ALCANZAMOS EL VERANO "Las vacaciones son no tener nada que hacer y todo el día para hacerlo.

" Robert Orben

editorial

James Piggott

Tenemos el verano a la vuelta de la esquina y para muchos, eso se traduce en días de descanso. Algunos planean realizar viajes, ir a la playa o al campo. Otros deciden aprovechar esos días para hacer aquello que no pueden durante el resto del año. Hagas lo que hagas, no olvides llevarnos contigo. Ianua Mystica te dará mucho juego en esos momentos que la rutina veraniega hace que desees regresar al trabajo.

Que el calor no te frene… Nos vemos nuevamente

J.R.

H

La ilustración de portada de este número, nuevamente obra de Óscar Díaz Olivares, nos abre paso a través de un umbral de la naturaleza, custodiado por unos curiosos fantasmas.

a costado pero hemos llegado a nuestra cita con vosotros. Como dijimos en la anterior editorial, estamos empezando a caminar por el mundo de la publicación digital y os pedíamos comprensión en los primeros números. Pues bien, en esta segunda editorial no puedo dejar de agradeceros el apoyo que hemos recibido de todos los que nos habéis seguido en nuestro comienzo, con vuestras impresiones recibidas en el correo del fanzine, mensajes de ánimo y felicitaciones por el trabajo que estamos realizando, cosa que nos levanta mucho la moral y nos anima a continuar y mejorar. La mayor parte de los comentarios han sido favorables, y aquellos más críticos nos han servido para afinar un poco más la labor que realizamos, con la ayuda de vuestros consejos y sugerencias. Gracias a todos. Nuestro fanzine, como prematuro que es, se encuentra en pleno crecimiento y evolución. Prueba de ello es que en este número se

han añadido nuevas secciones y se han sumado al proyecto nuevos colaboradores, señal de que no lo estamos haciendo nada mal. El mes de julio será para nuestro equipo, un mes de reflexiones, de estudio, de nuevos planteamientos. Además de preparar los contenidos del fanzine, trabajaremos para darle mayor difusión, algo en lo que nos gustaría contar con vuestro apoyo. Si os gusta lo que hacemos, no dejéis de decírselo a vuestros amigos. Las redes sociales tan a la vanguardia de las comunicaciones, son el mejor medio para ello. Agradeceros nuevamente vuestro apoyo y os deseamos que tengáis unas estupendísimas vacaciones en las que nos encantaría ocupar un espacio de vuestro tiempo libre y del disco duro de vuestro PC. Nos vemos en el próximo número. J.R.

Fotografía original

¡Llegó el verano! Necesitas organizar tus actividades y poner en orden tus prioridades: la primera de ellas… descárgate Ianua Mystica.

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Ianua Mystica

Ianua Mystica
DIRECTOR MAQUETACIÓN Y DISEÑO

Nº 2 / JUNIO 2012

SUMARIO

J.R. Egusquiza Fernández
REDACCIÓN

Enrique Cabrera Cebrero Daniel Cabrera Cebrero Antonio López Calvo
EQUIPO

J.R. Egusquiza Fernández Enrique Cabrera Cebrero Daniel Cabrera Cebrero Antonio López Calvo Lucía Meijide Rodríguez Óscar Díaz Olivares Andrés Cabrera Cebrero David Cordón Álvarez Jordi Nogués Aymerich

LA SENDA DEL PARNASO Un paseo por la senda
Traemos el prólogo de La marca del Guerrero. El amor de un pirata con gancho. No te salgas de la senda. 4

SECCIONES Géneros literarios: STEAMPUNK
Realidades supuestas que nacen de las fuentes del siglo XIX. Máquinas de vapor en la época Victoriana. 41

El panteón de los maestros: EDWAR ALLAN POE
Según algunos, el “escritor maldito”. La búsqueda del terror en la vida misma. Su influencia llegó hasta el mismísimo Lovecraft.

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La gente de aquí: JESÚS LEIRÓS
La poesía tiene nombre de un joven Cordobés.

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EDITA
Ianua Mystica
Con la denominación de ASOCIACIÓN IANUA MYSTICA, se constituye en CÓRDOBA (CÓRDOBA), el día 12 de MARZO de 2012, una organización de naturaleza asociativa y sin ánimo de lucro al amparo de lo dispuesto en el artículo 22 de la Constitución Española, en la Ley Orgánica 1/2002 de 22 de marzo, reguladora del Derecho de Asociación, y demás disposiciones vigentes directas en desarrollo y aplicación de aquélla, en la Ley 4/2006 de 23 de junio, de Asociaciones de Andalucía, así como en las disposiciones normativas concordantes.

Nuestra recomendación: FROM HELL
Jack “El destripador” en comic. No apto para estómagos delicados.

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Los guiños de la historia: HUGH WILLIAMS
Otra forma de viajar en el tiempo. Estas cosas dan que pensar...

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Crítica: BONESHAKER
Novela ganadora del premio Locus del año 2010, finalista del Nébula y nominada al Hugo. Una de zombis.

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Archived S.Prowl: ¿FRIKI?
“Mete el pan en la nevera, que se te va a quedar como una porra +2”.

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¡No insensatos, no!
26 Con lo fácil que son las cosas y cómo les gusta complicarlas a nuestros jugadores. Allá ellos.

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IANUA MYSTICA Nº 2 (Junio 2012) Una publicación de Ianua Mystica con licencia

Entrevista: JORDI NOGUÉS
Fantasía histórica que describe la cultura helena. Los juegos olímpicos de la antigüedad y la colonización griega.

El atraco
Dos ladrones, un banco. Distintos móviles pero mismo botín. Javi Ariza nos muestra una escena muy tensa.

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El animalario del Dr. Sewo: TAMBOR DE MUERTE
Con esa cara, y le gusta la música. Lo malo es que la melodía anuncia que tienes problemas.

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Rol: VAMPIRO REGLAS ALTERNATIVAS
Levitas, una disciplina muy conocida entre los chupasangre.

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ARTÍCULOS Antonio Mingote. La escalera 38 de peldaños de sonrisas...
Homenaje a un gran humorista gráfico Sabía exponer lo que quería decir desde el humor, y quedaba muy claro.

Cubil de bestias: NO MUERTOS
“Y duran, y duran, y duran”...

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Más información sobre las licencias de IM

Aventura: EL ELIXIR DE NUEVA ORLEANS
50 ¿Se puede vivir eternamente? ¿A qué precio?

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REDACCIÓN
ESPAÑA, 14009, Córdoba

Se acerca el invierno
Planeta DeAgostini trae a España el comic de Juegos de Tronos.

Arte
51 Dibujitos van, dibujitos vienen. Esta vez con David Cordón.

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Kit Matavampiros
Todos quisimos ser Van Helsing, y con ayuda de estos artículos, con más ganas. ianuamystica@gmail.com

Nuestro friki jugón: Artículo 98 RESIDENT EVIL
16 años de virus para zombis. Todo un clásico.

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LA SENDA DEL PARNASO
UN PASEO POR LA SENDA

La acogida que esta sección ha tenido entre nuestros lectores nos ha sorprendido de forma muy grata. Muchos son los que nos han escrito para informarse de cómo poder publicar sus relatos en nuestro fanzine. A todos ellos hemos dado respuesta. Sencillo, sólo debéis enviar vuestros trabajos a nuestra dirección de correo y nuestro equipo se encargará del resto. Os prometo que todos recibiréis respuesta. Sin embargo, aunque la edición del fanzine es digital, no podemos extendernos mucho en el espacio dedicado a la sección. Esto hará difícil que todos los relatos que recibamos se puedan publicar en un número. Pero no quedarán en el olvido. Les iremos dando salida en posteriores publicaciones. Así que, si queréis ver vuestra firma en estas páginas, no dejéis de seguirnos.

Una vez más deseamos que sea de vuestro agrado lo que hemos preparado en esta sección. J.R.

La Marca Del Guerrero. TF Famux.
"La Marca Del Guerrero", una novela medieval/fantástica de TF FAMUX, una escritora con más de nueve escritos, entre ellos "Realidad" o "El tapiz de los Stezlar". Rocio Cuervo (TF Famux) pone pasión en sus novelas, cada libro que escribe le da experiencia para el siguiente. Guerra, política, religión, traiciones entre familias nobles y las consecuencias entre los siervos y plebeyos son algunos de los muchos aspectos de esta historia, basada en un universo original nacido de la mente de la escritora. La novela no está dirigida a niños, sino a un público más adulto, la marca del guerrero muestra un mundo completamente nuevo y sin demasiada censura. Aspira a intentar conseguir todo el éxito que sea posible, pues si no se apunta alto no puede desarrollar su máximo potencial. Las editoriales en cambio, al ser tan restrictivas normalmente no aceptan sus escritos por ser novel, o sea, nunca publicada, salvo en algunos casos en algunas editoriales ofrecen hacer una coedición, pero la autora protege su novela y sigue intentándolo día tras día. Su obra ya tiene sitio web en su blog particular y en Facebook. Miguel Marín, un estudiante en prácticas de realización, se ha ofrecido a hacer un anuncio para hacer mayor publicidad al proyecto de la escritora, y ha pedido la ayuda y colaboración de Canal Sur Almería. TF Famux espera algún día poder vivir de esto. Ambos, escritora y realizador, tratan de beneficiar el uno al otro con sus aportaciones, siendo ella quien escribe y él quien transforma las palabras imbuidas de inspiración en imágenes para todos los que quieran apreciar sus obras. Miguel Marín Garrido___

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La marca del guerrero. Prólogo. Sefeide tamborileó con sus afilados dedos contra el reposabrazos de la silla de madera. Su impaciencia era evidente, pero él luchaba por ocultarla a pesar de que se encontraba solo en la estancia. El repiqueteo de sus mermadas uñas contra la superficie invadía la sala. Sus dientes algo puntiagudos rechinaban y chasqueaban cuando movía la mandíbula hacia delante y hacia atrás. Era un hombre irascible, propenso a la exageración y las rápidas decisiones, por eso sus sirvientes preferían en momentos como aquél mantenerse ocupados en cosas que no implicaran permanecer en su presencia o bajo su mirada furibunda. Su hijo, Maltés, entró en la amplia estancia con el paso más firme que pudo. Lo cierto es que nunca tuvo un buen porte, eso su padre debía admitirlo mientras le veía caminar hacia él. Observó que el muchacho llevaba en sus manos un grueso sobre que envolvía una carta. Una misiva sin duda procedente del gobernante, puesto que llevaba el sello de la realeza, lacrado de rojo oscuro y rematado con un tinte verde en la figura que formaba: la marca de la Familia Real. El sello estaba, no obstante, roto; la carta ya había sido leída por su hijo, y aunque esto no le importunaba quería una respuesta inmediata. Sin embargo, a decir verdad, en su interior ya suponía cuál sería la respuesta. — Señor — su hijo se inclinó levemente para saludarle. — ¿Traes buenas nuevas? — preguntó su padre, tenso, sintiendo como se erguía sobre su asiento de forma inconsciente. “No, padre, no he tenido incidentes durante el viaje, agradezco vuestra preocupación” pensó el joven Maltés, suspirando para sí. Su padre interpretó este suspiro como una mala señal en respuesta a su pregunta. — ¿Se han negado? — insistió en saber. — De nuevo — corroboró el muchacho, y se acercó unos pasos más para entregarle la carta, subiendo el pequeño escalón sobre el que estaba la ostentosa aunque antigua silla de madera noble. Sefeide le arrebató de las manos la carta y comenzó a leer con avidez. Su cara iba perdiendo o ganando color según sus ojos recorrían las palabras en ella escritas. Maltés regresó a su posición anterior, bajando el peldaño en espera de un permiso para retirarse y regresar al jardín que hacía tanto tiempo que no podía cuidar. Su viaje le había costado perder de vista las plantas que cultivaba con admiración, y temía que se hubieran marchitado. No obstante, sospechaba que ahora tendría que

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soportar la decepción de su padre que caería como rocío sobre él, calándole hasta los huesos. — ¡Es increíble! ¡Increíble! — exclamó Sefeide, indignado. Se hubiese levantado de no ser porque la edad empezaba a jugarle malas pasadas — ¿Te han dejado siquiera ver a la joven Aremís? — No, temo que no han permitido que nos conociéramos. — ¡Son unos déspotas, eso son! Aliándose con familias de segunda con tal de no ofrecernos una oportunidad, y todas ellas dándonos la espalda para esperar como buitres la elección de su señor. ¡No seguiré jugando a su juego! Las excusas suenan ya vacuas a mis oídos tras tanto tiempo tratando de llegar a ellos de forma cordial. Todos sabemos lo que les retiene a la hora de no ligar a su familia con la mía. Maltés escuchó todo aquello, como lo había escuchado tantas otras veces desde que nació. El conocimiento implícito de esas palabras era algo arraigado en su consciencia desde que era una criatura, quizás por eso no le embargaba la indignación que en cambio parecía despertar en su padre. Ellos, los Aivanek, nunca alcanzarían el trono, pero su progenitor parecía incapaz de asumirlo. — Es un sinsentido. ¡Un sinsentido, te digo! Pero, ah… yo le daré una razón a sus rechazos, haré que sean ellos quienes vengan a suplicar, oye lo que te digo — y remarcó —, suplicar la conmiseración de mi familia. ¿Has traído el halcón? El muchacho asintió. — Bien, si hiciste como te dije no debería haber problemas. Los Bárbaros aceptarán, por la cuenta que les trae. Esta afrenta no será nuevamente ignorada, quiero ver a uno de mis hijos en el trono antes de morir — luego miró a Maltés, con rabia. No era su predilecto, pero podría haber servido a sus propósitos —. No has permanecido demasiado tiempo allí. ¿Fuiste insistente? — Lo fui, señor. — No lo suficiente, sin duda. El muchacho guardó silencio, aunque no comprendía por qué su padre insistía en culparle de un fracaso que venía de una cadena de anteriores fracasos iguales en los que él no había llegado a tener participación ninguna y que se remontaban generaciones atrás. Su propio padre había tenido que soportarlos. Ante su negativa a rebatir la acusación, Sefeide desvió de nuevo el objetivo de sus críticas hacia su gobernante, el Rey. — Si el pueblo supiera todo lo que hace se rebelaría. Es fácil mantener el velo

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cuando ostentas el poder e impedir que otros alcancen tu nivel de riqueza atacándoles y castigándoles por delitos que tú mismo superas con creces. Tanto le preocupa que sus hijas sean bien casadas y tener contentos a los miembros de las familias que le sirven y a los grandes comerciantes que se olvida de que el pueblo tiene hambre, y ha pasado mucha más. Ellos no lo olvidarán y terminarán aliándose conmigo, ya lo verás. Yo llevaré este desolado territorio a ser un imperio inconmensurable. Puede que mis capacidades económicas no lleguen a ser las suyas, pero están cerca, y una vez consiga aliados precipitaré los ataques contra el gobierno… ¡Maltés! ¿Me estás escuchando? El zagal se giró de nuevo hacia su padre, parpadeando por el cambio de luminosidad ante la poco alumbrada sala frente al sol que entraba por la ventana por la cual había estado mirando ensimismado, sumergido en sus propios pensamientos, mucho más de su interés que el discurso egocentrista de su padre. — Disculpad, señor. Sí, os escucho. — Ya no eres un niño, Maltés, y si no aprendes a ascender y mantenerte en el nivel de los adultos vas a caer en alguna de las trampas de las otras familias. Apenas te dedicas a entrenar, no escuchas los consejos de tu tutor, no aprendes las lecciones de historia, no participas en los ritos familiares, caminas por ahí con la vista perdida como un alma en pena… ¡No me extraña que te rechazaran! — También rechazaron a Taisham — entró en su juego el muchacho, mostrándose a la defensiva pero hablando con calma y educación —. ¿No es cierto, padre? Sefeide se levantó y se enderezó en lo posible, aunque tuvo que apoyarse en su bastón de cuerno. — ¡No te atrevas ni a pronunciar su nombre, insolente! Nunca llegarás a ser una décima parte de hombre de lo que lo es él. Maltés le lanzó una mirada afilada con los labios apretados pero, lejos de enfurecerle esa afirmación, su despecho dejó paso rápidamente a la tristeza. Bajó sus ojos color perla posándolos en una grieta del suelo. — Retírate de mi presencia… sólo me recuerda la deshonra que es tenerte por hijo. El muchacho hizo una leve inclinación y abandonó la sala. TF Famux______

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El comienzo El barco mágico que navegaba sin velas hacia el rumbo que dictaba el corazón del capitán, único tripulante, amaró en un puerto pequeño y desconocido después de un viaje interminable. Había llegado hasta allí tras cruzar el horizonte durante la noche. El amor por Kora, el hada de la contemplación, parecía haber guiado a la nave a un mundo suspendido entre la fantasía y la realidad. Al desembarcar comprobó que estaba habitado por hadas y niños, pero por más que buscó no encontró a Kora. Uno de esos seres mágicos le dijo que allí, en el lugar donde moran los niños, era poco necesaria el hada de la contemplación, pues los jóvenes habitantes no apreciaban tales valores. Por eso es que desapareció. Afligido y enojado, supo entonces por qué el hada lo visitaba cada noche: para huir de ese lugar que acabaría por destruirla. A sabiendas de que su navío jamás partiría de allí, porque nunca amaría a nadie como la amaba a ella, declaró la guerra a los niños culpándolos de su desdicha. Fue por el amor de un hada, que el capitán James Hook quedó atrapado en Nunca Jamás, convirtiéndose en el peor enemigo de Peter Pan. Enrique Cabrera.

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ROL AMBIENTADO EN LA ANTIGUA GRECIA DIOSES, HÉROES Y CRIATURAS MITOLÓGICAS TE ESPERAN

P

E O

E L ESCRI TO R M A LDITO

LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

Por Enrique Cabrera
Hablar de Edgar Allan Poe para un escritor como yo, es hacer un ejercicio de humildad, pues Poe prácticamente asentó las bases del estilo que se conoce como “Relato”, renovó la novela gótica reinventando el terror, e inventó el relato detectivesco, entre otras muchas cosas. Tan original en su forma de concebir y de plasmar sus obras que escapa a todo encasillamiento, Edgar buscó el terror en la vida en sí, describiendo como nadie ha conseguido hasta ahora todo un mundo interior, el de los sentimientos más sórdidos. Debido a la versatilidad de su pluma, ha influido en autores tan dispares como H.P. Lovecraft, Julio Verne o Conan Doyle, por nombrar a tres de una lista interminable. Escritor incansable, poeta excepcional, crítico ácido, periodista, ensayista… Manejó todos los estilos y en ninguno ha pasado inadvertido. Respecto a los géneros podemos hablar de relato corto, novela gótica, cuentos de terror, relatos detectivescos, ciencia-ficción… Hace poco se cumplieron 200 años del nacimiento de este genio, que nos regaló a muchos la inspiración para desarrollar alguna obra, pero que ninguno hemos sabido imitar. Por ese detalle, y por ser clara influencia de otros autores de los que hablaremos en esta sección, elegimos en este número al maestro del terror gótico, al verdadero padre del estilo desarrollado para la creación de Sherlock Holmes o Hércules Poirot. El único autor capaz de plasmar un sentimiento con palabras, el genio entre genios. El Eterno… Edgar Allan Poe.

Biografía
Edgar Poe nació en Boston, Estados Unidos, un 19 de enero de 1809, y murió en Baltimore, Estados Unidos, el 7 de octubre de 1849. Su padre los abandonó y su madre murió de tuberculosis a los veinticuatro años, en 1811, cuando Poe contaba con dos años. Edgar fue recogido por un matrimonio adinerado, Frances y John Allan, de donde viene su apellido, aunque en realidad nunca fue adoptado oficialmente. Su padrastro influyó negativamente en Edgar, coartando, mientras pudo, toda intención del genio de dedicarse a la literatura. En la biografía del autor se le describe como un hombre intransigente y colérico. Cursó sus estudios, en principio, entre Irvine (Escocia) y Londres. Aprendió a hablar francés y escribir latín. Y fue aquí, en Gran Bretaña, de sus vivencias y la contemplación de los paisajes y arquitecturas góticos, de donde nacerían años después relatos como “William Wilson”. Además, el recuerdo que conservaría Poe de su estancia en este país fue de tristeza y soledad, sentimientos compartidos por su madrastra, con la que tenía una relación muy especial, y que marcarían toda su obra. Pero los negocios de su padrastro los obligaron a regresar a Estados Unidos, a Richmond, lugar en el que terminó de estudiar Edgar y entró en contacto con los clásicos: Ovidio, Virgilio, César, Homero, Horacio, Cicerón… contaba ya con 16 años. Por aquella época conoció a Sarah Elmira, una chica de la vecindad con la que mantuvo una relación que rompió al ingresar en la universidad. En realidad no es relevante salvo porque esta mujer reaparecerá al final de su vida. De él, Sarah dijo: “Edgar era un muchacho muy guapo,

de comportamiento más bien triste. Nunca hablaba de sus padres. Estaba muy ligado a la señora Allan, así como ella a él. Era entusiasta, impulsivo, no soportaba la menor grosería verbal”
Su fallido paso por la universidad comenzó en 1925. Además de perder el contacto con Elmira, comenzó a tener problemas con el juego y el alcohol. Las deudas contraídas con el juego llegaron a enemistarlo definitivamente con su padrastro, con el que nunca había tenido una buena relación. Es posible que Edgar comenzara a jugar y a apostar para conseguir un dinero extra para mantenerse, aunque lo más probable es que ese dinero fuera para gastarlo en alcohol. Abandonó la universidad tras un año, y buscó trabajo como periodista utilizando el pseudónimo de Henri Le Rennet.

no muy hablador. De conversación agradable, pero

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS Siendo incapaz de sobrevivir por sí mismo, desoyendo su padrastro las peticiones de ayuda, Poe se alistó en el ejército en 1927, con el nombre de Edgar A. Perry, año también en el que publicó su primer libro de poesía “Temerlane and other poems”, firmado como “By a Bostonian” (Por un bostoniano). Pasó desapercibido, se cree que se vendieron cincuenta copias. Hay que destacar que los poemas estaban escritos cuando el autor contaba menos de 14 años de edad. Tras ostentar el rango de sargento mayor de reveló su artillería, Edgar quiso acoralistamiento y nombre y verdadero tar sus cinco años de Tras la muerte de su hermano, Poe se esforzó por labrase una carrera como escritor, de hecho, fue el primer estadounidense que intentó hacer de la literatura su medio de vida. Pero a falta de una ley de copyright, los escritores estadounidenses preferían piratear obras inglesas en lugar de pagar a sus conciudadanos por las suyas. Poe se veía continuamente obligado a pedir dinero a sus empleadores y a pasar todo tipo de humillaciones relacionadas con la cuestión económica. Esta circunstancia no cambió en toda su vida. En 1832 se publica su primer relato de corte gótico "Metzengertein". Pero en 1833 la situación era insostenible. Escribe una última carta a su padrastro en la que le pedía ayuda desesperadamente de esta manera: “En nombre de teoría, tal vez más acertada, tal vez complementaria, postula que el escritor siempre buscó un consuelo maternal, y que su esposa hizo más bien de hermana menor. Tras este hecho, con la promesa de un mejor comportamiento, regresó a Richmond, y se mantuvo en el Messenger hasta enero de 1837. Durante este periodo el diario pasó de una tirada de 700 ejemplares a varios miles, gracias a la fama que adquirió el escritor, ya de alcance nacional. Sus juicios eran severos y le reportaron grandes enemistades, aun así, la presencia en la escena literaria y lo incisivo de su estilo acrecentaron más y más su fama. Se trasladó a Nueva York, pero allí los editores le recomendaron una novela más larga de aventuras, un formato más popular. Surgió entonces su novela La Narración de Arthur Gordon

circunstancias al teniente de su unidad. Éste accedió a ayudarlo si previamente hacía las paces con su padrastro. Por más que lo intentó, Poe no consiguió que John se mostrara flexible. Es más, su padrastro le ocultó la grave enfermedad de su esposa Frances. Cuando Edgar se enteró, sólo pudo ir a llorar a su tumba. Tal vez reblandecido por la muerte de su mujer, Allan (padrastro) accedió a ayudar a Poe a obtener la licenciatura, pero le obligó a alistarse en West Point. Por esta época 1829, publicó su segundo libro “Al Aaraaf, Temerlane and Minor Poems”. También firmado como “El bostoniano”. El autor fue generalmente fustigado por esta obra, salvo por el famoso crítico John Neal que dijo: “Será el primerísimo en

Dios, ten piedad de mí y sálvame de la destrucción.” Allan nunca contestó.
Afortunadamente Edgar ganó un premio de 50 dólares por su cuento “Manuscrito encontrado en una botella”. En 1834 muere su padrastro, el cual lo había desheredado. Pudo ir mejor su vida a partir de este momento, ya que, gracias a “Manuscrito encontrado en una botella” consiguió un puesto de redactor, en agosto de 1835 en el Southern Literary Messenger. Empleo que perdió semanas después al ser sorprendido en estado de embriaguez en varias ocasiones. En 1835, en Baltimore, contrajo en secreto matrimonio con su prima Virginia Eliza Clemm, de 13 años, Edgar tenía 26. Naturalmente se falsificó el certificado de matrimonio. Hay teorías sobre este hecho, importantísimo en la vida del autor. Su biógrafo afirma que era impotente y que, de manera inconsciente quizás, escogió una esposa con la que no podía mantener relaciones maritales… normales. Otra

Pym, y su cuarto libro como “El Bostoniano”, que no le proporcionó ningún beneficio. A pesar de lograr publicar algunos relatos y reseñas, la situación económica de Poe llegó a ser insostenible, y en 1938 tuvo que trasladarse con su familia, su joven mujer y su tía-suegra, a Filadelfia, instalándose en una pobre pensión. Con trabajos como “La caída de la Casa Usher”, Edgar consiguió mejorar la situación familiar, pudiéndose trasladar a una casa más agradable. En este periodo de bonanza, Poe desarrolló el germen de la novela policíaca a través de sus relatos “Los crímenes de la calle Morgue” o “El escarabajo de oro”. En 1942 Virginia contrajo tuberculosis, mostrando los primeros síntomas. El escritor comenzó a beber más de la cuenta, y al parecer también empezó a consumir opio, para luchar contra la depresión. También es este momento de su vida comenzó con sus problemas de salud. Perdió importantes puestos de trabajo y tuvo que regresar

las filas de los verdaderos poetas.”
Edgar no aguantó mucho tiempo la disciplina militar y provocó su expulsión de la academia de West Point en 1831. Regresó a Baltimore con su tía, hermano y prima. Debido a los problemas económicos, viviendo en aquella época en la extrema pobreza, enfocó su atención literaria hacia el cuento, un género más “vendible”.

