I.M.P.P.
F
INSTITUTO MÉDIO POLITÉCNICO “O PENSADOR DO FUTURO”
Coordinación del curso de Informática
Docente: Mbuco Garcia Paulo Tel. +244 940 568 657 Email:
mbuco2019@[Link]
Disciplina: Técnicas y lenguajes de Programación “TLP”
10aClase
Iº Trimestre – Año Lectivo 2022/2023
Manual de Apoyo para las Clases
Teóricas/Prácticas de TLP
Iº Trimestre
Sumarios
Capítulo I - Conceptos sobre lenguajes de programación.............................................................2
Aula # 01 Noção de Linguaje...............................................................................................2
Algoritmo 4 Ejemplo de Pseudocódigo...................................................................................7
Actividad 1 ( A realizarse con la orientación previa del profesor y A contar como
evaluación).............................................................................................................................9
Aula # 2 ALGORITMOS
ATIVIDADES 2................................................................................................................12
FORMAS DE REPRESENTACIÓN.......................................................................................12
Aula # 03 - TIPOS DE DADOS.............................................................................................17
Aula # 04 – Variables, Constantes y Operadores.......................................................................19
CONSTANTES Y VARIABLES................................................................................................19
Aula # 05 - ENTRADA Y SALIDA DE DATOS....................................................................21
Aula # 06 OPERADORES....................................................................................................22
Aula # 07 – Estructuras de Selección..............................................................................................27
ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN.............................................................................................27
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN IF/ELSE................................................................................28
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN SWITCH/CASE....................................................................31
Aula # 08 – Estructuras de Repetición.........................................................................................33
4.1 ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO...................................................................................33
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN FOR...................................................................................34
Aula # 08 - ESTRUCTURA DE REPETICIÓN WHILE..........................................................36
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN DO/WHILE.......................................................................38
Lista de Ejercicios.....................................................................................................................39
Capítulo I - Conceptos sobre lenguajes de programación
Contenido
1.1 Conceptos básicos sobre Software
1.2 Tipos de lenguajes de programación
1.2.1 Linguagem de baixo nível
1.2.2 Lenguaje de alto nivel
1.3 Conceptos sobre compilador e intérprete
Objectivos
Dar a conocer a los alumnos los objetivos de la asignatura.
Introducir a los alumnos las nociones globales sobre software, los
conceitos sobre linguagens de baixo níveis e linguagens de altos
niveles.
Enseñar a los estudiantes los principales conceptos sobre programas
traductores y las herramientas y componentes de desarrollo
de softwares.
Recursos.
Manual del Estudiante
Gravuras/Fotografías
Vídeos
Aula # 01 Noção de Linguaje
Qualquer tipo de informação que deva ser transferida, processada ou armazenada
debe estar en forma de un lenguaje.
El lenguaje es imprescindible para el proceso de comunicación. Dos personas
que se hablan o hacen a través de un lenguaje en común, el lenguaje natural.
De la misma manera, dos máquinas intercambian información a través de un lenguaje,
que en este caso más técnico y restringido, se llama protocolo.
De la misma manera, una computadora almacena sus instrucciones en código de
máquina. Estas diferentes lenguas no pueden ser traducidas directamente
entre sí, pues además de ser representadas de maneras diferentes, también
se refieren a cosas muy distintas
Para que un ser humano pueda programar, almacenar y buscar información
en una computadora, es necesario saber instruirla en su lenguaje de
máquina ou numa linguagem intermediária (uma linguagem de programação)
que pueda ser fácilmente traducida para la computadora.
Figura 1 Algoritmo representado en forma de un fluxograma
Lenguaje Natural
El lenguaje natural es la manera en que expresamos nuestro razonamiento y
trocamos informação. Como é a expressão da cultura de uma sociedade,
desenvolvida através das gerações e em diferentes situações, raramente
constituyó un sistema de reglas rígidas que pueda ser implementado en una
máquina o que pueda ser transcrita lógicamente. Además del lenguaje hablado,
forman parte de nuestra comunicación gestos y posturas, que no pueden ser
directamente adaptados para la comprensión de una máquina. Por último, todo el
la comunicación eficiente supone un conocimiento previo común entre los
interlocutores, por exemplo la misma lengua, el mismo bagaje cultural y así
por delante.
A diferencia de los seres humanos, las máquinas (entre ellas los ordenadores)
están diseñados para realizar tareas bien definidas a partir de determinadas
instrucciones. Una computadora no es por sí sola una máquina inteligente en el sentido
que no puede aprender con su propia experiencia para mejorar su
comportamiento futuro1. A diferencia, un ordenador solo es capaz de
realizar estrictamente las tareas que le sean delegadas y que formen parte del
conjunto de aquellas acciones que él puede ejecutar. En este sentido, es necesario
compreender que tipo de instruções podem ser executadas pelos computadores
para que podamos programarlos— instruirlos con la secuencia de acciones
necesarias para resolver un determinado problema — de modo que
realicen la tarea de la manera deseada.
Linguagem de Máquina e Assembler
Además del hecho de que la computadora necesita que le instruyan con acciones bien
específicas, estas acciones deben ser pasadas para el computador en una
lenguaje que él pueda entenderlas, llamada lenguaje de máquina. Esta
la lengua está compuesta solo por números, representados de forma
binaria, que, desde el punto de vista del computador, representan las
operaciones y los operandos que se utilizarán en el procesamiento del
programa. Para un ser humano, el lenguaje de máquina es dificilísimo de entender.
comprender. Así, existe un lenguaje representado por comandos pero
que reproduce las tareas que se ejecutarán dentro de la computadora, el
lenguaje de ensamblaje (assembly). Sin embargo, incluso el lenguaje de
la montaje es difícil de programar y los programas hechos para un determinado
procesador, al contener instrucciones específicas de este, no funcionarán en un
procesador de otro tipo.
Con ilustración, a continuación se muestra el inicio de un programa que escribe la frase
“Hola Mundo” en el monitor. En la columna de la izquierda está la dirección relativa de
memoria, en la columna del centro el programa escrito en lenguaje de máquina y
en la columna de la derecha la representación en caracteres ASCII. Teóricamente, el
1Diversos esforços vêm sendo despendidos dentro do meio científico para equipar computadores com
esta capacidad, el campo de investigación que se encarga de este tipo de tarea es conocido como Inteligencia
Artfical
el programa podría escribirse directamente en lenguaje de máquina, como
mostrado abajo, sin embargo la sintaxis del mismo es muy poco comprensible
y la probabilidad de error para su desarrollo sería muy grande.
00000000 7F 45 4C 46 01 01 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 .ELF............
00000010 02 00 03 00 01 00 00 00 D0 82 04 08 34 00 00 00 ............4...
00000020 AC 0C 00 00 00 00 00 00 34 00 20 00 07 00 28 00 ........4. ...(.
00000030 24 00 21 00 06 00 00 00 34 00 00 00 34 80 04 08 ..!.....4...4...
00000040 34 80 04 08 E0 00 00 00 E0 00 00 00 05 00 00 00 4...............
Figura 2 Compilación: el programa en lenguaje de programación se transforma en instrucciones en lenguaje de máquina (que el
procesador puede ejecutar).
Linguagens de Programação
Para facilitar la tarea de programar una computadora, se han creado varios
lenguajes de programación. Estos lenguajes son una manera de intentar
escribir las tareas que la computadora va a realizar de manera más parecida a
el lenguaje natural. Aunque aún sigue siendo a menudo complejo en comparación
con el lenguaje natural, un programa escrito en un lenguaje de
la programación es mucho más fácil de implementar, comprender y
modificado.
Los lenguajes de programación son un término medio entre el lenguaje de
máquina y el lenguaje natural. De este modo se clasifican de acuerdo con el
nível entre a linguagem natural ou de máquina que ocupam. As linguagens muito
parecidas con lenguaje de máquina se llaman lenguajes de bajo
sus instrucciones parecen ser muy similares a las que se ejecutarán
pelo processador. Las lenguajes de alto nivel son las que guardan más
similitudes con el lenguaje natural. Un ejemplo de lenguajes de bajo nivel es
el lenguaje de ensamblaje. Ejemplos de lenguajes de alto nivel
son: Pascal, C, Fortran, Java, Perl, Python, Lisp, PHP, entre otras.
