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ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS

PLAN DE TRABAJO DE DISERTACIN DE GRADO PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO DE INGENIERO DE SISTEMAS Y COMPUTACIN

TEMA:

DESARROLLO DE UN ESPACION INMERSIVO PARA LA ITERACCION DEL PERSONAL DISCENTE Y DONCETE DE LA PUCESA, UTILIZANDO PLATAFORMAS LIBRE
AUTOR: PAUL MAURICIO BARRIGA ROJAS

DIRECTOR: ING. MSC. PATRICIO MEDINA

AMBATO ECUADOR 2012

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL ECUADOR SEDE AMBATO ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS HOJA DE APROBACIN

TEMA:

DESARROLLO DE UN ESPACION INMERSIVO PARA LA ITERACCION DEL PERSONAL DISCENTE Y DONCETE DE LA PUCESA, UTILIZANDO PLATAFORMAS LIBRE

AUTOR:

PAUL MAURICIO BARRIGA ROJAS

DIRECTOR DE DISERTACION. Patricio Medina, Ing. MSc. CALIFICADOR. Ing. MSc. CALIFICADOR Ing. MSc. Galo Lopez, Ing. M.Sc. DIRECTOR ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS

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f... SECRETARIO PROCURADOR PUCESA

Ambato - Ecuador 2012

DECLARACION DE LA AUTENTICIDAD

RESPONSABILIDAD

Yo, Paul Mauricio Barriga Rojas portador de la cdula de ciudadana N. 160061229-3 declaro que los resultados obtenidos en la investigacin que presento como informe final, previo la obtencin del ttulo de Ingeniero en Sistemas son absolutamente originales, autnticos y personales.

En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y acadmicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigacin y luego de la redaccin de este documento son y sern de mi sola y exclusiva responsabilidad legal y acadmica.

Paul Mauricio Barriga Rojas C.I.: 160061229-3

DEDICATORIA

AGRADECIMIENTO

ABSTRACT

Tabla de contenido
CAPITULO I....................................................................................................................................... 8 1.1 ANTECEDENTES ................................................................................................................ 8

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................. 9 1.2.1 Definicin del Problema........................................................................................................... 9 1.3 1.3.1 1.3.2 1.4 DELIMITACIN DEL PROBLEMA............................................................................... 10 Delimitacin Espacial ...................................................................................................... 10 Delimitacin Temporal ................................................................................................... 10 IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN ............................................................................. 10

1.4.1 Justificacin Tcnica .............................................................................................................. 13 1.4.3 Justificacin de Relevancia .................................................................................................. 13 1.5 1.6 OBJETIVOS ........................................................................................................................ 14 Objetivo General ................................................................................................................. 14

CAPITULO II ................................................................................................................................... 15 2.1 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.4.2 2.4.3 2.5.1 2.6.1 MUNDOS VIRTUALES .................................................................................................. 15 METAVERSOS ............................................................................................................... 16 Avatar ............................................................................................................................ 16 Prims ............................................................................................................................. 17 Regiones ........................................................................................................................ 18 Moodle ........................................................................................................................ 24 Sloodle .......................................................................................................................... 25 My Sql .......................................................................................................................... 27 Wampserver ..................................................................................................................... 31

CAPITULO I

PROBLEMA
1.1 ANTECEDENTES Dentro de la Escuela de Ingeniera de Sistemas se ha realizado investigaciones sobre el uso de tecnologas virtuales que estn siendo usadas por varios centros educativos a nivel internacional, obteniendo las mismas en sus desarrollos resultados positivos con la comunidad estudiantil y personas que hacen uso de las nuevas tendencias en comunicacin y redes sociales virtuales que cada da aumentan ms segn se va expandiendo el internet a nivel mundial, adems de dar un alto reconocimiento investigativo y cientfico a las Institucin que realizan estos tipos de proyectos Tecnolgicos.

Es por las razones antes mencionadas que se propone el desarrollo de una aplicacin virtual que servir de apoyo al personal docente y discente de la PUCESA, en donde estudiantes y personas de varias partes, podrn acceder con su usuario y contrasea a la aplicacin para recibir ayuda e informacin Acadmica de la Universidad y conocer el ambiente educativo que la PUCESA ofrece a los estudiantes de nuestro Pas.

El mundo virtual de la PUCESA contara con un espacio en el cual los estudiantes podrn hacer uso de material didctico proporcionado por los docentes de la universidad dentro de

la aplicacin, usando herramientas LMS libres que brindan tanto a estudiantes como a docentes la facilidad de compartir sus presentaciones, encuestas, etc., dentro del mundo 3D.

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A nivel mundial los metaversos estn empezando a tener gran acogida por establecimientos educativos y grandes empresas Multinacionales, que hacen uso al mximo de los recursos que el internet puede ofrecer, permitiendo expandirse haciendo conocer sus por varias partes del mundo,

beneficios a un mercado mundial que en la actualidad con la

revolucin de la comunicacin buscan alternativas econmicas y de calidad fuera de su lugar geogrfico.

Nuestro pas es uno de los pocos pases a nivel de Sur Amrica en donde las diferentes instituciones pblicas o privadas no han explotado aun este tipo de tecnologas en mbitos educacionales y de marketing, dentro de stas podemos mencionar a la PUCESA la cual es una de las instituciones privadas que no posee un espacio en el mundo virtual inmersivo para el uso del personal docente y discente de la institucin, a pesar de que este tipo de tecnologas ya estn siendo usadas dentro de la Universidad por muchas personas sean docente o discente los cuales tienen un conocimiento bsico o avanzado en el uso de este tipo de aplicaciones tecnolgicas.