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS a Nueva York, donde se convirtió en redactor jefe del Broadway Journal, del que, con el tiempo, llegó a ser propietario. Curiosamente, es en este momento cuando escribió su obra maestra. El 29 de enero de 1845 apareció su poema “El cuervo”, inspirado en un pájaro parlanchín aparecido en la novela “Barnaby Rudge” de Charles Dickens; convirtiéndose de la noche a la mañana en un gran éxito popular, el primero de su carrera. A partir de su aparición, Poe por primera vez llevó una vida social normal, frecuentando los más importantes salones literarios de la ciudad. Aunque convirtió a su autor en una celebridad, Poe obtuvo sólo nueve dólares por el poema, aunque hay fuentes que aseguran que fueron cinco dólares. Poco después el Broadway Jounal cerró por falta de liquidez. Poe se trasladó a una casita de campo dentro del barrio del Bronx. Éste fue un tiempo de extrema penuria. Se dice que su suegra, en las horas nocturnas, se veía obligada a recoger verduras clandestinamente en los huertos vecinos. Virginia, superar la que no había podido en tuberculosis, murió mujer envuelto en su vieja capa de cadete (West Point), que durante meses había constituido el único abrigo de la cama de Virginia. Pero pese a la desesperación y al desvarío producido por este hecho, en este tiempo surgen de su pluma obras tan relevantes como el poema “Ulalume”, y el alucinado ensayo cosmogónico “Eureka”, décimo y último libro publicado por el autor. En noviembre de 1848 intentará suicidarse con láudano, pero se salvó. Aunque es posible que en lugar de un intento de suicidio, fuera un error de cálculo al tomar la sustancia. existen pruebas fiables del paradero del autor hasta que el 3 de octubre fue encontrado delirando en las calles de Baltimore frente a la Ryan´s Tavern. Un i mp r e so r l la ma d o J o s ep h W. Walker envió una carta pidiendo ayuda a un conocido de Poe, el Dr. Joseph E. Snodgrass. Su carta dice: “Estimado señor. Hay un caballero, más

Su final
La muerte de Poe es todo un misterio. Tal vez no podía ser de otra manera. Desapareció misteriosamente unos días antes de su segunda boda, y cuando fue encontrado ya era demasiado tarde. Los hechos ocurridos desde su “desaparición” el 27 de septiembre de 1949, hasta que fue encontrado el 3 de octubre, jamás se conocerán. Y los acontecidos desde ese día hasta el 7 de octubre, día de su muerte, son confusos, tanto por las declaraciones de su médico, el doctor Moran, como por el en estado el que de al semiinconsciencia fallecimiento. Sarah Elmira reaparece en la última etapa de la vida del escritor. Posiblemente quien cuando le pidió más necesitaba compañía y amor. De hecho, fue Edgar matrimonio. Sarah aceptó con la condición de que dejara los malos hábitos, petición que al parecer aceptó el escritor. La boda se fechó para el 17 de octubre de 1849. Desde el 27 de septiembre, cuando Edgar partió de Richmond para dirigirse a la ciudad de Nueva York, no

bien mal vestido, en el 4º distrito de Ryan, que se hace llamar Edgar A. Poe, y que aparenta estar muy angustiado, dice ser conocido de usted, y le aseguro, está necesitado de ayuda inmediata. Suyo, apresuradamente, Jos. W. Walker”
Snodgrass describe a Poe como “repulsivo”, con su pelo despeinado, demacrado, su cara sin lavar, y los ojos “vacíos y sin brillo”. Su ropa consistía en una camisa sucia sin chaleco y zapatos sin lustrar, estaba gastada, y no era de su talla. El doctor Moran confirma dicha descripción: “…una vieja

aquella casa el 30 de enero de 1847.

parecer se encontró Edgar hasta su

y manchada chaqueta de bombasí, pantalones en un estado similar, un par de zapatos gastados con, a su vez, los tacones gastados, y un viejo sombrero de paja”. Edgar nunca estuvo
lo suficientemente coherente como para explicar cómo llegó a encontrarse

Poe, cuya salud ya no se repondría del todo, siguió el cortejo fúnebre de su

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS en situación tan desesperada, y se cree que las ropas que vestía no eran suyas. Moran alojó a Poe en una habitación cerca de sus aposentos. Su propia esposa cuidaba del escritor, hasta que éste comenzó a agonizar. Fue entonces cuando Poe le preguntó si quedaba alguna esperanza. Ella le respondió que su esposo creía que estaba muy enfermo, y él rectificó: “No «haber tenido el cólera, o espasmos igual de malos». Para las mentes conspirativas existe una teoría más que plausible. Ya que Poe fue encontrado en un día de elección, se ha sugerido a menudo desde 1872 que fue utilizado con ese motivo. Se trataba de una estafa mediante la cual las víctimas eran secuestradas, drogadas y usadas como peones para votar por un mismo partido político en múltiples lugares. A este respecto tenemos que decir que Poe, suceso se le mientras deliraba en el hospital llamó repetidas veces a un tal “Reynols”. Nunca se ha sabido quién era ese individuo, pero uno de los jueces que supervisaba la votación del 4º distrito en la "Taberna de Ryan", junto a la que fue encontrado Poe, se llamaba Henry R. Reynols. Más recientemente, se ha presentado una evidencia creíble de que su muerte fue causada por la rabia. Cabe destacar también, sobre todo al final de sus días, cómo se alternan en el escritor los momentos de lucidez con los de la más negra desesperación. En este tiempo solía dar muestras de sus deseos de morir. Deseos que plasma en su obra epistolar. En alguna ocasión pidió a su tía, Maria Clemm, que muriera a su lado. El funeral de Poe se celebró el lunes 8 de octubre de 1849, a las 4 de la tarde. Fue una ceremonia sencilla a la que asistieron pocas personas. El acto entero duró sólo tres minutos. El reverendo Clemm, primo de su esposa Virginia, decidió que no valía la pena pronunciar un sermón debido a la poca concurrencia. El sacristán describió el tiempo que hacía de la siguiente forma: “Fue un día oscuro y gris,

quiero decir eso. Quiero saber si hay esperanza para un miserable como yo más allá de esta vida.”
Después de ese negaron las visitas y Poe fue trasladado a una habitación con barrotes, a modo de cárcel, en una sección del edificio reservada a los borrachos. Moran declaró que las palabras finales de Poe fueron: “Lord, help my poor soul” («Señor, ayuda a mi pobre alma»), antes de morir el 7 de octubre de 1849. Tanto los informes médicos, como el certificado de defunción se perdieron. Los periódicos de la época informaron de que la muerte de Poe se debió a "congestión" o "inflamación" cerebral, el eufemismo que solía utilizarse para los fallecimientos por motivos más o menos “vergonzosos”, como el alcoholismo. Sin embargo, la caracterización de Poe como alcohólico incontrolable todavía se encuentra en disputa. A lo largo de los años se han propuesto numerosas causas, que incluyen varias enfermedades raras del cerebro, o un tumor cerebral, diabetes, varios tipos de deficiencias enzimáticas, sífilis, ap op lejía , delírium tremens, cardiopatías, epilepsia y meningitis. También se ha sugerido cólera. Poe había pasado por Filadelfia en el invierno de 1849, durante una epidemia de cólera. Durante su estancia enfermó y escribió una carta a su tía, Maria Clemm, diciéndole que podría

sin lluvia, pero medio áspero y amenazador”.
Poe fue enterrado en un ataúd barato al que le faltaban las manijas. Tenía una placa e iba forrado de trapo, con un almohadón para su cabeza. Nada hay claro en lo referente a la muerte del Genio, salvo una cosa: el mejor escritor de suspense y terror de todos los tiempos, capaz de hacer creer al lector que la oscuridad se abalanzará sobre él, tenía que irse como se fue. Delirando y entre fantasmas.

No nos queda sino morir juntos. Ahora ya de nada sirve razonar conmigo; no puedo más, tengo que morir. Desde que publiqué Eureka, no tengo deseos de seguir con vida. No puedo terminar nada más. Por tu amor era dulce la vida, pero hemos de morir juntos. [...] Desde que me encuentro aquí he estado una vez en prisión por embriaguez, pero aquella vez no estaba borracho. Fue por Virginia. A Maria Clemm, 7/7/1849

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Estilo
“El corazón late con violencia por los pasos rápidos y ruidosos que nos siguen mientras atravesamos una calle oscura. Tropezamos y caemos al suelo a causa de la carrera fantasmal y enloquecida de un gato negro. Un ruido extraño se oye en la penumbra nocturna de nuestra casa. ¿Será una rata? ¿Un fantasma? ¿Un ladrón? ¿Un ser monstruoso?”

que ser breve (“leerse de un tirón”, como diría Poe), con un tema impactante y atmósfera oscura, intenso por el orden y el modo en que se cuenta, y efectista en su final. Ni una sola palabra sobra, pero ninguna puede faltar. Así veía Edgar los cuentos, así los escribía. Su intensidad narrativa deja de lado los planteamientos estériles de fondo y forma, concentrándose en interpretar sensaciones y ser capaz de plasmarlas en el papel. En este sentido, André Gide le otorgó el mérito de inventar el “monólogo interior”. Poe era meticuloso hasta la saciedad, de manera que revisaba sus obras sin cesar, haciendo cambios puntuales

sádica en los últimos momentos de su vida. Además es característico, también en esta última etapa, que los héroes de Poe adolezcan de unos agudos remordimientos. Otros escritos relevantes son sus relatos detectivescos, que dieron origen a los cuentos analíticos y de raciocinio, que influyeron en autores posteriores como Conan Doyle; su Sherlock Holmes está inspirado directamente en el Auguste Dupin de Poe. El autor se aleja de los usos de su época en este estilo, que consistían en perder al lector en una maraña de datos falsos. Allan Poe hace hincapié en el proceso de raciocinio que lleva a la resolución del misterio.

Entre 1830 y 1849 Poe describió escenas como éstas. Con la ciudad como teatro, reflejando el miedo a sus calles. Hay que entender que en aquellos momentos en de expansión sus económica, los pequeños pueblos se transformaban ciudades, y calles se llenaban de gente extraña. Poe hace de la ciudad un gran enigma por resolver, con hogares que eran más bien cárceles o trampas mortales, con vecinos que podían ser locos, ladrones o asesinos. Utiliza las ciudades como escenario, poniendo palabras por primera vez a mitos y miedos urbanos. Miedos que hoy pueden resultar habituales. En este contexto surgen nuevos personajes como el detective racional, el policía ineficaz, o el criminal desafiante e inteligente. Poe sentó las bases del género policíaco, escribió terror e incluso ciencia ficción. Sin olvidar sus críticas, reseñas, cartas, ensayos y, cómo no, poemas. Pero sin duda, lo que Edgar “creó” fue el cuento moderno. Le dio la forma definitiva que sigue vigente hoy día. Estos relatos cortos son, o deben ser, un mecanismo preciso de relojería que debe funcionar con exactitud. En virtud a esas normas, la composición tiene

o generales. Sus cuentos de terror o góticos constituyen su obra más conocida, y un estilo genuino. Para algunos críticos de la época, y otros más de un siglo después, algunos de los cuentos de este escritor se encuentran entre los mejores del mundo. Llegando a calificarlos como “las narraciones más sugestivas del siglo XIX”. El terror fue adoptado por Poe para satisfacer los gustos del público de la época. No podemos olvidar que fue el primer escritor norteamericano que “vivió” gracias a lo que escribía. Sus relatos tienen gran contenido onírico y simbólico, recreando una atmósfera de “terror cerebral”. En algunos de sus relatos se observa una impaciencia por enfrentarse a lo desconocido, que parece llevarle (a él como escritor), al mismo borde del “abismo”. Aunque, por así decir, envía mensajes de desesperación, “Manuscritos embotellados”, utilizando uno de sus títulos, intenta advertir al lector del peligro que supone la propia naturaleza humana. Sus temas favoritos son la muerte, la descomposición o reanimación de cadáveres, el entierro prematuro. Su obsesión “necrofílica” se torna ya

Placa colocada en el lugar original donde fue enterrado Poe. Su cadáver permaneció allí desde 1849 hasta 1875. En la actualidad se encuentra junto a los de su suegra y su esposa.

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Legado
El legado y la influencia de Edgar Allan Poe en la cultura popular es inabarcable. Su trabajo ha sido asimilado a través de la literatura, la música, tanto moderna como clásica, el cine, el cómic, la pintura y la televisión. En literatura ha influenciado sobremanera en la ficción detectivesca, además del terror, y la ciencia-ficción. Son deudores suyos toda la literatura de fantasmas victoriana. Y en mayor o menor medida, está presente en las obras de autores tan dispares e importantes como Charles Baudelaire, Fedor Dostoyvski, William Faulkner, Franz Kafka, H. P. Lovecraft, Ambrose Bierce, Guy de Maupassant, Thomas Mann, Jorge Luis Borges, Clemente Palma, Julio Cortázar, Arthur Conan Doyle y el mismísimo Julio Verne. El poeta nicaragüense Rubén Darío le dedicó un ensayo en su libro “los raros”. La asociación Mystery Writers of America ha denominado en su memoria a sus más importantes galardones, los Edgars.

Su influencia en el cine y la televisión nos lleva por dos caminos. Primero por llevar a la pantalla algunos de sus cuentos más famosos, como “El pozo y el péndulo”, “El corazón delator” o “la caída de la casa Usher”. Y en segundo lugar la estética visual, ese ambiente oscuro y siniestro que el Maestro supo dar a su obra. En este aspecto cabe destacar como máximo exponente al director, escritor, animador y productor Tim Burton. Su mayor homenaje se puede encontrar en el cortometraje de animación “Vicent”.

por un precio récord en la literatura estadounidense: 662.500 dólares. Se ha calculado que, a lo largo de su vida, Poe no obtuvo más allá de trescientos dólares por toda su obra editada. Fue el primero en ofrecer una solución a la llamada “paradoja de Olbers”. En 1823, el físico alemán Heinrich Wilhem Olbers planteó la siguiente paradoja: si el tamaño del universo es infinito y las estrellas están distribuidas por en todo el universo, el cielo entonces deberíamos ver una estrella cualquier dirección, y nocturno debería ser brillante. Sin

Curiosidades
Si bien es cierto que la mayor de todas las curiosidades de este Genio fue su propia muerte, envuelta en ese halo de misterio (como no podía ser de otra manera dirán muchos), nos dejó otras dignas de mencionar: Fue uno de los primeros autores estadounidenses del siglo XIX en llegar a ser más popular en Europa que en su país.

embargo, el cielo es oscuro, ¿por qué? La mejor solución hasta el momento plantea que el universo tuvo un comienzo, y que nuestra visión del cielo se extiende sólo hasta la distancia que la luz ha recorrido desde entonces. Es decir, no vemos estrellas que están más allá de esa distancia porque la luz que empezaron a emitir al nacer aún no ha llegado a la Tierra. Sorprendentemente, antes que los propios astrónomos, el primero en imaginar esta solución fue el escritor Edgar Allan Poe, que en Eureka: un Poema en Prosa (1848) dice:

Innumerables son los guiños a Poe en el cine y televisión. En la película “El cuervo” de 1994, el protagonista Eric hace alusión al poema “The Raven”. En “El quinteto de la muerte” de los hermanos Coen, el personaje principal interpretado por Tom Hanks, hace varias referencia directas a Edgar. Y por mencionar un ejemplo de la pequeña pantalla, recordemos que en “Los Simpsons” se hace alusión al poema “El cuervo” en uno de sus capítulos. En la música y el cómic, la lista de alusiones, referencias y recreaciones es interminable.

“La única forma […] de entender los huecos que nuestros telescopios encuentran en innumerables direcciones, sería suponiendo una distancia al fondo invisible tan inmensa, que ningún rayo proveniente de ahí fue todavía capaz de alcanzarnos”. Es posible que piensen que las

La propia figura de Poe ha aparecido como personaje de ficción en multitud de obras literarias, musicales y audiovisuales, en la cuales se hace referencia al típico genio chiflado, o al artista atormentado, explotándose a si mismo debido a sus infortunios personales.

Aunque su vida fue realmente todo un drama, el único trabajo que dejó sin terminar fue precisamente eso, un drama: Politian. En 2009, uno de los primeros ejemplares de su libro Tamerlane and other

curiosidades de Poe no están a la altura de su leyenda. Pero hemos dejado las mejores para el final. Las que lo acercan más aún al mito.
Edgar Allan Poe publicó en 1838 La Narración de Arthur Gordon Pym (The narrative of Arthur Gordon Pym of

Poems (se cree que sólo se conservan
doce en todo el mundo), fue vendido

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS Nantucket), su única novela, inicialmente publicada por entregas en New York. En ella se relata cómo cuatro supervivientes del naufragio del Bergantín Grampus, tras varios días a la deriva, deciden asesinar y devorar a uno de ellos para asegurar la supervivencia del resto: [...] Cuando todos nos hubimos

tranquilizado, nos pusimos a mirar la nave que se alejaba, hasta que se perdió de vista. El tiempo empeoraba y soplaba un ligero viento. En el preciso momento en que el buque desapareció en el horizonte, Parker se volvió hacia mí con una expresión en la cara que me dio escalofríos. Tenía un aire de seguridad y entereza que nunca le había observado. Antes de que despegara los labios, yo tenía el pálpito de lo que iba a decirme. En una palabra, insinuó que uno de nosotros debía morir con el fin de salvar a los demás.
La víctima final en la novela de Edgar Allan Poe fue, precisamente, el grumete de nombre Richard Parker: [...] El rostro de Richard Parker me

Extraño ritual llevado a cabo por “el brindador por Poe”. Cada 19 de enero (cumpleaños de Edgar) un extraño personaje aparecía en la parte vieja del cementerio, dejaba tres rosas y brindaba con coñac dejando la botella, en el lugar donde fue enterrado el escritor. Este ritual ha sido repetido durante los últimos sesenta años. El último año “el brindador por Poe” ha faltado a su cita.
del cadáver a razón de una parte diaria durante los cuatro imborrables días que siguieron, es decir, hasta el 20 del mes.
Curiosamente, en Julio de 1884, tres hombres y un joven grumete, de 17 años de edad, navegando en el yate Mignonette con destino Australia, sufrieron un percance y la embarcación terminó por naufragar. Tras 16 días a la deriva, marcados por el hambre y sed, dos de los náufragos decidieron asesinar y comerse al joven grumete, dado que éste no tenía familia a la que mantener y se encontraba ya cerca de la muerte, para así poder sobrevivir hasta que alguien los rescatase. Tras 19 días a la deriva, los dos supervivientes fueron encontrados y rescatados por el barco Moctezuma, siendo llevados de vuelta a Inglaterra. Lo más sorprendente de este caso es que, al igual que en la novela de Edgar Allan Poe, el nombre del joven grumete del Mignonette era también Richard Parker. Existe otra tragedia predicha por Poe. En El misterio de Marie Roget, basado en un hecho real, es relatado el asesinato de una cabaretera por un hombre moreno, oficial de la marina. Estos relatos fueron escritos aún cuando la policía no tenía ni una sola pista. Más tarde se descubrió que ese oficial era el mismo hombre que Poe describió en su relato y llegó a ser considerado sospechoso de aquella muerte. No será al único autor de la historia al que se le atribuyen visiones del futuro. Julio Verne, por ejemplo, también comparte este “Don”.

hizo comprender que yo me había salvado y que la muerte lo había elegido a él. Caí desmayado en el puente. Me recobré a tiempo para contemplar la consumación de aquella tragedia y la muerte de quien fuera su principal instigador. No ofreció la menor resistencia. Peters lo apuñaló por la espalda y cayó muerto instantáneamente. No quiero ser prolijo en la espantosa comida que siguió. Cosas así pueden ser imaginadas, pero las palabras carecen de fuerza para que la mente acepte el horror de su realidad. Baste decir que tras aplacar en alguna medida la espantosa sed que nos consumía, bebiendo la sangre del desgraciado, y de tirar al mar, por común acuerdo, las manos, pies, cabeza y entrañas, devoramos el resto

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Mi humilde opinión
Edgar Allan Poe consiguió lo que ningún otro escritor había logrado hasta el momento, y lo que nadie nunca ha conseguido tan magistralmente como él hasta la fecha; ponerle palabras al miedo y a otros sentimientos tan sobrecogedores en hojas de papel como la tristeza, la ira y la venganza (por nombrar algunos).

de estas características, además de estar envueltos en un aura de oscuridad palpable, y una atmósfera asfixiante. Esto, junto con la meticulosidad en la elección del lenguaje, y la colocación de las palabras dentro del texto, ha permitido que su obra perdurara durante estos doscientos años. Prácticamente todos los géneros literarios le deben algo a Poe. Todo escritor alguna vez le ha hecho un guiño en alguna obra. Qué podría decir un escritor como yo del Maestro. La simplicidad aparente de sus obras es hipnótica, y encierra los secretos de la perfección. Sus relatos tienen una concreción inigualable, pues en cada momento el lector siente

exactamente lo que el escritor quiere, guiándolo a través de él mismo. Fijándome bien en su vieja fotografía donde aparece con gesto contrariado, el pelo revuelto, la corbata torcida y mal abotonado, no tengo duda de ver en sus ojos hundidos y cansados, un secreto. Uno de esos que no se puede contar a nadie, porque tal vez, tampoco nadie lo creería. Pero sea lo que fuere que Poe se llevara a la tumba, sin lugar a dudas, lo marcó durante toda su vida y quedó reflejado en su obra. Quién sabe si no, al igual que Hansel, nos dejara sus legajos a modo de migas de pan, para que encontráramos el camino hasta su, de momento, insondable alma.

“Los que sueñan de día son conscientes de muchas cosas que escapan a los que sueñan sólo de noche.” Tal
vez esta frase suya lo defina perfectamente, pues es innegable que su mundo interior dominaba su mente, y por tanto, su pluma. Poder describir los sentimientos con palabras denota una plena consciencia de los mismos, amén de un excelente conocimiento. Desde niño su vida se hundía en la tristeza y la desesperación. Y su Don fue, sin ningún tipo de dudas, su maldición. A veces me pregunto si no era que realmente tenía visiones horribles que lo atormentaban día y noche, y por eso se encerraba en su estudio entre papeles y sustancias prohibidas. Poe es la literario. figura sus más triste y escritos, de melancólica que ha dado el mundo Todos cualquier género, fueron impregnados

UNA VEZ, AL filo de una lúgubre media noche, mientras débil y cansado, en tristes reflexiones embebido, inclinado sobre un viejo y raro libro de olvidada ciencia, cabeceando, casi dormido, oyóse de súbito un leve golpe, como si suavemente tocaran, tocaran a la puerta de mi cuarto. “Es —dije musitando— un visitante tocando quedo a la puerta de mi cuarto. Eso es todo, y nada más.” “El cuervo”.

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JORDI NOGUÉS AYMERICH
Escritor y crítico literario

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Nuestra recomendación
Por Enrique Cabrera

Título: From Hell Autores: Alan Moore (guión) y Eddie Campbell (dibujo) Editorial: Planeta-DeAgostini Comics Formato: Tomo tapa dura, 624 pgs b/n, Colección Trazado. Premios: Premio Eisner al mejor guión en 1995, 1996 y 1997. Premio Eisner a la mejor reimpresión de una novela gráfica en 2000. Premio de la crítica en el Salón del Cómic de Angouleme 2001. Premio Harvey a la mejor historieta serializada en 1993. Premio Harvey a la mejor serie limitada en 1995. Premio Harvey al mejor guión en 1995 y 1996. Premio Harvey a la mejor novela gráfica con material ya publicado en 2000. Nominado al premio a la mejor obra extranjera en el Salón del Cómic de Barcelona 2001.

No soy aficionado a los cómics más allá de “Mortadelo y Filemón” o “Súper López”, pero es precisamente eso lo que voy a recomendar en esta ocasión, un cómic, uno con mucha clase, y que tuvo diez años de trabajo, de 1988 a 1998, antes de ser publicado en el 2000. Demos un paseo por “From Hell”.

From Hell es una novela gráfica que recrea el mito de Jack “El Destripador”, a la vez que describe la sociedad londinense de finales del siglo XIX. Es intriga con una magnífica ambientación histórica. Además, reflexiona sobre las fuerzas ocultas en la sombra que manejan los hilos del poder, y la morbosidad y atracción de la figura del asesino. Sus más de 500 páginas la convierten en la obra más ambiciosa, y sin lugar a dudas, la mejor de Alan Moore (uno de los guionistas más importantes de la historia del cómic), c r e a d or t a m bi é n d e “Watchmen”, que pudimos ver hace algún tiempo en el cine. Junto a él, el dibujante Eddie Campbell, que indiscutiblemente deja su impronta durante toda la obra, dando con sus dibujos, que pudieran resultar algunas veces poco atractivos e incluso confusos, la atmósfera adecuada para el tono de la obra. Lo cierto es que no es una lectura fácil, es densa y va añadiendo detalles a cada página; pasajes que deben ser releídos para atrapar todos los detalles y la información que nos brinda. No es una obra de lectura ligera. A pesar de todo, resulta enriquecedora e interesante. Nos guía por los callejones más oscuros y sórdidos de Londres describiendo los asesinatos de Jack el Destripador. Reconstrucción
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de éstos que fue calificada por algunos eruditos como “completa”. Un factor a tener en cuenta, y que personalmente veo como un acierto, es la introducción de personajes reales, como el Hombre Elefante y Oscar Wilde. Este detalle le da a la obra cierta veracidad, apartándola de la mera ficción. Es cierto que el gran conocimiento de Moore sobre los acontecimientos relacionados con Jack el Destripador, ya confieren a la novela un aspecto que trasciende a lo ficticio, pero es tal vez justo eso lo que menos me ha gustado. La erudición de Moore lo lleva a introducir un apéndice de más de 70 páginas. En este apéndice se comentan las páginas del cómic, aunque a veces resulta un tanto innecesario. A pesar de ser un cómic complejo y denso, es recomendable por la aparente veracidad del mismo, y cómo no, por su fiabilidad histórica y artística, magistralmente descrita a través de los diálogos de los personajes. Es, tal vez en el esfuerzo, donde se tenga el mayor placer al leer esta obra, que no se deberían de perder los aficionados al género negro, ni policíaco, y bajo ningún concepto, los curiosos por los asesinatos de Jack el Destripador.

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CHE R IE P R IE S T

B ONESHAKER
Ficha Técnica • Autora: Cherie Priest • Editorial: Factoría de Ideas • Formato: Edición rústica con solapas • Género: subgénero Steampunk, Ciencia Ficción, Terror • Páginas: 320

J o r di N o g ué s

SINOPSIS
Seattle, cercada por un muro, es un hervidero de zombis. Tras sus paredes se encuentra una ciudad llena de hambrientos no muertos, criminales y piratas aéreos. Durante la guerra civil, el inventor Leviticus Blue creó un ingenio capaz de atravesar el hielo de Alaska, donde se rumoreaba que se había encontrado oro. Nació así la increíble máquina de taladrar Boneshaker. Sin embargo, la Boneshaker no funcionó adecuadamente, y destruyó el centro de Seattle, provocando un estallido de gas venenoso que convirtió a quienes lo respiraban en muertos vivientes. Pasan dieciséis años, y un muro rodea la tóxica y devastada ciudad. Al otro lado vive la viuda Briar Wilkes, con una reputación arruinada y un hijo, Ezekiel. El joven se embarca en una cruzada secreta y su búsqueda lo llevará tras el muro, a una urbe repleta de voraces zombis, piratas aéreos, hampones y guerrilleros. Y sólo Briar puede salvar a su hijo.

De la autora Nació en 1975 en Tampa, Florida. Se licenció en Retórica por la Universidad de Tenesse y en Lengua Inglesa por la Universidad Adventista del Sur. Se dio a conocer con Four and Twenty Blackbirds, que pertenece al género southerngotic. También cultiva el género steampunk, del que Boneshaker es un buen ejemplo. Además de la serie “Eden Moore” y “El siglo Mecánico”, también es autora de la novela “Cheshire Red Report”. Ha sido nominada al Hugo y al Nébula y ganadora en 2009 del premio Pacific Northwest Bookseller Assotiation. En 2010 recibió el Locus por Boneshaker.

“Si Julio Verne y George Romero se unieran para rescribir la historia de América, el resultado sería algo parecido a esto.” MIKE MIGNOLA “Lo mejor que se puede decir de Boneshaker, es que cumple como divertimento pasajero.” TONILURO. EL POSALIBROS

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Jordi Nogués

OPINIÓN
Cuando en la portada de un libro que vas a leer se anuncia que es la novela ganadora del premio Locus del año 2010, que es finalista del Nébula y también que ha sido nominada al Hugo, las expectativas respecto a la obra adquieren tintes superlativos. Si además en la contraportada se compara a la autora con escritores tan destacados en el género como Paolo Bacigalupi o Scott Westerfield, todo hace suponer que realmente estamos ante una obra grande. Y ese quizá es el principal fallo de Boneshaker. Boneshacker pertenece al subgénero de la ciencia ficción llamado Steampunk. Un subgénero que ha madurado en los últimos años hasta convertirse también en un movimiento artístico y sociocultural, no sólo literario. La principal característica del Steampunk es que está ambientado en un entorno donde la tecnología es aún de vapor, el uso de la electricidad es aún incipiente y hay maquinas llenas de engranajes en todas los rincones. Normalmente, se sitúa en la segunda mitad del siglo XIX y se mezclan con elementos de ciencia ficción o incluso de fantasía. En el cine, un buen ejemplo de este género es la película La Liga de los Hombres Extraordinarios o La máquina del Tiempo (para más información véase artículo previo). La creación de Priest respeta esos cánones. Está situada siguiendo dos coordenadas: la espacial (sitúa la acción en la ciudad americana de Seattle) y la temporal (año 1879; en una supuesta continuación de la Guerra Civil Americana, que en realidad acabó en 1865 pero que la autora ha decidido alargar unos años más). La trama mezcla historia, ciencia ficción y terror a partes iguales. Durante la fiebre del oro de Klondike (Alaska), el inventor Leviticus Blue creó un ingenio para atravesar el hielo de Alaska, la máquina taladradora Boneshaker. Antes de ir al norte, la Boneshaker fue probada en el centro de Seattle ocasionando un verdadero desastre; destruyó media ciudad y liberó un gas de origen volcánico que convertía en zombi a todo aquel que lo inhalara. La fuga del gas fue imposible de detener y se levantó un muro para contener a los podridos (así llaman a los zombis) y proteger al resto de ciudadanos. Dentro del muro impera la más absoluta anarquía; negocios sucios, grupos mafiosos, piratas aéreos. Incluso se crea una droga a partir de esa sustancia que emana del suelo, traspasa el muro y se vende en los barrios bajos de Seattle. El hijo de Blue, Zeke, de quince años, en un intento de averiguar más sobre la vida de su padre se aventura más allá del muro. Su madre, la viuda de Blue, va tras su hijo para salvarle. La estructura es sencilla y lineal. Dos historias, la de madre e hijo, que corren paralelas hasta encontrarse al final. No hay originalidad alguna en este concepto. La prosa es la adecuada. Quizá en algunos momentos algo cargada de descripciones cuando el mismo ritmo de la acción pide más energía y movimiento; pero en general es correcta. El ritmo es alto pues sólo el primer capítulo puede considerarse lento. El resto es una carrera loca de madre e hijo por entrar dentro del muro, protegerse de podridos y de piratas de mafiosos. El ambiente es sofocante, pues la oscuridad es casi permanente debido a la niebla de las emanaciones de gas. Y esto también ocasiona que los humanos vivos tengan que ir provistos continuamente de máscaras protectoras, creando, como comentaba, un ambiente sofocante y pesado. La caracterización de los personajes es algo justa. No entiendo los halagos excesivos que se hace de

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J o r di N o g u é s

OPINIÓN
esto en la contraportada del libro; y esto puede defraudar a más de un lector. Es más, ninguno de los personajes es brillante en modo alguno. Tampoco asistimos a una evolución o a una profundidad que maraville al lector. El muchacho, Zeke, está totalmente desdibujado y carente de una personalidad; tiene quince años y eso sería lógico, pero un carácter más marcado habría dado mucho más juego. Igual que la madre, Briar, una luchadora pero sin brillo alguno en sus acciones o pensamientos. El argumento es el idóneo para lucir al máximo una buena profundidad en esos personajes. Y la autora no ha sabido, o no ha querido, implicar más la parte emocional. Los diálogos simplemente cumplen su función. Las descripciones y la acción son la base de toda la novela. Y la clave de todo está en su final que me sorprendió gratamente. Y un tirón de orejas para la autora. La aportación histórica es nefasta. Cronología equivocada (las primeras extracciones en Alaska comenzaron en 1896 y la novela sitúa ese movimiento hacia 1870), la ciudad de Seattle la ha construido a su aire sin respetar muchos edificios que ya existían; por poner un par de ejemplos. La misma autora explica al final los motivos que le han llevado a cometer esos errores. Pero no he entendido el sentido de ponerlos; de hacerlo correctamente el argumento habría tenido la misma gracia. Siempre he pensado que la gran mácula de los escritores americanos es la historia; y las lecturas de este tipo sólo me confirman esa idea. Lo mejor: la ambientación y la idea. Lo peor: los errores históricos y la poca profundidad de los personajes. Sin el marketing de venta en las portadas, la novela me habría parecido mucho mejor pues tiene ritmo y el tema zombi siempre es interesante. Aspectos a destacar El steampunk es un género en auge, aunque aún poco explorado. Una buena introducción es Boneshaker, si se dejan de lado esos errores ya comentados. Comentan los entendidos que el género en los próximos cinco años será una auténtica bomba literaria. Estaremos alerta. Siempre he considerado a los premios literarios de ciencia ficción (Nébula, Hugo, Locus) como un premio a una nueva aportación al género. Si los méritos de Boneshaker son por su atrevimiento con el steampunk la finalidad de esos certámenes es incorrecta, pues no es la primera muestra literaria de ese género. Y tal vez, sin esos premios, la novela me habría parecido mucho mejor. Recomendación El volumen lleva un mapa en las primeras páginas del interior del muro de Seattle, extremadamente útil para situar a los protagonistas y a la acción. Las 316 páginas se leen de una manera muy rápida y sin problema alguno.

