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Produccin de Televisin

http://www.cybercollege.com/span/ Cibertexto en lnea sobre produccin de campo y estudio por Ron Whittaker, Ph.D. (Traducido por Ricardo Avila Ponce y Daniel Benaim Meiler) I. Cosas que Necesitas Saber Primero 1.Produccin de TV, Introduccin 2. Propuestas de Programas y Argumentos 3. Capturar y Retener la Atencin del Espectador 4. Los 15 Pasos de Produccin 5. El Script--Elemento Clave de Produccin 6. Lineamientos en la Elaboracin de Scripts 7. Presupuesto de Produccin 8. Como Funciona la TV 9. Estandares Internacionales y HDTV/DTV II. Video Cmaras A. Lentes--el Enfoque del Control Creativo 10. Lentes: Principios Bsicos 11. Lentes: Distancia, Velocidad y Cambios de Perspectiva 12. Pasos "F" y Tcnicas de Enfoque Creativo 13. Filtros y Accesorios Para Lentes 14. Lentes: Algunos Elementos Finales B. Principios de Color y Calidad de Video 15. El Maravilloso Mundo del Color 16. Manteniendo la Calidad del Video C. Video Cmaras y su Operacin 17. Cmaras--Principios Bsicos 18. Balance de Color 19. Control Creativo Usando Velocidades de Toma 20. Viewfinders--Ver ms de lo que te Imaginas 21. Tele Prompters--Leer tus Lneas III. Composicin y Grficas por Computadora 22. Composicin--Preparando la Escena 23. Elementos de Composicin I 24. Elementos de Composicin II 25. Elementos de Composicin III 26. Graphics and Virtual Reality Sets Ejemplos I Ejemplos II IV. Iluminacin 27. Luz Dura y Luz Suave 28 Temperatura de Color 29 Control de la Intensidad 30 Instrumentos de Iluminacin 31. El Key Light 32. Fill, Back y Background Lights 33. Parmetros de Iluminacin 34. Situaciones Especiales de Iluminacin 35. Alterando Apariencias 36. Iluminacin--Algunas Cuestiones Finales V. Audio 37. Sonido para TV: Principios Bsicos 38. Micrfonos y sus Caractersticas 39. Atributos Especiales de Algunos micrfonos 40. Micrfonos Inalmbricos 41. Micrfonos "En Off" 42. Estreo, Surround-Sound, y Cuadrafonia 43. Dispositivos de Control de Audio 44. Dispositivos de Grabacin y Reproduccin de Audio 45. Detallando el Audio VI. Video Grabacin 46. Medios de Video Grabacin 47. Formatos de Video Comercial 48. Formatos de Video Profesional 49. Operacin del Grabador VII. Edicin 50. Continuidad de Edicin 51. Tcnicas de Continuidad 52. Solucin a Problemas de Continuidad 53. Continuidad Tcnica 54. Lineamientos de Edicin - Parte I 55. Lineamientos de Edicin - Parte II 56. Sistemas de Edicin Lineal y No-Lineal 57. Uso del Cdigo de Tiempo 58. Edicin On-Line y Off-Line VIII. Produccin y Direccin 59. Produccin de Estudio 60. Switchers y Efectos Especiales 61. Remotos a Mltiples Cmaras 62. Produccin Estilo Cinematogrfico IX. Produccin de Noticiarios y Documentales 63. Produccin de Noticiarios y Documentales Parte I 64. Produccin de Noticiarios y Documentales Parte II 65. Enlaces por Micro ondas, Satlite y Fibra Optica X. Aspectos Eticos y Legales 66. Etica y Legalidad- Parte I 67. Etica y Legalidad - Parte II XI. Produccin Particular y Carreras Profesionales 68. Otras aplicaciones del Video 69. Desarrollo Profesional 70. Para terminar

TV Production Overview Mdulo 1 Produccin de TV Introduccin Aunque la produccin de campo y estudio para transmisin de televisin sern enfatizadas, lo que aqu se presentar es adaptable a una amplia variedad de aplicaciones de audio y video en cualquier medio. Todo es muy similar una vez que se comprende lo bsico. Por supuesto, es recomendable contar con equipo de audio y video para practicar ya sea personal, o de alguna escuela o centro de produccin disponible. Algunos de los equipos que aqu se mencionaran pueden no encontrarse a su disposicin. No hay problema, de cualquier forma es importante conocer el equipo y las tcnicas que forman parte de un centro de produccin mayor. En algn momento, puede verse repentinamente frente a una oportunidad de trabajo donde este conocimiento sea esencial. (Alguna vez ha llenado una aplicacin de empleo donde te indican que liste el equipo y programas de computadora que dominas?) Camargrafos, escritores, directores, productores e incluso el talento en cmara han encontrado que el poseer una comprensin plena de las herramientas y tcnicas del proceso completo hacen una gran diferencia en el xito de las producciones (y en sus carreras). En la produccin de televisin, como en todas las reas actuales de alta tecnologa, el conocimiento es poder. Una "Mirada a Vuelo de Pajaro" del Proceso de Produccin No estoy realmente seguro de como "vera un pjaro", pero se entiende la idea no?. Vamos a tomar un tour relmpago, pero a diferencia de los tours relmpago a Europa (Si es Martes, esto debe ser Barcelona!), nosotros regresaremos a estos conceptos ms tarde para asegurarnos de que entienda lo que necesita. Por ahora veamos rpidamente de manera general como funciona el proceso de produccin. Comencemos pensando en grande. Esta visin general incluira conceptos relacionados con producciones mayores. Muchas de estas ideas seran reducidas, combinadas o eliminadas en producciones pequeas. Quin Hace Qu y Porqu? Esta es una larga lista; est listo? La persona que generalmente est a cargo de la produccin completa es el productor -- el jefe de jefes. El o ella define el concepto general del programa, calcula el presupuesto de produccin y toma las decisiones mayores. Esta persona es el "Gran Jefe", el lder del equipo, trabaja con los escritores, decide el talento principal, contrata al director y gua la direccin general de la produccin. En producciones menores el productor tambin toma cargo de cosas mas mundanas. Y en el caso de las producciones mas pequeas, el director ( a definir ms abajo) puede tambin asumir las responsabilidades del productor. En este caso la dualidad del puesto se llama (adivina?) productor-director. Algunas producciones pueden contar tambin con un productor asociado, quin se encarga de arreglar las citas para el talento, el personal y en general, asiste al productor en sus labores durante la produccin. En una produccin mayor una de las primeras labores del productor es contratar un escritor para que un guin pueda ser elaborado (el documento que indica a todo el mundo qu hacer, qu decir, etc.). El guin es como una especie de plan escrito o el plano de una produccin. Normalmente el talento para la produccin sera la siguiente cuestin considerada por el productor. El talento incluye actores, reporteros, anfitriones, invitados y narradores en off --cualquiera cuya voz es escuchada o aparece en cmara. (Con o sin talento, el talento es siempre denominado como tal.) Algunas veces el "talento" es clasificado en tres sub-categoras: actores (quienes representan personajes en producciones de corte dramtico), conductores (quienes aparecen a cmara en papeles no dramticos), y locutores (quienes usualmente no aparecen a cmara). En una produccin mayor el productor ser responsable de la contratacin de un director. Este es la persona a cargo de revisar los detalles de preproduccin (antes de la produccin), coordinar las actividades del staff y el talento a cmara, definir las posiciones de las cmaras y el talento, seleccionar las tomas durante la produccin y supervisar los trabajos de postproduccin. En otras palabras, el director es el comandante en el frente a cargo de llevar el guin hasta el final del proceso de produccin. Asisitiendo al director en la cabina de control normalmente est eldirector tcnico quien opera el video switcher (consola de video). El director tcnico, o DT, es tambin responsable de coordinar todos los aspectos tcnicos de la produccin (es necesario enfatizar que las responsabilidades del personal pueden variar ampliamente en cada centro de produccin). Uno o ms asistentes de produccin pueden ser contratados como auxiliares de productor y director. Durante los ensayos estas personas llevan notas de las necesidades y cambios en la produccin, notifican al personal sobre stos, etc. Otra persona es el director de iluminacin quien se encarga de disear el esquema de iluminacin, supervisar la colocacin de los equipos y autorizar el esquema ya montado. (La iluminacin puede mejorar o arruinar una produccin como ya veremos.) En algunas producciones puede haber un diseador de set (escengrafo) quien, en colaboracin con el productor y el director, disea el set y supervisa su construccin e instalacin. A continuacin puede haber un maquillador o estilista, quien con la ayuda de maquillaje, laca para cabello, o muchas otras cosas, procura que la imagen del talento sea impecable (o terrible si as lo especifica el guin).

Mdulo 2 Propuestas de Programas y Argumentos Muy bien, ahora que sabe quin hace qu y posee una visin general en el proceso bsico de produccin, vamos a avanzar en el proceso de realizacin de una produccin de TV. Usted puede tener una idea muy clara en su mente de lo que desea obtener con su produccin, pero, a menos que pueda comunicar claramente sus ideas a otras personas que pueden ayudarle a completar tu produccin, esa idea se quedar en su estado potencial. Entre las "personas relevantes" estn el productor y director, el personal de produccin, un patrocinador o cualquiera que cubra los costos de produccin y, lo ms importante, la audiencia. Por dnde comenzar? Escriba la Propuesta de Programa o Argumento El primer paso en una produccin compleja es escribir un planteamiento claro y preciso de las ideas. Este resumen escrito es conocido como argumento en producciones dramticas y Program Proposals como propuesta de programa (libro de produccin) en producciones no dramticas. Esta es una propuesta de programa para una estacin local de televisin ilustrada aqu. Usualmente, el simple proceso de escribir sus ideas en papel le obliga a organizarlas y aclararlas. Este paso comnmente revela debilidades y lagunas que pueden ser corregidos antes de que sea muy tarde (o antes de que sea cuestionado por detalles que no haba considerado). Logre la aceptacin de su propuesta Conseguir la aprobacin en un argumento brinda seguridad. Una vez que todo el mundo est de acuerdo con su argumento o propuesta, difcilmente alguien dir mas adelante que "Esto no es lo que tena en mente." La propuesta de programa puede ser solamente un par de pginas; o, en el caso de producciones dramticas, un argumento puede estar integrado por 30 o ms paginas. Este es un buen punto para mencionar la importancia de escribir. As es, yo s que habr escuchado esto desde que estabas en la escuela primaria. Puede haber quienes decidieron ingresar a la TV (en lugar de los medios impresos, por ejemplo), porque creyeron que en esta medio podran escapar a la necesidad de aprender realmente a escribir. Lo siento. A pesar de ser un mediovisual, la TV est basada en la palabra escrita. (Incluso Internet est basado en la palabra escrita.) Cuando nos damos cuenta, la habilidad para escribir y comunicar efectivamente las ideas se convierte en el ms importante criterio para el xito. A menos que desee realizar algunos trabajos muy bsicos en TV, deber enfrentar la realidad - mientras antes mejor. Casualmente, la mayora de los productores de pelculas (los "Grandes Jefes", recuerda?) llegaron a sus puestos inicindose como escritores. Muy bien, de regreso a los argumentos y las propuestas de programa. Aunque son escritas como parte de la presentacin y para lograr los acuerdos en el enfoque y direccin de la produccin, pueden tambin ser usados para interesar algunas personas importantes, especialmente apoyos financieros que soporten la produccin. Asegrese de que su Propuesta Despierte el Inters e Imaginacin de la Audiencia Una propuesta o argumento debe inclur el enfoque principal de la produccin, o, en el caso de una produccin dramtica, los lineamientos bsicos de la historia. Tambin se incluyen las locaciones y el talento requerido y algunas veces una o dos escenas clave. En producciones no dramticas necesitan ser incluidos los tiempos aproximados de los segmentos y las necesidades bsicas. Cualquiera que lea la propuesta o el argumento debe lograr obtener una clara idea de la produccin total. Si llega a haber desacuerdos en el concepto del programa, es mucho ms fcil cambiar los elementos en esta etapa que despus de que el guin haya sido terminado. Finalmente, el argumento o propuesta de programa debe captar el inters de los lectores convencindolos del probable xito de la produccin -- lo cual nos lleva a la siguiente seccin. Mdulo 3 Capturar y Retener la Atencin del Espectador Sera difcil pensar en algn negocio mas competido que la TV. El espectador promedio en los Estados Unidos puede escoger entre docenas de canales de TV. Cada ao cientos de millones de dlares son invertidos tratando de crear programas de TV exitosos. Y cada ao, por lo menos a nivel de cadenas, la mayora de estos intentos fallan. Pero primero Debes Obtener su Atencin! El xito de un programa de TV (y por lo tanto, probablemente tu propio xito profesional) depender en gran medida de tu habilidad para capturar y retener efectivamente la atencin de la audiencia. Y por supuesto, una vez que lo logres, ms vale que tengas algo interesante que comunicar o rpidamente la audiencia se ir a otro lugar (ya sea sintonizando otro canal o simplemente ignorndote). Probablemente pienses "Yo no quiero preocuparme por eso, yo solo quiero hacer programas de TV que me gusten a mi." Muy bien pero, quin va a pagar por ellos? Muy bien pero, quin va a pagar por ellos?

Realidad 101: Un Curso de Economa Requerido Las producciones de TV cuestan mucho dinero. Un milln de dlares por hora es adecuado para una cadena de produccin. (N del T: en pases latinoamericanos la cifra a veces llegas a cientos de miles, pero usualmente es menor). Antes de que alguien aporte esa cantidad de dinero ellos tienen que creer verdaderamente que habr alguna clase de retorno por su inversin. Dependiendo del tipo de produccin, esta retribucin puede ser comunicar efectivamente un mensaje corporativo, lograr que las personas compren un producto o servicio, lograr que los espectadores comprendan una serie de conceptos, o, en el caso de la televisin comercial, generar plusvala por la venta de productos. Dale al Blanco (Audiencia) Usamos el trmino de target audience para indicar el segmento especfico de audiencia potencial al que estamos "apuntando." Los publicistas tiene ciertamente preferencias demogrficas. Si ests vendiendo jeans de marca, por ejemplo, tu target audience seran adolecentes de buen nivel econmico y muy probablemente no estaras interesado en patrocinar repeticiones de "Reportera del Crimen" (Murder, She Wrote), que apuntan a una audiencia ms madura.As que, sin importar que tipo de produccin est pensando hacer, debe comenzar con un claro entendimiento de las necesidades e intereses de su audiencia destino. Los publicistas gastan millones de dlares determinando las necesidades e intereses de grupos especficos de audiencia destino para sus productos. Por cierto, los principios para determinar las necesidades e intereses de su audiencia destino son tambin aplicables a algo tan simple como producir un video para su clase. Si el video fuese a ser solamente evaluado por un profesor, indudablemente tomara una aproximacin diferente a la realizacin de un video para la fiesta de graduacin. En cada caso, conocer las necesidades de la audiencia destino es la clave del xito. Veamos unos cuantos asuntos relacionados con esto. Usando Tcnicas de Captura de Audiencia Podemos darnos cuenta que las audiencias basicamente reaccionan emocionalmente al contenido de un programa. An una presentacin educativa evoca -- para bien o mal -- una respuesta emotiva. Aunque las personas creen que estan siendo completamente lgicos al evaluar el programa, es su reaccin emocional bsica la que mas influye en su evaluacin. Que tipo de contenidos involucran emocionalmente a una audiencia en la produccin? Primero, todos parecemos tener inters en otras personas; especialmente en "vivir vicariamente las experiencias" de otras personas. Estamos interesados en personas que protagonizan vidas interesantes (romnticas, peligrosas, miserables o profundamente espirituales). Parte de este inters radica en obtener nuevas perspectivas y estar expuestos a nuevos puntos de vista, incluyendo aprender cosas nuevas. Tambin disfrutamos de contenidos que refuerzen nuestras actitudes existentes, y tendemos a reacionar a ideas contrarias a nuestras creencias. Los productores deben tener cuidado de no presentar ideas radicalmente contrarias a creencias ampliamente arraigadas -- aunque exista evidencia que avale puntos de vista alternativos. El truco es saber qu tan lejos puedes ir sin perturbar a la audiencia. Por citar un ejemplo extremo, algunos aos atrs una estacin de TV de la Costa Este de los Estados Unidos denunci a un jefe de polica local. Un reportero clandestino coloc una cmara en una lonchera y grab al jefe de polica aceptando un soborno. Cuando el video fue transmitido hubo una reaccin negativa contra la estacin de TV. Aparentemente, el jefe de polica era popular en la comunidad y presentar la verdad de esta manera les result inquietante. Esta reaccin emocional negativa de muchos espectadores fue seguida por intentos de justificar lgicamente sus sentimientos: difamacin, un medio liberal contra la ley y el orden etc. Esta no fue la primera vez por supuesto que el mensajero fue culpado por el mensaje. La misma reaccin negativa anti-media tuvo lugar con algunas personas cuando el Presidente estadounidense Richard Nixon se vi obligado a renunciar por actividades ilegales durante su mandato en la Casa Blanca. Quizas quiera alquilar la pelcula "Todos los Hombres del Presidente" (All the President's Men) en video para ver cmo sucedi sto. El film representa no solamente un importante momento en la historia de los Estados Unidos sino que adems ilustra como dos tenaces reporteros hacen tambalear al Presidente de los Estados Unidos. Aunque revelar la verdad no sea siempre recibido con entusiasmo, sabemos que para que una democracia funcione los medios tienen la responsabilidad social de presentar la verdad aunque duela a algunas personas. De hecho, si los medios abandonaran su papel de "perro guardin", el futuro del sistema democrtico estara muy comprometido. Pero no hay que entender mal esto; muchas personas gustan de un buen escndalo mientras no est involucrado alguien allegado. Por ello funcionan tan bien todos esos tabloides amarillistas (publicaciones semanales en el puesto de revistas) -- y tambin los programas de TV con este mismo estilo. La audiencia tambin prefiere cosas novedosas,y temas que generan apelan al inters. Indudablemente por esto el misterio, sexo, miedo, violencia y horror arrojan tan buenos resultados en taquilla. Tambin explica por qu vemos tantas persecuciones de autos, explosiones y excesos en filmes y programas de TV. Estas cosas hacen fluir la adrenalina, nos involucran emocionalmente; en definitiva, atrapan nuestra atencin. Esto por supuesto abre la posibilidad de explotacin -- presentando temas que apelan a la naturaleza humana que -- cmo podemos decirlo? -- no es del todo positiva. Algunas veces existe una lnea muy delgada entre presentar ideas o historias con honestidad o enfatizar excesivamente elementos como el sexo y la violencia solo para procurar capturar audiencia. Pasando cierto lmite la audiencia se sentir explotada y manipulada y se resentir. Y

hay que recordar que bueno o malo el contenido de una produccin arrastra la reputacin de sus productores (e incluso de los patrocinadores). Con este marco general de programacin referente a la audiencia en mente, podemos pasar a plasmar las ideas en papel: el guin. Mdulo 4 La Secuencia de Produccin Para empezar debemos pensar en grande. Los siguientes 15 pasos cubren las etapas de produccin involucradas en una produccin ambiciosa. Una vez que obtenga una idea general del proceso, puedes ajustar las cosas de acuerdo a las dimensiones de la produccin que tenga en mente. Identifique el Objetivo de la Produccin 1. El paso ms importante es el primero: identificar claramente las metas y objetivos de la produccin. Si no hay un entendimiento claro de las metas y propsitos de una produccin ser imposible evaluar su xito. (Como puede saber si ha llegado a algn lugar si no saba hacia donde iba?) Es el objetivo instruir, informar, entretener o posiblemente generar sentimientos de orgullo, o necesidades sociales, religiosas o polticas? Posiblemente, el propsito de la produccin sea crear un deseo en la audiencia que los lleve a alguna accin. La mayora de las producciones por supuesto tienen ms de una meta. Trabajaremos sobre esto ms tarde. Analice su Audiencia 2. El paso siguiente es, identifcar y analizar su target o audiencia especfica. Basado en elementos como sexo, edad, estrato socioeconmico, nivel educativo, etc., los contenidos de un programa diferirn. Estas preferencias son tambin diferentes para partes diferentes de los Estados Unidos (Norte, Sur, zona urbana, rural, etc.). (N. del T.: Igualmente distintos pases y regiones en Amrica Latina tienen preferencias y realidades sociales distintas) Estas variantes regionales pueden en parte ser inferidas por diferencias en la programacin local en diferentes partes del pas -- y algunas veces por los films y la programacin que algunas estaciones locales se rehusan a transmitir. La Demografa Determina La Aceptacin de Algunos Contenidos. En trminos generales (aunque por supuesto existen muchas excepciones) cuando se trata de temas sexuales la gente que vive en zonas urbanas del Norte tienden a ser mas tolerantes que las personas que poseen un antecedente rural y viven en el Sur de los Estados Unidos. La educacin esta tambin relacionada. Investigaciones demuestran que, en general, mientras ms educacin tenga una audiencia habr menos rechazo a temticas sexuales. Curiosamente parece que esta relacin se invierte cuando se trata de violencia. Por qu es importante conocer estos asuntos? He aqu un ejemplo. Sabiendo que decenas de miles de mujeres mueren cada ao por cncer de seno, la gerente de programacin de una estacin de TV en el sur de los Estados Unidos decide transmitir un mensaje de servicio pblico sobre el autoexmen de mama -- un procedimiento que puede salvar numerosas vidas. Aunque el mensaje pas tarde en la noche, de inmediato hubo una reaccin negativa. El mensaje tuvo que ser cancelado. Al mismo tiempo, estaciones comerciales transmitieron programas con desnudos frontales totales sin ninguna reaccin apreciable. La diferencia? Demografa. La gente que era mas apta para protestar no estaba frente al televisor y los que si lo vieron eran menos propensos a protestar. Tal vez usted quiera "decir las cosas como son" sin preocuparse si perturba a su audiencia. (Despus de todo si ellos no pueden aceptar la realidad, ese es su problema, correcto?) Es hora de revisar esas notas de "Realidad para Principiantes" que dicen que si constantemente ofende las preferencias y costumbres de la audiencia, tendr un futuro muy limitado en el campo de la produccin de TV. Pero qu sucede si no est produciendo para distribucin general? Al comprarse con la televisin de transmisin comercial, la televisin institucional, que incluye el video corporativo y educativo, tiene diferentes requerimientos y expectativas. Pero aqu tambin las caractersticas demogrficas como edad, sexo y educacin influencian el formato y contenido de produccin. En la televisin institucional el productor y el escritor tambin deben tener cuidado con las experiencias, educacin, necesidades y expectativas de la audiencia. Por ejemplo subestimar la educacin o experiencia e inadvertidamente "hablar por debajo de" el nivel de una audiencia puede insultarlos. Sobrestimar la educacin o experiencia y hablar por encima de todos es tambin negativo. De cualquier forma los pierde. Analice Producciones Similares 3. Analice producciones similares hechas en el pasado. Si va a cometer errores, por lo menos que sean nuevos. Pregntese, En qu difiere su propuesta de los xitos o fracasos anteriormente realizados? Por qu funcionaron y por qu no? Por supuesto, debe tomar en consideracin la diferencia de pocas, locaciones y audiencias. (Los estilos de produccin cambian rpidamente.)

Determine el Valor Bsico de su Produccin 4. El prximo paso es, determinar para el productor o patrocinador el costo total de la produccin. Obviamente, el cliente o anunciante requiere de una retribucin para su inversin. Aunque vamos a hablar de los costos de produccin mas adelante, queremos dejar claro que podemos justificar el costo de produccin en trminos de cierta ganancia en relacin a la inversin. Para ello tendr que hacerse ms preguntas. Primero, Cual es el nivel probable de audiencia? Debe tomar en cuenta si acaso ser una presentacin nica o si mas bien, los costos de produccin podrn ser amortizados en el tiempo presentando el programa a otras audiencias. Generalmente, mientras mayor la audiencia mas rentable la produccin para clientes y patrocinadores. Pero los nmeros no lo dicen todo. Digamos que un anunciante tiene un producto diseado para gente joven -- zapatos atlticos o jeans, por ejemplo. En este caso, una produccin que atrae un gran porcentaje de este grupo de edad ser ms valiosa que una produccin que posee una mayor audiencia general, pero con un menor porcentaje de gente joven. El precio de una produccin para un anunciante o asegurador tiene estar realacionado con el costo proyectado de realizacin y presentacin de la misma. Si el costo excede los ingresos, est en problemas! Considere la Recuperacin de la Inversin En la televisin comercial la "ganancia sobre inversin" es generalmente en forma de aumento de ventas y beneficios. Pero puede aparecer como beneficios derivados del programa, influencias morales, polticas, espirituales o de relaciones pblicas. Desarrolle un Argumento o Propuesta de Programa 5. El paso siguiente es, escribirlo todo. Existen varios pasos que cimentarn la estructura entre la propuesta inicial al guin final de produccin. Como recordar ya vimos los argumentos y propuestas de programa en un mdulo anterior. Una vez que la propuesta o argumento es aprobado, se requiere un guin completo. (Recuerde que estamos hablando de una produccin de envergadura.) Es en este punto que la investigacin restante es comisionada. Si el guin ha sido creado para alguien que prefiere la TV de los 60's, necesitamos verificar que otros programas estn siendo programados para este segmento. (No veramos un episodio de "Guardianes de la Baha" (Baywatch) en la pantalla durante un documental de J.Edgar Hoover por ejemplo.) La primer versin del guin es casi siempre la primera de muchas revisiones. Durante el proceso de revisin, una serie de conferencias de historia o conferencias de guin toman lugar mientras el escrito es examinado por algunas de las personas clave. Durante estas sesiones, asuntos como el perfil de la audiencia, ritmo, problemas con sub-grupos tnicos y religiosos, etc., son solucionados y son consideradas ideas alternativas. Si es una produccin institucional, los objetivos de produccin sern revisados y refinados y se tomarn dsecisiones acerca de la manera mas efectiva de presentar las ideas. Si el director ya ha sido elegido (paso #7), l o ella deber ser parte de estas deliberaciones. El producto de todo ello es una versin del guin ms o menos aceptable para todos. No obstante, sta versin probablemente no ser la definitiva. En algunos casos alguna escena puede estar siendo modificada en el mismo momento de su grabacin. Usualmente en la produccin de films cada nueva versin es elaborada en un papel de color diferente para que el elenco y el personal no se confunda con versiones anteriores. (Margaret, despierta; estas siguiendo las pginas rosas y estamos en amarillo ahora!!) Dependiendo del tipo de produccin, un storyboard puede ser necesario. Un storyboard consiste en dibujos de las escenas clave con los dilogos correspondientes, sonido, efectos, msica, etc. Es una especie de "comic" con detalles de produccin. Desarrolle un plan de Produccin 6. El siguiente paso es organizar una plan tentativo. Generalmente el da lmite de transmisin o de distribucin determinara el plan de produccin (la tabla de tiempos escrita que lista el tiempo destinado para cada paso desde el inicio hasta el final de produccin). Cuando no se planifica cuidadosamente puede no llegarse a una importante fecha lmite, y puede incluso llegar perderse la produccin. Seleccione el Personal de Produccin 7. En esta etapa el personal faltante es integrado a la produccin. Adems del productor y el guionista, el personal clave incluye el gerente de produccin, director y en general los miembros del equipo creativo. El personal general, que incluye el equipo tcnico generalmente es contratado o asignado ms adelante. Seleccione las Locaciones 8. El paso siguiente consiste, si la produccin no es realizada en estudio, en decidir las principales locaciones. En una produccin de envergadura un cordinador de locacin o gerente de locacin es contratado para encontrar y coordinar el uso de las locaciones sugeridas en el guin. Aunque puede ser mucho ms fcil grabar en un estudio de TV, los espectadores prefieren la autenticidad de locaciones reales, especialmente en producciones dramticas. Muchas ciudades que desean fomentar la produccin de pelculas y TV poseen oficinas (Film Commissions) que ponen a disposicin fotografas y videos de locaciones selectas en el rea. Estas comisiones existen en las grandes ciudades de Estados Unidos (y en muchos pases) y proveen informacin sobre los derechos de utilizacin y las

personas que necesitan ser contactadas. A menudo es necesario hacer cambios en los sets en locacin. Algunos espacios pueden necesitar pintura o deben ser re-decorados, cambiar letreros, etc. Seleccione el Talento, Vestuario y Escenografa 9. El paso siguiente consiste en tomar algunas decisiones sobre el talento, vestuario y los sets. Dependiendo del tipo de produccin, se pueden llevar a cabo audiciones en esta etapa como parte del proceso de casting (seleccin de las personas para los diferentes roles). Una vez que se toman las decisiones, los contratos son negociados y firmados. (Si tiene la suerte de poder contar con actores conocidos, es probablemente porque ya haban sido seleccionados previamente en la pre-produccin.) Una vez que el talento o actores son contratados, la seleccin del vestuario puede comenzar. El escengrafo revisar el guin, probablemente realice una investigacin y entonces discutir sus ideas con el director. Una vez que se llegue a un acuerdo, presentar bocetos de los sets para una aprobacin antes de comenzar con la construccin. Los ensayos son programados desde las primeras lecturas (dry run) hasta los ensayos generales con vestuario (dress rehearsal). Aunque los sets todava no hyan sido terminados, el talento puede empezar lecturas del guin con el director para estabelecer, ritmo, nfasis y las marcas bsicas (posicines en el set, muebles, cmaras, actores, etc.) Una vez que los sets son terminados, el marcado final y los ensayos generales con vestuario pueden llevarse a cabo. Seleccione el Personal de Produccin Restante 10. Toma las decisiones sobre las necesidades y el personal restante de produccin. En esta etapa pueden llevarse a cabo acuerdos sobre el personal tcnico clave y las facilidades de produccin. El transporte, abastecimiento o catering (por medio de camiones de alimentos y bebidas) y hospedaje en locacin (para estadas nocturnas) debe tambin ser negociado. Si existen sindicatos involucrados, sus contratos deben cubrir una descripcin del trabajo y responsabilidades especficas del personal. Las horas de trabajo incluyendo incrementos graduales de pago por horas extras deben ser tambin acordados. Adems, usualmente los sindicatos fijan un estndar mnimo de calidad de transporte, alimentos y hospedaje. Obtenga Permisos, Seguros y Acreditaciones 11. En las grandes ciudades y muchos pases no es posible solamente llegar en la locacin deseada y comenzar a grabar. Deber obtener permisos de acceso, licencias, fianzas o garantas y plizas de seguro. A excepcin de noticias y segmentos documentales muy cortos, los permisos son invariablemente requeridos. Muchas locaciones interiores semipblicas, como centros comerciales exigen tambin permisos de grabacin. Dependiendo de la naturaleza de la produccin, plizas de riesgo locativo y daos a la propiedad de terceros, as como fianzas de fiel cumplimiento pueden ser necesarias en caso de que ocurran accidentes directa o indirectamente atribuibles a la produccin. En algunas locaciones la oficina burocrtica encargada limitar la produccin exterior a ciertas reas y horarios especficos. Si existe una escena en la calle y el trfico puede ser afectado, ser necesario solicitar acuerdos para asistencia policaca especial. Para completar la dicha, usted deber de hacerse de una amplia variedad de permisos y licencias. Estas varan desde permisos para usar msica pre-grabada hasta reservacin de tiempo de satlite. Si la acreditacin no puede ser obtenida, deben considerarse rpidamente algunas alternativas. Seleccione Insercopmes de Video, Imgenes Fijas y Grficos 12. Segn el progreso de la produccin, las inserciones del programa pueden ser seleccionadas y grabadas por una segunda unidad de trabajo. Durante esta fase pueden llevarse acuerdos para grabar y adquirir los derechos de uso de videos pre-existentes, imgenes fijas y grficos. Muchas veces es posible ubicar y adquirir material existente de films o videotecas en varias servicios especializados, que ahorra costos de produccin o permite obtener una toma (histrica por ejemplo) imposible de obtener por otros medios. Si el material necesario no est disponible o no cubre las expectativas de produccin, una segunda unidad de debe ser configurada para producir los segmentos necesarios. El trabajo de la segunda unidad es una produccin hecha separadamente de la locacin principal y con un equipo de produccin separado. Generalmente no incluye el talento principal en cmara. Si alguna parte de una produccin dramtica requiere de un edificio especfico, por ejemplo una segunda unidad puede grabar los exteriores necesarios en Chicago, mientras que las tomas interiores (Que supuestamente se llevan a cabo en un edificio de Chicago) son realmente grabadas en Los Angeles (donde viven los actores). Las decisiones sobre la msica son tomadas en esta etapa. La licencias de uso y pagos por derechos de autor son acordados para los elementos musicales y visuales. (Estas cuestiones sern discutidas ms a detalle ms adelante.) Los Ensayos y la Grabacin 13. Dependiendo del tipo de produccin, el ensayo puede llevarse a cabo minutos o das antes de la grabacin. Las producciones grabadas en caliente (sin parar a excepcin de problemas mayores) deben ser completamente ensayadas antes de comenzar. Esto incluye lecturas, ensayos de cmara y uno o ms ensayos generales con

vestuario. Las producciones al estilo cinematogrfico con una sola cmara, son grabadas escena por escena. Los ensayos generalmente se llevan a cabo poco antes de grabar la escena. La Fase de Edicin 14. Completadas las tomas, las cintas deben ser revisadas por el productor, el director y el editor quienes toman decisiones sobre la edicin. Para producciones de cierto calibre esto se hace tradicionalmente en dos fases. Primero se lleva a cabo una edicin en off-line, usando copias de las cintas originales. Las decisiones tomadas durante la edicin en off son usualmente editadas en una copia con cdigo de tiempo correspondiente a las tomas originales. Usando estas cintas editadas y una bitcora de edicin (lista de decisiones de edicin) como gua, el productor puede continuar en la edicin en lnea (On-Line), donde es usado equipo mas sofisticado (y costoso) para crear el master editado, que es la versin final de la produccin. Durante esta fase de edicin On-line se llevan a cabo todos los ajustes necesarios de sonido, balance de color y efectos especiales. A medida de que se incrementa el uso de sistemas no-lineales digitales de alta calidad (ser discutido posteriormente), la necesidad de efectuar ediciones en off-line para posteriormente editar On-Line est siendo superada, o al menos ser una opcin. En virtud de que la edicin es un importante paso creativo, la desarrollaremos en detalle ms adelante. Seguimiento de la Post-produccin 15. Aunque la mayora del personal de produccin habr concluido su trabajo una vez que produccin est en esta fase todava hay mucho que hacer en el seguimiento de la produccin. Cuentas fnales son pagadas, estados financieros cerrados, y el xito o fracaso de la produccin es determinado. En las transmisiones de televisin, existen ratings; en la televisin institucional puede haber pruebas, evaluaciones o simplemente retroalimentacin del espectador para ser considerados. Mdulo 5 El Guin -- Elemento Clave en la Produccin Despus de haber dado un vistazo al proceso de produccin podemos pasar a analizar el elemento clave en el proceso de produccin: el guin. Existen programas semi-escritos y shows completamente escritos (no precisamente una larga lista para memorizar). En la primer categora se encuentran las entrevistas, discusiones, programas de participacin, de variedad y espectculos. El guin para shows semi-escritos se asemeja a un esquema bsico que contiene nicamente los segmentos del programa y los tiempos indicados para cada uno. Aunque los guiones para shows semi-escritos pueden ser comparativamente fciles de escribir, este tipo de programas ponen presin al director y al talento para predecir cmo van a suceder las cosas -- y tratar de realizarlo "al vuelo" para que funcione. En contraste, los guiones para programas completamente escritos contienen al audio y video completo para cada segundo. En el programa completamente escrito el contenido general, el balance, el ritmo y los tiempos pueden ser determinados antes de que comience la produccin. Las sorpresas desagradables son minimizadas (ntese que no dijimos eliminadas). De lo Concreto a lo Abstracto Los documentales y noticias muy impactantes deben ser razonablemente concretas; esto quiere decir que la informacin debe (idealmente) ser presentada tan claramente que la posibilidad de una mala interpretacin quede eliminada. Mientras ms capaz sea de presentar sus ideas con claridad, tendr mayor xito. Un guin de noticias ser un poco diferente en su aproximacin y estructura a un guin para un reportaje especial, comentarios ms comunes, videos musicales o una producciones dramticas. En los ltimos casos es preferible no ser tan concreto -- dando espacio para la interpretacin personal. Veamos algunos ejemplos. Un video instruccional sobre cmo utilizar un programa de software debe ser lo ms concreto posible. Dada la naturaleza de las computadoras y sus programas, la informacin debe ser presentada en una forma clara paso a paso. Aunque el material debe ser presentado de manera creativa, interesante y divertida, la efectividad de este tipo de produccin radica en que la audiencia reciba la una idea clara del procedimiento. El objetivo es fcil de evaluar. Si la mayora de las personas que vieron el video puede utilizar el programa, se alcanz el objetivo, si no, no se tuvo xito. En contraste, podemos hablar de un programa de Jazzercise o de moda actual. Tomando en cuenta el hecho innegable de que la audiencia ha visto grandes cantidades de segmentos de televisin sobre moda, el primer reto se convierte en cmo abordar el tema de una manera fresca y creativa, que llame la atencin. A diferencia de los paquetes de software o los equipos estreo, la moda no se vende en base a especificaciones tcnicas; Simplemente se apela al ego y a las emociones. As que al producir el programa de modas no estamos interesados en comunicar hechos sino en generar sensaciones emocionantes sobre moda actual. Queremos crear una respuesta emocional. Igualmente, una noticia "suave" o un programa de "jazzercise" no se centra en los hechos sino en la accin. Su objetivo es comunicar algo acerca del sentir que implica el ejercicio, y la sensacin de bienestar que tiene trae un cuerpo sano, firme y delgado. Una vez que se establece la intencin y el enfoque de la produccin y que se precisan las caractersticas de la audiencia, entonces los elementos del programa pueden ser seleccionados y ordenados.

La manera ms comn de organizar los contenidos en el guin es una secuencia lgica lineal -- especialmente cuando la informacin debe ser presentada paso a paso. Un ejemplo sera el video instruccional para computadoras ya citado. Aunque a menudo es recomendable abandonar la estructura lineal -- porque puede resultar predecible y aburrida. En algunas producciones el uso de tcnicas como el flashback (regreso en el tiempo momentneo) o las historias paralelas (dos o mas historias ocurriendo paralelamente) dan variedad y aumentan el inters en el programa. Pero haga lo que haga, asegrese de presentar la informacin de forma que mantengan la atencin y el inters de la audiencia. Esto se logra apelando a sus emociones, logrando que se involucren en los acontecimientos, presentando las ideas en una forma fresca y creativa y usando variedad auditiva y visual. Recuerde, si pierde la atencin de su audiencia, el producto de todo el esfuerzo se ve seriamente comprometido. El perfil de la produccin del que hemos estado hablando puede ser til para organizar y visualizar los elementos de produccin. A medida que desarrolle las escena del perfil de produccin (o guin) en su imaginacin, encontrar algunos puntos dbiles que hacen decaer la atencin del espectador. Es all que deber concentrar su esfuerzo y hacer cambios. Dando Vida a una Entrevista Nos guste o no, las entrevistas son el pilar de muchas o casi todas las producciones no dramticas. Por ello, y por la dificultad que existe para hacer una entrevista interesante, debemos ponerle especial atencin. Aunque las "cabezas parlantes" pueden ser demasiado aburridas, la credibilidad y autenticidad derivada de obtener la informacin directamente de una fuente veraz es muchas veces mejor que tener un narrador presente dando la misma informacin. Por lo menos estamos obteniendo informacin directamente de la fuente. Audio y video pueden ser insertados en un programa basados en la entrevista; Igualmente se puede cambiar a nuevos testimonios en otras locaciones que agregan variedad a la misma. A menos que la persona entrevistada a cmara sea un orador excepcional o que los eventos sean altamente dramticos, las entrevistas deben ser aprovechadas en segmentos cortos. Tome en cuenta que una vez que hemos visto como se ve alguien en cmara, muy poco podemos ganar manteniendo la misma imagen mientras la persona contina hablando. Si en vez de ello, mantenemos el sonido mientras cortamos a imgenes relativas al tema (material de apoyo o roll-B) se aumenta inters y ritmo. El roll-B (material de apoyo) consiste de tomas a personas, objetos o lugares referentes a la entrevista bsica (llamada tambin roll-A). Estas tomas son editadas sobre la entrevista bsica, y anexan informacin visual que puede ser de ayuda para la comprensin del tema discutido. Cuando se planifica una entrevista se debe planificar tambin las tomas secundarias para complementar la discusin. Muchas veces es imposible saber qu material adicional hay que grabar hasta haber realizado la entrevista; En esos casos mantenga sus opciones abiertas y preprese para reaccionar rpidamente. Alternar los cassettes de grabacin entre la entrevista y el roll-B en una manera coherente (incluso esclarecedora) durante la edicin es una aspecto clave del proceso. Muchos escritores experimentados (con buena memoria) solicitan solamente leer la entrevista e ir revisando la grabacin de las tomas secundarias, mientras toman notas sobre las tomas y cdigos de tiempo cuando preparan sus guiones basados en entrevistas. Esto no es slo difcil, sino que aumenta el margen de error y mala interpretacin durante la edicin -- especialmente cuando es otro quien edita. Una mejor manera. El cdigo de tiempo o "time code", a veces llamado cdigo SMPTE/EBU, es un nmero de ocho dgitos que identifica exactamente las horas, minutos, segundos y cuadros en una secuencia de video. Utilizando estos nmeros, que marcan puntos exactos en el video, puede especificarse en el guin las imgenes necesarias con absoluta precisin. Si los puntos de entrada y salida de las tomas necesarias estn especificados con cdigo de tiempo en el guin, las posibilidades de error y malos entendimientos son prcticamente eliminadas. Hablaremos ms del cdigo de tiempo en la seccin de edicin. Los guionistas que prefieren un mtodo sistemtico, comienzan por obtener una transcripcin de la entrevista capturada en una computadora (generalmente con referencias del cdigo de tiempo). Esto es especialmente valioso si las entrevistas son largas y numerosas y necesitan ser desglosadas y reorganizadas. Una vez en la computadora, puede buscar de frases o palabras con ayuda del procesador de palabras y as localizar instantneamente segmentos de la entrevista. Estos segmentos pueden ser condensados, reorganizados y ensamblados en pantalla en procura de un flujo ms lgico e interesante. La mayora de los procesadores de palabra permiten tener dos o ms ventanas en pantalla. Utilizando esta ventaja la transcripcin de la entrevista puede ser revisada en una ventana mientras el guin es redactado en la otra. Entonces el proceso se convierte simplemente en cortar y pegar texto de una ventana a otra. Si el cdigo de tiempo esta adems asociado con los segmentos de video, pueden solamente escribirse los cdigos de entrada y salida que se requieren. Las referencias de cdigo de tiempos deben usarse tambin para las grabaciones necesarias de las tomas de apoyo. Cuando es necesario explicar o ampliar puntos y establecer conexiones entre segmentos, la narracin debe ser escrita por el guionista. Generalmente, un locutor leer estos textos sobre el roll-B. Al elaborar el guin debe estar alerta para encontrar la forma ms efectiva de comunicar las ideas. Algunas veces la mejor manera de hacer esto es hacindose preguntas a si mismo. Cual ser la mejor tcnica para ilustrar un punto necesario: un narrador, un segmento corto de alguna entrevista, una secuencia animada, una grfica o una imagen fija?

A medida que se van conjugando los elementos, piensa en usted mismo como espectador y trate de visualizar exactamente lo que estara pasando en cada momento. Se dice que los grandes compositores pueden escuchar cada instrumento en su cabeza mientras escriben su msica. De la misma manera los guionistas deben ser capaces de visualizar las escenas mientras elaboran el guin. Para obtener un ritmo adecuado es recomendable evitar segmentos largos y lentos, ni siquiera segmentos largos de ritmo acelerado. Ambos pueden fatigar a la audiencia. A excepcin de montajes cortos de ritmo rpido, los segmentos de cada escena deben durar por lo menos tres segundos. De manera inversa, solo una escena llena de accin intensa ser capaz de retener a la audiencia por ms de un minuto. (Escenas de cinco a diez segundos estn ms cercanas a la norma.) Lo ms importante de una produccin son el principio y el final. Para lograr y retener la atencin una produccin debe capturar a la audiencia rpidamente. Y para dejar una impresin positiva en la audiencia la produccin debe tener un final impactante. En el medio se debe conservar el inters variando el ritmo, el contenido emocional y el estilo de presentacin. No es una tarea fcil. Mdulo 6 Lineamientos para la Elaboracin de Guiones Puede un constructor hacer una casa o una oficina sin entender los planos del arquitecto? No es probable. De la misma manera el personal clave de produccin debe comprender los conceptos bsicos del guin antes de tratar de llevarlo a la realizacin. Una gua completa para escribir los diferentes tipos de guiones usados en la televisin est ms all de este curso. Pero al mismo tiempo esta es una de esas reas en que "saber es poder". Mientras ms comprenda acerca de un elemento de produccin -- en este caso el guin -- mayor es su oportunidad de tener xito. Al completar este mdulo no solamente conocer todos los elementos estructurales importantes del guin, si no que adems tendr una buena base para comenzar a escribir uno. (Recuerde que el camino ms transitado hacia la produccin es a travs de la escritura). "Perdone, Mr. Brinkley..." Hace muchos aos, uno de mis estudiantes de produccin de TV estaba comiendo en un restaurante en Miami cuando vi a David Brinkley, uno de los mas experimentados y respetados corresponsales de todos los tiempos, comiendo en una mesa cercana. El estudiante audazmente fue hacia Mr. Brinkley y se presento a s mismo como un aspirante al mundo del periodismo televisivo. "Mr. Brinkley, Qu consejo podra darme para asegurar el xito?" Mr. Brinkley, segn el relato, baj su tenedor, ponder la pregunta por un momento y replic, "Tres cosas: Aprende a escribir. Aprende a escribir. Y, Aprende a escribir." Aunque puede aprender los principios bsicos de escritura aqu o en un buen libro sobre el tema, la nica manera de convertirse en un buen escritor es escribiendo. Escribiendo mucho. Los ms exitosos guionistas pasaron aos redactando antes de lograr "hacerlo bien" ? o al menos lo suficientemente como bien para comenzar a ganar dinero por su trabajo. En este sentido las fallas iniciales, no son fallas del todo, son pre-requisitos para lograr el xito. As que, no se desanime si en un principio no gana un premio de la Academia o el Pulitzer. Solo piense que la lista de profesionales que pasaron aos tratando de hacerlo bien -- sin perder la esperanza, descorazonarse o rendirse a la frustracin es exactamente igual a la lista de escritores exitosos. El xito, parafraseando las palabras de Albert Einstein, (un genio certificado) es 10 por ciento inspiracin y 90 por ciento transpiracin. Pero primero debemos conocer los principios bsicos. As que aqu vamos. Tome en cuenta que escribir para un medio electrnico es diferente a escribir para un medio impreso. Aquellos que escriben para impresos tienen algunas ventajas que sus colegas en radio y TV no tienen. Por ejemplo, un lector puede volver a leer una frase. Si una frase no es comprendida en una produccin de TV, el sentido se pierde; o peor, el espectador se distrae por algn tiempo tratando de entender que fue lo que se dijo. Con la palabra escrita asuntos como la divisin de captulos, prrafos, subttulos e itlicas y negritas guan al lector. Y la gramtica de los signos de expresin pueden indicar su significado. Las cosas son diferentes cuando se escribe para el odo. Como la narracin debe ser llevada en un estilo ms coloquial, las reglas de puntuacin algunas veces no son respetadas. Comas y puntos suspensivos son comnmente usados para designar pausas. A menudo no se escriben oraciones completas? sino mas bien, tal y como son usadas en una conversacin normal. Aunque estas formas de redaccin son incongruentes con la escritura formal -- y tu profesor de Castellano no siempre las aceptara -- las variaciones ejemplificadas van en pos de la claridad en la narracin escrita. La forma en la que percibimos la informacin verbal tambin complica las cosas. Cuando leemos vemos las palabras en grupos o patrones de construccin. Esto nos ayuda a comprender el significado. Pero, cuando escuchamos algo que se ha dicho, la informacin es captada palabra por palabra. Para lograr comprender una oracin debemos retener las primeras palabras en la memoria mientras vamos sumando las subsecuentes? hasta que la oracin es terminada. Si la oracin es muy compleja o toma mucho tiempo descifrarla, el significado se pierde o se confunde.

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El Estilo para "el aire" Los guiones de video son escritos en lo que se conoce como el estilo para "el aire". Esto quiere decir que los guiones de video usan oraciones cortas, concisas y directas. Las palabras innecesarias son desechadas. No se dice "en este momento" cuando se quiere decir "ahora". No se dice "muy cerca", cuando queremos decir "cerca". La voz activa es preferible que la voz pasiva, los verbos y sustantivos se usan en vez de los adjetivos, y las palabras especficas se eligen sobre los trminos genricos. En el estilo para el aire necesita evitar oraciones subordinadas. Tambin es vlido apoyarse en los signos de puntuacin, especialmente comas, para indicar pausas en la locucin, an y cuando sea gramaticalmente incorrecto. (Slo recuerde para qu y para quin est redactando cuando est frente al teclado.) La atribucin aparece al inicio de la oracin ("De acuerdo con el Cirujano General?") en lugar de colocarla al final, lo cual es comn en la redaccin para prensa escrita. En el aire queremos saber desde el principio "quin est diciendo" eso. Comenzamos por notar que la prensa escrita y el aire tienen muchas diferencias ? y es. Pero, en un esfuerzo para comunicar informacin ms rpida y claramente, publicaciones como USA Today han adoptado un estilo mas cercano al estilo que llamamos "al aire". Probablemente una de las mejores referencias en claridad de escritura y simplicidad (en idioma Ingls) es un pequeo libro de 70 paginas de Struck & White escrito en 1959 llamado Elements of Style (Elementos de Estilo). Las primeras 27 pginas son especialmente relevantes en esta discusin. Correlacin Entre Audio y Video Ya que la audiencia est acostumbrada a relacionar lo que ve en TV con lo que escucha -- generalmente en forma de dilogo o narracin -- los lineamientos bsicos para relacionar audio y video deben ser tomados en cuenta. Si ven algo y escuchan otra cosa, simplemente se confunden. Aunque su intencin sea lograr que el audio y el video tengan relacin, evite el mtodo "Juan corre" donde el audio afirma lo obvio. Si uno puede ver claramente lo que esta pasando en la pantalla, esto es molesto. Aunque el radio-drama debe obviar esto para dar una pista a la audiencia sobre lo que no pueden ver, ("Emma, Que estas sacando del armario?") pero esto es muy raro en la TV. La frmula ideal es que el dilogo o narracin tengan relacin y complementen lo que se est en el video. Exceso de Informacin Con mas de 100 canales de TV disponibles en algunas reas y millones de pginas de informacin disponibles en Internet ?por mencionar solo dos fuentes de informacin -- uno de los mas grandes problemas que tenemos hoy en da es el exceso de informacin. En la produccin de TV su objetivo debe ser no solo aminorar la carga de informacin sino llegar a la audiencia para comunicar claramente la informacin seleccionada en una manera clara y entretenida. Solo podemos retener cierta cantidad de informacin. Hay que recordar que el pblico promedio est sujeto a distracciones internas y externas, tiene ideas preconcebidas, etc., que obstaculizan el proceso de comunicacin. Si el guin contiene muchos datos, o la informacin no es adecuadamente presentada, el espectador se sentir confundido, perdido y frustrado -- y simplemente cambiar a otro canal. Perdido vs. Aburrido No solamente importa cuanta informacin se quiere comunicar, sino adems el ritmo de presentacin. Se necesita dar al espectador una oportunidad para procesar cada idea antes seguir al prximo punto. Si se va muy rpido, se pierde la audiencia; muy lento y se aburrirn. El mejor mtodo de presentar informacin esencial en una produccin instruccional es anunciar al espectador que algo importante viene a continuacin. Luego presentar la informacin lo mas claramente posible. Y, finalmente, reforzar el punto a travs de la repeticin o con un par de ilustraciones. En resumen, aqu estn siete reglas generales que debera recordar cuando escriba para televisin. Algunas de estas se aplican a producciones instructivas, otras en realizaciones dramticas y otras ms en ambas. Asuma un estilo conversacional usando oraciones cortas y un estilo coloquial. Llegue a su audiencia por la ruta emocional; haga que se preocupen por la gente y la temtica de la produccin. Plantee una estructura lgica adecuada; permita a los espectadores saber hacia dnde se diriges, qu puntos son conceptos claves y cundo va a cambiar el tema. Despus de presentar un punto importante, explyese en el, ilstrelo. No intente dar demasiada informacin en un solo programa. D a la audiencia la oportunidad de asimilar un concepto antes de pasar al siguiente. Establezca el ritmo de la presentacin de acuerdo a la habilidad del pblico objetivo para asimilar la informacin. Video Gramtica Hay quienes opinan que, a diferencia de la escritura, el video y el cine no poseen una gramtica estandarizada (por ejemplo convenciones o estructuras). Aunque el video se ha alejado de la gramtica establecida por el cine, an en esta era MTV podemos usar varias tcnicas clsicas para dar forma a nuestras producciones. En producciones dramticas las disolvencias lentas (donde dos fuentes de video se sobreponen momentneamente durante la transicin de una a otra) usualmente sealan un cambio en tiempo o espacio. Los Fade-ins y fade-outs,

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que se aplican tanto a audio como a video, pueden asemejar el comienzo o el final de los captulos de un libro. Un fade-out consiste en una transicin de dos o tres segundos desde la seal hacia el negro o el silencio. Y, por supuesto, un fade-in es lo opuesto. Fade-ins y fade-outs usualmente sealan un cambio o divisin importante en la produccin, como un paso de tiempo. (Pero, "usualmente" es un trmino diferente a "siempre"). Tradicionalmente, los teleplays (dramas para televisin) y los screenplays (drama para cine) comienzan con un fade in y cierran con un fade out. Trminos y Abreviaturas del Guin Un nmero de trminos y abreviaturas son utilizados en la elaboracin de un guin. Primero, estn aquellos que describen los movimientos de cmara. Cuando la cmara completa se mueve aproximndose o alejndose del sujeto se denomina como dolly. Un zoom, que es una versin ptica del dolly logra un efecto parecido. Una anotacin del script puede decir "zoom in hasta close-up de John", o "zoom out muestra que John no est solo". Cuando un movimiento lateral es necesario se utiliza el trmino truck. Despus tenemos trminos que describen los diferentes encuadres. Los Cortes son transiciones instantneas de una fuente de video a otra. Puesto en trminos gramaticales, las tomas pueden asemejar oraciones donde cada una es una afirmacin visual. cover shot, plano master, o plano de establecimiento son designaciones para un plano general (PG) o un plano largo (PL) - tambin llamado Long Shot. Este tipo de encuadres dan a la audiencia una orientacin bsica de la ubicacin de una escena -- quien est parado dnde, etc. -- para entonces pasar a encuadres ms cercanos. Por la resolucin relativamente baja del sistema NTSC de televisin estas son visualmente dbiles, simplemente porque los detalles importantes no son fciles de reconocer. El cine y la HDTV/DTV no tienen este problema. Los Planos Abiertos pueden ser mantenidos apenas durante el tiempo necesario para orientar a la audiencia sobre la relacin de los elementos escnicos. Despus, pueden ser usados como recordatorios o para actualizar los cambios en la escena. En la columna de video de los guiones para video es comnmente usada la abreviatura LS. Ocasionalmente las abreviaciones XLS, para extreme long shot, o VLS, para very long shot, pueden ser usadas.Adicionalmente, una amplia variedad de guiones actuales de televisin y cine estn disponibles en Internet para su estudio. Las designaciones de tomas que encontrars en los guiones incluyen: Plano Medio Largo o MLS-medium long shot o FS (full shot). Aplicado a personas , esta es una toma desde el lmite de sus cabezas a sus pies. Cuando se aplica al talento el MS o Plano Medio (PM)es normalmente una toma de la cintura para arriba. En una persona el MCU (medium close-up) es un encuadre recortado entre los hombros y la cintura. Un perfecto CU es lo mas adecuado para entrevistas. El cambio de expresiones faciales, que son importantes para comprender una conversacin pueden ser vistas fcilmente. Los Close Ups o Primeros Planos (PP)son tambin comnmente usados para insertar encuadres de objetos cuando es necesario mostrar detalles importantes. Los XCUs son close-ups extremos tambin conocidos como Primersimo Primer Plano o PPP. Aplicado a personas este tipo de toma debe usarse para causar impacto dramtico. El XCU muestra solamente los ojos y la boca de un individuo. En el caso de objetos un XCU es a menudo necesario para revelar sus detalles. El two-shot o three-shot (tambin 2-S y 3-S) designa un encuadre de dos o tres personas en una escena. El trmino toma subjetiva indica que la audiencia (la cmara) ver lo que los personajes ven. Normalmente se utiliza una cmara en mano que se mueve mientras camina o corre mientras sigue a un personaje. Los encuadres de cmara subjetiva pueden aumentar drama y frenes a las escenas de persecucin. Los ngulos de cmara tambin son acotados algunas veces en los guiones. Incluyendo una area, un picado, a nivel de ojo o un contrapicado. Un canted shot o Dutch angle es girado de 25 a 45 grados hacia un lado, causando que las lneas horizontales corran transversalmente. Aunque el guionista suele indicar encuadres y ngulos de cmara en el guin, esta es un rea dejada al mejor juicio del director. An as, en guiones dramticos trminos como la cmara encuentra indica que la cmara se mueve en una porcin particular de la escena; la cmara sigue indica que la cmara se mueve con una persona u objeto; ngulo inverso indica un cambio de casi 180 grados en la posicin de la cmara; y "el encuadre se amplia" seala un zoom o dolly back. Adicionalmente a estos trminos bsicos del guin, existe un nmero de abreviaturas usadas en la elaboracin de guiones. EXT e INT son designaciones comnmente usadas en guiones cinematogrficos para indicar locaciones exteriores e interiores.

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SOT-sonido-en-cinta (sound on tape). Esto indica que la voz, msica o sonido ambiental se origina en la

pista de audio de un video. SOF-sonido-en-film (sound on film). VTR-videotape (video tape recorder). VO (voz encima o voice over) se refiere a una narracin sobre una fuente de video. Tambin puede referirse a una narracin escuchada a un nivel mayor que la fuente de msica o sonido ambiental. OSV-voz fuera de pantalla o voz en Off. La voz indicada en el guin es de una persona que no aparece a cmara. MIC o MIKE se refiera a micrfono. POV-punto de vista. Los guiones dramticos comnmente anotan que una toma ser vista desde el punto de vista de un actor en particular. OS toma sobre el hombro (over shoulder). El encuadre muestra la parte trasera de la cabeza y hombro de una persona. (Tambin es designado como O/S y X/S shots.) LOC-se refiere a locutor. KEY-La sobreposicin electrnica de ttulos y crditos sobre un fondo de video. SFX o F/X se refiere a efectos especiales. Estos pueden ser de audio (audio FX) o video, efectos que alteran la realidad y son creados en el proceso de produccin. Con esta descripcin bsica podemos pasar a algunas consideraciones "de fondo".

Mdulo 7 Presupuesto de Produccin Desafortunadamente, las cosas buenas de la vida no son siempre gratis. Esto es especialmente cierto en programas de televisin que, como hemos afirmado pueden llegar a costar ms de un milln de dlares la hora. Aunque usted tenga una gran idea para un guin - esa que seguro lo har famoso! a menos que pueda conseguir el dinero para producir, se quedar tan solo como...una gran idea. As que lo primero que tendr que enfrentar es el clculo de cunto va a costar producir esa obra maestra. An si no le interesa producir, per se, mientras mejor comprenda este captulo, mayores sern sus oportunidades de xito. Para que perder tiempo pensado en grandes que tienen pocas posibilidades de ser producidas?. Y tome en cuenta que ninguna compaa productora - por lo menos ninguna que espera mantenerse en el negocio por algn tiempo se comprometer a realizar una produccin sin saber cunto puede costar. El proceso de calcular esto se denomina presupuesto de produccin. Cmo Lo Hacemos? En primer lugar, y especialmente para producciones complejas, los gastos pueden ser divididos en categoras. Es usual pensar en los costos distribuidos en dos grandes reas: sobre-la-lnea y bajo-la-lnea. Sobre-la-Lnea/Bajo-la-lnea Aunque la "lnea" mencionada puede ser a veces algo borrosa, los gastos sobre-la-lnea generalmente se refieren a los elementos de realizacin y produccin: Talento, guin, msica, servicios de oficina, etc. Los elementos bajola-lnea se dividen a su vez en dos grandes categoras: Los elementos fsicos (sets, estructuras, maquillaje, vestuario, grficas, transporte, equipo de produccin, estudio e instalaciones y edicin) El personal tcnico (personal de estudio, personal de ingeniera, operadores de VTR, operadores de audio, y labores generales. Para financiar certeramente una produccin es necesario ir ms all de las designaciones sobre-la-lnea y bajo-lalnea y dividir la produccin por lo menos en 15 categoras. Un ejemplo de las categoras en una produccin mayor seran: 1. costos de pre-produccin 2. exploracin de locacin/gastos de viaje (si aplica) 3. costos de renta de estudio (si aplica) 4. sets y costos de construccin de set 5. costos de estada en locacin (si aplica) 6. renta de equipo 7. cintas de video y audio 8. costos de personal de produccin 9. honorarios del equipo creativo: productor, director, escritor etc. 10. costos de talento 11. seguros, permisos de grabacin, contingencias, etc. 12. edicin on-line y off-line 13. publicidad y promocin 14. investigacin y seguimiento 15. materiales, suministros y gastos varios

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Muchas de estas categoras sern desechadas para producciones menores. Con la ayuda de una hoja de clculo u otros software se pueden listar estas categoras y obtener el costo proyectado en cada rea. Si adems se agrega una frmula en la hoja de clculo para generar un gran total, podr ajustar gastos de acuerdo a las necesidades durante la produccin, e inmediatamente ver el efecto en el clculo total. Rentar vs. Comprar Equipo Una de las categoras es la renta de equipo. Usualmente es ms econmico rentar equipo que comprarlo. Existen varias razones. Primero, el equipo de produccin, especialmente cmaras y grabadoras, tienden a obsoletizarse rpidamente. Es posible gastar $70,000 en una buena cmara de CCD's. Si lo hace, debera ser capaz de amortizar el costo despus de pocos aos de uso. Si tiene la posibilidad de pagar por una cmara de $70,000 de contado y utilizarla por cinco aos, el costo anual sera de unos $14,000 al ao, mas los gastos de mantenimiento y reparacin. Aunque la cmara pueda mantenerse y funcionar bien, en cinco o mas aos, comparada con los modelos recientes estar indudablemente obsoleta. Incluso puede ser difcil conseguir repuestos para su reparacin. Si el equipo fuese rentado, muchos centros de produccin probablemente lo usaran. Esto quiere decir que la compaa arrendadora puede recuperar la inversin inicial ms rpidamente, haciendo posible la actualizacin constante del equipo con nuevos modelos. En segundo lugar, cuando un equipo es rentado, la compaa de alquiler es la responsable del mantenimiento, reparaciones y actualizaciones del equipo y no la compaa productora. Si el equipo se descompone durante la produccin, la mayora de las compaas arrendadoras lo remplazarn en un par de horas sin costo adicional. Adems, rentar usualmente tiene una ventajas de deduccin impositiva. Cuando se adquiere un equipo, este debe ser depreciado (descontado del impuesto generado) durante un nmero de aos. Algunas veces este lapso de tiempo excede la utilidad prctica del equipo. Esto quiere decir que la compaa puede verse en la necesidad de vender el equipo usado para recuperar algo de su inversin inicial. Usualmente las escuelas obtienen equipo usado gracias a esto, ya que el equipo usado representa deducciones de impuestos. Los gastos de alquiler pueden ser inmediatamente deducidos de impuestos como parte de los gastos de produccin. Aunque las reglas que gobiernan los impuestos sobre ingresos regularmente cambian, la deduccin de costos de renta de equipo ha representado para algunas personas un camino rpido y simple (y mejor en muchos casos) para la deduccin de impuestos. Finalmente, cuando el equipo es rentado existe una gran oportunidad de obtener equipo que se ajustar a las necesidades especficas de produccin. Una vez que el equipo es adquirido, puede existir la presin de tener que usarlo, aunque a veces otros modelos puedan convenir a necesidades especificas de la produccin. An para el consumidor de equipo mas comercial, como DVC, Hi8 o S-VHS, el costo de renta (que puede ser de solo $50 al da) puede tener sentido si solamente va a ser usado durante algunos das. Mtodos Para Atribur Costos Una vez que el costo de una produccin ha sido calculado, tal vez necesite justificarlo, ya sea en trminos de resultados esperados o efectividad de costos (generalmente comparado con los mtodos de otras producciones). Existen tres bases para medir la efectividad de costos: costo por minuto, costo por espectador y costo vs. beneficios medidos. Costo Por Minuto El costo por minuto es relativamente fcil de determinar; simplemente se divide el costo final de produccin por la duracin del producto terminado. Por ejemplo, si una produccin de 30 minutos cost $120,000 el costo por minuto ser de $4,000. Costo Por Espectador El Costo por espectador es tambin relativamente simple de calcular; simplemente se divide el costo total de produccin por la audiencia actual o anticipada. Como hemos notado, en el campo de la publicidad, el CPM, o costo por millar es una medida comn. Si 100,000 personas ven un programa que cuesta producirlo $5,000, el CPM ser de $50. En las bases del costo por espectador esto se convierte en solo cinco centavos por persona. Costo por resultados medidos La ltima categora, costo por resultados medidos, es la mas difcil de determinar. Para ello debemos comparar los costos de produccin contra los resultados esperados. En la televisin comercial podemos vender 300,000 paquetes de afeitadoras despus de transmitir un comercial de 60 segundos. Si nuestra ganancia de 300,000 paquetes fue $100,000 y gastamos $100,000 produciendo y transmitiendo el comercial, tendramos que cuestionarnos si el anuncio fue una buena inversin. Por supuesto que, una vez producidos, la mayora de los anuncios son transmitidos mas de una vez. Esto significa que el costo de futuras transmisiones es nicamente la compra de tiempo de transmisin. Si el costo de tiempo de TV fue $10,000 y vendimos 300,000 paquetes de navajas de rasurar cada vez que transmitimos el comercial, entonces obtendremos una ganancia de $90,000 con cada transmisin, por lo menos hasta que la gente se canse de ver nuestro comercial.

