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Permite reproducir simultneamente textos, imgenes, programas, fotografas, sonidos, secuencias audiovisuales.

Ejemplo: Power Point, Adobe, Video, etc.. Existe una tendencia muy marcada a producir material publicitario y promocional en forma digital. Folletos, panfletos, volantes y lgicamente e-mail que incluyen textos atractivos, coloridas imgenes fijas, animaciones, videos y sonido. Multimedios y multimedia son palabras utilizadas para referirse a equipos informticos (PCs) o productos tecnolgicos (CDROM) que permiten ver y escuchar informacin audiovisual. El concepto incluye a los sistemas que permiten ir saltando de informacin en informacin, a partir de enlaces de grficos o texto. Es corriente utilizar sistemas un medio a la vez (mono-medios) para comunicarnos, esto es el sonido, la imagen o un texto. El multimedios supone la comunicacin utilizando muchos de esos mtodos al mismo tiempo. Por encima de los sistemas multimedios, encontramos los hiper-medios que son aquellos que permiten interactividad entre varios tipos de medios. Cuando navegamos por los contenidos de un CDROM, lo hacemos sobre un producto hiper-medios y no multimedios. Analizando con ms detalle ste trmino observaremos que podremos diferenciarlo de acuerdo a dos criterios: El rea multimedios, que es el resultado de combinar la informacin de los mono-medios (telfono, televisin, etc.) La produccin multimedios que es el proceso de elaborar productos interactivos o hipermedios en el que se integran sonido, imgenes, textos, vdeo Un poco de historia La tecnologa multimedios actual es el resultado del desarrollo de avances en los medios de comunicacin que se han producido en ltimos 30 aos. Televisin a color, sistemas de vdeo, microcomputadoras, constituyen la base tecnolgica que desemboca en multimedios. En la dcada de los 90 aparecen los CD-ROM, que popularizan al multimedios. Por otro lado llega la Internet y su mejor aliada la Web o Telaraa Mundial, que hacen posible el desarrollo del multimedios en lnea. Los prximos aos estarn cacterizados por una enorme lucha entre empresas que buscarn la forma de posicionarse para controlar esta nueva y poderosa forma de transmitir ideas y divulgar informacin. El mercado multimedia Las empresas que ms inters han demostrado en esta tecnologa son: Las empresas de televisin por satlite y cable; Las empresas de telecomunicaciones; Las editoriales que han comenzado a creer en las ediciones digitales produciendo e-books; Las multinacionales desarrolladoras de software que persiguen establecer estndares que puedan controlar Internet y las redes de rea amplia del futuro; Paralelamente se desarrolla una serie de alianzas estratgicas y fusiones de empresas editoriales, informticas y medios de comunicacin, que no hace sino enfatizar la creciente polarizacin hacia los servicios multimedia. Edicin y Produccin Multimedios Los productos multimedios se pueden producir para su utilizacin fuera de lnea (off-line) y en lnea (on-line). Un producto fuera de lnea tpico es un disquete, un CD-ROM o un DVDROM. Para ver el producto multimedios, en este caso, se requiere de un equipo dotado con elementos que permiten reproducir imgenes y sonidos. Normalmente son computadoras personales con perifricos que incluyen tarjetas multimedios, parlantes estereofnicos, monitores a color de alta resolucin, y unidades lectoras (drives) de CD-ROM o DVD-ROM. Un producto en lnea multimedios tpico es una pgina Web que incluye grficos, textos y otros elementos dinmicos. El World Wide Web, desarrollado por el CERN, y aplicado en la Red Internet es uno de los mejores ejemplos de la produccin multimedios en lnea. La conexin por medio de la red, entre dos estaciones, permite la comunicacin interactiva de los usuarios, incluso en tiempo real. Creacin de un producto multimedia El desarrollo de un producto multimedios requiere de un equipo de trabajo multidisciplinario. Al igual que el rodaje de un documental, requiere de editor, director,

