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Teora de Juegos

Investigacin de Operaciones II
Profesor: Leslie Prez Cceres Departamento de Informtica UTFSM

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Juegos

Qu es un juego?
Un juego es cualquier situacin en la que los individuos deben tomar decisiones estratgicas y en la que el resultado final depende de lo que cada uno decida hacer (Nicholson, 1997).

Interaccin entre dos o ms personas El bienestar de cada una de ellas depende de la decisin
propia y de la de los dems. Estadtica v/s Teora de Juegos Azar v/s Estrategia En relaciones Econmicas, Polticas o Sociales
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Jugadores

Hiptesis sobre los jugadores

Todos ellos son racionales. Todos ellos saben que todos son racionales. Todos ellos saben que todos ellos saben que son
racionales

La informacin contenida en forma estratgica es de conocimiento pblico.


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Conceptos

Juegos Cooperativos Cuando los jugadores pueden comunicarse entre ellos. La unidad de anlisis es el grupo. Juegos NO Cooperativos Los jugadores no pueden hacer arreglos previos. La unidad de anlisis es el individuo

Suma CONSTANTE: La cantidad en juego NO vara. - Juegos de Suma Cero. Suma NULA/ VARIABLE: La cantidad en juego vara.
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Juegos de Suma Cero

NO Cooperativo / suma CONSTANTE. Dos jugadores. La ganancia del jugador FILA es la prdida del jugador
COLUMNA. Hay conflicto de intereses.

Ejemplos: Cachipn: Piedra, papel o tijeras Par o Impar


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Juegos de Suma Cero

Descripcin del juego en forma estratgica: Los participantes del juego. Las acciones/estrategias que cada jugador puede

elegir. La utilidad (pago) que cada jugador obtiene para cada posible vector de estrategias de los jugadores.

2 jugadores -> Matriz de pagos -> Forma Normal


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Juegos de Suma Cero

Ejemplo: Cachipn: Los participantes del juego

Jugador FILA Jugador COLUMNA Las acciones/estrategias que cada jugador puede elegir. Ambos jugadores: A1: Piedra A2: Papel A3: Tijeras
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Juegos de Suma Cero

Ejemplo: Cachipn: La utilidad (pago) que cada jugador obtiene para cada
posible vector de estrategias de los jugadores
COLUMNA A1 FILA
A1 A2 A3

A2

A3

(0,0) (1,1) (1,1) (1,1) (0,0) (1,1) (1,1) (1,1) (0,0)

Matriz de Pagos: (Jugador FILA, jugador COLUMNA)


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Juegos de Suma Cero

Ejemplo: Cachipn: La utilidad (pago) que cada jugador obtiene para cada
posible vector de estrategias de los jugadores
COLUMNA A1 FILA
A1 A2 A3 0 1 1

A2
1 0 1

A3
1 1 0

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Conceptos

Estrategias Estrictamente dominadas Equilibrio de NASH Mtodo MAXIMIN

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Estrategias estrictamente dominadas

Definicin:
Una estrategia i esta estrictamente dominada por una estrategia k si, independiente de las acciones de los otros jugadores, la estrategia k da siempre un mejor pago que la estrategia i.

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Estrategias estrictamente domindas

Observaciones: Se utiliza para determinar qu estrategias no se jugarn. Cuando una estrategia domina estrictamente a todas las otras estrategias se denomina estrategia dominante. La estrategia dominante siempre ser usada por el jugador.

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Estrategias estrictamente dominadas

Ejemplo:
FILA/COLUMNA A1 A2 A3 E1 9 6 7 E2 7 5 4 E3 6 4 3

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Equilibro de NASH

Definicin: Punto de Equilibrio:


Si hay un conjunto de estrategias (fila,columna), tal que ningn jugador se beneficia cambiando su estrategia mientras el otro no cambien la suya, entonces ese conjunto de estrategias y las ganancias asociadas constituyen un equilibrio de Nash (punto de equilibrio).

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Equilibro de NASH

Un conjunto de estrategias que no es equilibrio de Nash dificilmente se puede considerar como solucin. Puede no existir equilibrio de Nash (estrategias puras). Pueden existir varios equilibros de Nash. Si un conjunto de estrategias es equilibrio de Nash no hay evidencia para considerarlo la solucin. Si existe solo un equilibro de Nash, ser la solucin.
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Mtodo MAXIMIN

Definicin:
La idea es elegir la estrategia que reporta la mejor ganancia, considerando que en cada caso se consigue la peor ganancia posible. Porcadaestrategiaseconsideralapeorganancia, deellasseeligelamejor.

