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OBJETIVOS GENERAL: Hallar experimentalmente la ecuacin de la trayectoria de un proyectil lanzado al aire con una cierta rapidez y ngulo de disparo

inicial que cae bajo el efecto de la gravedad. ESPECFICOS:

Comparar el resultado obtenido experimentalmente sobre la ecuacin de la trayectoria con el resultado propuesto por el modelo cinemtico.

Movimiento de Proyectiles Proyectil: Cualquier cuerpo lanzado al espacio que se mueve sin propulsin propia. La velocidad inicial esta compuesta de sus componentes rectangulares: Vx = V cos& Vy = V sen&

Analizar el movimiento que describe una partcula en un espacio bidimensional. Desarrollar habilidades en el uso de las tcnicas de graficacin y linealizacin que permitan encontrar experimentalmente la ecuacin que relaciona dos variables.

MATERIALES Rampa de lanzamiento Plomada Tabla Bloques Papel blanco y de carbn Esfera metlica Cinta adhesiva

El proyectil lleva una velocidad en cualquier punto de su trayectoria y es llamada velocidad remanente. El movimiento de proyectiles est formado por dos tipos de movimientos:

Uno horizontal en MRU Y otro vertical en MRUV

Tiro Parablico Cuando lanzamos un cuerpo con una velocidad que forma un ngulo con la horizontal, ste describe una trayectoria parablica. En su obra Dialogo sobre los Sistemas del Mundo (1633), Galileo Galilei expone que el movimiento de un proyectil puede considerarse el resultado de componer dos movimientos simultneos e independientes entre s: uno, horizontal y uniforme; otro, vertical y uniformemente acelerado. Si la velocidad de salida es v0 y el ngulo es , tendremos que las componentes de la velocidad inicial son: v0x = v0 cos v0y = v0 sen Y las propiedades cinemticas del cuerpo en cualquier instante (t) de su movimiento son:
Magnitud aceleracin velocidad Componente x ax = 0 vx = v0x Componente y ay = -g vy = v0y - gt

MARCO TERICO

Descripcin del movimiento bidimensional: Dos dimensiones Si el cuerpo realiza un movimiento en dos dimensiones, es decir se mueve por un plano, necesitaremos dos coordenadas para determinar la posicin que ocupa en un instante dado. Los dos valores que determinan la posicin de un cuerpo en un plano podemos establecerlos utilizando como referencia un sistema de coordenadas cartesianas o un sistema de coordenadas polares. En el caso de las coordenadas cartesianas se utilizan las distancias a los dos ejes acompaadas de los signos (+) (-).

posicin

x = v0xt

y = v0yt-(1/2)gt2

Observa que la aceleracin no depende del tiempo (es constante), pero la velocidad y la posicin del mvil s que dependen del tiempo. En el tiro parablico son de inters la altura mxima y el alcance (o desplazamiento horizontal) conseguido. La altura mxima se alcanza cuando la componente vertical vy de la velocidad se hace cero. Como vy = v0y - gt, se alcanzar la altura mxima cuando t = v0y/g. Utilizando estos datos llegars fcilmente a la conclusin de que el valor de la altura mxima es: Ymax= v0y2/2g = (v02/2g) sen2 El mvil estar avanzando horizontalmente a la velocidad constante v0x durante el tiempo de vuelo, que ser 2t (siendo t el tiempo en alcanzar la altura mxima) ya que el mvil tarda lo mismo en subir que en bajar, por lo tanto el alcance es: Xmax = v0x2t es decir Alcance = xmax = (v02/g) sen 2

con solo observar una grfica se puede determinar que tipo de relacin existe entre las variables y adems determinar (con ayuda de clculo una ecuacin que relacione a las variables intervinientes en cada experiencia. Para que lo anterior tenga validez es necesario conocer lo siguiente: a) La frmula general de una recta es: y = mx + b Donde: y = variable dependiente x = variable independiente m = pendiente b = punto de corte de la recta con el eje Y. b) Si al graficar una tabla de datos se obtiene una lnea recta que pasa por el origen, la relacin entre las variables es directamente proporcional. Si la recta no pasa por el origen, la relacin se denomina variacin lineal.

c) Para determinar la ecuacin nos apoyamos en la frmula general de la recta. La y y1 pendiente se calcula mediante la siguiente expresin: m = 2 x 2 x1 d) Cuando al graficar se obtienen curvas. Por ejemplo una parbola, la forma para obtener la relacin entre las variables es como sigue: d.1 Convertir en lnea recta la curva obtenida, a este proceso se le denomina linealizacin de grficos (ser explicado ms adelante). d.2 Obtener la ecuacin que relaciona a las variables. d.3 Comprobar que la ecuacin obtenida es correcta. Para hacer la comprobacin se sustituye en la ecuacin obtenida los valores de la variable independiente, (tomados de la tabla de datos original) y se calculan los valores de la variable dependiente. Si los valores calculados coinciden con los registrados en la tabla original la ecuacin es correcta.

Ecuacin de la Trayectoria: La trayectoria en este movimiento depende tanto del desplazamiento vertical como del horizontal. En un momento dado podemos encontrar un punto en el cual hayamos recorrido distancia x y hayamos alcanzado cierta altura y empleando, por supuesto, el mismo intervalo de tiempo t.