1.2.1 Definicin del Problema

La universidad no cuenta con un espacio inmersivo donde se pueda dar asistencia estudiantil y brindar informacin acerca de las Carreras Universitarias.

Se requiere de la investigacin de herramientas para la integracin de plataformas virtuales con aplicaciones 3D.

Determinar los roles de acceso de las personas a utilizar en el espacio virtual

1.3 DELIMITACIN DEL PROBLEMA 1.3.1 Delimitacin Espacial

Para el desarrollo del mundo inmersivo se realiza una investigacin de los requerimientos necesarios para el buen funcionamiento de la aplicacin en la Universidad Catlica del Ecuador Sede Ambato.

1.3.2

Delimitacin Temporal

El tiempo estimado para la realizacin del tema de disertacin es de siete meses a partir de la fecha de la aprobacin del plan del tema

1.4 IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN La Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Sede Ambato en los ltimos aos est teniendo un gran adelanto en la educacin y aumentando su prestigio como universidad a nivel nacional, es por tal razn que es necesario el desarrollo de un proyecto Innovador que utilice herramientas como los mundos virtuales que los jvenes estudiantes actualmente estn utilizando con mayor frecuencia y estn siendo usados con propsitos educativos y promocionales, los cuales han dado resultados favorables para empresas e instituciones educativas a nivel mundial como es el caso de la Universidad San Martin de Porres y

Pontificia Universidad Catlica de Per que actualmente son unas de las instituciones que ms influencia tienen dentro de los mundos inmersivos. El desarrollo de este tipo de proyectos innovadores y tecnolgicos son de gran ayuda para incentivar a los estudiantes y docentes a utilizar plataformas que en estos tiempos estn empezando a tomar fuerza dentro de las aplicaciones Web, adems de permitir la

interactividad entre los diferentes usuarios de forma permanente personificando la presencia del mismo dentro de la herramienta creando una forma de comunicacin que otorga una mayor confianza entre las personas que se encuentren navegando en la aplicacin. Hoy en da muchos estudiantes de la PUCESA hacen uso de herramientas basadas en redes sociales y aplicaciones interactivas, por lo que estn acostumbrados a adaptarse muy fcilmente al uso de nuevas tecnologas como la que se propone desarrollar en este tema de disertacin, adems que a travs de esto pueden compartir sus experiencias y conocimientos con alumnos y docentes de diferentes puntos geogrficos sin la necesidad de tener que desplazarse del lugar donde se encuentran localizados. Una de las ventajas ms importantes de la aplicacin es el uso de tecnologas 3D que se han pasado a Internet mediante la Web 3.0 la cual est caracterizada y aprovisionada por la acertada unin de la Inteligencia Artificial y la Web, mientras que algunos expertos han definido la Web 3.0 como el siguiente paso en la progresin de las tubers que conforman Internet. Esta tecnologa se usa de manera masiva en juegos, en tours mundiales virtuales, ingeniera geospacial, pero que aqu en Ecuador no se aplica de una manera que pueda servir de apoyo a las universidades en temas que aporten valor cientfico y educativo.

Un punto relevante que cabe mencionar es que a travs de ste desarrollo se lograra situar a la PUCESA entre las universidades que tengan su propio campus virtual para promocionar y brindar informacin de la universidad a nivel mundial, usando plataformas de software libre, adems de poder mostrar las instalaciones de la universidad en un modelo de diseo en 3D a usuarios de todo el mundo, que ingresaran a travs de la internet y realizaran un tour dentro del modelo virtual inmersivo, para recibir asistencia por parte del personal docente de la institucin. Dentro del mundo virtual existirn herramientas educativas que ayudaran a los estudiantes como material de apoyo acadmico proporcionados por el personal docente de la Universidad, haciendo uso de herramientas LMS que actualmente se las puede utilizar en los mundos inmersivos y que estn teniendo una acogida favorable dentro de la educacin va Web. A nivel de Sur Amrica la universidad va a ser una de las pocas instituciones educativas que tienen su propio campus virtual o metaverso en la web, como por ejemplo la PUCEPE que ha logrado un reconocimiento bastante grande en tecnologa y desarrollo por este tipo de aplicaciones en todo Sur Amrica y en el planeta, en cambio dentro nuestro pas la universidad sera la primera institucin educativa en poseer su propio campus virtual inmersivo, dando un reconocimiento bastante bueno a los proyectos de investigacin e innovacin que se estn realizando en la PUCESA e incentivando a los estudiantes a seguir evolucionando el proyecto a niveles mucho ms amplios segn siga avanzando las tecnologas de desarrollo.