Como el procesador no puede ejecutar el código en un lenguaje de
programación, esta debe ser traducida en código de máquina antes de ser
ejecutada. Este proceso se llama textbfcompilación (representado en
Figura 2) e es responsable de convertir los comandos del lenguaje de
programación en las instrucciones en código de máquina que el procesador podrá
utilizar.
Por ejemplo, el código de máquina de la sección pasada fue generado por el programa
a continuación, escrito en el lenguaje de programación C. Este programa, después de
compilado, escribe la frase “Hola Mundo” en el monitor. La compilación, es decir, la
traducción del programa en C a lenguaje de máquina, produce algo similar
con lo que se mostró en la sección anterior, para el caso de un procesador de
familia 80386, usados en PCs.
#include <stdio.h>
int main(){ printf("Hola ")
Mundo
}
La primera línea (#include) incluye algunas bibliotecas de instrucciones que facilitarán
a programação. A linha seguinte indica que esta é a parte principal (main) do
programa; lo que esté dentro del bloque delimitado por llaves { } será
ejecutado. Finalmente, la próxima línea imprime (printf) el argumento (Hola
Mundo) en el monitor.
Um programa escrito em linguagem de máquina, como contém instruções
específicas de un procesador, solo podrán ser utilizados en ese procesador o
en similares. En contrapartida, un lenguaje de programación, como contiene
solo instrucciones abstractas de qué hacer, puede ser compilado para cualquier
código de máquina. En resumen, en lugar de escribir un programa en código
de máquina para cada familia de procesadores, escribe el mismo código
en un lenguaje de programación y este es compilado por un compilador
específico de esa arquitectura.
Pseudocódigo
El pseudocódigo es una manera intermedia entre el lenguaje natural y una
lenguaje de programación para representar un algoritmo. Utiliza un conjunto
restringido de palabras clave, en general en la lengua nativa del programador, que tiene
equivalentes en los lenguajes de programación. Además, el pseudocódigo
no requiere toda la rigidez sintáctica necesaria en un lenguaje de
programación, permitiendo que el aprendiz se detenga en la lógica del
algoritmos y no en el formalismo de su representación. En la medida en que
se obtiene más familiaridad con los algoritmos, entonces el pseudocódigo puede ser
traducido a un lenguaje de programación.
Algoritmo 4 Exemplo de Pseudocódigo.
leia (x,y){Esta línea es un
comentario
sexo > yentão
escribe (xé maior)
de lo contrario
sey > xentão escreva (y es
mayor )
sino escribe (xeysão iguales)
fim-se
En la lista 4 se muestra un ejemplo de pseudocódigo escrito en
português para escrever o maior valor entre,xouy. As palavrasleia, se, então,
senão, senão-se, fimse e escrevasãopalavras-chaveque representam
estructuras presentes en todos los lenguajes de programación. Sin embargo, en el
el pseudocódigo no es necesario preocuparse por detalles de sintaxis
(como punto y coma al final de cada expresión) o en formatos de
entrada y salida de los datos. De este modo, el enfoque en el desarrollo del
el algoritmo se limita a su lógica en sí, y no en su sintaxis para
representación en determinado lenguaje.
Por ejemplo, considere el código del programa a continuación que implementa en
lenguaje de programación C el algoritmo 4. Ve cómo el mismo requiere una
sintaxis mucho más rígida que su algoritmo correspondiente. Esto sucede
pues para que el compilador C pueda entender el programa desarrollado, es
es necesario que se respeten algunas exigencias del lenguaje, como por
exemplo:
todo programa en C inicia su ejecución en la función main(), que es
obligatoria;
para que ciertas funciones sean accesibles, es necesario incluir la biblioteca
stdlib.h;
todas las líneas que contienen instrucciones deben terminar con punto y
coma;
los bloques de instrucciones están delimitados por llaves;
linhas de comentários2son iniciadas por dos barras //;
los bloques de comentarios están delimitados por /* y */;
Este conjunto de reglas demuestra cómo el compilador (en este caso el compilador
C) requiere estructuras muy rígidas para poder procesar (entender) el programa.
Para facilitar la comprensión de las estructuras algorítmicas que se estudiarán,
Los algoritmos presentados aquí serán escritos en seudocódigo, siendo
fundamental que el estudiante consiga entender la correspondencia entre los
mismos y su representación en un lenguaje de programación.
#include <stdio.h>
int main(){
int x, y; // isto é um cometário de linha
/* esto es un comentario de bloque
*/
printf("\ndigite x:"); scanf("%i",&x);
printf("\ndigite y:"); scanf("%i",&y);
si (x>y) {
printf("x es mayor\n");
} else if (x<y) { printf("y es ");
mayor
} else { printf("x e y son iguales\n");
2Los textos escritos dentro de líneas y/o bloques de comentarios son ignorados por el compilador y
sirven para que el programador mantenga el código documentado
}
}
Actividad 1 (A realizar con la orientación previa del profesor y contando
como evaluación)
Pesquisa sobre as principais liguagens de Alto-nível, destacando suas
orígenes, utilidades.
Investiga sobre el lenguaje ensamblador destacando su utilidad y
evolución.
Investiga sobre lenguaje artificial destacando su influencia en
actividades y relaciones humanas.
Investiga sobre la importancia de los programadores y su posición en
mercado de empleo.
Peqsuise sobre compiladores e interpretadores.
Instala en tu teléfono o computadora una aplicación de interpretación
de pseudocódigo, ejemplo Visual g, Portugol ...
Noções de Algoritmos e Linguagens de Programação
Contenidos:
• Conceptos de Algoritmo
• Formas de Representación de los Algoritmos
• Conceptos de Tipos de Datos
Objetivos:
• Comprender los conceptos relacionados con los algoritmos
• Estructurar la codificación básica de un Algoritmo
• Reconocer los elementos de la estructura de un Algoritmo
Elaborar de forma autónoma un algoritmo de forma correcta.
Recursos:
• Computadora con el intérprete instalado
• Videos
• Manual del Estudiante
• Actividades de consolidación
Aula # 2 ALGORITMOS
¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es...
. Es un lenguaje intermedio entre el lenguaje humano y las
linguagens de programação;
. Se utiliza para representar la solución de un problema;
. Describen instrucciones que deben ser ejecutadas por los computadores.
Nota bien: Es la especificación de una secuencia ordenada de instrucciones, finitas y
no ambiguas, que debe ser seguida para la solución de un determinado problema,
garantizando su repetibilidad.
Algoritmos en el día a día
Aplicamos el concepto de algoritmo diariamente siempre que establecemos un
planejamento mental para realizar uma determinada tarefa, considerando que
deberemos ejecutar un conjunto de pasos hasta alcanzar el objetivo deseado.
Ejemplos de algoritmos en el día a día:
▪ Recetas culinarias;
▪ Manuais de instrução;
▪ Roteiros de realização de tarefas específicas.
Uno de los varios ejemplos del uso de algoritmos en nuestro día a día son las
recetas culinarias, ya que estas poseen un conjunto de pasos que deben ser
seguido para obtener el resultado esperado.
Ejemplo de algoritmo: Receta de Brigadeiro
[Link] os ingredientes:
[Link] todos los ingredientes en una cacerola;
[Link] os ingredientes;
[Link] a mistura em fogo médio até começar a soltar do fundo da
panel
[Link] el fuego;
[Link] o brigadeiro em refratário de vidro;
7. Esperar a que el brigadeiro se enfríe;
8. Enrollar el brigadeiro en forma esférica;
9. Pasar el brigadeiro enrollado en el granulado;
10. Colocar el brigadeiro en el molde de papel.
¿Para qué sirve un algoritmo?
