cambiar el aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar. Puede utilizar la cuadrcula, las guas y las reglas como ayuda para colocar los elementos en

el escenario.

LNEA DE TIEMPO La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las pelculas, los documentos de Flash Pro dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa.

El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los nmeros de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la lnea de tiempo. A. Cabeza lectora B. Fotograma clave vaco C. Encabezado de la lnea de tiempo D. Icono Capa de guas E. Men emergente Visualizacin de fotogramas F. Animacin fotograma a fotograma G. Animacin interpolada H. Botn Centrar fotograma I. Botones Papel cebolla J. Indicador Fotograma actual K. Indicador Velocidad de fotogramas L. Indicador Tiempo transcurrido Nota: al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del documento si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada. Partes de la lnea de tiempo

Para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles, cambie el tamao de la lnea de tiempo. Para ver otras capas cuando la lnea de tiempo contiene ms capas de las que se pueden mostrar, utilice las barras de desplazamiento que se encuentran a la derecha de la lnea de tiempo. Arrastre de la lnea de tiempo Para mover la lnea de tiempo tras fijarla en la ventana del documento, arrastre la ficha de la barra de ttulo en la esquina superior izquierda de la lnea de tiempo. Para acoplar una lnea de tiempo desacoplada a la ventana de la aplicacin, arrastre la barra de ttulo a la parte superior o inferior de la ventana del documento. Para acoplar una lnea de tiempo flotante en otros paneles, arrastre la barra de ttulo hasta la ubicacin adecuada. Para evitar que la lnea de tiempo se acople en otros paneles, presione la tecla Control mientras la arrastra. Aparece una barra azul para indicar dnde se acoplar la lnea de tiempo. Para ampliar o reducir los campos de nombres de capas en el panel Lnea de tiempo, arrastre la barra que separa los nombres de las capas y las partes de los fotogramas de la lnea de tiempo. Cambio de la visualizacin de fotogramas en la lnea de tiempo 1 Para mostrar el men emergente Visualizacin de fotogramas, haga clic en Visualizacin de fotogramas en la esquina superior derecha de la lnea de tiempo.

. 2 Elija una de las opciones siguientes: Para cambiar el ancho de las celdas de los fotogramas, seleccione Diminuto, Pequeo, Normal, Medio o Grande. La opcin Grande resulta til para ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido. Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto.

Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados. Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma en un tamao adaptado para los fotogramas de la lnea de tiempo, seleccione Vista previa. Es posible que el tamao del contenido aparente vare y se necesite ms espacio en pantalla. Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vaco), seleccione Vista previa en contexto. Esta opcin es muy til para ver cmo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animacin, pero las vistas previas suelen ser ms pequeas que cuando se utiliza la opcin Vista previa. Suelen ser ms pequeas que cuando se utiliza la opcin Vista previa. PANEL BIBLIOTECA El panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) es donde se guardan y organizan los smbolos creados en Flash Pro, adems de archivos importados tales como grficos de imgenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de vdeo. El panel Biblioteca permite organizar elementos de biblioteca en carpetas, consultar con qu frecuencia se utiliza un elemento en un documento y ordenar los elementos por nombre, tipo, fecha, nmero de usos o el identificador de vinculacin de ActionScript. Tambin puede buscar en el panel Biblioteca con el campo de bsqueda y definir

propiedades en las selecciones de la mayora de objetos mltiples.

PANEL ACCIONES El panel Acciones permite crear y editar cdigo ActionScript para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botn o clip de pelcula. El ttulo del panel Acciones cambia a Acciones - Botn, Acciones - Clip de pelcula o Acciones Fotograma, segn el elemento que est seleccionado.

CONFIGURACIN DE PREFERENCIAS EN FLASH Se pueden establecer las preferencias para las operaciones generales de la aplicacin, las operaciones de edicin y las operaciones con el portapapeles.

CREACIN DE BOTONES ANTES DE COMENZAR

Al comenzar el trabajo con botones, es importante conocer los siguientes aspectos bsicos de Flash Pro: Existen distintos tipos de creacin de botones en Flash Pro. Existen dos partes en el comportamiento del botn. La primera es el modo en que el propio botn reacciona cuando se hace clic o se pasa sobre el mismo. La segunda es lo que sucede en el archivo de Flash Pro cuando se hace clic en el botn. La mayor parte de los botones estn diseados con diferentes estados de Arriba, Presionado y Sobre. Estos estados permiten al botn tener diferentes aspectos cuando el cursor est sobre el mismo y si se hace clic en el botn.