As que utilizamos la ecuacin " x = vx. t " despejamos t tendremos Si reemplazamos en la ecuacin horaria:

y = voy. t + 1/2g. t2 y = voy. x/vx+ 1/2g. (x/vx)2

La linealizacin de grficos se hace basndose en la frmula general correspondiente a la curva obtenida. Si se obtiene una parbola, la frmula a utilizar es la siguiente: y = ax 2 + bx + c

Operando matemticamente llegamos a:

Donde:

y = variable dependiente x = variable independiente a = pendiente de la recta obtenida al linealizar

Linealizacin de grficas La idea de implementar una prctica de Laboratorio basndose en grficas surge de la importancia que estas representan en el anlisis de cualquier experimento; as, por ejemplo,

b = punto de corte de la recta con el eje vertical c = punto de corte de la parbola con el eje Y.

Estimacin de errores e incertidumbre: Teora de errores: Las magnitudes fsicas se hallan experimentalmente por mediciones o combinaciones de stas, y las mismas llevan en s una inseguridad proveniente de las caractersticas de los aparatos utilizados en su determinacin. Al realizar la medicin de una magnitud fsica se observa un nmero que la caracteriza y cuando ste resultado va a ser aplicado se necesita, en la mayora de los casos, saber con que confianza se puede decir que el nmero obtenido representa la magnitud fsica. Por esto se debe poder expresar la inseguridad en trminos que sean comprensibles a otras personas; para esto se utiliza un lenguaje universal y sistematizado. El error de una medida puede obtenerse mediante la diferencia entre el valor obtenido y el verdadero valor de la magnitud que se mide.

CALCULO DE LA VELOCIDAD INICIAL:

PROCEDIMIENTO EXPERIMENTAL 1. Realice el montaje de la figura. 2. Asegrese que la posicin de la rampa garantice que la salida del baln sea horizontal. 3. Fije con cinta adhesiva sobre la tabla el papel blanco y de igual manera sobre ste el papel carbn. 4. Utilizando la plomada, proyecte en el rea de la tabla cubierta con lo papeles, el punto en que la esfera abandona la rampa de lanzamiento (borde inferior de la rampa). Seale el punto sobre el papel. 5. Coloque la tabla sobre uno de los bloques. 6. Mida desde la tabla, la altura (y) del centro de la esfera en el punto en que sta abandona la rampa de lanzamiento; registra la altura en la tabla de datos. 7. Suelte el baln desde un punto determinado de la rampa de lanzamiento sealado previamente. 8. Mida la distancia (x) desde el punto O hasta el punto de contacto; registre la distancia en la tabla de datos. 9. Modifique la altura del plano de la tabla colocando ms bloque de forma que el punto O se ubique verticalmente debajo del punto en que la esfera abandona la rampa de lanzamiento. 10. Repita cinco veces el procedimiento desde el paso 6 -9 11. Variar la distancia (x) a 15 cm, 30 cm, 45 cm.

MTODO POR PROYECTIL h= 60 cms x= 35,95 m Vo=? = 0o h= g*t2 2h/g=t2 t= 2h/g= 2*0, 6 m/9, 8 m/s2 t=0, 12 s x= vo *t Vo= x/t= 0,359 m/0, 12 s Vo= 2, 99 m/s BALANCE DE ENERGA Ei = Ef + W Eci + Epi = Ecf + Epf + ffriccin m.g.h = m.v2/2 + N..x m.g.h= m.v2/2 + m.g..x g.h g..x = v2/2 v= 2g (h- x)

SEGUNDO MONTAJE PRIMER MONTAJE:

330

29 cm

CUARTO MONTAJE

54 cm

CALCULO DE LA VELOCIDAD INICIAL:

33

29 cm

MTODO POR PROYECTIL h1= 60 cms h2= 52 cms h= h1 h2= 8 cms

Vo= 1,25 m/s BALANCE DE ENERGA h= 11,5 cms = Ei = Ef + W

15 cm

30 cm

45 cm

TABLA DE DATOS Promedio del alcance mximo de acuerdo a la altura. N montaje Altura (cm) 60 50 40 30 37.5 34 29.5 25.3 Alcance mximo(cm) 36 35 33.8 34.2 30.1 29.4 26.3 25.3 Altura alcanzada 51,3 52.2 18.3 18.1 Altura alcanzada 34,5 34,7 21,5 23,6 2 2,5 35.3 34.3 30.2 26 Promedio (cm) 35.95 34.07 29.8 25,72 Promedio (cm) 52 18.62 Promedio (cm) 34,5 24,7 2,25

x= 15 cm Eci + Epi = Ecf + Epf + ffriccin Vo=? = 0o m.g.h= m.v2/2 + m.g..x h= g*t 2h/g=t2 v= 2g (h- x) t= 2h/g= 2*0, 6 m/9, 8 m/s2 t=0, 12 s x= vo *t Vo= x/t= 0,08 m/0, 12 s 3
2 2

m.g.h = m.v /2 + N..x

g.h g..x = v /2

Alcance mximo (cm) 15 30 Alcance mximo (cm) 15 30 45

51.5 20.5

53 17.6

33,8 19 1,5

35 24,7 3

TERCER MONTAJE TABLA DE RESULTADOS

PRIMER MONTAJE Y (cm) X (cm) 60 35.95 50 34,07 40 29,8 30 25.72

SEGUNDO MONTAJE Y(cm) X(cm) TERCER MONTAJE Y(cm) X(cm) 34,5 15 22,5 30 2,25 45 15 52 30 18,52

CONCLUSIONES Los objetos lanzados horizontalmente, describen parbolas: Y = b*x, con aberturas pequeas o grandes, segn se les lance con poca o mucha velocidad inicial (Vo). En un cuerpo que se lanza horizontalmente, la velocidad y la posicin vertical aumentan con el tiempo de la misma manera que en el caso de cada libre; y la distancia horizontal aumenta con el tiempo. La altura desde la que es lanzada un objeto es directamente proporcional al alcance mximo que ste puede llegar a tener.