El algoritmo es una secuencia de pasos lógicos y finitos que permite
solucionar problemas
El objetivo de aprender a crear algoritmos es que esté la base de
conocimientos para los lenguajes de programación;
En general, hay muchas maneras de resolver el mismo problema. O
se pueden crear varios algoritmos diferentes para resolver el
mismo problema;
Así, al crear un algoritmo, indicamos una entre varias
posibles secuencias de pasos para solucionar el problema.
Algoritmo computacional
Para que una computadora pueda desempeñar una tarea es necesario que esta
sé detallada, paso a paso, en un lenguaje comprensible por la máquina,
a través de un...Programa.
Nota bien: Un programa de computadora es un algoritmo escrito en un formato
comprensible por la computadora.
En la elaboración de un algoritmo deben especificarse acciones claras y
precisas que resulten en la solución del problema propuesto;
La lógica está en la correcta secuencia de pasos que debe ser seguida para
alcanzar un objetivo específico;
El grado de detalle del algoritmo dependerá de la situación en que el programador
se encuentra.
Propriedades essenciais
Un algoritmo debe ser:
Completo Todas las acciones deben ser descritas y deben ser únicas.
Sin redundancia Un conjunto de instrucciones solo puede tener una única forma de
ser interpretada.
Determinístico Si se ejecutan las instrucciones, el resultado esperado
siempre será alcanzado.
Finito Las instrucciones deben terminar después de un número limitado
de pasos.
ATIVIDADES 2
Individual (A contar como evaluación y debe ser entregado al día siguiente)
¿Qué entiendes por algoritmo?
2. ¿Cuál es su utilidad en su día a día?
3. Quais são as características de um algorítmo?
4. ¿Cuál es la relación entre un ordenador, un programa y un algoritmo?
5. Faça um algorítmo para fazer deposito no banco.
6. Faça um algorítmo para desmontar o peneu de um carro.
FORMAS DE REPRESENTACIÓN
Existen diversas formas de representación de algoritmos, pero no hay una
forma considerada la mejor;
Entre las principales diferencias está el mayor o menor nivel de detallado
(grado de abstracción).
Formas más conocidas de representación
Descripción narrativa
Fluxograma
Pseudocódigo (Lenguaje estructurado o
Portugol
Cada una de las formas de representación tiene ventajas y desventajas;
Cabe al programador elegir qué forma ofrece las mejores características
de acuerdo con la situación/problema;
Es común la combinación de las representaciones, principalmente cuando hay la
necesidad de entendimiento por varios tipos de personas.
Descripción Narrativa
Los algoritmos se expresan directamente en lenguaje natural. Es decir, la
la secuencia de pasos se describe en nuestra lengua nativa (portugués).
Ejemplo: Cálculo de la media de un alumno:
Obtén tus 2 notas de exámenes;
Calcular la media aritmética;
Si la media es mayor o igual a 7, el alumno fue aprobado;
Si no, el alumno fue reprobado.
No es necesario aprender nuevos La lengua natural ofrece la oportunidad para
conceptos, pues la lengua natural ya es bastante varias interpretaciones y ambigüedades,
conocida. dificultando la transcripción de esto
algoritmo para programa.
Flujograma
Es una representación gráfica en la que formas geométricas diferentes implican
acciones (instrucciones, comandos) distintos;
Es más precisa que la Descripción Narrativa, pero no se preocupa con
detalhes de implementação do programa, como o tipo das variáveis utilizadas.
Elementos gráficos
El diagrama de flujo utiliza símbolos específicos para la representación gráfica de los
algoritmos
Los símbolos sufren algunas variaciones según el autor o la herramienta
en uso.
Ejemplo:
O entendimento de elementos gráficos é
más- simple
Cálculoque
da el entendimiento
média de
de um aluno:
Pseudocódigo
Es rico en detalles, como la definición de los tipos de las variables utilizadas en
algoritmo.
Algoritmo<nome_do_algoritmo>
<declaração_de_variáveis>
Início
<cuerpo del algoritmo>
Fim
Algoritmo Palabra que indica el inicio de la definición de un
algoritmo en forma de pseudocódigo.
<nome_do_algoritmo> Nombre simbólico dado al algoritmo con la
finalidad de distinguirlo de los demás.
<declaração_de_variáveis> Parte opcional onde são declaradas as variáveis
globales usadas en el algoritmo.
Inicio y Fin Palabras que delimitan el inicio y el término,
respectivamente, del conjunto de instrucciones del
cuerpo del algoritmo.
Ejemplo: Cálculo de la media de un alumno:
AlgoritmoCalculo_Media
VarNota1, Nota2, MEDIA: real;
Início
LeiaNota1, Nota2;
MEDIA ← (Nota1 + Nota2) / 2;
SiMEDIA>=7entonces
Escreva“Aprovado”;
Si no
Reprobado
Fim_se
Fin
Aspecto positivo Aspecto negativo
Representación clara sin las Las reglas del pseudocódigo deben ser
especificaciones de lenguaje de aprendidas.
programación.
Aula # 03 - TIPOS DE DADOS
Instrucciones y Datos
Las informaciones manipuladas por la computadora pueden clasificarse en:
Instrucciones Dados
Coordinan el funcionamiento del São las informaciones a ser
computadora, determinando a procesadas por la computadora.
manera en que los datos deben ser
tratados.
Tipos de Dados
Los datos pueden ser del tipo:
. Numérico;
. Literal;
. Lógico.
Datos Numéricos
o Os dados numéricos representáveis em um computador são divididos
en dos clases: ENTEROS y REALES.
Datos numéricos enteros Datos numéricos reales
Los números enteros son aquellos que Los números reales son aquellos que
no poseen componentes decimales o pueden poseer componentes decimales
fraccionarios, pudiendo ser positivos o fraccionarios, positivos o negativos.
negativos.
Datos Literales
Los datos literales son secuencias de caracteres que pueden ser letras, dígitos y
símbolos especiais.
Son representados en los algoritmos, por el delimitador comillas (“) al inicio y
término.
Ejemplos:
"AbCdefGHi" - literal de longitud 9
1.2"- literal de comprimento 3
"0"- literal de longitud 1
*Nota que, "1.2" representa un dato del tipo literal, diferenciándose de 1.2
¿Qué es un dato de tipo real, debido a las comillas?
Dados Lógicos
Os dados lógicos são usados para representar os dois únicos valores lógicos
posibles: Verdadero y Falso. Sus pares valores pueden representarse por
medio de otros tipos, como: sí/no, 1/0, verdadero/falso.
Esquema de los tipos de datos
Aula # 04 – Variáveis, Constantes e Operadores
Contenidos:
• Conceptos de Constantes y Variables
• Comandos de Entrada y Salida de Datos
• Conceitos de Tipos de Operadores
Al final de este módulo, serás capaz de:
• Inicializar Constantes y Variables
• Utilizar Operadores
Recursos:
• Computadora con el intérprete instalado
Vídeos
• Manual del Estudiante
• Actividades de consolidación
CONSTANTES Y VARIABLES
¿Qué es una Constante?
En programación, una constante almacena un valor fijo, que NO cambiará
con el tiempo de ejecución del programa. Es decir, el valor será definido una
única vez y jamás será alterado durante la ejecución de la aplicación;
Una constante debe ser utilizada cuando una información NO tiene ningún
possibilidade de alteração, ou variação, no decorrer da execução do algoritmo
(programa).
Ejemplos:
pi (π):3,1415926
Velocidade da luz no vazio:299 792 458 m/s
¿Qué es una Variable?
Agora que você sabe o que é uma Constante... O que seria uma Variável?
Es una entidad destinada a guardar una información; se llama variable,
pues el valor contenido en esta varía con el tiempo, es decir, no es un valor fijo;
El contenido de una variable puede ser cambiado, consultado o borrado cuantas
veces sean necesarias en el algoritmo;
Al cambiar el contenido de una variable, la información anterior se pierde.
Es decir, la variable siempre almacena la última información recibida;
geral, uma variável possui três atributos:nome,tipo de dadoe ainformação
por ella guardada.
Nombre Debe comenzar con una letra y no debe contener ninguno
carácter especial, excepto el guion bajo (_).