MAX(MIN)

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Mtodo MAXIMIN

Ejemplo: Considerelasiguientematrizdepagosparaun juegodesumacerodedosjugadores


FILA/COLUMNA A1 A2 A3 E1 9 6 7 E2 1 5 8 E3 2 4 3

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Mtodo MAXIMIN

Ejemplo:
FILA/COLUMNA A1 A2 A3 E1 9 6 7 E2 1 5 8 E3 2 4 3

MAX 1 4 3

MIN

Punto de equilibrio fila (A2,E3), punto de equilibrio columna (A2,E3)

MAX(MIN(filas)) = MIN(MAX(columnas)) 4=4


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Mtodo MAXIMIN

Observaciones:
Punto de equilibrio, para juegos de suma cero: SiMAX(MIN(filas))=MIN(MAX(columnas)), puntosillaestepuntoesunequilibriodeNash (puntodeequilibrio) Valor del juego Elvalordeljuegocorrespondealvalorqueespera ganarcadajugadorsegnelcriterioMAXIMIN
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Juegos de Suma Constante

NO Cooperativo / suma CONSTANTE. Dos jugadores. La ganancia del jugador FILA es prdida del jugador COLUMNA, los jugadores se reparten una cantidad fija c. Hay conflicto de intereses.

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Juegos de Suma Constante

Ejemplo:
Dos cadenas de TV estan tratando de captar una audiencia de 100 mil tele-espectadores en el horario 20:00 22:00. Para ello, publicitaran sus emisiones. Las posibles opciones y el nmero de espectadores esperado est indicado en la tabla.

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Juegos de Suma Constante

Ejemplo:
A1 = E1 : Pelcula de Accin A2 = E2 : Telenovela A3 = E3 : Programa de Conversacin
FILA/COLUMNA A1 A2 A3 E1 35 45 38 E2 15 58 14 E3 60 50 70

Tiene punto de equilibrio?, Cul es el valor del juego?


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Juegos de Suma Constante

Ejemplo:
FILA/COLUMNA A1 A2 A3 E1 35 45 38 E2 15 58 14 E3 60 50 70

MAX 15 45 14

MIN

45

58

70

Tiene punto de equilibrio? S, el punto de equilibrio (A2, E1) = 45 Cul es el valor del juego? Para el jugador FILA es 45 Para el jugador COLUMNA es 100 45 = 55

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Juegos de Suma Variable

NO Cooperativo/ Suma VARIABLE Dos jugadores Hay conflicto de intereses

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Dilema del Prisionero

Planteamiento: Dos prisioneros quienes escaparon y participaron de un robo han sido recapturados. Ambos son culpables, pero la polica de la ciudad no tiene suficiente evidencia para inculparlos. Slo los puede condenar a un ao de crcel por porte ilegal de armas. Si slo uno de ellos confiesa saldr libre y el otro ser condenado a 20 aos. Si ambos confiesan sern condenados a 5 aos.

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Dilema del Prisionero

Pagos / Estrategias: Si slo uno de los prisioneros confiesa saldr libre, mientras que el otro prisionero ser condenado a 20 aos. Si ambos confiesan sern condenados a prisin por 5 aos Si ninguno de los dos confiesa sern condenados a 1 ao de prisin cada uno. Qu debera hacer cada prisionero?

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Dilema del Prisionero

Estrategias: C: Confesar NC: No Confesar


P1/P2 C NC P1/P2 C NC C (5,5) (20,0) C (5,5) (20,0) NC (0,20) (1,1) NC (0,20) (1,1)

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Dilema del Prisionero

Estrategias dominantes? Existe punto de equilibrio?