guionista, diseador, programador, tcnicos audiovisuales, y operador de tratamiento digital de sonido y vdeo. Las etapas de elaboracin son a rasgos generales: 1. Diseo del Producto: elaboracin del proyecto, guionizar, estructuracin. 2. Produccin: redaccin de los textos, elaboracin de los vdeos, efectos de sonido, animaciones virtuales, captura y retoque de imgenes. 3. Integracin y Prueba: incluye todos los trabajos de programacin destinado a colocar las piezas en su sitio con los enlaces previstos. 4. Promocin y Distribucin: Para proceso fuera de lnea el CD-ROM debe empacarse de acuerdo a mercado objeto, promoverse y distribuirse por los canales seleccionados. Si es por medio de Internet se realizar a partir de un proveedor de servicios de Internet. Formatos Multimedia Cuando los productores de un producto multimedia trabajan con sus aplicaciones respectivas, se rodean para ello de equipos con un hardware especalizado. Los operadores de textos emplearan procesadores de texto con todas las capacidades posibles de edicin. En el mundo del PC los formatos estndar de textos TXT, DOC y RTF son los ms empleados. Para la creacin y el tratamiento de efectos, locuciones, fondos musicales se requiere trabajar en un estudio de sonido que dispongan de mezcladores, y equipos informticos con software para la creacin y retoque MIDI. El hardware indispensable es una tarjeta de sonido profesional con tabla amplia de sonidos integrada. Si la produccin a realizar es de diseo grfico y retoque fotogrfico, el hardware necesario ser un monitor de 17 pulgadas, una gran cantidad de memoria RAM (256 Mb mnimo), capturadores de imagen con la norma Twain (escaner, cmara digital), y un procesador (CPU) muy rpido. Los formatos grficos que se trabajan en software de diseo (Corel, Freehand) son vectoriales con extensiones CDR, DXF. Si se trabaja con una aplicacin de retoque fotogrfico (Photoshop) los formatos de las imgenes sern bitmap (BMP, TIF). Los formatos de los archivos grficos ms utilizados, que permiten compresin, son los GIF y JPG. Muchas veces las aplicaciones multimedios encuentran su cara ms entretenida en las animaciones. En el entorno del PC se trabaja con programas como el Animator Studio y el 3Dstudio Max. Uno para animaciones en 2 dimensiones y otro en 3 dimensiones. Hay que pensar que para realizar animaciones por computadora es recomendable tener una tarjeta aceleradora de grficos. Las extensiones de estos archivos son CEL, FLI, y FLC. Los trabajos de edicin de vdeo tambin se deben realizar en un estudio de produccin destinado a tal efecto para los retoques necesarios. Las computadoras que ayuden en la edicin, lineal o no, deben poseer una tarjeta digitalizadora de vdeo (por ejemplo Movie Machine), Con el software necesario (Premiere) podremos incluir titulaciones, transiciones, efectos especiales (cortinas, esfumados, acercamientos). Los archivos que podemos encontrar de vdeo pueden ser de tras tipos: AVI, MOV y de alta compresin MPEG. La integracin de todos los elementos en una produccin multimedios se hace por medio de programacin o herramientas que se llaman de edicin multimedia. Los formatos de archivos que se emplean en Internet son el HTML para sus documentos y el WLD para los mundos de realidad virtual diseados en lenguaje VRMI. Una vez integrado y probado una realizacin multimedios se procede a quemar una copia original, a partir de la cual se har las copias para distribuir. Algunos productos Multimedia en Marketing Con las tecnologas multimedia las medianas y pequeas empresas, pueden preparar una enorme cantidad de material promocional y de mercadeo, que les puede permitir competir con grandes empresas. Con un poco de imaginacin, esfuerzo, buena voluntad y una inversin mnima, pueden producir: a) Brochure Digitales, los cuales se pueden distribuir por

medio de la Internet en forma de archivos o por medio de CD-ROMs que se ejecutan automticamente al momento de colocarlos en la unidad de lectura. b) Catlogos Digitales, que incluyen cientos de productos con fotos a todo color, incluyendo caractersticas y recomendaciones de uso y de utilizacin. c) Manuales Instructivos. Las instrucciones del hardware de computadoras se entrega desde hace algn tiempo en formato digital, en CD-ROMs junto con los programas, lo cual ha permitido a las empresas productoras reducir considerablemente los costos. Hay que recordar que en el pasado, todo el software se entregaba con enormes manuales de instrucciones de muchos tomos, en algunas ocasiones. d) Tarjetas de Presentacin. Muchas empresas han desarrollado para sus ejecutivos tarjetas de presentacin, a tamao natural, que traen impresa la informacin corriente de una tarjeta como es nombre, cargo, direcciones, telfonos, etc. Pero, adicionalmente estas tarjetas son un pequeo CD-ROM, que trae una completa presentacin multimedios de la empresa y puede reproducirse en cualquier lector de CDs corriente. e) Presentaciones de Venta. Atractivas presentaciones de venta pueden ser desarrolladas utilizando las capacidades de las tecnologas multimedios, que simplifiquen y ayuden eficientemente a los vendedores en sus actividades. Estas presentaciones pueden incluir demostraciones del uso de los productos, cualquiera que ellos sean. La posibilidad de producir material de promocin son infinitas. Las puede limitar solamente la imaginacin. Las indicadas son unas pocas de ellas. El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido,video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional demedios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l. [editar]Caractersticas Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de unreproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tantoanalgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informtico, existen variados softwares de autora y programacin de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la informacin sea ms fcil y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn. Un espectculo lser es un evento multimedia en vivo. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes formas de contenido. Multimedia en lnea se convierte cada vez ms en una tecnologa orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboracin y la personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galeras de fotos que combinan tanto imgenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Adems de ver y escuchar, la tecnologa hptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologas emergentes que involucran la ilusin de sabor yolor tambin puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado : arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva. Tipos de informacin multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos. El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento. Desarrollo o guion. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista. Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin. Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia. Tipologas Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas. Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programacin 1985 Multimedia 1990/1995 Internet 2000 E-learning 2005 Redes Sociales. Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaa publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo web, TDT (Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusin viral. Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catlogos, simuladores, pginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia est directamente relacionada con el aprendizaje electrnico (e-learning)

Multimedia informativa. Est relacionada con los elementos multimediales que brindan informacin, tales como: noticias, prensa, revistas, televisin y diarios, esta informacin se presenta en la mayora de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicacin tradicionales.