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Calcular el retorno sobre nuestra inversin no es siempre fcil. Qu pasara si adems agregramos anuncios en peridicos y radio, y adems colocsemos grandes desplegados a color de navajas de rasurar en los puntos de venta? Para determinar el efecto de la publicidad en las ganancias deberamos tomar todos los costos en conjunto. Pero entonces se hace difcil determinar la efectividad de costos de cada medio. La "retribucin" en otros tipos de producciones puede ser an ms compleja de determinar. Cmo cuantificar el retorno de inversin de un anuncio de servicio publico creado para convencer a los espectadores que dejen de fumar, mantener limpios el aire y el agua o de abrocharse el cinturn de seguridad? An si se elaboran encuestas antes y despus para medir los cambios de comportamiento en el pblico en asuntos como esos, puede ser prcticamente imposible establecer la influencia de un anuncio de servicio pblico particular de otras fuentes de informacin que el pblico regularmente encuentra sobre estos temas elaboran encuestas antes y despus para medir los cambios de comportamiento en el pblico en asuntos como esos, puede ser prcticamente imposible establecer la influencia de un anuncio de servicio pblico particular de otras fuentes de informacin que el pblico regularmente encuentra sobre estos temas. El productor es, por supuesto, el principal interesado en estas cuestiones; adems de otras consideraciones arriba de la lnea como financiamiento, seleccin de actores principales o talento, coordinar la publicidad y guiar el proyecto en general. Mas all de este punto, el director toma el control todos los detalles de produccin y postproduccin. Con la mayora de los asuntos de pre-produccin cubiertos, el paso siguiente es reconocer algunas de las herramientas que estaremos usando en el proceso de produccin. Para esto necesitamos empezar con los conceptos bsicos del medio mismo. Mdulo 8 Cmo Funciona la TV? Porqu debe saber como funciona la TV? Bueno, este es otro de esos asuntos en donde "saber es poder". Entre mas conozca acerca del funcionamiento de la TV ms fcil le ser usar las herramientas de forma creativa y poder resolver problemas inevitables que surgen durante las producciones de TV. As que empezaremos con? Campos y Cuadros Cuando uno logra entenderlo podemos darnos cuenta que tanto las pelculas como la TV son en realidad una ilusin. En realidad, no existe el "movimiento" en las pelculas animadas o en la TV. Los primeros experimentos con las pelculas animadas descubrieron que si una secuencia de fotogramas fijos es presentado a una velocidad de 16 o mas por segundo, los fotogramas se mezclan entre s, dando la impresin de una imagen continua. Tambin fue descubierto que si las imgenes individuales variaban ligeramente para reflejar cambios en el tiempo, la ilusin de movimiento poda ser creada. Si est interesado en la percepcin humana y la psicologa, dos atributos de la percepcin humana son los que crean la ilusin de movimiento: persistencia de visin y el fenmeno phi. Ambos efectos combinados proveen la ilusin de movimiento en las pelculas animadas y en la televisin. Una versin primitiva de esto puede verse en las luces en movimiento de una marquesina de teatro, o en un letrero de flecha de nen en movimiento sugiriendo que entre a comprar algo. Aunque inicialmente el cine mudo usaba una velocidad de 16 y 18 cuadros (o fotogramas) por segundo, cuando el sonido fue introducido esta velocidad fue incrementada a 24 cuadros por segundo. Esto fue necesario, en parte para cubrir las necesidades de calidad de la recin agregada pista sonora. A diferencia de la televisin, cuya resolucin temporal vara entre 25 y 30 cuadros por segundo dependiendo del pas en que se origine, el cine se ha mantenido por dcadas en el estndar sonoro de 24 cuadros por segundo en todo el mundo. El sistema de televisin NTSC (Comit Nacional de Estndares de Televisin) usado en los Estados unidos reproduce aproximadamente 30 cuadros por segundo. Por supuesto, esto representa un pequeo problema al convertir pelculas a video y viceversa, pero nos preocuparemos de eso ms tarde. Una cmara cinematogrfica registra una secuencia de fotogramas completamente formados en cada cuadro del la emulsin, iguales a las fotografas en un rollo de cmara de 35 mm. La cmara cinematogrfica toma fotografas individuales a una velocidad de 24 por segundo. En TV las cosas son diferentes. En una video cmara cada cuadro est compuesto de cientos de lneas horizontales. A lo largo de cada una de estas lneas existen miles de puntos de informacin de brillo y color. Esta informacin es electrnicamente comprendida en la cmara de TV (y despus reproducida en un monitor de TV) en una secuencia de rastreo de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo. Para reducir el parpadeo y las variaciones de brillantes durante el proceso de barrido (scanning), cada imagen de televisin se divide en dos segmentos entrelazados. Las lneas impares son barridas primero y luego las lneas pares son integradas en los espacios faltantes. Nota las lneas de barrido en esta imagen de TV en blanco y negro. (La TV a color, que es ms compleja, ser descrita mas tarde). El trmino entrelazado describe el mtodo de las lneas pares e impares alternadas para barrer el nmero total de lneas en cada imagen completa. Cada uno de estos medios cuadros (ya sean lneas pares o impares) recibe el nombre de campo; la imagen completa (dos campos) es llamada, como hemos dicho antes, un cuadro. Una

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vez que una imagen completa (cuadro) es barrido, el proceso completo comienza de nuevo. Los ligeros cambios entre imgenes sucesivas son integrados por nuestra percepcin, dndonos la ilusin de movimiento continuo sin interrupcin. En la actualidad, en lugar de usar el mtodo de barrido entrelazado algunos equipos de TV, video cmaras y monitores de computadora utilizan un barrido progresivo o no-entrelazado donde los campos (lneas pares y nones) son combinados y reproducidos al mismo tiempo en su propia secuencia. El barrido progresivo posee algunas ventajas, incluyendo la capacidad de lograr mas fcilmente la interfase con equipo de video digital (basado en computadora). Los Dispositivos de Imagen de la Cmara Los lentes de una cmara de televisin forman una imagen en un blanco (target) fotosensible en el interior de la cmara, de la misma forma que una cmara cinematogrfica forma una imagen en el negativo. Pero en vez de emulsin, las cmaras de televisin utilizan comnmente unos receptores fotosensibles de estado slido llamados CCDs (charged-coupled devices) que son capaces de detectar las diferencias de brillo en diferentes puntos durante una imagen. La superficie de un CCD (tambin llamados chips) contiene de cientos de miles a millones de pixeles (de "picture element" o elemento de imagen), cada uno de los cuales responde electrnicamente a una cantidad de luz enfocada en su superficie. Las diferencias en el brillo de la imagen detectadas en cada uno de estos puntos en la superficie del CCD son transformados en voltajes elctricos. Entre ms brillante la luz, mas voltaje es generado. El voltaje de cada uno de estos puntos puede ser "ledo" en un circuito electrnico de tipo lnea-por-lnea. El proceso es continuamente repetido creando una secuencia constante de informacin de campos y cuadros cambiantes. En cierto sentido, el proceso completo es invertido en un equipo de TV. Los voltajes de los pixeles generados en la cmara son convertidos en luz -- que es la imagen resultante que vemos en la pantalla de TV. Hablaremos ms en detalle sobre sto despus. Mdulo 9 Estndares Internacionales de Televisin y HDTV/DTV Hace diez o veinte aos no importaba mucho si haba varios centenares de idiomas en el mundo ni una docena aproximadamente de sistemas de televisin incompatibles entre si. La distancia era un gran aislante. Pero, los tiempos cambian. Hoy Satlites unen los pases a travs de la televisin y el Internet ofrece video, sonido y textos a cualquiera en cualquier lugar con un computador. Repentinamente, los estndares incompatibles y los idiomas incomprensibles son relevantes ? ahora resulta que crean barreras en la comunicacin y la comprensin. Eso gusta a los dictadores y tambin a aqullos que temen que el libre flujo de informacin permee las ideas de otros y les haga perder poder. Pero la mayora de nosotros tiende a pensar que el libre flujo de informacin y el desarrollar nuestra habilidad de reconocer "las joyas entre la basura" no solo es esencial para progresar sino adems para unir a los pueblos... esto nos trae al asunto de la incompatibilidad entre los estndares de transmisin de video. Aunque el total ha disminuido, todava hay en el mundo varios sistemas incompatibles de televisin (mtodos tcnicos para la transmisin de imagen y sonido). Esto significa que un programa producido en un pas no puede ser automticamente visto en otro sin ser previamente convertido al estndar local. Como el cine y la televisin son representan uno de los mayores y ms lucrativos renglones de exportacin de los Estados Unidos ? segn algunas cifras el rengln nmero uno ? los productores y distribuidores norteamericanos deben familiarizarse con los diferentes estndares existentes. (Muchas pelculas y shows de TV no comienzan a ganar dinero hasta que no salen a distribucin internacional). Ha habido unos 14 estndares de transmisin en diferentes momentos. Hoy, excluyendo HDTV/DTV (televisin de alta definicin / TV digital) existen fundamentalmente tres sistemas distintos (con variaciones significativas entre los pases). Las diferencias entre estos tres sistemas de transmisin internacional se centran fundamentalmente en 3 reas: - el nmero de lneas horizontales en la imagen - el ancho de banda de transmisin del canal - la utilizacin de amplitud o frecuencia modulada para transmitir el audio y video Histricamente, el nmero de lneas utilizadas en la transmisin de tv ha oscilado entre las 405 lneas utilizadas en el Reino Unido para la tv en blanco y negro, hasta el sistema de 819 lneas usado en Francia. Ninguno de esos dos sistemas est en operacin actualmente. As que con la excepcin de los nuevos sistemas de alta definicin que desarrollaremos mas adelante, el asunto se sita entre dos estndares bsicos: 525 y 625

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Proporcin del Encuadre Aunque el nmero de lneas de rastreo haya variado, todos los sistemas de siempre han tenido la misma proporcin de imagen de 4:3. Esta es la proporcin ancho:alto de la imagen. La proporcin 4:3 era consistente con la pelculas de la era previa al Cinemascope, Vistavision y Panavision. Como veremos, la proporcin 16:9 (la imagen mas amplia con la imagen del perico) se acerca bastante a esa proporcin. El Estndar NTSC El comit nacional de estndares de televisin (NTSC por sus siglas en Ingls) es un sistema de 525, 30 cuadros por segundo se utiliza primordialmente en los Estados Unidos, Canad, Groenlandia, Mxico, Cuba, Panam, Japn, las Philipinas, Puerto Rico, y parte de Sur- Amrica. Como 30 cuadros estn formado por 60 campos, al NTSC se le conoce como un sistema de 525 lneas y 60 campos. El sistema NTSC fundament su ciclo temporal en la frecuancia de oscilacin elctrica de 60 Hz. Hay otros pases con frecuencia de 50Hz, y se hizo lgico desarrollar un sistema de televisin sobre la base de 50 ciclos. Los Sistemas PAL y SECAM Mas de la mitad de los pases del mundo se adhieren a uno de los dos sistemas de 625 lneas, y 25 cuadros: SECAM (Systm lectronique pour Couleur avec Mmoire) o PAL (Phase Alternating Line). SECAM se utiliza bsicamente en Francia y los pases que antes perteneca a la antigua Unin Sovitica. PAL se utiliza en la mayor parte de Europa Occidental exceptuando Francia y en Argentina. La 100 lneas extra en los sitemas PAL y SECAM permiten mayor detalle y claridad en la imagen de video, pero los 50 campos por segundo, comparados con los 60 del sistema NTSC producen cierto "parpadeo" a veces aparente. An as como 25 cuadros por segundo est muy cerca del estndar internacional para cine de 24 cuadros por segundo, el cine se transfiere ms fcilmente a PAL Y SECAM. En NTSC una pelcula de 24 cuadros por segundo debe ser convertida a 30 cuadros. Esto se hace barriendo por duplicado (escaneando) algunos fotogramas de la pelcula a intervalos cclicos. Conversin de Estndares La existencia de distintos sistemas de televisin implica que el intercambio de programacin no puede hacerse de manera directa y eso lo hace ms complicado. Un videotape grabado en los Estados Unidos, por ejemplo, no puede verse directamente en Inglaterra, sin pasar por un proceso de conversin de estndares. Esto sola ser un problema pero con la tecnologa digital actual es un proceso simple y limpio asumiendo que se tenga acceso a los equipos adecuados. Adems hoy existen televisores y videograbadores multi-estndar que permiten cambiar con un switch entre uno y otro sistema. Televisin de Alta Definicin/Televisin Digital Hubo la esperanza que a medida que la humanidad avanzara hacia los sistemas digitales de alta definicin hubiese un acuerdo global para un solo estndar de tv. Esto estuvo a punto de darse a finales de los aos 80 porque muchos pases estaban aceptando un sistema de 1.125 lneas y 60 campos. Sin embargo, surgieron diferencias tcnicas y polticas que hicieron que 200 participantes en un congreso de broadcasting se retractaran de esa posicin original. El sueo de un sistema nico y universal se desvaneci. Los Estados Unidos, Japn y otros pases adoptaron el sistema de 1.125 lneas y 60 campos. Muchos de los pases con PAL y SECAM se fueron con un sistema de 1.250 lneas y 50 campos. En realidad, el nmero de lneas de los sistemas podra ser descrito como 1.080 y 1.152 respectivamente y el nmero de campos como 59.9, pero no entraremos en detalles tcnicos por ahora. Que ventajas posee un sistema HDTV/DTV? Comparado con la televisin NTSC, HDTV/DTV puede reproducir seis veces ms detalle y diez veces ms informacin de color. Compare las ampliaciones que muestran ambas seales aqu. (Nota: si se aleja de la pantalla hasta aproximarse a la distancia normal de mirar televisin la diferencia es mucho menos notable.) Si se proyecta en una pantalla de 16 x 9 pies, el detalle de HDTV/DTV se asemeja mucho al que puede ser reproducido por una proyeccin de cine. Sin embargo, el video y el film son medios completamente distintos. El asunto de su calidad relativa (lo que significa distintas cosas para distintas personas) ha sido discutido acaloradamente sin lograr una respuesta definitiva con argumentos puramente tcnicos. Basta decir que cuando se

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les compara en el aire, sus diferencias se fundamentan ms en los estilos de produccin de cada uno que en sus medios de registro. De ello hablaremos ms adelante Adaptando el Formato de Pantalla Ancha La conversin de 16:9 HDTV/DTV al formato 4:3 se hace de la misma manera que la conversin de pelculas de gran formato de televisin. Existen tres formas de hacerlo. Primero, puede recortarse los lados de la imagen. Si el material de alta definicin original se graba con el formato 4:3 en mente (con proteccin) entonces la informacin de los lados que se pierda no tendr mayor importancia. Segundo, la produccin completa puede ser sometida a un proceso denominado paneo y escaneo. Este procedimiento consta de un anlisis tcnico de cada escena controlado por una computadora programada para recorrer electrnicamente la ventana de 4:3 a lo largo del formato de pantalla total. Si a la imagen de la cotorra se le corta los lados no se perdera gran cosa, pero si hubiese 2 cotorras hablando entre si tendamos un problema. Por ltimo, si el cuadro completo de HDTV/DTV contiene informacin visual importante (como texto escrito extendindose a lo ancho de la pantalla) el paneo y escaneo no funcionar. En este caso tendramos que utilizar la tercera tcnica llamada "letterbox", donde se ve el cuadro entero dejando dos bandas negras arriba y debajo del cuadro. Esto se considera muchas veces como un problema as que se deja casi exclusivamente para los casos en que hay ttulos y crditos al inicio y final del programa o film. El resto usualmente se trabaja con paneo y escaneo Muchos directores opinan que el paneo sobre las tomas ya realizadas es un artificio no motivado por la accin, e insisten entonces en el formato "letterbox" Y aunque algunos productores pensaron que el pblico objetara las bandas negras arriba y debajo de la imagen (mas de un cliente devolvi su pelcula alquilada a la videotienda pensando que tena un problema) actualmente es un mtodo comn y bien aceptado por el pblico. Para segmentos cortos de una produccin hay otra manera de hacer la conversin. Tal vez usted haya visto el inicio y final de un film con cierta compresin para que entren las letras. El defecto es muy aparente cuando hay gente en la imagen y se le ve muy delgados y estirados. Compare las dos imgenes y fjese como el pjaro en el formato 4:3 parece ms delgado. Este efecto de compresin es producido por el lente anamrfico que comprime la imagen a un formato 4:3. En condiciones normales, cuando la pelcula se proyecta en el teatro, la imagen comprimida se vuelve normal durante la proyeccin. Pero en televisin con formato 4:3 no es posible descomprimirla. Antes de que HDTV/DTV se convierta en la norma para el ao 2003, tendremos que preocuparnos por convertir todo el viejo arsenal 4:3 a formato ancho. Tanto as que ya muchos productores estn filmando y grabando en formato 16:9 para que su producto sea distribuible en la prxima era de la televisin. Mdulo 10 Lentes: Principios Bsicos Generalmente no pensamos mucho acerca de los lentes de la cmara aparte de protegerlos y ocasionalmente limpiarlos. Pero las variables asociadas con los lentes de la cmara tienen una enorme influencia sobre cmo se ver la imagen. Cuando el camargrafo comprende esto, tiene bajo control un significativo poder creativo. Antes de que podamos entender como operan algunos de estos controles creativos, necesitamos conocer la informacin bsica sobre los lentes -- empezando con su ms simple atributo: la distancia focal. La distancia focal de un lente afecta la apariencia del sujeto en diferentes formas. Distancia Focal de los Lentes La distancia focal es comnmente definida como la distancia existente desde el centro ptico del lente al plano focal (CCD o target) de la cmara, cuando el lente est enfocado al infinito. Cualquier objeto a gran distancia es

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considerado como el infinito. Ya que esta distancia interna cambia cuando los lentes no estn enfocados al infinito debemos especificar al mismo como medida estndar. La distancia entre el centro ptico y el target es medida generalmente en milmetros. En el caso de lentes con distancia focal fija (lentes primarios), podemos hablar de lentes de 10 mm, de 20 mm, de 100 mm, etc. Como veremos esta es una designacin que nos dice mucho sobre como los lentes reproducirn la imagen. En los lentes primarios la distancia focal no puede variar. Los lentes primarios a veces son preferidos por los operadores de cmara en el cine y en HDTV/DTV debido a su ptica excepcional, resultados predecibles y porque se encuentran disponibles en muchos formatos especializados. Muchos usuarios de video cmaras comerciales utilizan una montura VL que acepta cientos de lentes de alta calidad diseados para cmaras fotogrficas de 35mm. Lentes Zoom Hoy en da la mayora de las videocmaras poseen objetivos tipo zoom. A diferencia de los lentes primarios que estn diseados para operar en una sola distancia focal, un objetivo zoom puede variar continuamente su distancia focal desde la perspectiva de gran angular hasta telefoto. Para obtener esto, los objetivos zoom poseen numerosos lentes de cristal precisamente pulidos y calibrados. Los diferentes grupos de lentes deben moverse a velocidades precisas (y en ocasiones diferentes) mientras el objetivo es accionado. El corte (a la derecha) de un lente zoom nos muestra estos elementos. Angulo de Visin El ngulo de visin est directamente asociado con la distancia focal del lente. Las grficas animadas de abajo muestran esta relacin. Mientras mayor sea la distancia focal ser mas angosto el ngulo de visin. Un lente telefoto tiene una distancia focal larga y un ngulo estrecho de visin (ilustrado por el rea amarilla cuando el dibujo muestra el 100mm). Para esta cmara en particular un lente de 20mm es normal (como lo muestra el rea ancha amarilla). A los 5mm es creado un efecto de gran-angular. Cuando se aumenta al doble la distancia focal de un lente, se duplica el tamao de la imagen creada en el target; y, como es de suponerse, funciona de manera inversa. Un Zoom vs. un Dolly Otra manera de lograr este efecto es por supuesto, reubicar (con el dolly) la cmara aproximndola o alejndola del sujeto en materia. Aunque pueda parecer que esto producira el mismo efecto que un zoom in y out, esto no es cierto. Cuando se ajusta un zoom, se aumentan pticamente partes pequeas de la imagen para llenar la pantalla. Cuando se usa un dolly, se mueve fsicamente la cmara completa cerca o lejos del sujeto. Este movimiento asemeja la forma como veramos al sujeto y su entorno si caminramos hacia o desde l. Algunos directores, especialmente en pelculas de accin, prefieren el efecto ms natural de un dolly -- aunque sea mucho ms difcil de lograr sin saltos. Rango del Zoom En la prctica fotogrfica en 35mm cuando se habla de un lente de 50 mm, un 28 mm, o un 400mm otros fotgrafos podrn visualizar inmediatamente el efecto de cada uno de estos lentes primarios. Sin embargo, debido a que un zoom no posee una distancia focal determinada, las cosas no son tan simples con este tipo de lente. En vez de especificar una distancia focal particular especificamos un rango focal. El rango de zoom es usado para definir el rango de distancia focal de un lente zoom. Si el rango mximo al que un lente en particular puede ser aplicado es de 10mm a 100 mm, se dice que posee un rango de 10:1 ("diez a uno"; 10 veces la distancia focal mnima de 10mm es igual a 100mm). Esto est claro, pero con esta designacin an no se puede saber cules son las distancias focales mnima y mxima. Un zoom 10:1 puede ser por ejemplo un lente de 10 a 100mm, o uno de 100 a 1,000mm -- la diferencia sera dramtica. Para resolver este problema nos referiramos al primero como un 10 X 10 ("diez por diez") y al ltimo como un 100 X 10. El primer nmero representa la distancia focal mnima y el segundo nmero el factor de multiplicacin. De esta manera un lente 12 X 20 tendr una distancia focal mnima de 12 mm y una distancia focal mxima de 240 mm. Los lentes zoom en la mayora de las cmaras porttiles poseen rangos entre el 10:1 y el 30:1. El efecto de un zoom de 30:1 es mostrado aqu. Algunos lentes usados con cmaras grandes montadas en trpode pueden poseer rangos que en exceso de 70:1. En este caso una cmara cubriendo un juego de football puede hacer zoom out y obtener una toma de todo el campo, y haciendo un zoom in, llenar la pantalla con una

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pelota de football situada en el centro del campo. Por supuesto, este tipo de lentes no solamente son mas grandes que la cmara, sino que tambin cuestan mas. Lentes Zoom Motorizados Los lentes zoom eran originalmente controlados manualmente empujando y jalando anillos y perillas de mano. Hoy en da los lentes zoom son controlados por motores servo-controlados de velocidad variable. Este tipo de lentes elctricos son usualmente conocidos como zooms servo-controlados. Aunque los lentes controlados electrnicamente pueden lograr acercamientos suaves a velocidades variables, los zooms manuales son preferidos en la cobertura de deportes. Un zoom manualmente controlado puede ajustar sus planos ms rpidamente entre cada posicin. Esta diferencia en velocidad de respuesta puede significar la oportunidad de obtener una nueva toma en el momento crtico de la accin, o posiblemente perderla. Lentes Complementarios Aunque la mayora de los videgrafos trabajan limitndose a las posibilidades del rango de el lente zoom de sus cmaras, es posible modificar la distancia focal de la mayora de los lentes (zooms o primarios) usando un lente complementario positivo o negativo. Un lente complementario positivo -- comnmente conocido como un convertidor o lentilla angular -- incrementar el ngulo de visin (reducir el rango de distancia focal efectiva) de un lente zoom. Proporcionalmente un lente complementario negativo comnmente conocido como un extensor de rango o un extensor--incrementar la distancia focal y estrechar el ngulo de captacin. (Los efectos del extensor angular, el normal y un extensor 2X son ilustrados arriba.) Un lente complementario negativo 2X puede cambiar un objetivo de distancia focal fija de 100mm a 200mm, o puede cambiar un lente zoom de 12-120mm en uno de 24-240mm. En algunos lentes zoom los extensores 2X no son realmente "complementarios"; sino que estn integrados al lente. Algunos cambian automticamente ante alguna necesidad especfica y otros deben ser accionados manualmente. Hasta ahora, hemos asumido que variar la distancia focal de un lente simplemente afecta la percepcin de qu tan cerca el sujeto parece encontrarse en relacin a la cmara. Esto es cierto, pero como veremos en la siguiente seccin, la distancia focal afecta tambin al sujeto de muchas otras formas. Mdulo 11 Lentes: Distancia, Velocidad y Cambios de Perspectiva Variar la distancia focal de un zoom afecta algo mas que el tamao de la imagen en la cmara (en el target de la cmara o CCD). Adems, otros tres elementos son afectados: la distancia aparente entre los objetos en la escena el tamao relativo de los objetos a distancias diferentes la velocidad aparente de movimiento de los objetos acercndose o alejndose de la cmara Distancia Comprimida Un lente de gran distancia focal (lente largo) enfocando un sujeto a gran distancia parece comprimir o reducir la distancia aparente entre los objetos frente al lente. Hay que recordar que tcnicamente las alteraciones espaciales que resultan de los lentes grandes angulares y telefotos (o lentes zoom usados en la posicin de gran angular o telefoto) no son una funcin de la distancia focal, sino de la distancia entre el sujeto y la cmara. Adivinando Entre Vallas Un caso fue presentado en la corte hace varios aos por un grupo en oposicin a la construccin de mas vallas gigantes publicitarias en una carretera interestatal de Estados Unidos. Los publicistas alegaban en su defensa que los anuncios ya colocados estaban a suficiente distancia para permitir la colocacin de otros nuevos (sin dar una apariencia atiborrada). Ya que la autopista en cuestin estaba alejada del juzgado, el juez solicit que fueran presentadas fotografas como evidencia. Ambas partes emplearon fotgrafos que saban el efecto de la distancia entre sujeto y cmara en las relaciones espaciales. Coincidentemente, cada fotgrafo seleccion el mismo grupo de vallas para ilustrar el caso. El fotgrafo contratado para demostrar que los avisos exteriores estaban muy cercanos entre s se emplaz a gran distancia de los letreros y us lentes muy largos; por supuesto, la distancia entre los letreros fue altamente comprimida hacindolos aparecer como si estuvieran prcticamente uno al lado del otro (mucha publicidad atiborrada). El fotgrafo que represent a los publicistas se emplaz a corta distancia del primer aviso publicitario y us un lente gran angular que logr hacer aparecer los letreros "a millas entre s" (no se vean atiborrados aqu!) Observando la drstica diferencia entre los fotgrafos (y probablemente creyendo que "la cmara nunca miente")

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se dice que el juez asumi que alguna clase de fraude se estaba llevando a cabo y descart la evidencia fotogrfica. Cambios en la Velocidad Aparente de los Objetos Adems de afectar la distancia aparente entre los objetos, los cambios en la distancia entre cmara y sujeto aunados con los cambios de distancia focal tambin influencian la velocidad aparente de los objetos aproximndose o alejndose de la cmara. Por supuesto, si logr entender lo sucedido en nuestros primeros ejemplos, esta no es una gran sorpresa. Al alejarse del sujeto y utilizar un lente de distancia focal larga (o un lente zoom usado a su mxima distancia focal) la velocidad aparente de los objetos en aproximacin o alejndose de la cmara queda reducida (ms lenta). Esto hecho se utiliza con frecuencia en pelculas. En una de las escenas finales de la famosa pelcula, "El Graduado", Dustin Hoffman corra desesperadamente por la calle hacia la iglesia para tratar de detener una boda. Un lente con una distancia focal muy larga fue usado para denotar lo que el personaje estaba sintiendo: aunque corra lo ms rpido que poda, pareca que apenas lograba moverse -- que nunca lograra llegar a la iglesia a tiempo. De igual manera, emplazarse cercano al sujeto con un lente gran angular, incrementa (incluso exagera) la velocidad aparente de los objetos que se aproximan o alejan de la cmara. Piense en esto por un momento y podr visualizar fcilmente el efecto. Si estuviera parado en la cumbre de una colina distante observando alguien corriendo alrededor de una pista, u observando el trfico en movimiento en una carretera lejana, diera la impresin de que apenas se mueve. (Como si estuviramos mirando con un lente largo). Pero, si nos situamos cerca de la pista o la carretera (usando nuestra perspectiva visual angular) la persona o el auto parecer avanzar a gran velocidad. Cambios de Perspectiva El uso de lentes angulares combinados con una distancia limitada entre el sujeto y la cmara crea tambin otro tipo de distorsin en la perspectiva. Si el videgrafo usa un lente de distancia focal corta para tomar un edificio alto desde el nivel de la calle, las lneas paralelas que dibujan los lados del edificio convergen hacia la parte superior del encuadre, haciendo el edificio parecer mucho ms delgado en la punta. El edificio tambin aparentar estar inclinado hacia atrs. (Compara la primera fotografa de arriba tomada con un lente gran angular, con la segunda, tomada con un lente de distancia focal normal.) Cuando se utiliza un lente angular extremo, se obtiene una distorsin aun mayor (fotografa a la izquierda.) A menos que este tipo de distorsin sea la deseada, habr que retirarse del objeto y utilizar lentes normales o telefotos. Aqu tenemos otro ejemplo. Note la convergencia de las lneas en la fotografa del mezclador de video a la derecha. Una distancia corta entre sujeto y cmara, aunada a un lente angular provoca que los elementos cercanos se vean mucho mas separados que los del fondo de la fotografa. Este tipo de "distorsin" puede ser virtualmente eliminada moviendo la cmara hacia atrs y usando lentes de distancia focal mayor. Qu es Normal? En lo referente al comportamiento humano los psiclogos han debatido esta cuestin por dcadas. En cuanto a lentes, lo normal en trminos de una "distancia focal normal" es comparativamente fcil de determinar. Una buena regla ha sido establecida por los fotgrafos. En una cmara de 35mm por ejemplo, un lente de 45 a 50mm es considerado normal porque esta es aproximadamente la distancia diagonal de una esquina del film a la otra. Usando la misma aproximacin una distancia normal para una video cmara puede ser definida como la distancia existente entre una esquina del rea del target a la esquina contraria. Si la distancia diagonal de un target de video cmara es de 20mm, entonces el uso de un lente de 20mm en esa cmara proveer un ngulo normal de visin bajo condiciones normales. Ojal pudiramos determinar el comportamiento humano as de fcil. Mdulo 12 Diafragma y tcnicas de enfoque creativo Los gatos y los bhos pueden ver en la penumbra mejor que los humanos, en parte porque los lentes en sus ojos permiten mayor entrada de luz. Podemos decir que la "velocidad" de los lentes en sus ojos es mayor que la "velocidad" de los nuestros. La velocidad de un lente es definida como la cantidad mxima de luz que un lente

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deja pasar a travs de l. Como la pupila de un ojo que automticamente se ajusta a los niveles variables de luz, los lentes de una cmara poseen un diafragma que controla la cantidad de luz que puede pasar a travs del lente. Todos sabemos que bajo condiciones limitadas de iluminacin el iris (pupila) de nuestros ojos se abre casi completamente para permitir una mayor entrada de luz. En la intensa luz solar la pupila se contrae en un esfuerzo por evitar sobrecargar los conos y bastones sensibles a la luz en el fondo de nuestros ojos. En la misma forma, la cantidad de luz que incide en el blanco fotosensible de una cmara de TV debe ser cuidadosamente controlada con la ayuda de un diafragma en medio del lente. Demasiada luz, y la imagen quedar sobre-expuesta y lavada, con muy poco contraste, y el detalle en las zonas obscuras de la imagen se perder. Aunque el diafragma puede ser ajustado desde una pequea apertura hasta su mxima amplitud total, ciertos puntos especficos de este rango son marcados de acuerdo a los grados de transmisin de luz. Estos puntos son llamados pasos f (f-stops). Contrariamente a lo que asumiramos en primera instancia, mientras ms pequeo el nmerode f-stop ms luz transmite el lente. Los nmeros de f-stop altos significan que muy poca luz est siendo transmitida por el lente. A continuacin se ilustra esta relacin. 1.4, 2.0, 2.8, 4.0, 5.6, 8, 11, 16, 22 <=== mas luz menos luz==> Ocasionalmente no encontramos algunos de estos nmeros demarcados en el lente. Por ejemplo f/1.2, f/3.5 y f/4.5. Estos son puntos medios entre los f-stops completos, y en algunos lentes representan la mxima apertura (velocidad) del lente. La siguiente figura compara una serie de stops.

Hemos afirmado que la velocidad de un lente es igual a su f-stop mximo (mxima apertura). En el dibujo demostrado arriba, f/1.4 sera la velocidad del lente representado. Los lentes rpidos son costosos porque contienen grandes cantidades de cristal, elementos que son difciles de disear y construir. Cuando una apertura del diafragma es aumentada en un stop (de f/22 a f/16 en el dibujo de arriba, por ejemplo), ello representa un incremento del 100 por ciento en la luz que pasa por el lente. Por el contrario, si cerramos el diafragma (de f/16 a f/22, por ejemplo), la luz es reducida en un 50 por ciento. Dicho de otra manera, cuando se abre un stop (punto) se duplica la luz; cuando se cierra un stop (punto) se divide la luz que pasa por el lente a la mitad. Una vez que el rango de f-stops ha sido comprendido (y memorizado), resulta obvio en qu direccin debemos ajustar el diafragma para compensar una imagen demasiado clara u obscura. Las cmaras con control automtico de exposicin usan un pequeo motor elctrico que abre y cierra automticamente el diafragma de acuerdo a las variaciones de las condiciones de iluminacin. En cmaras profesionales los f-stops son visibles en el barril del lente, y algunas veces en el viewfinder (visor) de la cmara. En muchas cmaras comerciales no aparecen los nmeros. An as, el conocimiento sobre el iris de la cmara y como afecta cuestiones como la exposicin y la profundidad de campo son importantes para el control de la imagen (y la calidad). Las cmaras con control automtico de exposicin pueden representar una ventaja en situaciones como noticias (donde no hay tiempo para ajustar adecuadamente la cmara), en las que este modo automtico no proveer la mejor imagen de video. Fondos brillantes, luces y ventanas en una escena normalmente resultan en una imagen oscura (sub-expuesta) y color atenuado cuando se usa el control automtico de exposicin. Este problema se deja ver en videos amateur y en los trabajos de los estudiantes novatos de video. Enfocando el lente Podra parecer que enfocar un lente es el simple proceso de tan solo "ver las cosas claras". Cierto, pero un par de cosas ms complican esta labor. Debemos deducir de la discusin anterior que un zoom debe ser enfocado despus de aplicarlo en un acercamiento total (usando la mxima distancia focal). Ya que los errores de enfoque sern mas obvios en este punto, el enfoque ser ms facil y ms preciso. Debemos deducir de la discusin anterior que un zoom debe ser enfocado despus de aplicarlo en un acercamiento total (usando la mxima distancia focal). Ya que los errores de enfoque sern ms obvios en este punto, el enfoque ser ms fcil y ms preciso. Una vez enfocado, el lente puede ser retrado a cualquier distancia focal necesaria. Si la escena contiene a una persona, ser recomendable enfocar en el reflejo de luz en un ojo. Existen dos razones para sto: los ojos de las personas son normalmente el primer elemento que vemos en una escena, y este pequeo punto brillante es fcil de enfocar. Si no efecta un zoom in y enfoca, y trata de enfocar mientras mantiene una toma abierta,

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inevitablemente cuando haga un acercamiento posterior la imagen saldr de foco (debido a que el error de enfoque que no fue notable antes repentinamente ser magnificado). Foco en Seguimiento En la produccin de video usualmente trabajamos con sujetos en movimiento. Una persona puede moverse rpidamente fuera de los limites de profundidad de campo a menos que el lente pueda ser rpidamente enfocado. Los profesionales saben hacia que lado girar el control de enfoque para mantener al sujeto en movimiento en enfoque perfecto. (los no profesionales terminan cambiando una imagen ligeramente borrosa en una completamente fuera de foco cuando al intentar ajustar el control lo giran en la direccin incorrecta.) La tcnica del enfoque en seguimiento es usada para sutilmente re-enfocar la cmara adecundose al sujeto en movimiento. Debido a estos problemas, el auto-foco no ha sido ampliamente aceptado por videgrafos profesionales. Si el dispositivo est presente en una cmara, generalmente es apagado y reservado para historias de rpida accin, donde el reenfocar constantemente representara un problema mayor. Ajuste de lentes macro La mayora de los lentes zoom poseen una posicin de macro que permite lograr el enfoque definido en un objeto a unas cuantas pulgadas o incluso milmetros del lente. (con algunos lentes el sujeto puede incluso estar a "cero distancia"; es decir, en contacto con el elemento frontal del lente.) Aunque los lentes varan, para alcanzar la posicin macro en muchos lentes se aprieta un botn o palanca en el barril que permite a los lentes del zoom viajar mas all del punto normal de su ajuste. Muchos lentes innovadores son llamados lentes de enfoque continuo. Estos son lentes de enfoque interno que pueden ser ajustados continua y suavemente del infinito a un par de pulgadas sin tener que manipularlos manualmente hacia el modo macro. Los videgrafos a menudo se olvidan de la capacidad de macro, pero sta ofrece muchas posibilidades dramticas. Por ejemplo, una flor, una huella, una porcin de un dibujo o fotografa puede lograrse para llenar la pantalla de TV. El uso de un trpode o montura de cmara es obligado en el uso de macros. Debido a que la profundidad de campo se extiende slo unos cuantos milmetros en este rango tan cercano el enfoque es extremadamente crtico. Una de las herramientas creativas importantes para un videgrafo o un cineasta es el enfoque, asegurarse de que algunas cosas estn en foco y otras no. Este es un mtodo efectivo de dirigir la atencin a elementos importantes en la escena y alejarla de cosas que puedan causar distraccin, o que necesitan ser escondidas o perder nfasis. Consideremos esta escena. Si el fondo estuviera definido en foco, las flores se perderan en la confusin de los elementos del fondo. Como se controla el rea de enfoque de una escena? Profundidad de campo La profundidad de campo est definida como el rango de distancia al frente de la cmara que est ntidamente enfocado. Tericamente, si un lente es enfocado a una distancia especfica, solo los objetos de esa distancia exacta estarn ntidos; y los objetos al frente y detrs de ese punto se encontrarn borrosos en varios grados. En realidad, las reas al frente y detrs del punto de enfoque pueden estar aceptablemente ntidas. El trmino aceptablemente ntidas es subjetivo. Una imagen no se convierte repentinamente en inaceptablemente borrosa en un punto especfico al frente o detrs del punto de enfoque. La transicin entre nitidez y fuera de foco es gradual. En trminos prcticos, los lmites de nitidez se alcanzan cuando los detalles se hacen difciles de distinguir (borrosos). Esto vara de acuerdo al medio. Lo que es aceptablemente ntido en la televisin estndar NTSC ser mucho menos que aceptable para HDTV/DTV. En el ltimo caso la claridad superior del medio revelar mas fcilmente problemas de nitidez. Pasos F y la profundidad de campo Mientras mayor el nmero de f-stop (apertura del iris ms pequea) mayor ser la profundidad de campo. Por lo tanto, la profundidad de campo de un lente usado a f/11 ser mayor que la del mismo lente usado a f/5.6; y la profundidad de campo a f/5.6 ser mejor que a f/2.8. A excepcin de los primersimos primeros planos, la profundidad de campo se extiende aproximadamente 1/3 del rea en frente del punto de enfoque y 2/3 detrs de l. Esta figura ilustra este rango. Profundidad de campo y distancia focal Aunque la profundidad de campo parece tambin estar relacionada con la distancia focal de los lentes, es nicamente una relacin aparente. Mientras que el tamao de una imagen sea mantenido en el target, todos los lentes a un f-stop especfico tendrn aproximadamente la misma profundidad de campo, sin importar la distancia focal. La razn por la que un lente angular aparenta tener mejor profundidad de campo que un telefoto es que, por comparacin, el tamao de la imagen en el target de la cmara es mucho ms

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pequeo. La imagen ms pequea (comprimida) creada por el lente angular simplemente oculta mejor la falta de nitidez. Si tuviramos que ampliar una seccin del rea de la imagen fuera de la toma del lente angular y ponerla exactamente igual a la imagen creada por el telefoto, encontraramos que la profundidad de campo es exactamente la misma. Debido a que los lentes angulares (o lentes zoom usados en su posicin angular) son buenos para ocultar la falta de nitidez, son una buena eleccin cuando el enfoque preciso representa un problema. Por supuesto que cuando se usa un lente angular necesitamos emplazarnos mucho ms cerca del sujeto en materia para mantener el mismo tamao de imagen en relacin a nuestra pantalla. Esto significa, en cierto sentido que estamos tal y donde comenzamos; al acercarnos perdemos la ventaja de la nitidez disfrazada que nos motiv a utilizar el lente angular en primer lugar. Con un telefoto o un lente zoom usado en su posicin de telefoto, el enfoque tiene que ser mucho mas preciso. De hecho, cuando el zoom se encuentra aplicado por completo (a su mxima distancia focal) el rea de nitidez aceptable puede ser menor a una pulgada -- especialmente si el lente es usado a su mxima abertura (nmero pequeo de paso f). Esto puede representar tanto un problema mayor como una herramienta creativa en una buena composicin. En el ltimo caso se puede forzar al espectador a concentrarse en un objeto o rea especfica de la escena. (Nuestros ojos tienden a evitar reas de la imagen que no estn claras, y son atrados a las reas que estn ntidamente enfocadas.) Foco Selectivo El trmino de foco selectivo es usado para describir el proceso en el que limitando la profundidad de campo de manera intencional se desenfocan reas de la imagen. Esta tcnica es ampliamente usada en pelculas y asociada con el llamado "aspecto cinematogrfico" que muchas personas encuentran agradable. Enfoque variable El enfoque variable es similar al foco selectivo, el camargrafo cambia el enfoque para variar la atencin del espectador de una parte a otra de la escena. Fjese cmo el enfoque variable es usado en esta serie de fotografas. Primero vemos a la mujer (en foco) durmiendo. Cuando suena el telfono, el enfoque cambia al mismo (arriba). Cuando ella contesta el telfono y comienza a hablar, el enfoque cambia (vara) de nuevo hacia ella para dejarla en foco.

Para usar esta tcnica se necesita ensayar la variacin del enfoque para que se pueda rotar manualmente el control del lente de un punto predeterminado a otro. Algunos videgrafos marcan temporalmente los puntos en el barril de sus lentes con un lpiz graso. Despus de asegurar la cmara en un trpode, pueden cambiar de un punto de enfoque a otro segn sea necesario. Lentes auto-foco Aunque los lentes auto-foco pueden ser de gran ayuda cuando se siguen sujetos en movimiento, se pueden encontrar problemas a menos que se comprenda completamente esta funcin y sus (muchas) limitaciones. En primer lugar, el dispositivo de auto-foco generalmente asume que el rea que se desea mantener ntidamente enfocada es el centro de la imagen. Esto en ocasiones no es el caso - especialmente si se est tratando de lograr una composicin interesante y creativa. Revisemos la secuencia del enfoque variable discutida arriba. Ya que el rea que se quiere mantener en foco no se encuentra en el centro del encuadre, el autofoco (que generalmente enfoca una pequea rea al centro de la imagen, como mencionamos anteriormente, no ser de utilidad. Para lograr que funcione tendramos que mover la cmara hacia arriba y abajo para que el rea de auto-enfoque corresponda al rea que requiere ser enfocada. Esto cambiara la composicin de la escena de una forma que muchos consideraran indeseable. La excepcin a esto sera el sistema autofoco que trata de localizar el movimiento del ojo en el visor y ajusta el enfoque de acuerdo a esto. Si estuviramos mirando a la mujer, la cmara enfocara ah; pero tan pronto como buscsemos el telfono, la cmara cambiara el punto de enfoque. Los sistemas de autofoco poseen otra desventaja. Muchos mecanismos de autoenfoque pueden ser engaados por sujetos "difciles" como reflejos y reas monocromticas planas carentes de detalle. La mayora de los sistemas auto-foco tienen tambin dificultad en lograr un enfoque preciso tomando a travs de cristal, mallas de alambre,

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etc. Y, finalmente, los dispositivos auto-foco (especialmente en luz baja) pueden mantenerse reajustando o buscando el enfoque mientras est grabando -- cosa que puede distraer mucho. Por todas estas razones, los videgrafos profesionales habitualmente apagan el autofoco si es que existe del todo en su cmara -- y confan en sus propias tcnicas de enfoque. La nica excepcin sera en una situacin catica donde no hay tiempo para tratar de mantener manualmente el enfoque en un sujeto en movimiento. Mdulo 13 Filtros y accesorios para lentes El parasol De la misma manera que nuestros ojos necesitan ser protegidos de una luz fuerte para lograr ver claramente, el lente de la cmara necesita evitar la entrada de luz directa al lente. An cuando la incidencia de luz intensa no produczca un evidente resplandor, esta puede reducir el contraste de la imagen. Ya que la mayoria de los problemas de reflejo en el lente son apreciables en el visor, el efecto de un parasol (o, en caso de emergencia, un pedazo de papel obscuro asegurado con cinta en el barril del lente) puede ser observado y comprobado. Muchos lentes zoom tienen un parasol integrado en forma de una montura hueca. Esto puede o no resolver el problema. Habr ocasiones cuando no se pueda cambiar fcilmente la posicin de la cmara y se necesite un parasol o capuchn para proteger la imagen de un resplandor o de la falta de contraste. Aunque un parasol puede ser adquirido, a veces es mas fcil improvisar con un cartn negro y masking tape, o incluso con la mano. Solo ajuste el lente al punto deseado y entonces trate de hacer una sombra como lo hara con sus ojos. Verifique el visor para asegurarse de que el esfuerzo funcion y es notable en las orillas y esquinas del encuadre. Adems de los parasoles, existen otros accesorios para colocarse al frente de los lentes de la cmara, comenzando con ... Los filtros Los filtros de cristal consisten en una mica transparente coloreada, interpuesta en dos piezas de cristal precisamente montadas (y a veces recubiertas). Los filtros pueden ser colocados en una montura circular que es enroscada al frente del lente de la cmara, (como aqu se muestra) o insertado en un anillo para filtros al final del lente (lo discutiremos ms tarde). Una forma de filtro que es mucho mas barata que el filtro de cristal es la gelatina. Estas pequeas hojas cuadradas de plstico ptico son usadas al frente de los lentes en conjuncin con una caja mate, que ser ilustrada mas tarde. Existen muchos tipos de filtros, pero solo cubriremos los mas comunmente usados. Filtro ultravioleta. Los fotgrafos de noticias usualmente colocan un filtro ultravioleta sobre el lente de la cmara para protegerla de las condiciones adversas encontradas en la labor periodstica. (Es mas barato reemplazar un filtro daado que un lente.) Este tipo de proteccin es particularmente importante cuando la cmara es usada bajo condiciones adversas, por ejemplo, durante una tormenta. Adems al filtrar la luz ultravioleta (eliminndola), el filtro tambin realza ligeramene el color y el contraste de la imagen. Muchos videastas mantienen un filtro ultravioleta permanentemente sobre sus lentes. Filtros para alterar el color. Aunque la correccin general de color en una video cmara es realizada por medio de la combinacin de ajustes pticos y electrnicos, algunas veces es deseable utilizar una fuente dominante de color en la escena. Por ejemplo, cuando una escena requiera de una toma realizada en un cuarto obscuro de fotografa, el operador de cmara simula un ambiente de cuarto obscuro colocando un filtro rojo obscuro sobre el lente de la cmara. (Aunque los cuartos obscuros han dejado de usar los filtros rojos desde hace dcadas, pero como la mayora de los espectadores piensan que todava se hace, los directores sienten que deben soportar el mito.) Obviamente la cmara debe encontrarse balanceada en color antes de que el filtro sea colocado, de otra manera el sistema de balance a blancos de la cmara tratar de cancelar el efecto del filtro coloreado. Filtros de densidad neutra. Ocasionalmente es necesario controlar la cantidad de luz que traspasa el lente sin cerrar el iris (mover a un nmero de paso-f mayor). Por ejemplo, bajo luz solar brillante probablemente queremos mantener una abertura relativamente amplia (paso-f) para usar el enfoque selectivo y reducir la profundidad de campo para poder mantener el fondo desenfocado y evitar la distraccin de otros objetos. Aunque probablemente la solucin mas adecuada sera usar una velocidad de toma mas rpida (hablaremos de eso mas tarde), el uso de un filtro de densidad neutra o filtro ND lograr el mismo resultado. El filtro DN es un filtro gris que reduce la luz uno o mas pasos-f sin afectar la percepcin del color. Las video cmaras profesionales normalmente poseen uno o mas filtros de densidad neutra incluidos en su anillo interno de filtros. Para seleccionar un filtro simplemente hay que rotarlo en la posicin que da al reverso del lente.

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Filtro polarizador. La mayora de nosotros estamos familiarizados con el efecto producido por las anteojos polarizados al reducir los reflejos y eliminar el resplandor. Estos lentes no solamente permiten a la cmara ver mas claramente a travs de los reflejos de una superficie de vidrio o agua, tambin pueden obscurecer un cielo azul, proporcionando un efecto dramtico -- especialmente en presencia de nubes claramente definidas. Una vez que sus mltiples aplicaciones son comprendidas, un filtro polarizador puede convertirse en el filtro mas valioso para un videasta. Filtros de efectos especiales.Aunque existe una gran variedad de filtros de efectos especiales disponibles, solamente destacaremos tres de los ms populares: el filtro de estrella, el difusor y el filtro de niebla. Seguramente habr visto los filtros de estrella en escenas donde "picos de luz" se proyectan hacia afuera de los objetos de superficie brillante -- especialmente luces brillantes. Este efecto es creado con un filtro de estrella de cristal que posee una cuadrcula microscpica de lneas paralelas que cruzan su superficie. Los filtros de estrella pueden producir cuatro, cinco, seis u ocho puntas de estrella, dependiendo de las lneas grabadas en la superficie del cristal. El efecto de estrella vara segun el paso-f que se use. Debemos hacer notar que el filtro de estrella reduce ligeramente la nitidez general de la imagen -- lo cual puede ser un efecto indeseable. Filtros difusores. Algunas veces queremos crear un efecto de enfoque suave como de ensueo. Esto puede hacerse usando un filtro difusor. Estos filtros, que se encuentran disponibles en diferentes niveles de intensidad, eran comunmente usados en los primeros tiempos de la cinematografapara dar a las estrellas una apariencia suave, como de ensueo (y tambin ocultar seas de envejecimiento). Un efecto similar puede ser logrado haciendo la toma a travs de una malla fina colocada cerca del lente, o a travs de una media de nylon delgada. El paso-f utilizado influir mucho en el nivel de difusin. Filtros de niebla. Una cierta "atmsfera" puede ser agregada a locaciones dramticas sugiriendo una nublada maana o atardecer. Si no se cuenta con el recurso natural o de mquinas de niebla artificial, los filtros de niebla pueden crear mas o menos el mismo efecto. Consideraciones generales en el uso de filtros Muchos filtros usado en una video cmara, tienden a elevar el nivel de negro del video, ligeramente. Esto puede crear un efecto grisseo. Debido a esto, es aconsejable reajustar la cmara o el nivel de negro ya sea manual o automticamente siempre que un filtro sea usado. A diferencia de los efectos especiales electrnicos creados durante la post-produccin, los efectos pticos creados por los filtros durante la grabacin de una escena no pueden ser eliminados. Para estar seguros de que no surjan sorpresas desagradables, lo mejor es revisar cuidadosamente los resultados en la locacin con un monitor a color de alta calidad. Anillo de filtros de la cmara Las cmaras de video profesionales poseen uno o dos anillos de filtros localizados detrs del lente y pueden tener varios filtros. Los filtros individuales pueden ser rotados en el paso de luz del lente conforme sea necesario. Usualmente, un anillo de filtros contiene uno o mas filtros de correccin de color (a veces con propiedades de densidad neutra integradas), un filtro para luz fluorescente (que puede reducir el efecto verde-azul de la luz fluorescente, uno o mas efectos especiales (incluyendo el anteriormente mencionado filtro de estrella) y una tapa opaca (que bloquea toda la luz que atraviese el lente). Aunque los anillos de filtros estn colocados detrs del lente, debemos notar que algunos filtros, como el polarizador, deben ser montados al frente del lente de la cmara para ser mas efectivo. Fuelle extensor Un fuelle extensor es un mecanismo montado al frente de la cmara. Adems de actuar como una montura ajustable, el fuelle extensor est diseado para soportar filtros. Como mencionamos anteriormente, en lugar de usar filtros circulares de cristal, pueden ser insertados cuadros de gelatina de color (comparativamente mas baratos) de cuatro pulgadas en el fuelle extensor frente al lente. Los fuelles extensores pueden tambin soportar pequeas vietas o mascarillas con patrones. Por ejemplo, un orificio en forma de cerradura puede ser calado en una pieza de carton y colocado para dar la ilusin de estar tomando a travs de la misma (aunque en estos dias existen muy pocos orificios de cerradura en los que se pueda ver a travs de ellos). El paso-f ,la distancia focal usada, y la distancia entre la mascarilla y el lente afectar la nitidez del borde del orificio de la cerradura. Muchos de los efectos originalmente creados con fuelles extensores son ahora mas fciles y predecibles de lograr electrnicamente con un generador de efectos especiales.

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Mdulo 14 Lentes: Consideraciones finales Recordemos que el interior de un lente -- y especialmente de un lente zoom est conformado por elementos de cristal. Cuando la luz en su trayectoria cruza estos elementos, algo de luz es reflejada de la superficie brillante de cada elemento. Si cada elemento refleja solo 5% de la luz que incide en su superficie -- ,lo normal para una pieza de cristal -- terminaramos sin nada de luz que pudiese llegar a la cmara -- lo cual comprometera la funcin del lente. Pero, existe una solucin. Recubrimiento del lente Para reducir el problema de la superficie reflectiva los elementos de los lentes son recubiertos con una capa antireflejos ultra-delgada. Este recubrimiento del lente usualmente da a los cristales una apariencia azulada y reduce enormemente la cantidad de prdida de luz por las superficies reflectivas. Aunque los lentes recubiertos son mucho ms resistentes de lo que solan ser, aun son relativamente susceptibles a rayarse permanentemente. Una vez que un lente est rayado, su nitidez disminuye y el contraste de la imagen se reduce. Un lente daado es muy caro de reparar; de hecho, es generalmente menos costoso reemplazarlo que tratar de repararlo. Ya que es fcil que un objeto entre en contacto con el lente de la cmara, hay que recordar usar siempre la tapa del lente cuando la cmara sea transportada; y, de hecho, siempre que la cmara no est en uso. Una tapa de lente no solo lo protege de las rayas, sino que tambin lo mantiene libre del polvo que tambin reduce la nitidez y el contraste...lo cual nos lleva al siguiente punto. Algunas tapas de lente estn fabricadas de plstico blanco traslcido y estn diseadas para reemplazar los cartones blancos usados para el balance a blancos de la cmara. Dirigiendo el lente tapado hacia la fuente de luz dominante y presionando el botn de balance de blanco de la cmara sta efecta el balance a blanco del color de la luz que atraviesa la tapa del lente. Aunque esta es una rpida manera de balancear el color, algunos videgrafos sienten que no es tan precisa como hacer un acercamiento a un cartn blanco que ha sido cuidadosamente colocado en el rea de la escena ocupada por el sujeto en materia principal. Limpieza de los lentes Aunque pequeas cantidades de polvo en un lente no afectan preceptiblemente la calidad de la imagen, las huellas digitales o manchas de aceite son otra cosa. Si no son prontamente removidas, los cidos en las huellas digitales pueden incrustarse permanentemente en el recubrimiento del lente. Por esta razn un lente no debe ser rutinariamente limpiado -- del modo en que regularmente lavas tus manos por ejemplo. Cada vez que el lente es limpiado corre el riesgo de que pequeas partculas abrasivas en la tela provoquen rasgaduras microscpicas en el recubrimiento. Un lente debe ser limpiado solo cuando la suciedad o el polvo es aparente. Para limpiar un lente, primero remueva el polvo de la superficie soplndolo con una jeringa de aire o cepillndolo con una brocha limpia de pelo de camello (una extremadamente suave). Despus, humedezca un pauelo para lentes en un limpiador para lentes y frote suavemente la superficie en forma circular (de adentro hacia fuera). Mientras frote, volte o enrolle el pauelo ligeramente para que ninguna partcula sea nuevamente frotada en la superficie del lente. Nunca aplique el limpiador directamente sobre el lente. Puede filtrarse fcilmente entre los elementos del lente creando un problema mayor. Y tampoco limpie un lente con pauelos tratados con silicona ni el pao impregnado de silicona comnmente vendido para limpiar anteojos. El residuo puede decolorar permantentemente el recubrimiento. Condensacin en el lente La condensacin o las gotas de lluvia en los lentes pueden distorsionar e incluso oscurecer totalmente una imagen. Cuando una cmara es llevada de una rea fra al aire clido, el lente frecuentemente se empaa un poco. Este es un problema especial en climas fros cuando el equipo de cmara es llevado a interiores despus de haber sido usado en el fro por algn tiempo. An cuando la humedad del lente puede ser limpiada, se continuar empaando hasta que la temperatura del lente se iguale a la del aire afuera. La condensacin puede tambin producirse en el interior de la cmara y causar problemas mayores. Por esta razn, la mayora de las cmaras poseen un "indicador de roco" que detecta la humedad o condensacin en el interior del aparato y apaga automticamente la unidad hasta que la humedad se haya evaporado. Para controlar los efectos de la condensacin, se deben permitir 30-minutos o ms de tiempo de calentamiento cuando se transporte una cmara de un ambiente fro a uno clido. Cobertores impermeables Aunque el uso de una video cmara en lluvia, nieve, o tormentas de arena no es aconsejable, los reportajes noticiosos tienen que ser grabados a menudo bajo circunstancias semejantes. Los "impermeables" para cmara estn disponibles para cubrir todo excepto el final del lente de la cmara. En una emergencia una bolsa de plstico para basura puede ser usada. Simplemente, se recorta un orificio para el lente y se ajusta con una liga de hule alrededor del barril del lente.

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Tal vez necesite cortar otro orificio para el visor. Intente asegurarlo tambin con una banda de goma alrededor de su rea. Si los controles de la cmara pueden ser manipulados a travs de la bolsa de plstico, entonces se mantendr sellada la cmara. Hay que recordar que las cmaras estn llenas de partes mviles delicadas y solo se necesita un poco de polvo, arena o humedad para poner una unidad completa fuera de funcionamiento. Caja de Tomas En el trabajo de estudio usualmente se tiene una secuencia fija de tomas que se usan (y vuelven a usar) regularmente. El wide-shot, two-shot y one shot en la transmisin de noticias es un buen ejemplo. La caja de tomas es un control electrnico del lente que puede memorizar una serie de posiciones del lente zoom, adems de velocidades y posiciones de enfoque del lente. Cada botn puede ser programado para una toma en particular -- lo cual puede aumentar rapidez y consistencia al trabajo en estudio. Estabilizadores de imagen En 1962, fue introducido una especie de cuerpo para lentes capaz de compensar (hasta cierto punto) la vibracin de la cmara y los movimientos no intencionales. El sistema original llamado estabilizador de imagen, fue basado en un mecanismo giroscpicamente controlado que resista pequeos movimientos rpidos cambiando los elementos de los lentes en direccin opuesta. Hoy en da, existen dos variaciones del diseo original del estabilizador de imagen. El ms simple, el estabilizador digital, hace "flotar" electrnicamente un encuadre sobre la imagen en un target de rea ligeramente mayor. Cuando la cmara se mueve, el encuadre menor se desliza entre el rea mayor del target tratando de compensar el movimiento. Si por ejemplo, la cmara se mueve ligeramente (asumamos que no fue intencionalmente) a la derecha, el encuadre digital se mover en la direccin opuesta, cancelando en efecto el movimiento en el target de la cmara. Aunque la tcnica funciona efectivamente cancelando movimientos limitados de cmara, al reducir el rea aprovechable del target, se sacrifican la resolucin y claridad de la imagen. Muchas cmaras de tipo comercial utilizan este sistema -- sistema que resulta mucho ms atractivo para el comprador potencial que lee anuncios en publicaciones que para el que ve los resultados en una pantalla de televisin!. Estabilizador de Imagen ptico -- este mtodo es preferido por los videgrafos profesionales -- normalmente incorpora dos superficies pticas flotantes paralelas al interior del lente que actan como un tipo de prisma flexible. Cuando la cmara se mueve, el movimiento es electrnicamente detectado y un voltaje se genera moviendo los prismas (elementos de cristal del lente). Esto altera el ngulo de la luz que atraviesa el prisma y enva la imagen al target en direccin opuesta al movimiento de la cmara. Ya que la imagen completa del target es usada con la estabilizacin de imagen ptica, no resulta en ninguna prdida de calidad de la misma. Con todos los tipos de estabilizadores, el camargrafo debe aprender a "compensar para la compensacin." Cuando la cmara es (intencionalmente) paneada de izquierda a derecha, existe normalmente una pequea demora mientras la cmara trata inicialmente de compensar el movimiento. Una vez rebasado cierto punto, el estabilizador no puede compensar ms el movimiento y la imagen comienza a moverse como se requera. De cualquier forma, al final del paneo, la imagen continuar movindose por un momento mientras el sistema vuelve a su balance. Esto quiere decir que el camargrafo tendr que terminar el paneo un momento antes y permitir que la cmara complete el movimiento. Una vez que estos detalles son tomados en consideracin, los dispositivos de estabilizacin pueden ser de gran ayuda para reducir o eliminar movimientos de cmara indeseables -- el tipo de movimiento asociado con acciones como la vibracin de un helicptero, o un vehculo en movimiento. (En esta fotografa la vibracin del motor y el viento sin mencionar la distancia entre sujeto y cmara haran la toma inservible sin estabilizacin de imagen.) Los estabilizadores de imagen son tambin tiles para reducir la inestabilidad de las cmaras al hombro en el trabajo documental y periodstico. Monturas de lentes En muchos tipos de video cmaras -- especialmente las de tipo comercial -- el zoom se encuentra permanentemente montado al cuerpo de la cmara y no puede ser eliminado. Sin embargo, algunas video cmaras permiten cambiar los lentes para enfrentar necesidades especficas. En este tipo de cmaras los lentes pueden ser cambiados desenroscndolos (en el caso de las monturas tipo C) o girando un anillo asegurador (en el caso de las monturas de bayoneta). En las cmaras que usan las monturas tipo C los lentes son enroscados en un cilindro finamente roscado de 25 mm de dimetro. La montura C fue el primer tipo de montura de lente usada en video cmaras pequeas debido a que tenan la ventaja de ser compatibles con una variedad de lentes cinematogrficos de 16mm. Aunque algunas cmaras de tipo comercial usan la montura tip o C, este tipo de montura es principalmente usada en las cmaras de tipo industrial, incluyendo las cmaras de circuito cerrado para vigilancia. La mayora de las cmaras profesionales usan algn tipo de montura de bayoneta. Esta montura es ms verstil que la de tipo C, ya que los lentes pueden ser sacados de la cmara sin tener que pasar por muchas rotaciones.

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Existe una montura de bayoneta VL disponible en algunas cmaras, que permite usar lentes tipo Canon de cmaras fotogrficas de 35mm. Nikon tiene una montura similar que permite el uso de su extensa lnea de lentes de 35mm. Esto permite usar una gran variedad de lentes exticos especiales en las cmaras para lograr efectos que de otra manera no seran posibles. Mdulo 15 Principios del color en televisin Comprender los principios fsicos del color aumentar la efectividad de su trabajo de produccin y le ayudarn a resolver problemas. Este conocimiento le ser de gran utilidad en todo, desde el balance de color de una cmara hasta la coordinacin de colores del vestuario. El color en televisin esta basado en los principios fsicos del color aditivo. Los problemas para entender la sntesis aditiva de color a menudo se centran en la confusin con el proceso mas conocido de color sustractivo que se fundamenta en la mezcla de pinturas y pigmentos. Los dos son, de alguna forma, completamente opuestos. Color sustractivo El color de un objeto est determinado por los colores de la luz que este absorbe y los que refleja. Cuando un haz de luz blanca incide en un objeto rojo, el objeto nos parece rojo porque absorbe todos los colores de la luz excepto el rojo. La luz que es absorbida - substrada - se transforma en calor. Esto explica porque un objeto negro que absorbe todos los colores de la luz que le incide, calienta mucho mas bajo la luz solar que otro de color blanco que refleja todos los colores. Cuando los pigmentos de los colores sustractivos primarios: magenta, cyan y amarillo son mezclados, el resultado es negro -- o, debido a la impureza de los pigmentos, una sombra obscura parecida al lodo. Todo el color es esencialmente absorbido. Cuando un filtro o una gelatina de color es colocada sobre el lente de la cmara o la luz, tiene lugar un proceso similar. Por ejemplo, un filtro rojo puro colocado sobre el lente de la cmara absorber todos los colores de la luz excepto el rojo. Color aditivo Hasta ahora hemos estado hablando sobre los efectos de mezclar pigmentos que absorben (substraen) la luz. Cuando luces de color son mezcladas entre s, el resultado es aditivo en vez de sustractivo. Entonces, cuando los colores aditivos primarios (luz roja, azul y verde) son mezclados entre s el resultado es blanco. Esto puede ser fcilmente demostrado con tres proyectores de diapositivas colocando un filtro de color sobre cada uno de los lentes de proyeccin - uno rojo, uno verde y uno azul. Cuando los tres colores primarios se sobre-imponen el resultado es luz blanca. Fjese en la ilustracin de arriba que la sobre-imposicin de dos colores primarios (por ejemplo, rojo y verde) crea un color secundario (en este caso, amarillo). El disco de color estndar es la clave para entender muchos conceptos en la televisin de color. Rojo, azul y verde son los colores primarios de la televisin y amarillo, magenta y cyan son considerados colores secundarios. (Si toma una pausa para memorizar esto, le ser de gran utilidad en muchas reas -- no solo en TV.) Si se mezclan dos colores exactamente opuestos en el disco cromtico, el resultado es blanco. De nuevo, podemos observar que en vez de cancelarse entre s como suceda con los colores sustractivos, estos colores complementarios se combinan para un efecto aditivo (una definicin de "complementario" es "hacer un entero.") Los colores que son opuestos entre s en el crculo de color tienden tambin a destacarse de manera exagerada cuando se observan juntos. Por ejemplo, el azul se ve "ms azul" cuando es colocado junto al amarillo y el rojo se ve "ms rojo" cuando es colocado junto al cyan (lo cual explica por que los pelirrojos prefieren ropas azul-verdosas (o azules o verdes). Hasta aqu puede resultar obvio que al combinar la cantidad adecuada de luz roja, azul y verde, cualquier color del arcoiris puede ser producido. Por lo tanto, en el color de la televisin, solo se necesitan tres colores (rojo, azul y verde) para producir el rango total de colores en una imagen de TV. En esencia, el proceso de TV a color esta basado en la separacin (en la cmara) y despus la combinacin (en un aparato de TV) de rojo azul y verde. Vemos como funciona una cmara de TV. La imagen de color recibida por el lente de una cmara de TV a color pasa a travs de un prisma de descomposicin (justo detrs del lente en este dibujo) que separa la imagen de color en sus componentes rojo, azul y verde. Observemos que toda la luz roja de la escena de color es separada (al ser reflejada en un filtro-espejo en el prisma de

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descomposicin) y dirigida a uno de los tres CCDs fotosensibles. De la misma manera, toda la luz azul de la imagen es dirigida a un receptor de azul. La luz verde pasa de largo al CCD detrs del prisma sin ser reflejada. Entonces lo que era una imagen a todo color esta ahora separada en porcentajes de luz roja, azul y verde. Curiosamente, todos los CCDs son "ciegos al color", solamente responden a la luz (de cualquier color) que esta enfocada en su superficie. Ya que cada color puede ser separado en algn porcentaje de rojo azul o verde, todos los colores pueden ser expresados en trminos relativos de cada uno de estos primarios. Esto es todo acerca del color; pero cmo detecta una cmara el blanco o el negro puro?. Ya que el blanco es la presencia de todos los colores, el CCD de la cmara responde al blanco puro como la presencia simultanea de los tres colores. El negro es simplemente la ausencia de los tres colores. Cmo ven los ojos el color? Podemos asumir de lo anterior que en la televisin de color el "blanco" resulta de una mezcla equitativa de los tres colores primarios. Desafortunadamente, no es tan simple. Por un lado, el ojo humano no ve todos los colores con igual intensidad. El ojo es mucho ms sensible a la luz amarillo-verdosa que a la luz azul o roja. Dada la mayor sensibilidad del ojo a la porcin verde a naranja del espectro cromtico, un porcentaje equitativo de luz roja, verde y azul mezclados no resultaran en blanco. Debido a esto, y a la naturaleza (y limitaciones) de los fsforos de color usados en los aparatos de televisin, la mezcla de color usada en televisin es aproximadamente un 30 por ciento de rojo, 11 por ciento de azul y 59 por ciento de verde. Un Poco de algebra En la ecuacin: A + B + C=100, si los valores de A y B son

Canal Rojo

Canal Azul

Canal Verde

Los 3 colores combinados

conocidos, es facil determinar "C". De la misma manera no es siempre necesario saber los valores de los tres colores primarios -- solo dos. Entonces algunas cmaras de color pueden ser construidas con solo dos receptores de color. Si hace un balance a blancos en una cmara en una tarjeta blanca y resulta en un 59 por ciento verde y 30 por ciento rojo, la cmara asumir un 11 por ciento de azul -aunque no posea un chip que responda al azul. Aunque el proceso de TV es ciertamente mas complicado esa es, en general, la idea. Existen muchas cmaras de TV de color que poseen solo un CCD. En cierto sentido, un CCD puede ser fabricado para realizar el doble o incluso el triple del trabajo. Para ello el CCD est fabricado con filtros rayados en la superficie del target que contienen un trazado microscpico que puede "doblar su funcin" y detectar la presencia de dos colores.

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La mayora de las cmaras comerciales (para consumidores) poseen solamente un CCD; la mayora de las cmaras profesionales tienen tres. En medio de estas dos, existen cmaras de tipo industrial que vienen equipadas con dos CCD's (este ltimo tipo de equipo se conoce tambin como semi-profesional, un trmino que combina los conceptos de profesional y comercial.) Las cmaras de tres CCD funcionan mejor que las de dos, y las cmaras de dos funcionan mejor que las de solo uno. Reducir el numero de CCD's a menos de tres es simplemente una cuestin de costos y espacio. Mdulo 16 Manteniendo la calidad del video Aunque la mayora de los equipos de video poseen circuitos de ajuste automtico para el nivel de audio y video, dichos controles estn programados para realizar ajustes muy bsicos, y seguramente no son los mas adecuados para un acabado profesional. Para poder examinar y controlar estos parmetros tcnicos necesitamos algunos equipos especiales. En esencia se requiere de dos equipos para monitorear y controlar la seal de video: el monitor forma de onda y el vectorscopio. El monitor forma de onda mide y despliega una grfica del nivel de brillo o luminancia de la seal de video; el vectorscopio mide la informacin de color. Generalmente, estos son aparatos separados; sin embargo, en algunos casos ambos pueden estar integrados en un solo monitor de TV o una pantalla de editor computarizado. El monitor forma de onda En trabajos profesionales de video los monitores forma de onda son usados mientras las escenas son grabadas. Tambin se utilizan durante la postproduccin para evaluar y mantener la calidad del video escena por escena. Al conectar la seal de una cmara a un monitor forma de onda esta puede ser graficada electrnicamente en la pantalla del monitor tal como se muestra a la derecha. Lo que vemos en la grfica nos dir mucho sobre la calidad del video y nos orientar para solucionar algunos problemas. Esta fotografa contiene valores tonales desde el negro total al blanco brillante. Esto quedara representado por un patrn normal de forma de onda como que se muestra arriba. Las reas oscuras de la imagen de video estn representadas cerca del punto cero de la escala (sealado como "black level" -nivel de negro-) y las reas blancas aparecen cercanas al lmite superior de la escala (sealado como "video white level" -nivel de blanco-). La escala del monitor forma de onda inicia con -30 (en la parte mas baja) y asciende hasta +120 (en el lmite superior). Idealmente, los niveles de video (para una imagen normal) deben encontrarse equitativamente distribuidos entre 7.5 (donde el "negro" debe comenzar) y 100 (donde el "blanco" debe terminar), tal y como esta ilustrado. Una escala de grises frente a cmara reproducir divisiones iguales de blanco a negro. Con un monitor de computadora (debidamente ajustado) podemos apreciar 16 divisiones en esta escala de gris. Los buenos monitores de computadora normalmente pueden reproducir los colores y las divisiones de la escala de gis con mayor precisin que un equipo de TV. Ahora, veamos algunos problemas. La subexposicin de la imagen (insuficiente luz en el target) resulta en niveles bajos de video. Esto es inmediatamente evidente en un monitor forma de onda ya que el pico mximo del nivel de video llegar solo a 50 o menos en la escala. Si el video anlogo se deja inicialmente en un nivel bajo y es incrementado o forzado despus durante el proceso de grabacin o transmisin la imagen resultante puede verse granulada debido al ruido electrnico, como se muestra aqu. Si el target de la cmara es significativamente sobreexpuesto (mucha luz), el monitor forma de onda mostrara la grfica de la seal arriba de 100. Si el error no es corregido esto causar una notable distorsin en la imagen de video. Bajo estas circunstancias algunos circuitos de cmara recortan el nivel de blanco como se muestra arriba. Note cmo se ha perdido el detalle en las reas claras. En un monitor forma de onda el resultado ser similar a la grfica que se muestra a la derecha. En una escala de grises tambin se puede apreciar la perdida de detalle en las reas claras.