IDENTIFICACIN DE ANIMACIONES EN LA LNEA DE TIEMPO

Un punto hueco en el primer fotograma indica que se ha eliminado el objeto de destino de la interpolacin de

movimiento. El grupo de interpolacin sigue conteniendo los fotogramas clave de propiedad y puede aplicrsele un nuevo objeto de destino.

Un grupo de fotogramas con fondo verde indican una capa de pose de cinemtica inversa (IK). Las capas de pose contienen esqueletos IK y poses. Cada pose se muestra en la lnea de tiempo como un diamante negro. Flash interpola las posiciones del esqueleto en los fotogramas entre las poses.

Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo azul indica una interpolacin clsica.

Una lnea discontinua indica que la interpolacin clsica se ha interrumpido o est incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.

Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo verde claro indica una interpolacin de forma.

Un punto negro indica un solo fotograma. Los fotogramas en gris claro que siguen a un fotograma clave contienen el mismo contenido, sin cambios. Estos fotogramas se muestran con una lnea negra vertical y un rectngulo vaco en el ltimo fotograma del grupo.

Una a pequea indica que al fotograma se ha asignado una accin de fotograma con el panel Acciones.

Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta.

Un guin doble verde indica que el fotograma contiene un comentario.

Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.

Al crear un objeto de movimiento, Flash Pro convierte la capa que contiene el objeto que se va a interpolar en una capa de interpolacin. La capa de interpolacin se muestra con un icono de interpolacin junto al nombre de la capa en la lnea de tiempo

Antes de comenzar Nota: como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea. Antes de crear interpolaciones, resulta til entender bien los siguientes conceptos de Flash Pro: Dibujar en el escenario Capas de lnea de tiempo y orden de apilacin de objetos en una sola capa y en varias capas Mover y transformar objetos en el escenario y en el inspector de propiedades Utilizar la lnea de tiempo, incluida la duracin del objeto, y seleccionar objetos en puntos temporales especficos. Consulte Fotogramas y fotogramas clave en la pgina 197 para obtener informacin bsica. Smbolos y propiedades de smbolos. Algunos tipos de smbolos interpolables son los clips de pelcula, los botones y los grficos. El texto tambin es interpolable. Smbolos anidados. Las instancias de smbolo se pueden anidar en otros smbolos. Opcional: editar curvas de Bezier con las herramientas Seleccin y Subseleccin. Puede utilizar estas herramientas para editar trazados de movimiento interpolado. Para obtener ms informacin sobre estos conceptos, consulte la lista de vnculos incluida al final de esta pgina.

CREACIN DE UNA ANIMACIN DE INTERPOLACIN

Antes de comenzar Antes de empezar a animar propiedades, debe tener presente lo siguiente: No es necesario ActionScript. Como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea. Conceptos bsicos de lnea de tiempo y edicin de propiedades. Antes de empezar con las interpolaciones de movimiento, debe familiarizarse con el uso bsico de la lnea de tiempo y la edicin de propiedades.

ACELERACIN DE ANIMACIONES DE INTERPOLACIN

Trazado de movimiento sin aceleracin aplicada. Obsrvese la distribucin uniforme de los fotogramas en el trazado

El mismo trazado de movimiento con aceleracin media (detener e iniciar) aplicada. Obsrvese la concentracin de fotogramas en los extremos del trazado; as se consigue una aceleracin y desaceleracin del coche ms realista.

Puede aplicar aceleracin desde el inspector de propiedades o el editor de movimiento. Las aceleraciones aplicadas en el inspector de propiedades afectan a todas las propiedades incluidas en una interpolacin. Las aceleraciones aplicadas en el editor de movimiento pueden afectar a una sola propiedad, a un grupo de propiedades o a todas las propiedades de una interpolacin.