Multimedia o multimedios u {m} Una concepcin de empresa informativa basada en la concentracin e internacionalizacin de capitales que utiliza de forma combinada varios medios del mundo de la comunicacin social. La informacin es una mercanca ms, regida por la ley de la oferta y la demanda. u [Informtica]{adj.} Dcese de aquel software, hardware o soporte informtico que integra o maneja de manera homognea varios tipos de informacin de distinta naturaleza, como por ejemplo texto, audio, imgenes estticas y en movimiento, etc. Por antonomasia, este trmino se aplica a los CD-ROM que contienen adems de texto, audio y vdeo.

& [Informtica] Multimedia. Integracin en un mismo medio de grficos, textos, imgenes, vdeo y sonido. Una definicin ms especfica en el mbito informtico define el concepto de Multimedia como la capacidad que poseen los ordenadores de presentar en pantalla textos y grficos, as como de producir sonido. En sus comienzos y hasta hace muy pocos aos (unos 40), los ordenadores no posean demasiado atractivo: eran mquinas enormes llenas de dispositivos metlicos y cables que no ofrecan una buena comunicacin con los seres humanos. Sin embargo, con el paso del tiempo su evolucin les ha hecho cambiar de aspecto, tanto interior como exteriormente. Los ordenadores han reducido su tamao y se les han aadido determinados elementos que proporcionan un mejor intercambio de informacin con los usuarios. Elementos de este tipo son las pantallas, los teclados y los "ratones", entre otros. Gradualmente se ha conseguido que su aspecto y su funcionamiento sean ms agradables para los humanos. Adems, las nuevas tecnologas han propiciado un aumento de la potencia de ejecucin no slo en el clculo, sino en reas como el proceso de diversos tipos de datos, las comunicaciones y transferencias de informacin entre ordenadores remotos, el trazado de grficos, el razonamiento "inteligente", etc. El punto de inflexin del desarrollo de los ordenadores se encuentra en la aparicin y expansin de los Pc a comienzos de la dcada de los aos ochenta. Con mucha rapidez estas mquinas se introdujeron en diversos campos, como el trabajo profesional o el entorno domstico. Sin embargo, su desarrollo fue mucho mayor en el mbito profesional que en el hogar. Estos ordenadores eran lentos, tenan muy poca capacidad de almacenamiento y su calidad grfica era baja. La realidad multimedia se encontraba an muy lejos. Los primeros ordenadores considerados multimedia surgen en la primera mitad de los aos noventa. stos estn dotados mayores prestaciones, sobre todo en cuanto al almacenamiento de la informacin y la capacidad para transmitir datos de muy diversos

tipos; adems se presentan con perifricos novedosos y muy potentes, como por ejemplo pantallas de alta resolucin, tarjetas de sonido de gran calidad y lectores de CD-ROM de alta velocidad. Sus sistemas operativos ofrecen entornos grficos (Windows95, Windows NT, OS/2, etc.) para que su utilizacin resulte ms natural para el usuario, se ha desarrollado un software especfico de ayuda en la creacin de aplicaciones multimedias y han aparecido lenguajes que se orientan hacia el manejo del entorno multimedial. Las dos caracterstica ms relevantes de la aplicaciones multimedia son: 1 - La interactividad: el usuario posee una capacidad de control eficaz del sistema sobre el que est actuando, es decir, puede relacionarse con l en un tiempo considerado eficaz. La definicin de tiempo eficaz no es absoluta, depende del proceso que se est ejecutando. En general, un tiempo es eficaz si es lo suficientemente pequeo como para que se produzca una autntica sensacin de respuesta inmediata. Por ejemplo, si un usuario realiza una orden de apertura de un documento textual y sta tarda varios minutos en ejecutarse, se producir el nerviosismo del usuario, que perder su motivacin frente a ese proceso; ste no es un tiempo eficaz, pero s lo sera si el documento se presentara en pantalla en pocos segundos. En un entorno multimedia se procura que la mayora de las posibles acciones que el usuario puede ejecutar estn representadas por iconos o representaciones grficas asociadas intuitivamente con una determinada accin. Cuando el usuario desea ejecutar una accin, normalmente debe posicionar el cursor de su ratn sobre el icono adecuado y efectuar un "clic" (apretar uno de sus botones). De esta forma se desencadena, en el ordenador y en un tiempo eficaz, un proceso que tiene como fin el deseado por el usuario. 2 - La experimentacin: los entornos y aplicaciones multimedia tienden a simular, en un alto grado, la realidad social y cultural del ser humano como medio para asegurar que la comunicacin con el usuario se producir de la forma ms natural posible para ste. Como consecuencia de estas dos caractersticas bsicas, la filosofa multimedia tiene enormes posibilidades de aplicacin, siendo la pedaggica (vase Ordenador y educacion) una de las ms destacadas y de mayor importancia. Adems, su forma de funcionamiento tiende cada vez ms a facilitar el uso de los elementos informticos y las Nuevas Tecnologas de la Informacin a todo tipo de usuarios, desde los noveles hasta los experimentados en el rea informtica. Hipertexto, multimedia e hipermedia. Se deben definir claramente estos tres conceptos que, al encontrarse ntimamente relacionados, muchas veces se confunden en el uso corriente a pesar de que definen universos distintos. El concepto de hipertexto (vase Hipertexto) entraa una nueva forma de consultar la informacin textual. Tradicionalmente las consultas a textos eran lineales, es decir, se comenzaba a leer el principio del texto y se deba continuar de esta forma hasta el final del mismo. El hipertexto ofrece otro tipo de consulta, no lineal. El usuario dispone de una red de textos (red hipertextual) unidos mediante enlaces, de forma que su consulta no requiere de la lectura de todos los textos de que se dispone, sino de los que el usuario considera asociados a su inters. De esta forma, el usuario realiza un papel activo en la bsqueda, mientras que, en el uso tradicional, el usuario desarrollaba un papel pasivo ante la consulta.