Tipo de datos Puede ser del tipo numérico, literal o lógico.
Información De acuerdo con el tipo de dato definido.
Ejemplos:
VARNOME:literal[50]
IDADE:inteiro
SALARIO:real
TEM_FILHOS:lógico
Reglas para la nominación de variables:
. Deben comenzar siempre con una letra;
. No deben contener caracteres especiales;
. No deben contener espacios en blanco;
. No deben contener guión entre los nombres (utiliza guion_bajo).
Atribución de valores
Se utiliza para atribuir un valor a una variable, es decir, para almacenar un
contenido determinado en una variable;
La operación de asignación, generalmente, se representa en los algoritmos por una
seta apuntando hacia la izquierda.
Ejemplos:
variável ← constanteEx.: idade ← 12 //Variável recebe
valor constantevariável ← variávelEx.: preço ← valor
//La variable recibe el valor de otra variable variable ←
expresiónEj.: A ← B + C
//La variable recibe el valor de una expresión
19
Aula # 05 - ENTRADA Y SALIDA DE DATOS
Existen básicamente dos instrucciones principales en algoritmos que son:
LeiaeEscreva.
Leia Escribe
La instrucción Leer se utiliza cuando se La instrucción Escribir se utiliza para
desea obtener información del usuario mostrando información en la pantalla del
medio del teclado, es decir, es una computadora, es decir, es un Comando de
Comando de Entrada de Dados. Salida de Datos.
Leyendo instrucciones
Se utiliza la instrucción Lee, cuando es necesario que el usuario del algoritmo
ingrese algún dato;
A instrução deentrada de dados (Leia)será responsável pela leitura e
almacenamiento de estos datos en la variable indicada.
Sintaxis:
leia(variable);
Escribiendo instrucciones
Se utiliza la instrucción Escriba cuando es necesario mostrar algún dato del
algoritmo para el usuario;
La instrucción de salida de datos (Escriba) será responsable de la exhibición
dos dados de variável, constante o expressão na tela do computador.
Sintaxis:
escribe(variável);
Comentários
La inserción de comentarios a lo largo del algoritmo facilita su lectura
por otros programadores;
Los comentarios también sirven para ayudar al programador a recordar el
propio código después de un tiempo sin utilizarlo.
Sintaxis: //comentário
¡Hábitos de buenos programadores!
En la escritura del algoritmo (pseudocódigo):
. Incluir comentarios en las líneas más importantes del programa;
. Utilizar nombres significativos (que ayuden a identificar el contenido)
para las variables y constantes;
. Efectuar la indentación (alineación) de las líneas para facilitar la lectura.
Algoritmo de exemplo:
Algoritmo entrada_salida_datos
Início var nome:literal; //Cria a variável nome do tipo literal
escreva(“Digite seu Nome”); //Solicita que seja digitado o nome
leia(nome); //Lê e armazena na variável nome o valor digitado
escreva(“Bom dia”, nome); //Escreve a mensagem + nome
Fin
Aula # 06 OPERADORES
¿Qué son los Operadores?
Operadores são símbolos que representam atribuições, cálculos e ordem dos
dados
Las operaciones tienen un orden de prioridades (al algunos cálculos son
procesados antes que otros);
Los operadores se utilizan en expresiones matemáticas, lógicas, relacionales
y de atribución.
Tipos de Operadores?
En cuanto al número de operandos sobre los que actúan
Unários:quando atuam sobre um Binários:quando atuam sobre
único operando. dos operandos, que pueden ser:
duas variáveis,duas constantes,
tú uma variable e uma
constante.
Ejemplos:
Unario:
21
-x (el valor almacenado en el operando x pasa a ser negativo) x++
(incrementa +1 en la variable x).
Obs.:
++significa adicionar +1 al valor de la variable
--significa disminuir -1 del valor de la variable
Binário: z= x+y(somatória entre as variáveis x e y)z=x+7
suma entre una variable y una constante
En cuanto al tipo de dato de los operandos y del valor resultante
de su evaluación
Operadores Aritméticos;
Operadores de Asignación;
Operadores Lógicos;
Operadores Relacionales.
Operadores Aritméticos
Conjunto de símbolos que representa las operaciones básicas de la matemática
como: sumar, restar, multiplicar, dividir, etc.
Estos operadores solo podrán ser utilizados entre variables con los tipos
de datos numéricos enteros y/o numéricos reales.
Operadores Aritméticos
Adición División Negativo unario
+ / -
Sustracción Resto o módulo Incremento
- % ++
Multiplicación Positivo unario Decremento
* + --
o Obedecem às regras matemáticas comuns:
As expressões de dentro de parênteses são sempre resolvidas antes
de las expresiones fuera de los paréntesis;
Cuando existe un paréntesis dentro de otro, la solución siempre inicia desde
parêntese mais interno até o mais externo (de dentro para fora);
Cuando dos o más expresiones tengan la misma prioridad, la
la solución siempre se inicia desde la expresión más a la izquierda hasta la más a la derecha.
Ejemplo:
Algoritmo Calculo_Area_Cuadrado
varlado, area:real;
Inicio Lee lado;
area ← (lado*lado);
La área del cuadrado es
Fin
Operadores de Asignación
Têm como função retornar um valor atribuído de acordo com a operação
indicada;
La operación se realiza entre los dos operandos, asignando el resultado a
primero.
Operadores de Atribución
Atribución simple Atribución con sustracción Atribución con división
= -= /=
Atribución con adición Atribución con Atribución con módulo
+= multiplicación %=
*=
23
Ejemplo:
Algoritmo Calculo_Area_Circulo
varraio, area:real;
realPI=3.14;Início
Leiaraio; área ← (pi)
(raio)**2;
La área del círculo es
Fin
Operadores Lógicos
Hacemos comparaciones con el objetivo de evaluar expresiones en las que el resultado
pode serverdadeirooufalso, ou seja, implementando a lógica booleana;
O retorno desta comparação é sempre um valor do tipo booleano (lógico).
Operadores Lógicos
Conjunción Disyunción Negación
e/y/&& ou/or/|| no
Como duas condiciones Al menos una condición Invierte o valor hacer
deben ser verdaderas debe ser verdadera para que el resultado de la condición.
para que el resultado sea verdadero.
sé verdadero.
Retorno das expressões:
Ejemplo:
Algoritmo Verifica_Alumno_Aprobado
varnota, frequencia:real;
Inicio
Leianota, frecuencia;
si nota >= 7 y frecuencia >= 70%
Aprobado
else
Reprobado
Fin
Operadores Relacionales
Se utilizan para comparar valores entre variables y expresiones del mismo
tipo;
El retorno de esta comparación es siempre un valor del tipo booleano
(verdadero/falso)
Operadores Relacionais
Igual Mayor Mayor o Igual
== > >=
Diferente Menor Menor o Igual
!= ou <> < <=
Ejemplo:
Algoritmo Puede_Sacar_Carteja_de_Conductor
variedad: entero;
Inicio
Leiaidade;
ifidade>=18
Puedes sacar el carné de conducir.
else
Escreva“Não pode tirar carteira de motorista.";
Fin
Aula # 07 – Estruturas de Seleção
Conteúdos:
• Conceptos de Estructuras de Selección
• Funcionamiento de las Estructuras de Selección If/Else y Switch/Case
Al final de este módulo, podrás:
Identificar la necesidad de utilizar Estructuras de Selección
25
• Utilizar las Estructuras de Selección If/Else y Switch/Case
Recursos:
• Computadora con el Intérprete instalado
• Vídeos
• Manual del Estudiante
• Actividades de consolidación
ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
Son comandos que ayudan en la dirección de la secuencia de ejecución de
un programa a través de la evaluación de condiciones lógicas;
Tienen como función validar condiciones y comparar el resultado de estas.
. Algoritmo condicional
Permite la elección de un grupo de acciones a ser ejecutadas cuando
determinadas condiciones, representadas por expresiones lógicas, son o no
satisfechas.