1.4.1 Justificacin Tcnica A lo largo de toda la carrera estudiantil en la Escuela de Sistemas en la PUCESA se ha logrado adquirir muchos conocimientos analticos, investigativos e informticos, los que nos permitirn el buen desenvolvimiento en el desarrollo del tema de tesis planteado. La utilizacin de herramientas interactivas e innovadoras han permitido a lo largo del tiempo a instituciones educativas a darse a conocer con proyectos de vanguardia que son desarrollados mediante una investigacin minuciosa en el uso de aplicaciones inmersivas y sociales. 1.4.2 Justificacin Econmica El desarrollo e Implementacin del mundo inmersivo para la Universidad Catlica del Ecuador, cuenta con los recursos necesarios tanto en hardware y software elaboracin. 1.4.3 Justificacin de Relevancia El proyecto de disertacin planteada ser de mucha utilidad, porque ayudar a la Pontificia Universidad Catlica del Ecuador Sede Ambato a mejorar su forma de comunicacin con la comunidad estudiantil, de tal forma que la aplicacin permitir a los usuarios interactuar entre s y con el personal docentes que har uso de la herramienta en el mundo inmersivo. Al dar paso al manejo de esta tecnologa, cambiar el proceso de cmo los usuarios podrn obtener informacin acadmica de la PUCESA sin la necesidad de acudir personalmente a las instalaciones del establecimiento educativo, mejorando el servicio de la universidad con los estudiantes, como tambin ayudara a los docentes a utilizar materiales didcticos para su

virtuales muy similares a los usados en las aulas educativas pero reduciendo costos en materiales. Estos materiales educativos virtuales podrn ser accedidos por los estudiantes a travs de una plataforma que permite la iteracin del mundo virtual con elementos de enseanza de aprendizaje basado en Web.

1.5 OBJETIVOS 1.6 Objetivo General

Desarrollar un Espacio Virtual Inmersivo para la Interaccin del Personal Discente y Docente de la PUCESA, utilizando Plataformas Libres. 1.7 Objetivos Especficos Recopilar informacin necesaria para la implantacin y desarrollo de metaversos en la PUCESA. Fusionar las aplicaciones 3D y de e-learnig para que interacten entre si dentro del proyecto de disertacin. Preparar un manual introductorio para uso de los usuarios que interacten dentro del espacio virtual.

CAPITULO II

MARCO TEORICO Para el desarrollo de un sistema Virtual para la interaccin del personal docente y discente de la PUCESA hay que tomar en cuenta la necesidad del uso de varias herramientas y entender el funcionamiento, requerimientos que necesitan las mismas y se debe proporcionar la informacin recurrente de las aplicaciones para obtener un conocimiento profundo de la teora que se pretende desarrollar. 2.1 MUNDOS VIRTUALES1

Mundo Virtual es un tipo de comunidad virtual en lnea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre s a travs de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser considerado un mundo virtual, se requiere un mundo que se encuentre en lnea y disponible las 24 horas del da y todos los das de la semana. Los Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interacten dentro de estos, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por grficos en 2D, grficas de polgonos con un nico plano o 2,5D y 3D segn el mundo virtual en el que se los use. Los mundos virtuales aparecieron con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseanza (MMOLE) o en el entorno medico, pero en la actualidad est siendo llevado por las empresas de ocio electrnico, que ven en esta tecnologa una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales
1

.-

http://www.elearning3d.es/

Tema: Mundos Virtuales

Fecha: 23/09/2011

son conocidos como videojuegos masivos en lnea o MMO (Massively multiplayer online games). 2.2 METAVERSOS 2

Un Metaverso es un espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales pblicas. En este mundo digital, las personas son representadas por avatares o representaciones digitales, ya que la interaccin es en primera persona. El Metaverso no es un juego de video: es una alternativa mejor a una vida real. Con todas sus consecuencias.

Un verdadero metaverso no sera simplemente un mundo aparte, pero un mundo complementario ntimamente relacionado con el mundo real. Permitira a la gente de un lado del planeta reunirse dentro de un entorno virtual con personas al otro lado del globo, dentro de estos espacios virtuales los usuarios pueden conversar unos con otros como si fuera una conversacin real frente a frente con alguna persona, podran asistir a conferencias adems en algunos metaversos como Second Life se maneja aspectos socioeconmicos dando lugar al uso de transacciones usando dinero dentro de estos espacios virtuales. Avatar3

2.2.1

Llamamos Avatar a una representacin grfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificacin en la Red. Los avatares pueden ser fotografas o dibujos

2 3

.- http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso Tema: Que es Metaversos Fecha: 21/09/2011 .- http://es.wikipedia.org/wiki/Avatar_(Internet) Tema: Que es un Avatar ? Fecha: 21/09/2011)

artsticos,

algunas

tecnologas

como

Second

Life

permiten

el

uso

de

representaciones tridimensionales en sus aplicaciones. Pero, qu es exactamente un avatar en un Mundo Virtual? En un mundo virtual, un avatar es un personaje digital que el usuario puede crear y personalizar. En sntesis es el usuario, pero en 3D. Se puede crear un avatar que se parezca a una persona en la vida real o se puede elegir una identidad totalmente diferente. Todo es cuestin de la imaginacin de la persona que crear su personaje. 2.2.2 Prims4

En el trascurso del desarrollo del proyecto vamos a escuchar el trmino "prim" usado para referirse a los objetos primitivos. Excepto tu avatar, el suelo del simulador y los rboles, todos los objetos estn hechos mediante el uso de Prims. Muchas veces escuchamos los trminos "vestido Prim" o "pelo Prim" o "zapatos Prim" para referirse a objetos hechos de prims. En la herramienta de desarrollo del mundo virtual inmersivo, todo el contenido se te descarga al momento. Porque la naturaleza de la descarga de los objetos dentro de esta aplicacin es procedural y no est basada en puntos de vector. Esto significa que construir en las herramientas como por ejemplo Opensim o Secon life no es completamente igual a hacerlo en otros programas 3D que puedas haber usado anteriormente.