La idea multimedia, como ya se dicho, consiste en aglutinar en un mismo medio todos los distintos tipos de datos que existen, para que, mediante el ordenador (un nico medio), se puedan tratar conjuntamente imgenes, sonido y textos. Por ltimo, el concepto hipermedia (vase Hipermedia) combina la idea de hipertexto con la de multimedia, mezcla que da lugar a un universo mayor. Cuando en una red hipertextual se dispone de texto, de imgenes y de sonido, se considera que sta es una red hipertextual. Obsrvese la figura siguiente, que explica de forma grfica las relaciones entre los tres conceptos. Hardware multimedia. Existen dos modelos multimedia: entorno local o multimedia local y entorno remoto o multimedia remota. Entorno local. El primer Pc (ordenador personal), surgido en 1982 de la mano de la compaa IBM, estaba basado en un sistema operativo monousuario, monotarea y no grfico: el MS-DOS de la compaa Microsoft. En 1985 apareci Windows, un entorno grfico que ha revolucionado la comunicacin entre el usuario y la mquina. Cuatro aos ms tarde, en 1989, se cre el Pc con procesador Intel 486 y en 1990 se comercializ la versin Windows 3.0, ambos introdujeron al Pc en el entorno multimedia. En los aos posteriores se han desarrollado nuevos y potentes procesadores (Pentium, Pentium Pro) y tecnologas, como por ejemplo buses de mayores prestaciones (VESA, PCI), tarjetas grficas y monitores de alta resolucin. Una configuracin multimedia adecuada est formada por un ordenador Pc con microprocesador Pentium, 16 Mb de memoria RAM, un disco duro de 1,2 Gb, un CD-ROM (vaseOrdenador), una tarjeta de sonido potente, un micrfono, altavoces, un monitor y, opcionalmente, una impresora. La configuracin mnima posible exigira un procesador 386. En el entorno local existe otra plataforma adecuada para multimedia, es la plataforma Macintosh de Apple con procesadores Motorola de la serie 68000. El primero de los modelos de la familia Macintosh, que apareci en 1984, proporcionaba un interface grfico de usuario. A partir de ste, el resto de los modelos han ido evolucionando hacia las aplicaciones grficas, de forma que durante mucho tiempo fueron los ordenadores especializados en este rea. En la actualidad, Apple ha decidido cambiar su procesador interno y ha presentado el modelo basado en el microprocesador de PowerPc, con una gran potencia, debido, entre otros factores, a su arquitectura RISC (vaseComputadora de Conjunto de Instrucciones Reducido), que introduce completamente al ltimo modelo de la familia Macintosh, Macintosh PowerPc, en el mundo multimedia. La ventaja que ofrece la plataforma Pc frente a la plataforma Macintosh consiste fundamentalmente en que existe un parque de modelos Pc, originales y clnicos, mucho ms amplio que el de los Macintosh, debido fundamentalmente a una mayor relacin calidad/precio y una variada oferta de mercado de los primeros. Adems, la aparicin en el ao 1996 de Windows95,con un gran parecido con el entorno grfico de Macintosh, hace que el Pc se est convirtiendo en la plataforma multimedia estndar. Sin embargo, la gama Macintosh posee una serie de ventajas en las que supera al entorno Pc, como pueden ser: un