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Este problema, puede solucionarse disminuyendo el nivel de video (o cerrando el iris de la cmara dos o tres pasos f). Otro problema es la compresin de negros. El video resultante lucir oscuro, sin detalle en las reas negras. Una escala de grises reproducir una prdida de separacin entre las divisiones en la porcin final de la escala como aqu se muestra. Compare la grfica de forma de onda mostrada aqu con la primera (normal) de la seccin. Este problema suele ser solucionado incrementando el nivel de negro en el control del equipo de video. Como resultado el rea negra que se encontraba "empastelada" en la parte baja del monitor forma de onda, se expande y podemos inmediatamente distinguir detalles en las zonas oscuras de la imagen. Una consideracin final y que causa ms problemas en la calidad del video, es cuando el sujeto en materia excede el rango de capacidad de percepcin de brillantes de las cmaras. Este problema posee de alguna manera la misma apariencia en la pantalla de TV que el anteriormente mencionado; pero si miramos con atencin las siguientes ilustraciones podremos notar una importante diferencia. Una cmara de video es capaz de reproducir solamente un rango limitado de intensidades, algo que debemos mantener en mente cuando en el fondo de nuestra imagen aparecen luces brillantes, ventanas, paredes blancas etc. Un rango de contraste que excede de 30:1 (algunos elementos de la imagen son 30 veces mas brillantes que otros) pudiera problemas. En lugar de recortar las reas problemticas (como mencionamos anteriormente), muchos circuitos de video bajaran automticamente el nivel de video para que se ajuste al rango estndar (limitado). Notar en la grfica de forma de onda de arriba que todo el video es ajustado entre el rango de 7.5 y 100, pero los "picos" (causados por reflejos de luz de la cascada) se elevan mas all del doble del rango. Como resultado, el resto de la seal de video termina en una pequea (y restringida) rea. Note en la fotografa que el rango de la mitad a la zona oscura esta comprimido en un rea pequea. El resultado: una imagen demasiado oscura. Si una persona estuviera en esta imagen, los tonos de su piel luciran muy oscuros. Fjeseo como mientras la escala ideal de grises a la izquierda muestra un rango completo de tonos desde el blanco al negro (si su monitor esta ajustado correctamente), la de la derecha posee una escala tonal comprimida. Esto es similar a lo sucedido en el rango tonal en la fotografa superior de la cascada. El problema de exceso del rango de contraste de un sistema de video (y la compresin resultante en la escala de grises) se detecta muy comnmente en videos amateur. Antes de abandonar el tema del monitor forma de onda, debemos mencionar brevemente la informacin desplegada por debajo del nivel de negro. En esta rea "completamente negra" existen importantes seales de tiempo conocidas como sincronismo, que es la abreviatura de pulso de sincronizacin. Estos son pulsos de tiempo de alta velocidad que mantienen a todo el equipo de video "al mismo paso" durante el proceso de rastreo de lneas, campos y cuadros. Estos puntos dictan el preciso momento en que el rastreador electrnico comienza y se detiene mientras explora cada lnea, campo y cuadro. Sin estos pulsos, ocurrira un caos electrnico con cualquier equipo de video. Una sola fuente de sincronismo generada por un aparato llamado generador de pulsos es usada para proveer un pulso comn para todo el equipo que debe trabajar en unidad en un sistema de produccin. En un monitor forma de onda la lnea de abajo en el sincronismo debe estar a - 40 (el fondo de la escala de forma de onda) y la lnea mas alta debe extenderse en la lnea base o el punto 0 de la escala. Demasiada sincrona y el nivel de negro del video ser empujado muy alto (sacando la imagen); muy poca y el nivel de negro se incrustar en el sincronismo y la imagen saldr de balance y se desgarrara. Hemos notado que el rango completo de video se extiende de 7.5 a 100 y que la sincrnica va de 0 a ?30. Esto deja sobrando el rango de 7.5 a 0, que es tambin importante. Este representa la seal de restablecimiento (blanking signal, tambin llamada a veces pedestal o set-up). Sin ahondar en tecnicismos, esta necesita mantenerse en el 7.5 de la escala para mantener buenos blancos y asegurar que no aparezcan extraas lneas diagonales en el video. Existe una perilla en la unidad de control de la cmara, o, si se esta trabajando con un programa de edicin en computadora, una barra de deslizamiento marcada como "blanking", "pedestal" o "set-up" que controla el nivel de la seas de restablecimiento. Aunque el monitor forma de onda no puede ser usado para evaluar la calidad del color en la imagen, nos indica si una seal de color est presente. Una seal de impulsos de color indica si el

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equipo de video esta generando una seal de tiempo bsica para color (puede ser apreciada en la primera ilustracin de la grfica forma de onda). El aparato que permite evaluar la precisin del color es el... Vectorscopio Este equipo, que tambin podemos encontrar en las cabinas de control de TV y como parte de sistemas sofisticados de edicin por computadora, es un poco misterioso a primera vista. Pasaremos de largo los tecnicismos y nos concentremos en seis pequeas cajas marcadas como "R", "G", "B", "M", "Cy" y "Yl". Estas son las siglas para rojo, verde (green), azul (blue), magenta, cian (cyan) y amarillo (yellow); los colores primarios y secundarios usados en la TV a color. El ojo percibe el color de manera muy subjetiva, de modo que cuando se trata de juzgar con precisin la calidad del color, el ojo puede fcilmente extraviarse. Por lo tanto necesitamos una manera ms cientfica para juzgar la precisin del color (y ajustar nuestro equipo para reproducir el color correctamente). Cuando una cmara o cualquier equipo de video esta reproduciendo barras de color, se genera un patrn de prueba compuesto por vectores de cada color, estos deben "caer" en sus cajas correspondientes. Si los vectores inciden significativamente fuera de sus "reas asignadas" existen problemas. Algunos son fciles de arreglar (simplemente girando la perillas del ajuste de fase); algunos otros no. En ese caso es el momento de llamar a un ingeniero. (Usted solamente ha detectado el problema; permita que el ingeniero lo arregle, a menos que usted sea el ingeniero!). En adicin a los colores, el vectorscopio tambin muestra la amplitud o saturacin de cada color. La saturacin del color medida en porcentajes, es indicada por la distancia existente entre el centro de la grfica y el punto de alcance del vector. Mdulo 17 Cmaras: principios bsicos Apartir de la base que hasta ahora hemos estudiado, vamos a iniciar el primero de una serie de mdulos sobre la cmara y el equipo relacionado a ella. El CCD El verdadero corazn de una cmara de video es su dispositivo de imagen. En la mayora de los casos esto significa uno o ms CCDs (un chip de computadora llamado Dispositivo de Carga Acoplada). La luz del lente puede ir directamente a un CCD o puede ser dirigida a travs de un prisma a dos otres CCDs. A mayor cantidad de pixeles (puntos de sensibilidad de luz) en el rea meta (target) del chip, mayor resolucin o claridad tendr el CCD. Los tamaos ms comunes de estos dispositivos son 1/3, y 2/3 de pulgada. Resolucin de video La resolucin es una medida de la capacidad de la cmara para reproducir detalles. A mayor resolucin, la imagen lucir ms definida. El sistema NTSC puede producir potencialmente una resolucin de alrededor de 300 lneas horizontales en un patrn de prueba. (Esto despus de que ha pasado a travs del proceso de transmisin; esto no es lo que se ve en una sala de control). Esta resolucin es el lmite de lo que los espectadores con visin 20/20 pueden observar en una pantalla de televisin a una distancia normal. "Normal" significa en este caso, una distancia de 8 veces la altura de la pantalla. Si la altura es 16 pulgadas (un tubo de imagen de 25 pulgadas), la distancia normal de observacin ser de aproximadamente 10 pies. HDTV/DTV (televisin de alta definicin - televisin digital) con su alta resolucin permiten tanto pantallas ms grandes como distancias ms lejanas. Las lneas de resolucin medidas por un patrn de prueba (como el que se muestra aqu) no deben ser confundidas con las lneas del barrido horizontal en el proceso de transmisin de televisin - usualmente 525 y 625 - que discutimos anteriormente. Aunque la mayora de los televisores tienen la capacidad para ms o menos 300 lneas de resolucin (con suerte!), las cmaras tendrn la capacidad de una resolucin ms alta - 1000 lneas o ms. La pregunta

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obvia es por qu molestarse por la resolucin mayor de la cmara si la mayora de los televisores no pueden reproducir la misma calidad. (Me alegra que lo pregunten!) Como en la mayora de los aspectos de la produccin de televisin, al partir de una mejor calidad, mejor calidad tendrn los espectadores - incluso con todas las prdidas que trae consigo la transmisin. Determinando la resolucin Los grficos que contienen cuadros y flechas de lneas en un fondo luminoso pueden indicar los lmites de definicin. Dentro de un rea especfica de uno de estos grficos de resolucin hay lneas un ancho fijo. Nmeros como 200, 300, etc. Aparecen en el cuadro al lado de la lnea de densidades. (Fjese que la ilustracin representa un pequeo segmento del patrn de prueba completo mostrado antes). Para establecer los lmites de resolucin de la cmara se coloca el grfico de resolucin de manera que se cubra todo el encuadre y se observa el punto del grfico donde las lneas comienzan a perder definicin y se confunden unas con otras. Las cmaras NTSC de alta calidad tienen una resolucin de 900 lneas aprx.; y las de HDTV/DTV, rondan las 1000 (de acuerdo a este grfico). Resolucin del color La resolucin de la que hemos estado hablando se basa en la definicin del componente blanco y negro (luminancia) de la imagen de televisin. Se descubri temprano en experimentos con la televisin a color que el ojo humano percibe detalles preponderando las diferencias de brillo (luminancia) sobre la informacin de color. Cuando el sistema NTSC de televisin a color fue desarrollado, fue creado un sistema ingenioso y altamente complejo para agregar una resolucin de color ms baja que la existente seal para blanco y negro. Al usar este sistema, la informacin de color puede ser agregada a la seal monocromtica sin que ocurra una expansin muy grande de la capacidad de transportar informacin de la seal bsica de luminancia. Nivel mnimo de luz Las cmaras de televisin requieren cierto nivel de luz para producir video de buena calidad. Este nivel de luz se mide en foot-candles o lux. Un foot-candle o pi-candela es la medida de la intensidad de la luz producida por una vela a un pie de distancia (bajo condiciones muy especficas). Esta es la unidad de intensidad de luz usada en los Estados Unidos. Los pases que usan el sistema mtrico, utilizan el lux como unidad bsica. Un foot-candle es igual a cerca de 10,74 lux. Aunque producirn imgenes aceptables en las condiciones de luz ms pobres, la mayora de las cmaras de video profesionales requieren un nivel de luz de 150 a 200 foot-candles (cerca de 2.000 lux) para producir una fotografa de calidad ptima. A este nivel de iluminacin el lente de la cmara se puede utilizar con una abertura de diafragma alrededor de f/8 (que proporciona una profundidad de campo razonable). Como el nivel de luz puede aumentar en una escena, el diafragma del lente se debe colocar debajo (un f/stop ms alto) para mantener el mismo nivel de exposicin en el objetivo de la cmara. Si esto no se hace la imagen lucir deficiente, en relacin con lo que se vio anteriormente, y los altos niveles de ruido electrnico ocasionarn problemas. Bajo condiciones de poca luz, el video pronto comenzar a lucir oscuro, con prdida de los detalles en las reas sombreadas. Para compensar esto, las cmaras profesionales poseen un selector de ganancia con varias opciones que puede amplificar la seal de video desde 3 hasta 28 unidades (decibeles o dB's). Algunas cmaras pueden producir video aceptable bajo menos de medio lux, que es el equivalente al nivel de luz en un cuarto con una iluminacin tnue. Pero, mientras ms decibeles tenga el selector de ganancia, habr ms prdida en la calidad de la imagen. Especficamente, el ruido de video aumenta y la claridad del color disminuye. Mdulos de visin nocturna Para situaciones que requieren video bajo condiciones de menor nivel de luz, hay mdulos de visin nocturna disponibles; estos usan multiplicadores electrnicos de luz para amplificar la luz que pasa a travs del lente. El mejor de estos amplificadores de luz puede producir video definido y claro durante la noche usando solo la luz producida por las estrellas (un nivel de luz de cerca de 1/100000 lux). Bajo condiciones "sin luz", la mayora de estos mdulos emiten su propia iluminacin infrarroja invisible, que luego se traduce en imagen visible. En aos recientes los camargrafos de noticias han encontrado estos dispositivos de visin nocturna muy tiles para trabajos que solo pueden hacerse de noche, cuando cualquier tipo de luz artificial llamara la atencin y comprometera la historia que se est cubriendo.

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La cmara y sus movimientos La cmara que se muestra aqu es convertible, lo que significa que puede pasar de exteriores a estudio con unos cambios rpidos. Para el estudio la cmara es adaptada a un pedestal o dolly de manera que puede ser rodada con suavidad. Un cabezal para paneos (en la parte de debajo de la fotografa) se utiliza en el estudio para un control suave del paneo y de los tilts. El prompter anexo tiene uno de los nuevos paneles planos de visualizacin. Veremos estos elementos en ms detalle en prximos captulos. En el mdulo 6 mostramos los movimientos de cmara bsicos. Como se recordar cuando toda la cmara se mueve hacia o desde el sujeto lo llamamos dolly (dolly in para una toma cercana o dolly out para una toma amplia) Cuando se hacen movimientos laterales el trmino utilizado es "truck". Truck hacia la izq. Y truck hacia la der. Y, finalmente, se recordar que el zoom consigue algo parecido al efecto del dolly pero sin mover la cmara. Mdulo 18 Balance de color Con la posible excepcin de los marcianos (que en este momento, son de un color desconocido), la piel verde, o cualquier color de un objeto reproducido en un matiz no natural, sugiere un problema tcnico. Las cmaras noprofesionales normalmente estn equipadas con un sistema de balance de blanco automtico que continuamente controla el video y hace intentos de ajustar el balance de color. Un sensor en la cmara promedia la luz de la escena y automticamente ajusta el balance de color interno de la cmara en un valor predeterminado. No obstante, como con todos los circuitos automticos, el balance automtico de color se basa en algunas suposiciones - que pueden no ser vlidas en muchos casos. En este caso, se supone que cuando todas las fuentes de luz y color en la escena son promediadas, el resultado ser blanco o gris (descolorido) neutro (es decir, el promedio de todos los colores sern equivalentes a gris o blanco). Las variaciones de esto son compensadas por el circuito de balance de color. Pero entonces se presenta un problema si hay colores fuertes o dominantes dentro de la escena, o (con ciertas cmaras) si la cmara y el objeto son iluminados por diversas fuentes de luz. El circuito automtico de balance de color trabaja razonablemente bien bajo condiciones apropiadas; y es, de hecho, lo ms apropiado para el aficionado tpico. Pero, recuerde que en el campo profesional no puede confiarsede los circuitos automticos para producir un color preciso. No hay ningn sustituto para un operador de cmara inteligente, equipado con un cartn o un papel en blanco. (Esto tiene que ser el recurso tcnico ms barato en el campo del video!) Balance de blanco con un cartn blanco Como hemos expuesto previamente, el rojo, el azul y el verde deben estar presentes en ciertas proporciones para crear el blanco. Es relativamente fcil balancear a blanco (balance del color) una cmara profesional para producir un color exacto. Con la cmara enfocada sobre una tarjeta totalmente blanca, el operador presiona el botn de balance de blanco y los canales de color de la cmara se ajustan automticamente para producir blanco "puro". La cmara, en efecto, supone: "perfecto, si tu dices que esto es blanco balancear mis circuitos electrnicos de modo que esto sea blanco." Aunque el foco no es crtico, la tarjeta debe ocupar todo el encuadre con la fuente de luz dominante de la escena. Este proceso es lo que se conoce como balance de blanco de la cmara. En condiciones de trabajo profesionales, cuando la fuente de luz dominante en una escena cambia, la cmara debe balancearse nuevamente (debe reprogramarse el balance de blanco). Si se pasa de la luz del sol a la sombra, la cmara necesitar un nuevo balance de blanco. Igual ocurre, si pasamos de interiores a exteriores, y cuando transcurren varias horas grabando bajo la luz del sol. No hacer el balance de color de la cmara puede provocar cambios de colores (en tonos de piel en particular) entre una escena y otra. Esto ser particularmente objetable durante la edicin cuando intente unir dos escenas con tonalidades diferentes. (Por ejemplo, tonos de piel que cambian en cada corte de manera desagradable). Engaando a la cmara Usted puede tambin "engaar" a la cmara durante el balance de blanco para crear ciertos efectos. Un ambiente clido en una escena puede ser creado haciendo el balance de blanco sobre una tarjeta azulada; Un velo azul puede lograrse haciendo el balance sobre un cartn amarillo. En un esfuerzo para compensar los colores presentados como "blanco", los circuitos de balance de blanco de la cmara llevarn al balance de color a adaptarse al color que est en la tarjeta. Aunque en cierto grado el balance de blanco puede ser modificado electrnicamente en post-produccin, siempre es preferible establecer desde el principio el balance de color en la cmara. Como el balance de color involucra la interrelacin de tres de colores, no es siempre posible ajustar simplemente uno de los colores sin afectar los dems.

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Nivel de negro y balance negro Las cmaras profesionales tambin tienen ajustes para el nivel de negro y balance de negro. Estos son configurados tapando el lente (para que no entre ninguna luz) y permitiendo a los circuitos automticos balancear adecuadamente los tres colores para lograr el negro ptimo, mientras, a la vez, se establece el nivel de video para el negro. La reproduccin del color es subjetiva Aunque hay una gran cantidad de equipo para medir de con precisin el color, este, como una percepcin humana, sigue siendo bastante subjetivo. De hecho, al juzgar el color, el ojo humano puede ser fcilmente engaado. Para explicar este problema, nosotros necesitamos estudiar los dos tipos principales de iluminacin: la luz del sol y la luz incandescente. La luz del sol contiene una severa mezcla de todos los colores de luz por igual. El color de la luz se mide en grados Kelvin (K). Sobre la escala de Kelvin la ms baja temperatura de color es la luz roja, y la ms alta, es el color azul. Comparada a la luz del sol, que tiene una temperatura de color de sobre 5,500K, la luz un foco normal de 100 vatios tiene una temperatura de color 2,800 K. Las luces estndar para la produccin de campo de video tienen 3,200 K (la temperatura de color de la luz se discutir en ms detalle en el captulo sobre iluminacin.) Por ahora, podemos ver la diferencia en la foto de la derecha que se ilumina del lado izquierdo por la luz del sol y del lado derecho poruna luz incandescente de interiores. Mediante un proceso de consistencia aproximada de color, el ojo humano puede ajustarse automticamente a los cambios de temperatura de color en un rango de 2,800 a 5,500 K. Por ejemplo, si se observa un pedazo de papel blanco en la luz del sol, no se tiene ningn problema en verificar que eso es blanco. Igualmente, cuando se toma el mismo pedazo de papel blanco bajo la iluminacin de una luz incandescente normal, se seguir viendo blanco. Pero, por alguna medida cientfica, el papel ahora refleja mucha ms luz amarilla. Una luz amarilla (3,200K) que cae sobre un objeto blanco crea un objeto amarillo. Pero, como se sabe que el papel es blanco, su mente dice, "Yo s que el papel es blanco." Y de esta manera (mediante la consistencia aproximada de color), usted mental e inconscientemente ajusta su balance interno de color para hacer que el papel parezca blanco. De este modo somos capaces de ajustar mentalmente todos los otros colores para percibirlos en una perspectiva apropiada. Aunque hacemos tales correcciones de color para tener alrededor "escenas del mundo real", no tendemos a hacer lo mismo cuando vemos televisin o fotos a color. En este caso generalmente tenemos un standard de color en nuestra visin (luz del sol, una fuente de iluminacin artificial, o cualquier otra). Ya que sabemos que la percepcin humana del color es bastante subjetiva, es crucial que confiemos en alguna medida cientfica objetiva o la normas standard para que el equipo de video pueda balancearse de manera precisa y consistente. El instrumento de medicin del que se habl anteriormente es el vectorscopio. Color adecuado vs. color verdadero Podemos asumir que los televidentes quieren ver colores reproducidos de la manera ms precisa y fiel posible. Algunos estudios han demostrado, sin embargo, que las preferencias de color se inclinan hacia la exageracin. Los espectadores prefieren ver tonos de piel ms saludables de lo que ellos realmente son, as como tambin el pasto ms verde, y el cielo ms azul. Desde el punto de vista del vectorscopio, esta preferencia no significa que los matices son imprecisos, sino que son "ms fuertes" y ms saturados. Mdulo 19 Control creativo de la velocidad de exposicin Adems de los ajustes de enfoque, iris y balance de color, la mayora de las cmaras de video tienen un ajuste de velocidad de obturador. Poder controlar las diferentes velocidades de toma es otra ventaja creativa que diferencia al camargrafo profesional del aficionado (tambin marca una notable diferencia en la calidad de la imagen). A diferencia del obturador de la cmara fotogrfica, el control de velocidad usado en cmaras de CCD?s no es mecnico. Esta velocidad simplemente representa el tiempo en que el CCD reacciona ante la luz para construir la imagen. Con velocidades altas como 1/12,000 de segundo casi cualquier movimiento puede ser "congelado" sin perdida de nitidez o rasgos de movimiento; de esta forma podr grabar autos de carreras, pelotas de golf, discos de hockey, etc. Con una mayor nitidez. En una cmara de CCD?s ajustada a su velocidad "normal" de toma: 1/60 de segundo, el rastreo se efecta durante mximo tiempo permitido por el rango establecido en un campo del sistema de TV. Esto representa la mayor exposicin posible con un parmetro de barrido normal. Bajo condiciones muy bajas de iluminacin, especialmente donde existe muy poca o ninguna accin algunas cmaras poseen la cualidad de permitir la exposicin de la luz en el CCD durante el doble o el cudruple del rango normal del campo y el cuadro. Esto resulta en una imagen ms brillante, pero si existe accin en la escena, se podr observar un pronunciado efecto estroboscopico, ampliaremos este concepto mas adelante. Las velocidades rpidas pueden ser seleccionadas cuando los niveles de luz son altos y existe la necesidad de congelar la accin o reducir la exposicin. La mayora de las cmaras profesionales tienen velocidades de 1/60 (normal, 1/100, 1/250, 1/500, 1/1,000 y 1/2,000 de segundo. Algunas van mas all de 1/4000, 1/8000, 1/10,000 e incluso 1/12,000 de segundo. Las velocidades altas (de 1/1000 para arriba) hacen posible la reproduccin clara en "cmara lenta" de imgenes congeladas.

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Velocidad de toma y pasos-F. Al igual que en la fotografa, en las cmaras de CCD's existe una relacin directa entre la velocidad y los pasos f. La siguiente tabla ilustra esta relacin. Relacin tpica entre la Velocidad y la Exposicin Velocidad de "toma" del CCD f-stop correspondiente "normal" 1/100 1/250 1/500 1/1,000 1/2,000 1/4,000 1/8,000 1/10,000 16 11 8 5.6 4.0 2.8 2.0 1.4 1.2

Estos nmeros pueden parecer confusos; pero una vez que los memorice pueden serle de utilidad en video, fotografa e incluso en cine. Son los mismos mundialmente y han permanecido sin cambios durante un siglo. Podemos notar que cada vez que la velocidad de toma es doblada, el lente debe abrirse un paso f para conservar el mismo nivel de exposicin. (El aumento en la velocidad disminuye el tiempo de exposicin a la mitad, pero la apertura del diafragma permite que entre el doble de luz para compensar). Las combinaciones mostradas en la tabla de arriba (1/100 a f 11, 1/2000 a f 2.8, etc.) representan el mismo nivel de exposicin o de video. Velocidad de exposicin y efectos estroboscpicos El efecto estroboscopico (mltiples imgenes asociadas con movimiento) puede ocurrir cuando son utilizadas velocidades muy altas (arriba de 1/250) y muy bajas (menos de 1/60). Al igual que en la fotografa, en algunas cmaras de video es posible exponer en rangos menores de 1/60. Esto permite a la luz afectar al CCD durante mas tiempo del establecido para el barrido normal. En este proceso algunos campos y cuadros son omitidos en intervalos regulares. Si no existe accin en la escena, la perdida de cuadros no ser notada, en el caso contrario, al existir movimiento la perdida de cuadros resulta en una accin espasmdica y discontnua, en un efecto estroboscpico. Adems del (a veces cuestionable) efecto especial resultante, hay ocasiones, especialmente en condiciones de iluminacin deficiente donde una imagen imperfecta es preferible a no tener ninguna imagen. Cambiando al extremo contrario del rango de velocidad, cuando son usadas velocidades mas rpidas que 1/250 de segundo, la accin es claramente congelada en imgenes , ntidas y definidas. Al eliminarse el ligero efecto borroso (motion blur) que permite la transicin suave entre cuadros sucesivos podemos notar un sutil efecto estroboscpico cuando vemos accin rpida. An as la principal cualidad de la velocidad de toma alta es hacer las imgenes mas claras especialmente en reproducciones en "cmara lenta". Para observar la diferencia que la velocidad de toma puede sobre la accin, observe la siguiente secuencia de fotografas. La primera fue tomada a 1/60, la segunda a 1/250, la tercera a 1/500 y la ltima a 1/1000.

Por ltimo, cuando se graba bajo luz fluorescente es recomendable mantenerse en la velocidad normal de toma (1/60). Si se usa una velocidad mayor podr apreciarse un parpadeo en la imagen provocado por el desfase entre el intervalo de exposicin del CCD y el parpadeo normal de las lmparas fluorescentes. Mdulo 20 El visor de la Cmara

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Gradualmente hemos avanzado en el estudio de la operacin de la cmara. Pero antes de que podamos tomar una y comenzar a usarla como profesionales , hay un par de cosas que necesitamos entender todava. El visor (viewfinder) adems de permitirnos observar la imagen captada a travs del lente de la cmara despliega algunos datos de informacin importante. Tipos de visores El visor puede ser un monitor de rayos catdicos (CRT, como los usados en las televisiones y computadoras de escritorio), o una pantalla plana de cuarzo lquido (LCD, similar a las usadas en computadoras laptop). A diferencia de las cmaras de estudio que normalmente utilizan pantallas de por lo menos 7 pulgadas, los visores de muchas cmaras pueden ser mas pequeos. Estos estn integrados de una pantalla miniatura (CRT o LCD) en la que se monta un ocular magnificador. Aunque los visores de color han ido ganando popularidad, algunos operadores profesionales prefieren la definicin superior de un visor blanco y negro. Seleccin del visor para ojo izquierdo o derecho En las cmaras que poseen visores de montura lateral, algunas veces el visor puede ser deslizado de un lado a otro de la cmara segn las preferencias del operador para ver con el ojo izquierdo o derecho. Cuando el visor es deslizado, la imagen quedar boca abajo a menos que exista un dispositivo de inversin. Mantener el ojo pegado a un visor durante perodos largos de tiempo puede ser muy fatigante. Las cmaras con pantalla plana de LCD pueden ser ms cmodas. Tambin son muy tiles cuando se toman ngulos muy altos o bajos. Este tipo de visores tambin pueden ser usados para componer tomas en las que nosotros mismos queremos salir (una vez montada la cmara en un tripie el visor es girado 180 grados para poder observarlo). La principal desventaja de la pantalla plana de cuarzo lquido es que la imagen pierde contraste y brillantez cuando es usada bajo luz brillante, lo cual dificulta el enfoque preciso. Una vez que se acostumbre a su operacin, los visores tipo goggle (similares a los goggles de realidad virtual), permiten gran flexibilidad al operador. Este tipo de visor puede ser usado para complementar un visor estandart. Ya que el visor est conectado a la cmara por un cable largo, podemos fcilmente sostener la cmara por encima de nuestra cabeza, colocarla a nivel de suelo, o incluso tomar hacia nuestras espaldas con la cmara al hombro. Para el trabajo profesional el mejor visor es un monitor externo AC/DC en color con buen brillo, de tres a cinco pulgadas (cualquier monitor de color de alta calidad funciona). Aunque este tipo de monitor requiere alimentacin independiente y limita la movilidad, es la nica manera segura de monitorear efectos de iluminacin y evaluar con certeza cuestiones como la profundidad de campo. Areas de seguridad en la cmara Debido al sobrescaneo y otro tipo de problemas que suceden entre la cmara y el receptor en nuestro hogar, una pequea rea alrededor de la imagen generada por la cmara es cortada antes de ser vista. Para compensar esto, los directores deben asumir que aproximadamente el 10% de la imagen que presenta el visor probablemente no ser visible para el espectador en su casa. Esta rea (enmarcada por las lneas rojas en la fotografa) es conocida de diferentes maneras como rea de seguridad, y rea esencial. Tambin existe un rea "ms segura", denominada como rea de seguridad de texto, dicha rea est contemplada para el materal escrito de importancia. Esta ltima proviene de la era de la TV blanco y negro, cuando las televisiones usualmente sobrescaneaban las imgenes tanto como un 20%. Tomar y Proteger Con la televisin de alta definicin (HDTV/DTV) abrindose camino poco a poco en la televisin comercial, es necesario considerar otro tipo de rea de seguridad. Como notamos en el mdulo 9, HDTV/DTV usa un encuadre de 16:9, y NTSC usa un radio estndar de 4:3. Para asegurar la vigencia a futuro de sus programas, algunos productores estn actualmente grabando en el formato 16:9. Pero, por necesidades inmediatas de transmitir en el formato 4:3, tienen que lograr que sus escenas funcionen en ambos formatos. El trmino "tomar y proteger" (shoot-and-protect) identifica el proceso de grabar escenas en formato 16:9 asegurndose de que el rea correspondiente al formato 4:3 contenga toda la informacin esencial de la escena. Para lograr esto un marco de 4:3 es superimpuesto sobre el visor de formato 16:9 como aqu se muestra. Ajustando la imagen al visor Debido a que la imagen en el visor de la cmara proviene de una pantalla miniatura, es comn que existan variaciones de brillo y contraste. Adems con los visores de tubo puede existir tambin un problema elctrico de enfoque y la ocasional falta de centrado apropiado de la imagen. El ajuste de la imagen del visor no afecta en ninguna manera a la seal de video que genera la cmara. Sin embargo, los ajustes efectuados a la cmara s afectan a la imagen del visor. Los visores deben reflejar con precisin la naturaleza y calidad del video que proviene de la cmara. Para tener la certeza de que el contraste y la

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brillantez del visor son correctos, pueden ser seleccionadas las barras de color generadas por la cmara (si estn disponibles en la cmara que est usando), stas barras pueden ser verificadas en el visor. Entonces los controles de brillo y contraste del visor pueden ser ajustados a un rango continuo de tonos desde el negro slido al blanco visible. Si la cmara no tiene un patrn de prueba includo, la calidad de la cmara debe ser verificada (con la ayuda de un patrn de prueba y un monitor externo confiable) antes de que los controles del visor sean ajustados. Verificando la precisin del visor Aunque la mayora de los visores tipo CCD normalmente permanecen estables durante algn tiempo, la precisin de un visor de tubo puede deteriorarse hasta el punto de no mostrar con veracidad la seal de salida de la cmara. Verificar sto es relativamente fcil. Primero, debe cerciorarse de que el monitor se encuentra perfectamente alineado con la ayuda de un patrn de prueba. La salida de la cmara en cuestin es vista en un monitor independiente mientras est enfocada a un patrn de prueba, el visor debe coincidir en los mismos bordes del patrn que los que se observan en el monitor. Cualquier discrepancia entre la imagen del visor y el monitor debe ser obvia. La alineacin del visor debe ser ajustada por un ingeniero o tcnico. Ocasionalmente el enfoque elctrico tambin se desajustar en un visor de tubo. Esto dificulta el enfoque ptico hasta que el problema es corregido con un patrn de prueba y un ingeniero debidamente equipado con un juego de desarmadores. Si usted usa anteojos el visor de la cmara puede presentar problemas, muchas monturas de visor poseen un control en el lente de magnificacin para graduar la misma. Esto es conocido como correccin de dioptra. Si la cmara no tiene este control, algunos oculares pueden ser adquiridos de manera independiente con diferentes graduaciones diptricas que eliminan la necesidad de usar anteojos mientras se usa la cmara. Indicadores de estado variedad de visores Para auxiliar al operador sobre todo lo que necesita saber mientras graba, los fabricantes de cmaras tipo EFP han agregado una variedad de indicadores de estado en los visores. Existen diferentes tipos. Primero, existen luces de color en miniatura alrededor de los bordes de la imagen. Rojo, amarillo y verde son los colores mas comunes. Algunas veces parpadean para llamar la atencin. A continuacin existen indicadores superimpuestos en la imagen del visor. Comunmente cajas, barras y lneas. Algunos de los mensajes del visor pueden estar en diferentes lenguajes superimpuestos sobre la imagen. Por ejemplo, "tape remaining: 2 min" (Cinta remanente: 2 min.). Otros fabricantes usan circuitos que superimponen rayas de zebra en las reas brillantes del visor. Estas lneas, que muestran las reas de mxima brillantez en la imagen actan como auxiliares en el ajuste de los niveles de video. Finalmente, algunas cmaras poseen pequeas bocinas integradas a los lados y con la ayuda de un sintetizador de voz, anuncia (en diferentes lenguajes) informacin como "low battery" (batera baja), o "tape remaining: five minutes" (cinta remanente: cinco minutos). Debido a que cada fabricante utiliza de manera diferente los indicadores de estado, necesitamos estudiar el manual de la cmara para determinar lo que est tratando de decirnos. El tiempo empleado en familiarizarnos con estos indicadores nos evitar decepciones posteriores. Los indicadores de estado de algunas cmaras incluyen los siguientes mensajes: - Una luz "tally" (indicndonos que la cinta est rodando y la cmara est "al aire) - Una advertencia de batera baja - Los minutos de cinta remanente - Necesidad de balance de color - Luz baja, exposicin insuficiente - Amplificador de luz baja (control de ganancia) circuito en operacin - Filtro colocado (interior / exterior) - Posicin del zoom (indicando cunto ms se puede aplicar o retirar el zoom) - Estado manual o automtico del iris - Monitoreo de nivel de audio - Contador de pietaje de la cinta - "Patrn Zebra" para monitorear y ajustar los niveles de video - Marcos superimpuestos para rea de seguridad, y encuadres en formato 4:3 o 16:9. - La presencia de ajustes predeterminados de la cmara - Diagnstico de "calentamiento" de la cmara Mdulo 21 Prompters Las personas que trabajan frente a cmara utilizan diferentes tipos de prompters (apuntadores) para auxiliarse en la lectura de sus textos.

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La mayora de los prompters (tambin conocidos como teleprompters por su fabricante original) despliegan frente a cmara una imagen de los textos reflejados en un espejo. Esta vista lateral de la cmara ilustra su funcionamiento. La imagen del monitor es reflejada en una sola de las caras de un espejo plateado montado a 45 del lente de la cmara. La imagen del texto en el prompter queda electrnicamente invertida de izquierda a derecha para que la imagen en el espejo aparezca correctamente. Ya que el espejo solo tiene una cara plateada, funciona como un espejo de dos vas. Primero refleja la imagen generada en la pantalla del prompter, permitiendo que el talento pueda leer sus lneas. Despus, gracias a su semitransparencia el espejo permite que casi toda la luz de la escena pase a travs de su superficie y sea captada por el lente de la cmara. Cuando el talento lee sus lneas en el espejo del prompter da la apariencia de que estn mirando al lente de la cmara y por lo tanto, a la audiencia. (Para no permanecer constantemente mirando a la cmara, lo cual da una apariencia rgida, algunos reporteros de noticias desvan la mirada peridicamente a sus notas, especialmente cuando tratan de enfatizar una idea). Otros prefieren utilizar grandes cartones (cue cards) con el guin escrito con un marcador negro grueso. Este mtodo definitivamente presenta limitaciones. El uso de cartones no solamente requiere de una persona extra (deteniendo el cartn), sino que adems el talento debe estar constantemente desviando la mirada de la cmara hacia los cartones. Muchos reporteros de noticias en trabajo de campo simplemente se apoyan en una nota o cuadernillo de mano en el que apuntan nombres y algunos otros datos importantes. Normalmente los reporteros memorizan sus entradas y salidas de cmara y desarrollan sus notas a partir de sus apuntes o incluso leen una nota previamente redactada mientras continan con la narracin a cmara. Algunos reporteros de campo han perfeccionado la tcnica de redactar por completo la nota, grabarla en un audiocassette y reproducirla con un audfono pequeo mientras repiten simultneamente la nota con su voz frente a la cmara (una especie de audio apuntador ). Aunque esta tcnica requiere prctica, concentracin y una fuente de audio confiable, una vez dominada resulta muy efectiva frente a cmara. Un prompter de cmara (teleprompter) es la forma ms efectiva de proporcionar textos a los actores, especialmente para segmentos largos. Existen dos tipos de prompters de cmara: Hard copy y Soft copy. Prompters de papel Este tipo de prompters requiere largos rollos de papel (fotografa de abajo) o acetatos. Primero el guin era mecanografiado en letras grandes y frases cortas (de dos o cuatro palabras). El papel se fija en dos cilindros motorizados y la imagen es captada por una cmara. Entonces el guin rotaba en pantalla a una velocidad controlada para que el talento leyera sus lneas. Por medio de un control manual el operador o incluso el propio talento poda regular la velocidad de transcurso. Todo esto fue referido en tiempo pasado por que los prompters hard copy han sido actualmente reemplazados por los? Prompters de software Este tipo de prompters despliegan los textos generados por una computadora (muy similar al monitor en el que est usted leyendo este texto ahora). Este mtodo posee muchas ventajas. Primero, como el texto es una imagen directamente generada es ntido y fcil de leer. Las correcciones de ltima hora son fciles de hacer sin parches ni tachones que dificultan la lectura. Una vez que el guin es capturado en la computadora puede ser electrnicamente reformateado y desplegado en un formato estndar de prompter (frases cortas con letras grandes y gruesas). Si se usa un monitor de color en el prompter algunos textos pueden ser coloreados para diferenciar las lneas de varios locutores o para resaltar algunas instrucciones especiales al talento (que por supuesto no deben ser ledas en voz alta). Consideraciones en el uso de prompters Cuando se usa cualquier tipo de prompter siempre existe una consideracin importante: la distancia entre el prompter y el sujeto. Si la cmara es colocada cercana al talento (facilitando la lectura), el constante movimiento de izquierda a derecha de los ojos al leer puede ser perceptible y distraer a los espectadores. Alejando la cmara y haciendo un acercamiento se puede reducir el problema ocultando el movimiento ocular, pero la distancia extra dificulta la lectura. Mdulo 22 Composicin: planteamiento de la escena Se ha preguntado alguna vez por qu con el tiempo, algunos cuadros se convierten en invalorables obras maestras y otros terminan en una feria dominical? Los crticos aseguran que las diferencias giran en torno a algo escurridizo llamado talento artstico Aunque el talento es difcil de definir, sabemos que va mucho ms all de la familiaridad con los elementos bsicos de un medio ? pintura, pinceles y lienzo en este caso ? y se trata de usar el medio para crear una experiencia emotiva para el espectador.

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En la produccin de video, la comprensin de la cmara, el lente etc. Es fundamental. Pero aqullos que no van ms all de esta comprensin elemental de las herramientas, cosa que es esencial, nunca llegarn a nada importante en este medio. Tal vez lleguen a ser buenos tcnicos. Slo cuando domine las herramientas bsicas, al punto de que se conviertan en algo natural, y cuando se es capaz de usar las herramientas para expresar ideas de forma impactante y hasta artstica, entonces su trabajo ser digno de elogios y hasta ejemplar. Forma vs. contenido Una escena puede estar bien expuesta, en foco, con un balance de color ideal, bien iluminada, y aun as estar completamente vaca de contenido emocional e impacto. (No dice nada) Si una escena es llamativa, dramtica o llena de humor, uno puede dejar pasar algunas deficiencias tcnicas. Esto nos lleva a la siguiente conclusin: El contenido es ms importante que la forma. En otras palabras, el mensaje de una produccin es ms importante que la excelencia tcnica y los adornos llamativos. Al mismo tiempo, los problemas tcnicos evidentes ? mal sonido, movimientos bruscos de cmara, y tomas fuera de foco ? harn distraer la atencin y el mensaje (contenido) no llegar a su destino. Cuando los elementos de produccin llaman innecesariamente la atencin sobre si mismos, bien sea por mal realizados u ostentosos, la atencin se desva del contenido. Paradjicamente, mientras mejor sea la produccin menos notoria ser para el pblico promedio. El director dirige la atencin Aunque usualmente asumimos que el trmino director se refiere a una persona que dirige al personal de produccin, el vocablo tiene un significado ms importante: dirigir la atencin del televidente. En este rol, el director cambia de forma a contenido y se concentra en cmo utilizar las herramientas a su disposicin para atraer la atencin del espectador a los aspectos crticos del mensaje. En este sentido, el director es una suerte de gua para los telespectadores. Inserts y cutaways En lugar de decir, "al mirar por el lado izquierdo del vehculo, encontrarn..." un buen director corta a un primer plano de lo que sea importante ver en ese preciso instante. Esto se le conoce como un insert , de un primer plano de algo relevante para la escena bsica. La utilizacin de un insert es tan slo una manera de dirigir la atencin hacia ese elemento. El insert forza a la teleaudiencia a mirar un aspecto particular de toda la escena, y realza detalles que de otra manera no seran aparentes. Los buenos guas, ayudan a que la gente comprenda el viaje aadiendo informacin relevante en el camino. Un buen director hace igual. El equivalente visual de ello es el cutaway o plano de recurso, que corta de la accin principal para traer a colacin material relevante, pero no esencial a la escena. Por ejemplo, cubriendo un desfile, el director podra cortar a una toma de un beb durmiendo tranquilamente en su coche. Realzando el mensaje Uno de los roles mas importantes de las herramientas de produccin, es el de realzar, ampliar o explicar mejor el mensaje. La msica es una herramienta de produccin cuando ayuda a ambientarnos, nos alerta sobre peligro o prepara un ambiente romntico. Como veremos, la iluminacin puede sugerir un ambiente festivo, o un entorno oscuro, tenebroso, y hasta macabro. Igual ocurre con la escenografa y utilera, que adems pueden ? en una produccin dramtica ? aportar muchos datos sobre los personajes. Un buen ejemplo de ello es una introduccin de ambientacin donde el director nos da datos importantes sobre los personajes presentando primero sus moradas y alrededores. Compare el plano del ejemplo con un plano de inicio en una produccin dramtica que panee a travs de un brillante, inmaculado y aireado penthouse adornado con un mobiliario y cuadros ultra modernos. Hay una mxima en cine y video: "Nunca digas lo que puedes mostrar" Una buena introduccin de atmsfera puede "presentar" con detalle inimaginable la gente a la que estamos por ver. En trminos generales, todo lo que hemos expuesto puede ser incluido en el concepto de composicin. En el resto de esta seccin nos concentraremos en la definicin ms tradicional y literal del trmino. Definiendo composicin La composicin puede ser definida como el arreglo pre-determinado de los elementos de un escena, que al ser vistos como un todo, proponen un sentido e intencin a dicha escena (una buena definicin formal, no?). La produccin de televisin involucra la composicin tanto esttica como dinmica. La composicin esttica trata el contenido de la imgenes fijas, como los cuadros y las fotografas. La composicin dinmica va un paso ms all: toma en consideracin el efecto temporal de cambio entre las imgenes. Este cambio puede ser en una misma toma (incluyendo los movimientos de cmara o del talento) o concebirse en base a la secuencia de imgenes incluyendo creada a travs de la edicin. Estudiando las obras pictricas ms duraderas y estticamente placenteras de la historia , al igual de los trabajos en cine y video de mayor efectividad de los ltimos 50 aos, vemos aparecer ciertos principios artsticos. (es un buen momento para tomarse la tarde y pasear por alguno de los museos de su localidad o alquilar una de esas pelculas que han merecido premios por su cinematografa).

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Lineamientos, no reglas An cuando los principios de buena composicin que han aparecido parecen bastante claros, deben ser considerados ms como lineamientos que como reglas rgidas. La composicin es un arte y no un ciencia. Si fuese una ciencia exacta, pudiese ser determinada por un conjunto de leyes y con ello se hara rgida y predecible, sin mucho margen para la creatividad. Pero como la composicin es en buena medida un arte, estos lineamientos pueden ser rotos. Pero cuando es as, es usualmente por alguien que comprende los lineamentos lo suficientemente bien como para entender el impacto que causar al trascenderlos. Cuando la mayora de la gente se sale de los lineamientos, es quiz porque no tiene los conocimientos suficientes. Los resultados hablan entonces por si mismos: trabajos sin fuerza, confusos y de apariencia amateur. En la siguiente seccin continuaremos con algunos lineamientos especficos de composicin. Mdulo 23 Elementos de composicin: (parte I) En la siguiente serie de mdulos tocaremos 15 lineamientos de composicin. Empezemos con el ms importante... Establezca claramente sus objetivos 1. En primer lugar, establezca sus objetivos y mantngalos claros en toda la produccin. Sus objetivos de produccin pueden ser cualquier cosa desde crear un tratado de mejoramiento espiritual hasta crear una experiencia de escapismo puro. Poca gente comenzara a escribir sin tener idea de lo que quieren decir. Los propuestas visuales no son distintas. Los buenos guionistas, productores, directores y editores conocen la intencin de cada una de sus escenas. As, que antes de rodar la cinta para cualquier toma, debe haber esclarecido dos cosas en su mente: - La razn especfica de la toma. - El propsito de esa toma en el contexto general de la produccin. "No pude resistirme; era una toma tan bella", no es una razn legtima para incluir una escena en una produccin, no importa que tan preciosa sea la toma. En las mejores circunstancias disminuir el ritmo de la produccin, en las peores, confundir al pblico con la nocin de que esa toma tiene algn contenido relevante que deben recordar. Lento = aburrido Y hablando de bajar el ritmo de las cosas, "lento" se asocia comnmente con "aburrido". Una buena excusa para que el pblico cambie de canal y encuentre algo ms atrayente. Y con docenas de canales en el espectro, hay quienes compiten por su audiencia. Si la informacin es presentada muy lentamente, o a un nivel inferior a la audiencia, la produccin ser percibida como aburrida. Si se presenta a un ritmo demasiado rpido, o demasiado abstracta, la audiencia perder el mensaje y quedar frustrada. De cualquier modo, considerarn otras opciones para utilizar su tiempo. La velocidad de presentacin de ideas en los programas ha aumentado drsticamente en los ltimos aos. Podemos notar esto en series que se han transmitido desde hace aos. Compare las telenovelas ("soaps" en EEUU) de hace 5 aos con las mismas producciones hoy. Para mantenerse competitivas (es decir, mantener a la audiencia) estos programas ahora tienen locaciones exticas, cortes mas rpidos, cambios emocionales ms frecuentes y rpidos, historias ms audaces y veloces y... esos dos ingredientes que siempre resultan un recurso para aumentar la liberacin de adrenalina: episodios frecuentes de violencia (y la amenaza de ella) y sexo (o la posibilidad de ello). En las novelas, los escritores solan utilizar muchas pginas describiendo la escena. Ahora los lectores suelen decir: "Suficiente, vaya al punto!" Como profesor universitario, quien ha estado enseando produccin de televisin por varias dcadas, puedo testificar que la mayora de los proyectos de video que veo son demasiado largos. Las tomas se mantienen mucho mas de lo necesario. De hecho, un buen editor podra reducir su duracin a la mitad y, al tiempo, hacerlos ms efectivos e interesantes. Esto nos lleva a un lema importante: "Si dudas, no lo incluyas" Pero a menudo nos preguntamos "No es una buena produccin siempre buena, sin importar cuanto tiempo transcurra?" Desafortunadamente, desde el punto de vista comercial la respuesta es NO. Por ejemplo, para los no expertos, la mayora de las pelculas clsicas son mas bien fastidiosas; la mayora va demasiado lento para mantener la atencin de la audiencia actual. Cuidadano Kane, considerada por muchos historiadores como la mejor pelcula Estadounidense, es difcil que logre mantener la atencin de apenas un puado del pblico promedio. Los guionistas de televisin solan estar satisfechos con una sola idea dramtica por programa. Hoy en da para mantener a una audiencia en un programa de televisin dramtico hay que plantear numerosas tramas y subtramas intrincadamente relacionadas entre si.

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Estableciendo estados emocionales Es al momento de presentar emociones cuando se hace patente la dificultad de determinar qu es relevante. Escenas aparentemente aisladas de gente corriendo en medio del trfico pesado, filas de gente atravesando pasadores, y escaleras elctricas llenas, parecieran ser importantes a la hora de establecer el carcter alterado de un personaje tratando de soportar la vida citadina. Pero una toma de "una preciosa niita con un lazo rojo en su cabello" parada sola, no solo dejara a la audiencia pensando cual es su rol en todo esto, sino que adems los hara pensar equivocadamente que ella tiene alguna relacin con el personaje principal de la trama. Como televidentes, asumimos que cada segundo y cada cuadro est all para hacer avanzar la trama y la idea central de la produccin. Esto nos trae a la mente a un clebre escritor que le envi a un colega una misiva con la disculpa: "Lamento lo largo de esta carta, pero no tuve tiempo para acortarla" Busque el sentido de unidad 2. Busque el sentido de unidad. Si un buen filme o una fotografa premiada se estudia, se hace evidente que los elementos en toma han sido acomodados para soporten la idea bsica. Esa idea puede ser una sensacin abstracta. Cuando los elementos de un encuadre se combinan para soportar un planteamiento visual bsico, se dice que esa toma tiene unidad. Este concepto tambin se aplica a elementos como la luz, el color, el vestuario, la escenografa y las locaciones. Tal vez querr, por ejemplo, utilizar colores atenuados para dar cierta atmsfera a la produccin. O tal vez, quiera crear una ambientacin con iluminacin tenue (low key), sets con colores tierra y mucha textura. Al decidir el uso de temas como estos usted puede crear una sensacin o apariencia general que dar a su produccin la unidad necesaria. Componga alrededor de un slo centro de inters 3. El tercer lineamiento se aplica a escenas individuales: componga las escenas en base a un nico centro de inters. Antes de rodar la cinta, pregntese qu elemento principal de la escena comunica la idea fundamental? Comenzando con lo obvio, puede ser el personaje que habla. O puede ser algo ms sutil y simblico. Cualquiera que sea, los elementos secundarios deberan ir en la misma direccin y soportar esa idea, no distraer de ella. Varios centros de inters funcionan tal vez en los circos de tres pistas, donde la audiencia pueden cambiar su atencin de uno a otro evento. Pero si hay centros de inters en competencia en la misma escena, estos debilitan, dividen y confunden la comprensin. "Piense en cada toma como en un argumento". Un argumento bien escrito debe partir de una idea central eliminando todo lo que no enfatice, explique o de alguna manera aada sentido a la idea. Considere esta "oracin": Hombre habla por telfono, cuadro extrao en la pared, perchero detrs de l, llamativo pisa libros de bronce sobre el escritorio, sonido de motocicleta que pasa, mujer que se mueve al fondo...." Aunque es una frase que se ve incoherente, algunos videgrafos crean argumentos visuales que incluyen elementos como estos que tienden a confundir. No estamos sugiriendo que se elimine todo menos el centro de inters; solo lo que de alguna manera no enfatice, o nos distraiga de, la idea central. Una escena puede, de hecho, estar recargada de cosas y gente, como , por ejemplo, un plano de situacin de un individuo caminando por una sala de redaccin. Pero cada elemento debera estar en su puesto, sin sacarnos del centro de inters. Un plano abierto del interior de una finca del siglo XVII puede contener docenas de objetos. Cada uno de ellos, debe sostener el planteamiento: "finca del siglo XVIII". Asegrese de que estos elementos quedan visualmente en segundo plano. Recuerde que la audiencia tiene un tiempo limitado ? apenas unos segundos ? para comprender el contenido y significado de cada plano. Si algn significado esencial del plano no es aparente rpidamente, la audiencia perder el sentido del mismo. (recuerde que una de las definiciones del "Director es aquel que dirige la atencin"). Tenga presente adems que el ojo ve selectivamente y en tercera dimensin. As es que tiende a excluir lo que no es relevante de momento. Pero, la cmara no ve de la misma manera ? igual que el micrfono no selecciona lo que va a or, eliminando el ruido de un avin que pasa en medio de un dilogo. Foco selectivo al rescate Parte del "acabado de cine", que tanto gusta, se centra en el foco selectivo que cubrimos en un mdulo previo). Las primeras pelculas no eran muy sensibles a la luz y obligaban a trabajar con diafragmas relativamente abiertos para quedar bien expuestas. Esto de alguna manera fue una bendicin, porque obligaba a mantener la atencin enfocada sobre el elemento principal de cada toma (sacando lo que estaba delante y detrs fuera de foco). Con ello la audiencia mantena el inters en el centro de inters de la toma y en nada ms. An con las emulsiones de alta sensibilidad de hoy en da, los directores de fotografa tratan de mantener una profundidad de foco limitada exponiendo con poca luz. Este principio que ha funcionado tan bien para el cine es igualmente aplicable al video. Al sacar de foco los elementos en primer plano y los fondos, el videgrafo mantiene el centro de inters en donde est enfocado. Este nivele de control de la imagen, requiere de un esfuerzo especial al trabajar con las cmaras CCD ultra- sensibles de la actualidad. El circuito de auto iris usualmente ajusta la exposicin de manera que todo entra en foco. Para lograr el efecto de foco selectivo hay que usar el obturador, filtros de densidad neutra y luz controlada. El control de la luz tiene otras implicaciones importantes

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Donde hay luz El ojo es atrado por las zonas brillantes del cuadro. Ello implica que el uso a conciencia de la luz puede convertirse en una herramienta de composicin, en algunos casos enfatizado o desenfatizando ciertos elementos del encuadre. Como se describe en los prximos mdulos de iluminacin las viseras pueden ser usadas para desestimar la importancia de ciertos elementos hacindolos ms oscuros. Cambiando el centro de inters En la composicin esttica el centro de inters se mantiene, pero en la composicin dinmica el centro de inters cambia en el tiempo. El movimiento sirve para atrapar la atencin. Aunque el ojo est enfocado en un centro de inters, el movimiento siempre llama la atencin, aunque est en un rea secundaria del cuadro. Alguien que entra al cuadro es un buen ejemplo de ello. Como sugerimos en un mdulo anterior, tambin podemos forzar al pblico a cambiar su centro de inters con la tcnica de foco variable, modificando el enfoque se un objeto a otro. Mantenga la ubicacin adecuada del sujeto 4. El cuarto lineamiento de composicin es: mantenga la adecuada ubicacin del sujeto. La mayora de los videgrafos aficionados, cargados con sus cmaras desechables, sienten que deben mantener el centro de inters, - sea el tio Enrique o la Torre Eifel - al centro del cuadro. Esto tiende a debilitar la composicin. Regla de los tercios Exceptuando, posiblemente, los primeros planos de gente es mejor ubicar el centro de inters en alguno de los puntos indicados por la regla de los tercios. En esta regla la pantalla se divide vertical y horizontalmente en tres secciones iguales. Aunque muchas veces es mejor ubicar el centro de inters en algn punto a lo largo de las lneas verticales y horizontales, generalmente la composicin es ms slida cuando el centro de inters cae en alguno de los 4 puntos de interseccin. Pero, recuerde, estamos hablando de la regla de los tercios no la ley de los tercios. Algunas cmaras llegaron a tener la regla de los tercios dibujada en sus visores. Hoy sin embargo debe considerarse como un lineamiento, una posibilidad que puede ser usada entre otras a la hora de componer efectivamente un encuadre. Lneas verticales y horizontales Los fotgrafos de fin de semana suelen hacer tambin grandes esfuerzos para mantener el horizonte justo en la lnea central del cuadro. Esto tambin debilita la composicin al partir el cuadro en dos mitades. De acuerdo a la regla de los tercios, el horizonte debera estar en el tercio superior o inferior del cuadro. Igualmente las lneas verticales no deben dividir el cuadro en dos mitades. De la misma regla de los tercios podemos inferir que es mejor alinearse con el tercio izquierdo o derecho del cuadro. Es tambin una buena prctica el romper o intersectar las lneas continuas dominantes con algn elemento. De otra forma el cuadro aparentar estar dividido. El horizonte puede ser interrumpido por un objeto en primer plano. Frecuentemente esto se logra moviendo ligeramente la cmara. Una lnea vertical puede ser interrumpida por algo tan simple como una rama. Aqu, aunque el horizonte est al centro del cuadro, los mstiles lo rompen y evitan que divida el cuadro en dos mitades. No es inusual que alguien sostenga artificialmente una rama de una rbol en primer plano tan slo para hacer el encuadre ms interesante. Mdulo 24 Composicin: parte II En este mdulo cubriremos los lineamientos 5 al 10 comenzando con... Manteniendo el balance tonal 5. El tono (brillo y sombra) de un objeto en la escena, sugiere peso. Por ejemplo, los objetos oscuros contra un fondo medio parecen ms pesados que los objetos ms claros. Una vez que comprenda que el brillo tiene influencia sobre la masa de un objeto, usted podr empezar a "sentir" el peso visual de cada elemento en la escena y as buscar un balance. Fjese en el balance tonal de la fotografa al inicio de este mdulo. Balance de la masa 6. De alguna manera parecido a lo anterior est el sexto lineamiento: balancee la masa. Al igual que una habitacin se vera desordenada y desbalanceada si todo su

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mobiliario estuviese apilado a un extremo de cuarto, una escena debe estar balanceada para obtener un efecto esttico agradable. Al margen de su peso verdadero, los objetos ms grandes aparentan tener mayor peso que los ms pequeos. Mirando objetivamente los objetos en una escena, podemos saber su peso "aparente" en la composicin. Para ello, ayuda a que visualicemos una balanza cuyo centro est ubicado al centro del margen inferior de cada toma que realice. Varias cosas estn a nuestro alcance para balancear la toma: la cmara puede panear a la izquierda o derecha, puede escoger otro ngulo de cmara, o puede ajustar el zoom (in o out) para incluir o excluir objetos en el cuadro. Rara vez, hay que de hecho mover los objetos en la habitacin. Crear un patrn de significado 7. El sptimo lineamiento para componer efectivamente es usar una combinacin de elementos en la escena para crear un significado. La mayora conoce los tests de manchas que usan los siquiatras. Al presentar una secuencia de imgenes sin sentido aparente, cada quien da un significado de acuerdo a su propia experiencia ("eso parece un padre castigando a su hijo", o "eso parece una escuela siendo nivelada por un tractor"). De la misma manera, cuando una variedad de objetos aparece en una escena, a veces hasta inconscientemente intentamos dar algn sentido a lo que vemos. Asumimos, que las cosas no se juntan por accidente. Un buen director sabe esto y trata de colocar los objetos en su encuadre por una buena razn. Un buen ejemplo de ello es la atmsfera de introduccin, donde el director presenta en la escena, detalles sobre los personajes principales antes de ver a los actores. Qu se implicara al utilizar la escena a la derecha como parte de una introduccin atmosfrica? En contraste con esto tendramos, tomas de una habitacin llena de latas de cerveza, ceniceros repletos de colillas, sillas volteadas y zapatos, al amanecer que nos dira no solo algo de lo que sucedi en ese lugar la noche anterior sino de la gente que habita el lugar. Los elementos en una escena pueden ser obvios, o pueden sugerir sutilmente e inconscientemente un sentido. Los crticos han pasado muchas horas discutiendo los smbolos y niveles de mensaje inconscientes en las pelculas de directores como Federico Fellini. Mientras que el director de una pieza dramtica debe controlar con maestra las ilusiones y respuestas emotivas, el trabajo en trabajo de ENG (noticias) y produccin documental es preciso mostrar las cosas como son y dejar a las imgenes narrar los hechos por s mismas. Esto no elimina la posibilidad de buscar nuevas frmulas creativas de presentar los asuntos. Muchas veces, es precisamente al presentar los mismo hechos de una manera completamente novedosa, que la audiencia despierta y reacciona a su realidad cotidiana. Lo concreto y lo abstracto Mientras que en las noticias, el objetivo es presentar las imgenes tan completa y claramente como sea posible, un plano de una produccin dramtica debe llevar a la audiencia al significado deseado sin ser demasiado concreta. La mayora del pblico quiere tener espacio para pensar e interpretar por s mismos. El termino "en la narz" (on the nose) es usado por los escritores de cine para denotar guiones o dialogos que han sido demasiado evidentes al "decirlo todo". Para decidir qu tan lejos ir en la lnea que une lo abstracto y lo concreto, el productor/director debe conocer a su audiencia. Esto explica por qu las presentaciones ms simples molestan a muchos adultos, mientras que los clsicos en msica, el arte y literatura no son precisamente adorados por las masas. Tomando en cuenta la realidad del mercado, los videgrafos, al menos los que quieran tener xito, no pueden darse el lujo de hacer lo que ellos les gusta sin tomar en cuenta la capacidad del pblico para entenderlos. La buena composicin es en primer lugar comunicacin visualmente efectiva, y la comunicacin ms efectiva se da a lugar cuando el videgrafo comprende a la audiencia y es capaz de maniobrar en el delicado camino que divide el estar en lo enteramente concreto y ser obvio y ser demasiado abstracto y hacer que la audiencia no entienda nada. Agregando mltiples niveles de significado Es posible lograr ambas cosas? La respuesta es positiva, algunas veces. Las pelculas y programas de televisin pueden ser diseadas para tener mltiples niveles de significacin. Los largometrajes animados de Disney, tales como "Aladino" y "El Rey Len" son buenos ejemplos. Mientras los nios se entretienen con personajes animados y un relato sencillo, los adultos se pueden rer del humor para ellos. ( lo que por supuesto hace estas pelculas ms digeribles para adultos y eleva las posibilidades de que lleven a sus nios a pelculas como estas) La mayora de las pelculas y programas deben esforzarse en lograr un atractivo masivo. Si el guionista (y el director y el editor) pueden crear capas y hacer que la produccin tenga varios niveles de significado y as crear "algo para cada quien" (lo cual es bastante difcil), entonces la produccin tendr mucho mayores posibilidades de xito. Use lneas dominantes 8. El octavo lineamiento de composicin visual es utilizar las lneas dominantes. Los lmites de los elementos en una toma usualmente consisten en lneas rectas, curvas, verticales, horizontales y diagonales. Nuestra vista viaja a travs de esas lneas a medida que se fija en una u otra parte del cuadro. Con esto en mente, es el trabajo del videgrafo el utilizar estas lneas para llevar la atencin del espectador hacia lo que se quiere enfatizar, especialmente el centro de inters. Cuando se utilizan de esta forma las lneas se denominan dominantes porque

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llaman la atencin del espectador y fijan su mirada en los puntosde inters. Adems de hacer mirar a uno u otro punto, las lneas pueden sugerir un significado por s mismas. Las lneas verticales y rectas sugieren dignidad, fuerza, poder, formalidad, altura y restriccin. Las lneas horizontales sugieren estabilidad e espacio. Las lneas diagonales dan una apariencia dinmica y excitante al cuadro. Las curvas sugieren gracia, belleza, elegancia, movimiento y sensualidad. Los lneas marcadas y en zig-zag denotan violencia y destruccin, mientras que las lneas intermitentes (rotas) sugieren discontinuidad. Encuadre el sujeto principal 9. El noveno lineamiento para componer con efectividad es enmarcar el sujeto principal. Al colocar objetos en uno o ms bordes de la imagen puede enmarcarse una toma. Al enmarcarla se mantiene la atencin en el sujeto y se evita que el espectador distraiga la atencin fuera del centro de inters. Por citar un ejemplo comn, una rama inclinada en el borde superior de un paisaje, rompe con el cielo muy claro y acta como una barrera o lmite en la parte de arriba del cuadro. Fjese en la fotografa como enmarcar un objeto con elementos en primer plano adems aade profundidad y dimensin. Aproveche la perspectiva 10. El dcimo lineamiento es aprovechar el efecto de perspectiva para realzar la intencin de la toma. Aunque se supone que la "cmara no miente", ya debe haber inferido que la interpretacin de las escenas puede ser alterada significativamente a travs de la iluminacin, ngulos de cmara y distancia focal del lente. Tal como fue expuesto, la posicin de una cmara as como la distancia focal del lente altera la perspectiva aparente de la toma as como la supuesta distancia entre los objetos. Una distancia corta entre la cmara y el sujeto, con un lente corto (o el zoom en su posicin ms abierta) exagera la perspectiva. Las lneas paralelas se separarn ms cercanas a cmara y tendern a converger acentuadamente a poca distancia. A travs del control creativo de cosas tales como las distancias focales del lente y la distancia entere la cmara y el sujeto, puede lograrse comunicar diferentes impresiones de dicho sujeto. Mdulo 25 Composicin parte III Comunique a travs de color y tono 11. Una escena oscura con amplias zonas en sombra (un dormitorio oscuro o un callejn a medianoche) crean una sensacin muy distinta a una escena bien iluminada (el escenario de un programa de variedades o una playa al medioda). La predominancia de zonas claras u oscuras acarrea un significado psicolgica sin importar el resto de lo que suceda en la toma. Al igual que la seleccin de luz y valores monocromticos en una escena sugiere el sentido y contenido, la seleccin de colores tambin tiene un efecto. En general los colores fuertes aaden energa a la composicin, mientras que los tonos ms dbiles proporcionan serenidad, estabilidad y armona. Se han realizado numerosos estudios sobre las preferencias de color y la significacin de los diferentes colores. Sabemos, por ejemplo, que las preferencias varan con la edad, gnero y raza. Tambin sabemos que por lo general, la gente prefiere ver los colores "en su sitio". Los colores del rojo al magenta son populares hasta que se colocan en una cocina. Un tono de verde puede parecer muy atractivo hasta que se le asocia con las paredes de un hospital. Los colores adyacentes tambin afectan en buena medida nuestras preferencias. Cuando se usa un color cerca de su complementario, el primero tiende a ser evaluado ms positivamente, siempre que el complementario tenga un tono menos saturado y no sea ms intenso que el color original. Al igual que las preferencia por un balance entre masa y color en la composicin, la gente prefiere un balance de color basado en el disco de color. En particular, la gente prefiere un equilibrio entre colores desaturados y colores brillantes. Cuando se balancea el color en una escena, tenga en cuenta que requiere reas ms grandes de tonos fros para balancear los colores ms clidos. An cuando el pblico tiende a preferir este tipo de equilibrio, muchas veces el videgrafo querr salirse intencionalmente de referido balance para lograr un efecto psicolgico especfico. Si una escena contiene colores fros, y tonos pastel como el verde claro, el efecto ser muy diferente que si la escena contuviese colores muy saturados y clidos como el naranja profundo o vino tinto. Por ltimo, recuerde que nuestros ojos tienden a irse a los colores ms clidos en una imagen. As que en igualdad de circunstancias, los elementos que sean amarillos, rojos y naranja sern ms llamativos que los que sean azul, verde o prpura. Al poner el centro de inters de un tono clido o claro o ambos, inmediatamente obtendr la atencin de la audiencia sobre ese punto. Evite la confusin 12. Existen confusiones tonales, dimensionales y de bordes. Confusin tonal Las confusiones tonales se producen cuando varios elementos importantes del cuadro se mezclan y pierden su identidad. Puede ser por falta de foco en el lente, porque los elementos tienen valores tonales o de color similares o por problemas de iluminacin. Al colocar objetos a diferentes distancias de la luz, su valor tonal variar mucho

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de acuerdo a cunta luz reciban. Todos hemos visto fotos con "flash" donde alguien cercano a la cmara aparece como un fantasma blanco y alguien en la parte de atrs, est completamente oscuro y casi sin color. Cuando distintos valores tonales se confunden de esta manera, se habla de confusin tonal. Confusin dimensional Siguen las confusiones dimensionales. Ya hemos dicho que el ojo ve selectivamente y en tres dimensiones. Al cerrar un ojo el videgrafo puede evaluar mejor cmo se ver la escena cuando se elimine la tercera dimensin. En las mejores circunstancias la confusin dimensional se produce cuando dos elementos de una escena se juntan y pierden significado. En las peores circunstancias, se vern ridculos, como cuando una fuente en el fondo parece salir de la cabeza de alguien en primer plano. Aunque el foco selectivo y el uso de contraluz ayudan a aliviar el problema, la mejor solucin es por lo general mover el ngulo de cmara o recomponer los elementos en el set. Confusin de bordes El ltimo tipo de confusin, la de bordes, se produce cuando el sujeto de la toma queda cortado por el borde del cuadro en un lugar inapropiado. Una vista lateral de un vehculo que apenas muestre las ruedas traseras dar una sensacin incmoda de que la parte trasera del carro est suspendida en el aire sin soporte alguno. Una plano de una persona recortada a la altura de las rodillas se vera incongruente. Igualmente sucede al cortar las manos o los pies en una toma. Un plano de una chica con un vestido "strapless" (sin tiras) encuadrada ligeramente sobre el vestido, la har lucir "topless". Cerrar o abrir el encuadre es casi siempre la solucin en estos casos. Limite el nmero de objetos principales 13. Es limitar el nmero de objetos principales en la escena. En general, un nmero impar de objetos principales produce una composicin mas fuerte que un nmero par. Complejidad de balance y orden 14. Es equilibrar la complejidad y el orden. Este aspecto de la composicin esttica puede ser planteado de la siguiente manera: La complejidad sin orden produce confusin; el orden sin complejidad produce aburrimiento. Un plano medio de una banana frente a un fondo gris probablemente termine siendo una aventura visual ms bien simple. Si aadimos unas manzanas, unas uvas y un interesante plato hondo, entonces tenemos algo ms atractivo (an as la banana resaltar ante los colores ms oscuros). Pero si colocamos 500 bananas de forma aleatoria sobre todo esto, terminaremos en un atasque visual. Basta decir, que la composicin ms interesante es la que balancea el orden y la complejidad. Aproveche el significado que sugiere el movimiento 15. El ltimo lineamiento es aprovechar el significado que sugiere la direccin del movimiento. De dnde y hacia dnde va la accin es importante. El movimiento de zonas oscuras hacia zonas iluminadas puede simbolizar liberacin o una mejora en el nimo. El movimiento ascendente, a veces algo tan simple como un individuo levantndose de su silla, atrae la atencin porque sugiere evolucin y avance. El movimiento descendente usualmente connota lo opuesto (por ejemplo, un hombre cayendo sobre una silla). La accin hacia la cmara es ms poderosa que la accin que se aleja de la cmara. El objeto puede estarse moviendo o bien el movimiento pudiese ser creado por un dolly o un zoom in. Muchas veces, las locuciones televisadas se trabajan de manera que la cmara haga zoom in en ciertas partes especialmente importantes del dilogo. En este sentido es mejor (psicolgicamente hablando) que durante un dilogo se produzca un zoom in y luego corte a un plano ms abierto (en lugar de hacer un zoom out). El movimiento de izquierda a derecha en ms atrayente que el movimiento de derecha a izquierda. El tipo de movimiento ms atrayente es el diagonal, especialmente cuando viene de la esquina inferior izquierda a la esquina superior derecha. En relacin a este mismo concepto un encuadre diagonal (tambin llamado "Dutch" o ngulo holands), es especialmente efectivo para comunicar energa o poder. Mdulo 26 Grficas y Sets Virtuales El material visual que se vea en tv se limitaba a lo que se poda capturar con una cmara de video. Hoy, muchas de las imgenes que vemos son completamente sintetizadas en computadora. Estas imgenes se les conoce simplemente como grficos computarizados. Titulando De igual forma que puede usar un procesador de palabras para crear textos en la pantalla de un computador, un generador de caracteres (CG por sus siglas en Ingls) permite desplegar textos en una pantalla de televisin. Existen dos tipos de equipo para este propsito, los que estn basados en software (que utilizan un PC como plataforma) y los sistemas especializados (fabricados con el nico propsito de crear grficos para televisin y nada ms)

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Aunque el equipo especializado tiende a ser mas especfico y velz, la tendencia general se ha inclinado al uso de paquetes de software -- al menos para trabajo de rutina. Existen dos razones para esto: El costo de los sistemas basados en software es menor y el software es mas sencillo de actualizar. Tanto las letras como los grficos se crean pantalla por pantalla y se archivan como "pginas", que luego son desplegadas individualmente o en la secuencia que se les quiera dar. Los grficos sencillos como las inserciones de ttulos en el tercio inferior de la pantalla pueden ser super-impuestas electrnicamente, sobre imagenes de fondo o en el close-up al invitado. Las pginas se pueden combinar en capas. Esto significa que una o ms imgenes ? fondos, fotografas, logotipos y smbolos, adems de texto ? pudieran ser combinadas en imgenes ms complejas de varias capas. Editores de Imgenes Los editores de imgenes se dividen en dos categoras principales: programas de ilustracin (paint) y procesadores de imgenes. Casi todos se fundamentan en programas diseados para correr en computadores personales. Programas de Ilustracin Los programas de ilustracin han sido diseados primordialmente para la creacin de nuevas imgenes. Aunque en muchos casos puede empezarse a partir de alguna imagen alimentada al computador (escaneada o capturada por cmara), los programas de ilustracin disponen de todas las herramientas necesarias para la creacin de imgenes desde cero. Por imgenes escaneadas se entienden imgenes y fotografas copiadas a travs de una cmara digital o un escner de escritorio (similar a una fotocopiadora), digitalizadas y almacenadas en un disco de computadora para su acceso posterior. Los programas de ilustracin se han hecho tan sofisticados que pueden hasta simular los brochazos de artistas famosos como Monet y Van Gogh. En manos de un artista, los programas de ilustracin pueden ser aprovechados para producir desde arte abstracto hasta imgenes fotorealistas. Procesadores de Imagen Aunque la separacin entre los programas de ilustracin y los de procesamiento puede ser algo confusa, estos ltimos est diseados exclusivamente para trabajar con imgenes ya existentes, tales como fotografas escaneadas o capturas de video (cuadros congelados de video capturados y almacenados en forma digital en el computador). Estos programas ofrecen herramientas para seleccionar reas de las imgenes sobre la base de su color, forma o nivel de luminancia. Una vez que alguno de estos aspectos ha sido aislado, puede ser modificado sin alterar los dems elementos de la imagen. Los procesadores de imagen como el popular Adobe's Photoshop, pueden simular todos los efectos de laboratorio, incluyendo el aclarar y oscurecer porciones de la imagen, alteracin del contraste, cambios en el balance del color, inversin de la polaridad (escala tonal) y combinacin de varias imgenes en una. Adicionalmente, hay efectos que van ms all de lo que puede hacerse en un laboratorio, tales como aumento de la definicin, aergrafo, y filtros como los que usualmente se usan en las cmaras de video. Los paquetes como Photoshop permiten adems crear materiales por capas que pueden ser combinadas en diferentes maneras. Programas de Animacin 3D Los programas de ilustracin y los editores de imgenes se utilizan primordialmente para manipular cuadros individuales. Hoy da, sin embargo, vemos imgenes simuladas en 3 dimensiones creadas en computadoras. Estas son secuencias de video animadas que pueden ser programadas para moverse de cualquier forma. Muchas pueden simular el realismo fotogrfico. El film Titanic, con muchas escenas digitalmente creadas representa un buen ejemplo de que tan lejos pueden llegar este tipo de programas al simular la realidad. Una vez que se crean los modelos, tanto la cmara (la perspectiva de la audiencia) la posicin de los objetos y las luces (o la iluminacin aparente de la escena) pueden ser manipuladas. Incluso puede trabajarse con luz suave y luz dura sobre los objetos. El efecto de la distancia focal del lente puede ser seleccionado para crear diferentes perspectivas de la escena. A diferencia de los objetos bidimensionales tpicos de la pantalla de un computador, los objetos tridimensionales son formas completas (al menos en la memoria del computador) que son susceptibles a ser rotados y vistos desde cualquier ngulo (360 en cualquier direccin). Esto es lo que se conoce como realidad virtual. Desarrollaremos este tema ms adelante, pero como referencia podemos decir que se parece a las imgenes VRML con las que tal vez usted est familiarizado a travs del Internet y los juegos de video. Usualmente, los diferentes objetos en la una escena se construyen en distintas capas en la memoria del computador. Cada objeto en cada capa puede ser movido independientemente y a diferentes velocidades as como lo que vera en cmara con elementos en movimiento a distintas distancias del lente. Para crear estos objetos, inicialmente se modela una maqueta electrnica (wire-frame). Luego esta maqueta se completa con materiales y texturas creadas en el computador. Texturas, colores, ngulos de cmara, distancia focal simulada, iluminacin e innumerables otras variables pueden programarse en la escena. En un proceso que se conoce como "rendering" (en Castellano "rendir", pero se utiliza usualmente el trmino en Ingls), el computador completa las imgenes de maqueta segn las variables programadas. Cuando hay

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movimiento en la escena, en el "render" tambin se calcula las variaciones entre cuadros. Como hay millones de pixeles (puntos individuales de la imagen) que deben ser calculados, el proceso requiere de billones de clculos. De all, que dependiendo del tipo y poder del computador y el software usados, as como de la complejidad de la escena a calcular, el rendir puede tomar desde unos pocos segundos hasta varias horas por cuadro. Sets de Realidad Virtual En aos recientes los grficos generados por computadora se han adentrado en un nuevo terreno: la creacin de escenografas simuladas para actores y talentos en cmara. A esto se le conoce con el nombre de sets de realidad virtual. (Actualmente los mas sofisticados tipos de realidad virtual requieren goggles especiales, pero en este caso no estamos hablando de estos.)