“La revista estadounidense de ciencia ficción y fantasía Locus Magazine, a parte de la patrocinadora de los premios literarios del mismo nombre, dedica el número de septiembre 2011 al steampunk.”

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Cuando el editor John Landlord es asesinado de igual manera a la descrita en un libro que él publicó, Harry, escritor de segunda, es investigado. Y Sandra, detective, se convierte sin saberlo en su fuente de inspiración. Todo cambia con la coartada del escritor, y una intrigante cita con Sandra. Relación turbia y secreta, ya que a medida que Harry edita sus libros, los asesinatos se suceden. Mientras Harry nos describe una sociedad guiada por el morbo de conocer de antemano los horribles hechos que se irán sucediendo, se entreteje un oscuro final, dejando al descubierto los deseos, miedos y secretos de los personajes, donde se mezclan ficción y realidad.

“...su sorprendente final, la forma despiadada de reflejar el mundo editorial, la profundidad del personaje principal y lo amena que se hace su lectura, han hecho que destacara sobre las demás.”
Carlos Augusto Casas. ED. Cuadernos del Laberinto

LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA

Entrevista
Por Enrique Cabrera

Jordi Nogués Aymerich
Jordi Nogués Aymerich. Nacido el 12 de julio del año 1968, en Artesa de Segre (Lleida). Actualmente reside en A Coruña. Licenciado en Historia, ha estudiado además Historia del Arte, Filosofía Clásica, Antropología y Geografía. Ha ejercido como historiador y director en el Parc Temàtic de l’Oli (parque temático del aceite) en les Borges Blanques (Lleida) desde el año 1998 hasta el año 2011. Actualmente la escritura y el estudio histórico llenan su quehacer diario. Colaborador en sus juventudes en periódicos locales como articulista. Colaboró tanto en su documentación como en la redacción en el siguiente libro: L’olivera i l’oli a les Garrigues, Editorial Pagés, 2001 (edición en catalán). Como escritor la saga Íroas, Hijos de los Dioses es su incursión en el mundo de la novela. La saga, compuesta por los títulos Tres Profecías y Éter. La combinación de la historia más precisa junto a la fantasía más ambigua dan como resultado un género poco explorado: la historia fantástica o fantasía histórica.

Mi trabajo en esta publicación me es grato, pero cuando me “tropiezo” con alguien como Jordi Nogués, entonces se convierte en un placer. Es una persona inteligente, culta, amable, coherente… y más adjetivos que me niego a poner por miedo a que esto parezca “peloteo facilón”. No puedo empezar sin dar las gracias a Jordi, no sólo por prestarse a contestar mis preguntas, sino por hacerlo en riguroso directo (a través de una video-llamada) propiciando una conversación de más de dos horas, donde no cabía tomar notas ni escribir respuestas (trabajo que ha tenido que hacer él a posteriori). Me encantaría escribir todo lo que se dijo, y todo lo que el autor escribió después, pero es imposible. He intentado captar lo mejor. Una tarea complicada, todas las respuestas eran interesantes. Cuando quise darme cuenta Jordi me había abierto las puertas de su estudio, un lugar de trabajo rodeado de libros. Tal vez fuera la estampa típica, pero no era rancia. No eran estanterías llenas de “telarañas”, con volúmenes de aspecto decorativo. No era una librería “enjarronada” con lomillos. De hecho, en un par de ocasiones durante la conversación, extrajo un par de ejemplares viejos por el uso, y no simplemente por el paso del tiempo. Jordi Nogués Aymerich nació en 1968 en Lleida. Es un humanista confeso (historia, geografía, antropología, arte, filosofía clásica…), y tiene el privilegio, por ser una persona valiente, de dedicarse exclusivamente a la literatura, un mundo que le apasiona. Escribe fantasía, aventura, historia y ciencia-ficción; y me atrevería a decir que todas juntas. Así que la pregunta era inevitable, ¿Fue antes la historia, la fantasía, o la ciencia-ficción? Y resultó ser un lector de comics. Algo que nos encanta.

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA Jordi Nogués: Es difícil de establecer qué fue primero. Leo desde muy niño, fui muy precoz en eso; y no recuerdo si antes me atrapó la historia o la Ciencia Ficción. Pero sí que comics del tipo Capitán Trueno o el Jabato fueron mis primeras lecturas. Después, a partir de los ocho o diez años comencé a leer libros tanto de Ciencia Ficción, como de Historia; la fantasía llego más tarde, pasados los veinte. Con géneros que a priori podrían resultar tan dispares, y habiendo leído “Tres profecías”, una novela con una simplicidad narrativa muy inteligente, no podíamos dejar de preguntarle por los dos aspectos más importantes a la hora de escribir una historia. ¿Es más importante la historia o cómo se cuenta? J.N.: Creo más importante el cómo se cuenta, sobre todo hoy día. Comodidad, rapidez, elegancia, sencillez, son aspectos básicos en cualquier relato que pretenda enganchar al público. Jordi se autodefine como un escritor familiar, y nosotros estamos de acuerdo. No es engreído (esperamos que no cambie), y al margen del aspecto económico, se conforma con saber que a alguien le ha gustado su obra. Pero queríamos saber si eran sólo palabras adornadas para una entrevista, y esperábamos que a la pregunta, ¿quién te gustaría que fuese admirador tuyo?, no respondiera con un “nadie-en-particular para-mí-son-todos-iguales”. No lo hizo. J.N.: Tener una sola persona que valore tu trabajo ya es el mayor de los tesoros que un escritor puede llegar a tener. Tener unos cuantos es incalculable. Pero saber que George Lucas fuera seguidor de mis obras me crearía un estado de ansiedad que me impedirían hacer nada más durante unos días. Tras comprobar que Jordi era una persona de carne y hueso, y que, como a todos los escritores, le gustaría que alguien le admirase, aunque fuera un “poquitín”, empezamos a hablar de su trabajo. Muchos géneros, muchos proyectos a la vez, tenía que tener un truco. Nos confesó su secreto. La improvisación. ¿Es la improvisación la base de una buena novela? J.N.: Cada escritor lo hace a su manera, de igual modo que un arquitecto, un albañil o un carpintero. En mi caso la improvisación es la base de todo: no saber qué va a pasar en la escena en la que te estás liando sin remedio es un aliciente estupendo para escribir más y más en espera que todo se solucione. Tan sólo una visión clara de las cosas podría permitir a un autor saltar de un género a otro con tanta facilidad. ¿Qué vínculo hay entre la historia y la ciencia-ficción? J.N.: El vínculo entre historia y ciencia ficción podría encontrarse en que la mayoría de historias futuristas Escribiendo puedo ver toman como base lo que ya ha aquellos lugares que ocurrido en la historia de la humanijamás podría ver, y dad hasta la época actual. Sobre disfruto de historias todo el mundo romano o la época medieval son temas muy sugerentes que sólo viven en mi imaginación. para trasladarlos a épocas futuras con abundancia de artefactos tecnológicos. Este tema podría resultar interesante. Quisimos saber un poco más. ¿Es la ciencia-ficción hija de la historia? J.N.: Sin duda. El Imperio Romano o la Época Medieval, por poner dos ejemplos, son motivo de inspiración de la mayoría de relatos de ciencia ficción. Si no tuviéramos esos dos referentes históricos y fuéramos capaces de escribir ciencia ficción seguro que saldría algo muy original. Siendo Jordi licenciado en historia y amante de la ciencia ficción, la siguiente pregunta se caía por su propio peso. ¿Mezclas mitología y ciencia-ficción? J.N.: Sí, sin ninguna duda o rubor alguno por hacerlo. Entiendo que en esta vida todo es una mezcla; uno no come siempre lo mismo, uno no es el mismo a los 10 años que a los 50, y así con un largo etcétera. Mezclar géneros me encanta y aun siendo muy arriesgado es algo que quiero explorar hasta donde alcance mi mente. Y ya que teníamos la oportunidad de entrevistar a un escritor que dominaba ambos géneros queríamos saber cómo de difícil era. ¿Qué dificultad tienen la historia y la ciencia-ficción para narrarlas con fluidez? J.N.: Para mí son claves dos conceptos: la documentación y la posterior descripción. Es básico estar muy bien documentado; en ambos campos. En Historia, con buenos manuales de historiadores de referencia y con opiniones contrastadas por otros. En Ciencia Ficción, tener un buen apoyo técnico de algún astrofísico, o de cualquier disciplina que se pretenda abordar es igualmente imprescindible; pues no todo vale y el lector sabrá apreciar una cierta lógica científica. Las descripciones son una de las técnicas más complejas en cualquier narración. El exceso la hace larga y aburrida. Y una parquedad de ellas empobrece la visualización de la escena. En el punto medio está la gracia. Hoy día una buena técnica consiste en describir sólo aquello que va a ser útil en la narración. Si por ejemplo una nave espacial tiene catorce antenas no las describas todas; hazlo sólo con aquellas que después usarás para que el astronauta las arregle o que se rompan e impidan la comunicación con la Tierra. Aunque en Ciencia Ficción existe el subgénero “hard” en el que la abundancia de explicaciones técnicas llegan incluso a comerse la narración. Pero es una técnica aceptada en este género y con una buena legión de seguidores. Esto no sucede en la Historia; ahí las explicaciones tendrían que ser sólo las directamente vinculantes con la acción a narrar. A pesar de que Jordi es “multidisciplinar”, lo cierto es que su trabajo es difícil de encasillar dentro de los géneros literarios clásicos. Algo que él mismo confesó que fue un obstáculo para que las editoriales se interesaran por la obra. ¿Cómo definirías el género que escribes en relación con “Íroas, Hijos de los Dioses”? J.N.: Es un género muy poco explorado que tuve la suerte de bautizar para la ocasión; el nombre de “fantasía histórica” creo que es el adecuado para definirlo. En un marco histórico, geográfico y antropológico real intercalar estructuras fantásticas, siempre que éstas sean vinculantes con la narración a contar.

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA “Íroas, Hijos de los Dioses” es una saga que nos describe de manera amena la cultura helena. Pero siendo Jordi un conocedor de la historia, cabe preguntarse por qué Grecia y no otra sociedad… tal vez más misteriosa. ¿Qué tiene Grecia que no tengan o tuvieran, otras culturas? J.N.: No es imprescindible, ni mucho menos; pueden haber excelentes obras sin amor. Pero si la historia de amor es vinculante con el argumento, con los personajes y con la estructura propia de la obra, y con ello se consigue que el lector capte todo aquello que el autor ha querido expresar, en ese momento se convierte en algo casi mágico y, por tanto, lógico que la historia contenga amor. ¿Valor en alza? El amor siempre estará en alza, pues todos lo anhelamos como el aire que respiramos. Y leerlo, cuando no se tiene, es una manera de participar en el amor de la misma novela. Y así, poder enamorarse también.

J.N.: Si Roma es nuestra madre cultural, Grecia sería nuestra abuela como mínimo, pues le debemos enormes aportaciones culturales. Además, como mediterráneos los griegos tenían esa porción de locura y pasión que tanto nos caracteriza y que tanto gusta a los foráneos. Ahí nació la democracia, la filosofía, y nuestra actual forma de pensar. Y las artes helenas y helenísticas no han sido superadas por Nos ponemos en plan “editorial” y obligamos a ninguna otra cultura aún hoy, más de veintitrés Jordi a hablar bien de su obra. ¿Qué crees que siglos después. No seríamos lo que somos sin aportas nuevo al género? esos hombres que vivieron en un continente que La historia es la base de toda literatura hoy llamamos Grecia pero que ellos llamaban J.N.: Esa mezcla de fantasía y de historia tan pero entendiéndola típica de la mitología clásica y que he recuperaHélade. como un reflejo del do de una forma tan clara y evidente, sin ocultar A pesar de ser una obra con los elementos clásicos espíritu humano; y nada. Un género casi olvidado y muy poco usado de una historia épica-trágica griega, Dorian, su ese sí es la clave de hoy día, pero que precisamente por darle ese protagonista, se nos antojó demasiado humano para renacimiento junto con las técnicas actuales de todo. ser un héroe. Homero, o los poemas homéricos, y narración lo convierten en novedoso o, como mínimo, muy poco explorado. otros rapsodas, describieron y realzaron las cualidades de los héroes. ¿No es el protagonista No teníamos bastante, así que continuamos. ¿Cuál crees de esta historia demasiado humano? que es el punto fuerte de tu obra? J.N.: Es una evolución de la misma idea por el propio siglo XXI. Antes era más lógico buscar seres invencibles. El mismo J.N.: Dejando de lado la fantasía, la principal aportación Superman, por ejemplo, arrasó en las primeras décadas del de Tres Profecías son dos conceptos totalmente novedosos siglo XX. Después, Spiderman, por ejemplo mostró una faceta en cuanto a narrativa literaria: los juegos olímpicos de la más humana y eso le hizo tan popular. Algo parecido ocurre antigüedad y la Colonización griega del Mediterráneo. Nocon Dorian. Sus colegas más clásicos eran seres poco velar los juegos olímpicos es toda una novedad, aunque humanizados y con una fuerte carga de heroísmo. Dorian es parezca increíble dada la trascendencia que aún hoy día distinto; su humanidad y padecimiento son los ideales para el tiene este tipo de eventos. Y la Colonización griega es la formato de novela que quería crear. base de nuestra cultura, pues la adición de culturas tan dispares como la etrusca, la fenicia o la griega fue la que nos Y claro, hablando de la cultura griega… ¿Tiene que ser convirtió en Íberos. tragedia por inspirarse en esa época? Bueno, no podíamos dejar pasar la oportunidad, teniendo un experto en historia, y habiendo escrito una novela de la J.N.: No precisamente, pero no me agradan los finales dulces Atlántida, para preguntar… ¿Crees realmente en la y de color de rosa. Me gustan las sorpresas y las tragedias Atlántida? griegas suponen una fuente de inspiración constante. Qué sería de las tragedias griegas sin amor. ¿El amor en la literatura, en cualquier género, es importante para el autor, para la obra, o para el lector? ¿Es un valor en alza? ¿Es imprescindible o más bien recurrente? ¿O simplemente “vendible”? J.N.: Como historiador sólo puedo creer aquello que otros colegas han contrastado antes que un servidor o lo que por documentación y un profundo estudio pueden darme una hipótesis irrefutable. No es así con la Atlántida. Sólo tenemos la versión de Platón y ésta venía de una serie de ecos que, desde el punto de vista historiográfico, no le dan

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ninguna veracidad científica. Como Jordi Nogués, pienso que hubo algo. Hay demasiadas coincidencias como para que sólo sea puro azar. Hechos como la caída de la Atlántida y el Diluvio Universal tienen un hecho común, algo que ocurrió de verdad y que no es histórico por falta de documentación. Los tres lugares donde yo situaría la Atlántida: la isla de Thera (actual Santorini, en el mar Egeo), la actual Andalucía, y en pleno océano Atlántico. Yo me inclinaría por esta tercera opción. Tras una larga pero grata conversación que se me hizo corta, sólo nos quedaba preguntarle por sus proyectos. J.N.: Tras la salida de Éter, tengo ya a punto una tercera novela basada en la leyenda de Rómulo y Remo. Ahora mismo está en fase de revisión editorial. También, en formato ebook, la saga Cromáticas: Herederos de la Tierra; de reciente aparición con un buen éxito ya desde las primeras semanas. En el cajón tres novelas más: una sobre la época Griega de Pericles, otra de Ciencia Ficción y la última un trhiller sobre el fin de la humanidad.

Cualquier género que sea capaz de seducir al público tendrá mi admiración y estoy a favor de la seudohistoria incluso en el terreno literario y en el ensayo. Pero siempre, siempre, que el lector sepa lo que tiene entre manos.

Para Jordi escribir es algo más que una afición, y eso es lo que nos transmitió durante toda la entrevista. Sus libros, “Tres profecías” y “Éter” de la saga “Íroas, Hijos de los Dioses” representan toda una nueva idea narrativa, y una innovación del estilo literario. Es esta valentía y su forma de ver la literatura, lo que nos hace pensar que este autor llegará lejos. Desde Ianua Mystica recomendamos que los lectores de aventura, fantasía e historia, no se pierdan “Íroas, Hijos de los Dioses”. Es algo completamente nuevo. Gracias Jordi por atendernos, te deseamos el éxito que te mereces.

Hybris: los últimos días; un trhiller de terror, escrito en co-autoría con Cristina Roswell, donde la mitología más clásica se une a un mundo apocalíptico en el fatídico año 2012.

Cromáticas: Herederos de la Tierra; pentalogía de novelas cortas en formato e-book que narra la odisea de un grupo de supervivientes en una Tierra devastada.
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Lejanos ecos de una leyenda cuentan que, cada mil años, las fuerzas de las tinieblas tratan de romper el equilibrio entre Luz y Oscuridad que rige el Universo. Para librar esta guerra eterna, los dioses enviaron al mundo a los poderosos dragones. Cuando el mal absoluto regrese, estos formidables seres se convertirán en ‘los héroes de la leyenda’: Dragon Nindenn-Ka-Yh.

COMIENZA EL FIN… Un año después de la batalla final contra Excoya, Kirah encontró finalmente la manera de dominar la Oscuridad. Sin embargo, regresó a su hogar sólo para descubrir que su hermano había desaparecido. Así, con la ayuda de Pow, al que tomó como aprendiz, Kirah se embarca en una nueva búsqueda, forjando una alianza con el planeta Gaia para encontrar respuestas.

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Cuento

El atraco
JAVIER ARIZA

I
Lo cierto es que todo cambió para mí el día en que terminé de darme cuenta de que la vida o la suerte, no importa qué nombre o en qué orden los pongamos, no me habían sonreído nunca, y probablemente jamás lo harían. Todo el tiempo lo pasaba pensando que las cosas terminarían mejorando, que los problemas desaparecerían por sí solos, que lo mejor estaba por llegar con sólo saber esperarlo. La familia, los amigos, los compañeros de trabajo… Todo ese inútil lastre, tratan de convencerte de lo mismo. Y no nos damos cuenta de que mientras tanto la vida sigue su curso, y de que el imparable discurrir del tiempo continúa su inexorable fluir hacia delante, sin detenerse nunca a esperarnos, ni importarle una mierda si su corriente te desborda, te engulle o te aniquila a ti, a mí, o a todos. Es por eso por lo que salí a la calle, no a buscar la suerte, sino a

apoderarme de ella a la fuerza; a forzarla y hacerla mía. Al final, como no podía ser de otro modo cuando te buscas la vida en el arroyo, terminé convirtiéndome en un delincuente. Y no, no creas; que lo digo con todo el orgullo del mundo. Que yo soy maleante por vocación y decisión propia, pero también y aunque parezca contradictorio con lo dicho, por obligación, ya que es lo único que se me da realmente bien. Y te digo más, desde que soy malhechor profesional soy muchísimo más feliz -dónde vas a comparar- que antes cuando era un simple esforzado oficinista. Lo que me ha convertido en mejor persona. No me mires así, por supuesto que lo digo en serio, soy mucho mejor persona de lo que era. Ahora me siento realizado, y como persona realizada y que disfruta lo que hace soy inmensamente más dichoso, lo que revierte positivamente en todo lo que hago y por extensión en todos los que me rodean.

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Por ejemplo, a mí antes mi mujer me parecía una foca peluda y sin una pizca de clase. Todo el día con el batín, las zapatillas de andar por casa y los rulos puestos en el pelo. Y cargando con ese hedor a cuestas…como a croqueta quemada. Ahora tendrías que verla. Está hecha toda una señora. Que no se pone nada que no sean “Armanis”, “Chaneles” o “Dolces Gabanas” hasta para estar en casa; va dos veces en semana a la peluquería y lo que es más importante, huele siempre como huele la primavera. Que sí, que sigue siendo una foca, en eso no podemos más que estar de acuerdo, pero una foca con estilo. Si hasta mi suegra –mamá foca- ha dejado de mirarme por encima del hombro y con el colmillo afilado. No para de hacerme carantoñas y de darme sus besos babosos. Fíjate cómo está de contenta conmigo, que hasta se tomó el ultimátum que le di con respecto a sus desagradables muestras de afecto con entusiasmo. Y he conseguido que acceda a hacerse la fotodepilación láser en sus velludos morros. Es más, la buena señora -lo que son las cosas- me ha dicho que ya que tiene que ir al centro de estética para quitarse los pelillos –pelillos dice- lo mismo pide que le arreglen las tetas. Que ya le he dicho yo que lo suyo a su edad ya no tiene arreglo, pero de contenta que está se pasa de optimista y me dice que si la Preisler que ronda su edad –que tierna e ingenua- luce tipín de veinteañera por qué no van a poder hacer nada con ella. Ten en cuenta que cuando el dinero entra en tromba en una casa en la que antes entraba por el sistema de goteo, la diferencia en el cariño que te profesan los tuyos aumenta cualitativa y cuantitativamente. Que el dinero no da la felicidad dicen, pero si tienes el suficiente, permite que la alquiles. Porque reconozco que a mí el negocio del latrocinio profesional me va bien. Incluso me atrevería a decir que muy bien. Fíjate que antes, cuando llevaba para casa el sobre esmirriado en el que me entregaban la nómina de sufrido oficinista, siempre me deprimía y me metía en un bar a encanijarlo un poco más. De manera que cuando llegaba ya de madrugada a casa estaba borracho, avergonzado y

cansado de todo. Con los consiguiente problemas que eso conlleva tanto de salud física como mental. Y luego tenía que aguantar a mi señora esposa-foca que me escupía verdades como puños con salivajos como puños. En cambio ahora ya figurín. Tres días en semana hago “spining” en el

me ves, estoy hecho un

gimnasio. Otro día para la sauna y uno más para masaje. Lo dicho, todo un feliz ladrón-deportista. Pero no te lleves a engaño. Como en cualquier profesión, en esta también tienes que pasar un periodo de prueba. Cierto que aquí no tienes un jefe chupatintas que te echa a la calle a las primeras de cambio si no te bajas los pantalones a la altura que él estime conveniente. Pero amigo mío, la calle tiene sus reglas que son tan inflexibles como las de el más cabrón de los jefes. Y el
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precio a pagar es muy alto: la vida o la libertad –si es que ambas cosas no son la misma-. Lo que significa que cada golpe en el que participas ya sea por cuenta propia o ajena, conlleva ese mismo riesgo. Por lo tanto, el margen de error es mínimo. Sin ir más lejos, para este atraco en el que ambos, por caprichos del destino o del azar –llámalo como quieras- nos vemos implicados, lo he tenido que estudiar y programar hasta el más mínimo detalle. Pero aún así –y en eso no tienes más remedio que estar de acuerdo conmigo- siempre puede surgir un imprevisto que mande toda la operación a la mierda. Te vas a reír, pero fíjate que normalmente no suelo ir armado en mis trabajos, ya que si uno porta consigo una pistola siempre corre el riesgo de tener que utilizarla. Yo soy más de los ladrones de guante blanco, y es que si las cosas se explican bien no suelen ser necesarias las armas. Siempre y cuando des con la persona adecuada, que tiene que ser mínimamente razonable. Aunque no es

menos cierto que a veces no tengo más remedio que llevarla. Lo de hoy es más fruto de la casualidad que de la causalidad, ya que como te decía anteriormente yo contaba con que eras una persona juiciosa. Es más, me atrevería –a pesar de todoa aventurar que realmente “eres” sensato. Tiene que existir una razón coherente para explicar la situación en la que ambos nos hemos metido, de modo que también estoy seguro de que por lo tanto, existe una salida razonada al conflicto en el que tú y yo nos vemos envueltos. Pero como te decía, el hecho de que hoy venga armado responde a que coincidiendo con el día que tenía programado para el atraco que me traigo entre manos, me llama mi proveedor de “herramientas” para decirme que tengo que pasar a recoger la pistola que le encargué hace un mes, que no es otra que la que ves apuntándote ahora mismo a la altura de tus morros. Y como en los próximos días tenía pensado irme de vacaciones con mi señora esposa al chalet que tenemos en la playa, pues pensé que hacía las dos cosas hoy, y mataba –mira que oportuno tratándose de lo que se trata- dos pájaros de un tiro. Pero no te confundas, que el hecho de que no me guste llevar pistola en mis trabajos no significa que no sepa usarla. Es más, no significa que no las haya tenido que usar en alguna ocasión para dispararle a alguien. Así que dicho esto, creo que ya sabes lo suficiente de mí como para darte cuenta de al menos dos cosas: la primera que soy una persona razonable, y la segunda que a pesar de ello teniendo en cuenta las circunstancias y si no cejas en tu empeño de apuntarme a la cabeza, como último recurso estoy dispuesto a dispararte. Ahora contéstame tú… o aún mejor, contéstate tú a dos simples preguntas: ¿eres –como creo yo- una persona razonable?; y en caso de no serlo, ¿tú también estás dispuesto a dispararme?

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II
La verdad es que siempre he llevado una buena vida. Todo me ha ido saliendo rodado a lo largo del tiempo. Bastaba con querer una cosa para que la suerte o el azar –llámalo como quieras- me la diera. Era como flotar sobre una balsa en un río manso a favor de la corriente. Mis amigos y mi familia me apoyaban en todo lo que hacía y si me hacía falta remar para conseguir algún objetivo ahí estaban ellos a mi lado. Para mí eran imprescindibles. Pero a pesar de su apoyo incondicional y mi buena estrella nunca pude evitar sentir algo que no sabría definir con exactitud. La impresión de que todo iba demasiado bien y que eso no puede durar para siempre. No era natural. El que no tiene nada, tampoco tiene miedo a que nada le falte, pues carece de todo. Pero los que como yo lo teníamos todo, no podemos evitar sentir que también podemos perderlo. Para morirse sólo hace falta estar vivo. En un momento de mi vida en el que las dudas se estaban apoderando de mí, conocí por casualidad en una fiesta a una chica. Era la persona más hermosa que haya visto nunca. Llevaba un vestido de noche negro, que resaltaba su figura. Sus preciosos ojos verdes parecían abarcarlo todo con una mirada inteligente y mística a la vez. Hasta que como si fueran los faros de un coche y yo un conejito asustado, se detuvieron en mí dejándome momentáneamente paralizado. No te rías de mí si te digo, desde la perspectiva del tiempo que ha pasado desde entonces, que estoy seguro de que de alguna manera consiguió hipnotizarme. Así que no debe extrañarte que bastara una sonrisa suya para que en mi interior yo le jurara amor eterno. Confiando en que una vez más la suerte iba a estar de mi lado, fui a por ella. Pero supongo que la suerte, harta ya de darme todo lo que le pedía quiso vengarse de mí de la forma más cruel. Lo hizo a hurtadillas, engañándome como a un niño, ofreciéndome un exquisito pastel y mostrándomelo como si fuera para mí, cuando en realidad lo regalaba era su olor. Porque yo me casé con ella loco de amor, creyendo que de ese modo podría poseerla, sin darme cuenta –tonto de mí- que al final sería ella la que me poseería. Me lo robó todo, pero de una manera tan sutil, que sólo ahora, cuando han pasado ya tres años me doy cuenta de ello. Tan cegado me tenía. Y fíjate que –aunque quede feo que lo diga yo-, soy un tipo bien parecido, de porte atlético y amplia sonrisa. Con lo que quiero decirte que gracias a mi atractivo único que me

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físico siempre he tenido facilidad para hacerme amar por las mujeres. Podría tener a cualquiera, pero yo la quise a ella. A pesar de que desde que estamos juntos mi vida ha entrado en una inercia negativa que comenzó el mismo día en que la conocí y que me trae hasta ese preciso instante en el que t ú y yo estamos dialogando como buenos y viejos amigos. Pero sin dejar de apuntarnos con sendas pistolas, que como ves parecen –pues para eso nacen y para ello viven- sedientas de nuestra propia sangre. Deja que te diga que lo primero que hizo mi señora fue empezar a separarme de los míos. No le gustaban mis amigos, a los que consideraba poco sofisticados, y cada día que salíamos con ellos hacía todo lo que podía por incomodarme, ridiculizándome de manera constante delante de ellos. Así que decidí –aunque en realidad ella ya lo había decidido antes- dejar poco a poco de frecuentarlos, sustituyendo a mis amigos de toda la vida por otros, los de ella, impostados. Pero si de ese modo la hacía feliz, pues me daba por pensar que yo también podría ser feliz sólo con tenerla a mi lado. Más adelante la tomó con mi familia. Decía que me trataban como a un niño, y que ella necesitaba a su lado a un hombre de verdad, que no dependiera tanto de sus lazos familiares. Y lo peor es que yo la creí. Llegué a pensar que mi familia era una molestia debido a sus continuos agasajos y ayudas, que yo confundí con condescendencia y entrometimiento. Hace meses que no hablo con nadie de mi familia, a los que supongo hartos ya de mi continuo rechazo. Por último fue mi trabajo. Yo era feliz siendo instructor de “surf”, pero por supuesto para ella a eso ni siquiera se le podía llamar trabajo. Decía que no era serio que una persona de mi edad y mi condición -¿a qué puta condición se

referirá?- no podía perder el tiempo jugando como un niño con el viento y las olas. No pareció importarle, el viento y las olas fueran ya lo único que me quedaba. Así que me que a esa altura de mi vida,

consiguió un trabajo digno de mí –o de ella- como cajero en esta mierda de sucursal bancaria. Por supuesto se tomó a mal que no le agradeciera constantemente que se hubiera puesto en contacto con su gran amigo don Jesús -¿quién llama “don” a un

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amigo?- quien como eminente director de banco accedió a contratarme para este jodido trabajo. Ni que decir tiene que a él también debo estarle eternamente agradecido aunque me explote y me hable de una manera tan despectiva y altanera que parece que en lugar de a una persona se esté dirigiendo a un bicho repugnante. Por último, para redondearlo todo y ponerle una bonita guinda, ella sí que se lo debe estar agradeciendo al tipo, porque llevan varios meses acostándose juntos en mi propia cama con poco disimulo, mientras yo estoy desperdiciando mi vida en el curro. Que digo yo… ¿También le llamará don Jesús mientras follan? En fin, como comprenderás y debido a la asquerosa vida que tengo y que no es más que los despojos de la que tenía antes de conocerla, tomé una decisión drástica pero que me pareció apropiada. Conseguí un arma en el mercado negro, con la intención de venir al trabajo, esperar con paciencia a que don Jesús termine de beneficiarse en “mi” casa a “mi” mujer, y una vez bien folladito y de vuelta al trabajo, cogerlo por los huevos, pedirle que meta todo el dinero del banco en la mochila que he traído expresamente de casa para tal fin, y después pegarle un tiro y volarle los sesos, o las rodillas, o las pelotas, o algo... Esa parte aún no la he decidido del todo. Con ese dinero pienso largarme para siempre de esta puta ciudad y buscar una playa recóndita, comprar una casita desde la que se divise el mar y volver a recuperar mi vida. Quiero volver a ser el hombre-niño que juega con el viento y las olas. Así que ahora que me conoces más supongo que sabrás lo suficiente de mí como para percatarte de que aunque antes lo era, ya no soy una persona razonable, y de que si bien hasta ahora nunca lo había hecho, no sólo estoy dispuesto sino que estoy deseando dispararle a alguien. Ahora contéstame tú… o aún mejor, contéstate tú a dos simples preguntas: ¿eres –como creo yo- una persona razonable?; y en caso de no serlo, ¿tú también estás dispuesto a dispararme?