mayor nivel de normalizacin del hardware, una mayor oferta de personal especializado en el tema multimedial y una mayor produccin de software grfico. Entorno remoto. El entorno remoto o multimedia remota est experimentando un enorme aumento en el nivel de utilizacin, debido al auge de las comunicaciones a distancia, de las autopistas de la informacin (vase Internet) y de sus nuevas tecnologas, con lo que se prev que se consolide en los prximos aos. Este entorno est formado por: servidores multimedia (uno o varios) que contienen una gran cantidad de informaciones y software multimedia, que se actualizan frecuentemente; y ordenadores conectados a ellos, que son de distintos tipos dependiendo de las funciones para las que estn capacitados. Esta configuracin abre innumerables posibilidades para su aplicacin, como por ejemplo la enseanza a distancia, el peridico on-line o consultas enciclopdicas constantemente actualizadas. La oferta de servidores multimedia se asienta en equipos basados en tecnologa RISC que suelen utilizar Unix (vase Unix) como sistema operativo. En cuanto a los ordenadores conectados a ellos, se ofrecen dos posibilidades: las estaciones de trabajo especialmente diseadas para trabajo multimedia y los puestos de trabajo de orientacin general para usuarios, profesionales o no, sin una excesiva necesidad multimedial. En la primera de las posibilidades existen dos variantes: - Pc multimedia, muy extendidos en el mbito domstico y profesional - Macintosh y PowerPc- utilizados en aplicaciones profesionales muy especficas, como por ejemplo la publicidad. - Estaciones Unix, utilizadas en entornos profesionales y que, en consecuencia, necesitan de una potencia de procesamiento alta. Dispositivos de entrada/salida y de almacenamiento. En la actualidad se dispone de varios elementos de entrada de informacin en un sistema multimedia, algunos de ellos son los siguientes: - Joystick o palanca de juego: permite al usuario controlar el movimiento de un cursor o elemento mvil en la pantalla del ordenador de una forma ms sencilla que con otros dispositivos,como por ejemplo el teclado. El joystick se compone de una barra de control que puede desplazarse en direccin vertical, horizontal y diagonal, adems de uno o varios botones cuya presin supone la ejecucin de una orden especfica dependiendo del entorno de utilizacin. Dichos dispositivos se suelen utilizar en entornos de entretenimiento (juegos) y de simulacin de la realidad (simuladores de vuelo o realidad virtual). - Pantalla tctil: consiste en una pantalla que dispone de unos sensores que son capaces de detectar cuando el usuario pulsa sobre alguno de los iconos que muestra. - Lpiz ptico: es un dispositivo cilndrico, con el aspecto de un puntero, que est conectado a un ordenador mediante un cable por uno de sus extremos, mientras que en el otro posee una clula fotoelctrica que es sensible a los electrones de barrido de la pantalla; de esta manera

el puntero conoce el punto exacto en el que se encuentra. Con l se puede dibujar o accionar iconos. - Reconocimiento de voz: estos dispositivos recogen a travs de sensores la voz humana y la transforman en informacin entendible por el ordenador. ste es un proceso muy complicado dado el gran nmero de variables a tener en cuenta (ecos, entonaciones, ruido ambiental, encadenamiento de palabras, distintos acentos), por lo que todava se encuentra en fase de desarrollo, aunque se han conseguido avances significativos cuando se utiliza un diccionario limitado de palabras posibles para la comunicacin. De hecho, distintas empresas de software estn comercializando en la actualidad aplicaciones de procesamiento de textos con introduccin mediante dictado; sin embargo estos programas an resultan poco naturales, ya que el dictado debe hacerse de forma muy lenta y se producen errores. - Escner: es un dispositivo de captura de imgenes o documentos mediante un barrido del mismo, utilizando una serie de pequeas clulas fotoelctricas que convierten el documento en un mapa de bits que el ordenador puede entender. - Tarjetas digitalizadoras de vdeo: estos dispositivos convierten una seal analgica de vdeo en una seal digital que el ordenador puede entender y utilizar. Algunos dispositivos de salida que se pueden utilizar en un ordenador multimedia son: - Pantallas: en este trmino general se incluyen distintos dispositivos de visualizacin como por ejemplo monitores, caones de vdeo, etc. Estos dispositivos han aumentado su resolucin enormemente en los ltimos aos: de las antiguas pantallas de ordenadores hasta las pantallas planas de cristal lquido, tambin denominadas LCD. En cuanto a los sistemas de proyeccin, uno de sus representantes es el can de vdeo de tres focos, aunque tambin se utilizan en gran medida los sistemas de proyeccin de transparencias con uso de sistemas LCD. - Impresoras: estos dispositivos se caracterizan porque producen la salida de la informacin en papel. Los diferentes tipos de impresoras se clasifican por el mtodo de impresin que utilizan.Las ms extendidas son las de impacto, pero stas poseen una resolucin baja que no es adecuada para los usos multimediales; ms adecuadas a los sistemas multimediales son: las impresoras lser y las de inyeccin de tinta, muy utilizadas en su versin color. Adems de estos perifricos se pueden nombrar otros como modems, tarjetas de sonido, etc., que influyen en el tipo de sistema multimedia que se est utilizando. En el grupo de los dispositivos de almacenamiento es el CD-ROM el que se ha convertido en estndar para la difusin de software multimedia, frente a otros dispositivos como los discos magneto-pticos (mucho ms caros, tanto el disco como su lector) o las cintas DAT (aunque la relacin capacidad/predio es adecuada, poseen una velocidad de acceso demasiado baja para las utilizaciones multimedia; s son adecuados para el archivo de aplicaciones). La caracterstica que hace que el CD-ROM sea un soporte muy adecuado para sistemas multimedia es, fundamentalmente, su elevada capacidad de almacenamiento. Adems, el CD-ROM es: 1 - Barato.