Una aceleracin puede ser simple o compleja. Flash contiene un rango de aceleraciones predefinidas que se pueden aplicar para obtener efecto simples o complejos. En el editor de movimiento tambin es posible crear sus propias curvas de aceleracin personalizadas. Uno de los usos ms habituales de la aceleracin es el siguiente: ha editado un trazado de movimiento en el escenario y ha activado fotogramas clave errantes para que la velocidad del movimiento sea coherente en todos los segmentos del trazado. Seguidamente, puede utilizar la aceleracin para aadir una aceleracin y desaceleracin ms real en los extremos del trazado. Si se aplica una curva de aceleracin a una curva de propiedad, aparece una superposicin visual de la curva de aceleracin en el rea grfica de la curva de propiedad. Al mostrar la curva de propiedad y la curva de aceleracin en la misma rea grfica, la superposicin facilita la comprensin del efecto de interpolacin final que se ve en el escenario al comprobar la animacin. ANIMACIN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA CREACIN DE ANIMACIONES FOTOGRAMA A FOTOGRAMA La animacin fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamao del archivo con mayor rapidez que la animacin interpolada. En la animacin fotograma a fotograma, Flash Pro guarda los valores de los fotogramas completos. Para crear una animacin fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animacin de forma gradual. 1 Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde debe iniciarse la animacin. 2 Si el fotograma no es un fotograma clave, seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. 3 Cree la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Utilice las herramientas de dibujo,

pegue imgenes del portapapeles o importe un archivo. 4 Para aadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer fotograma clave, haga clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma flecha y seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o la tecla Control (Macintosh) presionada, y seleccione Insertar fotograma clave. 5 Para crear el siguiente incremento de la animacin, cambie el contenido de este fotograma en el escenario. 6 Para completar la secuencia de animacin fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado. 7 Para probar la secuencia de animacin, elija Control > Reproducir o haga clic en el botn Reproducir del controlador (Ventana > Barras de herramientas > Controlador).

UTILIZACIN DE PAPEL CEBOLLA Normalmente slo se muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el escenario. Para facilitar la colocacin y edicin de la animacin fotograma a fotograma, se pueden ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.

UTILIZACIN DE CAPAS DE MSCARAS Las capas de mscara permiten mostrar partes de una imagen o grfico de la capa situada debajo. Para crear una mscara, se especifica que una capa es una capa de mscara y se dibuja o coloca una forma rellena en la capa. Se puede utilizar cualquier forma rellena, como grupos, texto y smbolos. La capa de mscara muestra el rea de capas vinculadas situada debajo de la forma rellena. CREACIN DE CAPAS DE MSCARA 1 Seleccione o cree una capa que contenga los objetos que deben aparecer dentro de la mscara.

2 Seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Capa para crear una capa nueva encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma; cree la capa de mscara en el lugar correcto. 3 Coloque una forma rellena, un tipo o una instancia de un smbolo en la capa de mscara. Flash Pro ignora los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de lnea de una capa de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son transparentes y las reas no rellenas son opacas. 4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa de mscara de la lnea de tiempo y elija Mscara. Un icono de capa de mscara indica la capa de mscara. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a la capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea rellena en la mscara. El nombre de la capa de mscara aparece sangrado y su icono cambia a un icono de capa de mscara. 5 Para visualizar el efecto de mscara en Flash Pro, bloquee la capa de mscara y la capa enmascarada

CINEMTICA INVERSA La cinemtica inversa (IK) es un mtodo de animacin de objetos que utiliza huesos encadenados en esqueletos lineales o ramificados con relaciones principales y secundarias. Cuando un hueso se mueve, los huesos conectados se mueven con relacin a l. La cinemtica inversa permite crear movimiento natural fcilmente. Para animar con cinemtica inversa, basta con especificar las posiciones inicial y final de los huesos en la lnea de tiempo. Flash interpola automticamente las posiciones de los huesos en el esqueleto entre los fotogramas inicial y final. La cinemtica inversa se puede usar de dos modos: Usando una forma como contenedor para varios huesos. Por ejemplo, puede aadir huesos al dibujo de una serpiente para que repte con mayor realismo. Puede dibujar estas formas en el modo Dibujo de objeto. Encadenado instancias de smbolo. Por ejemplo, puede vincular clips de pelcula que muestren un torso, un brazo, un antebrazo y una mano de modo que se muevan de forma realista. Cada instancia tiene solo un hueso.
Nota: puede animar esqueletos, no slo en la lnea de tiempo sino tambin con ActionScript 3.0. Para obtener ms

informacin, consulte las clases de fl.ik en la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.