Javi Ariza.

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El juego demoníaco-medieval creado por Ricard Ibáñez, coescrito en esta edición por Antonio Polo e ilustrado por Jaime García Mendoza.

El decano de los juegos de rol en su edición definitiva.

Otros artistas. Despedida del maestro.

Antonio Mingote
La escalera de peldaños de sonrisas
Enrique Cabrera
Don Ángel Antonio Julián Orson Dulce Nombre de María Mingote Barrachina (Antonio Mingote) nos dejó el pasado 3 de abril a los 93 años de edad. Era imposible no hacernos eco en esta publicación. Bien podría este genio ser incluido en “La Senda del Parnaso”. He leído decenas de artículos en relación a la muerte del humorista gráfico (escritor, guionista y un largo etcétera), todos ellos más o menos lacrimógenos y, probablemente, todos ciertos en relación a las bondades que en esos escritos se atribuían al genio. Pero el autor que en su última entrevista dijo de sí mismo que “ya tenía una voz de gilipollas”, el del “Trabaja, Idiota, y No Pares”, el que describía su trabajo como “Razonar hasta más allá de lo razonable. Despojar de la hojarasca que envuelve las cosas hasta hacerlas cómicas”. El genio que lloraba abrumado por sentirse “ridículamente poderoso” al pensar que su lápiz pudiera levantar a millones de personas. El mismo que entró en un casino montado en una mula con un taco de billar a modo de lanza, gritando “¡Atrás, follones!”, desalojándolos a todos (Mingote de la Mancha), sólo se merece una forma de despedida: con sonrisas.
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Portada del ABC de 4 de abril 2012

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Otros artistas. Despedida del maestro.

Aparentaba ser un hombre serio y no se consideraba a sí mismo gracioso. Sin embargo, su peculiar risa y sus dibujos le delataban.

A sus 93 años acumulaba una dilatada trayectoria profesional: militar, dibujante, escritor, miembro de la Real Academia Española… Pero es indiscutible que si en algo ha sobresalido por encima de todo, ha sido en su faceta de humorista gráfico. Durante 6 décadas ha publicado sus dibujos en las páginas del diario ABC.

Se sentía orgulloso de haber nacido en Sitges, una villa de Cataluña, pero su familia se fue de allí cuando era muy pequeño. Su infancia y adolescencia transcurrieron en Teruel, y aunque su madre hablaba asiduamente el catalán, el no llegó a aprenderlo.

“Como dicen que uno es de donde hace el bachillerato, yo soy de Teruel”

Gracias a su afinidad con las Fuerzas Armadas y a su labor desarrollada como colaborador de los Premios Ejército, cuyo carteles ilustraba, le fue concedido el empleo honorífico de Teniente Coronel. El artista supo plasmar con sus dibujos, ingenio y humor, la continua evolución el Ejército de Tierra.
“La táctica se resume en una sola frase: acércate al enemigo procurando que no te vean”

Colaboraba en radio y televisión, pero afirmaba que donde más a gusto se sentía era en la prensa haciendo su dibujo diario, que es lo que quería y lo que le gustaba hacer. Según decía, el resto de colaboraciones eran aditamentos.

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Otros artistas. Despedida del maestro.

Todos queremos hacernos oír. Mingote exponía su punto de vista desde el humor, y siempre dejaba claro lo que quería decir.

De todas las frases que se le han dedicado a Antonio, me quedo con la de Borges: “Antonio se ha ido,

sí; pero por la mejor escalera por la que nos podemos ir: la formada por los peldaños de sonrisas que hayamos conseguido causar a lo largo de nuestra vida.”

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GÉNEROS LITERARIOS
STEAMPUNK

Lady Mechanika, novela gráfica que en el 2010 nos trajo Joe Benítez.

Colección destacable de corriente francobelga del año 2008.

Boneshaker (2009, Cherie Priest) nos conduce hasta la América de la Fiebre del Oro e introduce la temática zombi en el género steampunk.

Jordi Nogués Aymerich

S

i en algo están de acuerdo la mayoría de editoriales es que el género (o subgénero) steampunk será la gran referencia editorial durante los próximos cinco años. Estamos convencidos que para los neófitos en la materia el presente artículo les será de gran utilidad; para los lectores, y escritores ya conocedores de la realidad cultural retro creemos que será un recordatorio de su sapiencia sobre el tema.

Génesis

El vocablo que tiene su origen en la palabra cyberpunk, fue generado casi en términos de ironía. La mayoría considera al escritor K.W. Jeter como el creador del neologismo; en un carta escrita en 1989 a la revista Locus debatía sobre el origen de ese “históricoextraño estilo” entre Tim Powers (Las Puertas de Anubis, 1983), James Blaylock (Homúnculo, 1986), y él mismo (MorlockNight, 1979, e Infernal Devices, 1987). En dicha carta opinaba que las fantasías victorianas serían la siguiente “gran cosa” en el mundo literario, siempre y cuando fueran capaces de ponerle un nombre; él mismo sugirió steampunks.

las llamadas Época Victoriana y Época Eduardiana de la historia anglosajona. Ese emplazamiento temporal está definido tecnológicamente con las máquinas a vapor (steam en inglés), la combustión del carbón, la ausencia de soldaduras (y por el contrario la silueta de los remaches en el metal) y las enormes ruedas dentadas de bronce.

tecnológicos como sociales o culturales. Las obras de Mary Shelley, Frankenstein (1818), El último hombre (1826,), no solo fueron precedentes para la actual ciencia ficción, también hoy día siguen siendo fuente de inspiración para cuando el subgénero busca recreaciones más oscuras y góticas. También se nutre de relatos de Mark Twain como Un yanqui en la corte del Rey Arturo (1889) o de los escritos por Arthur Conan Doyle, El mundo perdido (1912). Pero los verdaderos inspiradores, algunos los llaman verdaderos padres, del steampunk son Julio Verne y H.G. Wells.

Señalar que steam significa vapor en inglés.
Características

Usualmente el subgénero recurre a realidades supuestas en las que la civilización ha tomado un camino científico distinto al actual. Con sociedades abrazadas a caminos más consumistas, dando a la gente una vida más cómoda y emocionante pero sin llegar a los extremos distópicos o decadentes del cyberpunk, por ejemplo. H.G. Wells y Julio Verne representan perfectamente los modelos a los cuales recurre el steampunk, tanto por la época, por las tecnologías y, sobre todo, por la ideología de las sociedades victorianas; seguras de sí mismas, orgullosas de su supremacía tecnológica frente al ente natural.
Fuentes primarias

Lo más destacable de ese subgénero es el emplazamiento temporal en el que se encuentra circunscrito: la época de la Revolución Industrial; la segunda mitad del siglo XIX en

Los actuales escritores de steampunk beben de las fuentes del siglo XIX; tanto de sus elementos

De Julio Verne son destacables sus siguientes obras: Veinte mil leguas de viaje submarino (1869), De la Tierra a la Luna (1865), y París en el siglo XX (escrita en 1863 pero publicada en 1994); las características de su obra es su visión adelantada a su tiempo y un carácter más utópico y agradable hacia la tecnología. H.G. Wells tiende a ser mucho más crítico que Verne con la tecnología y el uso que se haga de ella; sus obras más destacadas serían La máquina del

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tiempo (1895), El hombre invisible (1897) y La guerra de los mundos (1898). Otros autores decimonónicos, en géneros tan dispares como la fantasía, el misterio o el terror, han influido, y todavía influyen a este género; Bram Stoker, Oscar Wilde, Lewis Carroll o Arthur Conan Doyle.

na (1832-1910). Este tipo de relatos tienden a presentar argumentos donde sus protagonistas conviven e interactúan con personajes históricos conocidos por el lector, acercando de esta forma al subgénero de la ucronía.

Perdido (Miéville, 2000) sería un buen ejemplo. Igual que la saga The Court of the Air (Hunt, 2007).

Subgéneros dentro del subgénero

Categorías

Un subgénero en pleno apogeo como el steampunk, se traduce en distintos temas donde pueden encontrarse los diferentes elementos del mismo.
Steampunk histórico

Esta categoría tiende a ser más purista con los elementos históricos, mostrando estructuras narrativas de ciencia ficción englobadas dentro de un periodo histórico determinado, normalmente una versión alternativa del periodo en cuestión, donde la Revolución Industrial ya ha comenzado pero la energía eléctrica aún no ha dado sus primeros pasos; normalmente se da un especial énfasis en máquinas y artilugios alimentados por carbón y vapor. El momento histórico más común es la época victoriana y la eduardia-

La máquina diferencial (GibsonSterling, 1990), sería un buen ejemplo de la visión más histórica del subgénero. En esos entornos históricos no es extraño la inclusión de elementos mágicos o sobrenaturales en sus tramas: Morlock Night (Jeter, 1979), Las Puertas de Anubis (Powers, 1983). Merece destacarse la novela gráfica La liga de los Hombres Extraordinarios (Moore- O’Neill, 1999).
Steampunk en entorno fantástico

Naturalmente, cuando un subgénero comienza a ser aceptado, enseguida se eleva a la categoría de género y a continuación nacen derivaciones de él, convertidas en subgéneros del mismo.
SteamGoth

Desde 1990 el término steampunk se ha extendido a muchas otras obras donde reconocer el entorno histórico es casi imposible. Mundos imaginarios donde criaturas mitológicas o legendarias coexisten junto a elementos tecnológicos propios de la Revolución Industrial. La Estación de la Calle

Divergencia creada por el autor británico James Richardson-Brown; tendencia casi desconocida que ha ido ganando adeptos estos últimos años. El SteamGoth presenta una visión más oscura del entorno, incluyendo elementos mágicos o paranormales en sus argumentos. Allí donde el steampunk muestra una era Victoriana de ciencia ficción, el steamgoth lo hace bajo el espectro del horror y la fantasía. Subgénero muy criticado por sustituir casi por completo las características más propias del steampunk. La película Van Helsing (2004), es un buen ejemplo de SteamGoth.

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Gaslamfantasy

Divergencia acuñada por Kaja Foglio, autora de Girl Genius. Tiende a mostrar un entorno mucho más fantástico aún dentro de la era Victoriana sin poner una atención especial en la tecnología y la Revolución Industrial. También tiene grandes detractores; aunque este nombre ha comenzado a utilizarse para aglutinar las obras escritas durante la era Victoriana, obras de autores como Julio Verne, Bram Stoker o Arthur Conan Doyle.
Wierd West

Los frutos Literatura

También conocido en castellano como Extraño Oeste; mezcla el western clásico con otros géneros como el horror, la fantasía y la ciencia ficción. El nombre se acuña en 1970 y proviene del comic book de DC Weird Western Tales.

Como arte pionero es la que ofrece más obras. Conocidas ya las tres obras en el capítulo Génesis de este artículo (Morlock Night, Puertas de Anubis, y Homúnculo). El género no adquirió reconocimiento general hasta la obra La máquina diferencial de William Gibson y Bruce Sterling. El nombre del género se usó en el título en la obra La Trilogía Steampunk (1995, Paul Di Filippo). El escritor China Miéville con su saga Nueva Crobuzón (Estación de la Calle Perdido, La Cicatriz, y El Consejo de Hierro) escritas entre 20002004 presenta el mundo de BasLag, un entorno fantástico de terror fundido con las características más habituales del steampunk. Scott Westerfeld con su trilogía Leviathan (2009-2011) llega hasta la Primera Guerra Mundial; el uso de enormes máquinas de guerra y de criaturas evolucionadas da un nuevo giro al Steampunk.

temática zombi en el género steampunk. Finalmente, La Chica Mecánica (2010, Paolo Bacigalupi); la estética retro en el siglo XXII. Cine Un primer acercamiento, aún sin ser del género, sería Una invención diabólica (1958); un mundo imposible basado en las obras de Julio Verne. Algo similar ocurría con Master of the World (1961). Otra película, pero esta del género de animación, El Castillo en el cielo (1986) es un verdadero torbellino de diseño steampunk y de dieselpunk.

La ciencia ficción se presenta con los elementos propios para la época pero trasladándolos al oeste americano; la apariencia es muy similar a la del steampunk más clásico pero con el trasluz del Far West. La película de 1999, Wild Wild West, es un ejemplo perfecto de esta derivación.

La ya mencionada Wild Wild West (1999), la versión cinematográfica de la novela gráfica de Alan Moore, La Liga de los Hombres Extraordinarios (2003) y La Brújula Dorada (2007), una adaptación de la novela Luces del Norte de Philip Pullman, son tres filmes que han hecho descubrir la estética steampunk al gran público.
Televisión

Boneshaker (2009, Cherie Priest) nos conduce hasta la América de la Fiebre del Oro e introduce la

La CBS abrió la propuesta con Jim West (1965-1969), fuera del género debido a las tempranas fechas pero con muchas de las características

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retro; el salvaje oeste lleno de prototipos de armas y multitud de artefactos. Detalles de steampunk los podemos encontrar en Q.E.D. (1982), Voyagers! (1982-82), The Insensitive Princess (1984) o la más conocida Doctor Who (1963 y hasta hoy mismo).

Estos últimos años cabe destacar Capitain Swing and theelectricalpirates of Cindery Island (2008, Warren Elis), Grandville: A Detective Le Brock Scientific Romance Trhiller (2009, Bryan Talbot), y finalmente Lady Mechanika (2010, Joe Benítez).

Corriente japonesa

La distancia y la gran diferencia cultural con el país del sol naciente han dado visiones muy alteradas de la Inglaterra victoriana. Steam Detectives (1994, Asamiya), One Piece (1997, Oda), Clover (1997), sin ser puramente steampunk, sí que muestran elementos muy típicos de este género. Monkey Typhonn (2001), Fullmetal Alchemist (2001), D.Gray-man (2004, Hoshino), Tegami Bachi, (2006, Asada) son los valores más representativos de la corriente nipona. Finalmente cabe destacar Last Exile: Fam, the Silver Wing (2010, Gonzo) con una mezcla de steampunk y dieselpunk.

La cadena Fox toma el relevo de Jim West en The Adventures of Brisco Country Jr. (1993-94). Con las series The Secret Adventures of Jules Verne (2000) y El Increíble Mundo de H.G. Wells (2001) quedó demostrado que el retrofuturismo victoriano interesaba, y mucho, a un gran número de espectadores.
Novela gráfica Corriente angloamericana

Corriente francobelga

Alan Moore con la ya nombrada novela gráfica La Liga de los Hombres Extraordinarios (1997) es el más conocido. The Adventures of Luther Arkwright (1987, Bryan Talbot), Sebastián O (1993, Grant Morrison), Steampunk (2000, Chris Bachalo), El asombroso Cabeza de Tornillo (2002, Mike Mignola, el creador de Hellboy) son obras que ayudaron a asentar el género.

En Europa hay grandes obras que recogen esta temática mucho antes que naciese el género como tal. Cabe destacar Las Extraordinarias aventuras de Adéle Blanc-Sec (1976) o Rork (1978). Pero no es hasta 1999 con Papillons de nuit, que una obra recibió la etiqueta de steampunk. Le Régulateur, Les Arcanes de Midi-Minuit (ambas de 2002), condujeron el género hasta mediados de la década; allí Hauteville House (2004), les Corsaires d’Alcibiade (2004) y Empire (2006) consolidan ya el género. En 2008 hay dos colecciones destacables: Waterloo 1911, y Clockwerx.

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Otras derivaciones

El mundo de la moda, la música, los videojuegos e incluso como movimiento contracultural, merecerían un extenso artículo que escaparía de las intenciones iniciales de éste. Con estas líneas queda claro la emergencia del steampunk, y cómo en los últimos años ha surgido una verdadera fiebre hasta convertirlo en casi todo un género con una fuerte personalidad propia.

Juegos de mesa y de rol

Los primeros pasos los dieron juegos como Victorian Adventure (1983) y London by Night (1984); vagos antecedentes pero sin poderse aún encasillarse en el género. Space: 1889 (1988) y, sobre todo, Castillo de Falkenstein (1994) son considerados ya verdaderos referentes; el segundo es considerado por muchos uno de los mejores referentes dentro de los juegos de rol del subgénero. También cabe destacar a Deadlands: The Weird West (1996). GURPS Steampunk (2000), Victoriana (2003), Iron Kingdoms (2005), Unhallowed Metropolis (2007) son los mejores referentes de la década. En España también han surgido juegos de producción propia;

Europe 1900, mezcla elementos steampunk con dieselpunk. Brumas del Alba, también merece destacarse. Juegos de guerra con miniaturas resultan de una buena simbiosis con los juegos de rol. Sky Galleons of Mars (1988), Warmachine (2003), Dystopian Wars (2010), Leviathans (2011) y The Thirteenth Hour (2011), son una buena muestra de ello.
Jordi Nogués

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DESDE CÓRDOBA

L A

G E N T E

D E

A Q U Í

Este mes conocemos a

Jesús Leirós
Respecto a la poesía: “Es el género más libre, el más directo y también el más peligroso. Parece que ser poeta hoy en día es un suicidio artístico” Respecto a los insultos y los elogios: “Llevo tan poco tiempo en este mundo que la verdad es que por no tener, no tengo ni detractores. Pero es curioso que hasta ahora los que me han querido insultar y elogiar han coincidido, a su pesar, diciendo que me parezco a Antonio Gala. ¡Benditos!”
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Unos de los motivos por los que se comenzó a editar Ianua Mystica, fue dar cobertura a artistas que están comenzando. Cualquier expresión del arte tiene un esfuerzo extra, al tener el autor que convertirse en comercial y vendedor de su propia obra. Tras el primer número, y entrar en contacto con autores de todo tipo, nos dimos cuenta que “la cantera” cordobesa tiene grandes posibilidades; y aunque en principio la promoción de trabajos novedosos es extensible a nivel nacional, no podemos (ya que somos de Córdoba) dejar de dedicarle una parte del fanzine a “la gente de aquí”. Para inaugurar esta sección entrevistamos a Jesús Leirós, un jovencísimo poeta de nuestra tierra, que está enfrascado en la promoción de su primer libro “La vida en beso”. Ya fue novelesca la manera de encontrarnos puesto que no nos conocíamos; y como en una escena policíaca de las antiguas, casi tuvimos que recurrir a la “flor en la solapa” o “el periódico bajo el brazo”. Al final no fue necesario, porque yo sí que conocía su aspecto. Un café en una esquina del centro de Córdoba fue un buen escenario para una charla estimulante y productiva. A pesar de que es muy joven, o tal vez por serlo, este villarrense rebosa poesía. Sólo hace falta escucharlo hablar, para darse cuenta de que para él la poesía es algo más que un medio de expresión. Jesús es una persona sincera, tanto que podría llegar a molestar; sin complejos y culta. No se considera poeta (algo en lo que no estoy de acuerdo), y confiesa que se dedica principalmente a escribir “porque la cosa está realmente fea”. Pero no es su único hobby artístico: también le gusta dibujar. Y dice que: “En los ratos libres, me dedico a sentir”. Respecto a su trabajo, confiesa que “La vida en beso” es el más personal que hay hecho hasta ahora. Una radiografía de su alma en un momento personal muy concreto. “La vida en beso” y él, son lo mismo. Pedacitos de todo lo que guarda su corazón diluidos en tinta. Preguntarle por tanto por la poesía, es adentrarse en “La vida en beso”.

Lo primero que me sorprendió fue su juventud (24 años), que no tiene que ver para poder ser todo un artista. Así que, ya que nos había dicho que en sus ratos libres se dedicaba “a sentir”, le preguntamos: ¿Qué te hace sentir escribir? Y comenzamos a descubrir al poeta. Jesús Leirós: Escribir me hace sentir. Obviamente con este tipo de respuestas la entrevista se me iba a quedar corta, y al director (al que aprovecho desde aquí para expresarle mi mayor admiración) no le iba a gustar. Había que comenzar preguntando entonces por algo menos… poético: ¿Qué tiene escribir que no tenga otra disciplina artística? JL.: Destacaría la inmediatez entre idea y obra. Y si hablamos de poesía mucho más. Siempre que escribimos estamos enseñando algo muy nuestro: un poco más de pierna, una fobia infundada, una obsesión patética, un amor que no se ha ido del todo y otro que no acaba de venir... Escribir es el milagro de crear el vínculo entre el que se desnuda y el que va a ser nuestro voyeur. Milagro porque el lector, anónimo y sin ánimo de lucro, va a intentar a través del escritor reconocerse a sí mismo en mil contextos diferentes. Es una ayuda (que no autoayuda) unidireccional. Pero a la vez es un strepteasse a dos bandas. Uno por el que lo escribe, que se queda sin nada suyo y por otro lado el que lo lee porque al emocionarse, se reconoce y se delata. Estaba claro que para este poeta escribir es mucho más que un medio de expresión. Pero creería que toda la literatura tiene que ser así: ¿Es posible ver la literatura como meras palabras puestas en orden lógico y correcto? Jesús resultó ser de mente ágil. JL.: El prospecto de Paracetamol está en un orden lógico, correcto, y seguirá reeditándose infinidad de veces más. Pero te aseguro que por muy mal tiene que estar el panorama para que gane el Nobel. Por cierto ¿quién lo escribiría? Personalmente pienso que escribir e intentar vender poesía es muy arriesgado. Pero a este chico parece que no se le da mal: ¿Cómo ves el mundo de la poesía en general? ¿Córdoba es un buen lugar para el género? JL.: Hablar de Córdoba es hablar de poesía. Y hablar de poesía es hablar también de Lucano, Séneca, Góngora, Grupo Cántico, Cosmopoética, etc. En Córdoba la poesía siempre vivirá su “belle epoque” porque aquí se da esa austeridad, ese

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misticismo, todo ese recogimiento que la ha caracterizado desde hace milenios. A pesar del poco apoyo institucional, Córdoba siempre va a estar pariendo arte y por supuesto poesía. Siempre lo ha hecho. En cuanto al panorama de la poesía actual te diría que estoy seguro que vendrá ese enésimo renacimiento. Siempre ocurre en tiempos de crisis. Y nos vendrá bien a todos, ahora que en ocasiones se empieza a confundir poesía contemporánea con poesía contempoerrónea. Pero, aunque es posible, y estoy de acuerdo con Jesús en que las instituciones no la apoyan lo suficiente, lo más importante son los lectores que acceden a la obra. En este sentido: ¿Crees que los jóvenes se alejan de la poesía? ¿O es sólo un mito? JL.: Los mayores consumidores de poesía son sin duda los jóvenes. La poesía es lo que más les atrae. Les da lo que necesitan para sobrevivir y no está en sus manos: expresarse. No te hablo de que beban bibliotecas enteras, ni que se hagan socios del Club del Lector de su barrio. Te hablo de letras de canciones, de eslóganes, de citas que entre ellos comparten por las redes sociales. La poesía es el bálsamo de todo lo que les reprime. Como me pareció una persona desenfadada y sin complejos, no podía preguntarle que le haría sentir que hablaran mal de él, porque hubiera dicho que le da igual, así que cambié el enfoque de la pregunta: ¿Es preferible que hablen mal de ti a que no hablen? Pero él cambió el enfoque de la respuesta. Estos poetas… JL: No me preocuparía si cuando hablasen mal, o bien, fuera siempre sobre mi trabajo, que es la parte que pongo en tela de juicio en cada recital, exposición o ponencia. Si de lo que hablan es algo extraprofesional es porque, a fin de cuentas, les importo. “La vida en beso” es un trabajo… “misceláneo”, hay de todo, y de calidad. Pero todo está con un enfoque poético muy personal. Es posible que algunos piensen que es poco ortodoxo, yo lo calificaría más bien de poesía narrativa. Prosa poética. Por esto yo creo que Jesús es un poeta, aunque él no piense lo mismo: ¿Te consideras un poeta? JL.: La gente que me lee día a día en mi blog me hace sentirme así. Pero el nombre de poeta se gana con el tiempo y se revalida. No es algo dado al componer tu primera poesía. No. Es algo mucho más lento y mucho más difícil de digerir. Siempre que me definen como poeta me entra un poco la risa...porque si ser poeta es ser como García Baena,

Lorca, Szymborska o Neruda... yo todavía no me considero ni pasante. Hablar de las características que debe tener un poeta, es hablar de las cualidades de su obra: ¿Cuáles son las características más importantes que debe tener un poeta? JL.: Sensibilidad, pasión, amar lo que duele, buscar siempre la belleza, esconderla, renegarla, dudar, suicidarse a cada instante para después renacer. Pero claro, prefería que la definiera él mismo: Define “La vida en beso” JL.: Es la cosmología poética que me cree cuando nadie me creía. Jesús Leirós es un poeta moderno que ha bebido de las fuentes clásicas. Sabe transformar lo cotidiano en una poesía muy particular que podría marcar una tendencia. “La vida en beso”, libro con el que está realizando una serie de recitales a piano, es el primer ejemplo de este estilo. Pero habrá más. Antes de que termine el año lo tendremos de nuevo aquí hablando de su nuevo libro “Dramamundo”. Desde Ianua Mystica recomendamos no perderse las obras de este poeta. Y pedimos a Jesús que continúe con su trabajo. Enrique Cabrera

http://lavidaenbeso.blogspot.com.es/

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SE ACERCA EL INVIERNO
EL COMIC EN ESPAÑA

L

a editorial Planeta DeAgostini trae a España el cómic oficial de “Juego de Tronos”, que está siendo editado por Dynamite Entertainment en Estados Unidos.

La novela “Canción de Hielo y Fuego” de George R.R. Martin, ya tiene versión gráfica. Tras el éxito aplastante de la serie producida por HBO, y la edición por parte de FFG de un juego de mesa de estrategia militar, llega el cómic oficial. Como era de esperar Martin no se ha mantenido al margen, suya ha sido la adaptación al formato tebeo, formando equipo con el novelista Daniel Abraham (también conocido por el seudónimo James Coney), y el dibujante Tommy Patterson. Con portadas de Alex Ross (premiado varias veces por su labor con los principales superhéroes del comic) y Mike Miller. Se obtiene como resultado una novela gráfica con una visión única del mundo ideado por Martin. Probablemente, el mayor reto de este proyecto haya sido las miles de páginas y cientos de personajes de la saga. Además, el éxito de la serie televisiva, con actores reales, supone un hándicap para los creadores del cómic, pues en nuestras mentes cada personaje tiene cara, y la subjetividad del actor. Las adaptación de “Juego de Tronos” (primera parte de la saga), constará de cuatro entregas. Este primer volumen tendrá una extensión de 192 páginas a color; formato libro cartoné de 168 x 257 mm; y con un precio de 14,95 €.