Observe estas tres ilustraciones. Un modelo en estudio (con fondo azul o verde) se combina con una escena sinttica de una playa (o una fotografa de esa escena) para crear una composicin realista. En un estudio, los fondos pueden ser enteramente creados en computador y colocados detrs del talento en cmara. Aqu tenemos a una modelo con un ventilador frente a ella que aparenta estar navegando en un jet-ski en el oceano. El oceano en la escena (originalmente grabado en video desde la popa de un bote) es super-impuesto en el rea verde detrs de la modelo. El resultado es una escena realista (y la modelo no sale del estudio). Si esto se hiciera slo hasta aqu, el "realismo" estuviera restringido a un solo punto de vista. En el mundo real las cmaras se mueven, tambin pueden hacerlo en los sets virtuales. Cuando una cmara se mueve (panea, hace un zoom, dolly o truck) los fondos creados en el computador se mueven correspondientemente. El resultado es una escena con set virtual que difcilmente puede distinguirse de una escena real. Entonces, para qu usar un set virtual? Un computador puede almacenar diversos fondos disponibles al instante, que pudieran requerir miles de metros cbicos de espacio de depsito en una facilidad de produccin (adems de las miles de horas hombre y costosos materiales para su fabricacin). Los sets virtuales son adems muy fciles de cambiar. (no requieren galones de pintura, slo unos clics del Mouse) Note los dos monitores de arriba en este estudio. El de la izquierda muestra el fondo azul del chroma key; el de la derecha (y el de abajo) muestran el resultado de la superimposicin cuando el set virtual es agregado. La cmara (a la derecha) puede moverse a cualquier posicin o hacer zoom in o zoom out, y el fondo generado por la computadora se recorrera apropiadamente. Tal vez en una revisin futura de estos mdulos, tambin tendremos que hablar de actores sintticos ? pero por ahora tendremos que esperar algunos aos para que esto ocurra. Mdulo 27 Iluminacin: Luz Dura y Luz Suave La iluminacin puede tanto enfatizar detalles importantes, como ocultarlos completamente. Puede adular un sujeto al demostrar atributos positivos al mismo tiempo que "desenfatiza" o esconde atributos menos atractivos. O puede impartir una apariencia hostil y siniestra. Todo depende de cmo utilice los conceptos que estaremos estudiando en los prximos mdulos. La televisin est basada en la luz: de hecho, sin la luz no podra existir el video. As como el sonido debe ser cuidadosamente controlado en la produccin de audio, la luz debe ser especialmente controlada en televisin. Con el inicio de la emulacin de las dimensiones ms artsticas del cine

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en el video, y especialmente la HDTV/DTV TV digital, ha habido un mayor nfasis en la iluminacin creativa del medio. Pero, antes que controlar la luz con xito, debemos entender sus tres caractersticas bsicas: - coherencia (calidad) - temperatura de color - intensidad En este mdulo estudiaremos la primera de stas caractersticas. Coherencia de la Luz La coherencia, frecuentemente llamada calidad, es la dureza o la suavidad de la luz. La calidad de la luz es probablemente la variable menos comprendida y ms olvidada de las tres variables mencionadas. En las fotos que vemos, los objetos son exactamente los mismos, as como la intensidad y la temperatura de color de las luces. La nica diferencia es la coherencia de la luz utilizada. La primera fotografa fue tomada con una luz suave, mientras que la segunda fue tomada con una fuente de luz dura. (En el mdulo 35, "Alterando Apariencias", observaremos los factores adicionales que pueden afectar la apariencia de una materia en cuestin) Luz Dura La luz que es emitida directamente desde una fuente concentrada resulta en rayos (paralelos) relativamente coherentes. Esto da a la luz una apariencia dura, vigorosa y cortante. La luz de una lmpara transparente, la de un fresnel enfocado, y la luz del sol de una tarde despejada, fuentes representativas de luz dura. La luz dura crea una sombra claramente definida. Cuando la luz dura es utilizada para iluminar una cara, las imperfecciones de la piel se resaltan. El resultado es no es siempre agradable. Pero en otras aplicaciones, as como para hacer notar la textura del cuero, o el grabado de una joya, esto puede ser una ventaja. Observe cmo en la foto el texto resalta. Note igualmente la sombra perfectamente definida de la flor en la parte de abajo. Compare esta foto con la que se encuentra en la seccin de abajo (con luz suave) dnde las letras son difciles de leer. Varios tipos de instrumentos de iluminacin son utilizados en la TV para crear una luz dura, incluyendo el proyector de spot y el comnmente utilizado fresnel elipsoidal. Luz Suave La luz suave (difusa) tiene el efecto opuesto de la luz dura?especialmente cuando los ngulos de iluminacin estn controlados. Como se ve en la foto aqu, la luz suave tiende a esconder irregularidades y detalles en las superficies. Los difusores tipo spun-glass se colocan al frente de las luces para suavizar y difundir sus rayos. Al mismo tiempo, reducen la intensidad de la luz. Grandes softlights son utilizadas en los estudios de produccin para crear un rea amplia y uniforme de luz. Usualmente los videgrafos se apoyan en el uso de reflectores sombrilla para crear un efecto de iluminacin suave. Como se puede ver el la foto de la izquierda, esto es simplemente una luz rebotada desde el interior plateado o blanco de un reflector tipo sombrilla. A diferencia de la fuente concentrada de luz que se asocia a las fuentes de luz dura, la amplia superficie de reflexin del interior de la sombrilla, provee una gran rea de iluminacin suave. Como la luz suave tiende a esconder lneas, arrugas y defectos, es til para realizar trabajos de embellecimiento. La foto de la modelo fue tomada con luz suave. Al colocar una fuente de luz suave cerca de la cmara, se minimizan los detalles de la superficie. El efecto es comnmente denominado iluminacin plana. Aunque tiene ciertas aplicaciones, especialmente en primersimos primeros planos de objetos donde las sombras oscureceran detalles importantes, la iluminacin plana deja "sin dimensiones" al sujeto. Cuando es utilizada en una rea grande, puede dar una apariencia rida y estril. La iluminacin ha sido denominada como "el arte de controlar las sombras". Aunque de buenas a primeras podra parecer que las sombras deberan ser eliminadas o minimizadas, hemos visto que ellas proporcionan detalles y dimensiones importantes a las imgenes. Una de las mayores metas en la iluminacin es hacer que las sombras funcionen bien. En este mdulo hemos ilustrado los dos extremos: la luz dura y la luz suave. En la realidad, como ms tarde estudiaremos, la mayor parte de los objetos se vern mejor iluminados con una luz cuya fuente se encuentre en un intermedio entre una iluminacin dura en los ngulos oblicuos (diseada para resaltar el mximo los detalles de la superficie) y una iluminacin ultra-suave (diseada para ocultar los detalles de las superficies y minimizar los reflejos). Mdulo 28 Temperatura de color Aunque el segundo atributo de la luz, la temperatura de color, se refiere a su color bsico, tambin hablamos de una caracterstica de la luz que va ms all de lo obvio. Por ejemplo, en la foto, ambas fuentes de iluminacin (el

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sol a la izquierda, y un bombillo casero a la derecha) lucen blancos a la vista. Es slo cuando los vemos juntos que nos damos cuenta de que poseen tonalidades diferentes. Como hemos dicho, en condiciones normales ocurre un ajuste perceptual humano conocido como consistencia de color aproximado que nos permite ajustar nuestra percepcin para fuentes de luz que creemos blancas. Curiosamente, en el video o cine, la consistencia de color aproximado no funciona de la misma manera. A menos que se haga la correccin de color cuando se ruedan las tomas, veremos significativos y molestos cambios de color entre una escena y otra. Aunque la luz puede ser de cualquier color entre infra-rojo y ultra-violeta, existen 2 estndares de color bsicos para cine y TV: 3.200K (grados Kelvin) para las lmparas incandescentes de estudio y 5.500K para la luz de da (algunas fuentes artificiales dan como estndar de luz de da 5.600K aunque, como veremos, el la temperatura exacta depende de varios de factores). Variaciones de color en la luz solar El color de la luz solar puede variar mucho, de acuerdo a la hora, la bruma o el smog en el aire y la latitud y longitud geogrfica del lugar. Debido al ngulo que tiene temprano en la maana y al final del da, los rayos solares deben atravesar una porcin mayor de la atmsfera. Fjese en las diferentes longitudes de la lnea roja. La lnea ms larga representa el ngulo del sol al amanecer y atardecer. La mayor travesa resulta en que se absorbe mas luz azul que roja (las longitudes ms cortas de onda se absorben ms fcilmente). En consecuencia, la temperatura de color del sol vira hacia el rojo, lo que determina el tono rojizo del atardecer y el amanecer. A medioda la la luz del sol debe recorrer una menor distancia y la temperatura de la luz directa del sol cercana a 5.500K. Entre estos dos extremos hay variantes de tonalidades ms sutiles de acuerdo a la posicin del sol en el cielo. Y si las nubes lo tapan y lo descubren, la temperatura de color (y la cualidad de la luz) variarn dramticamente. La temperatura de color vara tambin como consecuencia de la bruma o de un cielo nublado. Si la cmara no se balancea (o filtra) bajo esas ismas condiciones, la luz resultante crear un efecto fro y azulado, no precisamente agradable. Fuentes de luz artificial Ya mencionamos que 3.200K es el color de la luz estndar para televisin, considerablemente ms bajo (ms rojizo) que la luz solar promedio. Fjese en la mayor proporcin de luz roja y amarilla en la zona incandescente de la ilustracin. Est luz artificial se le llama comnmente luz incandescente. Para establecer la diferencia entre esta luz y la luz de da, re-evale a la foto al inicio de la seccin. No toda luz incandescente tiene 3.200K. Un bombillo de 100 vatios, por ejemplo, tiene unos 2.850K. La luz de una vela (para aqullos que se les ocurra hacer tomas con luz de velas) es an ms rojiza, con 1.900K. La mayora de estas fuentes de luz pueden ser ajustadas por el circuito de balance de blanco de las cmaras de video. Hay sin embargo, ciertas fuentes de luz artificial, que son un verdadero reto para el balance de blanco. Fuentes de espectro discontnuo Seguramente ha visto como los videos y las fotografas tomadas con luz fluorescente convencional, tienen un tono azul- verdoso. Las lmparas fluorescentes pertenecen al grupo de fuentes llamadas lmparas de descarga, tubos de vidrio rellenos con metal vaporizado y electrodos a ambos extremos. A diferencia de las luces de tungsteno, las lmparas fluorescentes convencionales producen un espectro discontinuo. En lugar de una mezcla de colores del infrarrojo al ultravioleta, las luces fluorescentes presentan picos de color, especialmente en las zonas azules y verdes. Aunque el ojo no percibe estos picos, ellos producen variaciones de color en video. Tubo fluorescente "luz de da" Al utilizar un tubo fluorescente comn, el tubo fluorescente luz de da, por ejemplo, el promedio de color es 6.300K. Fjese en la ilustracin los saltos que presenta en las reas azules y verdes del espectro. Ello implica que las reas azules se exageran dando un tono grisceo y triste. An y cuando algunas cmaras de video poseen filtros para fluorescentes incluidos en su disco interno de filtros, estos no pueden eliminar consistentemente el problema. Una de las razones es que existen ms de 30 tipos de fluorescentes, cada cual con caractersticas de color ligeramente distintas. El fluorescente clido blanco El tubo estndar de luz fluorescente para oficinas que causa la menor distorsin de colores es el "warm-white" de 3,200K. Aunque este tipo de fluorescente tiende a dar una apariencia algo verdosa y plida, los resultados son ms o menos satisfactorios, sienpre y cuando se haya hecho un correcto balnce de blanco y la fidelidad de color de la toma no sea crucial. (en todos los casos la luz fluorescente tiende a aumentar el contraste en la toma).

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Para evitar efectos impredecibles con iluminacin fluorescente mucho videgrafos simplemente sustituyen este tipo de fuentes con sus propios equipos de iluminacin. Fluorescentes de color balanceado Hasta ahora en esta discusin hemos hablado de fluorescentes estndar. Recientemente, al menos dos fabricantes han comenzado a producir tubos con componentes especiales que suavizan los picos espectrales que aparecen las lmparas comunes. Los bancos (grupos) de lmparas fluorescentes balanceadas, producen una luz suave, que no produce prcticamente sombra alguna en reas muy amplias. Este tipo de lmparas ha tenido una gran acogida en los estudios porque produce mucho menos calor y consume mucha menos electricidad que las lmparas incandescentes. Sin embargo, como estas lmparas no permiten proyectar la luz a una gran distancia, su utilizacin se limita a situaciones donde el sujeto est cerca de la fuente de luz. Frecuentemente, se utilizan varios bancos de luz fluorescente para crear una base suave y general y luego se acenta ciertas reas con luces de modelaje (key light). Otras lmparas de descarga Existe otro tipo de lmparas de descarga pueden causar problemas de rendicin de color mucho ms severos que las fluorescentes. Una de ellas, las luces de vapor de sodio de alta presin, que se utiliza generalmente para iluminar calles y avenidas, produce una luz amarillenta que vara el balance de color. Operando bajo presiones internas an mayores, estn las luces de vapor de mercurio, utilizadas muchas veces para grandes reas internas como gimnasios. Estas suelen producir un tio verde azulado en las tomas de video y cine. Aunque muchos de los problemas de temperatura de color no son aparentes al ojo (gracias a la consistencia de color aproximado), pueden crear grandes inconsistencias cuando se trata de unir diferentes planos en post-produccin. Esto es apenas uno de los problemas de continuidad (inconsistencia tcnica entre escenas) que pueden suscitarse en la produccin de video. Mdulo 29 Intensidad de la luz La tercera y ltima de las variables de la iluminacin que vamos a eestudiar es la intensidad. Como veremos, el control de la intensidad de la luz es una variable importante en la produccin. Por ejemplo, en la foto de arriba los niveles de iluminacin de adentro y de afuera tienen que estar cuidadosamente balanceados para evitar que se dae el efecto. Observe tambin como las diferentes temperaturas de color (el azul de la luz de la luna , el rojizo para la luz interior) son tambin determinantes en el efecto. Aunque esto es fcil de ver en la foto, en una locacin (o en un estudio) el ojo es un juez muy pobre de la intensidad relativa y la temperatura de color. Para esto necesitamos las herramientas que conoceremos en este mdulo. La intensidad se mide en foot-candles (en los Eestados Unidos) o en lux (en la mayor parte de los dems pases). Nosotros utilizaremos foot-candles en estos mdulos. Como hemos dicho, un foot-candle es igual a aproximadamente 10.74 lux (o, en una conversin menos precisa, multiplica foot-candles por 10 para tener un lux). Para tener algunos puntos de referencia: - La luz del sol en un da promedio oscila entre 3.000 hasta 10.000 fc. - Los estudios de TV se iluminan aproximadamente a 150 fc. - Una oficina iluminada tiene unos 40 fc. - La luz de luna proyecta unos 0,01 fc. - La luz de una estrella mide apenas 0,000005 fc. Aunque la mayor parte de las cmaras de TV necesitan por lo menos 100 FC para una buena calidad (aunque este nmero se va reciendo con cada generacin de cmaras), muchas pueden producir imgenes aceptables con niveles por debajo de 1 fc. Medidores de luz Los fotmetros son utilizados para medir la intensidad de la luz. Como veremos, la capacidad de establecer la intensidad casi exactas de distintas luces es importante para el trabajo profesional de video. Por ejemplo, una significativa variacin en la intensidad de la iluminacin en un set producira cambios en el video lo que a su vez puede resultar en tonos de piel muy oscuros o demasiado claros. Pero es posible el caminar por todo un set con un medidor de luz y rpidamente encontrar las reas oscuras o demasiado "calientes" donde la luz necesite ser ajustada. Hay otra razn para medir con precisin la luz en un set. Al manipular sutilmente el nivel en las reas primarias y secundarias de una escena, puede obtener un refinado control visual. Nuestros ojos son atrados por las partes iluminadas de una escena. Por lo tanto, puede usar la luz para enfatizar el centro de atencin de la escena y desenfatizar otros elementos potencialmente distrayentes. Pero antes de que usted pueda utilizar creativamente la variacin de intensidad (y evitar problemas relacionados con la misma), necesita ser capaz de medir con precisin la intensidad de la luz. Como el ojo es un juez poco confiable para montar un esquema de iluminacin debemos usar un fotmetro o al menos un monitor de color de alta calidad conectado a la cmara. Aunque el monitor es necesarios para los ajustes finales, durante la etapa de

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ubicacin de las lmparas es mucho ms rapido trabajar con un fotmetro. Existen dos tipos de mediciones: luz reflejada y luz incidentel. Medidores de luz reflejada Un medidor de luz reflejada calcula la cantidad de luz que es reflejada por el o los objetos principales de la escena. Este tipo de exposmetro es el que viene integrado en la mayora de las cmaras fotogrficas. Un exposmetro de luz reflejada asume que todos los objetos reflejan un 18 % (este es el gris que est al centro de la escala de grises, y el nivel reflectivo supuestamente estndar de la piel humana) de la luz que reciben en una escena promedio. Debido a esto puede ser fcilmente engaado por un objeto que salga del estandar (por ejemplo una piel muy blanca o negra). Por este motivo los sistemas auto-iris y auto-exposicin no son recomendables bajo ciertas circunstancias. La precisin de una lectura de luz reflejada puede ser mejorada usado un medidor "spot" o puntual. Los medidores puntuales son exposmetros de luz reflejada que pueden calcular la luz en un rango entre tres y cinco grados de ngulo visual; es como ver las cosas por medio de binoculares en lugar de usar lentes angulares. En un estudio por ejemplo se pueden tomar diferentes lecturas de luz colocndose detrs de las cmaras. Si exsten cinco o mas pasos-f de diferencia entre las zonas importantes de la escena, el rango ptimo de contraste ser excedido y provocar algunos de los problemas que discutimos en el mdulo sobre calidad del video. Los rangos de contraste pueden ser reducidos aumentando la intesidad en las reas oscuras o reduciendo la intensidad de las mas brillantes. Medidores de luz incidente Un exposmetro de luz incidente puede calcular la variacin de intensidad de las fuentes luminosas. En lugar de medir la cantidad de luz reflejada por el objeto, los exposmetros incidentales miden la cantidad de luz que est recibiendo el objeto. Por lo tanto, para obtener una lectura con este tipo de medidores se debe apuntar directamente hacia la fuente de luz que se est calculando desde el punto de vista del talento. Algunos fotmetros incidentales miden directamente en foot-candles o luxes, otros requieren una escala de conversin. (N del T: Debe comprenderse la diferencia entre un exposmetro y un fotmetro. El primero calcula la exposicin correcta para lograr ver los sujetos de acuerdo a la sensibilidad de la pelcula o la cmara; el segundo, simplemente lee la cantidad de luz y deja al fotgrafo los clculos de exposicin. En general, en TV se prefiere el uso de fotmetros.) Medidores de temperatura de color Como notamos al inicio de la seccin algunas veces es importante conocer y controlar la temperatura de color de la luz para lograr efectos creativos (recordemos la primer imagen en este mdulo). Existen medidores de temperatura de color, que proporcionan una lectura sobre la temperatura de color dominante de una fuente luminosa. Los medidores de temperatura de color no son tan usados como los fotmetros debido a que las cmaras pueden ser balanceadas a blanco para automticamente definir las diferentes fuentes luminosas. Las filtros de color pueden ser usados frente a las luces para modificar su temperatura cromtica. Discutiremos el uso creativo de las luces de color en un mdulo prximo. Controlando la intensidad de la luz. No nos sirve de mucho efectuar mediciones de luz si no podemos controlar la intensidad de nuestras fuentes. Hay varias maneras de lograr esto. Control de intensidad variando la distancia Cuando aumenta la distancia entre una fuente luminosa y el objeto, la luz es difundida en un rea mas amplia y la intensidad disminuye. Especficamente decir, la intensidad de un haz luminoso no enfocado decrece conforme a la ley del inverso del cuadrado de la distancia (o de la proporcin de la distancia). Para ser ms precisos: "Dados dos puntos "a" y "b" de ubicacin de un sujeto ante una luz, laintesidad de la luz decrece de forma igual al inverso de cuadrado de la diferencia proporcional de la distancia entre dichos puntos X=1/(b/a)2" Dejemos los clculos precisos a los matemticos e ilustremos este concepto con dos simples ejemplos. Digamos que si una luz se encuentra a 10 pies del objeto e inciden 400 fc de luz en el mismo, si duplicamos la distancia entre fuente y objeto a 20 pies (se duplica la distancia), obtendremos solamente la cuarta parte de la intensidad de la luz original (1/22, es decir 1/4 de 400 fc=100 fc. Comparativamente, si colocamos la luz a solo 5 pies del objeto (en vez de los 10 pies), obtendremos una incidencia de 1,600FC de luz, o cuatro veces la brillantez inicial. Recordando este concepto, podemos variar rpidamente las intensidades luminosas acercndolas o alejndolas del sujeto, recordando la ley del inverso de los cuadrados, segn los requerimientos de la escena. Sedas o rejillas Otra manera de controlar la intensidad de la luz es por medio de sedas o mallas -- similares al que

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aqu se ilustra. La mayora de las mallas estn compuestos por una fina red de alambre. Colocando una bandera de una sola capa o incluso doble malla frente a la luz su intensidad puede ser reducida de un 30 hasta un 60 por ciento. Nota del T.: Otra forma de reducir la intensidad es con un filtro de densidad neutra (una gelatina gris) frente a la lmpara. Puede tambin utilizarse rejillas metlicas circulares (usadas generalmente en luces tipo spot, que boquean parte de la salida de luz en proporcin de 1/3 o 1/2. De esta manera, por ejemplo una lmpara de 1000W puede hacer las veces de una de 500W, si la reubicacin de la misma no fuese posible. Luces enfocadas Muchos instrumentos de iluminacin poseen la capacidad de enfoque, esto influye en la intensidad de la luz. Usando un riel y engranes, el haz luminoso puede ser concentrado en un rea de proyeccin reducida o ampliado para cubrir mayor superficie. Ello tiene el efecto adicional de aumentar o atenuar la intensidad de la luz. Dimmers Por ltimo la intensidad de una luz puede ser atenuada reduciendo el voltaje por medio de lmparas con dimmers (reguladores). Desafortunadamente, esto tambin afecta a la temperatura de color. Una regla general es que por cada unidad de voltaje reducida a una luz incandescente, la temperatura de color es reducida 10K. Debido a que el ojo humano puede detectar una variacin de 200K dentro del rango de 2,000 a 4,000K, una luz de estudio solamente puede ser disminuda en un 20 por ciento (en relacin con otras luces) sin afectar notablemente al balance de color, ates de tener que ser compensada. Mdulo 30 Instrumentos de Iluminacin Lmparas de Cuarzo Casi todas las lmparas incandescentes que se usan en la produccin de televisin son luces de tungsteno-halgeno (llamadas comnmente lmparas de cuarzo). Normalmente tienen un rango que oscila entre los 500 y los 2.000 watts. Este tipo de lmpara es ms eficiente que el de tipo casero y no se oscurece son el tiempo. Las lmparas de cuarzo se calientan a altas temperaturas, por lo cual la ventilacin es un factor determinante en su diseo. Por las grandes temperaturas asociadas con los instrumentos de cuarzo-halgeno, los dedos quemados son un riesgo para los novatos. Debe tenerse especial cuidado cuando se cambian estos bombillos (adems de desconectar la lmpara debe dejarse enfriar) para evitar que la grasa natural de los dedos no toque el cuarzo exterior que recubre el bombillo. El excesivo calor generado por estos bombillos se concentrar en la zona donde quede residuo grasoso y daar el bombillo (y estos son costosos de reemplazar). Debe tambin evitarse mover bruscamente la lmpara mientras est encendida, o el filamento interno se puede romper. Como hemos explicado, cuando las lmparas de tungsteno-halgeno se atenan (dimerizan) la temperatura de color se torna ms rojiza, lo cual puede crear problemas aparentes en la rendicin del color de piel. Las lmparas de tungsteno-halgeno se utilizan en varios tipos de lmparas de uso comn, pero antes de desarrollar este punto, debemos hablar de otro tipo de lmpara. Luces HMI HMI, significa "Hydrargyrum Medium Arc-length Iodide", es una tipo de lmpara que emite una luz muy intensa de la misma temperatura de color del sol. Las luces HMI son mucho ms eficientes que las de tungsteno-halgeno y generan mucho menos calor (una consideracin importante cuando se filma en espacios cerrados y pequeos) La mayor desventaja de las luces HMI es que requieren de una fuente de poder de alto voltaje grande, pesada y costosa. An as, por la temperatura de color de la luz que emiten, por su eficiencia y potencia lumnica, las luces HMI son utilizadas frecuentemente en exteriores, muchas veces parar rellenar las sombras causadas por el sol. Fresneles Por varias dcadas el Fresnel ha sido la fuente ms usada de luz en los estudios de cine y televisin. El lente Fresnel que est en el extremo frontal de estas luces (nombrado por su inventor) consiste de crculos concntricos que concentran y difuminan la luz simultneamente. La coherencia (calidad) de la luz que emiten es una mezcla ideal de luz suave y dura. Aunque el Fresnel que se muestra aqu est montado en un poste de piso, como el que se utilizara en cine y trabajo de video en locaciones, en estudio estas lmparas estn usualmente suspendidas de una parrilla tubular de iluminacin en el techo. Una montura C se utiliza para enganchar las luces a la parrilla. Por el peligro potencial que representa un reflector de este peso suspendido a 3 metros del piso, adems de la montura C siempre debe usarse una guaya de seguridad adems de la montura. Estas se amarran alrededor de los tubos de la parrilla para evitar que se caigan si se llegase a desprender del piso. La distancia entre el bombillo y el lente Fresnel puede ser variada en este tipo de luces para concentrar (Spot) o dispersar (flood) los rayos de luz. Esto permite ajustar rpidamente tanto el rea de cobertura como la intensidad

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de la luz. Los Fresnels son muy pesados y grandes para los trabajos sencillos en exteriores. Como veremos, los kits de iluminacin para exteriores usualmente reemplazan este tipo de lmparas as como las poncheras por otras ms aptas para su uso en locacin. Scoops Las Poncheras (scoops) producen una iluminacin ms suave que los Fresnels. Usualmente tienen bombillos incandescentes de 500 a 2.000 vatios. Como no tienen un lente, no proyectan la luz a un distancia significativa. Como veremos las poncheras usualmente se usan en estudio como luces de relleno Spot Elipsoidal El spot elipsoidal produce una luz dura y muy enfocada. Utilizada con filtros, puede proyectar crculos de luz sobre un fondo. Algunos elipsoidales, tienen una ranura en su centro ptico para insertarle un patrn metlico (cucalorus). Esto es un pequeo patrn (se muestra en rojo en la ilustracin) que permite proyectar una gran cantidad de formas sobre el fondo. En algunos casos, una patrn en el fondo es lo nico que requerir par un plano medio o un close up. Por ejemplo un patrn de vidrio veneciano sugerira que la persona est en una iglesia. Hay otros tipos de lmparas que se utilizan en estudio, entre las que estn las luces suaves, luces para fondos y proyectores de sombras (que producen sombras muy pronunciadas y aparentan la luz directa que proviene de una ventana). Luces Para Cmara En la produccin de noticias, la calidad est relegada al hecho de obtener la noticia, suele utilizarse luces pequeas colocadas en la cmara o manipuladas por un asistente. Estas pueden ser de tungsteno-halgeno o HMI (llamadas a veces sun-guns) Por razones de portabilidad, estas luces usualmente funcionan con bateras ? generalmente las mismas bateras de 12 voltios que dan energa a la cmara. Este tipo de luz provee la misma calidad cuestionable de su familiar: el flash de la cmara fotogrfica. Como resultado del ngulo frontal de incidencia, el detalle y la profundidad de la imagen son sacrificados. Debido a la relacin entre distancia e intensidad luminosa, el detalle y el color de los objetos de fondo son usualmente "borrados" o se vuelven completamente obscuros. Por esta razn una luz de cmara funciona mejor si todos los objetos importantes se encuentran a la misma distancia de la cmara. Accesorios de Iluminacin Viseras Las viseras son lminas planas de metal colocadas en los lados de la lmpara y sirven para prevenir que la luz incida sobre ciertas reas, donde no queremos que llegue. Aunque las viseras logran este objetivo, lo hacen creando un borde suave, mientras que las banderas, producen un efecto ms preciso de corte de luz. Banderas Las banderas son cualquier material opaco que pueda bloquear la luz y definir un corte en la luz. Muchas veces se crean segn se requiere, con capas dobles o triples a papel aluminio. Las banderas usualmente se colocan en un trpode o se enganchan el los extremos de las viseras. Mientras ms alejadas de la fuente de luz ms definido ser el corte. Porta Filtros Los portafiltros son usualmente parte de las viseras y se insertan en una ranura en el frente de la lmpara. Pueden contener: - uno o ms filtros o rejillas para reducir la intensidad de la luz - uno o ms difusores para suavisar la luz - una gelatina de color para alterar la temperatura cromtica de la luz Estos modificadores simplemente se colocan en el portafiltros al frente del instrumento. Mdulo 31 La luz de modelaje En situaciones tpicas, las luces tienen cuatro funciones posibles: - Modelaje (key). - Relleno. - Contraluz.

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- Luz de fondo. Para describir la funcin de cada una, asumiremos una frmula de tres-puntos (tres-luces), que puede usarse para los trabajos normales. La fotografa de abajo se tom con iluminacin de tres-puntos. Fjese que inclusive en esta foto blanco y negro, este tipo de iluminacin crea una cierta profundidad y dimensionalidad. Para lograr este efecto nos concentraremos en la frmula de tres-puntos, una frmula que se puede suele producir resultados excelentes en la mayora de los casos. Si usted estudia la fotografa puede detectar cuatro fuentes de luz: una en la izquierda (la luz de modelaje), una a la derecha (luz de relleno mucho ms tenue), una en el cabello (contraluz), y una el fondo (luz de fondo). El efecto de combinar estas cuatro luces (ubicar exactamente el lugar, con la intensidad correcta y con la calidad/coherencia correcta) crea un efecto ptimo. Comenzaremos con la luz de modelaje y estudiaremos las otras luces ms adelante (de paso, en caso de que usted este cuestionndoselo, nosotros llamamos a esto iluminacin de trespuntos, aunque hay realmente cuatro luces. Puesto que la luz del fondo realmente no incide en el objeto, no la tomamos en cuenta en esta frmula). La luz de modelaje (Key Light) Como el nombre implica, la luz de modelaje es la luz principal, la luz que define y afecta principalmente la apariencia del objeto. En trminos de coherencia o calidad, debe estar en el medio del rango duro-a-suave. En el estudio se usa generalmente un Fresnel. En la frmula tres-puntos la luz de modelaje se ubica a un ngulo entre 30 y 45 grados con respecto a de la cmara a la izquierda o a la derecha. Cuarenta y cinco grados a un lado, es lo mejor (como muestra el dibujo), porque, entre otras cosas, realza ms la textura y forma en el objeto. Por razones de consistencia, el ngulo de 45 grados se usar a lo largo de esta discusin. Esto nos trae a la regla que nosotros necesitamos tener presente, sobre todo si hay ms de una cmara y distintos ngulos en la produccin. Ilumine para planos cerrados Importa si la luz de modelaje est en el lado derecho o en el izquierdo?. Posiblemente; hay cuatro cosas que usted necesita reviewuar para tomar esta decisin. El mejor lado de la persona (ubique la luz de modelaje en este lado; dar nfasis al positivo y opacar al negativo.) Siga la fuente de la luz (Hay una fuente evidente de luz en la escena como una ventana o la lmpara de la mesa cercana?) Consistencia (En la mayora de las escenas se ver un poco extrao s dos personas estn sentadas al lado y uno se ilumina desde la izquierda y la otra de la derecha.) Practicidad (S hay una pared u obstruccin a un lado del objeto, ilumine desde el lado que le permita usar un ngulo 45 grados.) En producciones con varias cmaras, tendr que convenir con el director durante la fase de ubicacin de cmara en pre-produccin, cules cmaras estarn tomando la mayora de los close-up de cada persona. Recuerde, usted ilumina para los ngulos close-up. Una cosa que usted no quiere hacer es tener "luces por todas partes" en un esfuerzo frentico para cubrir cada ngulo concebible de la cmara. En un estudio donde hay mltiples reas para iluminar, si usted no tiene cuidado puede terminar con demasiadas luces, y la iluminacin de tres puntos que ilumina a un objeto terminar siendo de veinte puntos -- y ser adems una iluminacin muy pobre. No es extrao que un gran set en una escena dramtica requiera ms de 100 luces. A menos que la iluminacin bsica de tres puntos sea mantenida en las posiciones del talento, las cosas terminan enredndose, lo cual nos trae a otra pauta de la iluminacin. Mientras ms simple el diseo, mejor el efecto. Entre otras cosas, la luz de modelaje crea un destello en los ojos -- La reflexin espectral en cada ojo que da una especie de "chispa" en los ojos. Vea el efecto del destello al principio de esta seccin en la fotografa del modelo. Cuando usted coloca "luces por todas partes" no solamente produce una multitud de destellos en ojos, sino adems produce un efecto plano, de iluminacin sin vida. Muchas luces dirigidas a las reas del talento crean una multitud confusa de sombras. Las viseras y las banderas pueden ser de gran ayuda para bloquear la luz de ciertas reas. En producciones de una sola cmara, las cosas son mucho ms fciles porque hay slo una cmara y un ngulo de cmara del que preocuparse. El Angulo vertical Hemos establecido que el ngulo horizontal para la luz de modelaje debe ser aproximadamente 45 grados a la izquierda o derecha del objeto en relacin a la cmara. Hay otro ngulo de la luz de modelaje debe ser considerado: altura. Como se muestra a continuacin, este ngulo tambin suele ser de 45 grados. Ms adelante cubriremos las dems luces.

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Algunos directores de fotografa prefieren ubicar el modelaje al lado de la cmara, o a un ngulo vertical menor de 30 grados. A veces en condiciones limitadas por la locacin, esto puede ser inevitable. Sin embargo, aparecen tres problemas al reducir estos ngulos: La ilusin de profundidad y forma se sacrificar (algo que no es deseable al menos que usted quiera intencionalmente crear un efecto "plano" con un mnimo detalle de la superficie). Existe el riesgo de que se proyecten sombras de la luz de modelaje directamente detrs del objeto (lo cual es inaceptable). El talento est obligado a ver casi directamente la luz de modelaje cuando va a mirar a la cmara (lo que puede hacer muy difcil tratar de leer a un teleprompter). Idealmente, cuando el talento mira a su cmara de close-up, debe tener la luz de modelaje a 45 grados de un lado de la cmara, y a una altura de aproximadamente 45 grados. Luz de modelaje y micrfono boom Puesto que la luz de modelaje es la luz ms intensa frente al objeto, es tambin la que crea las sombras ms pronunciadas. Las sombras del boom (los micrfonos suspendidos sobre el talento por extensiones largas) pueden ser minimizadas ubicando el boom paralelo a (directamente bajo) las luces de modelaje. Al no ubicar al talento cerca del fondo, la sombra del boom se proyectar en el suelo en vez de quedar estampadas en el fondo. El sol como luz de modelaje Cuando se graba en una locacin durante el da el sol ser generalmente su luz de modelaje. Sin embargo, la luz del sol directa de un cielo despejado produce sombras pronunciadas y oscuras, lo que se traduce en una prdida de detalle. Si el sol esta cenital, se crear un "efecto de medioda", produciendo sombras muy marcadas en los ojos. En trminos tcnicos, usted habr excedido por mucho el rango de contraste del sistema vdeo. Basta decir que la luz del sol directa, sobre todo para los primeros planos, puede resultar poco afable (no slo a la persona frente a la cmara, sino para su propio manejo de la produccin). En primer lugar, para resolver "el efecto de medioda," suele ser preferible grabar con la luz del sol a media maana o a media tarde cuando el sol est en una elevacin de 30 a 45 grados. Si los sujetos tambin pueden ubicarse para que el sol (la luz de modelaje) quede a 30 a 45 grados a un lado de la cmara, la iluminacin ser an mejor, sobre todo si una luz de relleno (que ser descrita en la prxima seccin) se utiliza para suavizar ligeramente las sombras producidas por el sol. (N. del T: tambien es recomendable llevar a locacin pantallas difusoras, que colocadas cerca del sujeto pero fuera del encuadre de la cmara, cambian tanto la coherencia, como la intensidad de la luz. Esta frmula es muy rpida de implementar y permite la toma en casi cuanquier condicin de luz solar.) En un da nublado la luz del sol difusa, es una fuente de luz suave. Si la luz difuminada del sol viene desde atrs del objeto, sirve como un buen contraluz, mientras la luz del ambiente ofrece una iluminacin frontal suave. Con la cantidad de nubes adecuada se puede producir una iluminacin suave y agradable como en la ilustracin. Pero puede haber un problema. Fjese en el fondo luminoso de esta fotografa. En cmaras con exposicin automtica esto resultar en subexposicin (con tonos superficiales demasiado oscuros) a menos que utilice la posicin de "contraluz" para abrir el iris dos o tres f-stops. Si la cmara tiene iris manual, ser una mejor opcin abrir el iris mientras mira el resultado en el viewfinder. Mdulo 32 Relleno, contraluz y fondo Hemos apuntado que la luz de modelaje establece la dimensin, forma y detalle de los objetos. Aunque las luces restantes tienen roles menos protagnicos, no son menos importantes para crear un efecto de iluminacin aceptable. Luz de relleno La luz de modelaje (sea el sol en un cielo despejado o una luz de cuarzo sobre un trpode) produce fuertes sombras a veces objetables. El propsito de la luz de relleno es rellenar parcialmente las reas de sombra creadas por la luz principal. Al Iluminar una rea completa de 90 grados, se crea un margen de seguridad importante en caso de que los sujetos se muevan inesperadamente y los ngulos de la cmara tengan que ser cambiados en medio de la produccin. Tener que detener una produccin para cambiar la posicin de las luces suele

Key light Fill light

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tomar mucho tiempo y cuesta mucho dinero en tiempo perdido. Aunque el ngulo vertical para la luz de modelaje debe ser de alrededor de 45 grados, la posicin horizontal de la de luz de relleno es menos crtica. Generalmente, el relleno se ubica apenas ms arriba que la cmara as que termina quedando ligeramente por debajo del modelaje. Desde all puede hacer bien su trabajo: rellenar parcialmente las sombras creadas por la luz de modelaje. Hemos sugerido que la luz de relleno debe ser ms suave que la de modelaje. Una fuente ligera suave puede rellenar sutilmente algunas de las sombras que crea el modelaje, sin crear destellos adicionales en los ojos. Fjese en la fotografa cmo la sombra de la luz de modelaje en la mejilla slo es eliminada parcialmente por el relleno, creando un "redondeado" gradual de la luz de modelaje en la mejilla. Esta diferencia entre el modelaje y el relleno es el factor ms importante para lograr la percepcin de tres dimensiones en un medio limitado a dos dimensiones. Opciones Para los Rellenos Una buena opcin para una luz de relleno de estudio es una ponchera (scoop) grande, o un banco de luces fluorescentes balanceadas a 3.200. En locacin estas opciones son muchas veces imprcticas, por lo tanto puede utilizarse una lmpara de cuarzo porttil con un difusor. El difusor no slo suaviza la luz de relleno, sino que puede reducir su intensidad has el nivel adecuado. (Explicaremos la intensidad relativa de cada una de las luces en el prximo mdulo.) En exteriores, cuando el Key light sol se aprovecha como luz de modelaje, un reflector pasivo (anime, cartulina o Cmara reflectores de aluminio) puede ubicarse aproximadamente a 90 grados del sol para reflejar luz hacia las reas de sombra. Se usan a menudo cartones de ilustracin o animes blancos para los primeros planos en trabajo de noticias. Existen tambin reflectores plateados desplegables, que pueden reflejar la luz a distancias mucho mayores. Los reflectores pasivos pueden sujetarse con un trpode o pedestal como el que vemos aqu, o pueden ser sostenidas por un ayudante. Estas fotografas ilustran un sujeto con y sin un reflector para rellenar la luz del sol. Si una luz de modelaje emite un haz de luz amplio, parte de la iluminacin de la luz principal puede reflejarse hacia el sujeto para que acte como una luz de relleno, como se vio anteriormente en el dibujo. El Contraluz Con las luces principales y de relleno ya resueltas, hemos cubierto dos de los tres puntos de la iluminacin de frmula. El tercero es se trata del contraluz. La funcin del contraluz es separar el sujeto del fondo creando un halo sutil de luz a su alrededor. El Contraluz (a veces llamado luz del cabello) debe ubicarse directamente detrs del sujeto con relacin a la cmara de close-up. Desde una vista superior usted debera poder dibujar una lnea recta desde el lente de la cmara de close-up, a travs del objeto, directamente al contraluz. Si un contraluz se coloca demasiado lejos a un lado, se iluminar alrededor de un lado del objeto y dejar el otro lado oscuro. Aunque la altura del contraluz est determinada casi siempre por las condiciones del set, un ngulo 45 grados es lo ms deseable (note su colocacin en el dibujo de la mujer del vestido azul al principio del mdulo). Si el contraluz est demasiado bajo, aparecer en cmara; si est demasiado alto pasar por encima de la cabeza del sujeto, iluminando la punta de la nariz lo que se conoce como "el efecto Rodolfo ," un reno muy conocido. En relacin a la luz de modelaje, se debe usar una lmpara de menor vatiaje como contraluz por dos razones. Primero, los contraluces se ubican a menudo ms cerca del sujeto que la luz principal, y segundo, con sujetos confinados a una rea limitada (como una silla) los rayos de muchas luces pueden ser fcilmente "concentrados" (enfocados en un haz ms estrecho) para intensificar la luz. Usando slo contraluces sin la iluminacin frontal puede crearse un efecto de silueta. Esto es til como efecto dramtico o para esconder la identidad de alguien. Para eliminar toda la iluminacin de frente, tenga cuidado con la luz que reflejan las paredes y en el suelo. El mismo efecto tambin puede ser creado usando slo.... Luces de fondo Se usan luces de fondo para iluminar el fondo y agregar profundidad y separacin entre los elementos de la escena. Una vez que se aade luz al fondo, la iluminacin est lista. Cualquier tipo de luz puede usarse como luz de fondo mientras proporcione una iluminacin uniforme, no alcance al sujeto central, y tenga la intensidad correcta. Si el fondo tiene detalle o textura usted deber ubicar la luz de fondo del mismo lado que la principal (como se ve en el dibujo arriba). Esto mantiene la consistencia en la iluminacin de la escena.

Back light

Key light

Fill light

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Esto plantea el ltimo mayor problema en la frmula de la iluminacin: la intensidad relativa de cada una de las luces. Presentaremos eso en el prximo mdulo. Mdulo 33 Relacin de intensidades A menos que las cuatro luces tengan la intensidad apropiada, la frmula de iluminacin no funcionar. Como la luz de modelaje es la luz dominante, debe ser ms intensa que la de relleno. En las producciones a color la luz de relleno suele tener la mitad de intensidad que la luz de modelaje. Esta diferencia de intensidad entre las luces de modelaje y relleno se expresa como una rata o relacin de intensidad de iluminacin. Si la luz de modelaje tiene el doble de intensidad que la de relleno, la proporcin ser de 2:1 (el cual es el estndar para televisin a color). Usando la proporcin 2:1, si la luz de modelaje es de 200 "foot-candles" (FC), el relleno ser de de 100 FC, si la luz de modelaje es de 90 FC el relleno sera 45 FC. A pesar de que muchas luces pueden ser utilizadas en una escena, la relacin de iluminacin se refiere a la luz de modelaje y a la luz de relleno. La "relacin modelaje y relleno" afectan la apariencia de la forma, las dimensiones y la textura de la superficie de un sujeto. Para lograr efectos dramticos y ocasionalmente ajustar los requerimientos especiales de un sujeto pueden utilizarse otras relaciones diferentes a 2:1 como veremos mas adelante. Si no dispone de un fotmetro para establecer las proporciones de iluminacin adecuadas, un exposmetro de fotografa estndar puede ser utilizado. La diferencia en la apertura de diafragma entre la intensidad de las luces puede ser traducida a una proporcin de iluminacin. Para lograr una proporcin 1:2 utilizando un fotmetro, haga que la luz de modelaje tenga una apertura de diafragma ms intensa que el relleno. La luz prinicipal en este ejemplo puede (medida por si sola) marcar una exposicin de f: 16 y la luz de relleno (por si sola) una de f:11. Relaciones de Iluminacin Con diferencias (en apertura de diafragma) requerida entre las luces de modelaje y relleno y sus intensidades - 1:1 - No hay diferencia (luz plana) - 2:1 - Un paso de diferencia (para fotografa y videografa a color) - 3:1 - Un paso y dos tercios de paso (para fotografa y videografa en blanco y negro) - 4:1 - Dos pasos (para efectos dramticos con luz de modelaje baja) - 8:1 - Tres aperturas (para efectos dramticos de muy baja luz de modelaje) Una manera sencilla de establecer las proporciones de iluminacin es controlando las distancias entre las luces y los objetos. He aqu algunos ejemplos de cmo hacer esto. Estableciendo relaciones de iluminacin por distancia - 1/2 de la distancia original= 4 veces mas luz - 2 veces la distancia original =1/4 parte de la luz - 3 veces la distancia original =1/9 parte de la luz A veces es deseable minimizar o suavizar los detalles de la superficie de un sujeto. Si las luces de modelaje y relleno son muy difusas y estn ubicadas cerca de la cmara, se aplanar la apariencia del sujeto y se minimizarn los detalles y la textura de la superficie. Reducir la relacin "modelaje a relleno" a 1:1 (la luz de modelaje de igual intensidad que la de relleno) aumenta este efecto plano. A pesar de que las formas y las dimensiones se sacrifican en la iluminacin plana, esta puede ser til para minimizar arrugas y problemas de piel creando un efecto suave y agradable en el rostro humano. Esto puede ser importante en un comercial de cosmticos, por ejemplo. En contraste, al incrementar la relacin a ms de 1:5 los detalles de la superficie sern enfatizados, especialmente si una luz dura es usada en un ngulo de 65 a 85 grados, como es mostrado aqu. Intensidad del contraluz Para proveer a los sujetos con un borde sutil de luz, el contraluz debe ser ligeramente mas fuerte que la de modelaje. En el caso de una persona en cmara, la intensidad del contraluz depender en el color del cabello de la persona, y en la ropa que est usando. Sujetos que tienen cabello marrn y ropas de tonos grises necesitaran un contraluz que sea una vez y medio la intensidad del modelaje. Asumiendo que la luz de modelaje tenga una intensidad de 150 FC el contraluz debera ser 225 FC. Si no se tiene un medidor de foot-candles, puede moverse el contraluz al sujeto acercndolo ligeramente ms de lo que esta la luz de modleaje y el mismo sujeto, o hasta que se observe el borde de luz alrededor del mismo Un peinado Afro y un sobretodo negro requerir considerablemente de ms contraluz que una rubia vistiendo colores claros. Hay que observar el efecto en un monitor o en un visor de cmara bien ajustado. Con sujetos que tengan cabello y ropa de reflectancia similar, la intensidad del contraluz no es muy difcil de determinar. Las dificultades aparecen cuando una persona tiene cabello oscuro y ropa clara, o cabello claro y ropa oscura. En estos casos el haz del contraluz puede ser parcialmente bloqueado con banderas para que la parte ms intensa de la luz incida sobre las reas ms oscuras. La temperatura de color del contraluz no es tan crtica como la de la de modelaje y la de relleno. Con ciertas limitaciones, pueden ser usados los "dimmers".

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Intensidad de la luz de fondo Como el fondo es de importancia secundaria para el centro de inters, debe recibir un nivel de iluminacin menor. Generalmente, las luces del fondo deben ser aproximadamente 2/3 la intensidad de la luz de modelaje. Esto asegurar que el sujeto central resalte ligeramente. En caso de haber olvidado sus matemticas elementales, puede obtener dos tercios de cualquier nmero multiplicndolo por dos y dividiendo el resultado entre tres. Si la luz de modelaje es de 200 FC la luz del fondo debera ser de 130 FC. Si se est usando un fotmetro para ajustar la intensidad de las luces, la luz del fondo debiera medir de 1/2 a 2/3 de apertura menos que la luz de modelaje. Como los fondos son tpicamente unidimensionales (planos) y de importancia secundaria frente al sujeto, la ubicacin de las luces y sus ngulos no es crtico. Pero la luz que ilumina el fondo debe ser uniforme, especialmente si se est usando chroma-key. Al caminar por el fondo con un fotmetro las reas claras u obscuras se identifican rpidamente. Distancia del sujeto al fondo Las sombras en los fondos, desde booms de micrfonos, talentos que se mueven, etc. pueden ser molestas y distraer. Las luces de fondo aclararn pero no eliminarn las sombras. Si aleja al sujeto ms de 2.7 metros del fondo observar (si la luz de modelaje se encuentra en una elevacin de 45 grados) que las sombras se proyectarn en el piso (fuera del campo visual) y no en la pared detrs del sujeto. A veces es necesario acercar al talento al fondo. Un ejemplo de esto sera una persona explicando un cuadro en una pared. El uso de una luz suave grande hara las sombras creadas por las luces de modelaje casi invisibles, si no le importa el aspecto suave y difuso que esto crear en video. De lo contrario deber usar un ngulo que no cree sombras molestas. Los fondos demasiado oscuros pueden aclararse usando un mayor nivel de iluminacin, y fondos brillantes pueden ser atenuarse disminuyendo la intensidad de la iluminacin. Una vez que comprenda la iluminacin en trminos de calidad, ngulos, proporciones y los efectos de luces de modelaje, rellenos, contraluces y fondos se puede crear una variedad de efectos. Mdulo 34 Situaciones especiales de iluminacin Al margen de que podamos confiar en la frmula de iluminacin para obtener excelentes resultados, debemos revisar otras situaciones donde otros esquemas deben ser considerados. Empecemos con un diseo simplificado que crea un efecto ms suave que el de la frmula de tres puntos que hemos cubierto. Fjese que una luz suave reemplaza tanto la luz de modelaje como el relleno. Una sombrilla reflectora o una luz rebotada en una cartulina blanca funcionar. En este caso el rea cubierta por el relleno hace las veces tanto de modelaje como relleno. A pesar de que la imagen no se ver tan ntida como la producida por la frmula de iluminacin, este efecto suave puede mejorar algunos sujetos (especialmente si las arrugas y la edad son un factor importante). Si el fondo est cerca del sujeto, esta variante puede eliminar la necesidad de una luz de fondo. Al usar una luminaria suave, las sombras sern menos notables. Un contraluz es necesario para lograr la separacin del sujeto y el fondo. Una ventana como luz de modelaje La luz del sol a travs de una ventana puede ser aprovechada como luz de modelaje. La luz de relleno vista aqu viene de una luz incandescente en un trpode. Sin un filtro azul sobre la luz esta se ver amarilla, comparada con la luz solar. Un fotmetro (o un buen monitor de video) puede ayudar a crear la proporcin de iluminacin de modelaje a relleno 2:1.

Luz para varios propsitos Ocasionalmente puede utilizar luces con doble finalidad y mantener el efecto de iluminacin de tres puntos. Aqu una entrevista cara a cara es iluminado con solo tres luces. Observe que cada de las luces colocadas con exactitud lleva a cabo dos funciones. Si las distancias son cuidadosamente controladas, las luces sern 50% ms intensas como contraluces que como modelajes. Esto puede dar buen resultado en situaciones controladas cuando se conoce de

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antemano el color de cabello de cada persona (o hasta su falta de cabello) y el color de la vestimenta que usar cada quien. En esta situacin las sillas no se pueden mover sin alterar el equilibrio de iluminacin. Luz rebotada Para segmentos cortos de trabajo periodstico, suele usarse la luz rebotada. Los dos diagramas que siguen muestran el mtodo para habitaciones grandes y pequeas. Aunque la apariencia suavizada es menos que ideal, suele ser adecuada para segmentos cortos. Observe que este mtodo usa una fuente de luz rebotada en el techo. Obviamente el techo de la habitacin debe ser bajo y de color blanco o gris claro. El cielos rasos comnmente encontrados en oficinas funcionan muy bien. La luz rebotada crea una luz suave y uniforme en todo el cuarto, un efecto similar al que solemos ver en cuartos con luces fluorescentes. Si la cmara est lo suficientemente alejada, una luz montada en la cmara puede ser dirigida hacia el techo para crear un efecto de luz rebotada. La cmara (y la luz) debe estar a suficiente distancia del sujeto como para que la luz incida en un ngulo aceptable. Si la luz est muy cerca al sujeto se crearn sombras objetables bajo los ojos. Si las paredes del cuarto son de color claro y neutro reflejarn parte de la luz rebotada y rellenarn reas de sombra. El segundo diagrama es una habitacin ms pequea. Para evitar que la luz incida en el sujeto en un ngulo muy inclinado, esta es apuntada a la pared de atrs. Este mtodo crea un efecto suave, que puede o no ser deseable. Para ayudar a compensar por el color que el techo y las paredes aaden a la luz hay que asegurarse de balancear la cmara con la luz rebotada. An y cuando la luz rebotada resuelve el problema de iluminacin dispar,

produce un efecto suave, sin textura, formas y dimensiones del sujeto que no siempre es deseable. Iluminacin para mltiples sujetos Hasta ahora hemos visto cmo iluminar para un slo sujeto. Pero la vida no es siempre tan simple. Aunque las situaciones de iluminacin de varios sujetos tienen muchas variantes, veamos un ejemplo: un parmetro del programa "Meet the Press". (N. del T.: este es un programa de entrevistas con varios periodistas transmitido por CBS) A pesar de que parece complicado, si se estudia el diagrama con cuidado observar que el mtodo de iluminacin de tres puntos ha sido duplicado para cada talento. Observe que tres grandes Fresneles se utilizan como modelaje y relleno y cinco ms pequeos son contraluz. Se usan banderas para evitar que la luz apuntada a un sujeto incida sobre otro. Dos "scoops" (poncheras o cazuelas) proveen la luz de relleno. Iluminacin por reas Hasta ahora, hemos cubierto sujetos convencionalmente fijos en un sitio, pero, qu pasara si uno o ms de los sujetos deben moverse en el set mientras estan en cmara? Hay cuatro maneras de resolver esto. 1. Primero el rea debe ser cubierta con una luz base, es decir una luz uniforme y general. Puede usarse scoops o fluorescentes balanceadas, asumiendo que el rea no sea demasiado grande. Las ubicaciones importantes para primeros planos se marcan con luces con el doble de intensidad que la luz base. Pequeos trozos de cinta engomada colocados en el piso marcan la posicin donde debe llegar el talento cuando se mueva de un sitio a otro. En este mtodo no se debe cubrir las luces con muchas banderas, ya que las reas deben ser lo suficientemente grandes como para darle al talento un margen de error si no se detiene exactamente en las marcas. 2. El segundo mtodo involucra la utilizacin de luces de modelaje, relleno y de fondo en toda el rea (generalmente una situacin dramtica). En este caso el rea de trabajo (asumiendo que no es muy grande) es tratado como un sujeto. Esto requerir un a luz de modelaje potente (de un gran nmero de vatios) colocada a suficiente distancia como para cubrir tode el espacio. Si la luz de modleaje es colocada en el centro del set, a 90o con respecto a la pared posterior, el ngulo ser apropiado para ubicar las cmaras en ambos lados del set. Uno o

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mas Fresneles pueden servir como relleno (en este caso, los scoops o bancos de luces fluorescentes no incidirn lo suficiente para cubrir el rea). Si varias luces de modelaje son necesarias para lograr el nivel de iluminacin deseado, deben ser colocadas lo ms cercanas posible entre si para reducir el problema de sombras mltiples y de reflejos mltiples en los ojos. En un rea grande como esta, varias luces de fondo debern ser utilizadas. Deben ser dirigidas para crear zonas solapadas de luz en el rea de los talentos. Estos deben poder caminar de un rea a otra sin variaciones obvias de las luces de fondo. 3. El tercer mtodo para iluminar un rea grande es dividir el set en reas individuales y colocar luces de modelaje, relleno y fondo en cada rea. A menudo grandes "settings" en interiores son divididos en cuatro partes para colocar estas luces. Comnmente, las luces en los bordes de cada una de estas reas comenzarn a unirse. Con este mtodo es importante asegurarse que los primeros planos no estarn en los puntos de transicin entre las reas iluminadas. Recuerde que las fuentes de luz pueden estar sugeridas por elementos en el set: lmparas de mesa, ventanas, etc. (N del T.: lo cual es muy deseable, sobre todo en situaciones dramatizadas). Coloque las luces de modelaje de manera que sean consistentes con lo que sugieran estas fuentes. Como hemos dicho, a esto se le denomina seguir la fuente. 4. El ltimo mtodo para iluminar un rea grande funcionara para simular un interior de noche. Esta tcnica debera usar una proporcin de iluminacin de 3:1 a 6:1 y el talento debera dentro y fuera de reas definidas del set. Solo reas importantes de primeros planos estarn iluminadas con claridad, dejando el resto de la escena relativamente oscura. Con este mtodo es importante "seguir la fuente", es decir ubicar las luces de modelaje de manera consistente con las fuentes de luz sugeridas por el set. Si una persona est sentada al lado de una lmpara, la luz de modleaje debe estar colocada para que parezca que proviene de la lmpara. En algunos casos, querr usar una luz base suave sobre el set para evitar que las reas entre las de luces de modelaje queden muy oscuras. Usando un Doble Cualquier mtodo para iluminar puede probarse en cmara usando un doble (una persona de estatura, color de piel y ropaje similar al talento involucrado) que camine por todas las posiciones. Durante el ensayo cualquier problema restante puede ser observado y resuelto en el ensayo y antes de la grabacin. Luz Natural En el caso de noticias y trabajos documentales el mtodo mas "honesto" de iluminacin es el de usar las luces existentes en la locacin. Esto muestra las cosas como realmente son. (dentro de las limitaciones del video), en vez de alterarlas o mejorarlas con luces artificiales. El problema es que las luces existentes suelen no ser las ms adecuadas y el resultado puede ser objetable. La proporcin de intensidad puede ser extrema, pueden haber fuentes de luz mixtas (luz del da, luces incandescentes y luces fluorescentes en la misma locacin), o el nivel puede ser muy bajo para lograr una seal de video de calidad. Existe otra consideracin: la gente est acostumbrada a ver entrevistas, etc. realzadas por buena iluminacin. Sin ella, los espectadores dirn que "la imagen est oscura" o que "hay algo malo con la iluminacin". Esto se parece a la situacin que enfrent el periodismo fotogrfico hace algunas dcadas cuando la fotografa usando luz natural se hizo popular en revistas como Life. Como la gente estaba acostumbrada a fotografa con flash, la nueva variante pareca poco natural. (El flash era necesario en los albores de la fotografa debido a la poca velocidad de la pelcula y de los lentes). A medida que la sensibilidad y el rango de exposicin de las cmaras de video mejore, pasaremos una transicin similar en noticieros y videografa documental. Mdulo 35 Alterando apariencias La tcnica de iluminacin de tres puntos que hemos estudiado le permitir resolver el 95% de las situaciones ms frecuente de produccin. Existen casos, sin embargo, donde deber otras frmulas de iluminacin para cambiar la apariencia de un sujeto, o ayudarle a encubrir ciertas caractersticas. Las fotos del joyero se mostraron anteriormente para ilustrar dos ejemplos que se alejan de la iluminacin estndar de tres puntos. Primero, vemos cmo podemos minimizar los detalles de una superficie. Este efecto supersuave minimiza la dimensionalidad y la forma y es muy til cuando se desea esconder o reducir los detalles aparentes de una superficie, como por ejemplo, las arrugas en una cara. Tres cambios en la iluminacin de tres puntos permiten lograr esto: 1. Reducir el ngulo entre la luz de modelaje y la de relleno. 2. Utilizar fuentes de luz suaves. 3. Reducir el rango de contrastes. Este diseo de iluminacin muestra las modificaciones. En vez del ngulo normal de 90 grados entre la luz de modelaje y relleno, observe que las luces frontales han sido dispuestas lo ms cerca posible a la cmara. En el proceso, se han eliminado las sombras que resaltan los detalles. Fjese cmo las fuentes de luz suave estn equipadas con difusores de spun-glass. La iluminacin ultra-suave resultante,

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minimiza an ms las sombras. Finalmente, la relacin de contrastes entre dos luces ha sido disminuida de 2:1 a 1:1; es decir que ambas luces frontales poseen la misma intensidad. Tenga presente que slo necesita cambiar la iluminacin frontal; la posicin o intensidad del contraluz (si est utilizando alguno) no debe ser alterada. El algunos casos no es necesario llegar a esos extremos. Por ejemplo, puede mantener el rango de contraste 2:1 y acercar las lmparas a la cmara, colocndoles difusores. Ms an, quizs baste con el efecto de los difusores solamente. Ahora vamos en sentido contrario, con el objeto de maximizar los detalles de una superficie como se muestra aqu. Esto se puede lograr invirtiendo todas las sugerencias anteriores. 1. Incrementar el ngulo entre las luces de modelaje y relleno. 2. Utilizar una fuente de luz dura para el modelaje 3. Aumentar el rango de contraste Note cmo la luz de modelaje ha sido reubicada en un ngulo de aproximadamente 85 para maximizar las sombras (lo que realza los detalles superficiales). Adems, es deseable utilizar una fuente de luz dura para la el modelaje. Una luz enfocable como el spot elipsoidal del cual hablamos anteriormente, crear el efecto deseado. Finalmente, es til incrementar la relacin de contrate al menos a 4:1. Al eliminar la luz de relleno en su totalidad rebasaramos considerablemente ese 4:1 y llevaramos al mximo el rango de contraste. No es necesario alterar la posicin o la intensidad del contraluz y la luz de fondo (si es que se utilizan del todo). Estos ejemplos representan los extremos de la frmula estndar de iluminacin (de 3 puntos). Aunque en la mayora de los casos no es necesario llevar las cosas tan lejos, estos ejemplos ilustran los cambios sobre la frmula de 3 puntos que son necesarios para enfatizar o minimizar los detalles de una superficie. A menos que exista una razn de peso para utilizar estas tcnicas, la frmula de 3 puntos generalmente produce los mejores resultados. Mdulo 36 Iluminacin de Cine v.s. Iluminacin de T.V. A diferencia de las escenas dramticas de cine, el video (especialmente en las comedias de situaciones, juegos de concursos, etc.) suele tener una apariencia plana y sin dimensionalidad. A pesar de que algunas personas concluyen que el cine es, por ende, un medio superior, la razn principalmente radica en las diferencias en el estilo de iluminar. Como en cine casi siempre se filma con una sola cmara, los ngulos de iluminacin y las intensidades (adems del sonido, maquillaje, etc.) se optimizan para este nico ngulo y distancia de cmara. Una comedia para televisin tpicamente involucra unas 3 o 4 cmaras que cubren casi 160 grados. Como el director tiene que estar en capacidad de seleccionar cualquiera de esas cmaras en cualquier momento, la iluminacin debe de funcionar simultneamente en todos los ngulos. Para evitar la posibilidad de tener reas oscuras, la manera ms segura de enfrentar estas producciones es iluminar relativamente plano, usando mltiples luces de modelaje que cubren todos los ngulos de cmara. Esto conduce a la prdida aparente de la forma y dimensin ? las dos cualidades que dan dramatismo a las escenas del cine. Pero, cuando el tiempo y el presupuesto lo permiten, el video puede tambin ser grabado con una sola cmara, al estilo cine. Al hacer esto ?especialmente cuando es digital/HDTV?se puede alcanzar la misma calidad dramtica a la que estamos acostumbrados en el cine. Siguiendo la Fuente Las cmaras de video solan ser de inferior calidad que las cmaras de cine, en cuanto a su habilidad para manejar los rangos de contraste. Esto le daba al cine una clara ventaja. Las cmaras CCD de hoy, no slo han alcanzado la capacidad de las cmaras de cine en los rangos de contraste y de acabado general, sino que las mejores cmaras de video incluso superan dichas capacidades de las cmaras (y emulsiones) de cine. George Dibie es un premiado director de Fotografa de Hollywood con muchos aos de experiencia en iluminacin para cine y televisin. Dibie dice que gracias a la cmaras CCD de hoy, ahora puede "iluminar para las cmaras de video exactamente en la misma manera en que se ilumina para las cmaras de cine". Dibie, igualmente enfatiza un concepto que explicamos anteriormente: el seguir de la fuente. Aunque se est simulando da o noche, lo ms importante es seguir la fuente, segn Dibie. "Ventanas, puertas, lmparas... stas son las fuentes de luz en una escena. [Para]... una o ms cmaras, debe jugarse con la sensacin de que hay una fuente". La tcnica del seguimiento de una fuente se ha convertido en un procedimiento estndar en producciones dramticas. Al seguir una fuente, un director de fotografa debe primero determinar dnde se encuentran las fuentes obvias de iluminacin (si son visibles) o dnde podran estar (si no lo son). Si ninguna fuente es obvia en una escena (como una ventana, una estructura de iluminacin, etc.) el asunto es determinar dnde estara la fuente lgica de iluminacin. En una escena en un lugar de jugar pool, por ejemplo, la fuente de luz estara sobre la mesa de pool.

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Despus de esto, lo que queda es establecer algunas posiciones de close-ups de cmara importantes para seguir esta lnea de iluminacin. Creando un Diseo de Iluminacin Despus de leer un guin y consultar con el director, el director de iluminacin dibuja un diseo de iluminacin, una ilustracin a escala del set con todas las luces indicadas. Esto es utilizado por los asistentes para ubicar las luces en las posiciones apropiadas. Un set de noticias, de pronsticos climatolgicos y de noticias deportivas se muestra arriba. Hay que notar que al panear de un lado a otro, cualquiera de las cmaras puede tomar una de los dos presentadores principales, o los de deportes, o el clima. Tambin se observa que la posicin de la luz de modelaje y las de relleno tienen una cobertura de frmula de 3 puntos para estas posiciones de cmara. La mayora de los diseos de iluminacin de estudio, contienen las lneas horizontales y verticales de la parrilla que se sealan al lado. Esto puede indicar metros, yardas o pies, o (ms comnmente) la posicin de los entrecruzados tubos de la parrilla cerca del techo donde se pueden montar las luces. Note que cualquier posicin de la luz puede ser indicada por una designacin de una letra y un nmero. Al usar como punto de partida un diseo de iluminacin bsico de estudio como este, se puede plantear completamente la iluminacin antes de una produccin. Una vez que estn colocadas las luces, stas se pueden enchufar en salidas AC (que se encuentran tpicamente cerca de los puntos de cruces de la parrilla) y se pueden programar en un sistema remoto de control que enciende, apaga y atena las luces durante la produccin. Montando la Iluminacin Como hemos visto, en el estudio las luces normalmente se cuelgan en una parrilla de luces con monturas C y cadenas de seguridad. Cables elctricos trifsicos y conectores de seguridad suplen la energa. Las luces en locacin normalmente se colocan en trpodes. Las luces de modelaje y relleno son fciles de ubicar, los trpodes slo se colocan a 45 grados de cualquier lado de la cmara a una altura apropiada. Pero, los contraluces no pueden suspenderse de una parrilla de luces como en un estudio. Otras alternativas deben ser tomadas en consideracin. Un contraluz puede ser enganchado en el estante ms alto de una biblioteca, el perfil de un techo suspendido o cualquier sitio de anclaje no visible que convenga. Si esta opcin no est disponible, debe considerarse la fabricacin de un sistema temporal de soportes con tubos de metal o de plstico (PVC) en el fondo y enganchar la luz en el centro. Uno o ms contraluces pueden suspenderse al centro y los cables se pueden adherir con cinta al tubo. Consideraciones de Poder Al montar una iluminacin en locacin, es necesario descifrar cuntas lmparas puede soportar un fusible o un breaker. A pesar que el voltaje estndar de una casa en los Estados Unidos se encuentra entre los 110 y los 120 voltios, al hacer clculos es frecuente asumir un voltaje de 100, la siguiente frmula puede ser utilizada: VATIOS DIVIDIDOS ENTRE 100 =AMPS. / watts divididos entre 100 = amps Entonces, una lmpara de 500 vatios tendra 5 amperios. Un fusible o breaker de 20 amperios, puede manejar hasta 2,000 vatios; un fusible de 30 amperios, hasta 3,000 vatios, etc. Al montar un set de mltiples luces el vatiaje total simplemente se suma en conjunto. Si se conectan en el mismo circuito de 20 amperios una luz de modelaje de 1,000 vatios, una luz de relleno de 500 vatios, y un contraluz de 5000 vatios, el amperaje combinado sera suficiente para volar un fusible o breaker. (Se necesitaran tan solo unos pocos minutos para calentar tanto el circuito como para volarlo ? apenas lo suficiente para comenzar a grabar un segmento.)