Forma con un esqueleto IK aadido. Tenga en cuenta que la cabeza de cada hueso es redondeada y la cola termina en punta. El primer hueso aadido, el hueso raz, tiene un crculo en la cabeza. Grupo

Grupo de varios smbolos con un esqueleto de huesos IK incorporado (cinemtica inversa). Los hombros y las caderas de la figura son puntos ramificados del esqueleto. Los puntos de transformacin predeterminados son la cabeza del hueso raz, las uniones interiores y la cola del ltimo hueso de una rama. Nota: para utilizar cinemtica inversa, el archivo FLA debe especificar ActionScript 3.0 como configuracin de Script en la ficha Flash de Configuracin de publicacin. Estilos de hueso Flash puede dibujar huesos en el escenario con 4 estilos:

Slido. Este es el estilo predeterminado. Conectado. Muy til cuando el estilo slido oscurece demasiado el contenido debajo del hueso. Lnea. til para esqueletos ms pequeos. Ninguno. Oculta los huesos para mostrar slo el contenido debajo de ellos. Para definir el estilo del hueso, seleccione el grupo de IK en la lnea de tiempo y, a continuacin, seleccione el estilo en el men Estilo de la seccin Opciones del panel Propiedades. Nota: si guarda un documento con el estilo de hueso ajustado en Ninguno, Flash cambiar el estilo de hueso automticamente a Lnea la prxima vez que abra el documento. VINCULACIN DE HUESOS A PUNTOS DE FORMA De forma predeterminada, los puntos de control de una forma estn conectados al hueso ms cercano. Puede utilizar la herramienta Vincular para editar las conexiones entre los huesos individuales y los puntos de control de formas. As, podr controlar el modo en que se distorsiona el trazado cuando se mueve cada hueso para obtener mejores resultados. Esta tcnica resulta til si el trazado de una forma no se distorsiona como quiere cuando se mueve el esqueleto. Puede vincular varios puntos de control a un hueso y varios huesos a un punto de control. Para resaltar los puntos de control conectados a un hueso, haga clic en el hueso con la herramienta Vincular . Los puntos conectados se resaltan en amarillo y el hueso seleccionado lo hace en rojo. Los puntos de control conectados a un solo hueso se muestran como cuadrados. Los puntos de control conectados a ms de un hueso se muestran como tringulos. Para aadir puntos de control al hueso seleccionado, haga clic con la tecla Mays presionada en un punto de control que no est resaltado. Tambin puede arrastrar con la tecla Mays presionada para seleccionar varios puntos de control y aadirlos al hueso seleccionado. Para quitar puntos de control del hueso, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un punto de control resaltado en amarillo. Tambin puede arrastrar con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada para quitar varios puntos de control del hueso seleccionado.

Para resaltar los huesos conectados a un punto de control, haga clic en el punto de control con la herramienta Vincular . Los huesos conectados se resaltan en amarillo y el punto de control seleccionado lo hace en rojo. Para aadir ms huesos al punto de control seleccionado, haga clic en un hueso con la tecla Mays presionada. Para quitar un hueso del punto de control seleccionado, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un hueso resaltado en amarillo.

ANIMACIN DE UN ESQUELETO La animacin de esqueletos IK no se parece a la de otros objetos en Flash. Con los esqueletos, basta con aadir fotogramas a la capa de pose y cambiar la posicin del esqueleto en el escenario para crear un fotograma clave. Los fotogramas clave de las capas de pose se denominan poses. Como los esqueletos IK se suelen utilizar por motivos de animacin, cada capa de pose acta automticamente como una capa de interpolacin. Sin embargo, las capas de pose IK no son iguales que las capas de interpolacin: no es posible interpolar propiedades que no sean la posicin del hueso en la capa de pose. Para interpolar otras propiedades de un objeto IK, como la ubicacin, transformacin, efectos de color o filtros, incluya el esqueleto y sus objetos asociados en un clip de pelcula o en un smbolo grfico. Luego podr animar las propiedades del smbolo mediante el comando Insertar > Interpolacin de movimiento y desde el panel Editor de movimiento. Tambin puede animar esqueletos IK con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecucin. Si va a animar un esqueleto con ActionScript, no podr hacerlo en la lnea de tiempo. El esqueleto slo puede tener una pose en la capa de pose. Dicha pose debe ser el primer fotograma en el que el esqueleto aparece en la capa de pose. CREACIN DE SOMBRAS SESGADAS El sesgo del filtro Sombra permite crear sombras de apariencia ms real 1 Seleccione el filtro con la sombra que desee sesgar. 2 Duplique (seleccione Edicin > Duplicar) el objeto original. 3 Seleccione el objeto duplicado y ssguelo utilizando la herramienta Transformacin libre (Modificar > Transformar > Rotar y sesgar).