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EL CÓMIC EN LA ACTUALIDAD
El cómic busca a menudo inspiración en novelas y textos literarios. Habitualmente se utiliza una versión de un clásico de la literatura: es el caso de “La Iliada” de Homero. cuya versión gráfica aporta una visión moderna de una historia épica tan antigua como atemporal. Otro ejemplo, más sorprendente si cabe, lo tenemos en “La metamorfosis” de Kafka: en este caso se respetaron los textos originales íntegros. Incluso podemos disfrutar de una versión de “Drácula” de Bram Stoker, en clave de humor. “Apocalipsis” de Stephen King ha encontrado en el cómic un medio perfecto para su atmósfera. La última en incorporarse a la familia del arte gráfico, sin contar con “Juego de Tronos”, ha sido la saga “Millennium” del fallecido Stieg Larsson. La primera entrega llega este año, con el primer libro adaptado por la escritora Denise Mina, y con ilustraciones de Leonardo Manco. Las versiones de las otras dos novelas se editarán en el 2013 y el 2014. Enrique Cabrera

KIT MATA VAMPIROS
Todos quisimos ser Van Helsing

Una tarde calurosa Navegando por la red de redes, sin más ruta y destino que aniquilar el sopor de la siesta en la calurosa “Ciudad de los Califas”, mi sino, siempre oscuro y macabro, me llevó sin dilación a encontrar una “noticia”, no reciente en el tiempo, pero interesante para todo aquél que, al igual que un servidor, en un momento de su vida (una mala tarde la tiene cualquiera) bebió las negras aguas de la “fiebre vampírica”. No se trata de correr por ahí con capa negra, sombrero de copa y dentadura postiza de colmillos afilados y de dudosa calidad (esto no quiere decir, que no respete a quien lo ha hecho… algún día me uniré al club), pero sí de conocer todo lo relacionado con el mundillo que rodea a los “chupasangres” por excelencia. Aquí el principio de la trama 1800s Vampire Killing Kit Nabs $14,850 At Stevens Auction (compañía dedicada a las antigüedades). Se podría traducir en “Kit mata-vampiros del año 1800 se subasta por 14850 dólares” (toda una ganga). Las manos me temblaban, la voz no era más que un hilo en mi seca garganta. ¿Cómo diablos a un friki como yo se le había podido pasar esto por alto? Bien… una vez recompuesto y tras un par de cafés, decidí indagar en el misticismo de estos objetos, llevándome una grata sorpresa al ver la cantidad de información que existe sobre ellos y la expectación que levantan. Recopilemos pues con la máxima claridad posible. La mayoría de las fuentes consultadas (los frikis nacen, crecen y el gran dios internet los junta) datan la fabricación de estos maletines/kit en el siglo XIX. Su creador en casi todos los casos es el misterioso profesor Ernst Blomberg. Cuando digo misterioso, lo digo con todas la de la ley, ya que nada se sabe de este “cazavampiros”, ni a favor, ni en contra. En algunos casos se duda de su existencia, pero en otros se certifica la vida de éste, y del armero Nicholas Plomdeur, el fabricante real de las armas y balas, que contienen los kits. Haciendo caso omiso de las dos vertientes y creyendo realmente en la veracidad de estos maletines y de sus artífices (debéis de comprender que mi alma rolera y “cainita” lo desea en el fondo) me llevé una grata sorpresa al ver su contenido, tan peculiar y cuidadosamente escogido (no sé si un verdadero “hijo de la noche” se reiría al verlo) que lo convierte en una autentica joya.

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nocturnas” son numerosas y de fácil alcance para cualquiera… ¿no? - Martillo y estacas. - Cuchillo. - Biblia, libro de oraciones, crucifijo, rosario. - Incienso, aceite de ungir, velas. - Tierra santa. - Pinzas y tenazas de dentista. - Lente de aumento. Esta etiqueta impresa aparece pegada en el interior de cada uno de estos maletines, dando al “usuario” una idea de su contenido (pues hay un manual, también impreso), del porqué de su uso, y como ya comente anteriormente, dando una vaga referencia de sus creadores. Traducido el texto seria: “Esta caja contiene los objetos considerados necesarios para la protección de las personas que viajan por ciertas regiones poco conocidas en el este de Europa, allí donde la población se ve asolada por una peculiar manifestación del mal conocida como vampiros… El profesor Blomberg solicita respetuosamente al comprador de este kit que estudie cuidadosamente el libro de instrucciones. En el caso de que las manifestaciones del mal se hagan aparentes, su portador se verá entonces equipado para abordarlas de forma eficiente… El profesor Blomberg desea dar las gracias al conocido fabricante de armas de Lieja, el señor Nicholas Plombeur, cuya ayuda a la hora de recopilar estos objetos especiales, por ejemplo las balas de plata, ha sido de lo más eficiente. Los objetos incorporados al kit son los siguientes:” 1. Una eficiente pistola con su equipamiento común 2. Balas de plata. 3. Crucifijo de marfil 4. Flores de ajo en polvo (un frasquito) 5. Estaca de madera (roble) 6. El nuevo suero del profesor Blomberg Este “modelo” es el estándar. Existen otros kit con objetos diferentes, también encaminados a la lucha infernal contra las hordas vampíricas. Las armas para la batalla contra las “sanguijuelas Su valor, aparte del épico y oscuro que locos como yo le podamos dar, ha alcanzado cifras astronómicas, siendo muy cotizados por los coleccionistas de objetos extraños. Son varias las compañías: Sotheby, Garth, Stevens Auction y Ebay, que en la última década han subastado algún kit mata-vampiros rondando su precio entre los 4500 y 15000 dólares, ¿quién dijo que luchar contra el mal fuese barato? - Ballesta y saetas. - Espejo. - Tártaro emético para la fiebre putric. - Elixir Daffy para purgas. - Agrimonia. - Elixir de vitriolo. Expuestos por todo el mundo, en su mayoría en museos privados como los famosos museos Ripley (museos de lo asombroso con más de cincuenta sucursales en todo el mundo).

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Ciertos o no, verdaderos o falsos, estos maletines tienen un encanto sobrenatural e hipnótico para todo aquel que los contempla, convirtiéndolos en artículos de culto (y por qué no, también de lujo) para amantes del género vampírico. Dándole ese toque rancio, gótico y tenebrista tan característico, ya perdido y difuminado por los “nuevos vampiros” de rostros con acné juvenil, casaderos y enamoradizos, pensando más en romanticonas conversaciones que en saciar la voraz sed de su maldición.

Si el doctor Van Helsing viviese y tuviera este “maletín de herramientas”, más de una de estas alimañas chupópteras temblarían… ¿no es verdad, Edward Cullen? Patronus

http://antiquesandthearts.com/Antiques/AuctionWatch/2008-11-11__14-01-03.html?nl=1
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LOS GUIÑOS DE LA HISTORIA. Hechos históricos que, tras el paso de los años (o en el instante mismo), han resultado ser anecdóticos, paradójicos o curiosos.

HUGH WILLIAMS. OTRA FORMA DE VIAJAR EN EL TIEMPO.

E
Williams.

s posible que el nombre de Hugh Williams no le diga nada a casi nadie. Es el nombre del único superviviente de un navío que naufragó en el estrecho de Menay, en el mar de Irlanda, el 5 de diciembre de 1664, donde murieron 82

personas. El hecho de ser el único superviviente de un naufragio ya es importante, pero no lo suficiente para aparecer en esta sección. El 5 de diciembre de 1785 ( 121 años más tarde ) , se produce otro accidente marítimo en el mismo lugar, 60 personas perdieron la vida, sólo sobrevive una persona, su nombre es Hugh Williams. Y van dos. Rizando el rizo, el 5 de agosto de 1820, cerca del lugar donde se produjeron las otras dos desgracias, 24 personas perecieron en otro naufragio, sólo hubo un superviviente, su nombre…. Hugh

Ya es raro ser único superviviente de un naufragio. No hay muchos casos en la historia. Pero que en tres de esos casos el afortunado se llame igual… escapa a toda lógica. ¿Es Hugh un viajero del tiempo? Y si es así, ¿qué tiene que ver con los naufragios? Aunque la pregunta más inquietante es: ¿qué harías si estás en un crucero y conoces a una persona llamada Hugh Williams?

Enrique Cabrera

… y cuando dijeron por los altavoces: “Señor Hugh Williams, embarque por la puerta 5…”

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Archived S. Prowl
Uno del montón.

Estaba aburrido y… me surgió una duda...
¿Quiénes practican los juegos de rol?
de la partida y al que le cuentan lo que, dicen algunos, quisieran hacer en sus otras vidas paralelas. “¡Lo flipas!” Para otros, la idea del jugador de rol no es otra que la de unos gilipollas que no saben relacionarse con otros que no sean igual de gilis como ellos, y que en su mayoría tienen un aspecto descuidado, irresponsable, atolondrado y físicamente “hechos una piltrafa”. Hay quienes nos comparan con Asterix y Obelix, en V.O. Dicen que somos o gorditos y bajitos o a la contra, delgados y muy altos, casi destartalados, la mayoría con melenas, perilla descuidada y gafotas de pasta dura. Hey, que te sigo apoyando aunque no lo parezca, esto es en boca de otros. La verdad es que no me quita el sueño lo que algunos tipos chulitos que se creen que son los “normales” y triunfadores del barrio, viendo al friki como el pardillo de “¡Tú la llevas!, digan al respecto. Hay muchas formas de entretenimiento, de pasar el rato. Yo no me meto con los aficionados del fútbol. Aunque se pinten la cara con los colores de su equipo, vayan sin camiseta por la calle tocando la trompeta de plástico y gritando a la “descarajada” con la bandera colocada a modo de capa. Bien podríamos llamarles frikis del fútbol, pero no, son aficionados, es la afición, el público, y eso no se ve raro. Lo raro es no sentirlo como ellos. Ahora vas tú y te pones una camiseta con la cara de Dark Vader y te crucifican de tipo raro. Si dices que le vas a cortar la cabeza a un orco en una de tus aventuras, puedes llegar a ser un psicópata. Sin embargo es frecuente escuchar frases llenas de sentimiento como “¡árbitro cabrón, te voy a reventar a palos cuando salgas!”, “¡¡¡rómpele la pierna y verás cómo ya no te entra más ese hijo de putaaaaa!!!” Eh, y a mí también me gusta el fútbol, y mucho, pero hay que saber estar en todos los sitios.

E

l pasado mes finalizaba esta sección dejando en el aire algunas preguntas sobre el perfil de los roleros, tales como. “¿Son raros los jugadores de rol? ¿Son más listillos que el resto? ¿Por qué vas por la calle miras a un grupo de feos con barbas y bigotes mal cuidados y dices… esos son roleros? ¿Apestan a roleros? “. Sinceramente no he recibido muchos correos al respecto. Está más de moda participar en foros y discutir allí estos y otros asuntos, mejor que enviar correos a un fanzine y no saber si recibirán respuesta. Sin embargo alguno he recibido. Hay de todo por el mundo y el aburrimiento tiene una sombra larga. Veamos qué tripa se les ha roto y cómo lo soluciono…
Buenas. Juego a rol desde hace siete añitos (D&D 3, 3.5 y a Cthulhu principalmente). La mayoría de la gente de mi grupo no lleva tanto tiempo y fui yo quien les metió el gusanillo por el rol. No tuve problemas en hacerles participar en esto y la verdad que nos gusta mucho. La cosa es que no estoy de acuerdo con esas preguntas. No somos feos, raros o más listillos que nadie, simplemente nos gusta jugar y eso hacemos. Tauro. Murcia Vamos a ver Tauro (tú también tienes tela tronco, vaya nombre, que esto no es el consultorio de la “Bruja Lola”), no podría estar mas conforme contigo. Esas preguntas las dejé en el aire para sacar el tema de discusión. No significa que yo piense de ese modo, aunque si me sigues enviando correo firmado como Tauro, tendré que replantearme ciertas cosas. Sin embargo hay que reconocer que en la actual sociedad hay muchos que piensan de los jugadores de rol que son un grupo de “frikis” (en un sentido peyorativo de la palabra), con enfermedades mentales y que se encierran en una habitación donde adoran a otro friki aun más enfermo si cabe, quien es el responsable de la dirección

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Friki
SI, EL TIPO ESE MATRIX ES REAL NO SOY FRIKI AUN NO TENGO EL NIVEL

Hola Archived, si es que ese es tu nombre. Antes de nada animarte para que sigas con este apartado, me gusta mucho, aunque se pueden ver sitios como este en la red a montones. Aún así me parece un buen espacio para una revista. Muchas lo tienen, aunque suelen ser consultorios de supuestos consejeros, asesores o psicólogos. Escribo para dejar mi punto de vista. Es cierto que existe un perfil generalizado del jugador de rol, aunque no todos están englobados dentro de ese perfil. Ocurre así en todos los ámbitos. Si vas por la calle y te cruzas con un grupo de jóvenes con mochilas a la espalda y carpetas bajo el brazo, sabes que son estudiantes. Si al abrir la puerta te encuentras con dos hombres con traje y corbata, maletín y un panfleto o estampita, puedes intuir que son Testigos de Jehová. De igual modo si entras en la cafetería de un instituto y alguien te dice que en una de las mesas hay un grupo de jugadores de rol (que no están jugando a nada), nada más entrar y aunque estén todas las mesas ocupadas, en muchas ocasiones sabrás quiénes son. No digo que sean raros, huelan mal, se vean como más listillos, ni ninguna otra cosa a la que haces referencia en tus preguntas. Sólo digo que yo sabría dar con ellos sin conocerlos, porque tienen un perfil general. Miguel Ángel Tenorio. Cádiz

Uf, vaya con Miguel. Por partes. Mi nombre en el fanzine es Archived S. Prowl, y “hasta aquí puedo leer.” Respecto a tu comentario. La verdad es que te doy la razón. Existen perfiles que definen los grupos y las clases sociales. La forma de comportarse, la ropa que visten, la música que escuchan, las novelas que leen (los que leen), si van en bicicleta, coche o moto y de qué tipo y modelos… Un sinfín de perfiles, así que, ¿por qué no íbamos a tener los frikis del rol un perfil definido? Pues la verdad es que lo tenemos. No significa eso que sea tajante o restrictivo, no todos somos iguales, pero sí hay cosas que tenemos en común. Así que si entras en la cafetería del instituto y te dicen que Archived está dentro, tal vez puedas averiguar mi nombre verdadero, si me encuentras.

Hola Archived. Enhorabuena por la revista. Yo creo que los juegos de rol, y por tanto los frikis que jugamos a ellos, tienen mala imagen de cara a algunos porque la mayoría que no los han practicado no los entienden. Sólo ven a un grupo de personas diciendo chaladurías y que van a hacer cosas que jamás harían en la realidad. Esto junto con algunos sucesos desagradables que han pasado por desgracia y se han relacionado con el rol, hacen que se nos mire como a tipos raros. Thilien. Club de rol Argonas. Madrid Bueno, tampoco creo que piensen que todos tenemos un psicópata latente en nuestro interior a punto de salir en una de nuestras partidas.

Sí es cierto, que uno de los motivos principales por el que se nos cuelga la etiqueta de tipos raros en ocasiones, es por el desconocimiento general que la sociedad tiene de este mundillo. Y si a esto le sumamos que en ocasiones los medios de comunicación y las autoridades culpan al rol de ciertos delitos perpetrados por delincuentes o psicópatas peligrosos, al no encontrar otra explicación o móvil para la ejecución del crimen, pues ya sabemos lo que pasa después. El problema no es el jugador de rol que pierde los papeles, es el asesino que lleva dentro y que si en vez de jugar a rol fuese un lector Agatha Christie, ahora sería culpa de la escritora y de sus novelas. ¡JODER! ¿Y entonces cuándo diablos será culpa del asesino sin más? Digo yo, vamos.

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Saludos Archived. Llevo muchos años en esto del rol y he visto cómo ha ido evolucionando con los años. Yo empecé jugando con fotocopias del D&D en inglés porque aún no había llegado el juego a España. Años después sumo una buena colección de muchos juegos de rol, de ambientación muy variada, vamos, como casi todos los que llevamos no menos de 20 años en esto. Esto me ha ofrecido la oportunidad de conocer muchísima gente a la que le gusta el género. Cada grupo es distinto y, existe un factor muy importante que los diferencia: la edad. Un chico joven que juegue al rol es visto de distinta forma a un veterano como yo. Cuando asisto a alguna jornada lúdica y me siento en una mesa de juego, donde no me conocen, incluso los mismo jugadores me miran de forma extraña. Supongo que les parecerá extraño ver a un cuarentón lanzando daditos para ver si tiene éxito en “seducción” ante una periodista PNJ de alguna aventurilla de James Bond. Si entre los mismos aficionados nos hacemos distinciones, no podemos esperar otra cosa de los que nunca se han sentado en una mesa de juego y se han metido en la piel de su personaje. Josema. Friki y Papi

Es normal que te miren así viejo. Yo soy de tu quinta y he tenido la misma sensación, pero es razonable. Como bien has dicho, la edad es un factor que diferencia a los jugadores unos de otros, pero no ocurre sólo en los juegos de rol, sino en todos los ámbitos. Si yo me siento a la mesa a jugar al dominó con mis colegas de la “Peña los Córdobas” mientras me tomo una caña, pues no es lo mismo que si me siento a jugar con los compañeros de clase de mi hijo, comiendo unos gusanitos con una fanta de naranja, aunque sea el mismo juego. Estaría “fuera de tono”. El hecho de que juegues a rol a los cuarenta y tantos no te hace raro. Lo que no es muy normal es que lo hagas con unos nenes de 15 añitos, salvo que formes parte de alguna actividad lúdica en la que participes y se intente integrar a nuevos jugadores en los juegos de rol. Seguro que conoces gente de tu edad y que aun siguen en pie, con los que puedes organizar buenas partidas. Tómate la pastilla y dale caña, que no decaigan las ganas de divertirse.

B

ien, hasta aquí de momento. Espero que este hilo no se quede cerrado en este número. Esta sección está pensada para que vosotros propongáis temas de los que hablar. Con vuestras preguntas se formarán otros temas de discusión. De lo hablado en estas páginas podemos decir que: los frikis del rol no son peligrosos, ni raros, ni más feos que el resto de personas. Al igual que otros grupos sociales, se les puede clasificar dentro de un perfil generalizado. Y que uno de los factores más importante es la edad que tienen. Ya hemos sacado algo. Esta última reflexión hace que me surjan otras dudas que podemos tratar aquí. ¿Cuál seria la edad ideal para un jugador de rol? En función de la edad ¿qué tipos de juegos serían los más aconsejables y cuáles deberíamos no permitir jugar a los más jóvenes? ¿Se podría hacer uso del rol para la docencia? ¿Podrían verse afectados psicológicamente los más jóvenes a través de estos juegos?... Venga, que escribir no cuesta tanto… Hasta el mes que viene.

Archived S. Prowl

Para que luego digan...

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ROL. ARTÍCULO

¡No, insensatos, no!
Enrique Cabrera

Es curioso a la par que paradójico, cómo los jugadores intentan que sus personajes imiten a otros personajes, sobre todo de cine de acción, dando lugar a escenas curiosas y divertidas para mí (como Director de Juego), pero ridículas, humillantes, y en ocasiones sangrientas para ellos (los Jugadores). Hablaremos en este número de:

Acrobacias inútiles (I).

Acciones de combate.
Me vienen al recuerdo innumerables partidas, donde he tenido el placer de narrar situaciones que han quedado grabadas en la mente de los jugadores y en el cuerpo de los personajes, provocadas por intentar alguna acrobacia en un momento inoportuno. Volteretas, funambulismo, saltos imposibles, rodar por el suelo… son algunas de las acciones que pueden llevar a tu personaje a la tumba. Sin lugar a dudas, las escenas en las que más se repiten este tipo de acciones, son las de combate: tal vez pensando que el Director de Juego penalizará de alguna manera el ataque de los contrincantes, pero sin reflexionar lo suficiente, ya que un error de cálculo puede tener consecuencias funestas. Analicemos los pormenores de intentar realizar una acrobacia durante el combate. -Si estás es una situación de combate, seguro que tienes las manos ocupadas con un arma, o incluso dos. Y ¿cómo afecta eso al desarrollo normal de una acrobacia? ¡Exacto mi querido amigo circense! Necesitas los brazos para guardar el equilibrio o para lograr que la voltereta se realice con limpieza. Lo que significa que probablemente el Director de Juego sume algún “malus” a tu probabilidad de realizar con éxito la acción. Empezamos mal.

-Es posible que realices una acrobacia como movimiento previo a un ataque sorpresa. Otro error jugador neófito con afán de protagonismo: “me subo a la valla (5 metros de altura) utilizando la rama de ese árbol como trampolín, y después de hacer equilibrio sobre ésta, me lanzo al suelo dando una voltereta en el aire para caer justo en frente de mi enemigo, que en este momento está de espaldas a mí, para degollarlo antes de que pueda decir nada”. Muchacho… contigo no tendría ni para empezar. ¿Sabes que es lo primero y más importante para realizar una acción de ese tipo y que no consigues con acrobacias? Sigilo, el mismo que se pierde en cuanto empiezas a hacer aspavientos en el aire, y a quedarte encima de las vallas como los gatos en celo. - Durante una acrobacia, ¿cómo piensas defenderte o atacar? Efectivamente, amante de las películas de artes marciales y las Tortugas Ninja, toda posibilidad de defenderse y atacar se pierde, y una vez terminada la acción no serás tú el primero en actuar. Todo el mundo sabe dónde vas a parar, enemigos incluidos. Si la acción en sí es parte de una defensa, olvídalo, tendrás más opciones si intentas repeler el ataque sin tonterías. Si tu intención es ponerte a cubierto, enhorabuena, es posible que lo consigas, pero durante la voltereta o lo que sea que estés haciendo, no podrás evitar los ataques, tendrás que confiar en la suerte. - Sí, es posible que tu personaje sea ágil cual gacela y liviano como una pluma: un felino. Pero no olvides que tienes que lanzar los dados. ¿Y qué ocurre cuando esas pequeñas piezas de varias caras navegan por la mesa para mostrar la suerte? Sí, admirador de Jakie Chan, que no sólo puedes fallar, sino pifiar. Es entonces, en estas clases de acciones, cuando la desgracia se cierne sobre tu personaje cuan águila sobre conejo,

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ROL. ARTÍCULO

quedando a merced del Director de Juego, o sumido en el abismo de una tabla que decidirá tu destino inmediato. Las consecuencias son impredecibles. Se rompen tobillos, piernas, brazos… cuellos… Y más aun; puedes pegarte un tiro o acertar a un compañero, e incluso mutilarte con algún arma de filo. Por no hablar de la indefensión en la que te encuentras justo después. Sirva como ejemplo la escena que describo a continuación. Narrada durante un módulo del juego “Vampiro”. “El personaje en cuestión huía de varios perseguidores, vampiros como él. Corría por el pasillo de un sexto piso, un corredor que terminaba en una ventana. El edificio contiguo no estaba excesivamente lejos y no podía enfrentarse a todos a la vez. Decidió saltar por la ventana hasta el siguiente bloque, entrando por una ventana de un piso inferior. Pero, inexplicablemente, decidió terminar el salto, ya de por sí

difícil, rodando por el suelo para continuar la carrera sin detenerse. Error, no recordó que tenía sendos cuchillos en ambas manos. El salto fue conseguido con éxito, pero eso de rodar por el suelo… demasiados unos en los dados. Una pifia en toda regla. Terminó con los dos cuchillos clavados en su cuerpo, uno en el vientre y otro en el tórax. Dos de los perseguidores lograron el salto, la paliza fue monumental.” Por tanto, si quieres alegrarle el día al Director de Juego, no lo dudes, haz una acrobacia en una situación tensa. Así al menos, podrás demostrar a los jugadores más nuevos qué es lo que no hay que hacer nunca, y rubricarás una escena que tus compañeros no olvidarán jamás. Por no hablar del placer que te supondrá crear un personaje nuevo para jugar el siguiente módulo.

Mmm… Creo que podré alcanzar el mástil de más abajo… y después al toldo… y luego al camión de lona...

¡¡¡MANOLOOOO!!! Usa las escaleras para ir a por el pan, ¡pedazo de burro!

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El extraño animalario del

Doctor Sewo
¿Cómo suena el miedo? POR ANTONIO LÓPEZ
Podéis llamadme Sewo… Sewo el errante, el explorador, el viajero… o simplemente Sewo, como más os plazca.

F

ui “bendecido”, junto a mi fiel amigo y ayudante Bumoe, a viajar entre las interminables dimensiones del imperecedero multiverso. ¿Por qué? No lo sé… Un millar de saltos hemos vivido ya, y creo, sin temor alguno, que otro millar nos queda aún por recorrer. El tiempo para nosotros no tiene relevancia, como no es relevante una era en la eterna vida de un dios. Mientras, escribo y doy fe de nuestra odisea particular en este cuaderno de bitácora sin navío, sin mar. Un diario con recuerdos olvidados ya. Cientos de seres, criaturas y bestias se cruzaron en nuestro sendero. No a todos pude nombrar, no a todos pude describir, pues infinito fue el tiempo, pero breve y caduca la letra, la palabra. Anhelando en cada latido de mi corazón regresar a nuestro mundo, aquél en el que un día me llamaron doctor, aquél al que algún día volveremos a llamar hogar. Podéis llamadme Sewo.
—Doctor, doctor, despierte… ¡Sewo!— Oí la voz de Bumoe en la lejanía, perdida, como si ésta no fuera conmigo.
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La claridad se apoderó de mí, no sólo físicamente, punzándome los ojos como esquirlas ardientes, sino mentalmente también, sujetándome a la realidad, como un pesado ancla. —¿Otro salto, amigo? —Sí… ¿no se acuerda verdad? ¿La Antípoda Oscura? ¿Los Duergars? ¿El elfo oscuro? ¿El alud de rocas? No recuerda nad… —Nada, no recuerdo nada. ¿Dónde estamos, Bumoe? —No se lo va a creer —una sonrisilla apareció en su cara, mientras me guiñaba un ojo —. Creo que… estamos en casa, doctor. Mirando alrededor, la exuberante espesura selvática que nos rodeaba no daba señal alguna que confirmase aquellas palabras que Bumoe había dejado caer. No reconocía ninguna flor, planta o árbol cercano. Sí, admito después de tantos años, que las clases de botánica del orondo Señor Peabody, nunca fueron a las que más aprecio tuve. —¿Cómo lo sabes, Bumoe?... Enry, ¿cómo estás tan seguro de que… —¡Ah! ¿Ya se ha despertado, Doctor? Me alegro de su recuperación— la voz provenía de mi espalda. Eran las primeras palabras que escuchaba, en mucho tiempo, que no fueran de mi querido amigo. El inconfundible
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acento anglosajón, borró por completo mis dudas, estábamos de vuelta en nuestro hogar. Era un joven alto y atlético, de tez tostada, marcada con incipiente barba, pelo negro y ojos de igual condición. Ataviado con ropa de color caqui, gorro de ala ancha, una mochila, dos revólveres, y un rifle “mata elefantes” a la espalda. No cabía duda que aquel hombre estaba preparado, pero… ¿para qué? —Señor Bumoe, el ritual ha comenzado, tenemos que actuar o será demasiado tarde—dijo a mi ayudante, como si yo no estuviera allí. —¿Ritual?— no entendía absolutamente nada, pero empecé a sospechar que aquella situación, quizás, se escapaba de nuestras manos—. ¿Enry? Enry Bumoe ¿¡quieres decirme qué demonios está pasando!? —Bramé. —Es demasiado largo para explicárselo en este momento, Sewo. Tenemos que ponernos en marcha— respondió dándome unos golpecitos de complicidad en el hombro. —¡Hans! Ayuda al profesor Bumoe a incorporar al herido. Otro joven apareció entre la maleza. Éste no era inglés, sino nativo africano: hotentote, ratifiqué más tarde. Vestido con túnica roja, sandalias de cuero; y con un par de lanzas en su mano derecha. Ayudó a incorporarme y me dijo algo, eso sí, en un dialecto lleno de chasquidos guturales que no entendí, pero supuse que era un saludo por su sonrisa. Se alejó introduciéndose en la selva encabezando el pequeño grupo. No tardamos en escuchar tambores y un extraño cántico al unísono de éstos. Voces toscas, agresivas e inhumanas ululaban en el viento y con ellas un miedo intrínseco, frío y oscuro, como el propio cosmos. —¿Saben utilizar un arma? —nos preguntó el joven inglés, rebuscando en su mochila. —SÍ —dije mientras Bumoe, pálido como un cadáver, asintió con la cabeza.
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—¡Estupendo! Tengan. Sólo por si acaso. “La fiesta” puede que se complique. Hans se acercó, colgándonos alrededor del cuello un amuleto hecho con una chapa redonda de metal brillante e hilo de caña. Grabado en él había una estrella de cinco puntas, y a la vez en el interior de ésta, un ojo de pupila llameante. Con una reverencia posó las manos sobre nuestras cabezas, como en una imposición, pronunciando una salmodia, sin sentido ni significado para mí. —Símbolo arcano, una ayudita— susurró el muchacho británico, guiñándonos a la par que tocaba el ala de su sombrero, recordándome por un instante, aquellos épicos héroes de las novelas del “Salvaje Oeste” que de niño leía en el porche de casa. Ocultos observamos la escena. Aún recuerdo claramente el pavor inicial que sentí ante tal visión. Un horror primigenio e irracional que peleaba contra mi sentido común. Dos criaturas de aspecto simiesco, extrañamente encorvadas y de pelo zaino, más altas que cualquier hombre que me haya cruzado, danzaban entonando con sus cavernosas voces la letanía repetida que inundaba una y otra vez la selva desde la lejanía. Sus cabezas de piel encarnada, amorfas y lampiñas, se movían con espasmódicos golpes al compás de unos gigantescos tambores formados por calaveras de aspecto macabro. Aquellos músicos infernales tocaban con ritmo cada vez más frenético, espumeando y dejando entrever los largos y cerosos colmillos de sus malsanas fauces. En el altar, delante de éstos, una mujer tumbada de débil figura, forcejeaba inútilmente con dos tipos que la retenían maniatada. Un tercero, con la cara tapada con una máscara de forma tentacular, sujetaba una daga por encima de ella, coreando calculadamente la retahíla de aquellos tambores de muerte. Mientras, un reducido
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aquelarre se congregaba frente a ellos, arrodillados, ávidos de un final de sangre que no parecía muy lejano, repitiendo siempre la misma palabra, ¡Nyarlathotep! La daga se alzó y por un instante todo quedó en absoluto silencio. El primer disparo disipó aquel aura siniestra, abatiendo al enmascarado verdugo, que cayó de espaldas tras el altar. Los gritos caóticos de estupefacción pasaron a convertirse en despavorida huida de aquellos sectarios. Los tambores parecieron despertar de un pesado trance, y la maldad afloró en sus descarnadas y abotagadas caras. Persiguiendo a los propios sectarios, daban muerte con sus garras a todo aquel que se interponía en su camino, perdiéndose en la selva tras ellos. Aprovechando la situación, el impávido hotentote corrió hacia la piedra de sacrificio cortando las ataduras que retenían a la joven, cargándola en su hombro de regreso hacia nosotros. Algunos disparos sin diana cubrieron nuestra huida. —¡Debemos llegar al río, tenemos una barcaza esperando!— nos dijo con su particular acento. Asintiendo, corrimos tras él, sin saber realmente dónde diantres estaba la ansiada orilla y con ella, la salida de aquel infierno verde. Un pesado crujido a mi espalda confirmó nuestro miedo. Éramos perseguidos por una de aquellas criaturas que, a grandes zancadas, nos ganaba terreno irremediablemente. Casi lo tenía encima, podía oler su hedor antinatural cuando… —¡Agáchese, doctor!—vociferó el joven inglés, que rodilla en tierra apuntaba con el rifle en mi dirección. Un sonido como el trueno, un zumbido seco, y tras él un golpe aún más seco. La mole bestial había caído…Y yo respiraba profundo, por primera vez en todo aquel caótico día. Reagrupados en el río, la barcaza tomó rumbo corriente arriba.— Todavía no he podido darle las