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Para no sobrecargar un breaker o fusible, muchas veces es necesario conectar varias extensiones en circuitos separados ? posiblemente de una habitacin contigua. Pero, cuando no tienen el grosor necesario, las extensiones muy largas pueden disminuir el voltaje a las lmparas, produciendo cadas en la temperatura de color. Como la electricidad limitada es un problema en la mayora de las locaciones, no habr otro remedio que llevar un electricista que obtenga una lnea temporal de alto amperaje directamente de la caja principal de fusibles. En reas remotas, o dnde los requerimientos de luz sean grandes (mas de 10 Kw), se tendr que rentar una planta elctrica. El Arte de Iluminar Al describir las tcnicas bsicas de la iluminacin en estos mdulos, hemos planteado procedimientos que producirn resultados aceptables en la mayora de los proyectos en estudio o campo. No se ha hecho ningn intento de cubrir necesidades complejas de iluminacin. La iluminacin que se necesita para sofisticadas producciones dramticas de mltiples cmaras, requieren de las habilidades tcnicas y artsticas de un director de fotografa con experiencia. A este nivel la sofisticacin de la iluminacin se convierte en arte. Mdulo 37 Sonido en T.V.: principios bsicos Histricamente el video ha tenido mas importancia en la televisin que el sonido. Se consideraba un "buen sonido" el simple hecho de que los dilogos fueran inteligibles y "mal sonido" cuando ni siquiera este propsito se lograba. Acualmente con la evolucin de sistemas "hi-fi", estreo, surroundsound y audio y video digital usados en televisin las audiencias tiene mayores expectativas. Antes de revisar los conceptos bsicos de produccin de audio en televisin debemos comprender algunos elementos fundamentales del sonido. El sonido posee dos caractersticas bsicas que deben ser cuidadosamente controladas: intensidad y frecuencia. Intensidad y frecuencia Intensidad: Aunque la intensidad del sonido es medida en decibeles Sonido dBs (dB), el trmino se refiere a dos conceptos diferentes. El primero es 140 dBSPL (para la intensidad de la presin sonora), que es una medida de Jet despegando poder acstico, es decir aquellos sonidos que podemos escuchar Concierto de rock 120 directamente con nuestros odos. Los decibeles que llegan a 135 ms 85 son considerados como el lmite de tolerancia para el odo humano, a Martillo neumtico a 50 pies partir de esta medida los sonidos causan dolor e incluso dao Ruido en la calle 75 permanente al odo (este dao irreversible a menudo no es notado lo 60 que explica, por ejemplo, el por qu la mayora de los hombres de 50 Conversacin en lugar pblico aos en algunos pases tienen mejor capacidad auditiva os adolescentes Ambiente de oficina 45 en los Estados Unidos) tenemos algunos niveles de presin acstica (dBSPL). Murmullo a 15 pies 30 El segundo uso para el trmino decibel (dBm), es como unidad de 20 poder elctrico (para el nivel de referencia en miliwatts). Estos Estudio de "TV" en silencio decibeles son monitoreados en indicadores especiales. En la produccin de audio el inters principal es para los dBm que permiten conocer los niveles de poder elctrico que se procesan por medio de diferentes equipos de audio. Aqui se ilustran dos tipos de VU meters para medir la intensidad del sonido: digital y anlogo. A la izquierda se encuentra un ejemplo de medidor digital. La escala de la izquierda muestra el porcentaje de modulacin (porcentaje mximo de seal ) y la escala del lado derecho se encuentra en dB's. Al contrario de lo que se pueda suponer, 0dBm (generalmente designado solamente como dB en un VU meter) no significa "cero sonido" sino en cierto sentido lo contrario, es decir, el nivel de sonido ideal. Esto puede ser confuso si no comprendemos que 0dB es solo un punto de referencia en la escala. Por lo tanto es posible tener sonidos en la escala que se registren en dB negativos, al igual que es posible tener temperaturas bajo cero. El VU meter a la derecha es un medidor anlogo tradicional que existe en una u otra forma desde el surgimiento de la radio. Aunque son fciles de comprender, la mayora de las versiones no responden con precisin a sonidos cortos o demasiado intensos. El rango ideal para ambos medidores es inmediatamente debajo del rea roja. El nivel de dB que pasa a travs de un equipo de audio debe ser cuidadosamente controlado. Si se pasa la seal a un nivel muy bajo, mas tarde, cuando el nivel deba recuperarse a una amplitud (nivel de audio) normal, se habr generado (amplificado) ruido. Si el nivel es muy alto (significativamente arriba de 0dB en el VU meter), puede provocar distorsin -- especialmente cuando

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se trata de audio digital. Para asegurar la calidad de audio debemos poner atencin constante en el correcto nivel de audio durante todo el proceso. Frecuencia: La frecuencia, se refiere al tono bsico de un sonido -- que tan grave o agudo es. Una frecuencia de 20 Hz sonar como una nota extremadamente grave en un rgano -- casi retumbante. Al otro lado de la escala, 20,000 Hz sera la nota mas aguda que podamos imaginar, mucho mas alta que la nota mas aguda de un violn o un pccolo. La frecuencia es medida en Hertz (Hz) o ciclos por segundo (CPS). Una persona con excelente odo es capaz de percibir sonidos entre los 20 y 20,000 Hz. Debido a que ambos extremos del rango entre 20 y 20,000Hz son extremos, el rango mas comunmente usado para televisin es desde 50 hasta 15,000 Hz. Aunque este rango no cubre totalmente la capacidad de audicin de personas con buen odo si permite reproducir casi cualquier sonido natural. (N.del T: un experimento de audicin en grupo generado tonos desde 20KHz hacia a bajo, y haciendo que levanten la mano los presentes a medida que van escuchando, le revelar que la mayora de las personas no escuchan las frecuencias ms altas y muchos apenas logran oir algo por debajo de los 15 KHz.) La relacin frecuencia intensidad Aunque pueden existir sonidos de diferente frecuencia que tcnicamente se encuentren en la misma intensidad (que registren igual en el VU meter) el odo humano no los percibe por igual. La lnea roja en la grfica muestra la respuesta del odo humano a diferentes frecuencias. Debido a la reducida sensibilidad del odo a frecuencias tanto bajas como altas, estos sonidos necesitan encontrarse a mayor intensidad para ser escuchados, o por lo menos para ser percibidos al parejo de otras frecuencias. (N. del T.: esto puede tener algo con el proceso natual de adaptacin de la especie humana, por cuanto podemos escuchar con mayor precisin el rango tpico de frecuencias en las que se encuentra la voz). Un micrfono de buena calidad (lnea verde) es relativamente "plano" al percibir todos los sonidos importantes entre el rango de los 50-15,000 Hz. Condiciones acsticas El equipo usado y las condiciones acsticas afectan significativamente la percepcin de las frecuencias. Para compensar algunos de estos problemas, podemos ajustar la frecuencia (graves y agudos) en los controles del equipo de reproduccin. Existen adems otros equipos mas sofisticados tales como el equalizador grfico que permite un control mas especfico sobre las frecuencias para ser individualmente ajustadas. Esto puede ser necesario para igualar segmentos de audio grabados bajo condiciones diferentes, o simplemente para adecuar la reproduccin a las condiciones acsticas del rea donde se escucha. Cualquier pieza de equipo de audio -micrfono, amplificador, grabadora o monitor de audio -- pueden afectar la fidelidad del sonido. De cualquier forma son el micrfono (el sistema iniicial que transforma las ondas sonoras en energa electrica) y el monitor (el sistema que transforma la energa electrica en ondas sonoras) los elementos mas crticos en la calidad del audio. Es posible utilizar durante la post-produccin un equalizador u otro dispositivo de audio para "limpiar" la respuesta de un micrfono de mala calidad. Sin embargo, aun los mas sofisticados equipos y tcnicas no pueden lograr milagros. Entre mejor sea la captacin original del audio mejor ser el producto. Mdulo 38 Micrfonos (parte I) Principales diseos de micrfonos Existen seis diseos comunes de micrfonos: De mano - tipo de micrfono que usa en la mano el talento o en entrevistas en locacin Lavaliere - Sola colgar de un cordel alrededor del cuello. Una variacin ms actualizada es el micrfono personal (de corbata o solapa) o de clip Can (shotgun) - usado en producciones en locacin para captar sonidos a distancia de la cmara Micrfono piezoelctrico - llamado PZ o PZM, este tipo de micrfonos ofrecen una ptima captacin de sonidos transmitidos a travs de superficies duras, como por ejemplo una mesa. Micrfonos de contacto - captan el sonido en contacto directo con la fuente sonora. Este tipo de micrfonos se encuentran generalmente montados en instrumentos musicales. Micrfonos de estudio - es la categora mas grande de micrfonos e incluye varios diseos segn su aplicacin. Estas seis categoras poseen diferentes tipos de transductores o elementos encargados de convertir las ondas sonoras en energa elctrica.

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Micrfonos dinmicos Los micrfonos dinmicos (tambin llamados de bobina mvil) son considerados como los micrfonos profesionales mas resistentes. Este tipo de micrfono es una buena eleccin para la labor periodstica (ENG) donde comnmente se encuentra una variedad de condiciones difciles. En un micrfono dinmico las ondas sonoras golpean un diafragma soportado en una bobina de cable fino. La bobina se encuentra suspendida en un campo magntico permanente. Cuando las ondas sonoras golpean el diafragma este hace vibrar la bobina en el campo magntico. El resultado es una pequea corriente elctrica generada por la friccin, esta corriente tendr que ser despus amplificada miles de veces. Una de sus mayores ventajas es que no requieren de una fuente externa de energa para operar y son particularmente resistentes al abuso fsico. Sin embargo su fidelidad no siempre es la mejor. Cuando se requiere de menor tamao, excelente sensibilidad y la mejor calidad de respuesta, otro tipo de micrfono es preferido: el micrfono de condensador. Micrfonos de condensador / capacitor Los micrfonos de condensador (tambin llamados capacitores o micrfonos de condensador elctrico) poseen una incomparable calidad de respuesta. Adems pueden ser tan pequeos que son fciles de esconder. Sin embargo, la mayora de los micrfonos de condensador no son tan resistentes como los dinmicos y el trabajo en condiciones climticas adversas puede resultar un problema. Los micrfonos de condensador funcionan bajo el principio de un condensador elctrico o capacitor. Un diafragma de metal ultra delgado es fuertemente estirado sobre una pieza plana de metal o cermica. En la mayora de los micrfonos de condensador una fuente de poder provee una carga elctrica entre ambos elementos. Las ondas sonoras que golpean el diafragma causan fluctuaciones en la carga elctrica que deben ser posteriormente amplificada en el preamplificador (pre-amp). Dicho preamplificador puede estar integrado al cuerpo del micrfono o estar ubicado en un dispositivo separado. Debido a que estos micrfonos requieren de un preamplificador ello implica que, a diferencia de sus contrpartes dinmicas, la mayora de los micrfonos de condensador requieren de una fuente de poder, ya sea de corriente o bateras. Para proveer de corriente AC a un micrfono de condensador usualmente la fuente est integrada en la mezcladora de audio. A esto se le conoce como fuente fantasma (phantom power). Cuando su utiliza este tipo de alimentacin el cable del micrfono sirve a dos propsitos: entrega la seal captada por el micrfono a la csola y lleva la energa de la csola al preamplificador del micrfono. El uso de bateras como alimentacin del preamplificador es mas conveniente (no se tiene que utilizar un mezclador especial u otro dispositivo de alimentacin de corriente), pero tambin representa un problema: al final de su ciclo de vida las bateras se "mueren" sin previo aviso. Para evitar esta situacin en plena produccin, especialmente en vivo, suele colocarse dos micrfonos miniatura de condensador juntos al talento. Si alguno de los micrfonos falla, el otro puede ser inmediatamente activado. Esta tcnica del micrfono doble es conocida como cobertura dual (dual redundancy). Existe otro tipo de micrfonos en uso como el micrfono de cinta (ribbon), que es mucho ms sensible, pero an as los de tipo dinmico y de condensador son los mas usados en la produccin de televisin. Micrfonos piezoelctricos Los Pz (a veces abreviados como PZM) son micrfonos de presin que se utilizan limitadamente para ciertos efectos. Este micrfono depente enteramente de la reflexin del sonido. En situaciones especiales (como cuando est ubicado en la superficie de una mesa) un PZ tiene una respuesta superior a cualquier otro tipo de micrfono. Micrfonos de contacto Como el nombre lo sugiere, los micrfonos de contacto captan el sonido estando en contacto fsico con la fuente. Estos micrfonos son generalmente montados en instrumentos musicales, como en la caja de resonancia de un piano, la superficie de un bajo acstico o cerca del puente de un violn. Los micrfonos de contacto poseen la ventaja de eliminar cualquier sonido externo que interfiera y de no sufrir interferencia de las reflexiones del sonido al chocar con objetos cercanos. Su cara plana los distingue en apariencia de los micrfonos personales pequeos. Caractersticas direccionales En un mdulo anterior, hablamos sobre el ngulo visual de loslentes -- el rea en que el lente es capaz de "ver". Los micrfonos poseen un atributo similar: su caracterstica direccional, o el ngulo de captacin. Existen tres categoras direccionales bsicas: Omnidireccional Bi-direccional Unidireccional

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Micrfono omnidireccional Los micrfonos omnidireccionales (tambin llamados no-direccionales) son igualmente sensibles a los sonidos que provienen de cualquier direccin. Aunque este atributo posee ventajas en la radio donde varias personas pueden estar alrededor del micrfono, en la produccin de video casi siempre es mejor utilizar alguna forma de micrfono direccional. Ello permite eliminar sonidos no deseados (ruido detrs de cmaras, ambiente en locacin, ruido, etc.) mientras captamos el sonido proveniente del talento. Micrfono bi-direccional En un patrn sensitivo bi-direccional (patrn polar) el micrfono es receptivo a los sonidos que provienen de dos direcciones. Aunque son frecuentemente utilizados en entrevistas radiofnicas (para personas sentadas una frente a otra en una mesa) y con la ventaja del estreo, el micrfono bi-direccional (tambin llamado figura ocho) tiene un uso muy limitado en televisin. Hablaremos de estreo y la necesidad de este tipo de patrn direccional en un mdulo posterior. Micrfono unidireccional El trmino unidireccional se refiere simplemente a la clasificacin general de micrfonos que son sensibles a los sonidos que provienen primordialmente de una sola direccin. Exiten cuatro subdivisiones en esta categora: Cardioide. Supercardioide. Hypercardioide. Parablico. Omnidireccional Bidireccional Cardioide Supercardiode

Aunque estos trminos pueden sonar como sacados de un libro de medicina se refieren simplemente a que tan estrecho es el patrn de captacin (ngulo de audicin). Cardioide El cardioide es denominado as por su patrn de sensibilidad que se asemeja un poco a la forma de un corazn. Los cardioides son sensibles a los estmulos sonoros en un rango amplio al frente del micrfono, pero relativamente insensibles a los sonidos detrs del mismo. Aunque este patrn puede ser muy util para sonorizar un coro en un estudio, la amplitud de la zona de sensibilidad del cardioide es sigue siendo demasiada para muchas las aplicaciones en TV. por ejemplo, cuando se encuentra colocado a 2 o ms metros del locutor puede registrar sonidos incidentales no deseados, incluyento la reverberacin de las paredes. Sin embargo este tipo de micrfonos son tiles en micrfonos de mano y cuando los micrfonos pueden estar cerca del talento (cantantes, presentadores, etc.) Supercardioide El supercardioide es mas direccional que el patrn sensitivo del cardioide. Cuando este tipo de micrfono es apuntado hacia una fuente sonora la interferencia de los sonidos fuera del foco de percepcin es eliminada. Este patrn polar es muy similar al de nuestros odos, cuando giramos la cabeza hacia un sonido tratamos de escuchar ignorando la interferencia de otros sonidos que consideramos sin importancia. Los micrfonos de can son un tipo de supercardioide ampliamente usado en las producciones en locacin (sobre todo en deportes). Debido a su gran direccionalidad proveen una buena captacin usados a una distancia entre 2 y 5 metros del talento. Hipercardioide y Ultradireccional Los micrfonos conocidos como hipercardioide y ultradireccional poseen un patrn de respuesta an mas direccional. Aunque su estrecho ngulo de respuesta significa que los sonidos fuera del rango sern eficientemente eliminados, esto tambin significa que deben ser precisamente apuntados a la fuente sonora. Frecuentemente se tienen que realizar ajustes si el talento se mueve. Algunos micrfonos de escopeta de alta direccionalidad se encuentran includos en esta categora.

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Micrfonos parablicos Los micrfonos parablicos presentan la mayor direccionalidad. Esta categora se refiere mas a como el micrfono es usado que a un tipo especfico de micrfono. El reflector parbolico es el que crea el patrn polar en este sistema y no el micrfono por s mismo. De hecho el micrfono utilizado en el foco de la parbola puede ser cualquier tipo de micrfono unidireccional bsico. El reflector parablico puede ser de 1 a 3 pis de diametro. Debido a la forma parablica del reflector todos los sonidos registrados en un ngulo muy estrecho de captacin sern dirigidos hacia el micrfono. Los micrfonos parablicos pueden captar sonidos a distancias de 300 o ms pis. Este tipo de micrfonos no son una eleccin prctica para el trabajo de produccin en general pero frecuentemente son usados en las coberturas deportivas. Cuando se utilizan micrfonos parablicos o cualquier otro micrfono direccional, el operador monitorear la grabacin con un buen par de audfonos, sobre todo si el sujeto est en movimiento. Un pequeo error en la direccin de un micrfono altamente direccional puede causar una gran diferencia en la calidad del audio. Mdulo 39 Micrfonos - Parte II (Micrfonos de Mano) Normalmente los micrfonos de mano son dinmicos ya que estos controlan mejor las saturaciones de algunos cantantes. Debido a que estos micrfonos son utilizados a muy cortas distancias, algunas consideraciones especiales deben ser mencionadas. Primero, es aconsejable que el micrfono est inclinado unos 30 grados (como se muestra aqu) y no completamente perpendicular a la boca. Hablar o cantar directamente al micrfono frecuentemente crea un seseo indeseable (una exageracin o distrorsin del sonido "S"); popeo de sonidos explosivos (palabras que inician en "p, s, t y b) y el indeseable efecto de proximidad (la exageracin de las frecuencias bajas que mencionamos antes). La mayora de los micrfonos de mano estn diseados para usarse a una distancia de 8 a 16 pulgadas, pero esta distancia puede tener que ser reducida en situaciones ruidosas. Muchos micrfonos de mano tienen integrado un filtro de popeo diseado para reducir el impacto de consonantes explosivas. Cuando un micrfono es usado muy de cerca es recomendable colocar un escudo de viento sobre el micrfono para reducir mas el efecto de sonidos explosivos. Estas protecciones ayudan en el trabajo en locacin a solucionar un problema comn: el efecto del viento sobre la membrana del micrfono. Incluso una suave brisa puede crear una turbulencia que estorbe al sonido de una voz. Un micrfono altamente direccional es colocado en el interior de la cobertura de hule espuma y peluche. Generalmente, este tipo de micrfono es sujetado en una caa y sostenido por arriba del talento. Colocacin de Micrfonos de Mano Cuando un micrfono de mano es compartido entre dos personas algunos problemas de audio pueden ser resueltos colocando el micrfono mas cerca de la persona con la voz mas dbil. Algunos entrevistadores sin experiencia tienen la costumbre de detener el micrfono mas cercano a ellos. El problema resultante nos da la impresin de que el entrevistador tiene una voz fuerte y confiada mientras que el entrevistado responde tmidamente a las preguntas. Micrfonos Personales Los micrfonos personales pueden encontrarse colgando de un cordel alrededor del cuello (lavaliere o lav mic) o sujetados con un clip a la ropa (clip-on mic). Este tipo de micrfono puede ser de condensador o tipo dinmico. Los micrfonos personales de condensador pueden ser muy pequeos y discretos -- una ventaja importante cuando es necesario ocultar el micrfono. Cuando se coloca un micrfono personal no debe estar junto a piezas de joyera o pins decorativos. Cundo el talento se mueva el micrfono puede rozar contra cualquiera de estos objetos y causar ruido. Los micrfonos personales estn diseados para captar sonidos a 14 pulgadas. Si un micrfono de clip es colocado en la solapa de un saco o el lado de un vestido tenemos que anticipar en que direccin girar el talento en el momento de hablar. Si la persona gira al contrario del micrfono la distancia entre el mismo y su boca se incrementar hasta 2 pis. Micrfono / Audfono El micrfono / audfono est adaptado a las necesidades de las transmisiones deportivas. Normalmente un micrfono dinmico unidireccional con un filtro antipopeo est integrado a dos audfonos que llevan dos seales separadas: el audio del evento y las indicaciones del director. El micrfono integrado a la diadema del audfono asegura una distancia constante entre micrfono y boca, an cuando el locutor se encuentre en movimiento constante.

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Efecto de Proximidad Porque ser que an con los ojos cerrados podemos fcilmente percibir si la persona que nos est hablando se encuentra a dos o quince pis de nosotros? Primero podemos suponer que la voz de una persona a dos pis de distancia se escuchara mas fuerte que la de alguin a 15 pis. Esto es parte de la respuesta, pero existen otras razones. Podramos pensar que la voz de una persona de cerca suena diferente a una persona a distancia. Esta diferencia se acenta significativamente cuando tratamos de editar escenas diferentes. Para montar el audio en escenas que tienen notables diferencias de audio debemos entender como cambia el sonido con la distancia. El sonido al viajar por la distancia pierde frecuencias bajas (graves) y en el extremo del recorrido frecuencias altas (agudo). Es por esto que los micrfonos usados a distancias cercanas normalmente sufren lo que llamamos efecto de proximidad -- o sea respuesta exagerada a frecuencias bajas. Algunos micrfonos poseen filtros que reducen las frecuencias graves no naturales provocadas por las distancias cercanas. Cuando son usados micrfonos direccionales a diferentes distancias la perspectiva sonora o presencia de audio (balance de frecuencias sonoras y otras caractersticas acsticas) cambia en correspondencia con cada distancia diferente. Es posible tratar de corregir este defecto durante la fase de post-produccin donde varios sistemas para mejorar el audio son utilizados como ecualizadores grficos (discutidos antes) para tratar de empatar el audio de escenas sucesivas. De cualquier forma es preferible evitar el efecto de proximidad desde la fuente original. Adems diferentes micrfonos y diferentes locaciones poseen caractersticas diferentes de audio lo cual complica el proceso de edicin. Conexiones Para asegurar la fidelidad de los micrfonos y equipos de audio en general los conectores deben mantenerse limpios, secos y en buen estado, sin dobleces o partes sueltas. Los dos conectores en la fotografa de la izquierda son la hembra y el macho de conectores tipo Canon. Estos conectores de tres pernos (pins) son comunes en equipos de audio profesionales. Tambin existen los conectores miniatura (con el conector flotante al centro) para monoaural y estreo. Finalmente a la derecha se encuentra un conector tipo RCA. Cuando se usan en locacin los conectores de audio deben mantenerse secos, sin embargo los cables de los micrfonos pueden encontrarse sobre pasto mojado o incluso cruzar por agua (nada recomendable) sin efectos dainos (asumiendo que la cobertura plstica no est daada). Si usted debe trabajar en lluvia o nieve la humedad puede evitarse envolviendo los conectores en bolsas plsticas bien selladas. Debe enfatizarse que esto solo se aplica a cables de micrfonos. Si un cable de poder (corriente AC) es usado para la cmara, luces o aparatos de grabacin, los cables y las conexiones deben mantenerse secos. Colocando los Cables de los Micrfonos Colocar los cables de los micrfonos junto con los cables de corriente ocasionalmente crea vicios e interferencias. La solucin es simplemente apartar los cables. Las luces fluorescentes tambin inducen un zumbido en el audio. Las computadoras y ciertos equipos mdicos cercanos al equipo, pueden interferir en la calidad del audio y provocar ruidos indeseables. Mdulo 40 Micrfonos inalmbricos Los micrfonos inalmbricos pueden resolver muchos problemas de audio durante una produccin, especialmente cuando el talento debe estar libre de cables que entorpezcan el movimiento. En un micrfono inalmbrico un micrfono de condensador se conecta a un radio transmisor miniatura de frecuencia modulada. Debido a que la seal de audio es convertida en una seal de radio frecuencia estos micrfonos tambin son conocidos como RF mics. Existen dos tipos de micrfonos inalmbricos: el integrado (todo en una pieza) o el de dos piezas. En el integrado de mano se encuentran el micrfono, el transmisor, la batera y la antena construdos en un mismo cuerpo. Cuando se desea utilizar un micrfono pequeo de clip, un sistema de dos piezas es la mejor opcin. En este caso el micrfono se conecta a una unidad separada de tansmisin que puede estar sujetada en un cinturn, colocada en un bolsillo, o incluso ocultada bajo la ropa. Muchos de los problemas de interferencia, seal dbil y otros que presentaban los primeros micrfonos inalmbricos han sido resueltos y eliminados. Actualmente los micrfonos RF son ampliamente usados en estudio y locacin. Incluso las cmaras-grabadoras poseen un receptor integrado para usar micrfonos inalmbricos eliminando el fastidioso cable que normalmente conecta al reportero con la cmara.

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Rango de transmisin En un micrfono inalmbrico, el sonido se convierte en una dbil seal de frecuencia modulada y se transmite en patrn semicircular por medio de una antena interna (en el interior del cuerpo del micrfono) o externa (generalmente en forma de un pequeo cable sujetado en la base del cuerpo). En este ltimo caso, la antena debe mantenerse relativamente extendida y no doblada en un bolsillo. En condiciones ptimas los micrfonos inalmbricos pueden transmitir fielmente en un radio de poco mas de 1,000 pies (180 mts.). Si hay obstrucciones, especialmente objetos de metal, esta distancia puede reducirse aproximadamente 250 pies (40 mts.). Problemas de interferencia Los objetos de metal que interfieren entre el micrfono RF y el receptor crean una condicin conocida como recepcin mltiple (multipath), producida en parte por la reflexin de la seal en dichos objetos. Esta seal secundaria interfiere con la seal original. Este problema puede ser particularmente problemtico si el talento se encuentra en movimiento alrededor de los objetos que interfieren. Como veremos, este problema puede ser solucionado. Debido a las limitaciones impuestas por la FCC (Comisin Federal de Comunicaciones en Estados Unidos), la seal FM del micrfono, debe ser relativamente dbil. Debido a esto otro tipo de radiotransmisiones pueden interferir ocasionalmente. A esto se le conoce como interferencia RF. A pesar que estas seales pueden encontrarse en frecuencias diferentes, las transmisoras cercanas emiten seales armnicas (secundarias) que si son lo suficientemente fuertes pueden ser captadas por un micrfono inalmbrico. Para que una seal de micrfono RF sea fiel debe tener al menos el doble de potencia que la seal de interferencia. La mayora de los micrfonos RF transmiten en frecuencias mayores que las de la radio FM y del rango VHF (very high frequency), o en parte de la banda UHF (ultra-high frequency) que por encontrarse menos saturada es preferida por muchos ingenieros de audio. Debido a que la frecuencia UHF es utilizada tambin por otros radioservicios, los micrfonos inalmbricos profesionales permiten seleccionar diferentes frecuencias. En algunos equipos pueden encontrarse diez grupos diferentes cada uno con siete canales para seleccionar. Con todas estas opciones disponibles generalmente es posible encontrar alguna frecuencia libre de interferencia. Antenas receptoras Una buena seal de micrfono RF tendra poco valor si no puede ser recibida sin recepcin mltiple o cualquier tipo de interferencia. Una de las maneras mas efectivas de eliminar la interferencia es colocando adecuadamente la antena (o antenas) receptora. Existen dos tipos de receptores para inalmbricos. El receptor nico usa una sola antena montada en la parte trasera del receptor. Este tipo de receptor es mas propenso a problemas de recepcin -especialmente cuando el talento se encuentra en movimiento. En los receptores duales se utilizan dos antenas. Ya que estas pueden ser colocadas a cierta distancia entre ellas, se asume que en el momento en que alguna antena no est recibiendo adecuadamente la seal la otra antena si lo hara. Para evitar que ambas antenas interfieran entre s, circuitos electrnicos trabajan constantemente en el interior del receptor para seleccionar instantneamente la mas clara y fuerte de las dos seales. Utilizacin de varios micrfonos inalmbricos en locacin Tanto con receptores nicos como duales pueden usarse varios micrfonos inalmbricos simultneamente, cada uno en una diferente frecuencia de radiotransmisin. Una vez recibida, cada seal es enviada a un mixer de audio y controlada como una seal normales. Mdulo 41 Micrfonos no visibles en escena Aunque puede ser apropiado usar micrfonos de mano, lavalier o inalmbricos en entrevistas, hay muchas situaciones en produccin donde se hace necesario usar micrfonos no visibles -- generalmente fuera del campo de la vista de la cmara. Algunos ejemplos son: Cuando ver un micrfono no sera apropiado, como en el caso de una produccin dramtica. Cuando los cables del micrfono restringiran el movimiento de talento, como en un nmero del baile. Cuando hay demasiadas personas en la escena como para usar micrfono en mano o micrfonos de RF, como con un coro. Debido a su naturaleza, los micrfonos no-direccionales, omni-direccionales o los de patrn cardioide usados a una distancia de 2 o ms metros recogen sonidos indeseados. Dependiendo de la acstica de la locacin, esto causar que el audio suene encajonado y fuera del eje del micrfono. Por ello, en estas situaciones donde la distancia es un factor deben usarse micrfonos super o hiper-cardioide.

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De la misma forma como el ojo ( en realidad el cerebro) ve selectivamente y no nota un perchero "que sale desde" la cabeza de alguien en un encuadre, el odo escucha selectivamente y "filtra" la reverberacin excesiva -o el ruido de fondo -- en una habitacin que hara difcil de entender las palabras. Acstica Siempre que un cuarto tenga paredes lisas y paralelas, continuas o pisos sin alfombra, la reverberacin (ecos de las paredes) puede convertirse en un problema. La solucin ms simple en estos casos es mover los micrfonos lo mas cerca al sujeto; pero esto no siempre es posible. Otras soluciones podran ser el uso de micrfonos direccionales, agregar materiales absorbentes en las paredes, o ubicar objetos en la escena que absorban o rompan los sonidos reflejados. Caa telescpica (Fishpole) La solucin ms rpida, sobre todo en locacin, es utilizar un micrfono muy direccional a un extremo de una caa (fishpole) y sostenerlo fuera del encuadre de la cmara. Como su nombre sugiere, una caa (fishpole) consiste en una barra extensible con un micrfono montado en uno de sus extremos. Un operador con un audfono (para monitorear claramente el registro) dirige el micrfono acorde a las tomas y la posicin del talento. Se usan generalmente micrfonos supercardioide y hipercardioide montados en un dispositivo de suspensin llamado shock mount. Micrfono boom En estudio se usa un mtodo diferente y la simple caa se transmuta en una categora mucho ms grande llamada micrfono de boom. Los micrfonos de boom pueden ir desde una jirafa pequea (bsicamente una caa sobre un trpode con ruedas) a un boom mvil (que pesa varios cientos de kilos, requiere dos personas para operarlo y puede extender el micrfono a una distancia de 10 o ms metros). Los booms ms grandes tienen una plataforma central controlada hidrulicamente donde se sientan los operadores y miran la escena en un monitor de televisin mientras controlan cosas tales como: El movimiento de izquierda y derecha (balance) del brazo del boom. La extensin del boom (alcance del brazo). Paneo a derecha o Izquierda del micrfono atado. Inclinacin vertical del micrfono. Micrfonos suspendidos A veces usted puede manejarselas sin un boom, sobre todo si el talento se limita a un rea pequea. En este caso pudiera suspender un micrfono (o varios) sobre el rea de actuacin fijndolo a un tubo fuera del encuadre ms abierto de cmara. La desventaja de este mtodo es que los micrfonos no pueden moverse durante la produccin. Por supuesto, la calidad del audio variar con la posicin de los actores en relacin a los micrfonos. Los micrfonos de boom y los micrfonos suspendidos deben evaluarse con las luces del estudio encendidas para asegurar que no proyecten sombras visibles en el fondo o en el set. Micrfonos ocultos A veces es posible esconder estratgicamente un micrfono donde el talento se ubicar (un clset, un matero, etc) y fuera de la vista de la cmara. Esto elimina la necesidad de utilizar micrfonos de mano y los problemas que ocasionan los cables. Los micrfonos se colocan detrs de un elemento de utilera o incluso se esconden en la decoracin de una mesa como en un jarrn de flores. Cuando coloque los micrfonos tenga presente el efecto de proximidad discutido en un mdulo anterior. Usted puede encontrarse durante la edicin que los sonidos captados por diferentes micrfonos a diferentes distancias no se pueden combinar sin crear diferencias molestas en la calidad del sonido. Cuando se usan varios micrfonos en un set, cada micrfono que no se est usando en un momento en particular debe apagarse. Esto no slo reduce el sonido de ambiente total, sino que tambin elimina algo llamado.... Cancelacin de fases La cancelacin de fases da como resultado un audio de calidad defincite de bajo nivel y que pareceiera estar "filtrado" y ocurre cuando dos o ms micrfonos demasiado cercanos entre s recogen el sonido de la misma fuente de audio. Este fenmeno se produce proque al combinar los sonidos de las mismas frecuencias capatados a diferentes distancias las fases de las ondas sonoras quedan desplazadas y pueden llegar al punto de quedar invertidas; luego al sumarse en la cnsola de audio (por ejemplo -3dB +3dB) tienden a 0. Cuando se usan varios micrfonos en un set, hay cuatro cosas que usted puede hacer para reducir o eliminar la cancelacin de fases: La distancia entre dos micrfonos debe ser al menos tres veces mayor que la distancia entre ellos y la fuente sonora. Ubique los micrfonos lo ms cerca posible a las fuentes de audio. Use micrfonos direccionales.Apague los micrfonos en el momento que no los necesite.

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Chequee cuidadosamente y vare las distancias entre las fuentes de audio y los micrfonos mltiples para reducir o eliminar cualquier efecto de la cancelacin (el micrfono para una fuente de sonido debe ubicarse a la tercera parte o menos de la distancia del prximo micrfono ms cercano.) La cancelacin de fases slo se escucha al sumar (mezclar) los sonidos de dos o ms fuentes. Puede usarse creativamente para, por ejemplo, reducir el sonido del oleaje del mar en una escena con dilogo en la playa. En la prxima seccin exploraremos otra dimensin de audio: estreo y sonido envolvente. Mdulo 42 Estreo, surround y cuadrafnico De igual forma como vemos en 3-D, tambin en cierto sentido escuchamos en 3-D. Nuestra habilidad de juzgar profundidad visual est basada en la interpretacin de las diferencias sutiles entre las imgenes que vemos en nuestros ojos. Nuestra habilidad de ubicar un sonido particular en nuestro mundo tridimensional se debe en buena medida a que hemos aprendido a entender la relacin de la diferencia diminuta de tiempo y compleja entre los sonidos percibidos por nuestros odos izquierdo y derecho. Si un sonido proviene de nuestro lado izquierdo las ondas de sonido alcanzan nuestra oreja izquierda un fragmento de segundo antes de que lleguen a la derecha. Hemos aprendido a interpretar esta brevsima diferencia de tiempo, tcnicamente conocida como una diferencia de fase. Dependiendo de la ubicacin de un sonido, tambin podramos notar una ligera diferencia de intensidad entre sonidos que ocurren a nuestra izquierda y sonidos que provienen de nuestra derecha, lo qu tambin nos ayuda a dar al sonido una perspectiva tridimensional. En producciones estreo estamos lidiando con dos fuentes de audio, una para nuestro odo izquierdo y otra para el derecho. Por consiguiente, grabar y reproducir seales estereofnicas requiere de al menos dos pistas o canales de audio. Creando el efecto estereofnico Hay varios mtodos para crear el efecto estereofnico en produccin de televisin. Primero, hay un estreo sintetizado, donde el efecto estereofnico es electrnicamente simulado. Aqu un sonido monaural (un canal, noestreo) se procesa para crear electrnicamente una seal estereofnica de dos canales. Se agrega un efecto ligero reverberacin (o eco). Aunque ste no es un estreo verdadero, cuando se reproduce a travs de monitores el sonido se percibir como si tuviera mayor dimensin que el sonido monaural original. El verdadero estreo slo es posible si el sonido original se graba con dos micrfonos o un micrfono con dos elementos fono-sensibles. Este proceso es bastante simple cuando la salida de un micrfono estreo se graba en dos pistas de audio y las dos pistas se reproducen en dos monitores. El asunto se complica cuando se quiere mezclar narracin, msica y efectos especiales. Tpicamente en produccin se realiza una grabacin monofnica (no-estreo) de la narracin que se mezcla con un fondo de msica estereofnica y el sonido estereofnico de la locacin. La narracin (o el dilogo en una produccin dramtica) se ubica tpicamente al centro y la pista estereofnica agrega una dimensin estereofnica de izquierda y derecha al audio. Y si est haciendo un trabajo sonoro ms sofisticado, como una sesin de msica contempornea, dnde se quiere grabar varios instrumentos separadamente y luego balancearlos y mezclarlos con cuidado y creatividad a una pista estereofnica? En una produccin de televisin, la colocacin de los instrumentos, vocalistas, etc., normalmente se realiza en base a las necesidades visuales, no al balance ptimo de sonido. Por esto necesitar colocar un micrfono a cada elemento por separado para crear la mejor mezcla de sonido, controlando cada elemento con una cnsola del audio. Para esto se necesita... Grabacin multicanal Hay grabadores disponibles que permiten grabar desde 8 a ms de 40 pistas de audio separadas en una sola cinta de una pulgada o de dos pulgadas. Se puede grabar aun ms pistas de audio, sincronizando dos o ms grabadores multi-pista con cdigo de tiempo SMPTE (que ser discutido despus). Al grabar varias fuentes independientes de sonido en pistas de audio separadas, pueden ubicarse luego con cualquier perspectiva de sonido en cualquier gradacin de izquierda a derecha. Aunque el mtodo de grabacin multicanal es el de eleccin para la msica contempornea porque ofrece la mxima flexibilidad en post-produccin, las grabaciones de msica clsica y orquestas suelen hacerse con un micrfono estreo (cuidadosamente ubicado). En este caso, la mezcla de sonido y el balance son responsabilidades del conductor y no del ingeniero de audio. Micrfonos estereofnicos El procedimiento ms fcil de grabacin estereofnica es usar un micrfono estreo que es bsicamente dos micrfonos montados en una sola unidad. Los mics estereofnicos pueden dar un efecto estereofnico adecuado, sobre todo en producciones en locacin donde los procedimientos deben simplificarse y el audio puede ser registrado con xito desde una sola posicin.

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Este mtodo est limitado en su capacidad de crear una separacin estereofnica clara y determinante entre el canal izquierdo y derecho. Por esta razn en producciones ms sofisticadas, muchos tcnicos de audio prefieren usar dos micrfonos separados. La tcnica de microfona M-S El mtodo ms popular al grabar estreo es la tcnica de microfono M-S. Aqu los mics bidireccionales y unidireccionales (supercardioide) se usan juntos. El modelo polar del mic bidireccional que se forma como una figura de 8, se alnea para que sus reas de mxima sensibilidad queden paralelas a la escena. Esto significa que se orientan las reas de mnima sensibilidad hacia el centro de la escena y hacia la cmara (qu estara al fondo de este dibujo). El punto muerto (rea de sensibilidad reducida) se dirige hacia los extremos de la cmara lo cual es una ventaja porque el ruido que est detrs de la cmara quedar reducido. El punto muerto orientado hacia el centro de la escena (donde se origina la mayora del dilogo) lo cubre el micrfono direccional (el rea mostrada en verde que solapara el rea azul en el dibujo). Se alimentan las salidas de ambos micros a travs de un complejo circuito de matriz de audio que usa la diferencia de fase de los mics para producir el canal izquierdo y derecho. Los ajustes a este circuito permiten una latitud considerable para crear el efecto estereofnico. La perspectiva estereofnica en televisin El audio estereofnico en televisin enfrenta un problema mayor al haber distintos ngulos y distancias con cada nuevo plano. Debido a esto es casi imposible -- o al menos sera bastante confuso -- cambiar la perspectiva estereofnica con cada cambio de toma. Por ejemplo, una secuencia en locacin tomada en la playa desconcertara si la posicin del ocano (en trminos de posicin de audio) cambiase para conformar con cada nuevo ngulo de cmara. As que tenemos que establecer un compromiso. En el caso de un efecto de sonido de ocano un mezclador de sonido podra establecer el ocano en una perspectiva de izquierda-derecha que combine con el ngulo inicial ms abierto y entonces mantener esa perspectiva del estreo en la pista de audio para los closeups subsecuentes (incluso aqullas tomas que son de ngulo inverso). Para tomas largas que representan cambios en la perspectiva del estreo puede usarse un potencimetro de paneo en la cnsola de audio para cambiar sutilmente el ocano simulando una verdadera perspectiva del estreo. Un potencimetro de paneo consiste en dos o ms atenuadores (controles del volumen) movidos al mismo tiempo. Durante la post-produccin de audio se pueden usar para mover despacio una fuente de sonido de un canal estereofnico al otro. Esto evitar un efecto desagradable en la perspectiva del sonido cuando se cambian las tomas. La colocacin estereofnica de varias fuentes del audio dentro de una escena es una decisin creativa. No hay ninguna regla que cubra cada situacin. Pero, hay dos pautas. Primero, intente simular una realidad estereofnica cuando sea posible. La segunda pauta que es aun ms importante, nunca es deseable usar una tcnica de produccin -- en audio o en vdeo -- que desve la atencin del espectador del contenido. Es mejor no tener autenticidad antes que usar un efecto que llamar la atencin por s mismo. Manteniendo el dilogo en el centro Para la mxima claridad sonora, sobre todo en aparatos de televisin monofnicos (noestreo), el dilogo de las producciones dramticas debe mantenerse en el centro de la perspectiva estereofnica. En la mayora de los casos esto ser parte de lo que usted ve en la pantalla. Una perspectiva estereofnica puede agregarse (para aqullos que estn equipados para escucharlo) mezclando la msica estereofnica de fondo y los efectos de sonido durante la post-produccin. En eventos deportivos el sonido estreo de la muchedumbre de fondo es tpicamente mezclado con el monaural de la narracin. Si hay dos locutores, pueden usarse potencimetros de paneo para ubicarlos ligeramente a la izquierda y derecha del centro (pero nunca a los extremos finales de la perspectiva estereofnica izquierdaderecha). Para los cortes a cmaras enfocados en animadoras o actividades colaterales un micrfono estereofnico montado en la cmara puede mezclarse sutilmente con el audio del programa cuando se selecciona esa cmara. Reproduccin estreo Aunque muchos televisores tienen monitores (de audio) estreo, la distancia entre estas limita la separacin del estreo y por lo tanto el efecto estereofnico. Idealmente, una seal estereofnica debe ser reproducida por dos monitores de buena calidad, ubicados de cuatro a seis pies (1,5 a 2 mts.) hacia ambos lados del aparato de la pantalla. La distancia entre los monitores depende de la distancia a la que se ve la pantalla y su tamao. Mientras ms lejos est el oyente, mayor tendr que ser la distancia entre los monitores.

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En el dibujo la distancia "X" ser la misma en cada caso. Sonido surround (Envolvente) El estreo cubre una perspectiva frontal de unos 120 grados. Aunque esto proporciona cierto realismo, podemos percibir sonidos realmente en una perspectiva mucho mayor, incluso detrs de nosotros. Los sistemas legtimos de sonido envolvente y cuadrafnicos intentan reproducir sonidos al frente y detrs del oyente -- aproximadamente en una perspectiva de sonido de 360 grados. Hoy, muchas producciones se hacen con sonido envolvente, aunque el nmero de casas equipadas con decodificadores de sonido envolvente es todava limitado. Para reproducir verdadero sonido envolvente o cuadrafnico, se necesitan por lo menos cuatro monitores. Las posiciones se indican en el dibujo con crculos amarillos. Se necesitan cinco monitores para aprovechar los nuevos televisores con capacidad de HDTV/ digital. El quinto monitor (optativo), tpicamente se ubica detrs del televisor y es un subwoofer, usado exclusivamente para el bajo (qu es no-direccional). Aunque lo ideal es ubicar cuatro o cinco monitores a una distancia igual de todos los televidentes/telescuchas, en un cuarto lleno de muebles es difcil. Hay otra forma de obtener resultados. Investigadores de sicoacstica han analizado la manera que nosotros escuchamos y han propuesto un sistema de sonido envolvente que usa slo dos monitores. Para lograr el efecto multi-canal expandido, las grabaciones de audio se digitalizan y se alimentan a una computadora durante la post-produccin. Usando esta tcnica se puede lograr incluso una dimensin vertical. Micrfonos cuadrafnicos Los micrfonos cuadrafnicos, registran sonidos en una perspectiva 360-grados, tienen cuatro elementos del micrfono en una sola unidad. Tpicamente, una cpsula superior contiene dos elementos y recoge el sonido que viene de la izquierda-frontal y derecha-posterior. Otra cpsula, montada debajo de este, recoge sonido del derecha-frontal y izquierda-posterior. stos se graban en cuatro pistas de audio separadas. Durante la postproduccin las cuatro pistas de audio alimentan a una computadora, se mezcla con pistas de msica y efectos (M&E) para desarrollar un efecto completo de sonido envolvente. Audio para televisin digital Aunque la norma de transmisin que ser usada en los nuevos televisores de HDTV/Digital todava est en un estado de indefinicin, podemos adelantar informacin bsica y hacer algunas observaciones. El formato digital seleccionado para DTV/HDTV se llama sonido de canal 5.1 y es basado en el formato Dolby de Sonido Envolvente Digital. El sistema 5.1 consiste en seis canales discretos de audio: los canales izquierdo, centro y derecho al frente de los oyentes, y los izquierdo envolvente y derecho envolvente a los lados. Si usted ha estado contando eso suma cinco canales, no seis. El sexto canal es un canal de bajos con un rango de frecuencias limitadas (3-120Hz). Aunque es capaz de producir un bajo que podra sacudir la sala, slo requiere un dcimo de un canal de audio de rango completo para ser registrado. Por esto el sistema se llama 5.1. Algunos sistemas digitales requieren un 4.1 sistema con cinco monitores: izquierdo frontal, derecho frontal, izquierdo atrs, derecho atrs y el bajo (sub-woofer). Usando compresin de seal todos los canales de audio pueden transmitirse en un espacio relativamente limitado (ancho de banda). Aun as, acomodar todas capacidades de este tipo de audio en produccin de televisin requerir de cnsolas de audio y mezcladores capaces de manejar seis canales de audio. Aunque los reproductores de DVD son capaces de reproducir audio 5.1, la mayora de las casas no estn equipadas para recibir este nivel de sofisticacin de sonido. Hasta que el pblico exija este tipo de sonido, los productores de los medios y las televisoras estarn renuentes a hacer las grandes inversiones requeridas para actualizar las producciones a este nivel. Inicialmente, CBS planea usar dos sistemas que tomarn ventaja parcialmente de la capacidad de audio de la DTV: estreo en dos canales (tradicional) y estreo matrizado tambin en dos canales (con capacidad Dolby Surround). Los dems canales estarn (por ahora) mudos. Pero por lo menos el potencial est all con DTV y simplemente ser una cuestin de crecer dentro de las capacidades tcnicas de este nuevo medio de HDTV/DTV. Mdulo 43 Dispositivos de control de audio - Mezcladores Durante una produccin, las fuentes de sonido deben ser cuidadosamente controladas y mezcladas. Recordar de un mdulo anterior que si los niveles de audio se les permitiera llegar a un nivel muy alto, puede resultar en distorsin, y si los niveles son muy bajos se introduce ruido. Ms all de stos criterios bsicos hay una constante

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necesidad creativa de controlar y mezclar cuidadosamente los niveles de audio para obtener un efecto ptimo. El control de las seales de audio en un estudio de TV o unidad de produccin se hace normalmente a travs de un mezclador o consola de audio, tales como las que se muestran en este mdulo. Para la produccin de videos de campo, unidades ms pequeas hacen la misma cosa a menor escala. Tanto las consolas como los mezcladores de audio tienen 6 funciones bsicas: Amplifican la seal recibida. Con la ayuda de medidores VU, permiten ajustes del nivel (volumen) de cada una de las fuentes de audio. Permiten monitorear las fuentes individuales. Permiten monitorear la mezcla de audio total. Permiten mezclar sin dificultad mltiples seales de audio Permiten dirigir el efecto combinado a un dispositivo de transmisin o de registro. Adems, las cnsolas ms sofisticadas permiten manipular caractersticas especficas de audio, incluyendo la "ubicacin" de izquierda a derecha de fuentes de estreo, el moldeo de las curvas de frecuencia de los sonidos, aadir reverberacin al audio, etc. Al lado vemos un diagrama simplificado de un mezclador de audio. Los selectores de la alimentacin en el tope de cada atenuador pueden conmutar entre tales cosas como equipos de CD, mquinas de video cassettes, equipos de DAT, alimentadores de satlite y por supuesto, micrfonos. El selector en la parte baja de cada atenuador conmuta la salida del atenuador entre cue, audicin y programa. Cue se usa para fuentes de audio (para ubicar el punto apropiado de una seleccin musical en un CD, etc.) Se usa intencionalmente una corneta de baja calidad para que el audio cue pueda ser fcilmente distinguible del audio programa. Audicin permite a una fuente de audio pasar a travs de un medidor de VU auxiliar a cornetas de alta calidad, as los niveles son establecidos y la calidad del audio evaluada. Y naturalmente, programa enva el audio al control amplificador principal para ser registrado o transmitido. Aunque los mezcladores de audio pueden controlar numerosas fuentes de audio, estas fuentes se clasifican en dos categoras: Fuentes con nivel de micrfono. Fuentes con nivel de lnea. Las fuentes a nivel de micrfono se refieren a los voltajes extremadamente bajos asociados con micrfonos, mientras las fuentes de nivel de lnea estn asociadas con las salidas de fuentes amplificadas de audio, tales como CD y cintas. Mltiples micrfonos en el estudio La mayora de las producciones de estudio requieren varios micrfonos. Ya que los micrfonos por s mismos suelen tener un cable de apenas 20-30 pies (aprox. 6 a 9 metros), pueden necesitarse cables de extensin para enchufar el micrfono en el ms cercano conector de micrfonos (generalmente en la pared). Los micrfonos de estudio usan cables con conectores de tres puntas (XLR, o Canon), los cuales se ajustan (mostrados a la izquierda de la foto). Ya que las cosas pueden ponerse muy confusas con media docena de micrfonos abiertos, el operador de audio necesita hacer una nota de cual control en el tablero de audio est asociado con cual micrfono. Un marcador negro sobre cinta adhesiva removible se suele usar en los canales de audio del tablero para identificar cul micrfono est conectado en qu canal. Porque los micrfonos representan uno de los eslabones ms problemticos en el proceso de produccin, deben ser cuidadosamente chequeados antes de cada produccin. Cuando esto no se hace debidamente, puede esperar sorpresas desagradables cuando conmuta un micrfono y por ejemplo, no hay audio del todo u oye dbilmente a la persona fuera de distancia a travs de otro micrfono. De una u otra manera, se hace evidente para la audiencia que alguien se equivoc. Hay otra razn importante por la cual los micrfonos deben ser revisados antes de una produccin: la fuerza de la voz (modulacin) de diferentes personas vara mucho. Mientras se chequean los micrfonos se debe establecer los niveles (volumen de audio) de cada persona al hacer que hablen con naturalidad o que cuenten hasta 10, mientras o se toma nota del nivel de audio en el medidor VU. El uso de medidores VU fue analizado en un mdulo anterior. Por supuesto, an despus de determinar el nivel inicial de micrfono para cada persona, habr que observar y ajustar los niveles de cada micrfono una vez que la produccin comience.

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Es tambin muy buena prctica tener un micrfono de repuesto en el set, listo para ser usado en el caso de que alguno de los micrfonos regulares falle repentinamente. Dada la fragilidad de los micrfonos, cables y conectores, esta no es una idea descabellada. Usando mltiples micrfonos en el campo Si solamente se necesita un micrfono en campo, puede simplemente ser enchufado en una de las entradas de audio de la cmara. Recuerde, el micrfono interno de la cmara no es recomendable excepto para captar sonido de ambiente. Cuando se utilizan varios micrfonos y sus niveles deben ser individualmente controlados y mezclados, se necesitar un pequeo mezclador de audio porttil. El uso de una mezclador de audio requiere un operador de audio aparte, para vigilar el medidor VU y mantener el nivel apropiado en cada entrada. Existen mezcladores de audio porttiles alimentados con corriente alterna o bateras, que aceptan varios micrfonos (o fuentes de nivel de lnea). La salida del mezclador porttil es entonces conectada a una entrada de audio de VTR de nivel de lnea (a diferencia de una entrada de micrfono de bajo nivel). La mayora de los mezcladores porttiles tienen entre tres y seis canales de entrada. Como cada potencimetro puede ser conmutado entre al menos dos entradas, el nmero total de fuentes de audio posibles termina siendo mayor que el nmero de atenuadores. Por supuesto, la cantidad de fuentes que puede estar operando al mismo tiempo est limitada al nmero de potencimetros en el mezclador. Hay tambin un control amplificador principal - generalmente a la derecha - que controla los niveles de todas las entradas simultneamente. La mayora de los mezcladores tambin incluyen un atenuador del volumen del audfono. Controles del mezclador de audio Los mezcladores de audio y las cnsolas usan dos tipos de controles: Conmutadores de seleccin y atenuadores. Como el nombre sugiere, los selectores simplemente te permiten seleccionar y conmutar dentro de un canal de audio una variedad de fuentes de audio. Los atenuadores (controles de volumen) pueden ser lineales o rotatorios. Como hemos dicho, los atenuadores son tambin conocidos como faders o controles de amplificacin. Los atenuadores rotatorios son llamados potencimetros. Los atenuadores lineales son tambin conocidos como faders verticales o deslizantes. Los ltimos se muestran en las dos primeras fotos de este mdulo. Riding gain o "cabalgar la ganancia" Como mencionamos, es importante mantener niveles ptimos en toda la produccin. Esto es comnmente referido como "riding gain", un procedimiento por el cual se ajustan los niveles constantemente para optimizarlos. Las fuentes normales de audio deben alcanzar un mximo de 0dB en el VU o medidos de la intensidad del sonido (prximo a 100 en las ilustraciones) cuando el atenuador vertical o el potencimetro est de un tercio a dos tercios del recorrido hacia arriba (abierto). Si se tiene que llevar al atenuador totalmente hacia arriba para llevar el sonido a 0dB, indica que la fuente original de audio est entrando en la consola a un nivel muy bajo. En este caso la probabilidad de ruido de fondo en la fuente de audio aumenta. Por el contrario, si la fuente de audio es muy alta entrando en el tablero, abriendo muy poco el atenuador causar que el audio inmediatamente llegue o pase los 0dB. El control del atenuador sobre la fuente estar entonces limitado, haciendo imposible las atenuaciones suaves. Ya que los atenuadores usan un sistema de resistencia variable, resistencia cero significa que el atenuador ha sido llevado a su punto mximo - que ninguna resistencia esta siendo colocada en el paso de la seal de audio. Resistencia mxima significa que el atenuador est bloqueando totalmente el audio que el control est totalmente abajo. Para reflejar los varios estados de atenuacin (resistencia) los nmeros en algunos atenuadores son el reverso de lo que pensaramos: los nmeros se hacen mayores (reflejando ms resistencia) mientras el atenuador es llevado hacia abajo. Resistencia mxima se designa con un smbolo de infinito, que luce como un "8" volteado sobre su lado. Cuando el atenuador es llevado totalmente arriba, el nmero en el fader o el potencimetro debe indicar 0, es decir resistencia cero. Control de nivel y mezcla la mezcla de audio va ms all de vigilar un medidor VU. El efecto subjetivo de audio como se escucha a travs de los parlantes o audfonos debe usarse para evaluar el efecto final. Por ejemplo, si la voz de un locutor y la msica "de fondo" estn ambas fijadas en 0dB, la msica tapar las palabras del anunciador. Usando su odo como una gua probablemente querr permitir el pico musical cerca de -10 dB, y el pico de la voz a 0dB para proveer el efecto deseado: narracin dominante con msica de fondo de apoyo, pero no en competencia.

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Durante pausas largas en la narracin probablemente querr incrementar algo el nivel de la msica y entonces bajarla justo antes que la narracin comience de nuevo. Al seleccionar msica de fondo se prefiere msica instrumental. Sin embargo, si la msica tiene letra cantada por una vocalista (algo definitivamente no recomendado como fondo a una narracin), la letra tendr que ser nivelada mucho ms baja, para no competir con la locucin. Usando audio proveniente de los sistemas PA Al cubrir ciertos musicales o producciones en escenario una lnea directa desde un sistema PA (Public Address) mezclado profesionalmente resultara decididamente en un mejor audio que usando un micrfono para tomar sonido de un parlante PA (Alocucin Pblica). Puede usarse una salida apropiada a nivel de lneas de una amplificador PA que alimente directamente una entrada de alto nivel de un mezclador. Nota: las salidas regulares del parlante del amplificador PA no pueden usarse; ellas pueden daar severamente el mezclador. Mdulo 44 Dispositivos de registro y reproduccin de audio Una mirada rpida al pasado Tocadiscos y mquinas de cinta. Aunque los discos y las mquinas de cinta fueron la fuente principal de material sonoro pregrabado por muchos aos, a estas alturas han sido casi reemplazados por cartuchos de audio (en Ingls audio carts, sta ltima palabra abreviacin de cartridges), CDs (discos compactos) y mquinas DAT (digital audio tape, es decir cinta de audio digital). El vinilo, un trmino que se refiere mayormente a los discos de larga duracin (LP), presenta muchas desventajas sobre los ms nuevos medios de registro - fundamentalmente la propensin a ser rayado y desgastado. Ambos de estos males conducen a un ruido superficial. Contrariamente a los discos de vinilo, algunos de los nuevos medios pueden ser electrnicamente sincronizados y controlados con precisin -. Algo muy importante en el trabajo de post-produccin de audio con precisin. las mquinas analgicas de cinta de carrete, las cuales fueron usadas por varias dcadas para la produccin de audio, han sido casi totalmente reemplazadas por mquinas cartucho y DAT. Mquinas de cartucho Las cartucheras contienen una cinta contina (sin fin) de audio de de pulgada dentro de un cartucho plstico. Se muestra aqu una serie de tres mquinas de cartucho apiladas en una cubierta. Las caractersticas de la cinta contnua, diferencia cartuchos de cassettes (ambos en los medios de registro de audio y cinta de video). A diferencia de un cassette de audio que debe ser embobinado, en un cartucho la cinta es continua. Esto significa que no hay que rebobinarla. Simplemente se espera hasta que el punto de inicio aparezca de nuevo, all, la cinta se detiene automticamente. En ese punto se dice que la cinta est "a tiro" (cued up), de nuevo lista para ser usada desde su inicio. La mayora de los cartuchos registran y reproducen segmentos de 30 y 60 segundos (usados por avisos comerciales y de servicio pblico) o de aproximadamente tres minutos (para selecciones musicales). Existen cartuchos que graban hasta una hora, pero son rara vez usados. Las funciones de los controles bsicos en las mquinas de cartucho - arranque, parada, tocar y grabar - son obvias, pero hay algo que pudiera no serlo. Para grabar en algunas mquinas de cartucho la tecla de grabar tiene que mantenerse abajo mientras se presiona la tecla de tocar. Las mquinas utilizan tonos inaudibles grabados en la cinta para marcar los puntos de arranque y parada. Para apresurar la "puesta a tiro", algunas mquinas aceleran el transporte de la cinta entre el punto donde un segmento termina y el inicio del siguiente (que ser el comienzo de la cinta si nicamente un segmento o "corte" ha sido grabado). Discos compactos -- CDs Debido a su calidad superior de audio, facilidad de control y tamao, los CDs (discos compactos) son ahora el medio preferido de distribucin para msica grabada y los efectos de sonido. Aunque los discos que contienen audio grabado en forma permanente son los ms comunes, existen tambin RCDs (discos compactos re-grabables, en ingls recordable compact discs). Con stos es posible grabar y reproducir material repetidamente en el mismo disco. Aunque el dimetro de un CD de audio tpico es cerca de cinco pulgadas (12,7 centmetros), los CDs tienen la capacidad de archivar ms informacin que un disco de fongrafo de 12 pulgadas LP (larga duracin, long playing en ingls) es sus dos caras. Y la respuesta de frecuencia (el tono de sonido desde lo alto hasta bajo) y el rango dinmico (el rango de audio desde fuerte hasta suave que puede ser reproducido) son significativamente mejores. En la manufactura de un CD una imagen de la data digital es estampada dentro de la superficie del CD en un proceso que es similar a la manera que los discos LP (con sus seales analgicas) son producidos. Cuando un CD es tocado, un rayo lser es usado para iluminar el patrn digital microscpico codificado en la superficie. La luz reflejada (modificada por el patrn digital) es leda por una clula fotoelctrica. El ancho de la pista es de 1/60 del tamao de la ranura de un disco LP, 1/50 del tamao de un cabello humano. Si "desenrollara" esta pista resultara tener cerca de 3,5 millas (5,7 Km.) de largo. (Por supuesto el nuevo sistema DVD lleva todo esto an ms all, pero esta es una historia para otro mdulo).

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Defectos y problemas del CD Si la superficie del CD est suficientemente deformada por problemas de manufactura o manejo y almacenamiento impropios, el dispositivo de enfoque automtico en el equipo CD no ser capaz de ajustarse a la variacin resultando en saltos y perdida de informacin. Correccin automtica de errores Los problemas de fabricacin, polvo y sucio en la superficie del CD pueden provocar la prdida de datos digitales. Los operadores de CD intentan compensar por la perdida de una seal de tres maneras: Correccin del error. Ocultamiento del error (interpolacin). Enmudecimiento. El circuito de correccin de errores dentro del reproductor de CDs puede detectar perdidas momentneas de data (drop-outs) y, basado en la data existente al momento, suplir la data perdida. Si la prdida de data es significativa, los correctores de errores pueden instantneamente suplir data que se mezcla con el audio existente. Si este tipo de ocultamiento de error tiene que ser invocado repetidamente en un corto lapso de tiempo, se escuchan una serie de "clicks" o un sonido de desgarramiento. Finalmente, si las cosas van realmente mal y un gran bloque de data est perdido o comprimido, el reproductor de CD simplemente enmudecer (silenciar) el audio hasta que aparezca buena data de nuevo - una solucin que es claramente obvia los escuchas. Programando la repeticin del CD Las repeticiones del CD pueden ser programadas para arranques instantneos en puntos precisos. Esta es una ventaja importante en la produccin de audio cuando un operador o un editor de video deben iniciar transiciones musicales y efectos de audio en puntos preprogramados. DAT, RDAT y ADAT, Tipos I y II Los DATs (digital audio tapes, cintas digitales de audio en espaol) son capaces de almacenar y reproducir audio con una calidad que excede lo posible con CDs. El cassette DAT de dos pulgadas por 27/8 pulgadas (5,08 x 7,30 cm) contiene en su interior una cinta de video de 3,81 mm de ancho y cerca de dos tercios del tamao de un cassette anlogo estndar. La capacidad de dos horas de un cassette DAT es 66 % mayor que un CD estndar de 80 minutos. El DAT ha tenido amplia aceptacin tanto para largometrajes as como para la produccin de televisin. El DAT existe en varias formas: La que se utiliza para el consumo general (hogar) es conocida simplemente como DAT. R-DAT (recordable digital audio tape, en espaol cinta digital de audio grabable) es para aplicaciones profesionales, as como son las mquinas ADAT de alta calidad (tipos I y II). Sistemas DAT usan un cabezal que gira a 2.000 r.p.m., similar al que se encuentra en un grabador de cassette de video. Varios tipos de data pueden ser grabados con el audio. Por ejemplo, cdigo de tiempo y el control de data MIDI usada en el trabajo de audio de postproduccin sofisticado. (Ms sobre esto luego). Cdigo de tiempo DAT El sistema de cdigo de tiempo DAT, referido como el formato de sub-cdigo IEC (Sub- code format), tambin asegura que las cintas grabadas en una mquina DAT puedan tocarse sin problemas en cualquier otra mquina. Cdigo de tiempo DAT es similar al cdigo de tiempo SMPTE del que hablamos en las secciones sobre edicin de cintas de video (video tape). Mdulo 45 Controlando el nivel Dispositivos de control de audio Para continuar con esta breve mirada al audio, vamos a examinar algunos dispositivos automticos de control de nivel. Aunque mantener manualmente los niveles de audio adecuados sigue siendo esencial, hay algunos dispositivos que pueden simplificar esta tarea y an hacer cosas que no pueden hacerse manualmente. Circuitos AGC Empezaremos con un circuito simple de control de audio incorporado en la mayora de los equipos de audio caseros. Cuando el nivel de audio promedio es bajo, un circuito AGC (Automatic Gain Control, en Espaol, Control de Ganancia Automtico) lo elevar; si el nivel promedio es alto, el circuito lo bajar. Aunque los circuitos AGC pueden librarnos de la preocupacin por controlar manualmente los niveles de audio, no son capaces de responder inteligentemente a diferentes necesidades de audio. Por ejemplo, cuando ningn otro sonido est presente, el AGC har elevar el ruido de fondo en un intento de llevar a un nivel de audio hasta una posicin estndar. Durante pausas en el dilogo, la intensidad del ruido

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aumenta repentinamente. Si subsecuentes circuitos procesadores de audio (en los equipos de edicin, por ejemplo) tienen circuitos AGC, el problema se hace inversamente proporcional. Como responden a los ruidos altos bajando rpidamente los niveles de audio por algunos segundos, algunas palabras pueden perderse cuando un circuito AGC reacciona a un sonido alto, tal como el de alguien golpeando el micrfono. La msica puede tambin presentar problemas. Aunque las emisoras AM de Rock de los aos 60 y 70 preferan un volumen muy alto, los artistas a menudo se quejaban que sus niveles de audio cuidadosamente balanceados eran destrozados en el aire. Todo en la grabacin - sin importar si deba ser alto o suave - terminaba sonando casi igual. En los camcorders profesionales los niveles de audio pueden ser controlados manualmente, pero en muchos otros no profesionales el circuito AGC no puede ser apagado. Debido al efecto del circuito AGC en elevar niveles de sonido durante un momento de silencio, los pocos primeros segundos de audio pueden ser distorsionados hasta que el AGC fija el nivel propio adecuado. Para solventar este problema, muchos videgrafos (atrapados por un circuito AGC que no pueden conmutar a control manual) hacen que el talento enfocado por la cmara diga unas pocas palabras justo antes del verdadero comienzo del segmento. Esto puede ser simple conteo, "5,4,3,2,1" o diciendo algo para permitir al AGC ajustarse a su nivel adecuando. Luego, durante la edicin, este "comienzo falso" es eliminado. Compresores Los compresores de audio tambin amplifican los sonidos de baja amplitud y atenan la amplitud de sonidos altos - pero ellos son mucho ms sofisticados. A diferencia de los circuitos AGC, los compresores pueden ser ajustados de manera que muchos de los efectos negativos del control automtico pasen desapercibidos. Las bandas sonoras que han sido comprimidas se perciben como ms altas (con ms volumen) que las no comprimidas - una caracterstica que no ha escapado a la atencin de los productores de comerciales de TV. Limitadores Un limitador de audio no es tan sofisticado como un compresor ni como un circuito AGC. Como el nombre sugiere, limitadores simplemente evitan que el nivel de audio exceda un lmite prefijado, generalmente 0dB. Los limitadores son los ms simples y menos notorios de todos los dispositivos automticos de control de nivel.Limiters Expansores de Audio Aunque ms especializado en sus posibles aplicaciones, un expansor de audio aumenta el rango dinmico del audio que ha sido procesado en demasa. Un expansor puede restaurar el audio a su rango normal y en el proceso reducir considerablemente el ruido de fondo.