4 Aplique el filtro Sombra al objeto de texto o clip de pelcula duplicado. (Ya se habr aplicado si el objeto duplicado tena previamente una sombra.) 5 En el panel Filtros, seleccione Ocultar objeto para ocultar el objeto duplicado y dejar visible su sombra. 6 Seleccione Modificar > Organizar > Hacia atrs para colocar el objeto duplicado y su forma detrs del objeto original. 7 Ajuste la configuracin del filtro Sombra y el ngulo de la sombra sesgada hasta que adopte la apariencia deseada. APLICACIN DE UN DESENFOQUE El filtro Desenfocar suaviza los bordes y los detalles de los objetos. Aplicando este filtro a un objeto puede conseguir que parezca estar detrs de otros objetos o estar en movimiento.

Texto con el filtro Desenfocar aplicado 1 Seleccione un objeto para aplicarle un desenfoque y seleccione Filtros. 2 Haga clic en el botn Aadir filtro y seleccione Desenfocar. 3 Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Seleccione el nivel de calidad del desenfoque. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.

APLICACIN DE ILUMINADO El filtro Iluminado permite aplicar un color a los bordes de un objeto.

Texto con el filtro Desenfocar aplicado 1 Seleccione un objeto para aplicarle un iluminado y seleccione Filtros. 2 Haga clic en el botn Aadir filtro y seleccione Iluminado. 3 Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y.

Para abrir el selector de color y establecer el color del iluminado, haga clic en el control de color. Para definir la opacidad de la sombra, establezca el valor Intensidad. Seleccione la casilla de verificacin Extractor para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado en la imagen extrada.

Utilizacin del filtro Iluminado con la opcin Extractor Para aplicar el iluminado en los lmites del objeto, seleccione Iluminado interior. Seleccione el nivel de calidad del iluminado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin. APLICACIN DE UN BISEL El bisel aplica al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer curvado por encima de la superficie del fondo.

Texto con un bisel aplicado 1 Seleccione un objeto para aplicarle un bisel y seleccione Filtros. 2 Haga clic en el botn Aadir filtro y seleccione Bisel. 3 Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para definir el tipo de bisel, seleccione un bisel en el men Tipo. Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Seleccione los colores de sombra y resaltado para el bisel en la paleta emergente de colores. Para establecer la opacidad del bisel sin que se vea afectada la anchura, establezca el valor Intensidad. Para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta un borde biselado, establezca el valor ngulo Para definir la anchura del bisel, introduzca un valor en el campo Distancia. Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el bisel en la imagen extrada, seleccione Extractor. APLICACIN DE ILUMINADO DEGRADADO El iluminado degradado produce un efecto de iluminacin en un color degradado de un lado al otro de la superficie del iluminado. Este efecto requiere un color con un valor

Alfa igual a 0 en el principio del degradado. Este color no se puede mover de su posicin, pero s se puede cambiar.

Texto con iluminado degradado aplicado 1 Seleccione un objeto en el que aplicar el iluminado degradado. 2 En la seccin Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botn Aadir filtro y seleccione Iluminado degradado. 3 Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Seleccione el tipo de iluminado que se aplica al objeto en el men emergente Tipo. Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Para definir la opacidad del bisel sin que se vea afectada la anchura, establezca el valor Intensidad. Para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta un borde biselado, establezca el valor ngulo. Para definir la distancia de la sombra del objeto, establezca el valor Distancia. Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado degradado en la imagen extrada, seleccione Extractor. Especifique el color de degradado que desea aplicar al iluminado. Los degradados contienen dos o ms colores que se desvanecen o se mezclan entre s. El color seleccionado al comienzo del degradado se denomina color alfa. Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados bajo la barra de definicin del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. De este modo de ajusta el nivel y la posicin del color correspondiente dentro del degradado. Para aadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Para crear un degradado con hasta 15 transiciones de color, aada 15 punteros. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo. Seleccione el nivel de calidad del iluminado degradado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.