2 - Muy duradero . 3 - Ofrece la posibilidad de almacenar todo tipo de informacin (texto, sonido e imgenes) de forma sencilla . 4 - Proporciona un acceso sencillo a la informacin buscada . 5 - Posibilita que el acceso a la informacin sea aleatorio. 6 - Tiene un alto grado de interactividad. Sin embargo el CD-ROM presenta dos inconvenientes que en la actualidad se estn intentando minimizar: su velocidad de acceso, que debera ser ms alta para aumentar su eficacia en las aplicaciones multimediales; y que por propia definicin son slo soportes de lectura, lo que hace que se pierdan muchas posibilidades de aplicacin. Es necesario destacar aqu otros dos soportes de informacin multimedia, son los sistemas CDI o Disco Compacto Interactivo y los sistemas DVI o Vdeo Digital Interactivo. Los primeros fueron comercializados en 1991 y tienen la caracterstica de que son independientes, es decir, poseen un verdadero ordenador que puede leer todo tipo de datos, almacenados generalmente en discos del tipo CD-ROM de 12 cm. En cuanto a los segundos, los sistemas DVI utilizan tecnologa digital y soportes CD-ROM, por lo que pueden almacenar cualquier tipo de datos (imgenes, sonido, vdeo, texto); su caracterstica ms importante es su gran capacidad de grabacin de imagen y sonido, mediante tcnicas de compresin de datos. Tecnologas y multimedia. Para que se puedan producir las comunicaciones multimedia son necesarias una serie de tecnologas en todos las mbitos con los que se relaciona el desarrollo multimedial. As, sern necesarias tecnologas distintas para las redes de telecomunicacin, para los servicios que stas ofrezcan y para los sistemas sobre los cuales se implementen. En este apartado se va a atender a los medios tecnolgicos necesarios para la transmisin de la informacin, ya que en el siguiente se tratarn las herramientas software de creacin multimedia. Si hablamos de redes de transmisin de datos, la comunicacin multimedia necesita una red que sea capaz de transportar con eficacia y fiabilidad todos los tipos de datos y que, adems, soporte una comunicacin bidireccional. Esta red es la RDSI-BA o Red Digital de Servicios Integrados de Banda Ancha (vase Red de ordenadores), que en la actualidad se encuentra en fase de desarrollo en Espaa. Esta red proporcionar una nica va de transmisin de texto, imgenes y voz a velocidades altas (entre 155Mbit/s y 622 Mbits/s), pero para que la RDSI-BA se pueda establecer, son necesarias tres tecnologas distintas: 1 - Transmisin de alta velocidad: La RDSI-BA demandar velocidades de transmisin de varios Gbits/s, por lo que es necesario disponer de tecnologas que permitan y faciliten esta posibilidad. La denominada "Jerarqua Digital Sncrona" o JDS sustituir a la utilizada en la actualidad, ya que es ms flexible y soporta velocidades superiores. 2 - Fibra ptica: este es el medio ms adecuado para la transmisin de todo tipo de datos. En la actualidad la red telefnica de cableado de cobre ha sido sustituida, en gran medida, por este nuevo medio (muchos usuarios disponen ya de algunas facilidades, como una factura detallada o servicios avanzados de telefona, ya que se estn sustituyendo las centrales

tradicionales por centrales RDSI), pero an no ha sido extendida en toda la red. Para que la RDSI-BA sea un hecho, el cableado de fibra ptica debe estar completamente desplegado. 3 - ATM (Modo de Transferencia Asncrono): esta es una nueva tecnologa que se caracteriza por su gran capacidad para manejar seales de distintas velocidades, as como por garantizar a cada usuario una forma de comunicacin adecuada a sus necesidades (asignacin diferenciada de distintos anchos de banda segn la utilizacin actual de la red). ATM se adapta al tipo de informacin que se transmite en cada momento y asigna a la transmisin un ancho de banda adecuado que posibilite la misma. El usuario tendr que disponer de un terminal multimedia para acceder a todos los servicios de este tipo. Dicho terminal tiene una gran importancia ya que de su diseo depende la utilizacin,de forma ms o menos extensa, de los servicios multimedia por parte del usuario no especializado; de modo que ha de ser multifuncional, es decir, que se pueda adaptar a las distintas tareas que el usuario desee realizar; asimismo debe ser fcil de manejar y debe ofrecer de un interfaz amigable. El dispositivo que se utilice como terminal debe disponer de: micrfono, altavoz, salida de vdeo, salida de audio, conexin fax/modem, conexin a red de rea local, escner, disquetera para introduccin de soportes de almacenamiento del tipo CD-ROM y de todos los controles necesarios para gestionar estas utilidades y algunas ms que pudieran surgir. En la actualidad se utiliza el ordenador como terminal multimedia, pero se est investigando tambin con otras posibilidades. El desarrollo de la tecnologa multimedia, para que sta pueda ser utilizada de forma general por todo tipo de usuarios, es un proceso muy complejo que implica muchas reas de trabajo. Desde el punto de vista de las tecnologas se deben desarrollar mtodos de trabajo en reas tan distintas como el almacenamiento y compresin de los datos, la optoelectrnica, el diseo de terminales adecuados, la transmisin de la informacin, etc. Pero, al mismo tiempo, se necesita desarrollar estndares en esos mismos campos para que no se dispersen los avances conseguidos. De la misma forma, la Industria debe realizar un esfuerzo en el planteamiento de nuevas aplicaciones de utilidad en todas la reas del desarrollo humano (entretenimiento, trabajo, comunicaciones, investigacin, etc.), para que la calidad de vida de todos los individuos aumente conforme prosigue nuestra evolucin en este universo. Software multimedia. Bajo este ttulo se agrupan todas las herramientas software de utilidad en el desarrollo de aplicaciones multimedia. stas se pueden clasificar segn su uso en: - Herramientas de creacin: este tipo de software esta constituido por un enorme grupo de programas, con orientaciones muy especficas, que proporcionan ayuda para la produccin de cada uno de los elementos multimedia por separado. Dentro de este grupo existen herramientas para la creacin de bases de datos, de textos, de imgenes, de animaciones o de sonidos. - Herramientas de utilidad general: son aplicaciones que sirven para controlar el sistema en el que se desea desarrollar multimedia, tanto en el nivel de hardware como en el de software. A este tipo pertenecen los capturadores de pantallas (como por ejemplo Capture, una aplicacin de este tipo para el entorno Macintosh), las utilidades para ficheros