Permite alterar el flujo de ejecución del algoritmo, de forma que seleccionar
qué parte debe ser ejecutada; Esta "decisión" de ejecución se toma a partir
de una condición, que puede resultar en solo dos valores: verdadero o falso;
Uma condição é representada porexpressões relacionaisoulógicas.
Funcionamiento
Después de ejecutar las funciones de validación y comparación, las estructuras de
la selección llevará a cabo los bloques de comandos, definidos de acuerdo con el
resultado da comparação (verdadeirooufalso).
Tipos de Estruturas de Seleção
Se/Então
Switch/Caso (Escoger/Caso)
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN IF/ELSE
Clasificación
Tipos de estructuras IF/ELSE:
. Sencillos;.
Compuestas;.
Anidadas.
Estructuras de Selección Simple
Sintaxis en el Algoritmo:
Se <comandos>
Entonces<instrucciones>;
FimSe
¿Cómo funciona?
A condição é verificada a cada passagem pela estruturaIF/SE;
Se a condição for satisfeita (verdadeira), são executadas as instruções entre
chaves (entonces);
Si la condición NO se satisface (falsa), las instrucciones entre llaves no se ejecutan.
executadas, siendo ejecutado el código justo después de las llaves;
OIF/SE siempre ejecutará el bloque de comando o instrucción única si la
condición entre paréntesis devuelve un resultado booleano verdadero. Caso
Por el contrario, el bloque de comandos o la instrucción única no se ejecutarán.
Ejemplo:
Algoritmo
verifica_numero Início
varx, y:inteirox ← 10
27
y ← 20
Si(x < y)Entonces
X es menor que Y.
FimSe
Fin
Estructuras de Selección Compuesta
Sintaxis en el Algoritmo:
Si<condición>Entonces
{
<instrucciones>;
}
Sino
{
<instruções>
}
FimSe
¿Cómo funciona?
La condición se verifica en cada paso por la estructura IF/SE;
Si la condición se cumple (verdadera), se ejecutan las instrucciones entre
claves doIF/SE;
Si la condición NO se cumple (falsa), se ejecutan las instrucciones dentro
las llaves del ELSE/SENÃO;
Las instrucciones del ELSE/SINO se ejecutarán solo cuando el valor de
condición del IF/SE es falsa.
Ejemplo:
Algoritmo
verifica_numero Início
varx, y:inteirox ← 30
y ← 20
Si(x < y) Entonces
X es menor que Y.
Sino
X es mayor que Y.
FimSe
Fin
Estructuras de Selección Anidadas
Sintaxis en el Algoritmo:
Se<condición>Entonces
Se<condición>Entonces
<instruções>;
FimSe
Sino
<instrucciones>
FimSe
Se utiliza, en general, cuando es necesario realizar varias comparaciones con
amesma variable;
Se llama anidada porque en su representación queda una selección
dentro de otra selección;
También se conoce como selección "encadenada"; permite hacer la
elección de solo uno entre varios comandos posibles.
Ejemplo:
Algoritmo novo_salario Início
varsalario, novo_salario:real
Si(salario < 500)Entonces
novo_salario < -- salario 1.20;
De lo contrario
Si(salario <= 1000)Entonces
novo_salario ← salario 1.10;
Sino
novo_salario ← salario 1.05;
FimSe
FimSe
Fin
29
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN SWITCH/CASE
¿Para qué sirve?
La estructura Switch/Case-Elección/Caso se utiliza cuando es necesario
probar la misma variable con una serie de valores (varias veces).
Estructura estándar
Sintaxe no Algoritmo:
Elige<condición>
Caso1:<expressão>
<instrucciones>
Pare;
Caso2:<expresión>
<instrucciones>
Pare;
Senão:
<instrucciones>
Pare;
FimEscolha
¿Cómo funciona?
La variable a ser probada debe ser siempre del tipo entero o literal; se utiliza
para ofrecer varias opciones al usuario, dejando que elija un valor entre
varios;
La principal ventaja de este comando es que evita una serie de pruebas con
el comando SI
Funciona de maneira semelhante ao IF/SE encadeado; a condição após o
SWITCH/ESCOLHA informa el valor que será
comparado en cada CASE/CASO;
En el primer CASE/CASO se verifica si el valor recibido como parámetro es
igual a su valor;
Si el valor del parámetro informado es el mismo (igual) que el CASO, será
ejecutado el fragmento de código dentro del respectivo CASE/CASO;
Si el valor del parámetro informado es diferente del CASE/CASO, se probará
la condición del próximo CASE/CASO;
El comando BREAK/PARE se utiliza para forzar la salida del
SWITCH/ESCOLHA ao se entrar em um CASE/CASO; o Sem o
BREAK/PARE todos los CASE/CASO serán probados, incluso si alguno
CASO ya haya cumplido la condición;
El comando DEFAULT/SINO es opcional y define un flujo alternativo para
las situaciones no atendidas por ningún CASE/CASO;
El fragmento de código dentro de DEFAULT/SINO se ejecutará solo
cuando el valor de ningunCASE/CASO es igual al valor del parámetro
informado.
Ejemplo:
Algoritmo informa_sexo
Inicio
varsexo:literal
Escolha(sexo)
Caso ("F"):
Escreva "Sexo feminino";
Pare;
Caso ("M"):
Sexo masculino
Pare;
FimEscolha
Fin
Aula # 08 – Estruturas de Repetição
Conteúdos:
• Conceptos de Estructuras de Repetición
• Funcionamiento de las Estructuras de Repetición For, While y Do/While
Al final de este módulo, podrás:
• Identificar la necesidad de utilizar Estructuras de Repetición
• Utilizar las Estructuras de Repetición For, While y Do/While
Recursos:
• Computadora con el Intérprete instalado
• Vídeos
• Manual del Estudiante
• Atividades de consolidação
4.1 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
Son comandos que permiten que una secuencia de instrucciones sea
ejecutar varias veces hasta que se cumpla una condición;
Si una instrucción o una secuencia de instrucciones necesita ser ejecutada varias veces
veces, se debe utilizar una estructura de repetición.
¿Para qué sirven?
Sirven para repetir un conjunto de instrucciones sin que sea necesario
escríbelas varias veces;
Permiten que un fragmento del algoritmo se repita, en un número
determinado o indeterminado de veces, sin que el código a ser repetido tenga
que ser escrito novamente;o As estruturas de repetição também são
llamadas de Laços o Bucles.
Funcionamiento
Las estructuras de repetición implican la evaluación de una condición (prueba); el A
la evaluación resulta en valores Verdaderos o Falsos; el resultado de la
condición es Falso, no se inicia la repetición o, en caso de estar en ejecución, es
encerrada a repetición;
si el resultado de la condición es verdadero, se inicia la repetición o,
si está en ejecución, se reinicia la ejecución de las instrucciones
dentro de la Estructura de Repetición;
La evaluación de la condición se realiza siempre de nuevo después de la
ejecución de la última instrucción dentro de la estructura de repetición;
La única estructura de repetición que no realiza la evaluación de
condición antes de iniciaré aDo/While (Hacer/Mientras).
De esta forma, se asegura que todas las instrucciones dentro de la Estructura
de Repetição del Do/While se ejecutarán al menos una vez.
Tipos de Estructuras de Repetición
. Para. Mientras
. Hacer/Mientras.
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN FOR
Características
Deve ser usada quando o número exato de repetições é conhecido;
Utiliza una variable de control que debe ser del tipo Entero o Literal.
Estructura estándar
Sintaxis en el Algoritmo:
Para<valor>Hasta<condición>Hacer
<instruções>
FimPara
Obs.: En lugar de un incremento puede hacerse un decremento.
valor de la variable de inicialización.
¿Cómo funciona?
o Para: comando que inicializa a estrutura de repetición. Su condición es
probada antes de ejecutar cualquier instrucción dentro del bucle;
o Variable de inicialización: comando de asignación que inicia una
variable de control del lazo. Se ejecuta solo una vez, al principio
de lazo;
33
o Condición: determina el final del lazo (repetición). Normalmente es una
expressão lógica. É verificadaantes da execuçãodo laço. Se for
Verdadero, las instrucciones dentro del bucle se ejecutan. Si es Falso
el lazo está finalizado;
El incremento/decremento se ejecuta siempre al final del bucle.
mudando el valor de la variable de control en cada repetición del bucle.