P1/P2 C NC C (5,5) (20,0) NC (0,20) (1,1)

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Dilema del Prisionero

De forma general se tiene:


P1/P2 Nocooperar Cooperar Nocooperar (m,m) (d,t) Cooperar (t,d) (c,c)

Donde se cumple que: d>c>m>t Punto de equilibrio?: S: (No cooperar, No cooperar)=(m,m)

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Aplicaciones del Dilema del Prisionero

Competencia de Mercado:
Dos empresas estan evaluando sus estrategias publicitarias para el prximo ao. Las dos empresas tienen ventas conjuntas de 240 u.m. y pueden gastar 6 10 u.m. en publicidad. Si una empresa gasta ms que la otra, la empresa que gasta ms tendr ventas de 190 u.m. Si ambas gastan la misma cantidad en publicidad tendrn ventas iguales. Cada u.m. de venta da una ganancia de 0.1 u.m.
P1/P2 Gasta10 Gasta6 Gasta10 (2,2) (1,9) Gasta6 (9,1) (6,6)
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El juego de la Gallina

NO Cooperativo/ Suma VARIABLE. Dos jugadores. Hay conflicto de intereses.

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El juego de la Gallina

Planteamiento: Cada uno de los dos jugadores conduce un vehculo en direccin al del contrario y el primero que se desva de la trayectoria del choque pierde y es humillado por comportarse como un gallina.

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El juego de la Gallina

Pagos / Estrategias: Si slo uno de los jugadores dobla,entonces ser considerado un gallina Si ambos jugadores doblan, ninguno resultar humillado. Si ninguno de los dos jugadores dobla, ambos resultarn con lesiones fsicas Qu debera hacer cada jugador?

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El juego de la Gallina

De forma general se tiene:


J1/J2 NOdoblar Doblar NOdoblar (t,t) (m,d) Doblar (d,m) (c,c)
t = lesiones m= gallina d = ganar c = nada

Donde se cumple que: d>c>m>t Punto de equilibrio de Nash?: Si dos.


(Doblar, NO doblar)=(m,d) y (NOdoblar,Doblar)=(d,m)
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Dilema del Prisionero vs Guego de la Gallina

Dilema del prisionero:


P1/P2 Nocooperar Cooperar

Juego del Gallina

Nocooperar Cooperar (m,m) (t,d) (d,t) (c,c)

J1/J2 Nocooperar Cooperar Nocooperar (t,t) (d,m) (m,d) (c,c) Cooperar

Donde se cumple que: d>c>m>t

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La guerra de los sexos

NO Cooperativo/ Suma VARIABLE Dos jugadores Hay conflicto de intereses

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La guerra de los sexos

Planteamiento: Una pareja, Hombre y Mujer, deben decidir qu harn la noche del sbado. Cada uno puede elegir entre ir a Bailar o a un partido de Ftbol. Evidentemente Mujer prefiere ir a Bailar y Hombre prefiere ir al partido de Ftbol, pero ambos aprecian ms compartir el panorama con la otra persona que ir slo(a) a algn lugar.

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La guerra de los sexos

De forma general se tiene:


Mujer/Hombre Bailar Ftbol Bailar (a,b) (c,c) Ftbol (c,c) (b,a)

Donde se cumple que: a>b>c Punto de equilibrio?: Si, dos. (Bailar, Bailar)=(a,b) y(Ftbol,Ftbol)=(b,a)
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Estrategias Mixtas

Definicin:
Utilizarestrategiasmixtasimplicaelegirlasestrategiasa jugarconciertaprobabilidad(0<pi<1). Ejemplo: Dosjugadorestienendosbanderascadauno.Eljuego consisteensacarunaodosbanderasenuninstante dado.Silasumadelasbenderasesimpar,eljugador 1gana,mientrasquesilasumaespar,eljugador2 gana.

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Estrategias Mixtas

Ejemplo: Dosjugadorestienendosbanderascadauno.Eljuego consisteensacarunaodosbanderasenuninstante dado.Silasumadelasbenderasesimpar,eljugador 1gana,mientrasquesilasumaespar,eljugador2 gana.


jugador1/jugador2 Mostrar1 Mostrar2 MAX Mostrar1 1 1 1 Mostrar2 1 1 1 MIN 1 1

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Estrategias Mixtas

Maximin: Max(Min(filas))Min(Max(columnas)) >Nohaypuntodeequilibrioenestrategiaspuras. >Buscarpuntodeequilibrioenestrategiasmixtas.

jugador1/jugador2 Mostrar1 Mostrar2 MAX Mostrar1 1 1 1 Mostrar2 1 1 1 MIN 1 1

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Estrategias Mixtas

Pasos: 1)Plantear el problema del jugador FILA como un problema de programacin lineal Asociar probabilidades a cada una de sus estrategias
Definir Objetivo (Maximizar ganancias) Definir una restriccin por cada posible estrategia de jugador COLUMNA Agregar la restriccin de la suma de probabilidades =1 Agregar restricciones de no negatividad En caso de que sea posible, resolver mediante el mtodo grfico.