CREACIN DE UN BOTN CON UN SMBOLO DE BOTN

Los smbolos de botn constituyen realmente un tipo especial de clip de pelcula interactiva de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el tipo de botn al crear un smbolo, Flash Pro crea una lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn: Arriba, Sobre y Presionado; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La lnea de tiempo del smbolo de botn no se reproduce linealmente como una lnea de tiempo normal; reacciona al movimiento del puntero y se acciona saltando al fotograma adecuado. Para que un botn sea interactivo, coloque una instancia del smbolo del botn en el escenario y asigne acciones a la instancia. El usuario asigna las acciones a la lnea de tiempo raz del archivo FLA. Si el botn est dentro de un clip de pelcula, es posible aadir las acciones a la lnea de tiempo del clip. No aada acciones a la lnea de tiempo del smbolo de botn. Cada fotograma de la lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica: El primer fotograma es el estado Arriba, que representa el botn siempre que el puntero no est sobre l. El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo. El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del botn cuando se hace clic sobre el mismo. El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el rea fsica que responde al clic del ratn. Este rea es invisible siempre que un archivo SWF se reproduce en Flash Player. PARA CREAR UN SMBOLO DE BOTN: 1 Seleccione Edicin > Anular todas las selecciones, o bien, haga clic en un rea vaca del escenario para garantizar que no haya nada seleccionado en el mismo. 2 Seleccione Insertar > Nuevo smbolo o presione Control+F8 (Windows) o Comando+F8 (Macintosh). 3 En el cuadro de dilogo Crear nuevo smbolo, indique un nombre para el nuevo smbolo de botn. Para el tipo de smbolo, seleccione Botn. Flash Pro cambia al modo de edicin de smbolos. La lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Arriba, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Arriba, es un fotograma clave vaco. 4 Para crear la imagen del botn del estado Arriba, seleccione el fotograma Arriba en la lnea de tiempo. A continuacin, utilice las herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el escenario. Es posible utilizar smbolos grficos o smbolos de clip de pelcula dentro de un botn, pero no se puede utilizar otro smbolo de botn. 5 En la lnea de tiempo, haga clic en el fotograma Sobre y, a continuacin, seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. Flash Pro inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma anterior Arriba.

6 Con el fotograma Sobre an seleccionado, cambie o modifique la imagen del botn en el escenario para crear el aspecto que desee para el estado Sobre. 7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa. La edicin del fotograma Zona activa es opcional. El contenido del fotograma activo no est visible en el escenario durante la reproduccin. Sin embargo, los grficos que aada definirn el rea fsica del botn que responde al hacer clic. Este comportamiento resulta til si los elementos grficos del botn son discontinuos, lo que puede dificultar que el usuario pueda hacer clic en el botn. El grfico del fotograma Zona activa debe ser un rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas Arriba, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Arriba como fotograma Zona activa. Puede hacer que un botn responda al hacer clic en un rea distinta del escenario o al pasar el ratn por encima. Coloque el grfico del fotograma activo en otra ubicacin distinta a la de los grficos de fotogramas de botones. 8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la lnea de tiempo, elija Ventana > Propiedades. A continuacin, seleccione un sonido en el men Sonido del inspector de propiedades. nicamente los sonidos que ya se han importado aparecen en el men Sonido. 9 Cuando haya terminado, seleccione Edicin > Editar documento. Con esto Flash vuelve a la lnea de tiempo principal del archivo FLA. Para crear una instancia del botn creado en el escenario, arrastre el smbolo de botn desde el panel Biblioteca al escenario. ACTIVACIN, EDICIN Y PRUEBA DE SMBOLOS DE BOTN De forma predeterminada, Flash Pro mantiene los smbolos de botn desactivados durante su creacin, para facilitar su seleccin y manipulacin. Cuando un botn est desactivado, al hacer clic en l se selecciona. Cuando un botn est activado, responde a los eventos del ratn que se han especificado como si se estuviera reproduciendo el archivo SWF. Los botones activados pueden seleccionarse. Desactive botones conforme trabaja y actvelos para probar con rapidez su comportamiento grfico cuando se hace clic o se pasa sobre los mismos. ACTIVACIN Y DESACTIVACIN DE BOTONES EN EL ESCENARIO Seleccione Control > Habilitar botones simples. Junto al comando aparece una marca de verificacin para indicar que los botones estn activados. Seleccione de nuevo el comando para desactivar los botones. Cualquier botn del escenario responde ahora a los cambios de estado. Al mover el ratn sobre un botn, Flash Pro mostrar el fotograma Sobre; si hace clic dentro del rea activa del botn, Flash Pro mostrar el fotograma Presionado. PRUEBA DE UN BOTN Realice uno de los siguientes pasos:

Seleccione Control > Habilitar botones simples. Mueva el puntero sobre el botn activado para probarlo. Este comando permite probar los botones en el entorno de edicin. Seleccione el botn en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Reproducir de la ventana de vista previa. Seleccione Control > Probar escena, o bien, Control > Probar pelcula > Probar. Con este comando tambin es posible probar el botn en Flash Player. Las instancias de clips de pelculas dentro de los smbolos de botn no estn visibles en el entorno de edicin de Flash Pro. Debe utilizar las opciones Probar escena o Probar pelcula.