Exemplo:
Algoritmo Imprimir_numeros_de_1_a_100
Início var
contador:inteiro;
Paracontador ← 1Até100Faça
Escribe(contador);
FinPara
Fin
Aula # 08 - ESTRUCTURA DE REPETICIÓN WHILE
Características
o É a estrutura de repetição mais simples; o É ideal para situações en
quenãose sabe onúmero exatode vezes em que o bloco de
instrucciones deben ser repetidas;
Puede ser utilizado para sustituir lazos FOR.
Estructura estándar
Sintaxis en el Algoritmo:
Mientras<condición>Hacer
<instrucciones>
FimEnquanto
¿Cómo funciona?
La condición se valida antes de cada repetición del bucle; Mientras que la
condición forVerdadeira, el bloque de instrucciones dentro del lazo es
ejecutado
Cuando la condición se vuelve falsa, el bucle se finaliza.
Exemplo:
Algoritmo Imprimir_numeros_de_1_a_10
Inicio var
contador entero
contador← 1
Mientras(contador < 10)Hacer
Escribacontador; contador
← contador +1
FimEnquanto
Fin
35
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN DO/WHILE
Características
O teste da condição de validação do laço é feito apenas no final do comando.
De esta forma, se asegura que las instrucciones dentro del bucle serán
ejecutadas al menos una vez;
La diferencia con la estructura WHILE es que en DO/WHILE la condición de
la validación se verifica después de la ejecución del bloque de instrucciones del
laço.
Estructura estándar
Sintaxis en el Algoritmo:
Haz
<instruções>
}Mientras<condición>;
¿Cómo funciona?
La primera vez que se ejecuta el bucle for, todas las instrucciones dentro de este
serán ejecutadas, independientemente de la condición establecida;
Sólo después de la primera ejecución de las instrucciones del bucle es que la
expresión será testada;
Después de la primera ejecución, las instrucciones dentro del bucle solo se ejecutan
novamentese acondição de validaçãoforVerdadeira.
Ejemplo:
Algoritmo Imprimir_numeros_de_1_a_10
Inicio var
contador :inteiro;
contador ← 1
Haz
Escribacontador;
contador ← contador +1
Mientras (contador < 10);
Fin
Lista de Ejercicios
1 Exercícios de Lógica de Programação (Consulte as aulas 01 e 02)
1) Escriba un algoritmo que almacene el valor 10 en una variable A y el valor
20 en una variable B. A continuación (utilizando solo asignaciones entre
variables) intercambia sus contenidos haciendo que el valor que está en A
pase a B y viceversa. Al final, escribir los valores que quedaron
almacenados en las variables.
2) Analiza los algoritmos a continuación y di lo que se imprimirá en la pantalla al ser
ejecutados:
a) b)
A 10 A 30
B 20 B 20
Escrever B C A+B
B 5 Escribir C
Escribir A, B B 10
Escribir B, C
C A+B
Escribir A, B, C
c) d)
A 10 Un 10
B 20 B A+1
C A A B+1
B C B A+1
A B Escribir A
Escribir A, B, C A B+1
Escribir A, B
e) f)
A 10 X 1
B 5 Y 2
C A+B Z Y-X
B 20 Escribir Z
37
A 10 X 5
Escribir A, B, C Y X+Z
Escribir X, Y, Z
Exercícios 3 ao 11 utilizar Operadores Aritméticos(Consulte as aulas 03 e 04)
3) ¿Los pares de instrucciones a continuación producen el mismo resultado?
A (4/2)+(2/4) e A 4/2+2/4
B 4/(2+2)/4 e B 4/2+2/4
C (4+2)*2-4 e C 4+2*2-4
4)Reescreva as instruções abaixo com omínimo de parênteses possível, mas
sin alterar el resultado:
A 6*(3+2) F (6/3)+(8/2)
B 2+(6*(3+2)) G ((3+(8/2))*4)+(3*2)
C 2+(3*6)/(2+4) H (6*(3*3)+6)-10
D 2*(8/(3+1)) Yo (((10*8)+3)*9)
E 3+(16-2)/(2*(9-2)) J ((-12)*(-4))+(3*(-4))
5)Escreva um algoritmo paralerum valor (do teclado) eescrever(na tela) o
suantecesor.
6) Escribe un algoritmo para leer las dimensiones de un rectángulo (base y)
altura), calcular e escrever a área do retângulo.
7) Haz un algoritmo que lea la edad de una persona expresada en años,
meses e dias e escreva a idade dessa pessoa expressa apenas em dias.
Considerar ano com 365 dias e mês com 30 dias.
8) Escribe un algoritmo para leer el número total de votantes de un municipio,
el número de votos en blanco, nulos y válidos. Calcular y escribir el
percentual que cada uno representa en relación al total de electores.
9) Escribe un algoritmo para leer el salario mensual actual de un empleado y el
percentual de reajuste. Calcular e escrever o valor do novo salário.
10) El costo de un coche nuevo para el consumidor es la suma del costo de fábrica con
el porcentaje del distribuidor y de los impuestos (aplicados al costo de
fábrica). Supondo que o percentual do distribuidor seja de 28% e os
impuestos del 45%, escribir un algoritmo para leer el costo de fábrica de un
auto, calcular y escribir el costo final al consumidor.
11) Una revendedora de coches usados paga a sus empleados vendedores
un salario fijo por mes, más una comisión también fija por cada coche
vendido e mais 5% do valor das vendas por ele efetuadas. Escrever um
algoritmo que leia o número de carros por ele vendidos, o valor total de
sus ventas, el salario fijo y el valor que recibe por carro vendido.
Calcule y escriba el salario final del vendedor.
Ejercicios 12 y 13 utilizar Horizontalización (Consulte las clases 01, 02, 03 y 04)
12) Escribe un algoritmo para leer una temperatura en grados Fahrenheit,
calcular y escribir el valor correspondiente en grados Celsius (basado en la
fórmula abaixo):
C F - 32
---------- = -----------
5 9
Observación: Para probar si tu respuesta es correcta, sabe que 100oC = 212F
13) Haga un algoritmo que lea tres notas de un alumno, calcule y escriba la
média final deste aluno. Considerar que a média é ponderada e que o peso
das notas é 2, 3 e 5. Fórmula para o cálculo da média final é:
n1 * 2 + n2 * 3 + n3 * 5
mediafinal = -----------------------------------
10
Ejercicios 14 al 26 utilizar estructura de Selección y Operadores Relacionales
(Consulte las clases 01, 02, 03 y 04-06)
14) Leer un valor y escribir el mensaje ¡ES MAYOR QUE 10! si el valor leído es
mayor que 10, de lo contrario escribir NO ES MAYOR QUE 10!
15)Ler um valor e escrever se é positivo ou negativo (considere o valorzero
como positivo).
Las manzanas cuestan R$ 1,30 cada una si se compran menos de una docena,
e R$ 1,00 si se compran al menos 12. Escribe un programa que
39
lee el número de manzanas compradas, calcula y escribe el costo total de la
compra.
17)Ler as notas da 1a. e 2a. avaliações de um aluno. Calcular a média
aritmética simple y escribir un mensaje que diga si el alumno fue o
no aprobado (considerar que una nota igual o mayor que 6 el alumno es)
aprobado). También escribir la media calculada.
18) Leer el año actual y el año de nacimiento de una persona. Escribir una
mensagem que diga se ela poderá ou não votar este ano(não é necessário
considerar el mes en que nació la persona).
19) Leer dos valores (considerando que no se leerán valores iguales) y escribir el
mayor de ellos.
20) Leer dos valores (considere que no se leerán valores iguales) y escribirlos en
orden creciente.