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gracias por salvarnos la vida, señor... —Allan. Allan Quatermain, doctor Sewo. —Señor Quatermain, es usted un joven intrépido, no cabe la menor duda. Le auguro grandes aventuras, sí señor, grandes aventuras…

TROCITOS DE REALIDAD
Aquí os presentamos al temido Tambor de muerte. En realidad es un simio, pero no más grande que un niño. Cacajao conocidos vulgarmente como guacarís o uakaris. Se cree que el nombre común puede venir del término indígena dado a los "holandeses". Cacajao también se cree que es un nombre indígena, de significado desconocido ahora, dado que la tribu y la lengua se extinguieron. Los uakaris son curiosos entre los monos del Nuevo Mundo debido a que la longitud de su cola (15-18 cm) es considerablemente menor que la longitud de su cabeza y la de su cuerpo (40-45 cm). Sus cuerpos están cubiertos de pelo largo y lacio, pero sus cabezas son calvas. No tienen apenas grasa subcutánea, por lo que sus caras calvas aparecen casi con la forma del cráneo. Los uakaris son de actitud típicamente letárgica y silenciosa en condiciones de cautiverio, pero en su hábitat natural, son ágiles y activos, capaces de saltos de más de 6 metros. Han sido observados tanto en pequeños grupos como en agrupaciones más grandes, de hasta 100 integrantes. Trasladándose por los bosques, se mueven por las ramas inferiores, aunque también se acercan a las copas. Se alimentan de fruta, frutos secos, brotes y hojas. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Cacajao Hechizos: Cantar al alma (con el uso del tambor). Contactar con Nyarlathotep. Encantar daga sacrificial. Explosión mental. Armadura: 3 puntos por piel gruesa Ataques: Garra 45% Daño 3d6+modificador de daño por fuerza Canto de muerte: 80% Daño –1d6 Cordura de la víctima (Especial) Canto de muerte: al ser criaturas consagradas a Nyarlathotep, “el caos reptante”, éstas tienen un ataque especial. Cada vez que canten con sus tétricos instrumentos, todo aquel que lo escuche tendrá que tirar Cordura independientemente de la tirada inicial al ser vistos por primera vez, como cualquier criatura de los mitos. La pérdida de cordura con esta tirada se irá acumulando. El investigador que adquiera una locura temporal o
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Juguemos a rol.
Tambor de muerte. Criatura creada, en principio, para La llamada de Cthulhu, el juego clásico de sistema de juego. Pero como ya sabéis, podéis extrapolar esta criatura y su contexto al que más os plazca. Tambor de muerte (Raza servidora mayor) Seres servidores del malvado y caótico Nyarlathotep. De aspecto humanoide simiesco, peludos, de grandes y largos cuerpos. Poseen fuertes brazos con manos de pulgar oponible y afiladas garras capaces tanto de tocar música, como de descuartizar a sus víctimas. Encorvados, portan un tambor pellejudo formado por decenas de cráneos. Su mayor rasgo físico, además de su envergadura, es la cabeza de color rojo intenso totalmente deforme. La que la boca dentada y retorcida, junto a dos ojos negros sin pupilas, le da un aspecto de ferocidad antinatural. Estas bestias son convocadas (Hechizo convocar/atar Tambor de muerte) para cualquier acción o ritual en el transcurso del juego, especialmente aquel que se refiera a su señor el dios Amarillo. También Nyarlathotep se los entregará como guardaespaldas a los sectarios que sigan su mandato, claro está, para que en caso de desobediencia, el Tambor “enseñe” el buen camino a seguir por los adoradores. Fue 30 5d6+12, Con 4d6 Tam 3d6+12, Int 3d6, Des 3d6 Pod 3d6+3 Cord 1/1d8

indefinida, directamente será catatonia. Y si por desgracia llegasen a cero sus puntos de cordura, éste moriría retorciéndose con estertores. Los tambores no pueden cantar eternamente, cada vez que sufran daño, se les restará esta cantidad de daño al porcentaje que posee en la habilidad. Por lo tanto, cuanto antes se acabe con él, mucho mejor para la fracturada psique de los investigadores. ¿Durillo?... Bueno, no hay nada que una ametralladora Thompson no pueda arreglar.

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Reglas alternativas

Vampiro
Por Dani Cebrero tiempo”, es decir, un fabuloso libro. Sin embargo, también me tomé ciertas licencias teniendo en cuenta que para mi “atmósfera”, ésta es una disciplina muy rara y antigua. Así que opté por acotarla a cinco niveles de la siguiente forma.

P

ara este segundo número, me he centrado en una Disciplina de Vampiro (Mundo de Tinieblas) que me gustó desde el momento en que la descubrí, pero que es poco conocida, o al menos, poco usada: Levitas. Es una disciplina que recrea perfectamente el mito del vampiro. ¿Quién no recuerda al Drácula de Bram Stoker deslizándose por los largos pasillos de su castillo sin emitir sonido, o trepando por sus verticales muros amparado por la noche y el canto de alguna manada de lobos? Pues bien, desde mi punto de vista, esta disciplina viene muy bien por ejemplo en crónicas medianamente largas, en las que los personajes tienen más tiempo de desarrollo y los jugadores pueden “permitirse el lujo” de invertir una cierta cantidad de puntos de experiencia que, en otras circunstancias, quizá no invertirían. Sea como fuere, en la actual crónica de Vampiro: La Mascarada que estoy dirigiendo, decidí introducir este elemento en forma de “ajado tomo de enseñanzas de otro

Levitas
* La Gracilidad de la Muerte
Este poder no tiene coste para el vampiro. No puede usarse durante más de un turno de manera consecutiva y sus efectos son puramente narrativos. La Gracilidad de la Muerte no tiene aplicaciones al combate. El poder permite al vampiro desplazarse hasta 7 metros (sin necesidad de mover los pies) simplemente deslizándose sobre el suelo en absoluto silencio. Se puede pasar sobre líquidos, suelos inconsistentes, o sobre agujeros, siempre que se empiece y acabe el turno con los pies en terreno practicable, y el movimiento sea sobre el plano horizontal.

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De igual modo, puede ser aplicado a caídas, con lo que un vampiro podría dejarse caer tan ligero como una pluma desde un muro de 7 metros de altura sin sufrir daño alguno (aunque si el muro fuese de 8 metros, el poder no serviría y caería desde 8 metros de altura). Por último, este poder otorga al vampiro la capacidad de levitar de una forma mínima, lo suficiente para salir de su ataúd o levantarse del suelo "como una tabla". Este grado tan rudimentario de levitación no permite el vuelo de ninguna forma.

** Trepar cual Araña
El vampiro gasta 1 Punto de Fuerza de Voluntad y realiza una tirada de Resistencia+Atletismo (dificultad 7). Cada éxito otorga un turno de duración al poder. Si no se obtienen éxitos, la duración será de un turno. Mientras el poder esté activo, el vampiro se beneficia de una adherencia sobrenatural, pudiendo trepar como una araña sobre cualquier superficie (incluso con sus palmas desnudas por una lámina de cristal plana sin relieve alguno). Sin embargo no podrá caminar por las paredes, sólo podrá realizar acciones estándar de movimiento mientras una mano y un pie estén a la vez en contacto con la superficie; si esta condición no se cumple, el poder se ve interrumpido.

decir, movimiento tridimensional completo, y a una velocidad de 7 metros por turno. Por supuesto, el vampiro puede decidir no recorrer toda la distancia y quedarse, por ejemplo, suspendido en el aire; o podría girar, colocarse baca abajo... De este modo, partiendo desde “un suelo” y acabando sobre “un suelo”, puede cruzar (sin necesidad de mover los pies) una separación entre tejados aunque no estén al mismo nivel, ya que ahora sí puede ganar o perder altura. Igualmente, ahora puede “levitar hacia abajo” en una caída superior a 7 metros (cada turno desciende 7 metros si dispone del tiempo suficiente como para llegar al suelo sin daño); también es posible caer "cualquier" distancia (entendiendo que el vampiro se deja caer y va intentando controlar la velocidad de su caída), aunque esta opción exige una tirada de Astucia + Atletismo (dificultad 8), debiendo obtener 2 éxitos. Fallar implica sufrir daño según las reglas de caídas. Un vampiro que inicie una caída ya debe tener este poder activo para beneficiarse de él, no se puede empezar a caer y activarse mientras se cae si no se trata de una caída de más de 3 segundos (un turno de combate), e incluso así, a discreción del Narrador, podría no servir de nada, ya que el vampiro necesita cierta distancia para frenar su velocidad de caída. El margen de respuesta también se ve afectado si el vampiro ha sido sorprendido por la caída, por ejemplo.

*** La ligereza de la Muerte
El vampiro gasta 1 Punto de Fuerza de Voluntad y 1 Punto de Sangre para beneficiarse de este poder tantos turnos como la mitad de su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad; con 1 Punto de Fuerza de Voluntad y 2 Puntos de Sangre, se beneficiará durante tantos turnos como su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, en situaciones de estrés (necesitando un turno previo de concentración) y a discreción del Narrador, el vampiro podría tener que gastar 1 Punto de Fuerza de Voluntad y 2 Puntos de Sangre y realizar una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8), donde cada éxito representa un turno de duración de los efectos. Activar este poder, activa La Gracilidad de la Muerte (Levitas 1) de forma automática y sin coste adicional. Este poder permite levitar en cualquier dirección, es

**** La llegada del Conde
Una puerta puede abrirse de golpe y unas cortinas pueden apartarse en silencio mientras el vampiro se acerca levitando desde la ventana (que también se abrió sola), pero un coche no se apartará ni un milímetro para dejarle pasar si estaba mal aparcado sobre el paso de peatones por el que el Antiguo pretendía cruzar, ni una cámara acorazada de un banco se abrirá si él quiere entrar, aunque sería posible que la puerta del balcón se abriese y una bruma invadiese la sala, apareciendo el Antiguo (pies quietos) flotando entre ella. Independientemente de la fuerza necesaria para lograr un efecto, la pauta es el dramatismo. ¿Puede un ghoul esconderse en su garaje para ver cómo la puerta cerrada comienza a abrirse revelando al Antiguo detrás, recortando su silueta a la luz de la luna llena? Es el Narrador quien lo determina.

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En cualquier caso, son muchos los posibles efectos de este poder, no sólo abrir puertas y separar cortinas. Las velas podrían apagarse, el viento podría irrumpir en la sala, la bruma acompañar la llegada del vampiro, la luz eléctrica podría fallar parpadear y fallar temporalmente, se podrían oír susurros de ultratumba... El vampiro gasta 1 Punto de Fuerza de Voluntad y 1 Punto de Sangre para realizar el o los efectos deseados (el Narrador podría requerir otro Punto de Sangre, dependiendo de los efectos que el vampiro quiera realizar, ya que los niveles 1 y 3 están directamente relacionados con este poder). Además, todo Antiguo que se precie sabe que este efecto es especialmente adecuado para usarlo junto con Presencia, Dominación u otras artes no necesariamente sobrenaturales. A discreción del Narrador, se podrían conceder bonificadores de +1 o +2 en ciertos casos. Alguien no acostumbrado a las manifestaciones de este poder, según sea el caso, podría simplemente asustarse (miedo no sobrenatural), pudiendo ser requerida una tirada de Coraje (dificultad 6 modificable por el Narrador) con un mínimo necesario de 2 éxitos para no recibir una penalización de 1 dado en todas sus reservas en presencia del Antiguo que usa este poder, el cual, a su vez, podría disponer de los comentados beneficios (Presencia, Dominación, etc). Esta disciplina no puede ser usada de forma alguna para "oportunos" sucesos telequinéticos que dan cobertura al Antiguo cuando le disparan o en situaciones similares, así como tampoco para que copas de sangre se muevan hacia la mano del vampiro. Esto no es Movimiento Mental, es una poderosa herramienta de narración que debe usarse correctamente.

Se puede intentar ampliar la duración hasta la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad si realiza con éxito una tirada de Destreza + Atletismo y gasta 1 Punto de Sangre adicional. Activar este poder, activa sin coste adicional La Ligereza de la Muerte (Levitas 3).

Complicaciones: las dificultades para las acciones que se intenten llevar a cabo mientras se tiene activado algún poder de Levitas quedarán a discreción del Narrador.

Notas finales: Al constar de cinco niveles, el Narrador podría adaptarla a una senda de Taumaturgia o Nigromancia fácilmente. Cualquier Narrador puede sentirse completamente libre de modificar, tomar o descartar lo que quiera; hay que tener en cuenta que la que traigo es una “solución” para una crónica concreta con una historia y atmósfera determinadas. --------------------Enlaces externos: http://elrincondelvampiro.dreamers.com/levitas.html

***** Levitas
Este poder permite el vuelo (con hasta 50kg de carga, aunque con más de 25kg no se podrá iniciar verticalmente). La velocidad de vuelo viene determinada por la Destreza del vampiro según las reglas de Velocidad de Movimiento (teniendo únicamente en cuenta la puntuación permanente de Destreza del vampiro y hasta una velocidad máxima de 75 km/h). El vampiro debe gastar 1 Punto de Fuerza de Voluntad y 2 Puntos de Sangre y podrá hacer uso del poder durante tantos turnos como la mitad de su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad.

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Cubil de Bestias

Muertos vivientes
El caballero de la rosa negra- James Lowder

…Perecerás en el fuego esta noche del mismo modo que tu hijo y yo, mas perdurarás eternamente en la oscuridad. ¡Vivirás una vida por cada una de las que has destruido en tu locura!... Aquella noche, las llamas terminaron con la vida de Soth, pero no murió; carbonizado, calcinado, renació como ser no vivo, como infernal criatura no muerta. Aún viste la armadura ennegrecida de Caballero de Solamnia…

Por Patronus

A

riesgo de ser tachado de macabro, de enfermizo e infernal (ojo, cosa que no es descartable), hoy mis neófitas andanzas de escriba hablarán en estas líneas sobre la Muerte. Cuán atrayente e hipnótica es su presencia. No me entendáis mal… su presencia en cientos de relatos, de obras literarias y por ende, plasmada en juegos tanto de rol como de mesa. De lógica es que en esta sección no disertaré sobre la filosofía de la vida y con ella su final. Tampoco será mi cometido exponer una argumentada y tediosa explicación de la muerte natural: la biología para los biólogos. Pero, eso sí, en Cubil de Bestias mencionaré a todos y cada uno de aquellos que abrazaron la Negra Parca. A todos aquellos que fueron tocados por su fría mano. A todos los que “viven” una “no vida”. Los no muertos, o muertos vivientes, tienen dentro del género fantástico-épico como de terror una larga y extensa lista de nombres, que identifican y clasifican sus características físicas y descriptivas, así como sus propias personalidades y comportamientos. Raro ¿eh? De esta misma

manera, la forma de su nacimiento a la “no vida”, también posee múltiples variables, con lo cual siempre son un estupendo recurso para cualquier relato de terror, así como para una buena partida de rol. No podríamos enumerar la totalidad de autores, que fascinados por este tipo de criaturas les han proporcionado un entorno y creado sagas enteras: tanto literarias: Los Caminantes de Carlos Sisi, El caballero de la rosa negra de James Lowder. Como en cine y TV: 28 semanas después, Zombiland y The walking dead. Juegos de rol y de mesa: Vampiro y el magnífico Zombis de tablero. Videojuegos de gran calado, entre los cuales se encuentra la más prolifera crónica de zombis jamás creada, Resident Evil. Como ya mencioné anteriormente, la variedad de estos individuos los convierte en un reino propio dentro de cualquier bestiario: aquí no será menos. Explicaré a continuación las diferentes y más comunes variantes de alimañas no muertas y su origen (sin perder el juicio). Para los más ortodoxos en la materia, los Vampiros tendrán un Cubil de

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Bestias propio, ya que así lo creo oportuno, puesto que estas criaturas tienen para dar mucho de sí. Ya podéis guardar a los perros si pensabais echármelos. Nota del enterrador. El orden de nombramiento escogido no incluye ningún tipo de jerarquía de poder o rango, simplemente es un orden. Así pues, empecemos.

atrayente para algunos géneros. No existe dungeon, catacumba, o necrópolis que se precie sin este tipo de residente. Como ejemplo de apariciones “esqueléticas” podría poner unos cuantos, pero creo que Jasón y los Argonautas, película dirigida por Don Chaffey en 1963, marca un antes y un después en la forma de ver a semejantes sabandijas. En este enlace podréis disfrutar con estos “canijos descerebrados”. http://www.youtube.com/watch?v=tpYwyxEk5cI

Esqueleto
El origen de esta criatura está en los llamados “cuentos de terror”, que tradicionalmente no eran escritos, sino orales, datados algunos desde la Grecia clásica, pasando por la Edad Media, hasta hoy en día. La palabra que lo define proviene del griego “skeletos” que significa “desecado”, término que se usaba para nombrar a las momias. Este tipo de no muerto es, junto con los zombis, la gama sin cerebro de estas bestias. Me explicaré. La no vida de estos seres no tiene en sí ningún destino complejo e intrincado. La mayoría de las apariciones de semejantes criaturas suelen estar precedidas por algún tipo de invocación de algún demente hechicero o brujo. Utilizándolos como guardianes y protectores; o permaneciendo en un lugar infecto de maldad al que deben su retorcida maldición de vida eterna. La presencia física de los esqueletos es digna de todo un escaparate multitudinario de armas blancas, armaduras y ropajes putrefactos, dándole en ocasiones un aspecto gótico y terrorífico, especialmente

Zombi
Indiscutiblemente, la bestia no muerta que más simpatizantes posee juntos a los vampiros. Su origen también es antiguo, nombrados en textos clásicos como ocurriese con los esqueletos y apariciones en general. No obstante la figura del zombi tal y como se le conoce hoy en día proviene del siglo XVII. La etimología de la palabra posee varias vertientes, del congoleño “nzambi” que significa “espíritu de una persona muerta”; o del bantú “zonbi”, “muerto que camina”. Sea cual fuere su origen, la naturaleza sobrenatural de esta criatura está arraigada a su propio nombre. Dejando a un lado la cultura tradicional haitiana con respecto al vudú y la resurrección de los muertos, la idea más tradicional de la creación de estos seres siempre se remonta a rituales mágicos, en los cuales el cuerpo toma vida convirtiéndose en una tonta cáscara humana, huérfana de toda inteligencia y controlada por el hacedor de dicho ritual. Este ejemplo clásico se conoce desde el año 1697 en la novela El zombi del Gran Perú del autor Paul-Alexis Blessebois. A partir de aquí, cientos de autores literarios le han dado parte de personalidad y contexto diferente a los zombis: Mary Shelley con Frankenstein, Edgar Allan Poe y

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La verdad sobre el caso del Señor Valdemar o Max Brooks en Zombi - Guía de supervivencia . No se puede dejar de mencionar la especial repercusión que el cine y la televisión han tenido sobre esta raza de seres, donde se dejan ver como protagonistas. El amanecer de los muertos del año 1978 y versionada en 2004, o la serie Dead Set (Gran Hermano versión zombi. Tela). Los juegos de rol y tablero herederos del estigma de la literatura, han adoptado a estos hijos pródigos y oscuros: creando mundos, manuales y reglas. Adquiriendo en cada uno características propias. Aunque en la variedad está el gusto, todos y cada uno poseen un fondo de naturaleza común. La definición más acertada en estos casos sería: personas muertas resucitadas por medios mágicos o bien por algún tipo de cepa vírica, total nulidad emocional e inteligencia y eso sí, una voracidad inhumana de afición hacia la carne que si está viva, corre y grita, mucho mejor. Son duros de pelar y su incombustible e inacabable energía, los convierte en verdaderos depredadores de humanos, su presa favorita. Desde luego, el novio que toda madre quiere para su hija.

En la mitología usada en juegos de rol, tablero, etc. la momia, por regla general aparece como un ser andrajoso de pútridos vendajes, blandiendo un arma blanca o bien a “manos limpias”: son rivales de incansable belicismo, invulnerables a casi todo, y digo a casi todo, puesto que el fuego es su gran enemigo.

Momia
Son los grandes guardianes de sarcófagos y tumbas de las pirámides, pero a decir verdad, estas criaturas no sólo aparecen en el folclore clásico egipcio, sino en todos aquellos pueblos en que el Culto a los Muertos nacía de la propia religión y, por lo tanto, estaba instaurado en la sociedad como algo normal. Culturas tales como la china, tibetana, peruana e Inca utilizaban un ritual de preservación de los cadáveres, desecándolos y momificándolos con medios naturales. De hecho, la palabra momia proviene del árabe “mummiia”, que no era otra cosa que una especie de betún utilizado por los sacerdotes egipcios en el proceso de momificación. Las famosas maldiciones, y con ello lo sobrenatural, siempre han estado ligadas a esta incorrupta criatura como defensora de grandes tesoros enterrados en sus lugares de descanso. No son pocos los libros y películas que retorciendo esta idea han creado todo un ambiente de misticismo alrededor de estos seres, en alguna ocasión volviendo de sus tumbas por “amor” (quién lo diría).

Personalmente creo que un ambiente clásico de terror, ya sea adentrándonos en catacumbas perdidas, en pirámides ruinosas en medio de la selva o en templos cavernosos de algún malsano dios, no tendría la misma atmósfera lóbrega sin una bestia como ésta pululando por los rincones más oscuros, en eterna espera de algún despistado explorador. La ilusión de todo sacerdote funerario.

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Liche
Estos no vivos son seres característicos de los mundos recogidos en la fantasía épica habitual (novelas, juegos de rol, etc.). El origen de su nombre no está muy claro, pero se cree que proviene del alemán, donde la palabra “leiche” significa cadáver. Según la ficción heroica actual, en vida estos atormentados personajes fueron eméritos hechiceros, paladines o caballeros de gran poder. Malditos por su vil comportamiento o bien por su afán de alcanzar la inmortalidad, la nigromancia usada tras su “muerte” los trasformó en un guiño macabro de lo que antaño fueron. Su sempiterna desdicha los convierte en criaturas rencorosas, malvadas y vengativas contra toda forma de vida que se cruce en su camino, intentando corromperla y convertirla en su esclava para toda la eternidad. Al contrario que sus congéneres zombis, esqueletos y momias, estas infernales bestias conservan su mente en perfecto estado, adquiriendo el conocimiento que da la experiencia, mientras su cuerpo pútrido sufre los estragos del tiempo. Libres de ser controlados por nadie, su raciocinio es caótico, no viendo más allá de su propio odio: son enemigos pavorosos. De aspecto descarnado y cadavérico. Flamígera ira en las cuencas vacías de sus ojos. Vestidos con ropajes y armaduras de su pasado; evocan una y otra vez el recuerdo de una vida en paz, enfureciéndose aún más si cabe, por su dantesco sino. Qué le vamos a hacer, sin ninguna duda mi favorito entre los no vivos.

El último nicho a la derecha…
Estos cuatro “hermanos” descritos son los más populares y conocidos entre la gran familia de los no muertos… pero sé que algunos de vosotros conoceréis por vuestras oscuras pesquisas, dentro de este universo, otros “regalitos” que campan libremente llevando la no muerte por doquier. Para vosotros, amantes incondicionales del “otro lado”, estas menciones especiales.

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Tumulario
…Alzó los ojos, temblando, a tiempo para ver una figura alta y oscura como una sombra que se recortaba contra las estrellas. La sombra se inclinó. Frodo creyó ver dos ojos fríos, aunque iluminados por una luz débil que parecía venir de muy lejos. En seguida sintió el apretón de una garra más fuerte y fría que el acero. El contacto glacial le heló los huesos y ya no supo más… La comunidad del anillo - JRR Tolkien. Espíritu maligno capaz de encarnarse en cadáveres descompuestos y putrefactos, normalmente de familias nobles. Enjoyados y vestidos con los ropajes de su sudario de sepelio, son animados a una no vida eterna. De naturaleza perversa, moran en túmulos (enterramientos de piedra superpuestas cubiertas de arena, los cuales adquieren forma de grandes montículos), de ahí su nombre tan característico.

Necrófago
La versión repugnante, si se puede decir más, de sus primos zombis. A esta parte de la familia, la carne de la cena le gusta pasadita, pero de fecha, ya que estas bestias son carroñeras. Cadáveres que almuerzan cadáveres. Qué retorcida es a veces la no vida.

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Regresado
La “teoría del Cuervo”. Son muertos los cuales la propia Parca da una segunda oportunidad. Oportunidad para vengarse de sus asesinos. Estos seres son criaturas del resarcimiento: su único propósito en la no vida es destruir a sus verdugos, tarden lo que tarden, el tiempo no importa. De origen inmaterial deben estar ligados a este mundo a través de un objeto o criatura, sirviéndole ésta de unión entre los dos mundos donde mora. De ahí el Cuervo.

Réprobo
Los condenados entre los condenados, malditos entre los malditos. Bestias cadavéricas escuálidas e inmortales, que sólo pueden ser destruidas quitándoles la maldición por la cual fueron creados. Seres especialmente crueles que ansían por encima de todo la paz eterna a su condena. La mayoría de ellos han perdido el juicio y no recuerdan claramente la condición para el perdón de su alma corrupta. Vagan por rincones antiguos y olvidados de viejos imperios ya extintos, a la espera de que algún misericordioso caballero le exima por sus pecados.

Flores en la lápida… He de decir, dando una última explicación sobre este bestiario tan especial, que no he recogido en este menú de “fiambres andantes” aquellos que sus almas no reposan en paz y regresan, no físicamente, sino en forma inmaterial e intangible a este terrenal mundo para mortificar a los vivos o para aclarar deudas pendientes con éstos; sea pues el caso y condición de espectros, fantasmas, wraith y sombras, entre otros. Epitafio… Espero de corazón, que a partir de ahora, veáis a estos “simpáticos animalillos” desde otro punto de vista y comprendáis que en el fondo de sus perdidas almas sólo quieren algo de afecto y parte de tu cerebro (literalmente). Patronus
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CTHULHU
EL ELIXIR DE NUEVA ORLEANS

La llamada de

Mód ulo no ofici al

UNA AVENTURA PARA 4 ó 5 JUGADORES
Diana Bella Alamillo Enrique Cabrera

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¡BIENVENIDO A NUEVA ORLEANS! Lo que tienes entre las manos es un módulo no oficial para “La llamada de Cthulhu”, ambientado en los años treinta de esta ciudad. Está diseñado para cuatro jugadores (no recomendamos más de cinco). Sería recomendable que entre los jugadores hubiera un detective privado o un policía, ya que podría resultar útil como enlace en la policía de la zona. El módulo no es en absoluto lineal, es más, no se puede comenzar a jugar con sólo leerlo. El DJ tendrá que diseñar las escenas como mejor se adapte a su grupo. Lo que te mostramos es más bien el guión de una historia sobre la que tendrás que adaptar la aventura. Entre estas páginas encontrarás orientaciones y consejos de cómo actuar en ciertas situaciones para aprovechar al máximo la trama.

La historia
En el año 1686 Julia contrae matrimonio con Nathaniels Nicholls, en Elizabethtow. Años después descubre que su marido es en realidad, un brujo. Lejos de escandalizarse, Julia ve en esto una oportunidad de conseguir todo lo que desea, y a escondidas, durante años, estudia los libros de su esposo. Posiblemente por el desequilibrio que le producen los hechizos que aprende, se obsesiona tanto que su marido empieza a sospechar. Este hecho coincide con el descubrimiento de un hechizo que le proporcionaría una longevidad extraordinaria. En realidad el hechizo consiste en arrebatarle a una víctima su energía vital, e ir dosificándola a lo largo del tiempo. El nexo de unión entre esa energía vital y el receptor, es un mechón de cabello de la víctima. Dicho mechón tendrá que ser repuesto al degradarse, motivo por el cual el receptor no puede deshacerse el cuerpo de la víctima, con el fin de ir cortando mechones de pelo cada vez que hiciera falta. Además, el manuscrito dice claramente que cuanto más poderosa es la víctima, más energía vital es capaz de proporcionar, multiplicando el efecto del hechizo. Julia no lo duda, y una noche, mientras que su marido duerme, le corta un mechón de su cabello, realiza el hechizo y lo asesina. Embalsama el cadáver y lo deposita en el panteón familiar. Lugar donde podrá tener acceso para seguir adquiriendo pelo.