.- http://wiki.secondlife.com/wiki/Acerca_de_los_Prims Tema: Prims

Fecha: 21/09/2011

2.2.3

Regiones5

Una regin es lo que ves cuando te conectas a OpenSim. Es un lugar fsico (Virtualmente fsico), donde los avatares se mueven e interactan entre si . Es una parcela cuadrada de tierra la cual puede contener varias islas, montaas, un valle, edificios, entre otras cosas que podemos construir y agregar dentro de una Region de Opensim. 2.2.4 Grid6

El grid es el nivel que organiza las regiones y las posiciona dentro del mundo Virtual, y maneja cosas que deben existir entre las regiones, como el inventario del usuario. Una forma ms prctica de verlo sera como el mapa del mundo dentro de Opensim.

2.3 E-MARKETING7

Figura 11: Imagen Representativa de E-Marketing Imagen Tomada de: http://www.elfallotecnico.com/?p=332

5 6

.- http://opensimulator.org/wiki/FAQ Tema: Regiones Fecha: 22/09/2011 .- http://opensimulator.org/wiki/FAQ Tema: Que es Grid? Fecha: 22/09/2011 7 http://www.monografias.com/trabajos29/e-marketing-pymes/e-marketing-pymes.shtml Tema: E-MARKETING fecha:14/11/2011

El marketing es algo nuevo y viejo a la vez. Exagerando un poco, podramos decir que sus orgenes se remontan a las orgenes del comercio entre los pueblos antiguos. Hoy en da el marketing es imprescindible para cualquier empresa que quiera sobrevivir en un mundo tan competitivo como el nuestro. Concretamente definimos el marketing como intento de satisfacer de la mejor forma posible las necesidades de un grupo social a travs del intercambio con beneficio para la empresa. 2.3.1 Internet y el E-Marketing

El Marketing en Internet se origin a inicios de los 1990s como pginas web sencillas, de solo texto que ofrecan informacin de productos. Luego, siguiendo el desarrollo del internet, evoluciono en avisos publicitarios completos con grficos.

Actualmente internet constituye un medio de comunicacin cada da ms importante y utilizado por millones de personas en todo el mundo. Como sabemos, Internet es un medio interactivo, que a diferencia de los medios tradicionales como radio o televisin, permite conocer las preferencias y tendencias de consumo del posible cliente y desplegar informacin personalizada de acuerdo a ellas. Internet ha cambiado mucho el mundo del marketing y de los negocios en general. Por eso, debemos de tener en cuenta el empleo de ese medio a la hora de elaborar nuestra estrategia de marketing. Actualmente, el eMarketing (Marketing en internet) es una alternativa cada vez ms utilizada por las empresas para difundir y promocionar sus productos y servicios. La verdadera importancia del mrketing en Internet es que, definitivamente, se muestra con todo su poder y se hace casi infinito.

2.3.2

Ventajas del E-Marketing

La publicidad en internet ofrece muchas ventajas: - Permite medir de forma muy precisa y de forma continua el resultado de las campaas de publicidad - Permite entrar directamente en contacto con los potenciales clientes o usuarios - Permite continuas adaptaciones y modificaciones de las campaas segn las exigencias del momento - Es mucho ms econmico que los medios de comunicacin "tradicionales" - Analizar el tipo de clientela que adquiere nuestro producto Actualmente, existen muchas agencias especializadas en la publicidad en internet. Esas empresas se dedican a buscar anunciantes, asesorarlos, crear anuncios y banners para internet, desarrollan planes de marketing en internet, analizan las audiencias

2.3.3

Estrategias de Marketing en Internet

Figura 12: Imagen representativa de Marketing en Internet Imagen Tomada de: http://www.idcaixanova.com/portal/2008/10/jornadamarketing-en-internet-pequenas-inversiones-grandes-beneficios/ El e Marketing de buscadores y email son la base de las campaas de ms xito en la actualidad. No obstante, estn tomando fuerza canales emergentes cono los Blog's, las redes sociales y el RSS. Es muy extrao que una sola estrategia te haga tener xito en tu negocio en Internet. Hay que concretar una estrategia de marketing a varios niveles o incluso elegir la estrategia ms adecuada. Hay muchas posibilidades: confeccin de una pgina web orientada a las ventas, marketing por email, optimizacin para buscadores (la mejor herramienta de publicidad y gratuita).... De nada sirve tener simplemente una pgina web si no es eficaz para los intereses de tu

negocio o empresa. Hoy da sirve de poco tener una pgina web sin ms. Si nadie la conoce ni la visita, tendr para tu empresa la misma utilidad que una tienda en medio del desierto!