21) Leer la hora de inicio y la hora de fin de un juego de Ajedrez (considerar solo
horas enteras, sin los minutos) y calcula la duración del juego en horas,
sabiendo que el tiempo máximo de duración del juego es de 24 horas y que el
el juego puede comenzar en un día y terminar al día siguiente.
22) La jornada laboral semanal de un empleado es de 40 horas.
El empleado que trabaje más de 40 horas recibirá horas extras, cuyo cálculo
é o valor da hora regular com um acréscimo de 50%. Escreva um algoritmo
que leia o número de horas trabalhadas em um mês, o salário por hora e
escreva o salário total do funcionário, que deverá ser acrescido das horas
extras, en caso de que hayan sido trabajadas (considere que el mes tenga 4 semanas
exatas).
23) Para el enunciado siguiente se elaboró un algoritmo en Portugués
Estructurado que contiene errores, identifique los errores en el algoritmo presentado
abajo
Teniendo como datos de entrada el nombre, la altura y el sexo (M o F)
de uma pessoa, calcule e mostre seu peso ideal, utilizando as seguintes
fórmulas:
-para sexo masculino: peso ideal = (72.7 * altura) - 58
-para sexo feminino: peso ideal = (62.1 * altura) - 44.7
inicio ler nome ler sexo se sexo
= M entonces peso_ideal
(72.7 * altura) - 58
senão peso_ideal (62.1 *
altura) – 44.7
fim_se
escrever peso_ideal
fim
24)Ler o salário fixo e o valor das vendas efetuadas pelo vendedor de uma
empresa. Sabiéndose que recibe una comisión del 3% sobre el total
las ventas hasta R$ 1.500,00 más 5% sobre lo que supere este valor
calcular y escribir su salario total.
25)Faça um algoritmo para ler: número da conta do cliente, saldo, débito e
crédito. Após, calcular e escrever o saldo atual (saldo atual = saldo - débito
+ crédito). También probar si el saldo actual es mayor o igual a cero escribir
a mensagem 'Saldo Positivo', senão escrever a mensagem 'Saldo'
Negativo.
26) Hacer un algoritmo para leer: cantidad actual en stock, cantidad
máxima em estoque e quantidade mínima em estoque de um produto.
Calcular y escribir la cantidad media ((cantidad media = cantidad
máxima + quantidade mínima)/2). Si la cantidad en stock es mayor o
igual a quantidade média escrever a mensagem 'Não efetuar compra',
de lo contrario escribir el mensaje 'Efectuar compra'.
Ejercicios 27 al 38 usar Selección Anidada o Concatenada (Consulte las
aulas 01, 02, 03 y 04-07
27)Ler um valor e escrever se é positivo, negativo ou zero.
28)Leer 3 valores (considere que no se informarán valores iguales) y escribir el
mayor de ellos.
29) Leer 3 valores (considerar que no se informarán valores iguales) y escribir la
soma dos 2 maiores.
30) Leer 3 valores (considere que no se informarán valores iguales) y escribirlos
en orden creciente.
31)Ler 3 valores (A, B e C) representando as medidas dos lados de um
triângulo e escrever se formam ou não um triângulo. OBS: para formar um
triângulo, o valor de cada lado deve ser menor que a soma dos outros 2
lados.
32)Ler o nome de 2 times e o número de gols marcados na partida (para cada
Escribir el nombre del ganador. En caso de que no haya ganador deberá ser
impressa a palavra EMPATE.
33)Ler dois valores e imprimir uma das três mensagens a seguir:
41
‘Números iguales’, caso los números sean iguales
‘Primero es mayor’, en caso de que el primero sea mayor que el
segundo; ‘Segundo mayor’, caso el segundo sea
mayor que el primero.
34) Sea el siguiente algoritmo:
inicio leer
x ler
y z
(x*y)
+ 5
se z
<= 0
entonces
respo
sta
‘A’
sin embargo se z
<= 100
entonces
respuesta
‘B’
sino
respuesta 'C'
fim_se
fim_se
escribir z, respuesta
fin
Haz una prueba de mesa y completa la tabla a continuación para los siguientes
valores:
Varíable s
yo
X Y Z Respuesta
3 2
150 3
7 -1
-2 5
50 3
35)Um posto está vendendo combustíveis com a seguinte tabela de descontos:
até 20 litros, desconto de 3% por litro
Alcohol
acima de 20 litros, desconto de 5% por litro
até 20 litros, desconto de 4% por litro
Gasolina
sobre 20 litros, descuento del 6% por litro
Escribe un algoritmo que lea el número de litros vendidos y el tipo de
combustível(codificado da seguinte forma:A-álcool,G-gasolina),calcule e imprima
o valor a ser pago pelo cliente sabendo-se que o preço do litro da gasolina é
R$ 3,30 y el precio del litro de alcohol es R$ 2,90.
36)Escreva um algoritmo que leia as idades de 2 homens e de 2 mulheres
(considere que las edades de los hombres siempre serán diferentes entre sí, así como las
das mulheres).Calcule e escreva a soma das idades do homem mais velho
con la mujer más joven, y el producto de las edades del hombre más joven con
la mujer más vieja.
37)Uma fruteira está vendendo frutas com a seguinte tabela de preços:
Até 5 Kg Por encima de 5 Kg
Fresa R$ 2,50 por Kg R$ 2,20 por Kg
Manzana R$ 1,80 por Kg R$ 1,50 por Kg
Si el cliente compra más de 8 Kg de frutas o el valor total de la compra
ultrapasar R$ 25,00, recibirá además un descuento del 10% sobre este total.
Escribe un algoritmo para leer la cantidad (en Kg) de fresas y la
quantidade (em Kg) de maças adquiridas e escreva o valor a ser pago pelo
cliente.
38)Faça um algoritmo para ler um número que é um código de usuário. Caso
este código seja diferente de um código armazenado internamente no
algoritmo (igual a 1234) deve ser apresentada a mensagem ‘Usuário
inválido!’. Caso o Código seja correto, deve ser lido outro valor que é a
contraseña. Si esta contraseña es incorrecta (la correcta es 9999) debe mostrarse la
mensagem ‘senha incorreta’. Caso a senha esteja correta, deve ser
mostrada la mensaje ‘Acesso permitido’.
Exercícios 39 ao 43 utilizar Operadores Lógicos (Consulte a aula 05):
39) Para A = V, B = V e C = F, qual o resultado da avaliação das seguintes
expressões:
(A e B) ou (A x ou B)
(AouB)e(AeC)
c)AouCeBxouAe nãoB
40)Faça um algoritmo para ler: a descrição do produto (nome), a quantidade
adquirida e o preço unitário. Calcular e escrever o total (total = quantidade
adquirida * precio unitario), el descuento y el total a pagar (total a pagar = total
- descuento), sabiendo que:
Si la cantidad <= 5 el descuento será del 2%
43
-Se quantidade > 5 equantidade <=10 o desconto será de 3%
-Si la cantidad > 10 el descuento será del 5%
41) Haz un algoritmo para leer las 3 calificaciones obtenidas por un estudiante en las 3
verificaciones y la media de los ejercicios que forman parte de la evaluación.
Calcular a média de aproveitamento, usando a fórmula abaixo e escrever o
concepto del alumno de acuerdo con la tabla de conceptos más abajo:
N1 + N2 * 2 + N3 * 3 + Media_de_los_Ejercicios
Média_de_Aproveitamento =
---------------------------------------------------------
7
La atribución de conceptos obedece a la tabla a continuación:
Média de Aproveitamento Concepto
>= 9,0 A
> = 7,5e< 9,0 B
> = 6,0e< 7,5 C
< 6,0 D
42)Una empresa quiere verificar si un empleado está calificado para el
aposentaduría o no. Para estar en condiciones, uno de los siguientes
requisitos debe ser satisfecho:
Tener un mínimo de 65 años de edad.
Tener trabajado al menos 30 años.
Tener un mínimo de 60 años y haber trabajado un mínimo de 25 años.
Con base en la información anterior, crea un algoritmo que lea: el número del
empregado (código), o ano de seu nascimento e o ano de seu ingresso na
empresa. El programa deberá escribir la edad y el tiempo de trabajo del
empleado y el mensaje 'Solicitar jubilación' o 'No solicitar'.