Sistemas de comunicacin en la produccin Sistemas PL Como una produccin en vivo con varias cmaras tpicamente involucra esfuerzos cuidadosamente coordinados de mucha gente, las cadenas confiables de comunicacin detrs del escenario son crticas. Usando el juego de auriculares PL (private line o production line en ingls) tal como el que muestra aqu, el personal de produccin puede hablar entre s y recibir instrucciones de un director. La mayora de los PL o sistemas de intercomunicacin estn interconectados en una especie de lnea de grupo. De esta manera, cada miembro del grupo de produccin puede or y hablar a todos los dems. Normalmente los micrfonos del juego de auriculares estn siempre encendidos para que ambas manos queden libres para operar los equipos. Pero, para situaciones de alto ruido algunos auriculares PL tienen un dispositivo que se oprime para hablar, lo cual significa que no todos los micrfonos estn activos al mismo tiempo, lo que disminuye considerablemente el nivel de ruido en la lnea. Otra caracterstica til en situaciones de alto ruido es un auricular grande acsticamente aislado, que ayudar a filtrar sonidos externos. Sistema IFB En ENG (Electronic News Gathering, Acopio Electrnico de Noticias, en Espaol) y EFP (Electronic Field Production, Produccin Electrnica en Campo, en Espaol) puede ser necesario para un director enviar mensajes

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directamente al talento en vivo, an cuando estn en el aire. Esto puede lograrse si el talento usa un auricular pequeo. Este sistema es llamado IFB (Interruptible FoldBack, o Retroalimentacin Interrumpible). Un director puede interrumpir el programa normal de audio en el auricular (el audio que est siendo grabado o transmitido en el momento) para dar instrucciones al talento. Los sistemas de IFB tambin permiten al talento en vivo escuchar preguntas en vivo de anclas del estudio, mientras se hacen reportes en vivo desde el campo. Mdulo 46 Medios de registro en video Aunque el concepto de "televisin en vivo" tiene una connotacin excitante, grabar el programa tiene muchas ventajas. La duracin de un programa o un segmento puede ser abreviada o alargada para adaptase a las necesidades de la produccin. Los errores por parte del talento o del equipo (hasta cierto grado) pueden ser corregidos en post-produccin. Los segmentos de programa pueden ser reorganizados y acomodados para obtener un ritmo y efecto dramtico ptimos. El contenido del programa puede ser mejorado con el uso de una amplia gama de tcnicas de edicin. Puede ahorrarse costos de produccin al programar los horarios del talento, el equipo y de las facilidades de produccin para una mayor eficiencia. Una vez grabado, el programa puede ser cambiado de horario para adaptarse a las exigencias locales y a las diferentes zonas horarias. Con la excepcin de los dramticos en horario estelar la mayora de la programacin es grabada en video. Incluso cuando las producciones son filmadas, casi siempre son transferidas a video o a un disco duro para la transmisin. El Proceso de grabacin en videotape Las cintas de video se parecen a las de audio; un elemento de plstico recubierto con una capa de partculas metlicas microscpicas adheridos a una base de resina. Estas partculas son capaces de mantener una carga magntica. Cuando se invent el proceso de grabacin de video en 1956, este revolucion las tcnicas de produccin de televisin. La cinta de dos pulgadas de ancho (fotografa a la izq.) fue el primer medio de grabacin de video, y fue usado por dcadas. Debido a que le tomaba cuatro pasos de los cabezales para explorar un cuadro completo, fue llamado sistema "cuadruplex" de dos pulgadas. Al otro extremo del espectro est la cmara de Hi8 (derecha) que utiliza una cinta de 8mm de ancho. Todos los formatos de video utilizan cabezales que recorren la superficie de la cinta y dejan trazos magnticos que corresponden a la seal de video. Para poder grabar a muy altas frecuencias asociadas con el video no solo se debe mover la cinta, tambin los cabezales deben girar a alta velocidad sobre la superficie de la cinta. Todo el proceso de registro es invertido cuando se reproduce la cinta; las fluctuaciones magnticas de la superficie inducen cambios en los cabezales, lo que es convertido en un voltaje nfimo. Este voltaje debe ser amplificado millones de veces antes de recorrer los elementos del equipo. Grabacin en disco Videodiscos Ha habido varios sistemas de videodiscos a lo largo de los aos. El diseo ms popular trabaja bajo el mismo principio del CD de audio ?la informacin digital es codificada en los orificios del disco (dientes microscpicos). Cuando el disco gira, la luz del lser es reflejada por la superficie del disco. La presencia o ausencia de orificios corresponde a unos o ceros, el cdigo binario bsico de informacin digital. Como el CD de audio, los videodiscos fueron en un comienzo de solo lectura. Esto significa que la informacin, generalmente largometrajes, poda ser leda, pero no grabada. Esto fue hasta que el sistema de discos re-grabables o de lectura-escritura, fuese desarrollado. DVD En 1997 el DVD fue lanzado al mercado (La iniciales oficiales provienen de "disco verstil digital", pero muchos se refieren al como "disco de video digital"). Aunque el nuevo DVD se parece al CD de audio, aquellos son capaces de registrar al menos 7.4 Gigabytes, que es ms de diez veces la capacidad del CD estndar. (Versiones recientes tienen incluso mayor capacidad). Tcnica de Grabacin Una cara, una densidad Una cara, doble densidad Cara doble, una densidad Cara doble,doble densidad CD de Audio 0.74GB ---DVD 4.7GB 8.8GB 9.4GB 18GB

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Para llevar a cabo este proceso, un lser de onda corta se utiliza en conjunto con MPEG-2 (una tcnica de compresin de datos diseada para video a 30 c.p.s.). La compresin de datos es un poco como un buen caf instantneo, algunos los elementos son separados y eliminados y luego puede ser restaurado sin afectar notablemente el resultado final. De la misma forma en que el caf instantneo es casi tan bueno como el real, el video comprimido es casi tan bueno como la seal original. Aunque los ingenieros con un buen ojo puede ver la diferencia (as como los catadores pueden decir la diferencia entre un caf instantneo y uno recin colado), el video "deshidratado" permite almacenar ms informacin en el mismo espacio, y adems permite que se transmita ms rpido. Al lado se muestra una vista lateral simplificada de un DVD. Un rayo lser es dirigido sobre el rea reflectante del disco y este la refleja creando un cdigo digital en la superficie del disco (mostrado aqu como muescas en la superficie). Aunque esto suena simple, las espirales y las muescas en el disco son microscpicas por lo que el equipo de reproduccin debe ser muy preciso. Cmaras de grabacin en disco En 1995 dos compaas lanzaron al mercado cmaras profesionales de registro en disco inicialmente diseadas para el trabajo de noticias. A finales de 1997, se lanz una cmara con calidad VHS que puede grabar hasta 20 minutos de video en un disco duro de 260 Mb. En principio son solo cmaras que graban en un disco duro de computadora en lugar de video. Aunque tienen un tiempo de grabacin limitado, ofrecen algunas ventajas importantes. Con la versin profesional, una vez que el audio y el video son grabados, los segmentos pueden ser reproducidos inmediatamente, en cualquier orden. Esto significa que la edicin bsica puede hacerse directamente en la cmara (para programar el orden y la duracin de los segmentos) y el resultado puede ser reproducido o transmitido desde la cmara. Esto es una ventaja obvia en el trabajo de noticias. Servidores de video Y hablando de grabacin en disco, vamos a adentrarnos en el campo de la edicin por un momento y hablar de los servidores de video. En lugar de cintas o videodiscos, los servidores (tambin llamados servidores de archivo y de medios) almacenan informacin de audio y video en discos de computadora de alta capacidad. Una vez en este formato el tiempo de acceso en virtualmente instantneo ? en la mayora de los casos menos de una diezmillonsima de segundo. Esto significa que el producto final editado puede ser montado "sobre la marcha" directamente del material bruto. Los servidores de video han probado ser particularmente tiles para las noticias, pues los segmentos pueden ser editados transmitidos directamente desde el servidor. Luego, el material bruto puede ser reeditado rpidamente para el prximo noticiero. Generalmente, una cinta es utilizada al inicio para registrar las imgenes que son luego transferidas a un servidor de video para la edicin. Una productora puede tener varias estaciones de trabajo (sistemas computarizados de edicin y efectos especiales) que estn unidas a un solo servidos de video de alta capacidad. El concepto es parecido a un LAN (red de rea local) utilizada para vincular las computadoras de las oficinas en muchas instituciones. El servidor de video es un depsito de audio y video de alta capacidad que pueden ser accedidas y editadas desde cualquier lugar de la productora. Una vez editado el resultado puede ser impreso en cinta o transmitida desde el servidor. Mdulo 47 Formatos de video comercial El cine ha mantenido los mismos formatos bsicos de 35mm y 16mm por ms de cien aos. En las ltimas dcadas el video ha evolucionado a travs de unos 20 formatos diferentes e incompatibles. Esto da cierta confusin al negocio del video, pero es el precio que hay que pagar por la velocidad del cambio tecnolgico. En esta discusin omitiremos la mayora de los formatos de video que se han lanzado al mercado a lo largo de los aos -- muchos de ellos no existieron por mucho tiempo -- y nos concentraremos en los ms recientes y ms utilizados. En este mdulo hablaremos sobre equipo comercial (de consumidor). En el prximo trataremos de los llamados formatos profesionales. Francamente, cualquier lnea divisoria entre estas categoras puede ser confusa. Aquellos para quienes el video es un pasatiempo serio, en ocasiones utilizan equipo profesional y, a veces, se encuentran aplicaciones profesionales para los formatos comerciales. La mayora de los consumidores estarn familiarizados con los formatos de 8mm y el VHS, antes de estos hubo un formato popular: el Betamax, que fue lanzado al mercado por Sony Corporation en 1976. Aunque posteriormente fue desplazado por el VHS, fue el primer formato comercial aceptado y usado ampliamente en el hogar. VHS

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El ms exitoso de los formatos para el hogar ha sido el VHS (video home service o, en espaol, video al servicio del hogar). Miles de tiendas de alquiler de video ratifican esto. La ilustracin de la derecha muestra la anatoma de un cassette VHS, podemos observar los dos carretes internos y el recorrido de la cinta. Este diseo bsico es usado para todos los cassettes. Aunque la calidad tcnica del VHS ha sido mejorada significativamente desde su introduccin, su calidad todava no alcanza los estndares profesionales, especialmente cuando se necesita edicin y efectos visuales. Aunque ocasionalmente se transmite con calidad VHS (videos cmicos de incidentes en el hogar) probablemente no aceptara tener esa calidad tcnica en el resto de la programacin. La calidad tcnica fue mejorada significativamente con el S-VHS (super VHS). Algunas nuevas operaciones comenzaron utilizndolo como un formato de captura que poda ser devuelto a la oficina de produccin y copiado inmediatamente a un formato de mayor calidad para la edicin. Esto minimizaba la prdida de calidad que implica la edicin. Para reducir el tamao de la cmara, una versin ms pequea de las cintas de VHS y S-VHS se introdujo al mercado el VHS-C y el S-VHS-C (por compacto). Estos fueron diseados para competir con el formato de 8mm que comenz a encontrar aceptacin entre un gran nmero de consumidores. Esta es la simbologa para 8mm, Beta, VHS, Super VHS, y VHS Compacto. La utilizacin del equipo de S-VHS en noticias tiene dos ventajas importantes. El equipo es ms fcil de operar que el profesional y menos costoso. La segunda ventaja es que la cmara S-VHS tiene un costo aproximado de $1500 dlares y por una cmara profesional se debe pagar diez veces ms esa suma. Esto es significativo en pases del tercer mundo donde los regmenes tienen el hbito de confiscar el equipo y las cintas en un intento por censurar las cosas que prefieren que el resto del mundo no sepa. El S-VHS se hubiera convertido sin ninguna duda el formato ms popular en el trabajo de noticias si no se hubieran lanzado al mercado los nuevos formatos digitales. Ya que estos tienen precios similares y ofrecen mayor calidad tcnica. 8mm Cuando el Betamax (no confunda con Betacam) fracas, el 8mm fue lanzado al mercado. Este formato en parte trata de tomar ventaja de la fama del 8mm que fue un formato de cine muy utilizado para pelculas caseras. (De hecho, Eastman Kodak fue uno de los creadores del 8mm para video). El tamao reducido de la cinta significa que las cmaras pueden ser incluso ms pequeas que las de VHS, una caracterstica que es muy atractiva para aquellos que han pasado aos arrastrando sus cmaras de VHS tamao familiar. La calidad del 8mm es similar a la del VHS, lo que significa que el formato no est en la categora de formato profesional. Al tiempo que se introdujo en SVHS Sony lanz el Hi8, una versin de mayor calidad que el 8mm. Este tambin se utiliza como formato de adquisicin y bajo ptimas condiciones pueden producir video de calidad profesional. Sin embargo no puede competir con la presente generacin de... Formatos digitales El video digital tiene un nmero importante de ventajas sobre el anlogo. Una cinta digital puede ser copiada casi indefinidamente sin prdida de calidad. Esta es una ventaja importante en las sesiones de post-produccin que requieren varias capas de efectos. Los circuitos de correccin de errores asociados a los sistemas digitales reducen o eliminan problemas como el dropout. Las cintas digitales se adaptan mejor para un almacenamiento prolongando. La calidad tcnica de las grabaciones digitales es mejor que su similar anlogo. Compresin digital Todos los formatos digitales de comn utilizan cierto nivel de compresin. Las cmaras digitales ms avanzadas utilizan un formato 4:2:2 "sin perjuicios" (compresin mnima, luminancia y crominancia registradas por separado, un porcentaje de muestreo ms alto, etc.) Discutiremos algunos de estos formatos en el prximo mdulo. Otras cmaras utilizan un formato 4:1:1 (DV, DVCAM, DVCPRO, etc.), que depende en un nivel ms alto de compresin, lo que va en perjuicio de la calidad de

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video. Aunque una comparacin lado a lado del 4:2:2 y el 4:1:1 revela una diferencia muy pequea, la ventaja de calidad del 4:2:2 es evidente cuando se requiere edicin, copiado, efectos especiales complejos, etc. La mayora de las cmaras comerciales (incluyendo la que discutimos en este mdulo) utilizan un formato 4:1:1. El grfico abajo puede ayudar a visualizar la diferencia en el muestreo de formatos. La designacin B&W (blanco y negro) se refiere al muestreo de luminancia por cada intervalo; la designacin Color (chroma) representa el numero de veces que la crominancia es muestreada durante el intervalo. Formato 4:4:4 B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color Formato 4:2:0 B&W/Color B&W B&W/Color B&W B&W B&W B&W B&W B&W/Color B&W B&W/Color B&W B&W B&W B&W B&W B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color Formato 4:2:2 B&W B&W B&W B&W B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W/Color B&W B&W B&W B&W

Formato 4:1:1 B&W B&W B&W B&W B&W B&W B&W B&W B&W B&W B&W B&W

Mientras ms se muestrea el color mejora la calidad del cuadro; pero, tambin, se requiere mayor ancho de banda y el proceso de grabacin digital se hace ms exigente. El proceso de muestreo 4:4:4 est asociado a los equipos profesionales de vanguardia que discutiremos en el mdulo 49. Cualquier formato que muestree por debajo de 4:4:4 realmente compromete en algo la calidad (aunque no siempre es apreciable). El formato 4:2:2 que es el mtodo de compresin ms comn (conocido como MPEG2 o MPEG 422) es uno de los formatos ms populares en el trabajo profesional. Es un punto intermedio en la calidad ptima y la practicidad tcnica. Tres de los formatos digitales ms populares utilizan cinta de de pulgada y compresin 4:1:1. Realmente la compresin MPEG2 involucra ms que solo reducir el muestreo de color en los Consumer Video Formats cuadros; tambin significa compresin intra-cuadros (compresin dentro de cuadros individuales). Este tipo de compresin utiliza una sofisticada tcnica que elimina la informacin redundante?la informacin en cuadros sucesivos que no cambia. (Por qu grabar la misma informacin una sobre otra en partes del cuadro si no cambia?) Por esta razn los sujetos que cambian rpidamente (como juegos de hockey) son particularmente trabajosos para un sistema de compresin como MPEG2. Y es en este tipo de programas que se tiene ms probabilidad de ver problemas causados por la proyeccin de la compresin que no se corresponde con velocidad de la accin. De cualquier manera, la compresin es necesaria en video digital simplemente para hacer el proceso de grabacin posible. Para bajar sus costos las cmaras comerciales (tales como la que describimos ahora) utilizan mucha mayor compresin que el equipo profesional (los cuales discutiremos en el prximo mdulo). Tres formatos digitales populares graban en cinta de de pulgada. Sus caractersticas estn especificadas abajo. (Note que el termino semi-profesional se refiere al punto medio entre calidad amateur y profesional) DV Aplicacin Control Track Audio track for cue Compatibilidad de Reproduccin Compresin Comercial No No DV 4:1:1 DVCCAM Semi-profesional No No DV/DVCAM 4:1:1 DVC Pro/DVC Pro 50 ENG/EFP Yes Yes DVCPRO/DV/DVCAM 4:1:1 and 4:2:2

Cmaras DV La mayora de las cmaras comerciales utilizan cintas digitales ms pequeas que una cinta de audio estndar. La cmara mini DV Handycam de Sony es tan pequea que se puede guardar en el bolsillo de un abrigo. Adems del visor estndar, tiene un visor plano, a color LCD, que se desdobla. La PV-DV1000 de Panasonic y la mini VD AG-EZIU se han hecho muy populares, tanto en los formatos comerciales y de adquisicin. Sus 500 lneas de

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resolucin (definicin o claridad) exceden significativamente lo que los consumidores estn acostumbrados a ver con la mejor seal de televisin al aire. A la derecha est la nueva PV-DV170 Palmcorder de Panasonic con un monitor a color (flipout). Esta cmara tiene una conexin FireWire, que significa que la salida de la grabadora puede ser alimentada directamente de un disco duro digital de un editor. Incluso ms pequea que la Handycam de Sony tenemos la GR-DV1 de JVC. Esta pesa menos de una libra y tiene el tamao de un libro de bolsillo. Tiene un lente zoom 10:1, que enfoca en macro, efectos especiales incluidos, y registra con condiciones de luz bastante bajas. Incluso permite grabar en una proporcin de 4:3 y o de 16:9. Cmaras de grabacin en disco Una cmara sin cinta fue lanzada al mercado por Hitachi a finales de 1997. La MPEG tiene tambin el tamao de un libro de bolsillo y puede grabar hasta 20 minutos de video y audio en disco duro removible de 260 MB. La salida del disco puede alimentar a un VCR estndar para grabar, o el disco duro puede ser introducido a la computadora para edicin digital. La resolucin es comparable con el VHS estndar. No hace mucho tiempo que una cmara de calidad de transmisin costaba $60.000. Hoy en da , una cmara digital que puede ser utilizada para transmisin cuesta menos de una dcima parte de esa cantidad. Si el equipo de produccin de calidad slo estaba disponible a casas de produccin y para uno que otro individuo afortunado, ahora ms gente que necesita o desea registrar eventos puede hacerlo. Esto nos ha llevado a lo que algunos llaman "democratizacin de los medios". Con la proliferacin de canales de acceso pblico en cable e Internet, las ideas y opiniones de muchas ms personas puede ser emitidas y escuchadas. Esto no solamente enriquece el proceso democrtico, sino que adems contrarresta en alguna medida el efecto negativo de la concentracin de los medios (ms y ms medios en manos de menos y menos compaas). Mdulo 48 Formatos de video profesional Como hemos afirmado existen leves diferencias entre los formatos profesionales y de consumidor. Sin embargo, las cmaras grabadoras profesionales poseen las siguientes caractersticas: Tres CCD (las comerciales slo tienen 1 CCD). La posibilidad de controlar los niveles de audio, adems de un medidor de sonido (de esta manera no est limitado con un circuito de audio de ACG permanentemente). Entradas para micrfonos de calidad profesional de baja impedancia. Entrada para audfonos para monitorear sonido. Lentes removibles (que permiten usar diferentes lentes para distintos propsitos que no limitan al lente que trae de fbrica). Salida de video para monitor externo. Procesamiento de seal digital de video 4:2:2. (formatos digitales) Los siguientes formatos y grabadores no presentan las anteriores caractersticas del formato profesional. Nosotros comenzaremos con los formatos ampliamente utilizados. Carrete abierto de 1 pulgada En un mdulo anterior mencionamos la cinta de 2 pulgadas con la que comenz todo el proceso del video-tape. Luego de unas cuantas modificaciones, el formato de 2 pulgadas cedi un paso al de 1 pulgada y a lo que sera el siguiente (y ltimo sistema de carrete) formato estndar. Luego de unas cuantas modificaciones, el formato de 2 pulgadas cedi un paso al de 1 pulgada y a lo que sera el siguiente (y ltimo sistema de carrete) formato estndar. Durante los 80 el formato C de una pulgada fue el formato dominante para produccin con calidad de transmisin. El carrete abierto es remplazado por el cassette El primer formato en cassette ampliamente usado fue el U-Matic de de pulgada introducido en 1972. Aunque fue originalmente concebido como un formato institucional y para el hogar, debido a sus desventajas (principalmente su tamao) pronto fue adaptado para la produccin profesional. Debido a que su calidad se encontraba limitada a solo 260 lneas de resolucin (nitidez) nunca fue considerado como un formato de alta calidad?an despus cuando su resolucin fue aumentada a 330 lneas. An as revolucion el campo de la produccin periodstica remplazando la pelcula cinematogrfica de 16mm usada en el trabajo de campo. A mediados de los 80 las corporaciones SONY, RCA y PANASONIC introdujeron una nueva tcnica de grabacin con calidad de transmisin basada en el formato de cassettes de media pulgada que se haba hecho tan popular en el uso casero. Los dos nuevos formatos eran el Betacam basado en el formato del Betamax, y los formatos "M" basados en el cassette de VHS. El tamao reducido de los cassettes permiti que por primera vez se combinaran una cmara de calidad de transmisin profesional y la grabadora en una misma unidad (camcorders).

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Betacam La corporacin SONY, pionera en el desarrollo del videocassette Betamax de media pulgada para uso casero, introdujo el Betacam en 1982. Esto signific que por primera vez una cmara y un grabador pudieron integrarse en una sola unidad. Naci la camcorder. En 1987 lo mejoraron y lo bautizaron Betacam SP (Superior Performance) de desempeo superior. La versin mejorada logr exceder los niveles de calidad del formato 1 pulgada de tipo C, y por esta razn algunas instituciones comenzaron a utilizar el Betacam para producciones de estudio y de exteriores. El Betacam ha pasado por varios procesos de mejoramiento que le han proporcionado numerosas caractersticas, as como mejor calidad de audio y video. En 1993 el Betacam Digital trajo las ventajas de la calidad digital a la ampliamente utilizada lnea Betacam. Debido a la gran densidad de la seal digital comparada con los sistemas digitales previamente usados, Sony diseo un sistema de reduccin o compresin digital de bits que elimina partes redundantes de la seal. Formato M Al mismo tiempo que le BETACAM era introducido al mercado, Matsushita (Panasonic) y RCA introducan un formato de cassette de cinta media pulgada con calidad de transmisin, basado en su cassette popular de VHS. Conocido como el formato M por la forma en que la cinta est enhebrada en el mismo. Pocos aos despus el formato M fue mejorado notablemente con la introduccin del MII. As como el Betacam SP, la calidad del video M-II excede al de VTR de una pulgada del tipo C. Luego Panasonic tom la vanguardia al desarrollar una serie de formatos de video-tape digital conocido como el formato "D". Formatos digitales profesionales El Formato D-5 Muchos han sido los formatos exitosos en la lnea "D". El D-1 fue el primer estndar digital a nivel mundial. An es utilizado en algunas aplicaciones especializadas de post-produccin. Despus siguieron D-2 y D-3, cada uno adicionando ventajas tcnicas. (No existi un D-4, probablemente por su connotacin de muerte en el lenguaje Japons.) El D-5 - uno de los ms recientes- combina varias de las ventajas de formatos digitales anteriores, mientras que solventa los problemas inherentes de compresin y combinacin de informacin de video. Los cassettes D-5 graban hasta 2 horas de material en un solo videocassette. Por la posibilidad de grabar ms informacin por unidad de tiempo, el formato D-5 puede ser adaptable a la produccin DTV/HDTV. El formato D-5, junto a los Digital-S (ahora conocido como D9) y unos cuantos formatos de alto acabado es considerado uno de los formatos digitales sin compromiso 4:2:2 (compresin mnima, luminancia y crominancia grabados separadamente y con mayor rango de muestreo digital, etc.) DVCAM SONY introdujo el sistema DVCAM en la convencin de la NAB (Asociacin Nacional de Transmisores) de 1996 como un formato digital econmico. En esta lnea estaba incluida una innovadora lnea hbrida de edicin lineal y no lineal. Las cintas DVCAM son compatibles con el formato DV discutido en el ltimo mdulo. DVCPRO A pesar del formato inicial 4:1:1, el DVCPRO introdujo una versin 4:2:2 llamada el DVCPRO 50 a finales de 1997. El formato DVCPRO se ha hecho muy popular en una gama bastante amplia de usuarios. El editor porttil DVCPRO AJ-LT75 laptop, que contiene dos unidades de reproduccin, monitores a color, monitores estreo y batera para poder operar, todo en un maletn porttil (tipo ejecutivo, para llevar documentos) se convirti en una opcin muy favorecida por reporteros. (Posteriormente SONY introdujo un paquete similar). Gracias a esta unidad, las noticias pueden ser grabadas, editadas y transmitidas a la estacin para su posterior salida al aire ms fcil y eficientemente. Para muchos profesionales del video, la cmara DCR-VX1000 de Sony, con su impresionante calidad digital, fue razn suficiente para cambiar sus equipos de tecnologa analgica a digital. Esta cmara utiliza tres CCD en vez de uno, factor que impuls la calidad de la primera generacin del video a un rango profesional. Aunque esta calidad no puede competir con la alta calidad de los equipos 4:2:2 (de mayor precio), es si duda una excelente adquisicin como formato para noticias y trabajos documentales. Digital-S (D-9) La calidad del formato Digital-S (D-9) 4:2:2 excede todos los formatos anlogos e incluso muchos de los formatos digitales. Este formato ofrece cuatro canales de audio sin compresin. D-9 utiliza el diseo bsico de transportacin de VHS, aunque ha sido alterado (junto con la cinta y el cuerpo del cassette) para ajustarse a estndares profesionales. Aunque muchas maquinas D-9 son capaces de reproducir cintas S-VHS, el formato es muy superior al S-VHS, especialmente cuando se requieren aplicaciones multigeneracionales como la edicin. (La copia de una copia es la primer generacin, otra copia de esa copia es la segunda, etc.)

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Una caracterstica importante de este formato es la pre-lectura, que permite reproducir video y audio y simultneamente grabar nuevas seales de video y audio en su lugar. Esto significa que la seal original puede ser modificada varias veces antes de ser re-grabada. Por ejemplo, ttulos y efectos especiales pueden ser adicionados mientras la cinta es reproducida. La siguiente grfica enumera los formatos de uso actual. ("tracks" se refiere al numero de pistas de audio. Algunos grabadores no usan todas las pistas y algunas versiones de formato DV son capaces de grabar cuatro pistas de audio.)

Formatos de Uso Comn Actual Formato C-format Beta SP Beta SX Digital Beta DV DVCCAM DVCPRO DVCPRO50 Digital S Tipo de Cinta 25.4mm xido 12.7mm partculas de metal 2.7mm metal evaporado 12.7mm metal evaporado 6.35mm patculas de metal 6.35mm metal evaporado 6.35mm metal evaporado 6.35mm partculas de metal 12.7mm partculas de metal Tracks 4 4 4 5 2 2 3 5 4

Esta es una visin general de los formatos ms comunes. Nuestro propsito no es proveer una lista completa de todos los formatos y sus caractersticas, (han existido entre 20 y 30 diferentes a lo largo de los aos) sino resaltar aquellos que pueden ser de inters para los profesionales del video. Mdulo 49 Operaciones de grabacin de video Indistintamente del formato que utilice, los grabadores de video (VCR) tienen seis funciones bsicas: reproducir (play), grabar (record), detener (stop), retroceder (rewind), adelantar (fastforward) y pausa (pause). La mayora de los usuarios de VHS o aparatos similares ya estn familiarizados con las funciones de su equipo (aunque posiblemente no sepan cmo programar el reloj!). Sin embargo, es necesario mencionar dos aspectos. En algunos equipos, para poder grabar es necesario mantener presionado el botn Record antes de presionar el botn Play; en otros equipos simplemente hay que presionar el botn Record. La cinta debe ser previamente revisada para comprobar que en ella no haya ningn material que nos interese mantener; si se tienen dudas al respecto, es preferible adelantar la cinta hasta pasar el material en cuestin, pues al grabar, estaremos borrando automticamente lo que la cinta contenga en ese espacio. El botn Stop desenhebra la cinta del cabezal del equipo, mientras que la funcin Pausa permite que la cinta se mantenga en contacto con los cabezales y est lista para comenzar instantneamente a grabar o reproducir. Esto puede crear un problema. Si el equipo se deja en el modo Pausa durante demasiado tiempo, los cabezales de video desgastarn la superficie de grabacin de la cinta. Esto no slo causar daos a la cinta (Dropout: hueco o glitch momentneo en la imagen causados por la prdida de parte de la capa magntica de la cinta), sino que podra "tapar" los cabezales del equipo. Cuando los espacios microscpicos del cabezal de video se obstruyen, comienzan los problemas: con suerte, puede que la imagen resulte solamente un poco "nevada", pero tambin es posible que la imagen se enrolle, se quiebre y termine siendo una gran "tormenta de nieve". Para evitar esto, la mayora de los videograbadores de hoy en da se apagan

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automticamente si son dejados en el modo Pausa por varios minutos. Algunos equipos cuentan con "cabezales de confianza", los cuales pueden mostrar la seal grabada una fraccin de segundo despus que ha sido grabada; algunos equipos digitales tienen la funcin de pre-lectura, que surte ms o menos el mismo efecto. Sin los cabezales de confianza, el operador slo puede monitorear el video de la cmara, pero no puede proporcionar seales o indicar posibles problemas de grabacin, los que nos lleva a... Chequeo de la cinta Los dropouts o el bloqueo de cabezales no se notarn hasta que la grabacin sea reproducida en el visor de la cmara o en un monitor de TV. Es por esta razn que las cintas deben chequearse (spotearse) en varios puntos despus de la grabacin. Este chequeo en varios puntos se lleva a cabo parando la cinta al final de la grabacin, retrocediendo unos pocos pies y revisando los ltimos cinco a diez segundos que se grabaron. Luego debe retrocederse la cinta aproximadamente hasta el punto intermedio de la grabacin y chequear nuevamente. Por ltimo debe retrocederse nuevamente la cinta hasta el principio y revisar los primeros diez segundos de grabacin. Hay personas que revisan nicamente los ltimos segundos de grabacin, pero es necesario saber que a veces los problemas de bloqueo de cabezales que se tienen al principio pueden resolverse por si mismos en el transcurso de la grabacin y no notarse al final. Durante el chequeo de la cinta, el operador debe comprobar: Absoluta estabilidad de la imagen (ningn movimiento o "revoloteo" vertical u horizontal). Presencia de dropouts (saltos) o "ruidos" en el video. Calidad y perfeccin en el lenguaje del video, incluyendo la sutileza de los paneos, tilts y zooms. Claridad en el audio. En caso de que grabar nuevamente el material sea imposible, y si los dropouts (saltos) no son realmente graves, un compensador electrnico puede servir para "llenar" los espacios de la data faltante durante los procesos de edicin o copiado. El ruido en el video puede ser el resultado de unos cabezales sucios u obstruidos. Este problema puede ser solucionado utilizando una cinta limpiadora por cinco segundos aproximadamente. Si esto no fuese suficiente, puede ser necesario llamar a un tcnico especialista que limpie los cabezales. Ajustes del VCR Dependiendo del VCR, el equipo puede o no tener los controles que se detallan a continuacin: El Skew Control (Control de Posicin) controla la tensin de la cinta de video. Esto afecta la longitud de los canales de video "ledos" (reproducidos) de la cinta. Si este control no est ajustado apropiadamente, la imagen se ver dbil o perder fuerza y se observarn lneas verticales doblndose en la parte superior del cuadro de video. La mayora de los Skew Control tienen una marca posicin central que indica el ajuste ptimo o normal. Las cintas que hayan sido reproducidas muchas veces, estiradas o sometidas a altas temperaturas pueden requerir un ajuste de este control. El Tracking Control (Control de Alineacin) afecta la habilidad del VCR para alinearse precisa y automticamente con los estrechos canales de video grabados en la cinta. Al igual que el Skew Control, el Tracking Control es utilizado nicamente para corregir problemas durante la reproduccin del video. En la mayora de los formatos de cintas de video, los problemas de tracking o alineacin pueden verse reflejados como una banda de ruido de video, como puede apreciarse aqu. En los casos ms severos, puede darse una ruptura total de la imagen. Algunos VCR tienen medidores del nivel de ajuste del tracking o alineacin; esto es simplemente la lectura de la intensidad de la seal de video. Si la alineacin automtica falla y el medidor indica un nivel de alineacin por debajo del ptimo, el control de tracking debe ser ajustado al mximo de la seal. Algunas cintas traen un nivel de alineacin muy bajo, lo cual no permite una reproduccin estable de la imagen. En este caso vale la pena intentar reproducir la cinta en otro equipo, pues los VCR varan de uno a otro aparato. Indicadores de estado del VCR Los equipos profesionales usualmente cuentan con medidores del nivel del video. Esto nicamente indica el nivel mximo del video, pero no nos dice nada acerca de su contenido (podramos encontrarnos con una pantalla totalmente blanca!...) Ms adelante tocaremos el punto del Time Code (Cdigo de Tiempo), pero vale la pena mencionar que muchos VCR tienen un contador de tiempo electrnico que nos muestra exactamente en qu punto de la cinta nos encontramos. Los equipos que no tienen Time Code, generalmente tienen una gua o un contador de cinta. Dado que la mayora de estos contadores se basan en conexiones mecnicas y no en seales electrnicas de la cinta, no son confiables. Adems, tampoco existe una manera precisa de convertir estos nmeros en minutos o segundos. El cdigo de tiempo SMPTE, como veremos ms adelante, representa horas, minutos, segundos y cuadros de video, y tambin incluye medidas de 1/30 y 1/60 fracciones de segundo.

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Manejo y cuidado de las cintas Las cintas de video desprenden partculas microscpicas durante su uso. Gradualmente, estas partculas pueden llenar el espacio entre los cabezales de grabacin y reproduccin, incrementando el deterioro tanto de la cinta, como del cabezal y creando un espacio microscpico entre ambos. Esta separacin puede causar ruidos y/o dropouts (saltos) en el video. Por ejemplo, una separacin entre el cabezal y la cinta de apenas cuatro micrones (1/20 el grosor de un cabello humano) puede causar un salto en la imagen. Cuando se va a utilizar una cinta virgen, es recomendable adelantarla hasta el final con la funcin Fast-forward y luego retrocederla hasta el principio con la funcin Rewind. Este proceso, que se conoce como Tape Packing o "embalar" la cinta, pretende lo siguiente: Minimizar las variaciones en la posicin y tensin de la cinta, las cuales pueden causar problemas de grabacin Desprender cualquier partcula suelta que se encuentre en la superficie de la cinta para evitar que se pegue a los cabezales de grabacin o reproduccin del VCR. Las cintas de video no deben ser sometidas a altas temperaturas ni almacenadas por largos perodos de tiempo a temperaturas que excedan 80F (26C). Algunas cintas de video se han daado por permanecer a 150F (60C) por menos de una hora. Un cassette puede alcanzar fcilmente esa temperatura si se expone directamente al sol dentro de un carro en verano. Corrector de base de tiempo (TBC) Finalmente, es necesario mencionar (y hasta rendirle tributo) a una "pequea cajita negra" que revolucion las grabaciones de video e hizo posible la produccin electrnica de noticias. Un sistema de televisin debe "leer" o decodificar con exactitud en cada segundo 15.000 lneas para el sistema estndar NTSC y ms de 35.000 lneas para sistemas digitales y de alta definicin DTV/HDTV. Las fluctuaciones en los impulsos de tiempo (sync) que controlan los puntos del principio y el final de cada una de estas lneas traen como resultado un video inestable, con saltos y lneas verticales puntiagudas, que en el peor de los casos podran causar la prdida completa de una imagen. Esta precisin en los impulsos de tiempo es relativamente fcil de mantener dentro de un circuito puramente electrnico. De cualquier forma, una vez que se introducen factores mecnicos dentro del proceso, como por ejemplo el transporte de las cintas de un equipo a otro, aparecen las variaciones. Si se obvian, estas variaciones producen una inestabilidad de la imagen que empeora cada vez que se repite el proceso de grabar y reproducir. (Podemos terminar perdiendo todas las imgenes...) Previo al desarrollo del TBC (Time-Base Corrector), solamente las cmaras grandes y muy costosas podan cumplir con los requerimientos que las plantas de TV exigan en cuanto a la estabilidad de base de tiempo. Es decir, no exista nada parecido a un equipo de video porttil con calidad de salida al aire. La invencin del TBC hizo posible que pudieran llevarse cmaras y grabadores de video a los escenarios noticiosos para grabar o transmitir al aire en vivo las noticias. (Para que esto sucediera era necesario el trabajo de varios ingenieros durante das y un camin de 18 ruedas cargado con el equipo fundamental para transmitir, lo cual significa que no haba muchas unidades mviles de transmisin). Hoy en da, los equipos profesionales de video incluyen un circuito TBC; sin embargo, stos tambin pueden obtenerse como unidades separadas. Mdulo 50 Continuidad de edicin La edicin es la fuerza creativa de la realidad flmica y la base del arte cinematogrfico. (V.I. Pudovkin, 1915) Desde que esta frase fue enunciada hace ms de 80 aos, la edicin cinematogrfica (y de video) se ha tornado ms importante. La edicin establece la estructura, el contenido, la intensidad y el ritmo creando la intencin general de la produccin. En los prximos captulos exploraremos las distintas variantes de este aspecto. Empezaremos con la continuidad de edicin. La continuidad de edicin consiste en la organizacin de las secuencias y de las tomas para sugerir una sucesin de eventos. Dndole las mismas tomas a un editor este podra sugerir muchas alternativas distintas. Empezaremos con un ejemplo sencillo de solo dos tomas. Un hombre voltea sorprendido. Otro hombre toma una pistola y dispara en direccin a la cmara. En este orden, da la impresin que el primer hombre recibi un disparo, sin embargo si invertimos el orden de las escenas el primer hombre es testigo de un disparo. Veamos qu podemos hacer con tres tomas. Gente saltando de un carro. El carro est en llamas. Una explosin. En el orden 1-2-3 de las secuencias, las tomas sugieren que las personas saltan de un carro segundos antes de que se incendie y explote.

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En el orden 2-3-1 la gente salta del carro luego de un incendio provocado por una explosin. Si la secuencia es cambiada al orden 2-1-3, da la impresin que como resultado de un incendio los pasajeros saltan de un carro justo a tiempo para escapar de una devastadora explosin. Todo esto con slo tres escenas para trabajar! Cuando cientos de tomas y secuencias estn disponibles, lo cual es comn en producciones de tipo dramtico, el editor tendr un importante control sobre la continuidad bsica y el mensaje de la produccin. Cambiando la continuidad La edicin de continuidad en principio gua al pblico a travs de una sucesin de eventos, mostrndoles lo que quieren ver cuando lo quieren ver. Al final, usted ha contado una historia o ha orientado de manera lgica una serie de situaciones hacia una conclusin. Los buenos editores (en televisin dramtica) en algunas oportunidades, evitan lo esperado para generar un mayor efecto dramtico. El no llenar las expectativas puede ser utilizado para crear tensin en el pblico. Veamos en esta simple secuencia: Un hombre trabaja hasta tarde en un escritorio. Tocan la puerta. El hombre del escritorio rutinariamente dice: "entre". Luego de ver hacia arriba, la calmada expresin del hombre del escritorio, cambia por una expresin de alarma. Por qu? No lo sabemos. Dnde est la toma del quin o qu entr? Qu sucede si no cortamos a esa toma esperada? El pblico quedar con curiosidad y angustia o dependiendo de cmo es manejado con frustracin y resentimiento. Otro ejemplo: En una presentacin sobre los cambios del billete de 100 dlares, el vocero de la casa del tesoro explica los detalles referentes a las modificaciones que necesariamente deberamos ver. Supongamos que durante toda la explicacin vemos en un plano general a los dos hombres examinando con cuidado el billete. Seguramente nosotros, como pblico, queremos ver el billete de 100 dlares, para poder apreciar las variaciones mencionadas; si no las vemos, nos sentimos frustrados. Entonces, a menos que usted desee dejar al pblico en expectativa por unos instantes (para crear un efecto dramtico) siempre mantenga en mente lo que usted considera que el pblico quiere ver en un momento determinado. Si mantiene esta premisa, su lista de decisiones de edicin se crear prcticamente sola. En noticias y documentales, debera presentar los eventos en un orden lgico para evitar confusiones y malos entendidos. Como hemos destacado, en este tipo de produccin se debe ser lo ms claro y concreto posible. En producciones dramticas hay muchas ms alternativas creativas. De hecho, en los programas dramticos es preferible dejar una ventana abierta a las interpretaciones individuales. Tiempo condensado En cine y video el tiempo es frecuentemente condensado y expandido. Por ejemplo: usted quiere relatar la historia de una chica que sale a una cita importante. El proceso de verla seleccionando su ropa, tomando una ducha, secando su cabello, vistindose, maquillndose, admirando el resultado en el espejo, para luego conducir al punto de encuentro, podra llevarse fcilmente 90 minutos. Ese es el tiempo total disponible de la mayora de las producciones cinematogrficas y an no ha empezado la cita. Desde sus inicios, el negocio del cine educ al pblico para asumir que ciertas cosas no serian mostradas. Por ejemplo los 90 minutos del ejemplo anterior pueden ser presentados en 19 segundos. Una toma de la chica terminando una conversacin telefnica y saliendo rpido del encuadre. (3 seg.) Toma rpida de ella sacando ropa del closet ( 2 seg.) Toma en la ducha a travs de una puerta empaada (2 seg.) Un par de tomas secndose el cabello (4 seg.) Una toma saliendo por la puerta principal de la casa ( 2 seg.) Unos segundos conduciendo (4 seg.) Finalmente llegando al lugar acordado (2 seg.) O qu tal esta alternativa: Una toma de la chica colgando el telfono y saltando rpido para salir del encuadre. Una toma de ella llegando al punto de encuentro. Tiempo extendido Ocasionalmente el editor o el director quieren alargar el tiempo real de lo que sucede, para crear un efecto dramtico. El connotado director Alfred Hitchcock (Psicosis, North By Northwest, Psycho, etc...) utiliz el ejemplo de una escena donde un grupo de personas estaban sentadas en una mesa para cenar y explot una bomba de tiempo. En la versin en tiempo real de la escena, las personas estn sentadas en la mesa y la bomba se apaga. Termina la escena, termina la gente. Pero Hitchcock era famoso por el suspenso y el verdadero suspenso no hubiese sido creado de esta manera.

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En una segunda versin la gente se rene, habla, casualmente se sienta a la mesa de la cena. Una toma de la bomba sonando debajo de la mesa, muestra al pblico lo que est pronto a suceder. La gente, en desconocimiento de la bomba sigue su banal conversacin. Una toma ms cerrada de la bomba, con cortes de la gente riendo y disfrutando la cena. Los cortes continan y van interviniendo a un ritmo acelerado hasta que finalmente la bomba hace estallar la mesa de la cena en pedazos. Esta ltima versin definitivamente crea un mayor impacto emocional. Causa-efecto Frecuentemente, parte de la edicin de continuidad se hace para sugerir o explicar una causa. Un buen guin (potenciado por una buena edicin) explica por qu las cosas suceden. Un ejemplo sencillo: En una produccin dramtica se ve extrao a alguien respondiendo el telfono a menos que ste hubiese sonado previamente. Un telfono sonando sugiere una respuesta: el telfono es atendido. En una pelcula dramtica, podemos ver el cadver de una mujer en el piso de una sala durante cinco minutos. Pero no veremos quin la mat hasta transcurrir 90 minutos. En este caso el efecto anticipa la causa. An cuando la continuidad estricta del montaje nos impulsa a presentar una secuencia lgica de las escenas, podra ser ms interesante (y ms atractivo para el pblico) si presentamos el resultado primero y revelamos la causa gradualmente, en el transcurso de la pieza. En oportunidades asumimos la causa. Si nos muestran una toma de alguien con todos los sntomas tpicos del borracho (efecto), quizs con seguridad asumiramos que ha bebido. (causa). Si vemos una toma de alguien intentando una difcil acrobacia en esqus por primera vez, seguida de otra toma de la misma persona llegando a su casa con un yeso en la pierna, asumimos que las cosas no salieron bien. Volvamos al cadver en el piso de la sala. Saber que el marido lo hizo quiz no ser suficiente (podra ser para la polica, pero no para la mayora de los espectadores). En causa efecto est presente el por qu. Esto impulsa la motivacin. Motivacin Podemos pensar en cualquiera de los clsicos motivos: dinero, celos o venganza. Pero incluso sabiendo que la motivacin fue la venganza, puede que no sea suficiente para una produccin bien pensada. La venganza debe tener una causa. Para lograr la respuesta debemos llevar al espectador al inicio de los hechos. Podemos mostrar a la mujer con una cantidad de amantes. Vemos cmo el marido va acumulando la sospecha, los celos, el resentimiento y la ira , hasta que finalmente no puede contener ms estos sentimientos negativos . Ahora entendemos. Hemos visto causa-efecto y motivacin. As el hecho tiene sentido. El editor debe percibir esta dinmica causa-efecto, de manera que la domine como una tcnica a la perfeccin. El editor tambin debe conocer bien la psicologa humana, para poder reflejar sentimientos y situaciones de manera realista. Usualmente, saben que no pueden revelar las respuestas de inmediato, ya que en cualquiera buena historia de misterio, parte de la diversin es que el pblico trate de intuir quin lo hizo y por qu. Mdulo 51 Tcnicas de continuidad Un editor puede hacer resaltar cualquier produccin, sin perder la continuidad bsica de una historia, con inserts y cutaways (cortes de accin alterna). Insertos Un insert es un primer plano de algo que existe en la escena principal tal como ha sido presentada la toma de situacin. Los inserts agregan informacin necesaria, que de otra manera no sera visible o suficientemente clara. En nuestro ejemplo anterior de la presentacin del nuevo billete de 100 dlares, un insert sera el primer plano del mismo, mientras los especialistas conversan. Cortes A diferencia de insert que muestra detalles importantes de la escena principal, los cutaways (cortes) nos sacan de la escena principal para agregar informacin relacionada a la historia, pero que no se presenta en ese lugar. Aqu cortamos de una escena de un hombre bajando por un ascensor otro que ya est en el nivel inferior. Durante un desfile podemos hacer cortes a tomas de gente mirando desde un techo cercano o a un nio durmiendo entre la algaraba del lugar. Vnculos Hace muchos aos los cineastas rusos Pudovkin y Kuleshov, llevaron a cabo un experimento, en el cual incluyeron distintos cortes sobre la escena de un hombre sentado sin moverse y completamente inexpresivo. Las inserciones incluan un primer plano de un plato de sopa, un plano de una urna con un cadver de una mujer y la toma de una nia jugando. Para el pblico que vi la pieza editada, el hombre pareca involucrarse en cada escena. Cuando la toma del hombre se una a la de la urna, el pblico pens que el actor sufra una tremenda pena. Cuando el plano se presentaba junto al de la comida, el pblico vea al hombre hambriento y cuando con el de la nia, pensaron que el personaje experimentaba orgullo paterno.

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As una de los aspectos ms importantes de la edicin fue experimentalmente demostrado: el ser humano tiene la tendencia a tratar de establecer relaciones entre una serie de escenas consecutivas. En una edicin vinculante, escenas que solas parecen no estar asociadas, asumen una relacin causa ? efecto importante, al ser editadas de manera continua. Recuerda la escena de la mujer que aparentemente fue asesinada por su esposo? Qu sucedera si colocamos, luego de la toma del cadver, una toma de la mujer tomando a escondidas grandes cantidades de dinero de una caja fuerte? Est sugerida la relacin entre estos dos eventos? Tenemos ahora una pista de lo que pudo haber ocurrido?. Edicin temtica En la edicin temtica (tambin conocida como montaje) las imgenes son editadas juntas basadas en un tema central, exclusivamente. En contraste con la mayora de las ediciones temticas. La edicin no tiene la misin de contar una historia desarrollando una idea en un orden lgico. De una forma ms general, la edicin temtica se refiere a una secuencia rpida, impresionista, de escenas desconectadas, ordenas con el objetivo de crear una sentimiento, una experiencia. Este tipo de edicin es generalmente utilizada en videos musicales, comerciales y promociones (cine y TV). El objetivo no es trazar un hilo narrativo, simplemente se busca comunicar accin, entusiasmo, peligro e incluso la diversin que vemos con frecuencia en los comerciales. Montaje paralelo Las primeras pelculas solan seguir una sola lnea narrativa (generalmente con el hroe en cada escena). Hoy en da encontraramos esta estructura narrativa demasiado aburrida. Las novelas, las comedias de situacin y producciones dramticas en general, e incluso los documentales, tienen con frecuencia varias historias que suceden simultneamente. Cortando entre las mini-historias que suceden dentro de la historia principal, se acelera el ritmo y tempo aportando variedad y manteniendo el inters. Esto es llamado accin en paralelo. Cuando el montaje sigue estas historias se le conoce como montaje paralelo. En el ejemplo anterior del asesinato, la accin puede ser tan simple como cortar entre el esposo que asesina a su mujer y simultneamente el trabajo de la polica intentando capturarlos. Mdulo 52 Solucin a problemas de continuidad Como hemos notado, el pblico ha aprendido a aceptar la reduccin de enormes cantidades de material flmico para mantener el ritmo de la historia en movimiento. Estos cortes pueden provocar algunos problemas de continuidad sobre la accin que no favorecen a la comprensin de la pieza. Cuando ello sucede, se llaman "saltos en el corte" (jump Cut), quedando un corte antiesttico, burdo y discordante durante la accin o sobre el contenido. Si usted es muy observador notar que muchas pelculas y series aportan buenos ejemplo de pequeas faltas de continuidad, aqu presentamos algunos de ellos: En una toma de una pareja conversando sobre un bote, vemos cmo el viento sopla y mueve suavemente su cabello, pero en la toma de PP inmediata el viento inexplicablemente deja de soplar. Un primer plano de la actriz la muestra riendo pero en el plano de situacin inmediato, vemos que ni sonre. Un hombre camina abrazando por la cintura a su novia, pero la toma desde otro ngulo muestra su brazo sobre el hombro. Estos son problemas relacionados a la grabacin con una sola cmara, al estilo cinematogrfico, donde puede transcurrir un tiempo largo entre la puesta en escena y la toma. Ms adelante estudiaremos las tcnicas de grabacin con una sola cmara. Sera ideal que estos problemas fuesen indicados durante la grabacin, as nuevas escenas pudiesen ser re-grabadas de inmediato y no hara falta tratar de resolverlas durante la edicin. De todas maneras muchos de estos problemas solo se ven en la post-produccin al unir las escenas. Existen otras soluciones preferibles al costoso y lento proceso de re-rabacin. Solucionando saltos en la accin Empecemos por analizar cmo los saltos al cortar, pueden ser solucionados en producciones de tipo dramtico. Recuerdan la chica que estaba preparndose para la cita? Supongamos que la vemos colgando el telfono en la cocina y rpidamente sale por una puerta a la derecha del cuadro. Todava no tenemos problemas. Supongamos que luego de salir del cuadro (de izquierda a derecha) la prxima escena que fue tomada horas o das despus, vemos a la chica entrando por la derecha (movindose de derecha a izquierda) en ruta a la ducha. El pblico queda con una pregunta: Por que ella parece haber dado una vuelta en 180 grados y ha empezado a caminar en direccin contraria para ir al bao? La solucin a la mayora de los problemas es la utilizacin de las tomas de recurso (cutaways) e inserciones que comentamos anteriormente. En este problema en particular podramos hacer un rpido primer plano de las manos de alguien (similares a las de la actriz) tomando una toalla del closet de lencera. As se introduce un poco de variedad visual a la escena y cuando cortemos a la chica entrando al bao, el pblico no estar en posicin de notar el cambio de direccin tan

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fcilmente. Si eso no funciona, podra considerar agregar la escena frente al closet decidiendo qu ponerse, antes de la toma del bao. O tambin podra recortar el inicio y el final de las escenas para que el pblico no est muy seguro en que direccin sali o entr al cuarto. Todos estos trucos pueden ser utilizados para tapar los problemas de continuidad. Edicin de entrevistas Las entrevistas casi nunca son presentadas por completo. Un pblico acostumbrado al dinamismo, pronto se aburrira de escuchar respuestas que bordean el tema, poco elocuentes o que simplemente son aburridas. En entrevistas usted terminar grabando por lo menos diez veces ms de lo que se ve al final. El editor debe entonces, cortar el material sin dejar secciones importantes fuera o y sin crear cambios fuertes, en el ritmo, el carcter, cadencia o direccin retrica de la pieza. No es un trabajo sencillo. Para empezar, el cortar un dilogo resulta molesto y provoca un salto evidente en la imagen de la persona que est hablando. Una solucin presentada aqu es incluir una toma de recurso de tres o cuatro segundos, insertada encima del corte de la tomas que provocan el salto. Esto supone que la edicin de sonido es uniforme, antes de insertar la imagen. Estas inserciones, son generalmente tomas de reaccin del entrevistador, simplemente mirando al invitado durante su discurso. (probablemente asintiendo mientras escucha). Generalmente, estas tomas de apoyo estn en una cinta aparte (B roll), como complemento al video utilizado para grabar las respuestas (A roll). En edicin lineal el proceso de grabacin en dos cintas separadas hacen la labor mucho ms sencilla. Luego retomaremos este aspecto. Como los editores dependen enormemente de este video de apoyo, el B roll resuelve una gran variedad de problemas de edicin, tome siempre el tiempo necesario para realizar tomas de apoyo variadas en cada entrevista. Le sern muy tiles en el momento de la edicin. Cambios Abruptos en el tamao de la imagen Otro tipo de salto de imagen surge al editar de manera consecutiva grandes cambios del tamao de la misma imagen. Pasando directamente desde un plano general (Toma de situacin) a un primer plano puede resultar muy abrupto. Un plano medio entre ambos es generalmente necesario para suavizar la transicin y orientar al pblico a la nueva informacin que le interese. Por ejemplo, si corta de la toma de la izquierda directamente desde la toma de la derecha, el pblico tendra dificultad averiguando dnde ocurri la accin, o incluso si esta fue la primera escena. Sin embargo, si usted corta a plano medio, como se muestra en la imagen anterior, antes del primer plano, el ambiente general donde se desarrolla la escena queda evidente. Una secuencia bien marcada segn la frmula 1 - 2 - 3 cubre este ejemplo. 1. Un plano general momentneo (tambin denominado plano maestro o toma de situacin o establecimiento). 2. Un corte a plano medio. 3. Cortes a varios planos en primer plano. De ser necesario para salir de una escena, la secuencia puede ser montada a la inversa. A veces es necesario volver al plano general para recordar al pblico dnde se lleva a cabo la escena y la situacin. Esto es especialmente importante durante o despus del movimiento de los actores. Cuando usted corta de nuevo a un plano general lo hace para recordar al pblico dnde se est desarrollando la escena. (re-establishing). De todas maneras esta formula desde un PG-PM-PP es tradicional (en algunos estudios de cine es una orden mantener esta rutina). En ocasiones el editor pensar que es mejor utilizar otro mtodo. Por ejemplo, iniciar una escena con un primerisimo primer plano de un objeto fundamental, centrando as la atencin del espectador en ese objeto. En una escena dramtica el primer plano puede ser de un marco de fotografas roto, una pistola o cualquier objeto importante en el argumento. Una vez que est marcada esa importancia la cmara puede hacer un dolly, o un zoom back para mostrar el entorno de la escena. Angulos de toma Otro tipo de salto en la edicin se produce cuando se corta entre dos tomas que son casi idnticas. Un corte de este tipo, aparenta ser un error. Es difcil justificar una nueva toma que no es significativamente distinta. Para evitar este problema algunos productores utilizan la regla de los 30 grados. Segn esta regla una nueva toma del mismo sujeto es justificable solo si cambia el ngulo de la cmara por lo menos en 30 grados. En cambio, si realiza una toma de dos personas a una toma de una persona, sera correcto an si es desde el mismo ngulo, ya que la toma de las dos personas es muy distinta a la toma inicial.

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Salto de Eje Y finalmente, llegamos a uno de los problemas de continuidad ms comunes, cruzar la lnea o saltar el eje. Cada vez que un nuevo encuadre de cmara supera 180 grados al anterior emplazamiento usted habr cruzado la lnea ? salto de eje- y la accin se ver invertida. Esta situacin es muy difcil de resolver durante la edicin, sin embargo algunas de las tcnica enunciadas pueden ayudar. Pero lo mejor que se puede hacer es cuidarse mucho de no cruzar el eje durante la grabacin para as evitar este problema. Los seguidores del Ftbol Americano saben que la accin se ha invertido cuando el director corta a la cmara que est en el otro lado del campo. Por esta razn nunca es presentado este cambio durante una jugada, solo en las repeticiones. Adems es justificado y explicado, solo si esa toma muestra algo que la otra cmara no pudo apreciar. Cuando una situacin se presenta en vivo, esta falla queda evidenciada de inmediato. El problema es menos obvio cuando los actores deben ser grabados desde distintos ngulos durante una grabacin con una sola cmara. Supongamos que usted quiere un primer plano del hombre a la derecha. Si la cmara estuviese ubicada sobre el hombro derecho de la mujer (detrs de la lnea azul), este hombre terminara viendo a nuestra izquierda durante su conversacin con la pareja, en lugar de mirar a nuestra derecha como lo vemos en la foto (usted ha "saltado el eje"). Nota: sin embargo la cmara ubicada enfrente de la lnea azul podra ser utilizada sin generar este problema. Una ubicacin lgica de la cmara en este caso sera sobre el hombro izquierdo del hombre o la mujer (posicin de cmara # 2 en el dibujo) Si todos los primeros planos son tomados desde el frente de la lnea azul, la lnea visual de cada persona (la direccin y ngulo de la mirada de cada actor) sera coherente con lo que vimos en la toma de situacin. Ocasionalmente un director romper la regla de los 180 grados para crear un efecto dramtico. Por ejemplo durante la secuencia de un saqueo, un director puede decidir intencionalmente saltar el eje en varias tomas para comunicar confusin y desorientacin. (esto puede evidenciar uno de los efectos del salto de eje). Si la confusin no es el objetivo, un editor debe siempre recordar, mantener el punto de vista del pblico presente mientras desarrolla el montaje. Module 53 Continuidad tcnica Cualquier cambio no deseado y notable y abrupto en el audio o video de un programa se le conoce como un problema de continuidad tcnica. Algunos problemas de continuidad son aceptables; otros no. Las noticias y los documentales estn producidos bajo condiciones drsticamente diferentes. All podemos perdonar cambios en el balance de color de las tomas o en el sonido en diferentes locaciones. Pero en producciones ms sofisticadas no aceptamos las inconsistencias tcnicas porque distraen nuestra atencin de la historia. En este tipo de producciones el medio (televisin) debiera ser totalmente "transparente" y nada debe interponerse entre la el medio y el mensaje (la historia). Problemas de continuidad de audio Los problemas de continuidad de sonido pueden ser causados por mltiples factores entre los que encontramos variaciones entre una toma y otra de: Ambiente sonoro (reverberacin de una habitacin, distancia al micrfono, etc.). Respuesta de frecuencia del micrfono o el equipo de sonido. Niveles de sonido. Sonidos de fondo. En las producciones a una sola cmara muchas de estas inconsistencias no son fciles de detectar en locacin. Es tan slo cuando las diferentes tomas aisladas se ensamblan en la edicin, cuando los problemas de continuidad se hacen aparentes. En un corte puede aparecer que el talento suena ms cerca o lejos o que el sonido de fondo (trfico, aire acondicionado, o cualquier emisor de ruido) cambi. Algunos problemas pueden ser minimizados con ayuda de un ecualizador grfico, y reverberador en las manos adecuadas. Los cambios en el fondo pueden ser tapados con el uso de un sonido constante adicional como msica, sonidos de calle, pjaros y hasta insectos chirreando. Como todo en la vida, es mejor prevenir que lamentar (asumiendo adems que podamos resolver los problemas de alguna manera). Primero, est atento al hecho de que los micrfonos usados a diferentes distancias reproducen el sonido de manera diferente. Esto se debe a cambios en la acstica adems del hecho de que algunas frecuencias especficas disminuyen su intensidad con la distancia.

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Aunque la mayora de los micrfonos direccionales costosos minimizan el efecto de distancia la mayora presentan efectos de "proximidad" o presencia. Un buen par de audfonos aislados permite detectar esas diferencias. Con la creciente confiabilidad de los micrfonos inalmbricos, muchas facilidades de produccin equipan a cada actor con su propio micrfono personal. La distancia al micrfono no vara (usualmente est escondido en la misma ropa), y por el efecto de proximidad del micrfono, el ruido de fondo queda prcticamente eliminado. Finalmente, verifique los cambios en los sonidos de ambiente. Por ejemplo, el ruido de una motocicleta o un vehculo pasando puede desaparecer abruptamente al cortar a otra toma grabada a otro momento. An si el sonido no desaparece totalmente, el nivel puede variar cuando cortamos de un actor a otro. (La escena a la derecha hara un bello fondo para una entrevista, pero la cada de agua creara problemas gigantescos al audio, especialmente en una produccin dramtica.) Problemas de continuidad de video El Video tiene sus propios problemas de continuidad; por ejemplo cambios en: Balance de color. Balance tonal. Niveles de luz; exposicin. Opticas de cmara; definicin. Calidad de grabacin. Al intercortar escenas de cmaras con caractersticas de respuesta al color notablemente diferentes (balance de color) ser evidente para la mayora de los televidentes. Para disminuir este defecto, todas las cmaras deberan ser balanceadas de color antes de la grabacin. Esto es especialmente importante en producciones multi-cmara. Una vez que se ha hecho el balance adecuadamente, debe grabarse un patrn de barras con colores primarios y secundarios al inicio de cada cinta. Esto se utilizar para balancear la reproduccin de la cinta con los tonos adecuados. Algunas veces se escapa algn problema, en especial cuando se utilizan cmaras distintas o se graba en bajo condiciones diferentes. Fjese en las fotografas arriba, que hay varias cosas distintas: el color de piel, el balance de color, contraste y brillo. Los sistemas de edicin suelen utilizar un vectorscopio para ajustar los colores en la cinta al inicio de cada sesin. Esto es tambin parte del software de casi todos los sistemas de edicin no lineal hoy en da. La audiencia es particularmente crtica de los cambios en la tonalidad de piel. En muchos casos, un ingeniero de video, equipado con las herramientas adecuadas podr ajustar la seal para que al menos el tono de piel se parezca. Los fondos - en virtud de que la audiencia probablemente no tiene una referencia exacta de sus colores reales - es menos crtico. Asuntos de continuidad en la msica de fondo La msica de fondo puede emparejar la transicin entre segmentos y mantener cierta unidad en la produccin siempre que est bien utilizada. La msica de fondo deber contribuir con la ambientacin general sin llamar la atencin a s misma. Deber seleccionarse ,msica que mantenga el tono, ritmo y temporalidad de la produccin. En general deber evitarse canciones cuando hay locucin o dilogo que pueda competir. Idealmente, el inicio de la msica debera coincidir con el inicio del segmento de video y concluir con el video. Esto no ocurre casi nunca sin cierta ayuda intencional del productor. Con los sistemas de edicin de hoy en da la msica puede ser alargada o recortada para acompaar las selecciones de video. Esto es an ms fcil si la msica tiene secciones repetitivas y ciertas pausas. Igualmente puede acelerarse o realentarse las imgenes en estos equipos, aunque esto siempre debe ser considerados como un ltimo recurso. Una falla notable de continuidad sucede cuando se decide hacer fade out a la msica en mitad de un tema para hacerla coincidir con el final del video. La retromedicin del tema puede aliviar este problema. En retromedicin se inicia la msica para hacer coincidir su final con el final del video. Esto se hace midiendo desde el final y restando el tiempo del segmento en cuestin. Por ejemplo, si una seleccin musical fuese de 3 minutos y el video de 90 segundos la msica se hara comenzar a los 90 segundos para por fade in junto al video. A los 90 segundos ambos terminaran simultneamente. Como veremos ms adelante, esto es muy sencillo de lograr en un sistema de edicin computarizado no-lineal. En sistemas lineales es algo ms difcil y requiere un mnimo de planificacin. Mdulo 54 Lineamientos de edicin: Parte I Los actuales sistemas de edicin no lineal son capaces de crear cualquier efecto que usted haya imaginado. Por esta razn es tentador tratar de impresionar a la audiencia (o a sus colegas) con la infinidad de cosas que se pueden hacer. Sin embargo, cuando las tcnicas de produccin monopolizan la atencin, la audiencia se desva de

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lo que en realidad es el mensaje central. Los productores profesionales o debemos decir, los verdaderos artesanos este arte -- saben que las tcnicas de produccin son mejores cuando son transparentes; es decir cuando son imperceptibles para la audiencia promedio. Esto es especialmente cierto en lo que respecta a las tcnicas de edicin. As que con el objeto de hacer la edicin tan imperceptible y discreta como sea posible, debemos considerar varios lineamientos. Como en el caso de los lineamientos para una buena composicin, aqu no nos referimos a reglas. Adems aprovecharemos estos mdulos para presentar varios conceptos de edicin, o pautas para tener en cuenta. Como ver, muchos de ellos se adaptan para las tcnicas de produccin estilo cine, con una sola cmara. Lineamiento # 1: : La edicin funciona mejor cuando tiene un motivo. Al hacer cualquier transicin o corte hay un riesgo de interrumpir la concentracin de la audiencia y perder la concentracin en la historia. Cuando los cortes y las transiciones tienen una razn derivada del contenido de la produccin, es casi seguro que pasarn desapercibidas. Por ejemplo, si alguien da un vistazo a un lado durante una escena dramtica, ello nos motiva a cortar a lo que sea que llam la atencin del actor. Cuando una persona deja de hablar y otra comienza, esto genera una razn para hacer un corte de una persona a la otra. Si escuchamos una puerta que se abre, o alguien que grita fuera de cmara, se espera ver lo que produce ese sonido. Si alguien recoge un objeto y lo detalla, es natural insertar una toma del objeto. Lineamiento # 2: Cuando sea posible corte durante el movimiento del sujeto. Si el corte es motivado por la accin, esa accin desviar la atencin del corte, haciendo la transicin ms fluida. Los pequeos saltos de edicin son tambin menos obvios, porque los espectadores estn concentrados en la accin. Si un hombre se levanta de una silla, por ejemplo, se puede hacer el corte en medio de la accin. En este caso cada una de las tomas tendr parte del movimiento. Al cortar tenga en cuenta la regla de los 30 grados de la que hablamos previamente. Mantener consistencia en la accin y los detalles Editar una produccin realizada con una sola cmara, requiere mucho cuidado en los detalles. Los directores por lo general dan al editor muchas tomas de la misma escena. No solo se debe cuidar de la posicin relativa de las extremidades, sino tambin los gestos y del nivel de las voces. Tambin se debe estar seguro de que nada cambie durante la escena (cabello, vestuario, ubicacin, etc.) y que el talento est haciendo lo mismo exactamente de la misma manera en cada toma. Fjese como en estas fotos que del primer plano de la mujer a la toma de situacin donde ella contina su dilogo, la posicin de su rostro cambia. Parte del arte de actuar es mantener consistencia absoluta en las tomas. Esto quiere decir que durante cada toma los movimientos y gestos del talento deben coincidir con ciertas palabras del dilogo. El trabajo del Director de Continuidad es velar porque el vestuario, los accesorios, los peinados, el maquillaje, etc. as como la utilera (objetos mviles en el set) sean consistentes entre tomas. Es muy fcil que un objeto en el set sea tomado al final de una escena y luego puesto en otro lugar antes de comenzar a rodar la siguiente toma. Cuando se editan las dos tomas consecutivamente el objeto desaparecer, o peor an, se mover instantneamente de un lugar a otro al ocurrir el corte. Percibe algn problema en usar estas dos tomas juntas? De acuerdo, seguramente se dio cuenta de la obvia desaparicin del zarcillo, pero se percat del cambio en la posicin de su cabello en la frente? Entradas y salidas de cuadro Como editor, con frecuencia se debe cortar una escena donde alguien sale de cuadro a otra donde la persona entra. Es mejor cortar la primera escena cuando los ojos de la persona pasan por el borde derecho del cuadro (asumiendo que est saliendo por el lado derecho) y luego colocar la siguiente escena seis cuadros antes de que los ojos de la persona entren a cuadro (que sera por el lado izq. de la escena). Estos seis cuadros son significativos. La vista del espectador tarda 1/5 de segundos en llegar de un extremo del cuadro al otro. Durante este tiempo lo que sea que este pasando en la pantalla se hace confuso y los espectadores necesitan unos instantes para enfocarse en la nueva accin. De otra manera, el intervalo perdido puede crear un pequeo salto en la accin. Sera beneficioso que todos los editores tomaran cursos de sutileza de manos -- la tcnica que utilizan los magos para alejar la atencin de lo que no quieren que veamos. Como un buen mago, un editor puede usar las distracciones en la escena para tapar esos pequeos errores que acarrean inevitablemente las producciones con una sola cmara. Un editor sabe que cuando alguien habla en la escena, la atencin se centra en la boca o los ojos de la persona, y a los espectadores se les escapan las inconsistencias en otras partes de la escena. O, como hemos visto, algunas escenas se pueden agregar para desviar la atencin. Recuerde el papel que desempean las inserciones y tomas de recurso a la hora de esconder un salto. Lineamiento # 3: Tenga en mente las posibilidades y las limitaciones del medio. Recuerde esto: La televisin es un medio de "close-ups"

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Un editor debe tener en cuenta que una cantidad significativa del cuadro se pierde en los sistemas de transmisin de 525 y 625 lneas. La nica manera de mostrar los detalles necesarios es a travs de los primeros planos. Excepto por tomas de situacin diseadas para orientar a la audiencia acerca de la ubicacin de los objetos, el director y el editor deben hacer nfasis en los primeros y medios planos. Hay algo que recordar de todo esto. Los close-ups de gente son adecuados para entrevistas o dramticos, pero no para comedia ligera. En comedia, los planos medios proporcionan un ambiente liviano, trivial y no involucran al espectador en el tema del programa, o en los pensamientos y emociones de los actores. En contraste, en las entrevistas y las producciones dramticas es apetecible usar close-ups extremos para las reacciones de los sujetos y para aportar datos acerca del carcter general de la persona. En los dramticos un director con frecuencia quiere comunicar algo que ocurre en la mente de un actor. En estos dos casos los primeros planos son la clave. Mdulo 55 Lineamientos de edicin - Parte II En este mdulo veremos los ltimos lineamientos de edicin. Lineamiento #4: Corte la escena en el segundo en el que el motivo de la escena ya ha quedado establecido. Primero, una sugerencia personal. Desde la perspectiva de quien ha enseado produccin de video por ms de dos dcadas, puedo decir que ms del 90 % de los videos de estudiantes son demasiado largos. La mayora podran ser ms efectivos reducindolos al menos en un 50%. Los alumnos suelen ser escpticos cuando planteo esto hasta que ven ejemplos de comerciales, dramticos y segmentos de noticias (donde el promedio razonable de duracin es entre 5 y siete segundos). Si se le pregunta a alguien que le pareci una pelcula y contesta "Fue un poco lenta", probablemente usted evitar ver esa pelcula. "Lento" es asociado con aburrido. En el campo altamente competitivo del cine y la televisin actuales comandadas por un ritmo rpidos, lento es algo que no se quiere ser -- si se quiere permanecer en el medio. El ritmo de una produccin recae principalmente en la edicin, aunque la mejor edicin del mundo no es capaz de salvar un guin aburrido (y lento) en primera instancia. Cunto debe durar una escena? Primero, piense que el inters de la audiencia decae rpidamente una vez que la informacin esencial es captada. Las tomas con informacin nueva estimulan el inters de la audiencia. Complejidad y familiaridad sobre el tema La duracin de la toma est en parte determinada por la complejidad y la familiaridad del tema. Cunto le toma al espectador captar el elemento clave en una escena? Puede ser entendido en un segundo (vea unos cuantos comerciales), o el tema exige tiempo de estudio? No se necesita una toma de quince segundos de la Estatua de la Libertad, por el hecho de que la hemos visto cientos de veces. Una toma de uno o dos segundos (de 30 a 60 cuadros) sera suficiente para recordarle a los espectadores su simbolismo (a menos, por supuesto que su objetivo sea algn rea especfica de dao, restauracin o algo por el estilo). En un mdulo anterior hablamos del montaje en mosaico. Con esta tcnica las tomas pueden durar solo una fraccin de segundo (10 a 15 cuadros). Obviamente, esto no es tiempo suficiente para captar todos los elementos de una escena. Pero la idea en este caso es simplemente comunicar impresiones generales, no detalles. Los comerciales con frecuencia utilizan esta tcnica para expresar cosas excitantes o "buenos momentos". El tipo de edicin depende del tempo (ritmo) del contenido de la produccin. Las escenas reposadas en la campia piden tomas ms largas que escenas en el centro de Nueva York a horas picos. Se puede incrementar el ritmo de la produccin haciendo cortes veloces en acciones rpidas. Varie el ritmo (tempo) Un ritmo rpido constante cansar a la audiencia; un ritmo lento constante la llevar a buscar algo ms atractivo en otro canal. Si el contenido de la produccin no tiene un cambio natural de tempo, el editor (posiblemente con ayuda de la msica) deber editar los segmentos para crear cambios de ritmo. Esta es una de las razones por la que a los editores le agradan las historias paralelas en los dramticos; el ritmo suele variar al cortar de una historia a la otra. Existe un patrn general para editar el ritmo en las producciones ? un patrn que incluye variantes regulares en el ritmo. La manera de comenzar es crtica, especialmente en televisin comercial. Si se comienza lento (y aburrido) su audiencia se ir a otra parte. (Recuerde, es durante los primeros segundos que los espectadores estn ms tentados a "saltar de canal" y ver que alternativas se estn transmitiendo.) Ya que la presentacin es tan importante, los programas de televisin suelen mostrar los puntos ms fuertes del programa que esta por comenzar. Para atrapar a la audiencia a lo largo de los comerciales, los noticieros regularmente "manipulan" la historias que vendrn en el prximo segmento antes del corte comercial. Trate de comenzar con segmentos fuertes (un gancho) que atraparn inmediatamente el inters de la audiencia. Pero una vez que los tenga, tendr que mantenerlos. Si la accin o el contenido llegan al clmax demasiado pronto, el resto de la produccin se ir al traste y puede perder a la audiencia. Es mejor abrir con una propuesta fuerte de audio o video y luego llenar con informacin necesaria. En el proceso trate de construir gradualmente el inters hasta alcanzar el final. Un final fuerte dejar a la audiencia con una

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sensacin positiva hacia el programa o el segmento. Para poner a prueba sus producciones, los directores algunas veces presentan su trabajo a un grupo de pblico general en sesiones previas en las que hay distracciones leves y consistentes. (Lo que ocurre normalmente en las casas.) Entonces observan las reacciones del pblico a lo largo de la produccin para determinar cundo decae la atencin. Lineamiento #5: Enfatice el material de apoyo. Howard Hawks, un eminente cineasta americano, dijo: "una gran pelcula se hace con tomas de recurso e inserciones." En la produccin de video esto es llamado comnmente "imgenes B-roll o tomas de apoyo." En las producciones dramticas el B-roll puede consistir en detalles relevantes (inserciones y tomas de recurso) los cuales agregan inters e informacin. Un tipo de toma de recurso valioso, especialmente en las producciones dramticas, es la toma de reaccin; primeros planos que muestran cmo los dems reaccionan a lo que est ocurriendo. Al usar imgenes suplementarias fuertes, se incrementa la cantidad de informacin expresada en un intervalo especfico. Ms informacin en un tiempo ms corto nos lleva a un incremento aparente del ritmo. El A-roll (material principal) en noticias y entrevistas consiste por lo general en tomas bastante estticas de una "persona hablando". En este caso el material de apoyo consiste en escenas que apoyen, acenten o de alguna manera reconstruyan visualmente lo que se est diciendo. Por ejemplo, al hacer una entrevista con un inventor que ha perfeccionado una mquina de movimiento perpetuo, desearemos observar su creacin tan detalladamente como sea posible -- e incluso el taller donde la construy. Dada la escasez de mquinas de movimiento perpetuo, el material de apoyo ser ms importante que el material principal de una persona hablando.(Despus de unos segundos habremos visto como es la apariencia del inventor y no tendr mucho provecho mantener la toma de l hablando.) Lineamiento #6: El ltimo lineamiento es: Si tiene dudas, omtalo. Si una escena realmente no agrega informacin necesaria, omtala. Al incluirla se detendr el desarrollo de la historia y puede incluso confundirse con el objetivo de la produccin y desviarse del mensaje central. Las tomas de recurso inapropiadas pueden distraer al espectador del propsito central. Por ejemplo, un evangelista de televisin paga miles de dlares para comprar tiempo de cable. l trata de hacer su mensaje tan absorbente, dramtico e inspirado como sea posible. Pero durante el mensaje el director vio espacio para incluir tomas de nios inquietos, parejas tomadas de manos y otras cosas "interesantes" que ocurran en la audiencia. As, que en vez de dejarse envolver por el mensaje, la audiencia televisiva estaba conversando sobre, o al menos pensando en "esa linda nia sobre los hombros de su padre" o cualquier otra cosa. Debe haber un lugar y un tiempo para estas tomas de recurso, pero no en los momentos ms dramticos e inspirados del mensaje del evangelista. Tratando de agregar inters a la produccin el director, en este caso, solo tuvo xito es desviar la atencin lejos de lo que debi ser el mensaje central. As que, a menos que una insercin, una toma de recurso o un segmento agregue algo significativo a su mensaje central, omtalo! Mdulo 56 Edicin lineal y no-Lineal Antes de hablar de edicin lineal y no lineal es preciso distinguir entre... Editores dedicados y editores basados en software Un editor dedicado, como este para HDTV/DTV que mostramosaqu ha sido diseado para hacer tan slo una cosa: editar video. Los equipos dedicados (basados en hardware) eran la norma hasta que los editores basados en computadores personales hicieron su aparicin a finales de los 80. Los editores basados en Software se basan en computadores de escritorio modificados. La edicin de video-tape es tan slo una de las tareas que son capaces de hacer; todo depende del software que le cargue. A principios de los 90 el software sofisticados para la edicin en PC se hizo ampliamente disponible. El VideoToaster para las computadoras Amiga fue el primero ampliamente utilizado. Despus del "Toaster," muchos fabricantes comenzaron a crear programas y equipos de edicin compatibles con los estndares de Apple e IBM-PC. Sistemas de edicin lineal Los sistemas de edicin Lineal se fundamentan en hardware y requieren que las ediciones se hagan de una forma lineal; p. Ej. en secuencia 1-2-3. En un proyecto tpico esto significa que usted tendra que comenzar por la cuenta regresiva, seguido por la primera escena, la segunda, etc. Esto es equivalente a escribir un artculo en una mquina de escribir. El material debe estar muy bien organizado antes de comenzar (si quiere un resultado bien organizado), porque una vez que est entintado el papel, los cambios son muy complicados de hacer. Como veremos, la edicin no lineal es mas parecido a escribir con un poderoso procesador de palabras. El concepto detrs de la edicin lineal es sencillo: una o ms cintas con el material original se transfieren a segmento por segmento a otra cinta en otro grabador. En el proceso, los segmentos originales pueden ser acortados o reacomodados en otro orden, se eliminan la tomas malas y se pueden agregar efectos de audio y video.