INVESTIGACION

QUE SON LOS CODECS DE VIDEO?


La palabra codec se traduce de las palabras codificador y decodificador. Un codec no es ni ms ni menos que una serie de funciones algoritmicas necesarias para comprimir un archivo, a este proceso de compresin se le denomina "codificacin" y descomprimir o decodificar los datos de audio y vdeo. Esto quiere decir que si queremos reproducir un vdeo digital y no tenemos instalado el cdec con el que se han codificado los datos no podremos visualizarlo correctamente en nuestro PC, deberemos buscar los codecs y tenerlos instalados. No ocurre lo mismo si reproducimos un vdeo a travs de un reproductor DVD domstico, depender de los formatos que reconozca el DVD para poder reproducirlos con sus respectivos codecs. Algoritmos de los cdecs

Los codecs utilizan diferentes algoritmos, algunos sn muy rpidos a la hora de codificar, en cambio otros son muy lentos. Algunos de los algoritmos ms conocidos de los codecs: Microsoft, Indeo, Cinepack, M-JPEG, DivX, Xvid. Cada unos de ellos se diferencia por su forma de codificacin.

DivX, codec de vdeo

Una de las grandes ventajas que presenta es su forma de compresin. - Mantiene un alto grado de calidad en la imagen - y un bajo peso en el archivo. - Su calidad es muy parecida al VHS o DVD. Este formato es muy utilizado para pginas Web en Internet. Por ejemplo con el mtodo de compresin que nos presenta DivX, podemos disponer de una pelcula completa de 2 horas de duracin en un CD convencional de 700MB. Este codec fue creado por un grupo de hackers y se basa en el formato estndar de

Microsoft el MPEG-4 y de uso gratuito. Ms adelante surgi una nueva versin DivX 5, con funciones ms avanzadas de compresin, pasando a ser una versin profesional no gratuita.

Xvid codec de vdeo

Es otro de los famosos codecs que existen en la actualidad y es el ltimo que ha surgido, es de "Open Source" de cdigo abierto. En el colaboran y trabajan muchos programadores sin ninguna finalizada econmica. funciona con un algoritmo de compresin para mejorar la calidad del vdeo y se presenta frente al DivX, cmo un posible sucesor o como el primer competidor. El codec Xvid, apareci durante el perodo 2004 y rpidamente fue muy bien acogido por los usuarios de la red, debido a la gra calidad que ofrece. Puede llegar a codificar a travs de diferentes tcnicas con la finalidad de mejorar la imagen. Se integra en formato Video-CD. Xvid respecto al DviX, comprime de una forma en la cual ofrece bordes y figuras muy ntidas respecto al DviX.

MPG
El MPG es un tipo de archivo contenedor, dentro del cual podemos meter pistas de vdeo, audio e incluso subttulos en ciertos casos. Tanto el vdeo como el audio pueden hallarse en un formato determinado y con unas caractersticas determinadas (resolucin, framerate, bitrate...), y segn esas caractersticas diremos que nuestro MPG est en un formato u otro. Por ejemplo variando la resolucin del vdeo tendremos distintos tipos de MPG La amplia variedad de formatos MPG compatibles con DVD domstico y la posibilidad de ser grabados tanto en CD como en DVD abre un gran abanico de posibilidades a nuestro alcance, difciles de resumir.