2.4

SOFTWARE DE SIMULACION 2.4.1 Opensimulator 8

OpenSim es un simulador de cdigo abierto que utiliza el mismo standard que Second Life para comunicarse con sus usuarios. Por ende hace posible que los usuarios puedan utilizar el mismo software que provee Linden Labs para conectarse a un servidor controlado por organizaciones o individuos sin relacin con esta empresa

Figura 1: Logotipo de OpenSimulator Imagen tomada de: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenSimulator

http://opensimulator.org/wiki/Main_Page/es

Tema: OpenSimulator

Fecha: 12/11/2011

Para qu Sirve Opensim? Sirve para simular entornos virtuales de forma independiente al mundo de Second Life u otros que actualmente estn disponibles en la red , desde una infraestructura propia. Cuales son la Ventajas de Usar Opensim? Se rompe definitivamente la dependencia con empresas como Linden Labs para poseer una simulacin propia y centralizada. Adems, al romperse el monopolio en la extensin de territorio virtual, los costos bajan drsticamente, derribando una de las principales barreras de entrada, asemejndose a la arquitectura descentralizada que propuls el crecimiento de la web. Las Desventajas de Opensim? El proyecto Opensim aun no alcanza un estado de maduracin tal para ser considerado como una alternativa a el territorio que ofrece empresas como Linden o Osgrid que son

empresas privadas dentro del Mundo de los Metaversos. En opensim no se comparte la base de usuarios ni tampoco existe una economa interna como lo tiene second life con los Linden Dlar, pues no existe un slo organismo que controle todos los servidores

2.4.2

Moodle

Figura 2: Logotipo de Moodle Imagen tomada de: http://culturacion.com/2011/02/%C2%BFque-es-apache/

Moodle es un sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea mediante el uso de herramientas interactivas. Este tipo de plataformas tecnolgicas tambin se conocen como LMS (Learning Management System).

Para qu Elegir Moodle como entorno de Educacin?

Las organizaciones Educativas pagan solamente por los servicios tcnicos ofrecidos sobre Moodle en lugar de costosas licencias que otros sistemas necesitan para su utilizacin. Este modelo ofrece ventajas como la posibilidad de descargar la plataforma para probarla sin tener que pagar por ello o la posibilidad de estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a las necesidades de cada organizacin educativa, sin depender del propietario o creador de Moodle. El cdigo fuente con el que se ha escrito el Software de Moodle es visible y modificable en cualquier procesador de texto, lo que permite mejorar el programa y publicar las mejoras para que la comunidad de usuarios Moodle se beneficie.
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http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle

Tema: MOODLE

Fecha:12/11/2011

2.4.3

Sloodle 10

Figura 3: Logotipo de Sloodle Imagen tomada de: http://loquesiqueno.blogspot.com/2010/06/second-life-moodle-sloodle.html

Sloodle es una serie de mdulos para Moodle que permiten conectar el Mundo Virtual de Second Life con un sitio de aprendizaje basado en Moodle, permitiendo crear cursos que tienen presencia web y presencia virtual en el Mundo Virtual. Sloodle contiene mdulos diseados especficamente para la comunicacin entre objetos utilizados dentro de Second Life, como visualizadores de imgenes, cabina de registro a cursos, objetos que permiten interactuar con los chats en Moodle, sillas que permiten realizar quizes, como tambin herramientas de enseanza como Hubs para la interaccin en clases dictadas directamente en Second Life. Actualmente Sloodle est en continuo desarrollo y las nuevas versiones prometen mucha mas interaccin entre los sitios de Moodle y el mundo de Second Life, permitiendo a los docentes utilizar los Mundos Virtuales como una posibilidad para la enseanza con un apoyo web basado en Moodle.

2.5 BASE DE DATOS11


10

http://www.marlonj.com/blog/2009/02/que-es-sloodle/

Tema: SLOODLE:

Fecha:13/11/2011

Una base de datos es un almacn que nos permite guardar grandes cantidades de informacin de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fcilmente. A continuacin te presentamos una gua que te explicar el concepto y caractersticas de las bases de datos. El trmino de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en California, USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de informacin relacionada que se encuentra agrupada estructurada. Desde el punto de vista informtico, la base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos. Cada base de datos se compone de una o ms tablas que guarda un conjunto de datos. Cada tabla tiene una o ms columnas y filas. Las columnas guardan una parte de la informacin sobre cada elemento que queramos guardar en la tabla, cada fila de la tabla conforma un registro.

11 www.maestrosdelweb.com/principiantes/que-son-las-bases-de-datos/ Fecha: 27/12/2011

Tema: Base de Datos

2.5.1

My Sql 12

Figura 3: Logotipo de MySQL Imagen tomada de: http://gabicuesta.blogspot.com/2010/07/pasado-presente-y-futuro-de-mysql.html

MySQL es la base de datos open source ms popular y, posiblemente, mejor del mundo. Su continuo desarrollo y su creciente popularidad est haciendo de MySQL un competidor cada vez ms directo de gigantes en la materia de las bases de datos como Oracle y MSSQL de Microsoft. MySQL es un sistema de administracin de bases de datos (Database Management System, DBMS) para bases de datos relacionales. As, MySQL no es ms que una aplicacin que permite gestionar archivos comnmente llamados de bases de datos . Existen muchos tipos de bases de datos, desde un simple archivo hasta sistemas relacionales orientados a objetos. MySQL, como base de datos relacional, utiliza mltiples tablas para almacenar y organizar la informacin.

MySQL fue escrito en C y C++ y destaca por su gran adaptacin a diferentes entornos de

12

.- http://www.es.hscripts.com/tutoriales/mysql/index.php

Tema: MYSQL

Fecha:13/11/2011

desarrollo, permitiendo su interactuacin con los lenguajes de programacin ms utilizados como PHP, Perl y Java y su integracin en distintos sistemas operativos.