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Estrategias Mixtas

Pasos: 2)Plantear el problema del jugador COLUMNA como un problema de programacin lineal Asociar probabilidades a cada una de sus estrategias
Definir Objetivo (Minimizar prdidas) Definir una restriccin por cada posible estrategia de jugador FILA Agregar la restriccin de la suma de probabilidades =1 Agregar restricciones de no negatividad En caso de que sea posible, resolver mediante el mtodo grfico.

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Estrategias Mixtas

Definir la probabilidad con que cada jugador usar sus estrategias:


x1: probabilidad con que jugador 1 juega Mostrar 1 x2: probabilidad con que jugador 1 juega Mostrar 2 y1:probabilidad con que jugador 2 juega Mostrar 1 y2: probabilidad con que jugador 2 juega Mostrar 2

jugador1/jugador2 Mostrar1 Mostrar2 Mostrar1 1 1 Mostrar2 1 1

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Estrategias Mixtas

Planteo del juego para jugador FILA (jugador 1)


Si jugador 2 juega Mostrar 1, mi ganancia ser: 1*x1+1*x2 Si jugador 2 juega Mostrar 2, mi ganancia ser: +1*x11*x2 Mi objetivo es maximizar mi ganancia v:, por lo tanto la ganancia frente a cualquiera de las estrategias de mi oponente debe ser al menos v

jugador1/jugador2 Mostrar1 Mostrar2 Mostrar1 1 1 Mostrar2 1 1

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Estrategias Mixtas

Planteo del juego para jugador FILA (jugador 1)


Mi objetivo es maximizar mi ganancia v:, por lo tanto la ganancia frente a cualquiera de las estrategias de mi oponente debe ser al menos v Maxv s.a: 1*x1+1*x2>=v//Mostrar1 +1*x11*x2>=v//Mostrar2 x1+x2=1 xi>=0,i{1,2}

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Estrategias Mixtas

Planteo del juego para jugador FILA (jugador 1)


Tenemos: s.a: 1*x1+1*x2>=v//Mostrar1 +1*x11*x2>=v//Mostrar2 Usando: x2=1-x1 1*x1+1*(1x1)//Mostrar1 +1*x11*(1x1)//Mostrar2 Curvas: (1)12*x1 (2)2*x11
1,5

0,5

Mostrar 1 Mostrar 2

-0,5

-1

-1,5 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1

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Estrategias Mixtas

Planteo del juego para jugador COLUMNA (jugador 2)


Si jugador 1 juega Mostrar 1, mi prdida ser: 1*y1+1*y2 Si jugador 1 juega Mostrar 2, mi prdida ser: +1*y11*y2 El objetivo del jugador columna es minimizar sus prdidas: w.

jugador1/jugador2 Mostrar1 Mostrar2 1 1 Mostrar1 1 1 Mostrar2

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Estrategias Mixtas

Planteo del juego para jugador COLUMNA (jugador 2)


El objetivo del jugador columna es minimizar sus prdidas w, por lo tanto la prdida frente a cualquiera de las estrategias de mi oponente (jugador fila) debe ser menor que w Minw s.a: 1*y1+1*y2<=w//Mostrar1 +1*y11*y2<=w//Mostrar2 y1+y2=1 yi>=0,i{1,2}

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Estrategias Mixtas

Planteo del juego para jugador COLUMNA (jugador 2)


Tenemos: s.a: 1*y1+1*y2<=w//Mostrar1 +1*y11*y2<=w//Mostrar2 Usando y2=1-y1 1*y1+1*(1y1)//Mostrar1 +1*y11*(1y1)//Mostrar2 Curvas: 12*y1 2*y11
1,5

0,5

Mostrar 1 Mostrar 2

-0,5

-1

-1,5 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1

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Estrategias Mixtas

Cmo debe jugar cada uno de los jugadores?, Qu quiere decir? Cul es el valor del juego?, Qu quiere decir?.