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Las fuentes(s) contienen el material original, y el grabador editor, que es controlado por un controlador de edicin, se utiliza para controlar todas las mquinas y completar el master editado. (Muchos trminos, pero que tienen sentido, si lo piensa.) El operador que edita, utiliza el controlador de edicin para mover la cintas de uno a otro lado y as encontrar el inicio (y posiblemente el final) de cada segmento seleccionado. Estos puntos de referencia se alimentan al computador como nmeros de control track o time code. Entonces el controlador de edicin se encarga automticamente de ubicar los puntos, hacer un colocar las cintas a tiro, rodar las tomas y hacer cada edicin individual. En los sistemas ms sencillos los puntos de entrada y salida se referencian por unos pulsos grabados en la cinta - 30 por segundo en video NTSC. El mtodo de edicin que referencia las entradas y salidas a la cuenta de los pulsos de control track se llama edicin por control track. La edicin por control track tiene dos importantes limitaciones. Primero, exige que el equipo haga un conteo de millares de pulsos de control track. Por razones mecnicas esto es sumamente difcil. Durante la edicin se est constantemente moviendo cintas hacia adelante y hacia atrs a diferentes velocidades mientras marca los puntos de entrada y salida. Si el equipo pierde la cuenta apenas por una fraccin de segundo el punto de edicin se correr por uno o ms cuadros y daar lo que de otra forma hubiese sido una edicin perfecta. Los editores experimentados saben mirar el contador de pulsos a medida que mueven la cinta. Si el contador se congela por un instante, significa que el equipo ha perdido la cuenta de los pulsos de control. Los problemas se reducen a video-tapes imperfectos o problemas con el control track ya grabado. Como el control track se mantiene en la memoria voltil del editor, no hay forma de reproducir automticamente las decisiones de edicin despus que el equipo se ha apagado (en caso de que quiera hacer alteraciones en sus decisiones de edicin) esta es la segunda desventaja. La edicin lineal fue la primera aproximacin a la edicin y todava se usa ampliamente. Aunque es la manera ms rpida de ensamblar una secuencia sencilla, no permita la variedad de opciones que un sistema no-lineal sofisticado ofrece al editor. Edicin por ensamblaje e insercin Hay dos tipos de edicin que puede hacerse en un sistema lineal. Cuando se utiliza la edicin por ensamblaje (assemble editing) se edita toda la informacin de video y audio, adems de su respectivo control track en la secuencia de grabacin. Como afirmamos anteriormente, el control track es difcil de grabar sin problemas de precisin en cada punto de edicin. Cualquier error temporal (en esta fase particularmente mecnica del proceso) resulta en un salto (glitch) en el video. Por ello, el mtodo de edicin por ensamblaje no es de mucha utilidad. Apenas tiene sentido cuando hay que ensamblar muy rpidamente una secuencia. La edicin por insercin (Insert editing) requiere un paso adicional; primero debe grabarse un control track estable y continuo en toda la cinta que va a utilizar. La edicin no-lineal (de acceso aleatorio) La edicin no-lineal (tambin llamada de acceso aleatorio) es algo as como trabajar con un procesador de palabras muy sofisticado; permite insertar segmentos, eliminarlos, y cambiarlos de posicin en cualquier momento durante la edicin. Durante la edicin no-lineaI los segmentos originales de video se transfieren digitalmente al los discos duros de un computador (digitalizacin) antes de comenzar a editar. Una vez que se han convertido en informacin digital el sistema de edicin los puede ubicar y presentar en cualquier orden, instantneamente. Durante la edicin no-lineal puede agregarse una cantidad considerable de efectos especiales incluyendo fades, disolvencias, ttulos y correcin de color por escena. Tambin puede mejorarse el sonido durante ala edicin con filtros y efectos sonoros diversos. En algunos sistemas es posible hasta comprimir y expandir la longitud del audio y el video. La mayora de los editores no lineales utilizan una o ms lneas de tiempo (time line) para representar la secuencia de edicin. Con un Mouse puede seleccionar y mover los distintos elementos de audio y video, transiciones, efectos especiales, etc., en la lnea de tiempo. Ensamblar un proyecto es tan sencillo como seleccionar y mover los distintos elementos en la pantalla del computador. Hay adems una variedad de filtros que pueden ser aplicados sobre la marcha: blur (fuera de foco), correccin de color, recortado, aumento de resolucin, niebla, distorsiones geomtricas, etc. Una de las maneras ms efectivas para aprender a usar un editor no lineal es usar uno por unas horas. Un programa de edicin no-lineal, Adobe Premiere, ha ganado numerosos premios. Una versin de demostracin gratis est disponible para ser bajada en Internet. Est versin hace de todo menos guardar los archivos.

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Si tiene inters, haga "click" en Premiere. La mayora de los programas tiene tutoriales en lnea para llevarlo paso a paso por la edicin. A pesar que todos estos sistemas no lineales exigen cierto tiempo para ser dominados, una vez que conozca un sistema, las habilidades pueden ser transportadas a otros fcilmente. Inclusive hay "shareware" (gratuita) de edicin de video disponible en Internet para que usted comience de una vez a usarlo. Los editores no lineales ms sofisticados poseen mltiples lneas de tiempo para indicar la presencia simultnea de varias fuentes de audio y video por ejemplo pudiese tener msica de fondo en una lnea de tiempo, el sonido de fondo original de campo en otra lnea y la voz de un locutor en una tercera. Cada uno de estos elementos de sonidos pueden ser desplazados en relacin con los dems ( y en relativamente contra el video) movindolas con el Mouse. En la edicin no-lineal los segmentos de video y audio no quedangrabados permanentemente, como en la edicin lineal. Las decisiones de edicin existen en la memoria del computador como una serie de marcadores que dicen dnde ubicar la informacin en cuestin en el disco. Ello implica que uno puede revisar la edicin y modificarla en cualquier momento del proceso. Tambin significa que usted puede fcilmente (y hasta interminablemente) experimentar con alternativas de audio y video para evaluarlas. El producto final puede ser obtenido de dos maneras. Puede ser "impreso" (grabado) directamente en videotape desde el editor no lineal, o puede ser transferido guardado en disco para ser utilizado ms adelante. Este ltimo mtodo que usualmente se utiliza en noticieros, requiere de un sistema de archivo de alta capacidad como.... Servidores de video Los segmentos de video y sonido consumen una gran cantidad de memoria en disco. En vez de duplicar la capacidad de almacenamiento en disco de cada P computador, muchas facilidades de produccin han decidido centralizar su almacenamiento masivo en aparatos llamados Servidores de Video (Algunas veces mediaserver). Los PC's se interconectan a travs de una red de computacin con el servidor de video. Si cree que su proyecto va a durar unos cinco minutos, es buena prctica grabar seis o ms minutos de negro o video para garantizar una seal estable en todo el programa editado. En la edicin usted "inserta" la informacin de video, y audio selectivamente sobre el control track pre-grabado. Como el canal de control track no se construye a medida que editamos el proceso resulta en una reproduccin ms estable. Con algunas limitaciones es posible insertar sustituir - nueva informacin de video y audio en otro momento (i.e. cambiar una toma, agregar una pista de msica). No es posible, sin embargo, alargar o recortar segmentos del master ya editado, cosa que si pudiese hacer fcilmente con... Incluso el sofware de edicin puede correr desde un servidor en vez de consumir valioso espacio de disco en cada computador. Un servidor de video central no solamente le da a las estaciones la ventaja de tener una gran capacidad disponible, pero adems implica que los segmentos pueden ser revisados, editados y reproducidos desde cualquiera de las estaciones de edicin (computadores de escritorio equipadas con una conexin a la red) en la facilidad. Mdulo 57 Utilizando el Time Code (Cdigo de Tiempo) Aunque ya hemos mencionado el cdigo de tiempo, vamos a explorar su rol en el proceso de edicin ms a fondo. El Cdigo SMPTE/EBU (o simplemente "time code") es una palabra digital de ocho dgitos que permite especificar con precisin absoluta los puntos de edicin de video y audio. Un punto cualquiera designado en trminos de time code no puede variar de una sesin a otra, de una mquina a otra, y ni siquiera de un pas a otro. Las decisiones de edicin como "corta la escena en cuanto Whitney sonre a cmara" dejan mucho espacio para la interpretacin -- particularmente si esta Whitney tiene la costumbre de sonrer con frecuencia. Adems, hay una gran posibilidad de confundir diferentes tomas de la misma escena. Pero aunque una cinta dure 4 horas, "00:01:16:12" es un punto especfico de esa cinta. Comprendiendo el Cdigo Aunque una cadena de 8 nmeros como 02:54:48:17, pareciera una imposicin, su significado es muy sencillo: 2 horas, 54 minutos, 48 segundos y 17 cuadros. Como los nmeros de cdigo se mueven de derecha a izquierda cuando se teclean en el computador de edicin, debe escribirlos en orden de horas, minutos, segundo, y cuadros. Si coloca slo seis nmeros en vez de ocho, la mquina asumir "00 horas," en virtud de que la combinacin de nmeros tecleados apenas habr llegado hasta minutos. Si hay algo complejo con el time code, es el hecho de que no puede sumarse o restarse en base 10 al igual que la mayora de los problemas matemticos. Los primeros dos dgitos son en base a 24 (hora militar). Los minutos y segundos van de 00 a 59, igual que en reloj digital, pero los cuadros van de 00 hasta 29. Treinta cuadros, al igual que 5/5 de milla, sera imposible de escribir porque 30 cuadros son 1 segundo. De igual forma, "60 minutos" son un nmero imposible en cdigo de tiempo. As, que como ejemplo, el cuadro que sigue a 04 horas, 59 minutos, 59 segundos y 29 cuadros cambiara el contador a: 05:00:00:00. Veamos algunos problemas

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Si un segmento dura 8 segundos, 20 cuadros, y otro 6 segundos, 19 cuadros, la duracin de conjunta de los dos segmentos es de 15:09. Fjese como en este ejemplo a medida que sume el total de cuadros obtendr 39. Pero, como slo podemos tener 30 cuadros en un segundo, debemos agregar un segundo a la columna de segundos y dejar slo 9 cuadros. (39 menos 30 = 09 cuadros). Sumando 9 segundos (8 ms el 1 que llevamos) ms 6 resulta en 15 segundos, para un total de 15:09. Veamos esta otra pregunta. Si el punto de entrada de video es 01:22:38:25 y la salida 01:24:45:10 cual es la duracin del segmento? segment out-point - 01:24:45:10 segment in-point - 01:22:38:25 = total segment time - 00:02:06:15 La respuesta se obtiene simplemente sustrayendo la cifra menor de la mayor. Note que como no es posible sustraer 25 cuadros de 10 cuadros tenemos que cambiar el 10 a 40 tomando prestado un segundo de 45. Para aqullos que tienen que hacer estos clculos constantemente, existen programas de computadora y calculadoras dedicadas que simplifican estas tareas. Cdigo de Tiempo Drop-Frame El cdigo SMPTE/EBU asume una resolucin temporal de 30 cuadros por segundo. Aunque suena lindo, esto solo funciona as en la televisin en blanco y negro. Por razones tcnicas, cuando el estndar NTSC de color y HDTV/DTV fueron establecidos, se decidi trabajar con una resolucin temporal de 29.97 cuadros por segundo. A pesar de que la diferencia entre 30 y 29.97 pareciera insignificante, en algunas aplicaciones puede resultar en imprecisiones tremendas. Si toma una velocidad de 30 cuadros por segundo en vez de 29.97, tendr un error de a 3.6 segundos cada 60 minutos. Como la televisin es un negocio que se mide en segundos, hubo que disear un mtodo para compensar este error en la lectura del cdigo. Eliminar 3.6 segundo al final de cada hora, no resolva el problema (en particular si uno era el patrocinados al final de la hora al cual le cortaban 3.6 segundos de su anuncio). La Solucin As que cmo se resuelve este problema? Bien, 3.6 segundos equivalen a 108 cuadros de video adicionales cada hora (3.6 multiplicado por 30 cuadros por segundo). Para mantener la precisin de lectura, 108 cuadros deben ser eliminados de la cuenta cada hora, y esto debe de hacerse de manera que evite confusiones. Lamentablemente, no estamos operando con nmeros redondos. En primer lugar, se decidi que la compensacin de los 108 cuadros 108-frame tena que ser distribuido homogneamente a travs de la hora. Mejor descontar aqu y all que todo de una sola vez. Si usted descuenta 2 cuadros por minuto, terminara descontando un total de 120 cuadros por hora en vez de 108. Sera de lo ms sencillo pero agrega un error en la direccin contraria de 12 cuadros. Pero, como no podemos descontar medios cuadros de la cuenta del cdigo, esto es tan cerca como podemos estar de compensar la lectura cada minuto. Y qu hacer con los restantes 12 cuadros? La solucin es no descontar 2 cuadros cada 10 minutos. Eso, por supuesto suma en una hora los 12 cuadros, puesto que hay seis intervalos de 10 minutos en cada hora. As, utilizando esta frmula terminamos descontando 108 cuadros cada hora -- justo lo que estbamos buscando. Como el descuento ocurre exactamente en el momento en que cambiamos de un minuto a otro, ver que el contador de time code literalmente y de manera automtica salta los cuadros descontados cada vez que la correccin se ejecuta. Aunque no parece la solucin ms elegante del mundo, funciona. Tambin es obvio por que lo llamamos cdigo drop-frame (elimina cuadros). Para aplicaciones no crticas, como noticias, televisin industrial y comerciales, no suele usarse cdigo dropframe. Sin embargo, si usted produce programas de ms de 15 minutos para ser transmitidos al aire deber usar un editor con manejo de cdigo en modo drop-frame. La mayora de los controladores de edicin tienen un conmutador que permite seleccionar el tipo de cdigo bien sea no-drop o drop frame. Los programas de computadora tpicamente incluyen una caja de seleccin en pantalla. Cuando su utiliza el modo drop frame se aade una seal adicional que conmuta automticamente el equipo y advierte la presencia de cdigo en esta modalidad. Agregando el Cdigo El cdigo de tiempo no es parte inherente de la seal de video; debe ser grabado en el videotape durante la produccin o despus, mientras se visualiza el material. Una vez grabados, estos ocho dgitos sern extremadamente tiles en todo el proceso de postproduccin. Puede usar el cdigo de tiempo para organizar los segmentos necesarios en una cinta y calcular sus duraciones especficas. Y el equipo de edicin usar esos nmeros para ubicar con absoluta precisin los puntos de edicin y realizar las ediciones en esos puntos y si fuese necesario, retornar a esos puntos ms en el futuro para hacer nuevas ediciones.

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Mtodos de Grabacin del Cdigo El cdigo de tiempo puede ser grabado en la cinta de dos maneras posibles: como una seal de audio o como una seal de video. Audio Track Time Code El cdigo de tiempo consiste de 2.400 bits de informacin por segundo. Aunque es informacin digital, puede ser grabada en un canal analgico de audio en la cinta de video. Cuando se graba de esta manera se le conoce con el nombre de cdigo longitudinal. Los pulsos digitales se convierten a una seal de audio de la misma forma en la que un mdem convierte los pulsos digitales a sonido para la transmisin por va telefnica. Aunque el sistema longitudinal de cdigo es el ms fcil de grabar, tiene dos desventajas importantes. En primer lugar, puede leer confiablemente de la cinta en movimiento. Esto puede representar un problema cuando se arranca y detiene constantemente la cinta durante la edicin. En segundo lugar, cuando una cinta de video de duplica, el canal de audio puede sufrir cierta prdida de calidad de la seal que deriva en una prdida de informacin en los pulsos digitales de alta frecuencia - especialmente cuando la cinta se mueve en ambas direcciones a velocidades variables en un sistema de edicin. Para resolver este inconveniente un procedimiento de enganche de cdigo - jam sync puede ser utilizado para regenerar el cdigo longitudinal cuando se realiza una nueva copia. Sin embargo, ello requiere de un equipo adicional. Aunque el cdigo longitudinal puede funcionar en las circunstancias adecuadas, hay un mtodo de trabajo ms confiable. El Cdigo como Parte de la Seal de Video VITC (vertical-interval time code en Ingls o cdigo de tiempo de intervalo vertical) y otros sistemas que graban el cdigo de tiempo con los cabezales de video, tienen varias ventajas. En primer lugar, grabar el cdigo con el video, no ocupa un canal de video que podra necesitarse para otras cosas. Segundo, en ms confiable y menos susceptible a ser afectado por problemas tcnicos. Y por ltimo el cdigo est siempre visible- an cuando la cinta no se est moviendo. El cdigo grabado en un canal de audio (longitudinal) puede ser grabado mientras se graba el material en cmara, o luego a medida que se visualiza. Cuando el material se graba como parte del video (VITC), tiene que ser grabado a medida que el video se graba en la cinta. De otra forma, habra que copiar toda la cinta para agregarle cdigo. Cmo Ver el Time Code Muchos sistemas de edicin tienen pequeas pantallas de lectura de cdigo el la parte superior del controlador de edicin, tal como vemos aqu. Sistemas ms sofisticados superimponen los nmeros de cdigo sobre el mismo video, tal como mostramos en la fotografa de la dama sobre el caballo. En este caso, los nmeros de cdigo pueden ser superpuestos temporalmente sobre la imagen (cdigo desplegado), o puede ser permanentemente insertados en la imagen (copias manchadas o con cdigo a la vista). En el primer caso, un equipo electrnico lee la informacin digital del cdigo de la cinta y genera los nmeros para ser insertados por key sobre la imagen. La desventaja de este procedimiento es que slo puede verse el cdigo cuando se utiliza equipo especial, o un controlador de edicin adecuado. Una vez que los nmeros de cdigo han sido manchados sobre la imagen permanentemente el video y el cdigo pueden ser visualizados en cualquier VCR y monitor. Aunque esto requiere la preparacin de copias especiales, puede ser ventajoso si desea utilizar un videoreproductor convencional para visualizar las copias en casa o en una locacin mientras toma nota de los segmentos que va a incluir en la edicin final. La evaluacin de una cinta de esta forma, es lo que llamamos una edicin en papel y puede ahorrar mucho tiempo una vez que se encuentre frente al editor. Mdulo 58 Edicin On Line y Off-line La diferenciacin entre edicin On-line y Off-line podra llegar a desaparecer cuando la edicin digital abarque todas las reas de la produccin. Pero todava no hemos llegado a ese punto y las producciones mas sofisticadas an requieren pasar por las fases de Off-line y On-line. Primero definamos estos trminos. En la edicin On-line el material original es utilizado en todas las etapas del proceso. En la edicin Off-line una copia del material original es utilizada (generalmente "quemando"- imprimiendo en la pantalla- el cdigo de tiempo) para luego ensamblar una copia de trabajo que funcionar como una gua para crear la versin final (Online). Por que tomarse la molestia de trabajar con una copia del material original? Esto no es sensato en la edicin de segmentos noticiosos o cualquier otro segmento que deba ser entregado con urgencia (o bajo un presupuesto limitado). Pero para producciones en las cuales es necesario cuidar los detalles este proceso ofrece serias ventajas. La edicin puede resultar sumamente costosa si se involucra a tcnicos y equipos de primera calidad en todo el proceso de edicin.

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Ademas, el uso del material original para evaluar distintas alternativas de edicin es peligroso. Si las tomas sufren algn dao durante el proceso ( lo cual es muy probable que ocurra cuando se adelanta y retrocede con frecuencia), entonces perdera su nico original. Edicion Off-line En la edicin Off-line se genera una copia del material original con una ventana del cdigo de tiempo (time code) a la vista. Esta copia se hace del formato original a otro formato (ms econmico) que ms convenga al editor. El material original es resguardado, hasta la edicin final On-line. La copia Off-line es entonces editada y durante el proceso se evalan distintas alternativas creativas. Una gama de programas computarizados de edicin puede ser utilizada para hacer este montaje o si lo prefiere puede rentar una sala de edicin Off-line (donde por un mismo precio incluyen, adems de todo el equipo necesario, caf y donas para terminar el trabajo). La edicin Off-line, en un primer borrador sin correccin de color, efectos especiales, etc? Suele ser mostrada al director, productor o patrocinante para su aprobacin. (A partir de lo cual, seguro habr cambios que realizar.) Una vez que la versin Off-line ha sido aprobada, la numeracin de cdigo de tiempo de todas las decisiones de edicin se archivado en un diskette de 3 , como se mostr al inicio del captulo. Esto se conoce como EDL o Lista de Decisiones de Edicin (por sus siglas en Ingls: Edit Decisin List). La EDL es alimentada a un equipo de edicin de alta calidad (lase: costoso) que ensamblar la versin final Online. En esta parte del proceso, las transiciones, los efectos especiales, las correcciones de color, la sincronizacin del audio, etc? quedan programadas en el editor On-line. Editando con un servidor de video Mencionamos al principio de este capitulo que, una vez que la edicin de video sea plenamente digital, el pasar por las fases de On-line y Off-line ser cuestionable y tal vez innecesario. Si la grabacin digital es realizada en un estudio o en una locacin y se transfiere directamente a un servidor de video, el peligro de daar la cinta original queda eliminado, sin importar cuantas veces el material sea visualizado. Esto descarta una de las mayores razones para realizar una edicin Off-line. Adems, el mismo material puede ser llamado desde el servidor por cualquier operador en cualquier momento. Esto quiere decir que las primeras versiones pueden ser creadas en un sistema de edicin personal y una vez que los cdigos de tiempo, transiciones, etc. han sido aprobados, el proyecto puede pasar a manos de aqullos con la experticia tcnica para pulir la pieza y generar una master final editado. Cmo crear una edicin en papel Independientemente, del mtodo de edicin que elija, usted puede ahorrarse mucho tiempo analizando previamente el material y generando un montaje en papel. En primer lugar, usted no necesariamente conoce todo lo que realmente tiene grabado ? qu utilizar y qu eliminar - hasta tanto evale todo su material. Adems, anotando los cdigos de entrada y salida, podr tener una idea de cunto durar cada segmento y en total, su produccin. Un formato de edicin en papel EDL, como el que se presenta aqu (abreviadamente), le dar una idea de como esta informacin es presentada. Videotape Log Secuencia . . . Existen programas de computacin diseados para crear estas listas. Algunos permiten reubicar las escenas en la pantalla y editarlas en cualquier orden. Calculadoras de time code, anexas al programa facilitan la labor. Si usted esta haciendo un guin de noticias en un computador, los cdigos de tiempo y las descripciones de las escenas pueden ser transcritas mientras usted ve las escenas en el monitor. Cuando usted termina de marcar todas las escenas, puede dividir la pantalla de la computadora horizontalmente, colocando el cdigo de tiempo y la lista de escenas en la parte superior y su procesador de palabras para escribir su guin en la parte inferior. Si usted esta utilizando una computadora porttil, podra incluso, escapar a un rincn tranquilo, alejado del caos de una sala tpica de redaccin. Cinta # 1 Cdigo de entrada Cdigo de Salida Descripcin de la escena.

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Mdulo 59 Produccin en Estudio El primer paso para comprender el proceso de produccin en estudio es revisar ms detalladamente las funciones y responsabilidades del personal clave. El Director Adicionalmente a los deberes y responsabilidades sealadas en el mdulo 1, la funcin del director es lograr que el staff y el talento funcionen en equipo y que durante la produccin cada quin de lo mejor de s mismo. Todo aquel que ostente el ttulo de Director puede sentirse orgulloso cuando logra que el staff, el talento y el equipo (electrnico) se desempean exactamente como se esperaba. Pero gran parte del respeto que la gente confiere a los directores viene de su capacidad de mantenerse en control cuando, a pesar de lo planeado las cosas comienzan a salir mal. Un miembro del staff puede enfermarse o un persona clave se reusa a trabajar por un capricho, una cmara puede perder la seal o un micrfono que falle son situaciones que cuando se presentan, si no se toman decisiones correctas pueden resultar en un fracaso de produccin. En producciones de gran escala normalmente todo el mundo est trabajando bajo presin. Los directores deben ser capaces de controlar su propia tensin y ansiedad (lo cual no es fcil cuando uno sustenta la responsabilidad total), y al mismo tiempo deben estar conscientes de las diferentes capacidades y temperamentos de todo el personal. Una mala aproximacin a la persona equivocada puede destruir temporalmente su efectividad y convertir una situacin difcil en un desastre. Por el otro lado un trato demasiado dcil, carente de liderazgo o autoridad puede ser igual de malo. Requerimientos de equipo e instalaciones. Para poder asegurar que el director cuente con el talento, personal y equipo que necesita y eliminar la posibilidad de conflictos con los requerimientos de otra produccin, todo debe ser solicitado formalmente por anticipado. Por lo tanto, el primer paso en este proceso sera elaborar la Lista de requerimientos de produccin. Normalmente, cada casa productora tiene para ste efecto una forma adecuada a sus necesidades ms comnes. Generalmente en sta lista se acotarn datos como las fechas de ensayo y grabacin, espacio de estudio necesario, horarios, personal requerido y equipo como el nmero de cmaras, grabadoras y micrfonos solicitados. No anticipar una necesidad puede resultar en demoras para conseguir los faltantes o incluso el tener que prescindir del elemento porque ste se encuentra en uso por otro equipo de produccin. Adems de ayudarnos en la planeacin tcnica, la lista de requerimientos nos sirve para calcular nuestros costos de produccin. El Proceso de Direccin. Por cada segmento de video y audio que vemos en la pantalla ocurren una serie de acciones y procedimientos realizados "detrs de cmara". Debido a que el proceso de produccin envuelve las actividades de numerosas personas en un rango de 6 hata 60 miembros del staff, las instrucciones del director deben ser claras y brevemente fraseadas. Incluso la secuencia de las palabras es importante, si el director dice "Panea a la izquierda y sube un poco cuando ests fuera cmara uno" todos los operadores de cmara tendrn que esperar hasta el final de la frase para saber a quin le estaba hablando el director y despus recordar cual era la instruccin. En cambio si la frase es "Cmara uno, cuando ests fuera, panea a la izquierda y sube un poco", las primeras dos palabras dicen a quin, las siguientes tres palabras dicen cundo y las ltimas ocho palabras dicen qu hacer. Tras las primeras dos palabras los miembros del staff saben que nicamente el operador de la cmara uno es solicitado, este ser el nico que siga poniendo atencin y los dems podrn continuar concentrados en sus propias funciones. Despes el "cuando" indica al operador de la cmara uno que no ejecute de inmediato la instruccin de panear y subir, pero que se prepare para efecutar rpidamente el movimiento en cuanto su cmara este fuera del aire. Eso puede implicar que el operador se prevenga soltando los seguros del cabezal de la cmara y este listo para efectuar el movimiento requerido durante el breve intervalo en que el director cambie a una toma de reaccin. Uno o dos segundos de demora pueden marcar la diferencia entre una secuencia precisa o una secuencia con cambios de toma retrasados. Aunque la terminologa puede variar entre las diferentes compaas de producccin la mayora de los directores utilizan ms o menos las mismas palabras, para ilustrar esto analizaremos una conversacin entre el director y su staff durante la entrada de un tpico show de entrevista. En esta produccin se usan dos cmaras de las cuales una efecta un cambio de posicin. En la posicin A la cmara hace una toma abierta de ubicacin, en la posicin B hace tomas de close up y over shoulder. Debido a que los invitados de este programa son diferentes cada semana las presentaciones y anuncios de la entrada y salida del show varan y solo el tema msical esta previamente grabado en cinta, todo lo dems es ledo "en off" por un locutor en el momento

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de la grabacin. Antes de entrar de lleno al show revisemos de cerca algunas cosas que no se ven pero que son igual de importantes para la produccin. Barras, Pizarra, Conteo y Trailer En la produccin profesional existen cuatro elementos grabados en la cinta que el pblico no ve: 1. Primero estan las barras de color (mostradas abajo) durante un mnimo de 30 segundos y acompaadas por un tono de audio de 0 db (nivel mximo) en todos los canales. Estos elementos se utilizan para ajustar el balance de color y los niveles de video y audio en el momento de la reproduccin. El nivel de blanco (ntese el cuadro blanco), los colores primarios (rojo, verde y azul) y los secundarios (magenta, amarillo y cyan) deben registrarse correctamente en la pantalla de TV y en el vectorscopio. Sin equipo de monitoreo de seal se pueden balancear los colores con cierta precisin simplemente asegurndose de que la barra amarilla realmente corresponda al tono, normalmente al ajustar correctamente el amarillo los otros colores quedarn bien. 2. Despus de las barras esta la pizarra (mostrada abajo) que es presentada frente a la cmara mientras alguien lee los siguientes datos (estos datos pueden variar): el ttulo del programa ttulo y nmero del episodio la fecha (y posiblemente el nmero de VCR) el formato de audio (mono, stereo, sonido-surround, etc.) la presencia de closed captioning o algn dato extra Las etiquetas y estuches de las cintas de video tambin deben incluir esta informacin. La pizarra mostrada arriba muestra el cdigo de tiempo generado en la cinta. Normalmente es requisito de transmisin especificar el tiempo de inicio 01:00:00:00 para el primer programa de la cinta. Despus es usual encontrar un conteo electrnico descendente que comienza en 10 segundos y desaparece al llegar a 2. 3. En este punto debe haber exactamente 2 segundos de negro y silencio antes de que el programa comience. Esta precisin de tiempos permite localizar la cinta en un nmero especfico (spotearla) y correrla para que entre en el momento exacto que se necesita. 4. Al final del programa las especificaciones de transmisin requieren cinco minutos de negro y silencio con la continuacin del cdigo de tiempo despus de la ltima escena (generalmente los creditos de salida) de la produccin. Ahora analicemos el dilogo del director durante el primer minuto de un tpico programa de entrevista.
Comentarios del Director Prevenidos en el set. Prevenidos para grabar. Explicacin Esto significa que todos deben estar atentos y en silencio en el set. Esta instruccin se d 15-30 segundos antes de correr la grabadora. El operador debe estar prevenido para correr la VCR que grabar el programa. Comienza la grabacin y despus de 5 o 10 segundos el operador responde "Grabando" o "Corriendo", esto significa que la velocidad de recorrido de la cinta se ha estabilizado y la mquina esta funcionando correctamente. El patrn de prueba electrnico (ETP) es grabado junto con un tono de audio de 0db, este ser usado para los ajustes de reproduccin. La seal de prueba es grabada entre 15 y 60 segundos, dependiendo de los requerimientos tcnicos de la produccin.. La primera toma de la cmara uno ser la pizarra con los datos del programa. Durante este tiempo el anunciador lee en voz alta los datos bsicos de identificacin del programa. El director tcnico corta a negro. El programa abre en "fro" (sin ninguna introduccin) con un close up de la Dra. Lee. Este tipo de inicio es con la intencin de captar la atencin e

"Se graba" o "crrela".

Listos barras y tono Toma barras y tono.

Prevenido cmara UNO en la pizarra; prevenidos para leer la pizarra. Corte a UNO. Lee pizarra. Prevenido negro. Vamos a negro Listo DOS con el closeup de Lee; listo micrfono; listo cue.

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introducir el tema y los invitados del programa. Corta a DOS, micrfono, cue! Prevenido UNO con el invitado. La Dra. Lee presenta el tema y hace una rpida referencia del invitado. Cuando la Dra. menciona al invitado, el director hace un corte de 2 3 segundos al close up del invitado en la cmara uno y despus regresa a la cmara dos con la Dra. Lee. Se efecta un corte a la cmara dos con un close up de la Dra. Lee, se abre su micrfono y recibe cue (seal de inicio).

Corte a UNO!

Prevenido con negro y prevenido el comercial en la cinta 4. El comercial corre, mientras se estabiliza el switcher corta a negro. El comercial entra al aire en cuanto inicia, el operador de audio abre los canales correspondientes al sonido de esta cinta sin necesidad de que el director lo solicite. Durante el comercial la cmara 1 se repocis repocisiona para la toma abierta de entrada (esquema de abajo), sta toma ser usada para incrustar el ttulo del programa.

Corre cinta 4. negro. comercial!

Cmara UNO desplzate a la izquierda para tu toma abierta. Quince segundos, prevenidos en el estudio. Prevenidos para anunciar entrada y tema. Listo UNO con toma abierta; Listo DOS en close up de Lee. Prevenidos para incrustar el ttulo.

Corte a UNO; msica; ttulo!


Baja msica y entra anuncio. Listo DOS con un close up de Lee. Prevenidos micrfono y cue. Corte a DOS, micrfono, cue.

La toma abierta de la cmara uno entra al aire, el tema musical suena y el ttulo del programa se despliega en pantalla.
La msica baja de nivel y el anunciador comienza con la entrada del programa, esto incluye el ttulo del mismo, seguido por el tema y la presentacin de la anfitriona. Este es un close up de la anfitriona del programa que presentar formalmente al invitado. La anfitriona inicia el programa. La cmara uno se desplaza para atrs a la poscin inicial para el close up del invitado. La Dra. Lee cubre el tiempo de desplazamiento mientras presenta al invitado, cuando la cmara esta lista ella hace la primer pregunta. El invitado responde a la pregunta. El show contina alternando entre close ups de la anfitriona y el invitado. Ocasionalmente las cmaras abrirn la toma para hacer algunos over shoulders. El cierre del programa utiliza un patrn muy similar al incio.

Cmara UNO listo con el close up del invitado.

Corte a UNO.

A excepcin del comercial, todo lo anterior dura menos de un minuto de produccin. Al final del programa se puede usar de nuevo la toma abierta del incio, durante los 30 segundos aproximadamente que utiliza el conductor para presentar el programa la cmara uno puede mplazarse a la derecha en la posicin intermedia y hacer zoom back, esta toma puede ser utilizada (con las luces en baja intensidad) como fondo para los crditos finales y la despedida. Aunque este ejemplo puede parecer un formato anticuado, ilustra claramente todas las funciones que desempea el director "detrs de escena" (y es tambin un buen ejercicio para talleres de capacitacin). "Prevenido" Hay que notar el uso constante de trminos como "listo" y "prevenido" en el dilogo del director. Durante una produccin los integrantes del staff estn normalmente inmersos en diversas actividades al mismo tiempo, incluyendo el escuchar dos lneas de audio diferentes: la intercomunicacin (PL) y el audio del programa. Los "prevenido" son una advertencia a eventos prximos a ocurrir. Tambin representan una medida de proteccin para el director, si un "prevenido" es mencionado a buen tiempo el director tiene la certeza de que el staff est preparado para efectuar la accin requerida o por el contrario recibir una respuesta sobre la imposibilidad de efectuarla por algn problema.

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En cambio si el director exige una toma sin previa advertencia y el operador no se encontraba listo, el pblico ver una toma fuera de foco o a medio movimiento, como la advertencia no fue dada a tiempo la culpa del error se imputar al director. Seales con la mano Aunque el director puede dar instrucciones al staff a travs de la intercomunicacin (PL), para comunicarse con los actores cuando los micrfonos estn abiertos debe hacerse de manera silenciosa a travs del director de piso (floor manager). Para este propsito el floor manager utiliza seales de mano. Para que stas seales sean fcilmente distinguidas por el talento deben ser presentadas junto al lente de la cmara en turno ya que el talento nunca debe notarse distrado o buscando pues an cuando no esta en cmara. Angulos de Toma En una entrevista los ojos y las expresiones faciales pueden comunicar muchas cosas, a veces, ms de lo que la persona esta diciendo. Las tomas de perfl (como las que resultaran desde la posicin A) esconden muchas de estas expresiones. Un close up del invitado desde la posicin B y la toma a la Dra. Lee desde la posicin de la cmara dos presentan mejores encuadres. Estos ngulos tambin ofrecen mejores posibilidades de toma. Podemos tener un buen close up de la persona hablando y adems (si abrimos la toma ligeramente) podemos encuadrar un over shoulder que puede ser usado momentneamente para cubrir los comentarios de la persona que esta frente a cmara. La Importancia de Anticipar Una cualidad escencial de un director es la habilidad de reaccionar instantneamente a los cambios en accin. Sin embargo "reaccin" implica demora. De hecho el tiempo total de reaccin es igual al tiempo acumulado entre el reconocimiento de la necesidad especfica de accin, comunicarla al staff y lograr que respondan. La solucin para un director es tratar de anticiparse siempre a los sucesos. Durante una entrevista un director debe ser capaz de intuir cuando la pregunta del entrevistador va a terminar o cuando la respuesta va a concluir. Prevenir y anticipar los cortes de cmara permitir al director cambiar de toma de manera precisa en el final de cada oracin. Tambin si se vigila el monitor de previo en la cabina de control (con la toma de la persona que no esta al aire), el director podr anticipar cuando la otra persona (fuera de cmara) esta a punto de interrumpir o reaccionar visiblemente a lo que se est diciendo. Con este tipo de estrategias un director puede incluso aparentar que posee poderes premunitorios. Este es un link de internet que contiene un gran acervo de informacin sobre produccin y transmisin de televisin: broadcast.net. Mdulo 60 Cnsolas de video y efectos especiales Aunque las consolas de video como la que aparece arriba lucen muy complejas, una vez que se han entendido algunos puntos bsicos, dejan de ser intimidantes. En este mdulo seguiremos las operaciones que son comunes a la mayora de las cnsolas (basadas en hardware y software). Comenzaremos con una suichera de configuracin muy bsica. Cada botn representa una fuente de video incluso "negro", el cual incluye partes tcnicas de la seal de video necesarias para producir negro estable. Los botones de la fila de abajo (resaltda en azul) es el bus de program o de

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toma directa. Cualquier botn que presionemos en esa fila enva su seal de video directamente al line out, (salida) la salida que alimenta la seal que se graba o trasnmite. La manera ms fcil para cortar de una fuente de video a otra es simplemente seleccionarla (poncharla) en el bus de programa. Este bus puede manejar el 90% de sus necesidades de edicin. Pero si lo que quiere es disolver de una cmara a otra, o disolver a negro? Para esto necesita moverse a las dos filas de arriba, llamadas bus de mezcla-efectos. Con el uso de las fader bars (barras disolvedoras) -- en negro -- puede crear efectos especiales elementales. Cuando el fader estn en la posicin superior como se muestra en el diagrama, cualquier fuente de video ponchada sobre esa fila de botones es enviada al botn de efectos en el bus de programa. Como la cmara 3 fu seleccionada en el bus de efectos, esa es la cmara que se enva a travs del botn de efectos a la salida del monitor. Si bajramos las barras de disovencia, la fuente de video seleccionada en la fila inferior del bus de mezcla-efectos (en este caso la cmara 2) sera enviada a travs del key de efectos en el bus de programa hacia la salida del monitor. En poco tiempo, hemos puesto la cmara 2 en el aire. Durante el proceso de mover las barras de disolvencia de arriba a abajo hemos visto una disolvencia (una transicin superpuesta) desde la cmara 3 a la cmara 2. Si detenemos la barra de disolvencias a medio camino entre arriba y abajo, tendramos ambas fuentes de video en la salida del monitor al mismo tiempo, estaramos superponiendo una cmara sobre otra. Aunque esta sola ser la manera para superimponer ttulos, crditos, etc. En pantalla, hoy en da se usa un proceso de seleccin electrnico. Como se ilustra abajo, un key produce un efecto ms limpio y ntido. Note en la ilustracin de arriba que en un key una imagen es electrnicamente recortada de la otra, mientras que en la superimposicin las dos imgenes son simplementes superpuestas. El nivel de video de la fuente seleccionada en este caso la cmara 2 -- es controlado por un control de clip de key, el cual veremos despus. Ahora, aadamos un par de cosas nuevas a nuestra suichera bsica. Primero, note en la ilustracin que las barras de disolvencias han sido divididas -- cada una comenzando en "0" (sin posicin de "negro"). Si moviramos la barra de disolvencia A a la posicin superior pondramos la cmara 3 en el aire; si moviramos la barra de disolvencia B hacia abajo pondramos la cmara 2 en el aire. Luego, fjese en la fila extra de botones (en verde), bajo el bus de programa marcado "preview." Con el bus de preview podemos establecer y chequear un efecto en un monitor de preview especial antes de suichearlo en el bus de programa. Para ver (previsualizar) un efecto podemos ponchar efectos en el bus de preview. Cuando obtengamos lo que queremos, podemos cortar directamente a l ponchando efectos en el bus de programa. Algunas

suicheras (como la mostrada al principio de este mdulo, tienen dos o ms bancos de mezcla/efectos (mix/ effects). Usando lo que sabe de las consolas de video hasta este punto puede imaginar cmo lleg el negro a la pantalla en la ilustracin anterior? Qu pasara aqu hubiera movido las barras de disolvencia en mix/

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effects #2 hacia arriba? Sera posible cortar al super en vez de disolver a l? (Note que puede seleccionar mix/effects #1 en el bus de programa.) Finalmente aadamos verdadero encanto. La fila de arriba de esta ilustracin representa varios tipos de transiciones (wipes). Si wipe es seleccionado en la suichera el botn pulsado muestra el patrn de movimiento (controlado por las barras de disolvencias) que le lleva de una fuente de video a otra. (Amarillo representa una fuente de video, negro la otra.) Patrones adicionales -- algunas suicheras tienen cientos -- pueden seleccionarse introduciendo nmeros en el teclado. Un lmite a lo largo del borde del wipe -- un lmite de transicin -- puede usarse y su tono (hue), brillo, nitidez, espesor y saturacin de color pueden alterarse a gusto. Para aadir an ms variedad, el lmite del wipe puede modularse (hacerlo mover) con los controles de modulacin de patrn. La perilla de key clip controla el nivel de video de la fuente que se va a seleccionar como video de fondo. Esto es ajustado visualmente en el monitor de preview. Los downstream keyers, se utilizan comnmente para crditos y ttulos. Son externos a la suichera bsica. Su ventaja es que no necesitan del uso del banco de mix/effects, lo cual significa que ste permanece libre para otras cosas. Chroma key El tipo de key que hemos discutido hasta ahora es conocido como key de luminancia porque su efecto se basa en el brillo o luminancia del video que ests seleccionando. Pero, como vimos cuando hablamos de los set de realidad virtual, tambin es posible basar el key en el color (chroma). En el chroma key un color particular se selecciona para removerlo y se sustituye con otra fuente de video. Este tipo de recorte se usa comnmente en noticiarios donde un grfico es insertado detrs del narrador de noticias, o un mapa est detrs de la persona que comenta el clima. Tambin es posible eliminar (key out) cierto color y entonces superponer lo que queda en otra fuente de video. Aunque cualquier color puede ser usado en chroma key, el azul rey y el verde saturado son los ms corrientemente usados. La mayora de los efectos especiales vistos en video hoy en da so hechos con chroma key. Consolas y efectos basados en software La mayora de las consolas basadas en software usan como modelo grfico la suichera tradicional (basada en hardware). Nota las conocidas barras de disolvencia y varios bancos de botones en el popular sistema basado en computacin que se muestra aqu. En este caso, son embargo, en vez de presionar botones, se hace clic con el ratn. Los sistemas basados en software pueden ser regular y fcilmente actualizados cuando se programa un nuevo software -- una ventaja que no se tiene con los equipos basados en hardware -- . Tambin es posible ir ms all de lo bsico con muchos de estos sistemas y crear cosas tales como efectos 3D y animaciones. La mayora de los fabricantes de estos sistemas de software tienen pginas en Internet. en algunos casos puedes descargar versiones demostrativas del software y familiarizarte (o aprenderlo bien) antes de enfrentarte con la versin completa en una produccin. Mdulo 61 Remotos a Mltiples Cmaras Las producciones ms exigentes requieren mltiples cmaras remotas, especialmente s son transmitidas en vivo. Producciones como el Super Bowl y los Premios Oscar de la Academia, pueden necesitar 30 o ms cmaras, unas cuantas toneladas de equipos y varios meses de preparacin. Pero an la cobertura de un juego de ftbol de la secundaria, o la parada de regreso a casa, con 3 o 4 cmaras, se realizan con una destreza ms all de la bsica necesaria en un estudio de produccin. En el estudio usted puede controlar, comprobar y predecir las situaciones. Una vez que sale del estudio, las cosas suelen complicarse. Por eso, el paso ms importante para lograr una produccin exitosa es precisamente el primero: hacer una pre-evaluacin exhaustiva de la locacin. La gira de reconocimiento de la locacin Aunque las situaciones varan, la gira de pre-produccin de una produccin de envergadura con mlti-cmaras cubre unos 10 puntos. (De nuevo, comenzamos a pensar en grande. Esos elementos que necesitamos son menos en pequeas remotas). 1. Disponibilidad de carga elctrica. Cul ser la carga de potencia total necesaria en la locacin en trminos de vatios o amperios?, La unidad remota solicitada, trasladar un equipo de produccin con 120 o 220 voltios? (El centro de control de la unidad remota puede verse al inicio del mdulo), Debe llevarse cables de extensin o la nica solucin ser un generador porttil? 2. Si la produccin es en vivo, la locacin dispone de un "uplink" de satlite o una seal de microondas? Las producciones remotas no son transmitidas en directo desde la locacin. Deben ser enviadas primero a la estacin de TV, o a una facilidad de produccin con un "head-end" desde donde es transmitida. Una seal puede ser transmitida desde la remota por: uno o ms enlaces de microondas

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un uplink de satlite cables de fibra ptica.

3. Habr problemas de sonido?, Est cerca de una calle ruidosa con motos o camiones que causen problemas de audio?, Dependiendo la direccin y condiciones del viento es posible que una locacin pueda estar en una pista de vuelo de un aeropuerto? S la produccin est siendo hecha en el interior de una locacin, la acstica provocar problemas de audio? 4. Cules son las condiciones de luz existentes?. Habr que traer luces adicionales? Y de ser as, el aire acondicionado ser suficiente para contrarrestar el calor resultante? Si la transmisin es al aire libre, se generarn sombras profusas por la posicin del sol que requieran potentes luces de relleno?. 5. Qu cambios sern necesarios solicitar en la locacin segn los requerimientos del script, el talento y el equipo de produccin?. Se ordenar eliminar la sealizacin existente para preservar la autenticidad de una produccin dramtica? Habr que modificar el lugar, para facilitar el uso de cmaras y equipos?, Se pintar o redecorar para ser consistentes con los requerimientos del script? Esto es especialmente importante en piezas de poca que tienen lugar en perodos histricos especficos. (Un edificio con paredes de estuco ser adecuado para una pieza histrica sobre la vida de Dwight D. Eisenhower, o aparecieron mucho despus?) 6. Qu limitaciones involucra el uso de la locacin? Algunas comunidades, especialmente en Carolina del Sur y Nueva York, tienen estrictos lineamientos sobre la produccin en locaciones, su horario y condiciones. Se requiere obtener permisos especiales, seguros y fianzas. (Hasta las producciones estudiantiles pudieran tener problemas con las autoridades locales). 7. Habr que firmar contratos para asegurar las facilidades necesarias? Sin poner las cosas por escrito, puede haber malos entendidos. Debe especificar cosas como: Das y horas en que las facilidades sern requeridas. Compensacin econmica ? en caso de ser necesario - que se le cancelar al dueo de la locacin. Cambios previstos a la propiedad, incluyendo interior y exterior de los edificios (repintar, remodelar, redecorar, etc.). La responsabilidad del usuario restablecer la locacin a su condicin original. Seguros y fianzas, y una declaracin sobre la responsabilidades frente a cualquier pasivo derivado de la produccin. 8. Dispone a locacin de suficiente baos para el equipo tcnico y los actores? Estn realmente disponibles, (normalmente se necesitan grandes facilidades) o se rentar un equipo porttil?. 9. Habr adecuada seguridad, polica y primeros auxilios disponibles? Si los equipos se deben dejar toda la noche habr que contratar guardias? Habr que contratar servicios adicionales de seguridad para evitar que los curiosos interfieran con la produccin? 10. Existen restaurantes cercanos o se necesitar contratar servicios de catering? Los restaurantes cercanos tal vez no puedan manejar el volumen de gente que trae consigo la produccin, en el tiempo disponible para el almuerzo o la cena. La posicin de las cmaras Para mostrar la ubicacin de las cmaras decididas por el director, usualmente se prepara un boceto de la locacin en la hoja de solicitud de facilidades mencionada en el mdulo 59. Cuando se decide la posicin de las cmaras, varias cosas deben tomarse en cuenta. Adems de lo obvio, tales como no grabar contra el sol y no ubicar la cmara en posicin tal que salte el eje de accin, hay otras las consideraciones importantes a la hora de ubicar las cmaras. Si alguien brinca delante de la cmara durante una jugada ms importante del partido y tapa la toma, hay poco que pueda hacerse. Y hay ms problemas potenciales. Si los fanticos y espectadores comienzan a saltar en el calor del evento y la plataforma de la cmara comienza a vibrar o moverse, el resultado ser un vdeo inutilizable. Miembros de la prensa y otros camargrafos suelen coincidir en la ubicacin ideal para sus cmaras. Aunque tal vez no queden enfrente de sus cmaras, tal vez bloqueen uno o ms ngulos. Si el presupuesto lo permite, podra considerar alquilar un brazo de extensin (cmara jib), para resolver el problema y dar algunos movimientos interesantes a la cmara. Aqu puede ver una unidad de control remoto para una cmara montada en un jib o gra. Adems de tener paneo, tilt y zoom, algunos modelos permiten que la cmara se mueva en el horizonte y hasta se voltee de cabeza. Finalmente, para mantener los problemas de relaciones pblicas almnimo, usted necesitar que sus cmaras, luces y otros equipos no bloqueen la visibilidad de las personas que han pagado sus entradas para ver el evento.

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El audio en locaciones En virtud del ruido presente en locaciones remotas, casi siempre se utilizan micrfonos no direccionales o inalmbricos. En estos ltimos debe verificar que no haya recepcin multidireccional (multipath) y puntos muertos de recepcin. Con ayuda de un asistente, compruebe la recepcin haciendo que ste camine lentamente a travs de la locacin. Cuando utilice un micrfono para el pblico (para captar el sonido de reaccin del pblico) asegrese de que cubran un rea ms bien amplia en vez de favorecer el sonido de unos pocos individuos. Trate de mantener la menor distancia posible para sus cables de audio, y evite a toda costa extenderlos paralelamente a los cables de corriente alterna, para evitar que se induzca ruido por induccin del campo magntico de la corriente. En clima hmedo, selle los conectores con cinta adhesiva negra (teipe elctrico). Determinando la iluminacin requerida Una vez que el director de iluminacin visite la locacin, haga una lista de los instrumentos y accesorios de iluminacin requeridos. Uno o ms kits de luces, como el que se muestra aqu, pueden ser tiles. Verifique la ubicacin del sol a diferentes horas del da y el efecto en la posicin de los talentos. Finalmente tenga a mano un "Plan B de iluminacin'' en caso que el da resulte muy nublados o lluvioso y eso lo obligue a hacer las cosas de una manera distinta. Comunicacin Durante la Produccin En un estudio, el equipo de trabajo conoce la rutina asociada con el programa y a veces ni hace falta esperar las rdenes del director. Pero en locaciones remotas el trabajo de todo el equipo depender del director. Para mantener la calidad tcnica de seal de microondas o satlite, los ingenieros en ambos extremos del enlace remoto, deben estar en contacto para ajustar los niveles de audio y video. Exceptuando algunas estaciones de microondas y satlites, que tienen su propio canal de audio PL, los contactos de ingeniera y produccin con la estacin o facilidad de produccin, pueden ser hechos por telfono. El personal de produccin en ambos extremos de la conexin debe coordinar los cortes comerciales que se emiten desde servidores de video o video-reproductores en la estacin. Los telfonos normales o celulares bien pueden servir para este tipo de comunicacin. Los receptores de feedback interumpible (IFB) se utilizan para comunicarse con el talento en cmara. En ENG los reporteros suelen utilizar un pequeo audfono en uno de sus odos, pero los comentadores deportivos suelen preferir audfonos aislados con cancelacin de ruido que cubren ambas orejas. En condiciones normales ambos audfonos reproducen el audio del programa. Cuando hay que hacer saber algo al talento (preferiblemente cuando l o ella no hablan) el audio de programa en slo uno de los audfonos es interrumpido y sustituido por el mensaje. El director notifica al anunciador que debe ir a comerciales, por ejemplo, o le informa al comentarista que una toma de replay est siendo preparada para ser puesta al aire. En muchos casos, hay que instalar lneas PL adicionales para personal de produccin que no est ubicado cerca de alguna cmara. Y si se espera movilidad, estas lneas PL entonces deben ser, de preferencia, inalmbricas. Dada la importancia de la comunicacin PL es deseable - algunos diran absolutamente esencial- tener un sistema paralelo en stand-by de modo que si se presentase un problema en la lnea principal todo el equipo pueda cambiar a la lnea de respaldo y no se pierda la comunicacin. Inventario de equipos La pre-gira y el formato de solicitud de facilidades pueden ser usados para establecer los equipos que habr que llevar a la produccin. La lista de equipos debe ser cuidadosamente preparada y luego revisada cuando el equipo se est empacando. Nunca olvide llevar bombillos adicionales para las luces, micrfonos y cables de audio extra, audfonos suplementarios, etc. Es casi seguro que en una locacin algn equipo fallar, as que preprese para evitar que su produccin se vea afectada. Mdulo 62 Produccin con una sola cmara Por ms de un siglo "Hollywood" ha hecho ver el trabajo de una sola cmara como si estuvieran varias simultneamente en escena. Como muchas cosas en el cine, es un poco de magia. Al principio, los directores de cine no tenan opcin; no haba manera de sincronizar mltiples cmaras. Pero, lo que empez como una limitacin para el cine se convirti en una ventaja creativa, una ventaja que las producciones de video con varias cmaras no comparten. Para mucha gente, el "look cinematogrfico" es superior a lo que normalmente se ve en video. La diferencia es principalmente la manera cmo se hace un filme. En la produccin estilo cine, cada escena y ngulo de la cmara es preparado y ensayado hasta que el director est completamente satisfecho. Los actores, directores de iluminacin, tcnicos de sonido, etc., solo tienen que concentrarse en una escena a la vez. Aunque es un proceso que consume mucho tiempo, da la oportunidad de lograr la mxima calidad tcnica y artstica.

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En cambio, en los tpicos dramas en video, los actores tienen que memorizar las lneas de una produccin completa, y quiz hasta actuar toda la produccin sin pausas. La iluminacin, el audio, el maquillaje, etc. tienen que funcionar para planos enteros y close-ups, y para diversos ngulos de cmara. Recordar de los mdulos de iluminacin, que la mejor iluminacin est limitada a un ngulo de cmara. Las escenas y personas que sern tomadas e iluminadas desde tres o cuatro ngulos a la vez (como se hace comnmente en producciones de video) se vern inevitablemente comprometidas en el proceso. En la produccin cinematogrfica, pueden ser necesarias muchas tomas antes de que el director sienta que tiene la mejor posible. (Una toma es un segmento corto de la accin.) Aunque no es un prctica admirable, algunas escenas de filmes han sido tomadas ms de cien veces hasta satisfacer al director. En el cine, las escenas se toman desde diferentes ngulos y a diferentes distancias, y los editores pueden subsecuentemente escoger entre bastantes tomas. El trabajo del editor unir las diversas tomas y escenas, dando la apariencia de una sola secuencia de accin continua fotografiada desde varios ngulos. Con el cine, las decisiones de edicin suelen extenderse por semanas o meses suficiente tiempo para reflexionar, experimentar y reconsiderar antes de tomar las decisiones definitivas. Muy diferentes, las decisiones de edicin en vivo o en video (liveONtape) se hacen en tiempo real, segundo a segundo. Pocas veces hay oportunidad de volver atrs, repensar y revisar. Produccin dramtica al estilo cine Aunque las producciones de video de una sola cmara se han usado en noticias y documentales por aos, su uso en producciones dramticas ha sido limitado. Con la HDTV/ DTV (TV de alta definicin) y sus ventajas sobre el cine en post-produccin y efectos especiales, esto sin duda cambiar. An hoy, para las pelculas hechas-para-televisin la cinta es inmediatamente transferida a video despus del revelado, y todo el subsecuente trabajo de postproduccin es hecho con la versin en video. Una de las ventajas de la produccin de una sola cmara es que las escenas no tienen que ser tomadas en secuencia. (La secuencia se determina durante la edicin.) Pocas veces la secuencia cronolgica del guin es la ms eficiente secuencia de rodaje. En orden de importancia, debe considerarse lo siguiente cuando se planee realizar la secuencia de rodaje en una produccin de una sola cmara: Todas las tomas que involucren talento/actores especficos (empezando por el mejor pagado) deben ser, en lo posible, tomadas lo ms prximas en el tiempo, sin tomar en cuenta la secuencia del guin. La totalidad de las tomas en una locacin deben ser grabadas de una sola vez. Todas la tomas que incluyan personal de produccin especfico deben ser grabadas en una misma sesin. Todas las tomas que requieran equipo de produccin especializado, como por ejemplo cmaras especiales, lentes, micrfonos, generadores, etc, deben ser realizadas al tiempo. Como un ejemplo dramatizado, consideremos la siguiente escena. Una pareja se conoce, se enamora, contrae matrimonio y despus de 20 aos de casados comienzan a pelearse. En un intento de comenzar de nuevo, deciden regresar al hotel donde pasaron su primera noche juntos. Desafortunadamente, uno de los esposos descubre que el otro tuvo otra cita romntica all, y comienzan a discutir de nuevo, hasta que en un acto de rabia, termina asesinando a su pareja. (De acuerdo, no es una linda escena, pero funciona para este ejemplo.) Para lograr mayor eficiencia en la filmacin, es recomendable grabar las escenas de las peleas y discusiones en el mismo cuarto de hotel, y las del primer encuentro romntico de la pareja, el mismo da (podrs apreciar mejor el reto que tienen los actores). Adems, mientras montan las luces, los equipos de sonido, etc. puedes hacer tomas del affair que tuvo lugar en esa habitacin. Los cambios en la habitacin del motel sern mnimos, excepto por el envejecimiento de las paredes, el mobiliario, etc. (asumiremos que los dueos no gastaron mucho dinero en redecorar). El mayor reto ser envejecer adecuadamente a los actores. No hay que preocuparse, el maquillaje es bastante bueno para este tipo de cosas. En la versin final del filme, estas escenas estarn separadas por otros elementos de la historia. Pero, como vers, ser mucho ms eficiente si todas las escenas del motel son tomadas al mismo tiempo. La toma maestra (master shot) Cuando se hace video dramtico con una sola cmara, se aplican muchas convenciones del cine. Una de estas, es el uso del "cover shot" (llamado "master shot" en el cine) el cual es un plano de conjunto que muestra la escena completa o rea de actuacin. Esta toma es til para mostrar al espectador la geografa general de la escena y para conectar los saltos de continuidad durante la edicin. Ms especficamente, el master o cover shot es usado para: Mostrar cambios grandes en los elementos bsicos de la escena o centro de inters. Abarcar movimientos considerables del talento, incluyendo entradas y salidas de actores. Peridicamente recuerda al espectador la geografa de la escena, (se le llama toma de re-establecimiento). Cuando es necesario durante la edicin para cubrir momentneamente la accin y no hay un buen close up o plano medio disponibles. En video dramtico y produccin cinematogrfica muchos directores comenzan por hacer una toma de principio a fin de la escena desde la perspectiva del master shot. Una vez que esta toma est lista, el director reposiciona la cmara para los planos medios y close ups de los diversos actores. Oara esto, los actores repiten de nuevo todo su

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dilogo. Acomodar la cmara en diferentes ngulos y distancias a menudo requiere cambios en la iluminacin, la posicin de los micrfonos y a veces hasta maquillaje. Algunos directores graban o filman las escenas al contrario: close ups y planos medios primero y luego, el master shot. De cualquier manera que lo hagas, la serie de puestas en escena y cambios tcnicos es comnmente llamada coverage. Este es un buen momento para hacer notar que algunos trminos pueden tener diferentes significados en cine y video; as que no te sorprendas de ver algunos de estos trminos usados de maneras diferentes. Como ejemplo de la escena que hemos estado discutiendo, consideremos la escena del restaurante donde el hombre del matrimonio en problemas le pide matrimonio a la mujer. Las posiciones de tres cmaras son en realidad una cmara que se mueve a cada posicin. Aunque los directing approaches podran variar, veamos una posibilidad. Primero, hacemos una toma del dilogo entero de la escena con la cmara en la posicin #1. Podemos usar este plano como master o plano de establecimiento. Y luego usarlo en cualquier momento que necesitemos reestablecer la escena, cubrir malas tomas en las otras posiciones de cmara o simplemente introducir variedad visual. El siguiente paso, hacemos una toma de la escena completa desde la posicin #2. Desde all, podemos hacer planos sobre el hombro o close ups. Finalmente hacemos lo mismo con la cmara en la posicin #3. Como nota complementaria en esta bastante simplificada escena, si escondemos el micrfono en las flores que estn en la mesa, nuestro audio ser consistente en cada toma, lo que significa que podemos utilizar el audio de esa manera para cualquier ngulo de la cmara. Normalmente, un micrfono direccional es reposicionado para cada ngulo de cmara y el micrfono funciona bien para una sola persona. Los actores deben tener en cuenta que deben hacer los mismos movomientos de la misma manera con las mismas palabras en su dilogo. De otra forma, cuando hagamos los cortes en accin tendremos problemas con los saltos de edicin intentando unir diferentes tomas. Cuando terminamos, tenemos al menos tres versiones completas de la escena para escoger en la edicin. La seleccin obvia sera usar un close up de cada persona mientras hablan, pero a veces una toma de reaccin dice ms. Por ejemplo, si ya sospechamos que el hombre est a punto de pedir matrimonio, podra ser mejor tener un close up de la reaccin de la mujer cuando el lanza la pregunta. Mientras estamos en eso, quiz querramos hacer planos de detalle del anillo, las copas de vino chocando mientras brindan, elc. para usarlos como planos de INSERT SHOTS. Trabajando con actores y talento Parte del arte de dirigir es obtenerde los actores su mximo desempeo ante la cmara. Un buen director encuentra el punto ptimo entre forzar a los actores a seguir su propia exacta interpretacin y darles libertad absoluta de hacer lo que les parezca. El punto ptimo entre los dos extremos depende en gran medida de la experiencia de los actores y la personalidad del director. Durante los ensayos y prelecturas (sesiones de grupo informales donde los actores inicialmente leen sus lneas) los directores deben onservar cuidadosamente la caracterizacin que los actores estn desarrollando. Aunque el director est a cargo y es responsable de obtener el desempeo que desea, los directores con experiencia limitada con actores querrn "hilar fino" hasta entender el proceso de actuacin y la personalidad de actores especficos. Directores con experiencia actoral tienen definitivamente una ventaja. Creando la accin Durante los ensayos el director decide sobre las acciones bsicas y secundarias de los actores (las secundarias son aquellas asociadas a las escenas, como preparar un trago, hojear una revista, etc.). Los guiones generalmente no describen estas acciones secundarias, pero stas pueden influenciar tiros de cmara, puestas en escena y la edicin. Produccin con una cmara vs. mltiples cmaras La produccin con una cmara, con un enfoque tipo cine , ofrece muchas ventaja creativas importantes, especialmente en la produccin de dramticos. Como veremos en la prxima seccin, este enfoque tambin es valioso para noticias y documentales. Pero este enfoque tambin consume mucho tiempo, y en TV el tiempo es dinero. Cuando limitaciones de tiempo o presupuesto requieren un enfoque ms rpido y eficiente, el productor de video debe confiar en la produccin con mltiples cmaras. Mdulo 63 Noticias y produccin documental - Parte I

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Si hay guerra o una rebelin civil en alguna parte del mundo, la televisin est all; si hay un desastre mayor en los Estados Unidos usted puede apostar que los reporteros de ENG estarn rpidamente en la escena en vivo. La captacin electrnica de noticias o ENG (Electronic New Gathering) nos hace testigos oculares de los acontecimientos. No sorprende entonces, que la televisin sea la fuente nmero uno de noticias e informacin para la gran mayora de las personas. La diferencia entre ENG y EFP La captacin electrnica de noticias (ENG) es parte de produccin electrnica de campo (EFP). La produccin electrnica de campo incluye muchos otros tipos de produccin, incluso comerciales, videos musicales, las producciones dramticas en locacin y los varios tipos de reportajes deportivos. El trabajo de EFP generalmente proporciona la oportunidad de asegurar la mxima calidad del audio y del video Aunque se utilice el mismo equipo en ENG, el objetico principal en la produccin de noticias es "conseguir la historia". En el 90% de las noticias hay suficiente tiempo disponible para asegurar la calidad del audio y del video que el director y productor de noticias esperan. Pero las condiciones no siempre son ideales en el trabajo de noticias y si debe comprometer la calidad del audio y del video en pro de grabar el evento, entonces se comprometela calidad y jams la historia. La noticia de televisin ms vista y aplaudida de la historia, fue captada con una cmara de video de baja resolucin y en blanco y negro; no precisamente la calidad de video que usted imagina que alguna de las grandes redes de TELEVISION mundial pondra al aire. Ese video fu el de los primeros pasos de el hombre en la luna. Aunque la calidad era muy pobre, ningn editor de noticias de TELEVISION dijo a NASA, "usted tiene una informacin interesante all, NASA, pero nosotros tendremos que pasar; la calidad no llena nuestros requerimientos". En las sociedades democrticas, las noticias y documentales sirven tambin como una especie de "perro guardin". No slo intenta mantener a los polticos y a otros oficiales dentro de un marco de honestidad, sino que adems han sacado a la luz publica numerosas actividades ilegales. Y una vez que tales cosas se hacen del conocimiento pblico, generalmente le sigue alguna accin legal " La influencia del noticiero estelar Podemos apreciar realmente el verdadero poder de la televisin si nos detenemos a pensar hasta qu punto algunos individuos y pases intentan controlarla. Como hemos visto innemerables ves, el control de los medios es el primer objetivo de aqullos que quieren controlar un pueblo. Sur Africa y las Filipinas son apenas dos ejemplos. An y cuando la censura muchas veces se trata de justificar como una manera de proteger valores e ideales, la historia ha demostrado, una y otra vez, que la censura conlleva ms bien a la persecucin de las ideas y al control socio-poltico. En la actualidad, hay numerosos pases que controlan las noticias y el Internet. Aunque la justificacin oficial es la de mantener control sobre la pornografa y as proteger la moral, la lista de publicaciones censuradas incluye muchas veces el New York Times, el Washington Post and el Los Angeles Times. Los Estados Unidos, an con la Primera Enmienda constitucional que garantiza la libretad de expresin, ha tenido una larga cadena de intentos - muchos exitosos - de censura previa. Hoy, La Censura de Internet es la ltima frontera para aqullos que temen liberar el impacto de las palabras e imgenes. Aunque los noticieros no ha estado excemptos de problemas de credibilidad, como el portador de malas nuevas, muchas veces los noticieros de TV reciben quejas de gente que confunde el medio con el mensaje. Sin duda que la mayora de los noticieros en los Estados Unidos y donde exite tlevisin comercial estn moldeados por los ratings, por eso, las historias con atrapan a la audiencia tienen preferencia sobre otras que, tal vez, son ms trasendentes. Las historias ms visuales son seleccionadas por encima de otras ms estticas y complejas de explicar. De este modo, un concurso de belleza para bebs o una exposicin canina puede "ganarle" a la cobertura de una junta del Consejo Municipal o una conferencia internacional sobre comercio. De alguna manera el pblico est "votando" constantemente con el control remoto, y el director de informacin (cuyo empleo depende en gran medida de los ratings y la utilidad que ello genera para la estacin) no tiene mayores opciones que complacer el pblico. A pesar de estas limitaciones, las noticias y reportajes en TV tienen una singular fuerza para diseminar informacin e influir sobre la sociedad. La mayora de lo que el ciudadano comn sabe sobre el mundo, sus pueblos y los grandes temas en poltica y economa, provienen de la TV. Los productores de esos espacios en televisin poseen, colectivamente, un gran poder para influenciar a las masas. El manejo de asuntos controversiales Dicho esto, vemos algunos temas de aplicacin prctica en cuanto a la produccin de noticias y documentales. En virtud de que "parcializado" es un trmino que usted no querr oir cuando se refieran a su trabajo (en especial si su empleo es importante para usted), evidentemente que usted no promocionar sus propios puntos de vista, sin presentar otros ngulos. Me permito hablar a modo personal. Como alguien que pas muchos aos como periodista (presa, radio y TV) he tenido que enfrentar este asunto desde temprano en mi carrera. Puedo an recordar mi molestia cuando reportaba sobre el trato injusto o ilegal o otras personas. En la sala de redaccin sola iniciar mis frases con "Deberamos hacer algo en relacin a...." Cuando un colega ms veterano vi esto (y cmo estaba afectando mi objetividad) me di un consejo que mes til an hoy.