Tambin es muy destacable, la condicin de open source de MySQL, que hace que su utilizacin sea gratuita e incluso se pueda modificar con total libertad, pudiendo descargar su cdigo fuente. Esto ha favorecido muy positivamente en su desarrollo y continuas actualizaciones, para hacer de MySQL una de las herramientas ms utilizadas por los programadores orientados a Internet y aplicaciones de Software Libre.

2.6 SERVIDOR WEB13 Un servidor web es un programa que se ejecuta continuamente en un computador, mantenindose a la espera de peticiones de ejecucin que le har un cliente o un usuario de Internet. El servidor web se encarga de contestar a estas peticiones de forma adecuada, entregando como resultado una pgina web o informacin de todo tipo de acuerdo a los comandos solicitados. En este punto es necesario aclarar lo siguiente: mientras que comnmente se utiliza la palabra servidor para referirnos a una computadora con un software servidor instalado, en estricto rigor un servidor es el software que permite la realizacin de las funciones descritas.

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http://www.misrespuestas.com/que-es-un-servidor-web.html Fecha:27/12/2011

Tema: Servidor Web

Que es Lenguaje de lado del Servidor ? 14

Es aquel que se ejecuta como su nombre lo dice primero en el servidor Web, justo antes de que se enve la pgina a travs de Internet al cliente. Las pginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la pgina final que ver el cliente. El cliente solamente recibe una pgina con el cdigo HTML resultante de la ejecucin de la PHP. Como la pgina resultante contiene nicamente cdigo HTML, es compatible con todos los navegadores disponibles en la Web.

Figura 6: Esquema del funcionamiento de las pginas PHP. Imagen Tomada de: http://www.desarrolloweb.com/articulos/392.php

Php como se explicaba con anterioridad y se muestra en el grafico es un lenguaje de programacin de scripts del lado del servidor, lo que lo hace que sea una herramienta fcil
14 http://www.adelat.org/media/docum/nuke_publico/lenguajes_del_lado_servidor_o_cliente.html Tema: Lenguaje de lado del Servidor Fecha: 13/11/2011

de utilizar por programadores que no tengan mucha experiencia en desarrollo de portales web. En la pgina de php www.php.net podemos descargar un modulo que permite que nuestro servidor comprenda los scripts realizados en este lenguaje, puesto que existe este modulo para cualquier servidor web, es compatible con cualquier sistema Operativo lo cual es una ventaja Importante que permite portar el sitio web desarrollado en PHP de un sistema a otro sin ningn trabajo.

PHP, en el caso de estar montado sobre un servidor Linux u Unix, es ms rpido que ASP de Microsoft, dado que se ejecuta en un nico espacio de memoria y esto evita las comunicaciones entre componentes COM que se realizan entre todas las tecnologas implicadas en una pgina ASP

Caractersticas de Php

Este lenguaje de programacin est preparado para realizar muchos tipos de aplicaciones web gracias a la extensa librera de funciones con la que est dotado su Core. La librera de funciones cubre desde clculos matemticos complejos hasta tratamiento de conexiones de red, por poner dos ejemplos rpidos.

Entres las caractersticas ms Importantes podemos mencionar: compatibilidad con las bases de datos ms utilizadas en la actualidad, como MYSQL, MSSQL, Oracle, Informix, y ODBC, por ejemplo. Incluye funciones para el envo de correo electrnico, upload de archivos, crear dinmicamente en el servidor imgenes en formato GIF, incluso animadas y una lista interminable de utilidades adicionales.

Por ltimo sealbamos la seguridad, en este punto tambin es importante el hecho de que en muchas ocasiones PHP se encuentra instalado sobre servidores Unix o Linux, que son de sobra conocidos como ms veloces y seguros que el sistema operativo donde se ejecuta las ASP, Windows NT o 2000. Adems, PHP permite configurar el servidor de modo que se permita o rechacen diferentes usos, lo que puede hacer al lenguaje ms o menos seguro dependiendo de las necesidades de cada cual. Wampserver 15

2.6.1

Figura 4: Logotipo del Servidor Local Wampserver Imagen tomada de: http://basededatosparatodos.blogspot.com/2009_08_01_archive.html

WampServer es un compendio de Aplicaciones, que te permiten tener un servidor Web en tu PC. Facilita el trabajo de estar instalando independientemente Apache, php que despus necesita adicionarse a apache configurando sus archivos, mysql, y tambin trae PhpMyAdmin para poder configurar y manipular tus bases de datos va web. Una de las principales facilidades que trae es su interfaz amigable, que es multilenguaje, permitiendo acceder a los archivos de configuracin directamente sin tener que irlos a
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Tema: WAMPP http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/servidores/800monografico-servidores-wamp

buscar a las carpetas donde estn instaladas, Permite adicionar extensiones en php con un solo click, permite ponerse en modo compartido o modo local para que si no quieres que externamente vean lo que compartes va web simplemente lo pones local, y seguirs trabajando pero solo tu podrs verlo. Y principalmente esta aplicacin trae las ltimas versiones de:

Apache Versin : 2.2.11 PHP Versin : 5.3.0 MySQL Versin : 5.1.36 2.6.1.1 Apache 16 Apache es un servidor web muy conocido a Nivel mundial ya que es de cdigo abierto y de distribucin libre, siendo el ms utilizado y popular del mundo desde 1996 que se lanzo la primera versin por los creadores de Linux. Su principal competidor es el IIS de Microsoft que es de distribucin empresarial. Apache lo podemos ejecutar en varios sistemas Informativos como Windows, Novell NetWare, Mac OS y sistemas basados en UNIX.