y directorios (como las Utilidades Norton, que posibilitan la deteccin y solucin de muchos de los problemas que pueden surgir con directorios, ficheros y unidades de discos), aplicaciones para detectar y eliminar virus ( como Virex) y las aplicaciones para el control de los medios hardware utilizados en la creacin de vdeo, animacin y sonido. - Herramientas de planificacin y gestin: estas aplicaciones se utilizan para controlar, de forma sencilla y eficiente, la planificacin y el desarrollo de un proyecto multimedia. Entre las aplicaciones ms usadas en este rea se encuentran: Microsoft Office, que es un paquete integrado con numerosas herramientas especializadas en cada una de las tareas de control y el MacFlow, que genera los diagramas de flujo de la aplicacin multimedia de forma muy sencilla. - Entornos de desarrollo: estas herramientas son aplicaciones muy complejas que generan verdaderos ambientes de desarrollo de programas multimedia, aportando en un mismo paquete todas las utilidades y servicios que el usuario pueda necesitar. Herramientas de este tipo son: MacroMedia Director, HyperCard, ToolBook y Microsoft Viewer, entre otras. MacroMedia Director es, en la actualidad, uno de los entornos que ms se utilizan en el desarrollo multimedia, dada su potencia de creacin y su transportabilidad, ya que existen versiones para plataformas Pc, Macintosh y PowerPc. Este entorno posee un lenguaje propio para la programacin que se denomina Lingo. HyperCard es el primer entorno que se comercializ para la creacin multimedia. Con l se asent la idea de fusionar el hipertexto y la hipermedia para dar lugar al concepto de multimedia. Este entorno posee herramientas de una gran utilidad y potencia para el desarrollo multimedia en plataformas Macintosh, siendo al mismo tiempo sencillo de utilizar. Dispone de un lenguaje de programacin que recibe el nombre de HyperTalk, as como de un entorno muy amigable para el usuario. ToolBook es una herramienta de construccin de aplicaciones multimedia en el entorno Windows, que se desarroll como una continuacin de la idea de Hypercard pero para plataformas Pc. Utiliza programacin orientada a objetos (vase Programacion Orientada a Objetos) y dispone de un lenguaje de programacin propio denominado OpenScript. Aplicaciones multimedia. Las posibilidades de aplicar el concepto multimedia a la vida cotidiana del hombre son muy numerosas y la mayora de ellas se encuentran en vas de desarrollo. Las reas en las que la multimedia cobra ms importancia son: la educacin, la cultura y el ocio, sin dejar de lado las aplicaciones profesionales. En el mbito educativo, las aplicaciones multimedia ofrecen la posibilidad de ampliar las caractersticas favorables de los ordenadores en este rea. La utilizacin de multimedia, unida a la propiedad de interaccin de los ordenadores, convierten a estos ltimos en elementos muy importantes en el desarrollo cognitivo de los individuos. En los comienzos del desarrollo de aplicaciones informtico-educativas, los programas de aprendizaje posean una relacin excesivamente simple con la realidad humana: eran tutoriales que utilizaban como soporte el ordenador. Ms tarde, con la aparicin de los hipertextos, surgieron aplicaciones que se acercaban ms a la forma de pensar de los individuos, ya que las consultas se realizaban por asociacin de ideas, que es como funciona