43) Sea el siguiente algoritmo:
inicio leer a, b, c si (a < b+c) y
(b <a+c) y (c <a+b) entonces si
(a=b) y (b=c) entonces mens
Triángulo Equilátero
senão se (a=b) ou (b=c) ou
(a=c) entonces mens
Triángulo Isósceles
senão mens
Triángulo
Escaleno
fim_se
fin_se
senão mens 'No es posible formar un
triángulo
fin
_se
esc
rev
es
hombres
s
fin
Faça um teste de mesa e complete o quadro a seguir para os seguintes valores
las variables:
Variables
a b C Mens
1 2 3
3 4 5
2 2 4
4 4 4
5 3 3
Ejercicios 44 al 49 - Estructuras de Repetición: Repite y Mientras (Consulta la
aula 07):
44) Escribe un algoritmo para leer 2 valores y si el segundo valor informado es
CERO, debe leerse un nuevo valor, es decir, para el segundo valor no puede ser
aceito el valor cero e imprimir el resultado de la división del primer valor leído
pelo segundo valor leído. (utilizar la estructura REPITE).
45) Reescribe el ejercicio anterior utilizando la estructura ENTONCES.
46) Añadir un mensaje de 'VALOR INVÁLIDO' en el ejercicio [44] en caso de
el segundo valor informado sea CERO.
47) Añadir un mensaje de 'VALOR INVÁLIDO' en el ejercicio [45] si
o segundo valor informado sea CERO.
45
48) Escribe un algoritmo para leer las notas de la 1a. y 2a. evaluaciones de un
alumno, calcula e imprime la media (simple) de este alumno. Solo deben ser
aceptos valores válidos durante la lectura (0 a 10) para cada nota.
49) Agregue un mensaje '¿NUEVO CÁLCULO (S/N)?' al final del ejercicio
Se ha respondido 'S' debe retornar y ejecutar un nuevo cálculo, en caso de que
el contrario deberá cerrar el algoritmo.
Parabéns! Este é o fim da lista de exercícios para a primeira avaliação (G1)!
Si has logrado resolver la mayor parte de estos ejercicios, sin duda estás
¡Preparado! Pero también estudia bastante la parte teórica de la materia! ;-)
Ejercicios 50 al 56 utilizar Estructura de Repetición: Para (Consulte la clase 08):
50) Escribe un algoritmo para imprimir los números del 1 (inclusive) al 10
(inclusive) en orden ascendente.
51) Escribe un algoritmo para imprimir los números del 1 (inclusive) al 10
(inclusive) en orden descendente.
52) Escribe un algoritmo para imprimir los 10 primeros números enteros
maioresque 100.
53)Ler um valor N e imprimir todos os valores inteiros entre 1 (inclusive) e N
(inclusivo). Considere que N siempre será mayor que CERO.
54) Modifique el ejercicio anterior para aceptar solamente valores mayores que 0 para
N. Caso el valor informado (para N) no sea mayor que 0, deberá ser leído
un nuevo valor para N.
55)Escreva um algoritmo que calcule e imprima a tabuada do 8 (1 a 10).
56)Leer un valor entero (aceptar solamente valores entre 1 y 10) y escribir la
tabla de multiplicar del 1 al 10 del valor leído.
Ejercicios 57 al 69 utilizar Contadores y Acumuladores (Consulte la clase 08):
57)Reescreva o exercício 50 utilizando a estrutura REPITA e um CONTADOR.
58) Reescribe el ejercicio 51 utilizando la estructura MIENTRAS y un
contador
Leer 10 valores y escribir cuántos de esos valores leídos son NEGATIVOS.
60) Leer 10 valores y escribir cuántos de esos valores leídos están en el intervalo
[10,20] (incluyendo los valores 10 y 20 en el intervalo) y cuántos de ellos están
fuera de este intervalo.
Leer 10 valores, calcular y escribir la media aritmética de esos valores leídos.
62)Ler o número de alunos existentes em uma turma e, após isto, ler as notas
de estos alumnos, calcular y escribir la media aritmética de estas notas leídas.
63) Escribe un algoritmo para leer 10 números y al final de la lectura escribir la
soma total dos 10 números lidos.
64)Escreva um algoritmo para ler 10 números. Todos os números lidos com
valor inferior a 40 devem ser somados. Escreva o valor final da soma
efectuada.
65)Ler 2 valores, calcular e escrever a soma dos inteiros existentes entre os 2
valores leídos (incluyendo los valores leídos en la suma). Considere que el
el segundo valor leído siempre será mayor que el primer valor leído.
66) El mismo ejercicio anterior, pero ahora, considera que el segundo valor
lidopoderáser mayor o menor que el primer valor leído, es decir, debe
testéarlos.
67) Haz un algoritmo que calcule y escriba la media aritmética de los números
enteros entre 15
(inclusive) y 100 (inclusive).
68) Una tienda está sumando el valor total de todas las mercancías en
inventario. Escribe un algoritmo que permita la entrada de lo siguiente
informações: a) o número total de mercadorias no estoque; b) o valor de
cada mercancía. Al final imprimir el valor total en stock y el promedio de
valor de las mercancías.
69) El mismo ejercicio anterior, pero ahora no se informará el número de
mercancías en stock.
Entonces el funcionamiento deberá ser de la siguiente forma: leer el valor de la mercancía
y preguntar '¿MÁS MERCANCÍAS (S/N)?'. Al final, imprimir el valor total en
estoque y el valor medio de las mercancías en stock.
Ejercicios 70 al 73 utilizar Mayor y Menor (Consulte la clase 05):
70)Faça um programa que leia 100 valores e no final, escreva omaiore o
menor valor leído.
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71) Haz un algoritmo para leer una cantidad y luego leer esa cantidad
de números. Después de leer todos los números, el algoritmo debe presentar
en la pantalla el mayor de los números leídos y la media de los números leídos.
72) Haz un algoritmo para leer el código y el precio de 15 productos, calcular y
escribir
- el mayor precio leído
la media aritmética de los precios de los productos
73) La alcaldía de una ciudad desea realizar una encuesta entre sus
habitantes. Haz un algoritmo para recolectar datos sobre el salario y
número de filhos de cada habitante e após as leituras, escrever: a) Média
de salario de la población
b) Promedio del número de hijos
c)Maior salário dos habitantes
d)Percentual de pessoas com salário menor que R$ 150,00
Obs.: El final de la lectura de los datos se dará con la entrada de un 'salario'
negativo.
Exercícios 74 ao 76 utilizar Repetição Aninhada (Consulte tudo):
74) Escribe un algoritmo que imprima la tabla de multiplicar (del 1 al 10) para los números
de 1 a 10.
75) Escribe un algoritmo que imprima las siguientes secuencias de números:
(1, 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10) (2, 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10) (3, 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10) (4,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10) y así sucesivamente, hasta que el primer número
(antes de la coma), también llega a 10.
76) Imagina que exista un comando llamado "posiciona (x,y)" en alguna
lenguaje de programación. Donde oX representaría la columna que algo
debe ser impreso en la pantalla, eYalinhaque algo debe ser impreso en la pantalla.
De esta forma, el algoritmo a continuación:
inicio
posicionar
(10,2)
escribir
‘Hola’ fin
Escribiría la palabra 'Hola' en la segunda línea de la pantalla, a partir de la décima columna.
Basado en esta situación, escribe un algoritmo, utilizando este comando
'positiona' citado, que dibuje en la pantalla un rectángulo de 60 columnas (a partir de la
coluna 1 da tela) e 10 linhas (a partir da linha 1 da tela), sendo que a borda
deste rectángulo será formada por el carácter ‘+’. Recuerda que solo la
la primera y la última línea deben tener todas las columnas llenas con el
carácter ‘+’. Las demás líneas (entre 2 y 9) solo tendrán las columnas 1 y 60
rellenas. La apariencia de este rectángulo debe ser similar a la figura
abajo:
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