16 http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_HTTP_Apache

Tema: Apache

Fecha:13/11/2011

Para entender ms sobre cual es las funciones que apache cumple y el objetivo de su existencia vamos a profundizar ms en temas como que es un servidor web y sus caractersticas. Para entender lo que es Apache, primeramente definiremos lo que es un servidor web. La definicin ms sencilla de servidor web, que es un programa especialmente diseado para transferir datos de hipertexto, es decir, pginas web con todos sus elementos (textos, widgets, baners, etc). Estos servidores web utilizan el protocolo http. Los servidores web estn alojados en un ordenador que cuenta con conexin a Internet. El web server, se encuentra a la espera de que algn navegador le haga alguna peticin, como por ejemplo, acceder a una pgina web y responde a la peticin, enviando cdigo HTML mediante una transferencia de datos en red.

Figura 5: Esquema de funcionamiento de Apache Imagen tomada de: http://culturacion.com/2011/02/%C2%BFque-es-apache/

Principales caractersticas de Apache Entre las principales caractersticas de Apache, se encuentran las siguientes:

Soporte de seguridad SSL y TLS. Puede realizar autentificacin de datos utilizando SGDB. Puede dar soporte a diferentes lenguajes, como Perl, PHP, Python y tcl.

Usos de Apache Apache es utilizado principalmente, para realizar servicio a pginas web, ya sean estticas o dinmicas. Este estupendo servidor se integra a la perfeccin con otras aplicaciones, creando el famoso paquete XAMP con Perl, Python, MySQL y PHP, junto a cualquier sistema operativo, que por lo general es Linux, Windows o Mac OS.

2.7 HERRAMIENTAS DE DISEO GRAFICO

2.7.1

3D Estudio Max Design & Autodesk 17

Figura 7: Logotipo del software de Diseo 3D Estudio Max Imagen Tomada de : http://www.desarrolloweb.com/articulos/392.php

3D Estudio Max es una herramienta integrada de modelado, animacin, renderizacin y composicin en 3D que multiplican rpidamente la productividad de los artistas y diseadores. Ambas versiones de 3d Estudio Max tienen a disposicin la tecnologa y las funcionalidades bsicas , una ofrece herramientas y experiencias especficas a los desarrolladores de juegos, realizadores de efectos visuales y diseadores grficos, mientras que la otra tiene caractersticas especializadas para los arquitectos, diseadores, ingenieros y especialistas en visualizacin. Caractersticas de 3D Estudio Max

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http://www.autodesk.es/adsk/servlet/pc/index?siteID=455755&id=14626995 MAX DESIGN & AUTODESK fecha: 14/11/2011

Tema: 3D ESTUDIO

Ncleo de grficos ultra aceleradoIncrementos drsticos del rendimiento y la calidad visual en la ventana grfica.

Texturas procedimentales bsicas80 texturas procedimentales bsicas nuevas para conseguir una gran variedad de acabados.

Dinmica de cuerpos rgidos mRigidEl motor NVIDIA PhysX le permite crear simulaciones dinmicas de cuerpos rgidos directamente en la ventana grfica.

Renderizador irayResultados casi foto realistas ms previsibles sin preocuparse por los parmetros de renderizacin.

Mejoras de desajuste UVWUn nuevo mtodo de mapeado para crear mapas UVW mejores en menos tiempo.

Mejoras de pintura y esculturaLos nuevos pinceles de conformado, transformacin y restriccin a spline aumentan el control sobre las pinceladas y sus efectos.

2.7.2

Prim Composer

Prim Composer es un plugin libre y gratuito creado por Shack Dougall que nos permite importar/exportar en SecondLife o en OpenSim, objetos creados con SL-primitivas, en 3dMaxStudio. Tambin, como Second Inventory, nos permite exportar desde SL o OS aqullos objetos de los que somos creadores y tenemos full permisos, hasta 3dMax Studio. Construir con Prim Composer para 3d Max es un proceso en dos etapas. Se crean, offline, linkan y texturizan las primitivas en 3ds MAx, y desde all son exportadas, con sus texturas, sculp maps y atributos como un fichero XML y bitmaps al disco. Finalmente, el edificio es cargado en Second Life o en OpenSim usando un importador que se logea en el grid como

si fuera el avatar del constructor y sube texturas, las primitivas creadas y las lincea entre
ellas en la construccin final. Soporta tanto sculpties como primitivas normales.

2.8 SOFTWARE DE DESARROLLO 2.8.1 Visual Estudio 2010 18

Figura 8: Logotipo del Software de Programacin Visual Estudio 2010 Imagen Tomada de: http://www.returngis.net/2011/01/anadir-web-references-en-visual-studio-2010/

Visual Studio es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para la generacin de aplicaciones Web ASP.NET, Servicios Web XML, aplicaciones de escritorio y aplicaciones mviles. Visual Basic, Visual C++, Visual C# y Visual J# utilizan el mismo entorno de desarrollo integrado (IDE), que les permite compartir herramientas y facilita la creacin de soluciones en varios lenguajes. Asimismo, dichos lenguajes aprovechan las funciones de .NET Framework, que ofrece acceso a tecnologas clave para simplificar el desarrollo de aplicaciones Web ASP y Servicios Web XML.