la mente humana; pero estas aplicaciones tenan un carcter demasiado terico, eran extensas explicaciones a modo de enciclopedia de las informaciones a aprender, de forma muy parecida a como lo hacan los tutoriales. Paralelamente, aparecieron otras aplicaciones, los simuladores, con un carcter excesivamente experimental, ya que, aunque la relacin con el programa era enormemente interactiva, el aprendiz reciba muy pocos contenidos tericos, lo que atraa con bastante xito a los usuarios, que utilizaban demasiados medios en la transmisin de pocos conocimientos. Las aplicaciones multimedia simulan en un alto grado la realidad, con lo que se motiva a los aprendices en la realizacin de sus procesos de estudio, y pueden contener todo el currculo que se considere necesario para un aprendizaje completo. En un futuro, las aplicaciones en el rea educativa utilizando tecnologa multimedia se plasmarn en el desarrollo de completos entornos de aprendizaje. En la actualidad, existen numerosas aplicaciones educativas que utilizan sistemas multimedias. Es interesante destacar una enciclopedia de la ciencia y sus inventos titulada The Way Things Workde la editorial britnica Dorling Kindersley, que en Espaa se comercializa con el nombre de Cmo funcionan las cosas por Zeta Multimedia (del Grupo Zeta), obra que orienta a alumnos a partir de 8 aos en el funcionamiento de diversas mquinas, a travs del texto, la animacin, el sonido y el color: desde el telescopio hasta el lser, todo est plasmado de forma muy agradable para el usuario, motivando su navegacin por el programa y, por lo tanto, su concentracin y esfuerzo en el proceso de aprendizaje. En cuanto a la produccin espaola en este campo, destaca la compaa Multimedia S.A., creada por la editorial PlanetaAgostini en asociacin con IBM y que comercializa, entre otras, aplicaciones educativas. En el rea cultural, destacan las aplicaciones enciclopdicas, como la que est usted consultando, que tienen un alto nivel de implementacin multimedia, ya que combinan todos los elementos posibles (texto, imgenes, animacin, vdeo y presentaciones de sonido) para una mejor explicacin y comprensin de los trminos consultados. En este mbito se puede destacar una aplicacin multimedial, para plataformas Pc, llamada ADMYTE (Archivo Digital de Manuscritos y Textos Espaoles), programa realizado en 1992 por Micronet en colaboracin con Quinto Centenario, como una novedosa forma de difundir y automatizar las consultas a los fondos de la Biblioteca Nacional de Madrid. En l se recogen, sobre soporte CD-ROM, dos enciclopedias del siglo XV, seis diccionarios y gramticas, las Siete Partidas de Alfonso X "el Sabio", 14 libros cientficos y la primera traduccin al espaol del Libro de Marco Polo, entre otros muchos textos del mencionado siglo. Con ADMYTE se puede disponer, en forma de texto e imgenes, de los sesenta y un libros ms importantes del siglo XV espaol, que son accesibles, adems de por su ttulo, por cualquier trmino contenido en ellos. ADMYTE ha significado el acceso sencillo y eficaz a una informacin relevante en la historia de Espaa y que, de otra forma, hubiera sido muy difcil de consultar para el pblico en general. Las aplicaciones de ocio, que se han dado en llamar "software de juegos y entretenimiento", surgen de la idea de simular en casa los juegos de los salones recreativos, pero muy pronto sobrepasaron las posibilidades de los primitivos modelos. Este rea es, junto con la educativa, una de las ms afectadas por el desarrollo multimedia. Las posibilidades que se ofrecen son muy variadas: desde actividades musicales hasta complicados simuladores que posibilitan el entrenamiento ante distintas situaciones.

Hasta ahora se ha relacionado, en este apartado, el trmino multimedia con el ordenador, sin embargo se pueden tambin aglutinar los medios en otros dispositivos como por ejemplo la televisin o el telfono. La tecnologa multimedia aplicada a la televisin nos ofrece (aunque sera ms correcto decir nos ofrecer, puesto que en Espaa an no se dispone de estos servicios) nuevas posibilidades de visualizacin. Se permitir al usuario elegir el programa deseado y verlo en el momento escogido, con lo que su visualizacin ser independiente de las programaciones globales estticas de una cadena de televisin. Adems, el usuario podr influir e interactuar sobre el programa que est viendo, como si de un vdeo corriente se tratara, con sus funciones habituales de pausa, parada y avances o retrocesos rpidos. En cuanto al telfono, la evolucin de la tecnologa de compresin de datos, las redes de comunicacin, las pantallas planas, etc., han hecho posible la aparicin de un dispositivo que no hace demasiados aos se consideraba de ciencia-ficcin: el videotelfono. Este dispositivo permite que dos personas que estn teniendo una conversacin telefnica puedan visualizar sus imgenes respectivas. Sin embargo, la dificultad que se plantea en la utilizacin de este dispositivo es que la resolucin de las imgenes no suele ser la adecuada, debido fundamentalmente a problemas relacionados con el ancho de banda disponible para la transmisin de los datos de tipo vdeo. stas son slo algunas de las posibilidades de las aplicaciones multimedias, pero existen muchas otras que se irn conociendo a medida que se consigan niveles tecnolgicos adecuados, siempre y cuando los condicionantes econmicos lo permitan