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Receta

1. Construirlamatrizdepagos 2. Si uno tiene una estrategia dominante, usarla. 3. Si uno no tiene una estrategia dominante pero el otro jugador s la tiene, asumir que la va a emplear y actuar en consecuencia. 4. Si nadie tiene una estrategia dominante, simplificar el problema eliminando las estrategias dominadas. 5. Si no hay estrategias dominantes ni dominadas, buscar un equilibrio. 6. Si no hay un equilibrio en estrategias puras, recurrir a estrategias mixtas.

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Ejemplo

Planteo: Considere la siguiente matriz de pagos de un juego de suma constante k = 10. Cmo debera jugar el jugador FILA? Cul es el valor del juego?

Jugador1/Jugador2 A1 A2

E1 3 4

E2 5 3

E3 2 6

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Ejemplo

1. Construrlamatrizdepagos

Jugador1/Jugador2 A1 A2

E1 3 4

E2 5 3

E3 2 6

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Ejemplo

2. Si uno tiene una estrategia dominante, usarla.

Jugador1/Jugador2 A1 A2

E1 3 4

E2 5 3

E3 2 6

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Ejemplo

3. Si uno no tiene una estrategia dominante pero el otro jugador s la tiene, asumir que la va a emplear y actuar en consecuencia.
Jugador1/Jugador2 A1 A2 E1 3 4 E2 5 3 E3 2 6

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Ejemplo

4. Si nadie tiene una estrategia dominante, simplificar el problema eliminando las estrategias dominadas.
Jugador1/Jugador2 A1 A2 E1 3 4 E2 5 3 E3 2 6

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Ejemplo

5. Si no hay estrategias dominantes ni dominadas, buscar un equilibrio.


Jugador1/Jugador2 E1 A1 3 A2 4 4 E2 5 3 5 E3 2 6 6

2 3

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Ejemplo

6. Si no hay un equilibrio en estrategias puras, recurrir a estrategias mixtas. Sea: x1:probabilidadconquejugador1elijeA1 x2:probabilidadconquejugador1elijeA2 x1+x2=1;xi>=0,i{1,2}

Retorno esperado si jugador 2 juega E1: 3*x1 + 4*x2 Retorno esperado si jugador 2 juega E2: 5*x1 + 3*x2 Retorno esperado si jugador 2 juega E3: 2*x1 + 6*x2

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Ejemplo

Planteo como problema de programacin lineal maxv 3*x1+4*x2>=v//E1 5*x1+3*x2>=v//E2 2*x1+6*x2>=v//E3 x1+x2=1 xi>=0,i{1,2}
Jugador1/Jugador2 A1 A2
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E1 3 4

E2 5 3

E3 2 6
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Ejemplo
7

Graficamente: 3*x1+4*(1x1) 5*x1+3*(1x1) 2*x1+6*(1x1)

4 E1 E2 E3

0 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1

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Ejemplo
7 6

Graficamente: 3*x1+4*(1x1) 5*x1+3*(1x1) 2*x1+6*(1x1)

4 E1 E2 E3

0 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1

3*x1+4*(1x1)=5*x1+3*(1x1) x1=1/3 v=11/3=3.6667


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Ejemplo

Max=v; 3*x1 + 4*x2 >= v; 5*x1 + 3*x2 >= v; 2*x1 + 6*x2 >= v; x1 + x2 =1; x1 >=0; x2 >=0;

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Estrategias Mixtas
3.666667 3 Value 3.666667 0.3333333 0.6666667 Slack or Surplus 3.666667 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 Reduced Cost 0.000000 0.000000 0.000000 Dual Price 1.000000 -0.6666667 -0.3333333 0.000000 3.666667

Global optimal solution found. Objective value: Total solver iterations: Variable V X1 X2 Row 1 2 3 4 5

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Estrategias Mixtas

1. Construirlamatrizdepagos 2. Si uno tiene una estrategia dominante, usarla 3. Si uno no tiene una estrategia dominante pero el otro jugador s la tiene, asumir que la va a emplear y actuar en consecuencia. 4. Si nadie tiene una estrategia dominante, simplificar el problema eliminando las estrategias dominadas. 5. Si no hay estrategias dominantes ni dominadas, buscar un equilibrio . 6. Si no hay un equilibrio en estrategias puras, recurrir a estrategias mixtas

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