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http://carloslone.wordpress.com/2009/01/19/visual-studio-2010-qu-esperamos-obtener/ Tema: VISUAL ESTUDIO 2010 Fecha: 14/11/2011

2.8.2

Visual Estudio .NET .

Visual Studio .NET es la Herramienta Rpida de Desarrollo (RAD) de Microsoft para la siguiente generacin de Internet que son los Servicios Web XML. Esta herramienta permite la creacin de aplicaciones usando el Marco .NET, es decir usando el CLR, la Librera de Clases, ADO .NET, ASP .NET, etc.

Figura 9: Esquema de desarrollo de Visual Estudio .NET

Imagen Tomada de: http://linguacodex.wordpress.com/2010/06/16/net-arquitectura-en-capas-en-visual-studio/

Este Software brinda las herramientas necesarias para crear, distribuir, administrar y dar mantenimiento a aplicaciones Web distribuidas que usan Servicios Web XML, todo esto con una gran facilidad, rapidez y bajo costo. Se puede crear aplicaciones Web directamente usando el Framework .NET y algn programa editor, por ejemplo el Bloc de Notas, pero el tiempo que llevara el desarrollo no justificara el ahorro de costos, en cambio, si se utiliza una herramienta como Visual Studio .NET el tiempo de desarrollo se reducira enormemente.

Visual Studio .NET permite tambin la integracin y el uso cruzado de lenguajes de programacin: Visual Basic .NET, Visual C# .NET, Visual C++ .NET y JScript .NET A diferencia de la versin anterior no existe Visual Interdev, ni Visual J++, adems Visual Foxpro .NET no comparte las caractersticas unificadas del Marco .NET

2.8.3

LIBOPENMETAVERSE 19

Figura 10 : Logotipo Oficial libopenmetaverse

Imagen tomada de: http://www.ohloh.net/p/libopenmetaverse/widgets

LibOpenMetaverse es una coleccin de bibliotecas. NET escritas en C # para interactuar con simuladores de mundos virtual 3D. La biblioteca central implementa la funcionalidad de los protocolos, redes y clientes. La utilizacin de la biblioteca es como usar cualquier otro componente. NET, nos adherimos a las pautas de diseo Microsoft Framework a la documentacin de la API donde sea posible. Adems, hay otros conjuntos utilizados por la biblioteca central que tambin puede utilizarse de forma independiente

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http://translate.google.com.ec/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://code.google.com/p/libopenmetav erse/wiki/Introduction Tema: LibOpenMetaverse fecha:14/11/2011

Protocolo central de la biblioteca y la OpenMetaverse.dll OpenMetaverse.dll funcionalidad de cliente

Los tipos ms comunes utilizados en el OpenMetaverseTypes.dll espacio 3D y los tipos genricos utilizados OpenMetaverseTypes.dll por los clientes y servidores

OpenMetaverse.StructuredData.dll OpenMetaverse.StructuredData.dll

Una biblioteca para crear, utilizar y manipular el formato de serializacin OSD

2.9 SISTEMA DE COMUNICACIN

2.9.1

FREESWITCH20

Figura 13: Logotipo Oficial Free Switch Imagen Tomada de: http://www.danntel.net/?page_id=55

FreeSWITCH es una plataforma de comunicaciones de software libre / cdigo abierto para la creacin de productos de voz, mensajera instantnea y video. El cual est disponible

20

http://www.danntel.net/?page_id=55

Tema: FreeSwitch

fecha:23/11/2011

bajo la Licencia Pblica de Mozilla. La biblioteca principal, libfreeswitch, puede ser embebida en programas externos as como en aplicaciones independientes. FreeSWITCH se escribe en C, desarrollada desde cero (no es una bifurcacin de otra base de cdigo fuente). Fue diseada para aprovecharse las bibliotecas existentes de las diferentes plataformas de Desarrollo. Tiene una arquitectura modular, extensible, con pocos y funcionalidad necesaria en la base (el libfreeswitch) con los mdulos opcionales para hacer el resto.

Figura 14: Resumen grfico del diagrama de configuracin de FreeSWITCH

Imagen Tomada de: http://www.danntel.net/?page_id=55

Soporta varias tecnologias de comunicaciones, como Skype, SIP, H.323 y GoogleTalk, haciendo sencilla su integracin con otros sistemas PBX cmo sipXecs, Call Weaver, Bayonne, YATE Asterisk. FreeSWITCH soporta muchas funcionalidades avanzadas de SIP como la

presencia/BLF/SLA asi cmo TCP TLS y sRTP. Tambin puede ser usado como proxy transparente con y sin media en la ruta, para actuar como un SBC (session border controllercontrolador de borde de sesin) y proxy T.38 y otros procolos ent-to-end La plataforma soporta tanto codecs de banda ancha como de banda estrecha haciendo de l, una solucin ideal. Los canales de voz y mdulos de conferencia pueden operar en 8, 12, 16, 24, 32 o 48 kilohertz y pueden puentear canales de diferentes tasas. El codec G.729 tambin es soportado bajo licencia propietaria. FreeSWITCH puede correrse como servidor standalone en varios sistemas operativos incluyendo Windows, Max OS X, Linux, BSD y Solaris en ambas plataformas 32 y 64 bit. FreeSWITCH soporta FAX, tanto sobre audio y por T.38, y puede hacer de GW entre ambos.