Pero si bien había elegido a la víctima adecuada para que le proporcionara centenares de años, no así para mantener su juventud. Pues su esposo, mediante artes mágicas, mantenía su aspecto joven y llevaba vivo ya doscientos años. Así que Julia no tarda en darse cuenta de que continúa envejeciendo. En 1730 logra realizar una variación del hechizo utilizado para ganar longevidad, de manera que se obtenga toda la energía vital de un golpe, lo que proporciona una mejora de aspecto apreciable. Como la cantidad de energía a transferir es mucha, debe invocar a Sombra y atarla. Esa criatura se encargará del proceso. El pelo volverá a ser el nexo de unión. Debe raptar a sus víctimas, cortarles el pelo, y realizar el hechizo. Durante 30 años tuvo aterrorizada a la comarca. Algunos, por el aspecto en que quedan los cadáveres, y por encontrarse en el bosque, culpan al “chupacabras” de las muertes. Otros creen que es el diablo. Desde 1760 Julia ha estado cambiando de ciudad para no llamar la atención. Además no realiza los hechizos con tanta frecuencia. Sólo cuando los efectos se acaban y la edad comienza a hacer mella en su aspecto. En 1910 se traslada a Nueva Orleans. Por esas fechas se están realizando las obras para secar las partes más húmedas debido a los pantanos de la región y las múltiples inundaciones que se ha sufrido. Para ello se utilizan unas bombas gigantes, que hoy día todavía se ponen en funcionamiento para eliminar el agua cuando el terreno se inunda. A partir de 1920 ya se pueden comenzar a construir edificios en lugares donde antes era imposible. La ciudad está cambiando. Sus más de 200.000 habitantes la convierten en la capital del estado de Luisiana. En 1925, fecha donde se desarrolla la historia, Julia debe volver a actuar. Pero esta vez ha encontrado un poderoso aliado. El vudú. Gracias a esta técnica mágica,

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no le es necesario raptar a sus víctimas. Se realiza un ritual con el mechón de pelo Julia consigue de ella, y la criatura atada hace posible el traslado de energía desde el cuerpo de la víctima hasta Julia. Obviamente la víctima muere de una forma horrible. Por eso el ritual siempre se realiza de noche. Además, Julia no puede hacerlo, para ello necesita la ayuda de una “bruja”, una mujer negra de avanzada edad y sus nietos. El ritual se realiza en una cabaña cerca de los pantanos. Julia es maquilladora profesional, lo que le facilita mucho las cosas. De este modo consigue el cabello de sus víctimas sin levantar sospechas.

“UNO MÁS”
La extraña enfermedad que aterroriza a Nueva Orleans se cobra una nueva víctima. En esta ocasión hay que lamentar la muerte de Jackeline Mails, hija del alcalde David Mails, que apareció muerta en su domicilio, al parecer con los mismos síntomas que las tres víctimas anteriores.

Las autoridades sanitarias han solicitado la cuarentena de los familiares cercanos, aunque de momento no se ha llevado al efecto.

Contexto y ambientación
Los cadáveres. La apariencia de los cadáveres es lo que hace pensar que se trata de una extraña enfermedad. El Director de Juego debe entender, para mejor descripción, que mueren al ser privados de su energía vital. Esto hace que queden como muñecos de trapo. Sus huesos son frágiles, se rompen al menor movimiento. Su piel es grisácea, acartonada; y toda la masa muscular parece haber desaparecido. Los ojos carecen de color. Y ningún cadáver tiene pelo. Como los rituales se realizan durante la noche, las víctimas también mueren durante la noche. Por tanto lo más lógico es que aparezcan en sus camas. Lugar e historia El módulo se desarrolla en Nueva Orleans. Desde el 1800, esta ciudad ha sido próspera. Llegando a ser la capital del estado de Luisiana. Su importante puerto marítimo la convirtió en punto de comercio de esclavos destinados al sur de los Estado Unidos. Al mismo tiempo era la ciudad con mayor número de habitantes afroamericanos libres. Durante la Guerra de Secesión la ciudad fue capturada por las fuerzas de la Unión sin mayor resistencia y no sufrió la destrucción de la guerra del resto del sur del país. La mayor parte de la ciudad se encuentra bajo el nivel del mar. Está flanqueada por el río Misisipi y el lago Pontchartrain, de manera que debe protegerse mediante diques. Hasta principios del siglo XX existían fuertes

Implicación de los personajes
Es importante, para la trama, que los personajes no sean… exactamente contratados. Reciben un telegrama urgente de Nueva Orleans en el que se les insta a leer el periódico de ese mismo día. El artículo también detalla la iglesia donde tendrá lugar el oficio. Aunque no especifica la hora, ya que ésta está supeditada a la autopsia y a que el cuerpo médico de su permiso para ello. El que ha enviado el telegrama es el alcalde. Algo que pueden averiguar o no a lo largo de la aventura. De esta manera, si los personajes viajan a Nueva Orleans a investigar por cuenta propia, suscitarán desconfianza de todos los “bandos”. Teniendo en cuanta que el módulo no es excesivamente extenso, esto le daría mas “vida”.

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restricciones para la construcción de nuevas edificaciones; sólo se utilizaban los altos terrenos de aluvión que constituían en sí diques naturales entre los múltiples defluentes del delta del Misisipi. El resto de las zonas son pantanosas y están sujetas a inundaciones frecuentes. Originada en la hoz o meandro del gran río, tal característica dio a la ciudad su forma de media luna y su apodo La ciudad del cuarto creciente. En la década de 1910, el ingeniero e inventor A. Baldwin Wood puso en marcha su ambicioso plan de secar la ciudad, para lo que diseñó bombas aspirantes de gran tamaño (que todavía hoy se utilizan cuando hay fuertes lluvias), las cuales drenan el agua hacia el río dándole a la ciudad la posibilidad de expandirse a una mayor superficie. En los años 1920 se hizo un esfuerzo de modernización de la ciudad, que desgraciadamente eliminaba los balconajes de hierro fundido de la zona comercial de Canal Street.

regresan del cementerio al son del jazz, más alegre. Los funerales con jazz son lógicamente una inesperada atracción para los visitantes. Sería de destacar la lengua criolla, llamada también criollo, es una lengua que nace habitualmente en una comunidad compuesta de personas de orígenes diversos que no comparten previamente ninguna lengua, que tienen necesidad de comunicarse, y por ello se ven forzados a valerse de un idioma que no es el de ninguno de ellos. Un ejemplo típico es el de los esclavos africanos llevados luego de la conquista de América a las plantaciones del Caribe o de las poblaciones autóctonas de regiones de Sudamérica, Oceanía y África que se vieron obligadas a utilizar la lengua de la potencia colonial (el inglés, el castellano, el francés y el portugués) para comunicarse. El DJ puede obviar este hecho, pero es posible que las personas negras utilicen este lenguaje en presencia de los jugadores, ya que desconfían de ellos.

Religión
No podemos olvidarnos del vudú. Es una religión que se originó a partir de las creencias que poseían los pueblos que fueron trasladados como esclavos desde el África Occidental, del contacto de estas creencias con la religión cristiana propia los países a donde fueron esclavizados, y tiene un fuerte componente mágico. El vudú se cuenta entre las religiones más antiguas del mundo, entre el politeísmo y el monoteísmo. En general, en el vudú se considera que existe una entidad sobrenatural última, llamada de diversas maneras, siendo las más habituales Bondye, término derivado del francés bon Dieu (buen Dios) o Mawu (en ocasiones se hace referencia a una pareja, Mawu y Lisá), regente del mundo sobrenatural, pero ésta es inaccesible y permanece ajena al mundo de los humanos, por lo que la comunicación con ese mundo sobrenatural ha de llevarse a cabo a través de los numerosos loas (el Barón Samedi, la Maman Brigitte, Damballa, etc), entidades también sobrenaturales que actúan como deidades intermediarias y que conforman de hecho el eje central del vudú, teniendo cada uno de ellos una personalidad diferente y múltiples modos de ser alabados (por canciones, bailes, símbolos

Ese es el aspecto de la ciudad. Una urbe en plena modernización, y obras de reestructuración. Nueva Orleans es conocida por su cultura criolla, por la práctica del vudú por algunos de sus residentes negros y por su música, arquitectura, gastronomía y festividades. Muchos visitantes consideran a Nueva Orleans como una ciudad de esparcimiento y la asocian a la frase Laissez les bontemps rouler es decir, ‘Dejad que los buenos momentos duren’. En esta ciudad vivió y está enterrada Marie Layeau, la reina del Vudú de Nueva Orleans, que forma parte de la cultura de la ciudad, su mausoleo en el Cementerio de San Luis (en el barrio francés) es visitado por miles de personas cada año. Otro de los lugares emblemáticos de la ciudad es el Museo Histórico del Vudú en Nueva Orleans.. En su idiosincrasia, Nueva Orleans ha adaptado la música de banda militar a los funerales, cuando en el cortejo que acompaña al difunto dicha música se mezcla a himnos religiosos y música triste. Tras ello, los dolientes

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rituales y otros). Si bien no existe una estructura religiosa homogénea, un sacerdote vudú tiene la función de ponerse en contacto con los loas invocados, hablando el loa a través de él, por lo que se atribuye a los sacerdotes un gran poder, y recibe genéricamente el nombre de houngan, o si se trata de una mujer, mambo. El término bokor se reserva para un houngan que usa su poder para el mal, sería asimilable al vocablo "brujo". Julia utiliza una de estas “brujas” para poder realizar su hechizo “a distancia”, sin necesidad de que su víctima esté materialmente presente. Sólo necesita un mechón de su cabello. El vudú le propicia esta ventaja. Para recrear mejor la atmósfera de la ciudad, recomendamos al DJ que tenga presente la guía de Nueva Orleans de Los Mitos de Cthulhu. Recomendamos un ambiente oscuro, lleno de secretos y personas desconfiadas. Además, el DJ tiene que tener en cuenta que los personajes han llegado a la ciudad por decisión propia, nadie los espera, y todos desconfían. Por último, recordar al DJ que la esclavitud se abolió tras la guerra civil en 1865, hace apenas 50 años. Luisiana era un estado esclavista.

La profesión de Julia
Julia es maquilladora profesional. Para el 1900 era muy popular tener un aspecto de enfermo. Se enfatizaban las ojeras, las mejillas rosadas y los labios color carmesí agregaban un toque al maquillaje facial "de enfermo". La creencia popular era asociar a la piel pálida con una vida de riqueza y placer y relacionar la piel bronceada con la clase trabajadora. Para la década del 30, el maquillaje estaba disponible para las mujeres de todas las clases sociales. El maquillaje está, a mediados de los años 20, abriéndose a todas las clases sociales, y principalmente entre las mujeres. Este oficio permite a Julia estar suficientemente cerca de sus víctimas para hacerse con un mechón de cabello sin levantar sospechas. La amistad de Julia con la mujer del sacerdote Julia necesita de la anciana negra para realizar el ritual vudú, pero el Ku Klux Klan está muy activo en la ciudad. El sacerdote es el cabecilla de este grupo. De esta manera obliga a la bruja a ayudarla, no sólo amenazándoles con invocar a una criatura maligna, sino asegurándoles que el Klan no actuará contra ellos, al tener al sacerdote controlado al igual que a su esposa. El DJ debe narrar la amistad de Julia con Margaret, la esposa del sacerdote, como algo normal, casual, un personaje no jugador más, un elemento más de la ambientación.

El ritual vudu
Como hemos mencionado, el vudú es una religión de carácter mágico. Antes de utilizar esta técnica, Julia debía raptar a las víctimas, arrancarles el pelo, y realizar el hechizo in situ, para que la criatura atada pudiera transferir la energía vital (el pelo es imprescindible. Julia lo conserva hasta su degradación). Con el ritual vudú no es necesaria la presencia física de la víctima. Julia se hace con un mechón de pelo, y cuando cree conveniente, una noche, realiza el ritual junto con el hechizo. Para este ritual se utiliza un muñeco de trapo, sangre de un gallo y el mechón de pelo de la víctima. La bruja, una mujer negra mayor, realiza las oraciones; sus nietos los cánticos y un extraño baile. La bruja entra en trance y se produce la unión entre ella y la víctima, a través de una deidad. Después la criatura atada por Julia realiza la transferencia. Todo esto se produce en una cabaña junto a los pantanos. Era una antigua casa de esclavos.

El Ku Klux Klan
Ku Klux Klan (KKK) es el nombre que han adoptado varias organizaciones de extrema derecha en Estados Unidos, creadas en el siglo XIX, inmediatamente después de la Guerra de Secesión, y que promueven principalmente la xenofobia, así como la supremacía de la raza blanca, homofobia, el antisemitismo, racismo, anticomunismo, y el anticatolicismo. Con frecuencia, estas organizaciones han recurrido al terrorismo, la violencia y actos intimidatorios como la quema de cruces, para oprimir a sus víctimas. La primera encarnación del Klan fue

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Los personajes no jugadores
Julia Julia Nicholls, apellido de su marido, nació en 1670 y contrajo matrimonio en 1686 con Nathaniel Nicholls. Aprendió el arte de la magia y ahora la utiliza para tener longevidad y juventud. Tiene el aspecto de una mujer de 40 años. Es morena, ojos negros, pelo largo y rizado, delgada y atractiva. Es importante que el DJ no la describa de manera sospechosa, ni su forma de hablar ni su manera de mirar deben advertir a los jugadores de lo que ocurre en realidad. Durante un tiempo obtuvo la energía que necesitaba de la fuerza vital del cadáver de su marido, al que tiene encerrado en un subterráneo de la guerra civil, en su casa. Cada cierto tiempo, siempre que era necesario, entraba y le cortaba un mechón de pelo que introducía en un guardapelo que lleva colgado del cuello. Esta acción no la hacía a menudo, cada mechón de pelo le otorgaba varias decenas de años. La energía de su marido, al ser éste muy viejo en el momento de su muerte, dejó con el tiempo de proporcionarle la juventud tan deseada. Ahora, cada diez o quince años debe obtenerla de sus víctimas. El número de víctimas no es siempre el mismo, el que necesite para detener los rasgos de envejecimiento, que nota no sólo en su piel, sino en el cansancio. Hay que tener que en cuenta que tiene 250 años. Las arrugas en la piel son el primer síntoma de que necesita víctimas, después llega el cansancio físico. De no realizar el hechizo, envejecerá a pasos agigantados en pocos días. Incluso horas. Como más le guste al DJ. Eso es lo que le ocurre exactamente ahora, necesita a sus víctimas para que el envejecimiento no termine con ella, para retrasarlo varios años de nuevo.

fundada a finales de 1865 por veteranos después de la Guerra de Secesión. El KKK fue formalmente disuelto en 1870 por el Presidente republicano Ulysses S. Grant, a través del Acta de derechos civiles de 1871 (conocida como "El Acta Ku-Klux Klan"). En 1915 se fundó una nueva asociación que utilizaba el mismo nombre, inspirada por el poder que tenían los medios de comunicación de masas. El segundo KKK fue una organización más formal, con membrecía registrada y con una estructura estatal y nacional. El número de miembros llegó a ser de 4 a 5 millones. La popularidad del Klan comenzó a caer en la Gran depresión de 1929, y durante la Segunda Guerra Mundial, ya que algunos miembros destacados del Klan protagonizaron escándalos por apoyar a la Alemania nazi. El KKK está activo en la ciudad, a pesar de haber una importante presencia de ciudadanos negros. A raíz de los sucesos, el KKK arremete más frecuentemente. No creen en la teoría de la enfermedad. La organización está convencida de que los rituales vudú tienen la culpa de la muerte de las muchachas (pues todas las víctimas son mujeres). Es importante que el DJ tenga presente que el KKK puede ver a los investigadores como una amenaza. Máxima cuando investiguen al sacerdote, que lo harán. El enfrentamiento de los jugadores contra los miembros del KKK es casi inevitable

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Nathaniel Nicholls Era el marido de Julia. Nació en Inglaterra en 1301, trasladándose a Norteamérica en el 1600. Luchó en la guerra de los Cien Años. Los ingleses perdieron la guerra contra Francia y sus aliados, y Nathaniel nunca regresó a su país. Viajó a oriente medio donde aprendió el arte de la magia. Un arte que lo volvió un hombre oscuro. Su obsesión por la vida eterna lo llevó a cometer actos de barbarie. Hasta que en 1600 viajó a Norteamérica. La actividad de Nathaniel descendió en Estado Unidos. Aunque su leyenda perdura todavía en algunos lugares. El sacerdote El reverendo Rob O´Malie dirige una pequeña congregación metodista en la barriada donde se están sucediendo las muertes. La opinión de Rob al respecto no tiene nada que ver con Dios o el Demonio. El piensa que son los “negros salvajes”, los que con sus prácticas mágicas están desatando algún tipo de mal. “Si la esclavitud ha terminado, deberían enviar a esos… monos a su lugar de origen.” Es una de las frases típicas del reverendo. Rob es uno de los cabecillas de KKK en la ciudad. Y en este momento el KKK está muy activo. El DJ tiene que tener en cuenta este hecho. Los personajes están en constante peligro, principalmente si descubren la relación entre el reverendo y el Klan.

El amante Tom Brahim, aunque nadie sabe si Tom es su verdadero nombre. Su familia era esclava, aunque él ya nació libre. Es un hombre honrado, aunque trapichea con mercancía que “se extravía” en el muelle. No sabe nada de las muertes. Aunque sí que puede saber algo sobre el vudú. El DJ puede utilizar esta opción o cualquier otra en caso necesario. La anciana negra Ayira, así es como todo el mundo la conoce. Su nombre significa “la elegida”. Nació esclava, en 1855, sus padres y hermanos murieron en la guerra civil. Vive con una de sus hijas cerca del río. Ayira accede a realizar los rituales para Julia bajo amenaza de desatar la ira de algún ser maligno, y con la promesa de que el KKK no actuará contra su familia. Hay que recordar que Julia influye sobre el sacerdote Rob a través de su esposa. Para los rituales se sirve de sus hijos y nietos, y son realizados en una cabaña en los pantanos. La anciana no es malvada, y desearía que todo eso acabara, pero no quiere ningún mal para su familia. Hará lo posible para protegerlos mientras crea que hay amenaza.

La esposa del sacerdote Margaret O´Malie es una mujer callada y prudente. No tiene opinión sobre los hechos que se están produciendo. Este personaje es secundario, que le da a la historia una vía muerta. Margaret tiene un amante. Un hombre negro que trabaja en los melles. Obviamente su marido no sabe nada. El DJ puede utilizar esta historia como crea conveniente.

Sheriff Melvin Jhonson es la máxima autoridad policial en Nueva Orleans. Él mismo se ha hecho cargo de las investigaciones debido a que, la última chica muerta era la hija del alcalde. Su teoría está fuera de toda superstición. “Todo esto es producto de una enfermedad”. Tal vez piense que esa enfermedad haya sido propagada por los negros, pero no de manera consciente. Su intención es poner en cuarentena a todos los familiares de las víctimas tras el entierro de la hija del alcalde.

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El equipo médico El equipo médico, encabezado por el doctor Raimond Nolan, apoya la teoría de Melvin. Creen que es un extraño virus, tal vez demasiado exótico para tener conocimiento de él, el que está provocando las muertes. Recomiendan la cuarentena de todo aquel que haya tenido contacto con las víctimas y no descartan la posibilidad de pedir ayuda externa. Lorenzo Michel Es el médico más joven del equipo. Su teoría es diferente a la del resto. Piensa que todo es producto del “mal de ojo”, proveniente, sin duda, de alguien que practique vudú. Probablemente un negro. Le horroriza el hecho de no poder combatir con ese poder y ser él la siguiente víctima. El director de juego puede describir a este personaje como alguien nervioso, algo desquiciado e imprevisible. Es más, podría protagonizar alguna escena violenta contra los trabajadores negros de los muelles o algo por el estilo.

Interrogatorios
Lo que se describe en este apartado es, principalmente, una orientación para el DJ, que puede cambiarlo a su antojo. Dependiendo de sus gustos o las circunstancias de la aventura. El DJ no puede olvidar que los investigadores están en la ciudad por cuenta propia, así que todo el mundo será reacio a contestar preguntas de desconocidos. Tendrán que inventar una buena historia para que las personas decidan colaborar. Julia Julia será obviamente, el personaje más hermético, pero no debe resultar sospechoso. Dirá que lleva 20 años viviendo en Nueva Orleans, algo que es cierto. Y que anteriormente vivía en Nueva York, cierto también. Respecto a su marido, si le preguntan, contestará que murió poco después de llegar a esta ciudad. Si le preguntan por su nombre, no dudará en dárselo Nathaniels Nicholls. DJ Solo y exclusivamente con una tirada de Mitos, un personaje puede saber que se refiere a Natán Nicolás, un sangriento brujo que sembró el terror en Europa y América del norte. Claro está que Julia lo negará todo. Además, también puede ser una coincidencia. DJ: Julia maneja a la perfección el arte de la manipulación con una Elocuencia de 80%, una Empatía del 75%, Charlatanería 70%, Seducir 90%. Para que un personaje sepa que Julia miente debe lanzar Averiguar intenciones en una tirada en la tabla de resistencia contra cualquier

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habilidad de Julia que el DJ crea conveniente relacionada con este respecto. Todos los personajes pueden realizar esta tirada, pero una sola vez. Además recomendamos que sea secreta. Julia no es violenta ni beligerante, así que intentará rehusar cualquier enfrentamiento. Es poderosa y confía en sus posibilidades, pero no tiene intención de batallar. Al menos no a priori. El sacerdote Realmente el sacerdote no tiene nada que ocultar. Esconder su pertenecía al KKK es más bien un asunto de seguridad personal. Proclama claramente su desaprobación por las prácticas de las personas negras, y su animadversión por ellos. En principio no tiene motivos para mentir, pero ocultará su cargo en el KKK. El sacerdote tiene claro que son las “prácticas malvadas y sacrílegas de los negros”, las que han desatado aquel mal. Es vehemente siempre que habla de este tema y puede llegar a alterarse. DJ: Este personaje tiene una Charlatanería del 70%, Elocuencia 65%. El personaje tendrá que lanzar Averiguar intenciones en una tirada en la tabla de resistencia contra cualquiera de las habilidades mencionadas. Si bien es cierto que también pueden lanzar Psicología para darse cuenta que, cuando habla del KKK su expresión corporal cambia. La esposa del sacerdote No tiene opinión al respecto de los sucesos en cuestión, pero intentará evitar el tema siempre que le sea posible.

Respecto a su amante, es un tema llevado con discreción, en realidad los personajes no tendrían que sospechar nada. Si aun así, los investigadores lo descubrieran, ella lo negará todo. Solo con una buena tirada de Persuasión, o Intimidación, si fuera necesario, confesaría que tiene un amante, aunque pediría a los investigadores que no dijeran nada. Queda a la elección del DJ si Margaret revela el nombre de su amante. Es una mujer amable, aunque algo reservada. Es un buen personaje para que el DJ intente engañar a los investigadores con su comportamiento esquivo. Tal vez una pista falsa, que aparente una cosa distinta a la que en realidad es, evitaría que los jugadores resolvieran el misterio demasiado rápido. El amante La primera reacción de Tom al ver a los personajes buscándolo será correr. El error de los investigadores será ir tras él, ya que el resto de las personas que trabajan en los muelles, negros en su mayoría, pensarán que pertenecen al KKK o una facción parecida, y les atacarán. Respecto a sus posibles respuestas, negará incesantemente su relación con Margaret, y sólo lo admitirá si los investigadores le dan una prueba de que están al tanto. Si le preguntan por los sucesos dirá que no sabe nada. Y es cierto. Pero si le preguntan sobre las prácticas vudú, contestará que él no practica esos rituales, que son peligrosos DJ: Los investigadores tendrán que realizar una tirada para saber que, no dice toda la verdad. Tom sí que practica rituales relacionados con esa religión, pero son de protección. Este hecho también puede desorientar a los jugadores.

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La anciana negra Es un personaje clave. El Dj tiene que tener mucho cuidado con sus respuestas. En principio la anciana lo negará todo, quiere proteger a su familia. Es más, aconsejaríamos al DJ que atacara a los investigadores con alguno de sus rituales si cree que está siendo amenazada. Si se ve acorralada podría admitir que realiza rituales, igual que sus ancestros, para protegerse de los malos espíritus. DJ: La anciana no dirá la verdad en ningún momento, y sólo admitirá ayudar a Julia bajo tortura. Si esto llega a suceder, el DJ debe descontar 1D4 puntos de cordura a todos los personajes.

Sheriff Salvo que la historia de los investigadores sea muy buena, Melvin no dirá nada; es más, los pondrá bajo vigilancia, y si cree conveniente, los detendrá. Recordamos en este punto que llevar armas de fuego es ilegal. Si la historia que le cuentan a Melvin es convincente y entre todos consiguen una tirada de Elocuencia contra un Averiguar intenciones del sheriff, entonces tendrán acceso al último cadáver, que es la hija del alcalde que todavía no ha sido enterrada. Para exhumar el resto de los cuerpos, la historia no debe ser buena, sino fantástica. El DJ tiene la última palabra. El equipo médico Todos coinciden en que es una extraña enfermedad. Y salvo que lo ordene el sheriff o la historia que les cuenten sea más que convincente, ni ellos ni el forense, les permitirán a los investigadores, ver el último cadáver. Lorenzo Michel Es en este personaje en el que podrán encontrar un aliado, si consiguen convencerlo. Tiene acceso al último cuerpo, aunque no puede exhumar los cadáveres. No tiene respuestas esclarecedoras del caso, el DJ sólo tendrá a este personaje para ayudar a los investigadores. El alcance de dicha ayuda queda en manos del DJ. Aun así, y dependiendo de los derroteros de la aventura, este personaje también puede ser desconcertante, e incluso sospechoso. Su comportamiento es extraño, es muy supersticioso. Cree en la magia, a pesar de ser científico. DJ: Con una tirada de Observar, los personajes verán un extraño colgante en su muñeca. Con la habilidad de Conocimiento mágico o similar, sabrán que es un amuleto de protección utilizado en vudú, aunque Lorenzo no es negro. Los familiares de las víctimas Es posible que sean reacios a contestar preguntas, eso se deja a discreción del DJ. Los investigadores no deben sacar nada en claro de estos interrogatorios. Todas eran chicas normales, algunas tenían novio, otras no… lo que viene siendo una vida normal. Pero, sí hay un dato que el DJ debe decirles a los jugadores, pero de manera sutil, casi sin que sea importante. Una de las víctimas, el día de su muerte, había ido a ser maquillada para una boda. Tal vez la hija del alcalde encaje mejor en esto.

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Las pistas
Victimas La única manera de poder ver a una víctima es: bien exhumando un cadáver, bien viendo el cuerpo de la última víctima (la hija del alcalde). Para ambas se necesita permiso. Aunque también pueden hacerlo sin él. De manera ilegal. EL CEMENTERIO: Las víctimas fueron enterradas en el mítico cementerio de Lafayette, no tan mítico en los años 20. Fue fundado en 1833, está ubicado a unas manzanas del barrio francés y muy cerca de la famosa calle de St. Charles, por donde transcurre el tranvía. A pesar de la época, hay familias negras enteras enterradas en este cementerio. Además, en algunas lápidas puede verse identificada una fecha y una batalla. Esas lápidas pertenecen a personas que tuvieron un papel destacado en la guerra civil. Hay panteones que parecen casas; tumbas pequeñas, grandes, y mucho apellido alemán. Pero sobre todo, lápidas antiguas que datan de la primera mitad del siglo XIX. DJ: La verja permanece cerrada durante la noche, aunque con no pifiar en una tirada de Trepar, pasarán sin problema. Algunas lápidas tienen unos farolillos rojos, lo que le da al lugar un aspecto tétrico, además, la neblina proveniente del río parece más patente en ese lugar. Hay un guarda armado con una porra. VER AL FINAL DJ: hay que tener en cuenta que no es necesario que las víctimas mueran el mismo día que Julia le quita el mechón. En el caso de la hija del alcalde puede ser así, pero no en el resto. De manera que, si bien es cierto que todas, alguna vez, han estado en manos de Julia para ser maquilladas, no fue el mismo día de su muerte. Si los jugadores quieren encontrar la relación, tendrán que investigar más en profundidad. Intentando hace recordar a las familias un hecho que pudo darse (el ir a maquillarse) semanas antes de la muerte, o incluso no saberlo, aunque esto es más extraño. Aquí también podríamos sugerirle al DJ que Julia tuviera un libro para apuntar sus citas… eso facilitaría la investigación ya que ahí estarían los nombres de las víctimas. Aunque es posible que también los haya quitado de alguna manera. Todo esto es a discreción del DJ. Dependiendo de cómo se desarrolle la historia. Será imposible desenterrar al cadáver sin deshacerse primero del guarda. El Sigilo sólo servirá para atacar al funcionario por sorpresa, pero no para desenterrar el cuerpo: demasiado ruido. Es este un buen lugar para una escena de lucha. Por ejemplo, si Julia ya tiene conocimiento de que los investigadores están tras alguna pista, es posible que tenga alguna criatura preparada, o incluso un cadáver viviente (con la ayuda de la anciana negra) VER DECRIPCIÓN DE LAS CRIATURAS Y PERSONAJES AL FINAL. En el caso de que unas o una extraña criatura ataque a los jugadores, el guarda morirá a manos de las mismas. Ellos pueden parecer los culpables si la policía tuviera pistas de que estuvieron en el lugar.

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DEPÓSITO: Es un anexo al hospital. Está en un sótano. Tiene dos entradas. Una por el hospital y otra desde la calle. Una gran puerta metálica al final de una rampa. Durante la noche el recinto está protegido por dos guardas armados con porras. DJ: Hará falta un Abrir cerraduras para forzar cualquiera de las puertas, teniendo en cuenta que en el hospital hay personal sanitario: y que con la puerta metálica exterior se pierde toda la sorpresa, ya el puesto de guardia está frente a ella.

LOS CADÁVERES: El tono de la piel es de un gris purpúreo. El tacto es acartonado. Presenta una fragilidad inusual. Si abren el cadáver comprobarán que los órganos parecen licuados. Tirada de COR; si se falla -1. Tirada de Medicina: No parece ninguna enfermedad conocida. Tirada de Conocimiento mágico o similar. Existen varios hechizos con ese efecto, uno de ellos es el de arrebatar la energía vital. Mitos: El hechizo es indiscutiblemente para arrebatar energía vial. Pero es necesaria una criatura u objeto mágico para llevar a cabo la transferencia de energía. Descubrir: No tiene nada de pelo. Es cierto que este detalle puede saltar a la vista y el DJ puede decirlo en la descripción, pero como es importante tenerlo en cuenta, el hecho de decirlo mediante una tirada… le da más énfasis. Historia: Esa forma de encontrar los cadáveres recuerda a una antigua leyenda del chupacabras en la localidad de Elizabethtow (Carolina del Norte). Este dato puede ser importante, si los personajes fallan, se les podría dar otra oportunidad con una habilidad similar o una tirada de INT3.