MPEG

MPEG Es un grupo de la ISO y la familia de estndares de compresin y de formatos de archivo de video digital desarrollados por el grupo. El MPEG produce generalmente vdeos de mejor calidad que otros formatos, como vdeo para Windows, Indeo y QuickTime. Los algoritmos del MPEG comprimen la informacin en pequeos paquetes que pueden ser transmitidos fcilmente y despus ser descomprimidos El MPEG alcanza su alta tasa de compresin almacenando solamente los cambios de un frame al siguiente, en vez de almacenar el frame entero. La informacin del video se codifica entonces usando una tcnica llamada Discrete Cosine Transform (DCT). Con la compresin que utiliza el MPEG se pierden ciertos datos, pero sta prdida es generalmente imperceptible al ojo humano. AVI (siglas en ingls de Audio Video Interleave) es un formato contenedor de audio y video lanzado por Microsoft en 1992. El formato avi permite almacenar simultneamente un flujo de datos de video y varios flujos de audio. El formato concreto de estos flujos no es objeto del formato AVI y es interpretado por un programa externo denominado cdec. Es decir, el audio y el video contenidos en el AVI pueden estar en cualquier formato (AC3/DivX, u MP3/Xvid, entre otros). Por eso se le considera un formato contenedor.

CAMTASIA

Captura vdeo para el Sistema operativo Microsoft Windows. Camtasia puede definir no slo el rea de la pantalla o la ventana que se que se va a capturar, sino que tambin es posible capturar toda la pantalla y editarla posteriormente para compartirlo en video. Muy til para crear tutoriales.

FLV
FLV es un formato y extensin de archivo que es utilizado para transmitir video por internet empleando el reproductor Adobe Flash Player (antiguamente Macromedia Flash Player). Los FLV pueden estar integrados tambin dentro de los archivos SWF. FLV o Flash Video puede ser visto en la mayora de los sistemas operativos, pues casi todos incluyen el reproductor Adobe Flash Player o el plugin para el navegador, u otros programas de terceros como MPlayer, VLC, etc. Sitios web como YouTube, Google Video, Yahoo! Video, y MySpace, entre otros, emplean el formato FLV para mostrar videos. * video: Comnmente, FLV contiene variantes del estndar de video H.263, bajo el nombre de Sorenson Spark. Flash Player 8 y superior, soportan On2 TrueMotion VP6, que provee una calidad visual superior que el Sorenson Spark, pero puede no ejecutarse bien en sistemas viejos. Tambin a partir de Flash Player 9 se soporta el estndar de video H.264. * Audio: Generalmente el audio de los archivos FLV est en formato MP3, aunque tambin soporta audio sin compresin.

FORMATOS DE COMPRESIN MULTIMEDIA

Formatos de compresin de video ISO/IEC ITU-T Otros MJPEG MPEG-1 MPEG-2 MPEG-4 ASP MPEG-4/AVC Motion JPEG 2000 H.120 H.261 H.262 H.263 H.264 AMV AVS Bink Dirac Indeo Pixlet RealVideo RTVideo SheerVideo Smacker Snow Theora VC-1 VP6 VP7 WMV Formatos de compresin de audio ISO/IEC MPEG ITU-T Otros MPEG-1 Layer III (MP3) MPEG-1 Layer II AAC HE-AAC G.711 G.722 G.722.1 G.722.2 G.723 G.723.1 G.726 G.728 G.729 G.729.1 G.729a AC3 AMR Apple Lossless ATRAC FLAC iLBC Monkey's Audio Mu-law Musepack Nellymoser OptimFROG RealAudio RTAudio SHN Siren Speex TAK Vorbis WavPack WMA

CLASES DE CODECS: VDEO Y AUDIO

Los codecs que utiliza el Vdeo y que ya hemos hecho referencia en el captulo anterior, el MPEG-1 y MPEG-2, y los de formato contenedor AVI. Los de la clase MPEG-4 con los codecs Xvid i DivX.

Codecs utilizados para su reproduccin en internet en formato DV (digital video), los de los reproductores Windows Media de Microsoft, Real Media y QuicKTime. Los codecs que utilizan en el Audio, uno de los ms conocidos es el MP3 o Layer3. Es uno de los codecs de audio ms utilizado por el MPEG-1. Otro codec el que responde a las siglas AAC, Advanced Audio Coding, se dice que ser el futuro formato que ms se utilizar.

WMA, de Windows Media Audio o el AC3, sonido Dolby Digital utilizado en las pelculas.

CINEPAK

Es un codec (tecnologa de compression/decompression) popular para vdeo de ordenador desarrollado por SuperMatch, una divisin de SuperMac Technologies. Inicialmente era el codec de video primario de las primeras versiones de QuickTime y de Microsoft Video para Windows, pero fue reemplazado posteriormente por Sorenson Video, Intel Indeo, y ms recientemente por MPEG-4 y H.264. Sin embargo, las pelculas comprimidas con Cinepak generalmente siguen siendo visibles en la mayora de los reproductores multimedia.

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