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pope

Cration de personnages
Crez votre personnage avec 12 points dexprience (en plus des points de cration). Noubliez pas la rgle que seulement un point dexprience sur deux peut tre investi dans les sphres de magie. Au dpart, un sorcier commence avec 5 points dans ses sphres et le reste doit tre achet avec les points dexprience (et non les points de comptence de dpart). Une deuxime vertu ou secret peut tre achet avec 5 points dexprience. Noubliez pas que pour acheter une matrise, il faut avoir 4 dans une comptence darmes. Envoyez-nous vos ides et propositions de personnages pour validation.

Types de personnages
On encourage les groupes avoir une composition quilibre des diffrents types de personnages. On prvoit trois groupes principaux en appui aux grandes maisons et quelques joueurs (moins de cinq) plus autonomes. Dans le cas des groupes, les joueurs ne seront pas tous de la mme famille, mais seulement aligns au service de la mme grande maison. Les types de personnages sont : le chevalier/mercenaire, le chevalier religieux, le prtre, le sorcier, lrudit, lintriguant et lhors-la-loi. Toutes ces combinaisons peuvent tre soit des nobles, des bourgeois ou des paysans. Il serait idal de prvoir un joueur du rang de baron (noble 3) par groupe. Les joueurs nobles doivent choisir leur appartenance une maison mineure, une maison majeure ou une branche cadette dune maison majeure. Les personnages dans le document du monde qui ne sont pas dcrits avec un texte narratif descriptif sont ouverts au public. Selon votre choix de famille, les scnaristes peuvent vous imposer certaines alliances et animosits. Exemple de groupe : Louis, Paul, Pierre, Marie et Steve viennent au GN. Louis dcide de jouer le baron de Laromius (le fils an du comte) en tant que chevalier. Paul joue un prtre du Flambeau roturier. Pierre et Marie, qui viennent ensemble, jouent un sorcier noble (de la maison driavus) et une intrigante (une bourgeoise de la guilde de Parvanis), respectivement. Finalement, Steve joue le chevalier religieux de lordre du serpent. Tous sont au service de la Maison dElmarte, mais chacun reprsente une famille ou un ordre diffrent. Les joueurs sorciers et prtres cachent leurs dons depuis quils se sont rcemment manifests. Prsentement, le peuple croit que la magie et la puissance divine ont quitt le monde. Il est risqu de rvler ses dons, quils soient dorigines magiques ou autres. Pour le commun des mortels, il est difficile de faire la diffrence entre la magie qui gurit et un miracle. La discrtion et la subtilement sont donc de mise.

Les grandes maisons


La majorit des joueurs devront sallier ds le dpart avec une des grandes maisons rivales pour le Trne du Phnix. Trois maisons seront slectionnes. On prvoit quand mme un certains nombre de joueurs qui veulent malgr tout rester autonome et se joindre un groupe en cours de route (ou rester toujours neutre), donc les autres maisons sont possibles. Les grandes maisons (telles que dcrites dans le livre lisez-le !) auront toutes un impact durant le scnario, mais certaines sont plus spcifiquement prvues pour les joueurs. Elmarte La victoire pour les valeureux Cette maison appuie la candidature de la comtesse dAndalore, fille ane de lavant-dernier roi de Vicardie. Elle est supporte par lordre du serpent et des guildes marchandes. Laristocratie dHarbridge est aussi de son ct. Les allis de la maison ont la rputation dtre des intrigants, fortuns, mais aussi dadroits combattants. Idal pour une groupe qui allie militaire et intrigue, avec comme philosophie que tous les moyens sont bons. Description : Maison rpute pour ses intrigues et sa puissance. Elle domine le Nord et influence plusieurs pays autour. Politiquement habiles, leurs rivaux jalousent leurs moyens. Plusieurs de ses membres se sont dmarqus sur le champ de bataille. Leurs ennemis les accusent dutiliser des moyens malhonntes pour atteindre le pouvoir. Ervynos On ne tourne pas le dos la Sagesse Cette maison appuie la candidature du comte dErvynos, fils btard du dernier roi dchu de Vicardie, Alembert le Noir. Il est support par la confrrie de Tmoram et les religieux de Bennessat. Les allis de la maison ont la rputation dtre des gens religieux, mais aussi des intrigants. Idal pour un groupe trs religieux et sournois. Description : Maison descendante de Raymond fid Albert II ayant repris le nom et les armoiries de la tristement clbre maison dErvynos. Celle-ci avait la rputation dtre ambitieuse, cruelle et dcadente. Son incarnation moderne est proche du clerg. Plus rcemment, les deux derniers rois de Vicardie ont fait partie de cette famille. Intrigants et des religieux, les nobles de la maison se sont illustrs grce leur ruse et leur dtermination. Guilgor Maudit, il maintient Cette maison appuie la candidature du duc de Guilgor (aussi prince de Ravcanie), qui est le mari de la fille unique du dernier roi dchu de Vicardie, Alembert le Noir. Il est support par lordre de la Lune et des brigands. Les allis de la maison ont la rputation dtre des gens bagarreurs et cruels, mais aussi dtre lis la sorcellerie et lhrsie. Idal pour un groupe militaire, avec une forte composante magique. Description : Maison clbre pour ses prouesses militaires et son pass sombre. Les cultes hrtiques et les sorciers ont toujours t proches des Guilgor. Chaque chef de la maison sest

illustr dune manire ou dune autre la guerre. Leur tolrance religieuse et leur ambivalence face lhrsie ont fait en sorte que la maison a hberge bien des gens la sinistre rputation. Mavaltesse Une main tendue Cette maison appuie la candidature de larchiduc de Mavaltesse, hritier par sa grand-mre et le droit du Nord. Il est support par la Lgion sacre des Vents et des guildes marchandes. Les allis de la maison sont pour la plupart des bourgeois et des gens instruits. Le projet politique de larchiduc ressemble le plus lancien empire et rejoint des affinits rpublicaines. Idal pour un groupe drudits et de commerants. Description : Maison la plus riche du royaume. Elle est trs influente politiquement et plusieurs de ses membres ont sig sur le Trne du Phnix dans le pass. De nombreux autres ont offert leurs bras et leurs esprits au service du royaume, en tant que chevaliers ou rudits. Toutefois, on leur reproche leur manque de conviction religieuse.

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