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Dijo. "Preocpate por tu problema y no el de los dems. Tu trabajo es simplemente descubrir los hechos -tantos como puedas de ambos lados del asunto. Mientras menos te involucres emocionalmente, mejor hars tu trabajo. Deja que sean los polticos, predicadores, representantes, o quien quiera que sea, los que hagan algo sobre lo que tu reportes. Ese es su trabajo." Parte de su responsabilidad como periodista es presentar las diferentes caras de la noticia. Ello significa que debe permitir a cada lado de la historia presentar sus argumentos con tanta fuerza y conviccin como les sea posible.. Esto no slamente es lo correcto profesionalmente, sino que adems aadir interes y controversia al reportaje. Mantenga sus propios prejuicios fuera del asunto. Si mantiene una actitud abierta desde el principio, podr presentar hechos de una forma novedosa. De nuevo, ha sido mi experiencia particular en el periodismo, que muchas veces mis propias posiciones y prejuicios se han vsito afectados cuando present distintos puntos de vista, que quiz no eran familiares. Al hablar con voceros potentiales para una pieza noticiosa, debe explicarles siempre de qu se trata la historia y hasta el ngulo en cmo sera tratada. Documente cuidadosamente sus esfuerzos por presentar distintas opiniones; esto le proteger profesional y legalmente. En casos en que las historias son especialmente delicadas, muchos productores envan sus peticiones de entrevistas como correspondencia certificada, de modo que ms adelante nadie pueda acusarlos de no haberle dado la oportunidad de presentar su punto de vista. Si ocurriese que un vocero potencial se niega a responder a su carta certificada (despus de haber firmado el recibo) y est consistentemente inubicable, esto puede ser mencionado en el documental o reportaje, junto a las razones esgrimidas. El personal de ENG El nmero y cargo de la gente involucrada en la creacin de un noticiero diario vara de dos o tres en una estacin pequea a ms de cien en Toronto, N York, Los Angeles, o Tokio. Aunque las responsabilidades varas entre estaciones, generalmente el productor del noticiero es quien se encarga directamente del neticiero. l es quien toma las decisiones minuto a minuto, tanto a nivel tcnico como de contenido. Las estaciones ms grandes tienen adems productores de segmentos a cargo de noticias o secciones especficas. Algunas estaciones disponen de productor ejecutivo que supervisa a los productores. Hay dos tipos de directores en una operacin de noticias de televisin. El primero es el director de noticias, el cargo ms alto en el departamento de noticias (tambin llamado director de informacin o vp de informacin). Este adems controla el presupuesto, contrata y despide personal y tiene la responsabilidad final sobre el noticiero de la estacin. Ms abajo en el organigrama de responsabilidades est el director de cabina para el noticiero. Este es quien tiene la responsabilidad de implemtar los planes del productor y pedir las tomas especficas al airedurante la transmisin. Como sugiere el ttulo, el coordinador de noticias toma las historias asiganadas por el editor de asignaciones y trabaja con los reporteros, equipo tcnico, editores, camargrafos y el productor para lograr que efectivamente esas historias lleguen al aire. El coordinador de noticias, no solo debe conocer en profundidad los recursos de estudio y locacin, sino adems debe comprender la noticia. Esto nos lelva al prximo mdulo. Si quiere leer una de esas novelas que no pueda soltar ni para dormir, y que adems le dar mucha informacin sobre cmo se hace un noticiero por dentro, busque el libro The Evening News de Arthur Hailey. A pesar de que fue escrito hace ms de 10 aos, Hailey hizo una investigacin exhaustiva para crear este best-seller. Mdulo 64 Produccin de noticias y documentales - Parte II Fuentes noticiosas Las noticias de televisin provienen de: Las fuentes primarias del reportero local. Servicios noticiosos como Associated Press. Otros medios como, peridicos, radio y otras estacioens de tv. Notas de prensa, provistas por compaas, instituciones, organizaciones de toda ndole y el gobierno. La asociacin noticiosa mas grande del mundo, the Associated Press (AP), maneja oficinas en 120 ciudades de los Estados Unidos y ms de 130 pases -- cubriendo un tercio de la poblacin mundial. Adicionalmente a la AP, hay varios otros servicios noticiosos ms pequeos, incluyendo los que estn vinculados a los ms grandes peridicos. Hoy, las estaciones poseen salas de redaccin automatizadas, y el flujo contnuo de estos servicios cablegrficos llega electrnicamente a un sistema de computadoras. Utilizando un terminal de PC, el editor de noticias puede revisar rpidamente lel ndice de noticias que han sigo archivadas electrnicamente. Las palabras y frases clave se pueden usar para encontrar noticias que se refieren a ciertos tpicos. Estas noticias pueden ser desplegadas, editadas, impresas para el personal de produccin y alimentadas al prompter de estudio para ser ledas al aire. Las estaciones de televisin afiliadas a una de las grandes cadenas (Networks en EEUU) y las O & O (cuyos dueos y operadores son las mismas cadenas) reciben cada tarde y noche un reporte por satlite de las noticias preparadas por los reporteros de la cadena y las afiliadas en todo el pas. Como muchas de estas historias no se utilizan en el noticiero estelar de la cadena, sirven para los noticieros locales y regionales, con

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noticias de todo tipo. Las estaciones independientes (aquellas no afiliadas a las grandes cadenas) disponen de servicios de noticias a los cuales pueden suscribirse incluyendo Cable News Network (CNN). Cualquiera que sea la fuente, las noticias individuales se graban en videotape y son revisadas por el productor o editor de noticias local. Las historias seleccionadas se archivan en un servidor de video o en cintas y se ruedan dentro del noticiero, segn sea requerido. Las noticias regionales e internacionales pueden ser re-interpretadas con cierto valor local. Por ejemplo, un suceso que ocurra en otro pas puede producir una fuerte reaccin de la comunidad local de la misma nacionalidad; una ola de crimen enun condado vecino puede hacer que la gente local reaccione; o despidos masivos en una compaia de Neoyorkina podran tener un gran impacto en en los empleados o negocios locales relacionados. El balance entre las noticias locales, regionales, nacionales e internacionales debe ser tomado en cuenta. Adems hay que considerar la necesidad de tener variedad visual, lo cual suele determinarse con la presencia de historias en exteriores versus las noticias que se leen en estudio con una grfica de soporte. Aunque el elemento central de un noticiero suele ser el estudio, la audiencia prefiere tener la varieded y realismo de los segmentos grabados en exteriores. La entrevista tpica en locacin Guste o no, la entrevista es la piedra angular de los noticieros y documentales. Veamos ahora una situacin clsica de entrevistas. La cmara se ubica inicialmente en la posicin "A" y encuadra al sujeto de la entrevista. El reportero hace sus preguntas desde esta posicin y todas las respuestas se hacen graban en el "Rollo-A". Fjese que tanto los close-ups como los planos sobre el hombro del periodista pueden ser obtenidos desde esta posicin. Luego, la cmara se ubica en la posicin "B". Si va a utilizar un sistema de edicin lineal, puede usar un "RolloB" de video. Con la cmara encuadrando ahora al reportero, se repiten todas la preguntas. En esta vuelta, sin embargo, el entrevistado no contesta las preguntas. De hecho, si no requiere tener tomas del entrevistador sobre el hombro del entrevistado, este ltimo ni siquiera tiene que estar all (el periodista mira hacia cierto punto donde estara sentado el entrevistado y repregunta). Para tener el tiempo de pre-roll necesario, debe dejar al menos de 5 a 8 segundos antes de cada pregunta. Las tomas de reaccin del periodista asintiendo, tambin se graban desde este ngulo. Si est editando usted mismo, ser ms conveniente utilizar un cassette para las preguntas y otro para las respuestas. Si est editando en un sistema no-lineal, en cual tenga acceso casi inmediato a cada plano, ser ms rpido grabar todo en la misma cinta. Durante la edicin el objetivo es condensar lo ms posible la informacin, sin perder la esencia y veracidad de las respuestas. Cuando elimine un segmento innecesario, puede usar un plano de reaccin, un inserto o un cortaway para tapar la edicin. Algunas veces la pregunta del reportero est sobreentendida en la respuesta y puede perfectamente eer eliminada. Recuerde, que el ritmo de la edicin es muy importante, pero sin sacrificar la claridad de lo que se dice. En la locacin, lo ideal es comenzar por iluminar y cablear el audio para ambas posiciones de cmara al mismo tiempo. Sin embargo, toma menos tiempo y equipo prepara primero un lado de la entrevista y luego movilizarse y preparar el contraplano. Uno de los aspectos ms complejos de la edicin de entrevistas, en particular cuando hay que cortar mucho material, es obtener una pista sonora nivelada en los puntos de corte. Ello involucra entre otras cosas, tomar en cuenta las pausas naturales de la conversacin. Aunque hay diferentes estilos de trabajo, la mayora de los editores se concentran en el audio a la hora de editar una esntrevista. Una vez que han completado lo que podra ser un "programa de radio", enmiendan los puntos de corte con cutaways y toams de reaccin. La iluminacin y ubicacin de las cmaras en una situacin comn de entrevista en oficianas, se explica con detalle aqui. Doce factores en el valor noticioso Aquellos que tengan que ver con trabajo ENG deben entender los factores que hacen un evento noticioso. Presione aqu para ver cules son. Los peligros en la produccin noticiosa y documental An cuando la mayora de la noticias suelen ser trabajo ms bien rutinarios, lus sucesos tales como accidentes, emergencias y desastres presentan riesgos particulares. Los periodistas aprenden rpidamente que los afetados muchas veces presentan "confusin post-trumtica" durante las crisis y no siempre recuerdan fielmente lo que sucedi. Adicionalmente, tenemos un equipo trabajando baja la presin de una entrega de manera que se hace evidente la necesidad de tomar ciertas precauciones. Cuando las noticias ya no son en el terreno local, los riesgos pueden llegar a ser an mayores. El ao pasado, ms de 75 periodistas fueron asesinados (o "desaparecieron") alrededor del mundo. Muchos fueron muertos o encarcelados en pases donde se teme al libre juego de la informacin y se presume que otra visin distinta a la oficial puede socavar las bases de quienes detentan el poder. Si tiene inters

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en convertirse en corresponsal extranjero, vale la pena que vea la palcula, Welcome to Sarajevo, protagonizada por Stephen Dillane y Woody Harrelson. Esta pelcula, basada en recientes hechos reales, aprovecha pietaje real de noticias que muestra muy graficamente lo que los corresponsales de guerra en el extranjero pueden sufrir en carne propia. Welcome to Sarajevo, no solo demuestra lo que los reporteros pueden aportar a la sociedad, sino que adems deja a todos pensando. Pero, para el reportero, el peligro est a la vuela de la esquina y no slo en tierras extraas. An en los Estados Unidos, los reporteros investigativos que han trabajado en historias delicadas o que tocan ciertos intereses, han sido amenazados y hasta asesinados antes de que pudiesen transmitir sus reportajes. Como hemos dicho, una vez que se exponen ciertos hechos a la luz pblica, las acciones correctivas suelen suceder. Esta es la razn primordial por la que este trabajo reporteril puede llegar a ser tan gratificante, profesional y personalmente. Por ltimo, si alguna vez requiere de ideas para noticias o documentales que puedan tener un impacto positivo, considere estas. Mdulo 65 Enlaces de microondas, satlite y fibra ptica Enlace de microondas En casi la misma forma en que una linterna proyecta un rayo de luz desde un punto hacia otro, las microondas pueden ser transmitidas en lnea recta y sin obstculos desde un transmisor hacia un receptor. En el proceso, las microondas pueden transportar tanto informacin de audio y video. Originalmente en transmisiones radiales o televisivas las microondas eran utilizadas principalmente por las cadenas de televisin para enlaces de costa a costa y enlaces estudio - transmisor. A medida que las transmisiones a distancia se hicieron ms populares, las estaciones de televisin percibieron la ventaja de tener camiones de produccin de campo, equipados con platos de microondas de manera de poder cubrir en vivo y directo eventos deportivos, desfiles, mtines etc. Hay receptores y transmisores de microondas pequeos, slidos y de onda corta pueden ser montados en trpodes livianos, para dirigir seales de televisin desde un campo, hacia otro cercano donde se encuentra una van de produccin. Luego la van enva la seal a alguno de los puntos de repeticin de la ciudad (generalmente ubicado en el techo de un edificio) desde donde la seal es finalmente enviada hacia el estudio o centro de produccin. Las microondas deben tener un camino recto y definido. Cualquier obstruccin, inclusive una lluvia fuerte, granizo o nieve puede degradar o eliminar completamente la seal. Camionetas, aviones y botes Aunque, se ha mencionado que una seal normal de microondas viaja en lnea recta, es posible utilizar un transmisor de microondas onmidireccional para enviar una seal sobre una enorme rea. Las seales pueden ser enviadas desde helicpteros, carros en movimiento, botes etc. Enlaces de satlite Satlites ubicados a 36.000 kilmetros (22,500 millas) encima de la tierra son los encargados de retransmitir la mayor parte de nuestra programacin televisiva. Cada satlite o "pjaro" est compuesto de "transponders" (unidades de recepcin y transmisin independientes.) Los satlites Geo-estacionarios rotan a la misma velocidad de la tierra, siendo as estacionarios en relacin a la superficie de la tierra. Esto simplifica enormemente, el trabajo de mantenerlos dentro del rango de los platos receptores en la tierra. Existen dos clasificaciones de satlites usados en transmisiones: Satlites Banda-C que utilizan frecuencias entre 3,7 y 4,2 GHz y desde 5,9 hasta 6,4 GHz. Satlites banda-Ku que utilizan frecuencias entre 11 y 12 GHz. Satlites Banda-C Banda-C fue el primer rango de frecuencia satelital utilizado en transmisiones. Comparado con la Banda-Ku, la Banda-C requiere unos parbolas de transmisin y recepcin, relativamente grandes. Aunque el tamao de las antenas parablicas no es un problema mayor para instalaciones permanentes, los platos de Banda-C imponen limitaciones para camiones SNG ( Steline News Gathering, camiones diseados y equipados para conectarse a historias que deben ser transmitidas va satlite.) Comparado con la Banda-Ku, la Banda-C es ms confiable bajo condiciones adversas principalmente lluvia fuerte y granizo. Al mismo tiempo, las frecuencias de banda-C estn ms congestionadas y son ms vulnerables hacia interferencia terrestre. Satlites Banda-Ku Los platos Banda-Ku son aproximadamente un tercio del tamao utilizado para Banda-C. La razn de que BandaKu tambin tiene menos restricciones tcnicas, es la que hace que los usuarios puedan rpidamente instalar

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enlaces satelitales y empezar a transmitir. Esto es una ventaja importante en la recopilacin de informacin electrnica. Distribucin de programacin por satlite. Las cadena de tv y productoras, rutinariamente distribuyen su programacin va satlite. As es como las producciones originadas en el rea de Los Angeles y Hollywood son enviadas a la costa este para ser distribuidas entre las cadenas. Una vez que llegan a la costa este, estas son grabadas, e incluidas dentro de la agenda de las cadenas, para ser luego enviadas de vuelta hacia satlites, en intervalos apropiados a los horarios de las zonas donde hay estaciones afiliadas en Norteamrica. Cuando el enlace Cadena-afiliado no esta siendo utilizado para llevar programacin regular, se utiliza para mandar noticias, promociones y otros segmentos relacionados a la transmisin hacia estaciones afiliadas. Las compaas de cable (CATV) tambin reciben gran parte de su programacin por satlite. Esto incluye tanto los servicios de televisin como audio. Muchos servicios de tv y audio ("estaciones") no son transmisiones o programacin pero estn disponibles solo a travs de satlites. Servicios de satlite domstico Para la poblacin que vive en reas rurales (fuera del rango de alcance de las estaciones de tv local, y sin ningn servicio de tv por cable), un receptor de satlite podra ser la nica forma que tengan esas personas para poder ver televisin. Los receptores de satlites de hogar pueden resultar ms baratos a largo plazo, que los servicios de tv por cable, y adems le abren la puerta a cientos de canales de televisin y audio. Aunque mucha de esta programacin es gratuita, existen muchos servicios de satlite mixtos lo que significa que estn "configurados" y solo disponibles con subscripcin pagada. Los canales de pelculas "pay-per-view" y servicios de satlites directo al hogar (Direct-to-Home) operan de esta forma. Una vez, realizado el pago, el serial nico de su receptor de satlite puede ser mandado junto con la seal de satlite. Esto libera o abre la seal para que pueda aparecer a travs de su tele-receptor. Muchos servicios de satlite para el hogar, como el Dish networktm y Direct-tv, tienen sus propios sistemas de satlites y receptores. Al menos uno de estos servicios tiene una capacidad de 50 canales digitales y simultneos de TV. A diferencia de los servicios de Banda- C y Banda-Ku, una vez que usted adquiere este tipo de receptor y el plato receptor, usted est limitado a ese servicio particular y a los pagos de subscripcin que lo acompaan. Los satlites Banda-C, que tpicamente transportan 24 canales, tienen nombres como Galaxy 9,Satcom C3 y Morelos 2. Por ejemplo, la Florida Sunshine Network se encuentra en Satcom C1, canal 24. Debido a la limitada vida de los satlites, (sin mencionar las ocasionales averas), las asignaciones de los satlites Banda-C y Banda-Ku algunas veces pueden cambiar sin avisar. Muchas publicaciones estn disponibles en puestos de noticias como una especie de "Gua de TV" para los usuarios de servicios de satlite para el hogar. Aunque muchos servicios de satlite estn "mezclados" (basados en la subscripcin), existen cientos de estaciones de televisin gratuita disponibles en bandas C y Ku. Estas incluye : Programacin religiosa (ms de una docena de canales, mayoritariamente conservadores y evanglicos en naturaleza). Programacin gubernamental (como por ejemplo el canal de la NASA). Servicios de compra a domicilio (como por ejemplo la "Home Shopping Network" ). Variados tipos de servicios educacionales y de informacin (como el "wisdom channel", canal de la sabidura). Aunque la mayor parte de la programacin es en Ingls, Castellano y Francs, la programacin satelital est disponible en docenas de idiomas. Un simple canal de satlite Banda-C o Banda-Ku, es capaz de llevar tanto seal de televisin como una o ms canales separados de audio. Aprovechando esto hay ms de 100 servicios de audio gratis, la mayora en estreo y muchos sin comerciales. Algunas son estaciones de transmisiones standard, que distribuyen su seal por satlite (como CBM-AM en Quebec y WQXR-FM en Nueva York) otras, que cubren el rango desde msica clsica hasta "Hard Rock" estn slo disponibles por satlite. Recientemente, muchos servicios de satlite han cambiado de seal analgica a seal digital. Esto ha hecho necesario que muchos usuarios cambien sus receptores de satlite. Enlaces de satlite porttiles ENG A finales de los aos 80, los sistemas de conexin porttil y libres conocidos como las unidades porttiles o flyaway se comenzaron a utilizar para los trabajos de transmisin ENG. Estas unidades pueden ser desarmadas y transportadas en cajas al sitio de las noticias. Las unidades de flyaway eran utilizadas en reas que no eran accesibles a vehculos SNG, incluyendo zonas remotas, reas lejos de las costas y pases del Tercer Mundo.

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Fibra ptica El medio que probablemente muestra la mayor promesa para el futuro de las comunicaciones es la fibra ptica. Aqu el medio de transmisin es la luz. Las ondas de luz poseen una altsima frecuencia y viajan a 300,000 km (186,000 millas) por segundo. Un simple cable de fibra ptica puede tericamente transportar trillones de bits de informacin cada segundo. El grosor de una fibra ptica es apenas mayor que el de un cabello humano. La foto a la derecha muestra un cable conductor de luz de fibra ptica pasando a travs del ojo de una aguja. El pequeo vidrio flexible o fibra plstica esta cubierto por capas, tanto para su proteccin como para intensificar sus caractersticas de reflexin guiada por la luz que transporta. Los cables de fibra ptica normalmente transportan numerosos cablecitos de fibra ptica dentro de una misma envoltura. Comparado con un cable coaxial, (el conductor con cobertura de cobre que ha sido mayormente utilizado para transportar seales de televisin) la fibra ptica tiene diez ventajas :

Tiene mucha mayor capacidad. . La capacidad para llevar informacin de la

fibra ptica es cientos de veces ms que un cable normal de cobre. (note a la izquierda la comparacin entre un enlace de fibra ptica y un cable telefnico con cientos de alambres). Tiene una atenuacin (prdida de la seal) muy baja y uniforme sobre un amplio rango de frecuencia. Es virtualmente inmune a todo tipo de interferencia. No tiene problemas de fuga de informacin ni causa interferencia a otras seales. No la afectan las variaciones de temperatura. Es extremadamente pequeo. No se deteriora en clima adverso ni en agua. Tiene un bajo costo. Posee una alta confiabilidad las fibras no se corroen ni se rompen en la humedad o salitre, como sucede con los alambres de cobre. Tienen un peso liviano ya que no estn basados en conductores de metal, los cables de fibra ptica son ms livianos y mucho ms fciles de transportar e instalar. En la medida que las compaas de telfono conviertan su alambrado a fibra ptica, las transmisiones de video se harn tan fciles como el sencillo acto de conectar un equipo de video a un circuito de telfono y marcar el nmero correcto. Mdulo 66 Aspectos legales y ticos (Parte I) Los asuntos legales se han convertido en un aspecto importante en las transmisiones de televisin. Aunque algunas restricciones legales, como lo son las leyes de proteccin, las leyes en contra de la difamacin, invasin a la privacidad, etc., estn formuladas en favor de los mejores intereses del pblico, otras leyes no lo estn, como por ejemplo cuando una gran corporacin amenaza con demandar, si se transmite una historia verdadera acerca de un negocio dudoso de la corporacin. En este mdulo tocaremos tres reas : Invasin a la privacidad. Restricciones de acceso y derechos. Publicacin o difusin malintencionada y difamatoria. En la parte II de este tpico, cubriremos tres ms: Puesta en escena. Derecho legal, de venta, publicacin y reproduccin ("Copyright") Talento y permisologa para locaciones. Privacidad: individuos pblicos y privados. A unque la constitucin de Estados Unidos no habla acerca del derecho de privacidad o invasin a la privacidad, a lo largo de los aos las cortes han mantenido, que los ciudadanos necesitan proteccin de la publicidad injustificada de imgenes, o informacin de naturaleza privada. Cuando se trata de invasin a la privacidad, la ley establece una distincin entre individuos pblicos y privados. Una vez que los individuos entran a la "mira pblica" (bien sea intencionalmente o bajo circunstancias accidentales) estn provistos de menor proteccin legal. Basta con ojear la prensa para verificar esto. En primer lugar, pareciera ser que todas las personas, deberan estar provistas de proteccin contra la revelacin pblica de informacin privada. Pero el problema surge cuando esa informacin "privada" se refiere a una conducta ilegal o inmoral. Por ejemplo...

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Si un hombre es condenado por abuso infantil, l no podra alegar que eso es informacin privada? y si as lo hace, tendra l el derecho de no permitirle a la prensa la revelacin de esa informacin (y a las personas del vecindario en donde vive de conocer acerca de lo sucedido)? Si un poltico es encontrado culpable de robar dinero del Tesoro Pblico, tenemos nosotros el derecho de saberlo (especialmente antes de la prxima eleccin)? Si un respetable evangelista, quien regularmente predica en contra del sexo ilcito, tiene una serie de aventuras sexuales, podra l alegar que eso es informacin privada y por lo tanto no debera ser pblicamente revelada?

En casos como estos, muchos sienten que no solo el pblico tiene el derecho de saber estas cosas, sino que adems la prensa tiene la responsabilidad de traer estos hechos a la atencin pblica. Nuestro sistema de gobierno y nuestra forma de vida dependen de un pblico informado. El grado al cual el pblico es mantenido en la oscuridad es el grado al cual es vulnerable a la duplicidad del egosmo de ciertos individuos. Reconociendo el rol crucial que una prensa libre tiene en mantener el sistema democrtico, las cortes de Estados Unidos han sido generalmente rpidas, para proteger los derechos de los medios de noticias de reunir y diseminar informacin, siempre y cuando la informacin sea cierta. Pero, qu pasa si la informacin es cierta pero sensacionalista por naturaleza y lo que pretende primordialmente es generar rating o aumentar las ventas de una publicacin?. A muchos periodistas les ha tomado por sorpresa encontrar que la revelacin de hechos verdaderos y verificables acerca de alguien puede ser una invasin a la privacidad. Para que esto sea as, la informacin debe: Consistir en informacin de naturaleza privada juzgada como ofensiva por una persona razonable. Consistir en informacin que no es juzgada como valedera o de inters legtimo para el pblico. Ser publicada, transmitida, o en una forma diseminada a una audiencia. Revelar que un individuo privado tiene SIDA, es una lesbiana o un homosexual, o que ha pasado tiempo en prisin puede caer dentro de esta categora, si estos hechos no son juzgados relevantes para la historia que se est tratando. Sin embargo, si hay consentimiento del individuo para revelar la informacin o si la informacin puede ser obtenida fcilmente en archivos pblicos, las Cortes no han visto la revelacin de dicha informacin como una invasin a la privacidad. Intromisin Una clase de invasin a la privacidad es la intromisin, tambin referida como intromisin en la vida privada del individuo , o intromisin en la soledad del individuo. Hay situaciones en que or de ms y publicar conversaciones privadas, o transmitir imgenes de personas privadas constituye una invasin a la privacidad. Una gua general es que si usted se encuentra en una propiedad pblica y al obtener la informacin o imgenes no utiliza un lente telefoto o un alto micrfono direccional, un caso de invasin a la privacidad sera muy difcil de probar. Esto es porque un ciudadano promedio podra fcilmente haber presenciado la misma cosa. Sin embargo, las cosas cambian si la propiedad privada es traspasada o se incurre en el uso de algn sofisticado equipo de supervisin. Acceso Una de las reas ms "oscuras" de la ley y que con mayor frecuencia es enfrentada por los productores de noticias, es el acceso a locaciones. Si la locacin es pblica generalmente nunca hay problema (a menos que usted sea visto interfiriendo con la polica o guardias de seguridad). De esta manera, fotografiar una demostracin pblica, desastre, o inclusive la escena de un crimen, bajo estas condiciones est bien. Una vez que usted se mueva hacia propiedad privada necesitar conseguir permiso, bien sea del dueo de la propiedad o su agente (quien podra estar rentando la propiedad), o de la polica. Las decisiones de la Corte generalmente han sostenido, que en el anlisis final, la prensa (con o sin pase de prensa) no goza de ningn privilegio legal ms all de aquellos garantizados al pblico en general. Al mismo tiempo, los oficiales pblicos en ocasiones le garantizan a reconocidos miembros de la prensa privilegios especiales. La gente de noticias decide con frecuencia traspasar la propiedad privada en su bsqueda por la informacin o fotos -- hasta que se les pide especficamente que se vayan. Interesantemente, las Cortes han sostenido que a los camargrafos se les permitir transmitir cualquier pietaje que haya sido tomado antes de que se le pidiera abandonar el lugar. Algunas veces la historia vale la pena el riesgo de ser arrestado, y bajo ciertas circunstancias, las Cortes han sostenido el principio de que el fin (conseguir una historia que sera imposible conseguir de otra forma) justificaba los medios (traspasar la propiedad privada). Siempre se ha asumido que si un alto oficial de la ley, quien se ha hecho cargo de la escena de un crimen, le otorga a usted un permiso para traspasar la propiedad privada, una demanda por traspaso no tendra lugar. Un caso de La Corte, relativamente reciente, es la excepcin. En circunstancias inusuales, un juez admiti una demanda por traspaso en contra del equipo de una cadena ENG -

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inclusive despus de que un agente del FBI los invitara especficamente a acompaarlos a un apartamento durante la incautacin de droga. Gua para la intromisin Para concluir, veamos algunos puntos que resumen algunas asuntos que Las Cortes han juzgado relevantes en casos de intromisin. Acaso fue aquello que oy o fotografi accesible tambin para cualquier persona promedio ubicada en la propiedad pblica? Se le concedi permiso a usted para entrar a la propiedad privada? Viol usted la ley cuando ha podido haber conseguido la informacin de una forma legal? Fue la informacin que usted obtuvo, bajo las circunstancias en disputa, realmente valedera de publicacin y de inters legtimo para el pblico? Estuvo involucrado el acto de husmear? (esto va ms all de la mera curiosidad y se mueve en el rea de la inquisicin ofensiva e inapropiada sobre la vida de alguien.) Es acaso aquello revelado por usted algo generalmente admitido como de naturaleza privada? Podra su alegada intromisin ser considerada objetable para una persona razonable? Apropiacin comercial. La apropiacin comercial involucra el uso sin autorizacin, de la prominencia de un individuo u organizacin de manera de beneficiar a otra persona. Las Cortes ha reconocido que una persona ampliamente conocida, adquiere una identidad que posee valor, y esta persona merece ser protegida de alguien que quiera tomar ventaja de este valor sin su consentimiento. Digamos que usted est haciendo un comercial para un restaurante o un Spa, y resulta que capta algn personaje conocido que se encuentra en el lugar. Si usted saca al aire el comercial sin el permiso de esa persona, l lo puede demandar. Muchas celebridades han demandado por daos y han ganado frecuentemente en este tipo de casos. En el caso de que usted se encontrara televisando un evento pblico y deseara hacer planos generales de la audiencia presente, no habra problema aunque en estas se encontraran personajes conocidos, porque los individuos en este caso son considerados como "fondo". Pero, si usted utiliza a una de estas personas conocidas de la audiencia para atraer la atencin en algn sentido, usted podra resultar culpable de aprovecharse de la relevancia de la persona. Si la figura pblica toma parte activa del evento que est siendo cubierto, ella o l pueden ser considerados parte del evento. En estos casos las tomas de las cmaras pueden concentrarse en ellos el tiempo que lo deseen. Leyes de proteccin Aproximadamente la mitad de los Estados de la Unin, poseen leyes de proteccin, para evitar que Las Cortes o los jueces forcen a los periodistas a revelar fuentes de informacin confidenciales. Un conocido reportero de investigaciones, quien ha sido responsable de muchas historias de corrupcin y negocios dudosos, ha declarado que sin la seguridad de que la gente de noticias puede proteger la confidencialidad de las fuentes, muy pocas personas estaran dispuestas a arriesgar su propia seguridad y nombre, en revelar informacin interna acerca de un crimen y corrupcin. En estados donde no existen leyes de proteccin, algunos reporteros han preferido pasar algn tiempo en prisin o ser objeto de cargos judiciales, antes de romper su promesa de mantener la fuente de informacin confidencial. Al mismo tiempo, nadie responsable en un medio noticioso, sacara a la luz una historia basada nicamente en una fuente de informacin. La fuente original slo debe servir como inicio dela investigacin. La organizaciones de noticias, que gozan de una buena reputacin, siempre verifican detalles de historias importantes a travs de fuentes independientes. Esto no slo protege la credibilidad de la organizacin de noticias, sino que tambin la puede salvar de un costoso juicio por difamacin. Difamacin Difamacin es definida como la comunicacin a un tercero de ideas falsas e injuriosas que tienden a disminuir la estimacin que tiene una comunidad de una persona, exponer a la persona a la deshonra o el ridculo, perjudicarla en lo personal, profesional o financiero. Una publicacin difamatoria es generalmente considerada de mayor gravedad que una difamacin por la va oral o por gestos. (sin embargo, algunas decisiones recientes de La Corte, han tendido a eliminar muchas de las diferencias entre los dos casos.) Cadenas y estaciones locales han demandado por millones -- inclusive billones de dlares. En 1990 la media de recompensa del jurado en contra una organizacin de noticias era US$ 550,000. Solo seis aos mas tarde esta figura se ha incrementado a 2.3 millones de dlares. Tomando en cuenta, que el costo para la defensa en un juicio contra difamacin oral y escrita es con frecuencia de cientos de miles de dlares, muchas estaciones y agencias productoras poseen seguros contra difamacin oral y escrita. En casos de difamacin, la persona perjudicada debe ser aparente para la audiencia, aunque no necesariamente especficamente nombrada. El falso testimonio debe ser presentado (o interpretado por un lector u observador

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promedio) como un hecho y no claramente intencionado como stira o comentario justo. Aunque la negligencia por parte del periodista debera ser generalmente presentada en estos casos, los tan llamados "errores de buena f" podran tambin precipitar una accin legal si se puede demostrar que un testimonio falso perjudic el buen nombre de una persona, su posicin profesional o result en alguna prdida financiera. La negligencia puede abarcar desde no tomarse el tiempo de chequear hechos releer y revisar copias antes de ser sacadas al aire, hasta "un descuido de la verdad." La malicia presente, que va desde el descuido hasta un intento por perjudicar, es la forma mas grave de difamacin y tpicamente resulta en daos mucho mayores. La parte perjudicada en un juicio por difamacin, no tiene que ser una persona; puede ser una compaa o una institucin. Si usted afirma que " todos los carros marca-x son defectuosos," o que una compaa en particular produce comida daina para la salud que podra matar, usted podra esperar recibir una llamada muy oficial por parte de sus abogados. En vez de decir que todos los marca-x son defectuosos, usted estara pisando un campo mas seguro al afirmar algo que sea capaz de probar, como por ejemplo " el 68% de los carros marca-x necesitan ser reparados dentro de los 30 das luego de la compra." En el caso de la comida, usted podra citar rcords de hospitales que indican que 124 personas en Peora, Illinois fueron admitidos por hospitales luego de consumir muffins de la marca Miss Mollie Maple's muffins. Pero en ambos casos, usted debe dejar muy claro que puede probar la veracidad de sus afirmaciones. Confrontando una demanda Debera ser obvio que los productores deben verificar cuidadosamente cualquier material cuestionable antes de ser transmitido o distribuido. En una estacin de televisin, los segmentos cuestionables son supervisados por el productor ejecutivo, el director de noticias y el abogado de la estacin, antes de ser transmitidos. Si usted recibe una citacin judicial por supuesta difamacin, no trate de dar explicaciones para tratar de salirse del problema, usted podra meterse en un problema mayor. Tampoco, acceda a entregar un cassette o una transcripcin del segmento en cuestin, a menos que reciba una orden del juez. Inmediatamente ponga el asunto en manos de un abogado especializado. Y nunca haga ningn comentario, referente a la veracidad de la afirmacin en cuestin a nadie, exceptuando a su abogado. Si un productor dice, "lo siento mucho, estaba apurado y no tuve tiempo de verificar los hechos," esto podra constituir una admisin de culpa inclusive un "descuido de la verdad," que podra constituirse en malicia. Muchos casos se han perdido luego de este tipo de admisiones. Rectificaciones Si definitivamente un error es descubierto luego de que ha sido televisado, usted podra minimizar los daos si inmediatamente saca al aire una rectificacin y disculpa. Aunque esto no necesariamente eliminara el juicio, podra servir para reducir los daos. Mdulo 67 Asuntos ticos y legales (Parte II) En esta ltima seccin sobre asuntos ticos y legales, cubriremos lo siguiente: Representacin. Derechos de autor -- copyright. Releases para talento y locacin. Representacin Representacin aplica al trabajo de documentales y nocticias cuando se altera una escena, o se dramatiza una escena que haya ocurrido en la realidad, pero sin informarle a su audiencia de ello. Lo que motiva esta puesta en escena puede ir desde un esfuerzo por mejorar la presentacin de los hechos hasta simplemente una alteracin de la realidad. Si se encuentra material recreado en una transmisin y se demuestra que ha sido hecho intencionalmente modificando la realidad, puede resultar en una multa de la FCC, una demanda por las personas agraviadas y la prdida de credibilidad de la estacin y o cadena que haya transmitido la noticia. Adems su propia estatura profesional se vera irremediablemente afectada. Existen esfuerzos tanto individuales como institucionales de gente que constantemente evala lo que trasnmite para detectar seales de parcializacin intencional o no. Las leyes que regulan la televisin son muy poco felxibles en cuanto a la manipulacin de la verdad. A fin de cuentas, no importa cul sea su posicin personal, debe presentar los hechos de la manera ms honesta y objetiva. "La verdad" es fcil de argumentar; torcer una historia, no -- aunque este camino pueda tener sus tentaciones. Al final, abre el camino a toda clase de consecuencias legales, ticas y profesionales. La puesta en escena, suele involucrar la recreacin de un evento. A veces esto es aceptable, a veces no. Por ejemplo, si est cubreindo la transferencia de mando de un representante recin elegido durante una junta, muchas veces encontrar que los involucrados esperan, y a veces prefieren repetir el evento para los medios. Esto

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permite que cada quien ubique la cmara y las luces en las posiciones ms aptas para evitar interferencias de gente frente a los lentes. Es de dudar, que el pblico est esperando vautenticidad en esta situacin. Sin embargo, en otras situaciones la gente asume que est presenciando "el momento". Si usted recrease un momento crtico en la historia deportiva cuando alguien rompe el rcord de salto alto (y no le informa a la audiencia de su recreacin), estamos hablando de algo ms serio. Pregunta: cree usted que es una falta de tica simplemente mejorar la apariencia de una toma reubicando objetos de un escritorio, un perchero que est directamente detrs de la cabeza del entrevistado, o alterando la iluminacin por razones estticas? Aunque los "puristas" pudieran argumentar que est modificando la realidad al cambiar cualquier cosa en una escena, la mayora de los videgrafos hacen esto cuando lo juzgan necesario. La lnea divisoria es si se est mejorando la escena por razones tcnicas o de mejoramiento esttico y comunicacional, o mas bien para distorsionar la realidad. Pietaje equivalente Un asunto parecido se trata del uso de pietaje equivalente, video que parece ser del evento reportado, pero en realidad no lo es. Puede estar tentado a usar tomas del incedio forestal de ayer para ilustrar la historia del incendio de hoy. Algunos dirn "un fuego es un fuego!, cul es la diferencia?". Bien. si hay una diferencia y la FCC ha tomado una posicin muy clara en cuanto a esto: debe informrsele a la audiencia que esto es archivo. Simplemente insertando un titulo que diga "archivo" o una fecha anterior sobre la toma ser suficiente. Material con derechos autorales La msica, ilustraciones, fotografas, dibujos y textos publicados que tengan derechos de autor (copyright) no pueden ser trasnmitidos no reproducidos sin una autorizacin o permiso del titular de los derechos. El uso de un material con derechos de autor sin el correspondiente permiso del autor puede resultar en una multa de hasta $25,000 dlares americanos y un ao tras las rejas (y eso es solo es para la primera ofensa; despus es ms severo el castigo). Un dato curioso es que, aunque estos materiales no pueden ser reproducidos de forma impresa ni utilizados con fines comerciales sin violar la ley de derechos de autor, un pas no democrtico reprodujo este material para sus propios objetivos, y en el proceso elimin toda referencia a la libertad de prensa (un usuario muy molesto en ese pas nos di tal informacin). Algunas veces, especialmente para uso en televisin no-comercial, se otorga el permiso de uso de materiales con derechos autorales sin costo alguno, a cambio de un crdito en pantalla. Pero lo ms comn es que haya que cancelar un monto al titular del derecho. En todo caso, para protegerse usted y a la organizacin para la cual trabaje, obtenga el permiso por escrito. En cuanto a los videos, puede sentirse razonablemente seguro, utilizando materiales con copyright si van ser visto por allegados cuando no se cobre admisin. Sin embargo, si usted est produciendo un video para ser transmitido o para su distribucin, y an si fuese slo para un concurso - del que pudiera obtener un premio - necesitar una autorizacin para usar el material adems de un release firmado por el talento. Al mismo tiempo, los textos, fotos, pelculas, o videos producidos por el gobierno federal de los Estados Unidos, no tiene restricciones de derechos autorales a menos que haya sido producido por un tercero que haya incluido material con derechos (verifique siempre). El acta de uso justificado El acta de uso justificado (Fair Use Act) permite utilizar material con derechos libremente para crtica, enseanza, educacin, noticias, o investigacin sin permiso del titular Francamente, el acta de uso justificado no est bien definida; lamentablemente sabremos sus verdaderas limitaciones a medida que vayan aclarndose juicios en las cortes. Muchos creen -- esperemos que correctamente -- que bajo esta acta, pequeas porciones de material con derechos de autor puede ser utilizadas por tiempo limitado para critica, educacin e investigacin mientras ello no afecte apreciablemente los ingresos al titular de los derechos. Obras en el dominio pblico Una obra se considera del dominio pblico cuando su copyright ha expirado. Aunque muchas composiciones musicales estn en el dominio pblico, debe cuidarse porque cada interpretacin reciente o arreglos pueden tener derechos renovados. Asegurando derechos musicales. Para obtener la autorizacin de uso de una seleccin musical registrada de seguir los suguientes tres pasos: Obtenga una licencia de sincronizacin del titular del derecho autoral. Obtenga derechos de duplicacin de la compaa disquera que produjo el disco. Obtenga permiso del artista. Este es un proceso engorroso y no entraremos aqu en detalle, pero hay agencias que se ocupan de asegurar los derechos para uso audiovisual. Tambin existen organizaciones como ASCAP (American Society of Composers,

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Authors and Publishers) y BMI (Broadcast Music Incorporated) que se especializan en licencias anuales para la msica utilizada al aire. Pero aunque su estacin o productora est suscrita a estos servicios, es importante detacar que la licencia estndar que se paga usaualmente no cubre el uso en comerciales, anuncios de servicio pblico y producciones originales. Verifique cuidadosamente su licencia para que qu cubre y qu no. Libreras de msica y efectos Como la autorizacin de uso de msica es un proceso complejo, hay algunas libreras musicales que pueden ser adquiridas en CD y que consisten de una amplia variedad de temas musicales y/o efectos especiales. Una vez que adquiera una licencia de uso (que vara en precio, segn su mercado, exclusividad etc.) puede usar la msica por el perodo contratado con un mnimo de restricciones y papeleos. Los temas en estas libreras has sido compuestos con las necesidades del video en mente. Ttulos como "Manhattan Rush Hour," y "Serenity," le permiten tener una idea rpida del estilo del tema antes de escucharlo. Adems estos temas generalmente son instrumentales mezclados cuidadosamente para dejar un hueco snico para la voz humana, versionado en tiempos de 30" y 60" y fcilmente editables. Una de las colecciones ms grandes de efectos -- con unos 2,500 efectos de sonido en 60 CDs -- es la BBC Sound Effects Library. Bajo "Cars," por ejemplo, encontrar efectos como limpiaparabrisas, cornetas o clxon, distintos motores, carro apagndose, puertas que se cierran y abren, click del cinturn de seguridad, carros pasando y colendose. Bajo "Babies" encontrar llorando, con hipo, rindose, haciendo ruidos, baandose, tosiendom rimeras palabras, cantando y con una rabieta. Muchas casas de postproduccin colocan los efectos en un servidor de edicin. Cuando necesitan uno, van a un listado y lo llaman instantneamente. Gracias a la electrnica digital estos efectos pueden ser modificados, de tantas formas -- aceleracin, ralentamiento, reverso -- que casi siempre se logra la sincronz perfecta con la imagen. Msica original Para resolver muchos de los problemas en la utilizacin de msica, muchos productores eligen crear msica original. Hay tres grandes ventajas al hacer esto: Resuelve los problemas de licencia La msica puede ser ajustada perfectamente a la historia y los tiempos Elimina el problema de peso emotivo que pueden tener asociadas piezas ms conocidas por el pblico Cuando la pieza es relativamente sencilla (por ejemplo guitarra, flauta u rgano), o cuando es sintetizada electrnicamente, la msica original podra hacerse de manera relativamente rpida y econmica. En manos de un msico experimentado, un sintetizador puede hacer las veces de cada instrumento conocido. Release para el talento Dijimos anteriormente que la utilizacin de la semejanza con una persona (una foto o un video de ellos) sin su autorizacin, puede crearle problemas legales, especialmente si hay explotacin comercial de por medio. Al hacer que la persona firme un release de talento o un release para modelos puede obtener el permiso que requiere. Esto le proteger en caso de que la persona ms adelante decida que no quiere que se transmita el material o exija una compensacin econmica adicional. He aqu una muestra de release de talento. Release de locacin Tal vez se sorprenda al saber que atambin es necesario obtener un release (autorizacin) para utilizar una propiedad privada en un video. Por ejemplo, no podra usar un parque de diversiones conocido para un comercial sin permiso del dueo. As que le presentamos el release de locacin. Por ltimo mantenga presente que el tratamiento somero que hemos dado a esta temtica, apenas pretende alertarle sobre las reas que debe atender. Hay literalmente cientos de tratados legales sobre asunto y an as, no resuelven todos los dilemas que se pueden presentar. Una de las pocas cosas que sabemos con seguridad es que los juicios son muy costosos y que el mejor juicio es el que se evita. Por supuesto, los ratings y la utilidad parecen impulsar el contenido de las producciones de TV. Mdulo 68 Otras aplicaciones del Video Aunque la transmisin de video por televisin puede parecer la parte ms visible y espectacular de la industria en trminos de personal, equipo e instalaciones, la produccin de video para otras aplicaciones es en realidad el segmento mas grande de este ramo. Dentro de esta rea encontramos el video institucional, que abarca el video corporativo, didctico, religioso, mdico y gubernamental, tambin encontramos aplicaciones especializadas, asociadas con temas personales y profesionales. Aunque el ramo del video institucional no es tan notable y glamoroso como la transmisin de televisin, los salarios promedio son a veces ms altos, la seguridad de tener

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trabajo es mayor, las condiciones y horarios de trabajo son ms predecibles y a menudo se tiene mayores satisfacciones. Video Institucional El video institucional a comprobado su eficiencia en muchas reas. como vnculo entre gerencia y empleados el video puede ser una herramienta efectiva para proporcionar informacin sobre las polticas, progresos o problemas de la compaa. Esto es particularmente importante en una institucin que esta diversificada en varios departamentos o reas. video didctico En este mundo actual cambiante y competitivo, la habilidad de mantener a los empleados actualizados con las ltimas tcnicas y desarrollos es una gran preocupacin. El video puede usarse como una gran herramienta en este campo. relaciones pblicas Muchas instituciones usan comnmente videos para explicar ciertas polticas, anunciar productos, investigar desarrollos o comunicar cambios institucionales. mercadotecnia Mientras que los medios masivos pueden ser una manera efectiva para alcanzar al pblico en general, no es la mejor forma de comunicar a un grupo especfico de personas sobre productos o servicios especializados. Ejemplo de esto son videos especializados que podemos encontrar en puntos de venta de materiales de construccin, maquillaje, ropa o herramientas. La televisin institucional es particularmente efectiva en siete reas: 1. Cuando la retroalimentacin grfica es necesaria Presentar visualmente los ltimos resultados de algo es ms efectivo que simplemente hablar de ello. Esto es particularmente til cuando se trata de labores artsticas o por ejemplo el desempeo de un atleta. 2. Donde un close up es requerido para resaltar alguna informacin La cmara de video puede registrar pequeos detalles que arrojan una gran cantidad de informacin. Esto es particularmente til en la medicina. Incluso algunas cmaras especializadas pueden ser introducidas en el cuerpo humano en zonas de riesgo o difciles de alcanzar (endoscopa). 3. Cuando la alteracin de la velocidad a la que ocurren los eventos permite un mejor anlisis de las cosas A veces algunas situaciones no pueden ser claramente entendidas debido a la velocidad a la que ocurren, el uso de la cmara lenta (slow motion) es una buena solucin a este problema. 4. Cuando efectos especiales como la animacin pueden ilustrar mejor algn tipo de informacin Dibujos animados, diagramas de flujo e incluso personajes animados pueden hacer mas claros algunos conceptos. 5. Cuando es necesario interrelacionar una variedad de elementos diversos El video puede ser una til herramienta para integrar una serie de eventos y conceptos para que la idea global pueda ser comprendida. Como vimos en la seccin de edicin la seleccin y secuencia de elementos visuales genera significados y respuestas emocionales. 6. Cuando es difcil transportar personal especfico a diferentes lugares Por medio del video los mensajes de expertos en diversas materias estn disponibles para espectadores en diversos lugares incluso simultneamente. 7. Cuando la misma informacin debe ser llevada a numerosas audiencias al mismo tiempo Es ms efectivo explicar una idea en video y reproducirla a un grupo de personas reunidas en un auditorio que tratar de explicar a cada persona el mismo concepto. Como un ejemplo, digamos que una compaa gasta $15,000 u.s.d. en producir un simple mensaje de 60 minutos diseado para informar a los empleados de nuevo ingreso sobre las polticas de la compaa y algunas opciones disponibles en los planes de salud y retiro. Si 3,000 personas diferentes ven el video durante un periodo de 3 aos, el costo ser de $5 u.s. d. por persona. Esto representa un gran ahorro en costos y recursos humanos comparado con destinar a una persona a presentar esta informacin repetidamente a grupos pequeos de personas durante el mismo tiempo. Formatos de Presentacin Existen cuatro formatos bsicos de presentacin. el formato de lectura En la peor de sus formas, el lector se para en un podium y usa una pizarra y una pantalla de proyeccin. Sin poder contar con las ventajas narrativas de un video bien producido que capta la atencin del auditorio este formato depende por completo de la habilidad del lector de mantener interesado al pblico. Las nicas ventajas de este formato son la facilidad, velocidad y bajo costo de produccin. el formato de entrevista Aqu un moderador entrevista a uno o ms expertos en temas especficos. Aunque la esencia de este formato son los personajes algunos productores optan por apoyar los conceptos con imgenes que ilustran el tema que se expone. En este formato es importante tener cuidado con la seleccin de los

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personajes a cmara ya que un buen ejecutivo puede ser un gran experto pero frente a la cmara los nervios lo traicionan. estilo documental Aqu la tcnica periodstica es usada para investigar sobre algn tema desde la perspectiva de la corporacin. A diferencia de los programas para televisin, los documentales institucionales son tpicamente mostrados a audiencias especficas. el formato dramatizado Aunque el drama puede ser la forma ms atractiva para presentar alguna informacin, es la ms demandante y puede fallar en determinados casos. Probablemente la forma ms fcil es relatar el mensaje humorsticamente pero de cualquier forma una mala actuacin o argumento puede ser riesgoso en la efectividad de la produccin. Para este formato lo mejor es contar con los servicios de actores profesionales y si se busca reducir costo auxiliarse de actores que inician su carrera algunos de ellos trabajan por muy poco dinero o incluso gratis para ir formando pantalla.

Captar la Atencin del Auditorio Uno de los puntos que constantemente emergen de los estudios de efectividad de la programacin televisiva es la necesidad de variacin en los sonidos, la informacin visual y el estilo de presentacin. En la televisin los comerciales por s mismos proveen variedad a la transmisin regular ya que varan el ritmo entre programa y programa. Debido a que los videos institucionales, corporativos, etc. no tienen comerciales que ayuden a estas variaciones, estas deben estar integradas en el mismo video. La mayora de los espectadores no pueden tolerar mas de diez minutos de pura informacin continua. Si no existe un cambio o descanso en contenido, ritmo o estilo de presentacin la atencin tiende a perderse. Video Especializado Con la posibilidad actual de muchas personas de adquirir cmaras y equipo de edicin de calidad semiprofesional podemos ver en nuestros das que este tipo de video gana ms terreno. A continuacin algunos ejemplos: Videos explicativos para la venta de seguros contra accidente y prdida.. Los psiquiatras usan cmaras para tratar anorexia. Para combatir la ilusin fsica que los pacientes tienen sobre s mismos, ellos utilizan el video para que los enfermos se contemplen como si fueran otras personas. Los grupos en pro de la defensa de animales presentan evidencia del maltrato del humano al ganado de manera grfica y dramtica a travs del video. Uno de estos documentales termino siendo transmitido en una cadena de televisin. Un consejero de campamentos graba la experiencia de los scouts y vende la cinta a sus padres despus de cada evento. Despus de hacer un excelente trabajo creativo con la edicin de la boda de su hermana, un hombre abre su propio negocio de grabacin de ceremonias. Un estudiante de leyes gana dinero grabando en video las declaraciones de firmas legales. Una joven mujer graba ceremonias de graduacin para vender las copias a los parientes. Un estudiante graba segmentos de los eventos atlticos de las escuelas del rea y los vende a la estacin local de TV. Una pareja de esposos viaja por el mundo con una cmara y venden sus videos a libreras de imagen. Aqu hay algunos ejemplos a nivel ms personal. El propietario de una casa graba sus pertenencias para presentarlas a la compaa aseguradora en caso de siniestro. Un hombre enfermo graba un mensaje en video que entregara a sus familiares cuando muera. Un familiar graba el comportamiento vergonzoso y peligroso de un ebrio consuetudinario como apoyo en su tratamiento de desintoxicacin. Una mujer se graba a s misma para vencer sus frustraciones y temores, cuando observa la cinta es capaz de analizar y comprender las causas de la inseguridad que le aqueja. Una organizacin organiza una presentacin en video explicando las ventajas de construir un centro cultural para la comunidad y lo presenta a la municipala. Los padres de familia entrevistan a los estudiantes sobre los problemas que generan las pandillas locales y esta cinta es presentada al consejo de la escuela. La escuela toma acciones para resolver el problema. Mdulo 69 Desarrollo Profesional Formar una carrera profesional en un campo tan competitivo como la televisin requiere de talento, estudio, dedicacin, persistencia, auto confianza y un poco de suerte. En esta seccin revisaremos que se necesita para prospectar una carrera exitosa. Si me permiten hablar de mi propia experiencia por un momento, he estado

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involucrado en el campo de la televisin por varias dcadas, como personalidad frente a la cmara, como productor-director de miles de horas de programacin (muchas en vivo) y como docente universitario. Dentro de esta ultima actividad he visto algunos de mis estudiantes abrirse paso para convertirse en productores de TV y pelculas. Otros han encontrado el camino ms difcil y han decidido abandonar su sueo y encontrar otro trabajo. Que hizo la diferencia?, probablemente ocho cosas. 1. Motivacin En un campo tan competido debes realmente desear el xito. Este tipo de motivacin debe ser consistente, no por temporadas, aqu no se admiten debilidades. 2. Personalidad En primer lugar, debido a que la televisin es una labor en conjunto, requiere la habilidad de poder trabajar en equipo con otras personas para lograr metas profesionales. Dentro de esta categora esta incluida la actitud. Se debe tener la capacidad de dar y aceptar ordenes como parte de la dinmica del trabajo en equipo, hacer con gusto nuestras tareas individuales y saber aceptar sugerencias o criticas de otros. Casi siempre se trabaja sobre presin en la produccin de TV, los individuos que no puedan manejar el estrs laboral estn en el giro equivocado. 3. Conocimiento y habilidad Productores y directores estn en la constante bsqueda de individuos que puedan resolver los problemas por s mismos, que puedan sacar el mximo provecho de la tecnologa y que sean capaces de entender el significado de "haz que funcione". 4. Creatividad Aunque hemos tratado de definir este concepto por siglos, hablamos de ver las cosas de nuevas maneras y tratar de dar a la audiencia novedosas experiencias desde perspectivas ms frescas. Entre ms conocimiento se tenga sobre el medio (y de las cosas presentadas en estos mdulos) se podrn desarrollar propuestas ms interesantes y creativas. 5. Voluntad para sacrificarse por sus metas En campos altamente competitivos la cantidad de solicitantes excede las ofertas de trabajo. Esto provoca que para puestos iniciales los salarios sean muy bajos. Aquellos que tienen claros sus objetivos pueden terminar trabajando en un oficio que es excitante y satisfactorio. Para muchas personas hacer algo que disfrutemos durante el resto de nuestras vidas es ms importante que hacer dinero en un trabajo aburrido y tedioso. Y para aquellos cuyas habilidades puedan ser muy cotizadas, la recompensa financiera puede irse incrementando considerablemente. Pero, si tu principal objetivo es estar en un predecible y estable trabajo de 9 a 5, la televisin no es tu mejor opcin. Existe mucha inestabilidad en este campo, y la dedicacin que se requiere puede robar muchas horas de vida social y matrimonio. En la produccin documental puede ser que se requiera estar lejos de casa por das o semanas. En el ramo periodstico puedes ser solicitado en cualquier momento y a cualquier hora del da. 6. Aptitudes para realizar mensajes audiovisuales Los productores, escritores y directores exitosos tienen la habilidad de organizar y visualizar sus ideas. Aunque en la televisin la carga visual es mayor, existen muchos mensajes hablados. Tenemos que comunicar claramente las ideas en forma de propuestas, scripts e instrucciones al elenco y el staff. La habilidad de escribir y comunicar bien esta directamente relacionada con el xito. 7. Capacidad de establecer y cumplir tiempos de entrega Si no se tiene la capacidad de cumplir un trabajo en el tiempo comprometido, difcilmente se presentarn prximas oportunidades. Un noticiero que termina un minuto despus del tiempo aire asignado es considerado como un grave error de produccin debido a que provoca gastos adicionales. Para evitar costosos gastos extra de produccin los ingenieros tienen instrucciones de cortar la seal en el momento preciso de acuerdo a la pauta. Inicios tardos, repeticin de segmentos, etc. a destiempo deben ser autorizados por el director de la estacin. Muchos directores han visto las pantallas irse a negro cuando se termina el tiempo aire designado, si se pretende terminar el mensaje completo uno debe ajustarse con exactitud a los tiempos designados. 8. Actualizacin constante Pudiramos pensar que al salir de la escuela tenemos todos lo conocimientos necesarios para triunfar en la vida profesional, desgraciadamente esto no es cierto. Aunque la educacin formal puedes ser til para entrar en el medio, la mayora de los estudiantes estn de acuerdo en que el momento cuando comienzan realmente a aprender sobre la profesin es cuando se enfrentan cara a cara con las experiencias de trabajo. Y no termina aqu, los medios electrnicos evolucionan muy rpidamente, la necesidad de mantenerse actualizado ante los ltimos adelantos tecnolgicos es una disciplina necesaria para el desarrollo profesional y el nivel competitivo de cada individuo. Y cuando se trata de periodistas los mejores son adictos a la informacin, constantemente estn leyendo sobre los ltimos acontecimientos. Mantenerse a la vanguardia en los conocimientos necesarios para el desarrollo de tu profesin debe ser una de tus metas de vida. A Cmara vs. Detrs de la Cmara Parece que la mayora de los estudiantes que se interesan en el campo de la televisin prefieren estar frente a la cmara, sin embargo el mayor nmero de oportunidades de trabajo estn detrs de la cmara. Esto significa que el trabajo como talento es extremadamente competitivo y ms difcil de conseguir que los puestos de produccin

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(detrs de cmara). La mayora de las oportunidades de trabajo frente a la cmara se encuentran en el periodismo. Es comn para un director de noticias recibir mas de 100 solicitudes por da cuando se solicita una persona como anfitrin de noticiero. An cuando no existe el requerimiento las solicitudes llegan diariamente. La mayora de los solicitantes tienen un grado profesional de estudios y alguna experiencia en periodismo. An las estaciones locales pequeas que pagan bajos salarios reciben un gran numero de aplicaciones de gente que quiere formar experiencia para poder ir escalando lugares en el campo en el transcurso de los aos. Dependiendo de cada estacin (y las regulaciones de los sindicatos) a veces es posible iniciar trabajando detrs de las cmaras y terminar trabajando delante de ellas; esto se presenta ocasionalmente en estaciones pequeas. Muchas de las personas que han efectuado esta transicin lo han hecho cuando alguna persona del reparto falta o se enferma repentinamente. Las cosas son un poco ms fciles para quienes estn detrs de la cmara, especialmente para aquellos con experiencia. Con un poco de experiencia en el medio se puede obtener un empleo mal pagado. La broma acerca de que los mejores empiezan desde abajo tiene mucho de cierto. Si se cuenta con las caractersticas necesarias (enumeradas en este mdulo) se puede aspirar a emprender una carrera en el medio. Pero cualquiera que sea tu meta en la vida siempre es recomendable tener un "Plan B". En otras palabras lo mejor es prepararse para afrontar diferentes campos de trabajo. En ocasiones es necesario mantenerse con alguna otra fuente de trabajo mientras la gran oportunidad llega. Este "Plan B" tal vez no sea un trabajo en televisin, o tal vez no tenga que ver absolutamente nada con el video (y probablemente este mejor pagado). Esta segunda opcin debe ser considerada desde el momento en que decidas tu vocacin. Preparacin acadmica Sin una adecuada preparacin acadmica las posibilidades de desarrollarse en el mbito dela televisin son limitadas. Aunque es comn iniciarse desde abajo con funciones bsicas las posibilidades de desarrollo especialmente para funciones directivas son limitadas. Aunque algunas personas exitosas en el medio claman que lo lograron sin estudio profesional, tenemos que tomar en cuenta que hace una dcada o dos era ms fcil entrar en un medio que apenas comenzaba. Actualmente las compaas tienen generaciones completas de recin egresados para seleccionar. Hoy en da la mayora de los altos ejecutivos de las estaciones de televisin tienen estudios a nivel maestra. En que debes especializarte? Ciertamente es mejor estudiar una especialidad que se aplique directamente a tus aspiraciones profesionales: Telecomunicaciones, transmisin masiva, produccin, periodismo, etc. Un estudio reciente demostr que la mayora de los estudiantes (94%) decide especializarse en periodismo para televisin. Aunque el porcentaje es menor en otras reas de la TV, especializarse en el campo demuestra la intencin de algn da ingresar a la profesin y no una simple decisin de ltimo momento. Tambin existe la posibilidad de considerar opciones como ciencias polticas o sociologa te encuentras interesado en trabajar en noticieros. Si tu objetivo es llegar a estar involucrado en funciones de produccin es conveniente considerar estudios en administracin. La sicologa puede tambin ser til en esta rea. Las estadsticas nos demuestran que las probabilidades de desarrollo profesional son mejores para aquellos que deciden efectuar una especializacin (ver la tabla de abajo). Probablemente no te agrade escuchar esto si todava estas batallando para terminar la preparatoria. Educacin en pesos y centavos Siempre ha existido un relacin entre la preparacin y el xito financiero en el desarrollo profesional. Las estadsticas indican que la relacin aumenta con cada ao que pasa. Estos datos corresponden a datos tomados en los Estados Unidos. Grado de estudios Sin diploma de High School Diploma de High School Grado profesional Grado de especializacin Ingreso anual promedio $18,000 $29,000 $50,000 $75,000

Podemos notar que los individuos con mayor grado de estudios pueden lograr mayores ingresos, casi cuatro veces ms de lo que ganan los que no terminaron sus estudios. Durante una larga vida profesional este tipo de ingresos puede llegar a tener ganancias arriba de los dos millones de dlares!

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Algunos aos atrs Us News and Worl Report elabor un listado de las principales universidades que tienen egresados trabajando en el medio, en orden de importancia son las siguientes: 1. Syracuse University in New York (Newhouse School of Communication) 2. University of Florida, Gainesville 3. University of Missouri, Columbia 4. University of Texas, Austin 5. Northwestern University, New York (Medill) 6. Indiana State University (Cronkite) 7. Columbia University, New York 8. Ohio University (Scripps) 9. University of Wisconsin, Madison 10. University of Southern California 11. University of Georgia 12. Southern Illinois University, Carbondale 13. Temple University, Pennsylvania 13. (tied) University of Alabama, Tuscaloosa An el grado menor de estudios en estas universidades representa una buena oportunidad para lograr ingrerar al medio. Las empresas de telecomunicaciones tambin contratan egresados con estudios avanzados como MBA (maestra en negocios) o grados de especializacin en legislacin de telecomunicaciones. Prcticas Profesionales Adems de la experiencia profesional real, las prcticas profesionales pueden ser la parte ms importante de tu curriculum. Esta prctica sugiere que se a tenido una relacin seria con el medio y ayudar a que la transicin entre la escuela y el mundo profesional ser mucho ms fcil. Adems las prcticas profesionales son una excelente fuente de contactos con el medio. Procura siempre mantenerte en contacto con la gente que conoces en el trabajo, es ms fcil enterarse de oportunidades de trabajo por este medio que a travs de publicaciones o Internet. Una de las mejores maneras de continuar este contacto es mantener una direccin electrnica permanente. No hay que olvidar que obtener tu primer trabajo probablemente sea el ms difcil ya que la mayora de las personas que obtienen contrataciones vienen de otras estaciones de TV (y poseen ese valioso factor llamado "experiencia"). Curriculum Para cada oportunidad de trabajo generalmente habr un nmero de candidatos interesados, y solo uno de ellos obtendr la plaza. Cuando apliques a una solicitud de trabajo estars probablemente representado solamente por una carta de aplicacin y un curriculum. Sin ahondar en detalles de ortografa impecable, capacidad sinttica redaccin y otros digamos que tu curriculum tiene que ser lo suficientemente bueno como para resaltar entre los otros candidatos y logres ser citado a una entrevista. El escaneo de curriculums por computadora se ha convertido en una prctica comn. Esto puede trabajar a tu ventaja si comprendes el proceso. La preparacin para lograr ingresar a tu primer trabajo debe comenzar mucho antes de la entrevista. Se necesitan ventajas como el haber realizado prcticas profesionales y presentar un curriculum impresionante. Revisemos algunas consideraciones sobre el curriculum. Debido a que la capacitacin implica costos para las empresas, la experiencia esta cotizada como la mxima de las cualidades. No todos somos lo suficientemente afortunados para haber pasado el verano trabajando en una estacin de televisin, pero para aquellos que lograron algn tipo de acercamiento con el medio las probabilidades de trabajo aumentan. A menos que puedas atiborrar el curriculum con experiencia profesional no menosprecies otros trabajos aunque no se encuentren relacionados con el campo, especialmente si eres recin egresado. Demostrar que se tiene la capacidad de realizar una labor profesional implica que ya se ha aprendido algo sobre responsabilidad y cumplimiento. Adems proveer al interesado en contratarte con referencias reales. Asegrate de conservar los trabajos que realizaste durante tus estudios. En la mayora de las reas relacionadas con TV, la mayora de las compaas solicitarn un demo o portafolio con muestras de lo que sabes hacer. Cuando desarrolles tu demo no dejes lo mejor al final, cuando una persona tiene que revisar cientos de cintas probablemente no se tome la molestia de verlas completas. Idealmente trata de iniciar fuerte y terminar fuerte y que no dure ms de 5 o 10 minutos. (Despus habr tiempo de mostrar todos tus trabajos cuando seas un verdadero profesional) Es preferible que tu demo/curriculum haga referencia directamente al trabajo que pretendes, ya sea deportes, clima, reportero, conductor o probablemente una combinacin de alguna de estas. Trata de estudiar los requerimientos y caractersticas de la estacin a la que estas aplicando y si es posible trata de aproximarte con solo lo estrictamente necesario para obtener el trabajo. La renta de equipo de edicin para armar tu demo puede ser demasiado costosa, si no puedes afrontarlo trata de encontrar entre tus amistades alguna PC con facultades de edicin que pueda ayudarte lograr el trabajo.

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Cuando listes tu experiencia no olvides mencionar los logros que hayas tenido en la escuela, programas, premios y labores que consideres valiosas de resaltar y que pueden hacer la diferencia entre los dems aplicantes. Buscando trabajo en los lugares correctos Muchas publicaciones dedicadas para televisoras como Broadcasting y Cable Magazine regularmente tienen anuncios clasificados sobre empleos. Cuando las opciones principales se terminan, puedes utilizar el mtodo de "escopeta" enviando curriculums a una seleccin de estaciones de TV y casas productoras. Investigando en Internet se pueden encontrar nombres de gerentes de recursos humanos o cabezas de departamentos, si es posible dirige tu solicitud a una persona especfica con nombre y ttulo. Aunque no muchos contesten tu solicitud (por que estn muy ocupados) puede que conserven tu curriculum en un archivo y recibas una buena sorpresa pasado algn tiempo. El proceso de bsqueda de empleo puede llevarse algn tiempo. Mantn siempre el optimismo y el buen nimo y continua persiguiendo todas las posibilidades que se presenten, esto aumenta tus oportunidades y tarde o temprano sers la persona correcta en el lugar y el tiempo indicado. Dominando la entrevista personal Si eres solicitado para una entrevista asegrate de prepararte antes de ir. Trata de averiguar toda la informacin posible sobre la compaa, si es posible platica con empleados de la misma rea que pretendes. Algunas estadsticas de empleadores han demostrado que si estos detectan algn nerviosismo durante la entrevista prefieren rechazar a los candidatos. Aunque esto puede considerarse como "mala suerte" necesitas tener en cuenta que la mayora de las compaas buscan cualquier debilidad para evitar cualquier problema inherente con el despido de empleados prefieren aplicar la norma siguiente "si existe la mejor duda, mejor NO!. En un campo competitivo como la televisin existe una gran demanda de aplicantes como para tomar riesgos innecesarios. Se ha dicho suficiente, recuerda los siguientes cinco consejos y tmalos en cuenta cuando vayas a una entrevista. Los cinco factores de rechazo 1. Incapacidad de seguir instrucciones - Se ha detectado que comnmente los nuevos empleados tienen dificultades para seguir instrucciones, la mayora de las veces prefieren (normalmente por desconocer los mtodos correctos) hacer las cosas "a su manera", o simplemente son incapaces de escuchar con atencin y comprender algn tipo de instruccin. 2. Falta de compromiso y formalidad - Es comn que algunos nuevos empleados, especialmente aquellos incapaces de mantener el empleo por mucho tiempo no aprecian la importancia de hacer las cosas bien (a la primera) y en tiempo. 3. Necesidad de supervisin constante - Otro punto importantes son aquellas personas que se mantienen esperando a que alguien les diga que y como tiene que hacer, carecen de iniciativa (deducir que se requiere y hacerlo antes de que alguien lo ordene) 4. Problemas de actitud - Este factor aparece como el segundo de los 7 criterios para tener xito que aparecen al inicio de este mdulo. Hablamos de tener una actitud positiva que nos permita disfrutar lo que hacemos, poder trabajar en equipo con otras personas y que tan capaces somos de recibir ordenes y aceptar crticas y sugerencias. 5. Malos hbitos personales y de trabajo. Este rubro se refiere de manera general al cuidado que tenemos de nuestra imagen personal y observar ciertas reglas cvicas y de convivencia en nuestro espacio de trabajo Algo que no hemos mencionado y que definitivamente representa un factor decisivo para conservar el trabajo es el abuso de substancias (principalmente alcohol y drogas). Ambas estn claramente vinculadas con accidentes, ausencias y problemas generales durante el trabajo. Algunas compaas tambin estn conscientes de que fumar esta relacionado con problemas generales de salud y eficiencia disminuida. Alguna vez este habito puede representar la diferencia de eleccin entre dos posibles candidatos. No es de extraarse que las promociones y el desarrollo profesional este relacionado tambin a estos factores. Desafortunadamente algunas personas solo detectan sus problemas hasta que son repetidamente rechazados de varios trabajos o cuando no logran un ascenso despus de mucho tiempo de trabajo.

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