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Elizabethtow El viaje al pueblo de la leyenda del chupacabras requiere varios días, 1300 kilómetros de distancia. Por lo tanto, en caso de que todos los personajes viajen, ocurrirá otro asesinato más en el pueblo. Es un pueblo pequeño, con una extensión de 12 Km2. Rodeado de bosque y cerca de un río. Su población apenas sobrepasa los 2000 habitantes. EL CHUPACABRAS: La información básica que pueden manejar podrá ser encontrada en cualquier biblioteca. Es una leyenda que tiene su origen en los extraños sucesos que al parecer sucedieron sobre 1730, cuando varias personas fueron encontraron muertas en horribles condiciones en un claro del bosque, cerca del río. No se pueden constatar dichas muertes, al parecer, además de la hipótesis del chupacabras, existía un rumor sobre actos de brujería. Los cadáveres fueron quemados y no quedó rastro ni documento alguno. DJ: No es difícil encontrar el lugar. Se construyó un altar para purificar el emplazamiento por miedo a que efectivamente fuera cosa de brujería. Con una tirada de Descubrir encontrarán en la piedra el símbolo nº1 y el símbolo nº2.

Nº 2

Nº 1

EL ALTAR Y LA TUMBA: En realidad no es necesario mover el pesado altar, 1500 kilos de roca. Si lo hacen sólo descubrirán que está sobre una lápida. En ella reza: “ICXC NIKA” No tiene nombre ni fecha. DJ: Con una tirada de Griego o Historia sabrán que es un anagrama utilizado sobre todo en la Iglesia ortodoxa Griega. El significado es muy sencillo. Son dos palabras griegas que confiesan la Resurrección de Jesucristo con la frase “Jesucristo vence”: IC= Jesús, XC= Cristo en abreviatura ambas, NIKA= vencer, victoria. Aparece con la cruz en medio, pues Cristo ha vencido a la muerte y al pecado en la cruz: la victoria de Cristo. Hay que excavar para poder acceder a una tumba de piedra. En ella se lee: “Quiera el Señor que con mi cuerpo se pueda ahuyentar al mal de estas tierras, que ya se instaló entre nosotros con el nombre de Don de Dios.” En su interior encontrarán restos humanos. Descubrir: Hay un crucifijo y un rosario. Más a la vista hay un sobre. Parece mentira que el tiempo no lo haya pulverizado. Es posible que la piedra lo haya resguardado todo este tiempo. “Esta tierra ha quedado maldita desde el día que NN (pues me niego a escribir su nombre de otra manera) se instaló entre nosotros como un miembro más de nuestra comunidad, en 1680. Mis intentos de demostrar quien era en realidad fueron vanos. Y mis súplicas al Vaticano más que infructuosas. No he conseguido descifrar cómo es posible que escapara del inferno esta vez… ni cómo el Señor permite tales atrocidades. Mi guerra desde su “muerte” ha sido en silencio pensando realmente que esto no llegaría a suceder. Pero treinta años después de su muerte ya estoy demasiado cansado y viejo para continuar peleando. Mis investigaciones serán continuadas por el padre Juan. Ahora que todo parece haber cesado, con el mismo desasosiego que tenía décadas atrás, quiero descansar y yacer en la tierra que tanto he amado. Espero que mi cuerpo sirva para ahuyentar al mal que convivió con nosotros con el nombre de Don de Dios. “ Padre Davis Roshel

Con una tirada de Religión sabrán que el símbolo 1 es un símbolo funerario cristiano. Con una tirada de Griego descifrarán el símbolo 2: Ichthys o pez cristiano: El símbolo del pez es una profesión de fe abreviada en una sola palabra. La palabra pez en el griego clásico se dice Ichthys, y para los cristianos formaban un acróstico con las palabras Iesous CHristos THeous Uios Soter, es decir, Jesús Cristo Hijo de Dios Salvador. En resumen, la victoria de Cristo. Sabiendo todo esto los personajes deberían llegar a la conclusión que bajo ese altar hay una tumba.

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DJ: No hay rastro del tal Padre Juan. Con un poco de suerte, si deciden entrar… o asaltar la iglesia, y el Director de Juego lo creen conveniente, podrán encontrar entre los antiguos archivos de la iglesia, las escasas investigaciones que el padre Juan hizo en relación con el caso. Este sacerdote, sin creer en la historia del padre Davis, realizó un exhumación del cadáver sin encontrar indicio alguno de resurrección. Limitándose en realizar un exorcismo y venciendo el lugar. El documento reza así: “Referente a las muertes sucedidas en el año 1730, y siguiendo los deseos del Padre Davis, se investigó a la esposa del sospechoso, cuyo nombre no mencionaré en este informe al no encontrar ni pruebas ni indicios de relación con el Maligno. A pesar de eso, el 2 de febrero de 1731 y tras proceder a la exhumación del cadáver, no se encontró rastro alguno de brujería, satanismo ni resurrección. Y ninguno de los indicios claros que la relación con Satanás debería haber dejado. A pesar de esto, y por deferencia al Padre Davis, aunque en contra de lo que yo creo correcto, se realizó un exorcismo y se bendijo el lugar. Ante las pruebas irrefutables he de dar por zanjado el asunto que durante tanto tiempo perturbó al Padre Davis. Es cierto que el estado de los cadáveres sugería que pudiera ser obra del maligno, peno no menos cierto es que el chupacabras, sin lugar a dudas es un animal procedente del Averno. Que Dios nos libre.” DJ: Sería interesante que en el documento se incluyera un dibujo del difunto, a modo de… prueba gráfica. Es importante porque Julia tiene un retrato (dibujo) de Nathaliels en su casa. De otra manera los jugadores no podrán dar con la conexión. EL CEMENTERIO: Es un pueblo pequeño y supersticioso. El cementerio antiguo no ha sido derruido, forma parte del nuevo. DJ: Es importante que los personajes sepan qué van a buscar. Lo único que tienen son dos iniciales “NN”. Con una tirada de Buscar encontrarán una tumba con el nombre de Nathalian Nicholls, la única de la época que coincide. La puerta es de doble hoja, con una cerradura grande y vieja. Con la habilidad de Abrir Cerraduras podrán forzarla sin romperla. El sigilo, si es de noche, quedará anulado por el ruido. El DJ podrá efectuar una tirada de Escuchar para decidir si el guarda los oye o no. El aire dentro está viciado, inmóvil. El interior es simple, austero. En el paramento del fondo se ven los

restos de un crucifijo. Más abajo, un poyete donde colocar flores y ofrendas. Todo ha desaparecido, o está pasado por el tiempo. En el centro del habitáculo un solo féretro de piedra, sin inscripciones. Cuando los investigadores mueven la tapa no encuentran nada, no hay restos algunos. Está vacío. Con una tirada de Descubrir, podrán ver una grabación en el filo de la piedra, en la parte superior. Dice “Natán Nicolás” seguido de un símbolo.

Conocimiento Mágico: Es el símbolo de la vida eterna o la realización de uno mismo. Con una tirada de Ebreo o Griego o similar: Natán es un nombre hebreo que significa Don de Dios. La explicación de cómo es posible que con ese símbolo el padre Juan dijera que no había indicios de brujería, puede explicarse con el hecho de que al estar el símbolo en la parte superior del féretro, el sacerdote no se percatara.

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LA VIEJA CABAÑA: Es difícil que los personajes encuentren la cabaña donde vivían Nathaniels y su esposa. No quedan documentos al respecto. Pero si algún jugador tiene la brillante idea de que pudiera ser bueno echarle un vistazo, si es que todavía estuviera en pie, el DJ podría facilitarles las cosas de algún modo. Con el registro del ayuntamiento, un vecino amante de la historia etc. Nathaniels y Julia (aunque los jugadores todavía no sabrán que era su marido), vivían en una cabaña a las afueras de Elizabethtow, cerca del río; en la linde del bosque. El pueblo todavía no se ha extendido hasta allí. En realidad no queda mucho que descubrir. Son un montón de restos de piedra y madera, que el bosque abraza ya entre sus garras. Con una tirada de Descubrir los personajes descubrirán unos extraños símbolos grabados en la madera del suelo. En realidad no se ven bien, y parte de la madre ya no existe, pero con una tirada de Conocimiento Mágico o similar Mitos, el jugador podrá saber que son unos símbolos para invocar y controlar a una criatura mágica. DJ En esta parte de la aventura no hay escenas de acción, aunque el DJ puede programar alguna en función de lo avanzado que estén las investigaciones. Pueden ser atacados por el KKK, pueden haberlos seguido; o por alguna criatura enviada por Julia, o incluso por miembros de la familia de la anciana negra, obligada por Julia, para protegerse.

Julia y la Casa de Julia La primera pista importante a tener en cuenta es el apellido de Julia: Nicholls. No se molesta en cambiar su apellido de casada, no se siente amenazada. Del cuello lleva colgado un guardapelo, es difícil de ver, ya que lo lleva debajo de la ropa, pero si el DJ quiere, y está generoso, con una tirada de Descubrir podrán averiguar lo que es. Dentro de este guardapelo hay pelo de su marido muerto. LA CASA DE JULIA: Vive en el barrio francés, es una casa pequeña, por lo que será imposible registrarla estando ella allí. Tirada de Descubrir, en el salón libros muy antiguos, de todo tipo. También de magia. Pero no están escondidos. Descubrir. Hay un cuadro en el salón, tiene aspecto de muy antiguo. Si algún personaje tiene la habilidad de Datar y saca la tirada podrá comprobar que tiene más de 200 años. En realidad el cuadro es de su marido. Si ya han visto el dibujo del padre Juan en su informe en Elizabethtow se darán cuenta de que son la misma persona. En el cuarto de Julia, sobre una coqueta, entre otras cosas encuentran un guardapelo, parecido a un joyero. Es importante que el DJ no de este dato como algo relevante, sino como algo más de los objetos que hay sobre la coqueta, y el cuarto en general. Dentro del guardapelo hay pelo. DJ. Este pelo es de la última víctima, pero claro… como todavía no se ha descubierto el ADN pues… no podrán saberlo. Además, hay que recordar que las víctimas aparecen sin pelo alguno. Una búsqueda más minuciosa, lo que significa que los personajes tienen que saber qué buscan o cual es su intención, les lleva a encontrar una vieja caja de latón en la parte superior de un armario, entre cajas de zapatos. En ella encontrarán un manuscrito firmado con NN.

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La iglesia Es posible que el sacerdote resulte sospechoso por sus declaraciones en un posible interrogatorio o conversación. Para darle más emoción al juego así debería ser. El sacerdote vive en el mismo edificio donde está construida la iglesia. Tiene como sirviente a un hombre negro de unos 60 años de edad. En realidad en la misma iglesia los jugadores no encontrarán nada interesante; no así en casa del sacerdote. DJ. En el cuarto del padre Rob, dentro del armario, está el traje de sumo sacerdote del KKK. La esposa, Margaret, debe de saberlo, pero parece hacer oídos sordos. El por qué la túnica no está escondida es porque pertenecer al KKK no era una deshonra en algunos lugares de Norteamérica. En la mesita de noche de Margaret, entre su ropa interior, encuentran una carta muy escueta. “Querida Margaret, esto es demasiado peligroso, tanto para ti como para mí. Deberíamos dejar de vernos. Tom.” DJ. Los jugadores pueden descubrir en la parte interior del papel una logotipo, es de un club de jazz en Canal Street. DJ. Cuando los jugadores vayan al club, si es que lo hacen, tendrán que lanzar una tirada de Suerte para encontrar a Tom. Tal vez se sorprendan al ver que es un hombre negro. Si, de alguna manera consiguen su dirección y registran su casa, no encontrarán más que fetiches relacionados con la santería, en relación con la protección. Sótano de la Guerra Civil Es posible que los personajes intenten registrar la iglesia y los alrededores. Si esto es así, en la parte trasera de la iglesia hay un pequeño jardín. Antes había un pequeño cementerio familiar, la caseta donde se guardaban las herramientas todavía está en pie. Es de madera; en su interior hay herramientas viejas y utensilios para el jardín.

DJ. Los jugadores podrán encontrar una trampilla, escamoteada en el suelo, que los conduce a un sótano relativamente grande. Es un escondite de la época de la Guerra civil. En su interior encuentran un féretro de madera. En su interior un cadáver muy deteriorado. Si los jugadores han visto el dibujo de la casa de Julia, y el boceto del padre Juan, reconocerán su rostro. En realidad es Nathaniels Nicholls, o Natán Nicolás, el marido de Julia. Está momificado. Los jugadores también pueden darse cuenta de que le faltan “trozos” de pelo, demasiado bien cortados para que se hayan caído. Es el elemento con lo que Julia gana longevidad.

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Casa de la anciana. Ayira Ayira no vive en el barrio francés, sino en unas cabañas cerca de los pantanos utilizadas como viviendas de esclavos antes de la Guerra Civil. La forma de obtener la dirección exacta de la cabaña podría ser incluso por casualidad si los personajes deciden visitar esta zona de la ciudad interesándose por los rituales vudú. De no ser así cualquier otra forma que el DJ creyera conveniente sería correcta. La mayoría de las cabañas de la zona son viejas y están restauradas en parte. DJ. Si se desplazan durante la noche a los pantanos podrán presenciar un ritual vudú de protección. Esto no tiene nada que ver con lo que ocurre en realidad, y los personajes necesitarán una tirada de Ocultismo, Conocimiento Mágico o similar para saber lo que están viendo en realidad. La anciana está sentada en un sofá desvencijado, entre sus piernas sostiene un gallo que degollará en un momento determinado. Sentados hay varias personas, y de pie, tres hombres negros, jóvenes, cantando y bailando. En el supuesto de que están agazapados contemplando el ritual, y para darle más emoción al jugo, es posible que aparezca el KKK. En este supuesto, los personajes pueden ser descubiertos. El desenlace depende del DJ y de cómo esté de avanzado el módulo.

Si consiguen acercarse a la casa de la anciana, a cualquier hora del día o de la noche, podrán encontrar tras la casa, signos evidentes de invocación y control de una criatura. Esto pueden deducirlo con una tirada de Ocultismo o similar. Con Mitos y si el DJ cree conveniente podrán saber que con esos signos se invoca a una Sombra.

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Primer contacto con Julia Lo normal es que los personajes se dirijan a la iglesia donde se celebrará el entierro de la hija del alcalde. Un hombre negro, sirviente del padre Rob los revivirá y los hará pasar. En el interior, en el cuarto de matrimonio, estarán el padre, su esposa y Julia, maquillando a la señora de la casa. No era raro, ya que el entierro tendrá lugar al día siguiente sobre las 12. También tiene intención de maquillar a Rob, algo que tampoco es de extrañar para la época. Todo lo que ocurra a partir de aquí es decisión del DJ, aunque debería tener en cuenta lo que ha leído acerca de los personajes.

Guardas del cementerio y del depósito
FUE 13 COR 65 CON 12 INT 12 TAM 12 POD 9 DES 13 EDU 12 APA 11 PV 13

PRIMEROS AUXILIOS 40% ELOCUENCIA 45% DESCRECIÓN 60% DESCUBRIR 55%

CHARLATANERÍA 50% PERSUASIÓN 60% CONDUCIR 55% ESCUCHAR 65%

EMPATÍA 50% DERECHO 55% SIGILO 50%

PORRA 70%

DAÑO 1d6

Personajes de la historia

Miembros del KKK
FUE 13 COR 65 CON 12 INT 12 TAM 12 POD 9 DES 13 EDU 12 APA 11 PV 14

Julia
FUE 10 COR 00 CON 12 INT 15 TAM 11 POD 18 DES 12 EDU 14 APA 14 PV 15

SIGILO 55%

CHARLATANERÍA 60% DESCRECIÓN 40% PERSUASIÓN 70% ESCUCHAR 65% DAÑO 1d6 DAÑO 1d8

ELOCUENCIA 55% OCULTISMO 55% DESCUBRIR 55% PORRA 60% GUADAÑA 50%

OCULTISMO 75% PERSUASIÓN 90% CUCHILLO 95%

ESCUCHAR 60% SEDUCIR 90%

EMPATÍA 75% DISCRECIÓN 60%

CHARLATANERÍA 70%

ELOCUENCIA 80%

DAÑO 1d4 + Veneno POTENCIA 10

El efecto del veneno será de 2d10 asaltos. En cada uno de ellos el jugador lanzará su constitución contra la potencia del veneno en la tabla de resistencia. Si falla caerá inconsciente, y por cada asalto que esté en ese estado perderá un punto de vida. Se necesita una tirada de primeros auxilios para que el personaje recupera la consciencia. Julia no tiene hechizos de ataque, siempre lleva consigo a Sombra.

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Ianua Mystica

Muerto viviente del cementerio
FUE 14 COR 00 CON 10 INT 00 TAM 11 POD 00 DES 8 EDU 00 APA 6 PV 15

MANOTAZO 60% MORDISCO* 60% POTENCIA 12

DAÑO 1d4 + 1d4 DAÑO 1d6 + Veneno** INFECCIÓN***

*Para poder morder primero tiene que agarrar a la víctima, realizando una presa. Fuerza de la criatura contra fuerza del personaje en la tabla de resistencia. **Se hará una única tirada: constitución del personaje afectado contra la potencia del veneno. Si se falla, el personaje contraerá una enfermedad extraña y perderá 1d4 puntos de constitución permanentemente (ajustar modificadores si es necesario). Si la tirada tiene éxito contraerá la misma enfermedad aunque mucho menos violenta -1punto de constitución permanentemente. ***Si un médico no detiene la infección, para ello tiene que hacer con éxito una tirada de primeros auxilios (el médico) a falta de otra habilidad que se le ajuste más, el personaje lanzará de nuevo su constitución contra la potencia del veneno. Aplicando la misma regla que en el punto anterior. Así hasta que el personaje muera o sea liberado de la enfermedad.

Asistentes al ritual vudú
FUE 13 COR 65 CON 13 INT 12 TAM 12 POD 10 DES 11 EDU 10 APA 12 PV 12

ESCUCHAR 45%

ELOCUENCIA 35%

SIGILO 55%

PERSUASIÓN 60% DESCUBRIR 55% PRIMEROS AUXILIOS 40% BAJOS FONDOS 55% PALOS GRANDES 50% CUCHILLO 45%

OCULTISMO 70%

SEGUIR RASTROS 40% OCULTARSE 58% DAÑO 1d4 + 1d4

DAÑO 1d4 + 1d4

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Sombra
FUE -COR -CON -INT 15 TAM -POD 18 DES 11 APA -EDU -- PV 20

OCULTARSE 100% PÉRDIDA DE CORDURA: -1/1d6 TOQUE* 60% DAÑO 1d6 - 1 PUNTO DE CON

*Sombra puede alargar su cuerpo 10 metros, así que dentro de este radio de acción puede atacar de esta manera. El “toque” consiste en introducir el brazo dentro de cuerpo de la víctima, que sentirá un frío doloroso.

“La sombra, aquella extraña esquirla de oscuridad se movía, y un frio sepulcral recorrió mi espalda. Su gélida caricia, su beso de muerte, robo parte de mi vida…de mi alma”. Patronus Es difícil describir a Sombra. En primer lugar es importante que el Director de Juego tenga en cuenta que no es una criatura espectral. Es corpórea, pero no como los humanos tienen concebido ese concepto. Su cuerpo, en dos dimensiones (como un dibujo), es completamente opaco, negro, y está constantemente bailando como la llama de una vela. De perfil es prácticamente imperceptible: se podría decir, para hacer una comparación, que su grosor es menor que el de una hoja de papel (es inexistente a efectos de juego). Aunque no es una criatura espectral, su cuerpo no es de “carne” ni nada parecido. Parece estar hecho de materia negra, poco consistente, y fácilmente penetrable. Lo que hace a sombra un enemigo duro de roer. Puede adoptar cualquier forma, y a modo de imitación, cuando está delante de los humanos, adquiere una forma parecida a la humanoide. Si bien, lo que serían sus brazos, estas desproporcionados en longitud respecto al resto del cuerpo, y de su figura parecen desprenderse partes, que en lugar de caer al suelo, suben, como si fuera humo, para unirse otra vez a Sombra a la altura de lo que debe ser la cabeza.

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Hechizos de Sombra
VOZ OSCURA Este hechizo consiste en la emisión de un sonido grave y penetrante que envuelve todo en la oscuridad en un radio de 20m durante 1d4 asaltos. Durante este tiempo ningún personaje podrá ver absolutamente nada. Las linternas o demás utensilios para proporcionar luz serán inútiles y no podrán esquivar el ataque “toque” de Sombra. Para calcular la probabilidad de éxito multiplicar el poder por cinco (PODx5). Si alguna vez el DJ de juego quiere incluir este hechizo para que un personaje pueda aprenderlo, éste deberá hacer una tirada de INTx3 para tener éxito. Si termina por aprenderlo perderá 1d6 puntos de COR y ganará 1d4 en Mitos. Para poder realizarlo necesitará un asalto de preparación. La probabilidad de éxito será la resultante de multiplicar su PODx3. De tener éxito, todo en un radio de 20m quedará en la oscuridad. Este hechizo tiene un problema, al ser realizado por un humano, éste también quedará a oscuras. El DJ tendrá que tener en cuenta este aspecto.

ASPIRACIÓN VITAL Al contrario que en el anterior, Sombra no tendrá que “gritar”, sino que aspirar. Todas las personas que están en un radio de 10m lanzarán POD contra POD en una tabla de resistencia. Si gana Sombra, la/las víctimas perderán 1d6 puntos de vida y 1d4 puntos de CON (estos últimos permanentes, igual que en “toque”), el personaje que salga vencedor de la tirada no sufrirá daño alguno. *Las armas de fuego hacen a Sombra la mitad de daño. Las armas blancas no hacen ningún efecto. **Sombra tiene un poder de regeneración de 1d6 puntos de vida por asalto. ***No puede desaparecer, pero su constitución corporal le permite introducirse por cualquier hueco, por ejemplo, por debajo de una puerta. Algo útil para huir. Aunque mientras que Julia lo tenga atado, no huirá salvo que su vida depende de ello.

Historia original: Diana Bella Alamillo Adaptación y ambientación: Enrique Cabrera

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Hasta hoy siempre ha conseguido todo lo que se ha propuesto, y la muerte no fue jamás uno de sus objetivos. ¿Se puede revertir el ciclo de la vida? ¿Podría este ciclo repetirse indefinidamente?

Historia original: Diana Bella Alamillo Adaptación y ambientación: Enrique Cabrera

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e gráfico Art

David Cordón

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La infección vuelve a tu consola

¡16 AÑOS DE VIRUS! ESTO ES YA UN CLÁSICO.
Parece que este año vamos a pasarlo bien “volando” cabezas de zombis. Capcom lanza en 2012 dos nuevas entregas de “el huésped maldito”, o como todos lo conocemos, “Resident Evil”. Creado en su mayoría por Shinji Mikami, la saga ha vendido alrededor de 46 millones de copias. En este número vamos a hablar un poco de lo que ya se ha convertido en un clásico de los videojuegos y que lleva con nosotros 16 años.

Por Andrés Cabrera

La historia

T

odo se desarrolla en una ciudad llamada Raccoon City. En ella se instala una organización, que bajo el nombre de Corporación Umbrella, hace ver a los habitantes que se trata de una importante multinacional dedicada al desarrollo y comercio de medicamentos… pero la realidad es otra. La verdadera actividad desarrollada en las instalaciones es la fabricación de armas, principalmente biológicas. La historia comienza al aparecer una serie de cadáveres salvajemente devorados supuestamente por algún tipo de animal. Para tranquilizar a la población, el gobierno envía un grupo de profesionales, los famosos S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service), un equipo de rescate con órdenes de investigar las sangrientas

muertes. Tras perder toda comunicación y desaparecer sin más, es enviada una segunda escuadra liderada por Albert Wesker (un personaje que no nos dejará en toda la saga), para encontrarlos y seguir adelante con la investigación. Pero no tienen ni idea de lo que les espera en Raccoon City.

Raccoon City, cuna del mayor desastre biológico de la humanidad
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El incidente

U

no de los científicos de Umbrella, James Marcus, está trabajando en un virus llamado Tirant Virus, o como lo llaman en el juego T-Virus. Este microorganismo es capaz, dependiendo de la concentración, de matar o mutar a cualquier ser vivo convirtiéndolo en una criatura que “no puede morir”, y se alimenta de carne humana… un zombi.

El Virus-T es tan letal que es capaz de mutar a un ser humano en cuestión de minutos.

En ese momento la corporación envía un equipo de mercenarios para acabar con todas las pruebas, y a su vez con todos los supervivientes del desastre de Raccoon City. Este tercer equipo se enfrentará tanto a zombis como a los propios S.T.A.R.S. Todos los protagonistas de la saga se encuentran en estos dos grupos de personas no infectadas.

En un descuido de Marcus, unos ratones infectados se escapan de las instalaciones de Umbrella Corp. Infectando a todo ser vivo que se cruza en su camino. Cuando los habitantes de Raccoon City empiezan a darse cuenta de lo que realmente está pasando, es demasiado tarde. Una horda de zombis ataca brutalmente la comisaría, que queda totalmente arrasada, para después provocar una oleada destructiva por toda la ciudad. El T-virus se propaga por todo Raccoon City en cuestión de horas, siendo Umbrella la única responsable de la infección Umbrella no sólo creó el T-virus, sino que mortal. “fabrica” criaturas altamente destructivas.
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Leon S. Kennedy, Chris Redfield, Jill Valentine, Claire Redfield o Albert Wesker son algunos de los personajes que estarán con nosotros desde el principio.

Más adelante, y a lo largo de todas las aventuras, Umbrella jugará a ser dios haciendo evolucionar el T-Virus para conseguir un microorganismo más poderoso y crear espantosas criaturas con una capacidad destructiva descomunal.
Ianua Mystica

Análisis y jugabilidad

L

o que acabas de leer sólo es el principio de lo que más tarde se convertirá en una de las sagas más importantes e influyentes de la historia de los videojuegos, que desde 1996 nos ha ido deleitando con obras maestras tales como su primer juego “Resident Evil”, “Residet Evil-Nemesis”, o el que para mí lanzó el juego al estrellato: “Resident Evil-Code: Veronica”. Sólo escuchar el nombre pone el pelo de punta. Después llegó “Resident Evil 4”, un juegazo con un motor gráfico asombroso que nos dejó a todos con la boca abierta, revolucionando su propio juego, incluyendo muchísima más acción y armamento. Además, tengo que destacar que esta entrega se desarrolla en un pueblo ficticio español, en el cual podemos ver cómo un montón de zombis crucifican, queman y se papean a dos policías nacionales nada más empezar.

reinventándose la perspectiva de juego, ya que de este modo seguimos viendo al protagonista, pero al apuntar tenemos una visión en primera persona y el juego adopta la cámara de un shootter, alejándose un poco del modo survival pero sin dejarlo, para no perder la esencia del juego.

Las cámaras por encima del hombro hacen que el juego se acerque a un shootter dándole un toque más real.

Capcom ha anunciado que la jugabilidad de “Resident Evil 6” será diferente a las anteriormente mencionadas. Personalmente espero que si cambia sea para mejor, aunque lo dudo, ya que parece imposible. Ya se ha lanzado una nueva entrega, la vimos nacer en Marzo de 2012. Será el juego del que hablaré en el siguiente número: “Resident Evil Operación Raccoon City”. En esta nueva edición tendréis que volver a esa ciudad maldita. Cómo y de qué manera ya lo veréis, pero os aseguro que la acción está garantizada. Además, esta última entrega viene con una opción de juego cooperativo, para jugar online con tus amigos tanto el modo campaña como el multijugador. Un suculento motivo para jugarlo. Aquí podemos ver un pequeño tráiler de “Resident Evil Operación Raccoon City”: http://www.youtube.com/watch?v=Wagegyw9Dzs En definitiva, esto que llamo saga o videojuego, para mí es una historia casi real, que roza la perfección. Lleva conmigo 16 años y espero que siga mucho tiempo más. Os invito a todos a jugar y veréis cómo os sentiréis parte de esta historia. Hasta la próxima.
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En Resident Evil 4, Capcom de alguna maneras nos hace partícipes y trae la infección a España. El encargado de extirparla es Leon S. Kennedy.

Por último “Resident Evil 5”, una nueva maravilla incomparable donde Capcom consigue dar una vuelta de tuerca más: podíamos modificar nuestras armas de fuego para hacerlas más potentes, ligeras o rápidas (como veis, una pasada). La jugabilidad es otro detalle que ha ido avanzando a pasos agigantados. Los primeros números, como es lógico, tenían una visión en tercera persona, pero poco a poco fueron mejorando hasta que en “Resident Evil 4” vimos una cámara revolucionaria por encima del hombro del personaje,
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Los épicos sudamos sangre sobre metal bajo la luz de Lunitari; recorremos oscuros pasadizos en las cavernas de Menzoberranzan; somos malditos por el Abrazo de Caín, escondiéndonos tras una Mascarada; e impedimos el sacrificio de jóvenes puras a manos de hordas de sectarios del terrorífico y cósmico Dios Amarillo… Cada bestia, criatura infernal o ser extraplanetario que se ha cruzado en nuestro camino, todos y cada uno de ellos, se ha llevado un trocito de nuestra alma y nuestro corazón.

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José y Alba dos grandes científicos que luchan a favor del freewere han descubierto que unos nuevos implantes neurales de moda son inseguros y comienza la batalla legal y encubierta. Su sospechosa muerte –encubierta por los medios- convierte a sus hijos sobrevivientes en luchadores contra el sistema.
“Leer Los últimos Libres nos hará disfrutar desde el principio a fin una historia ficticia que cada vez nos recuerda más al Mundo Real.”
Ricardo Acevedo Esplugas

VICTOR M. VALENZUELA

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