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Clase3 Teoria Juegos
Clase3 Teoria Juegos
Investigacin de Operaciones II
Profesor: Leslie Prez Cceres Departamento de Informtica UTFSM
Juegos
Qu es un juego?
Un juego es cualquier situacin en la que los individuos deben tomar decisiones estratgicas y en la que el resultado final depende de lo que cada uno decida hacer (Nicholson, 1997).
Interaccin entre dos o ms personas El bienestar de cada una de ellas depende de la decisin
propia y de la de los dems. Estadtica v/s Teora de Juegos Azar v/s Estrategia En relaciones Econmicas, Polticas o Sociales
Teora de Juegos Investigacin de Operaciones II
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Jugadores
Todos ellos son racionales. Todos ellos saben que todos son racionales. Todos ellos saben que todos ellos saben que son
racionales
Conceptos
Juegos Cooperativos Cuando los jugadores pueden comunicarse entre ellos. La unidad de anlisis es el grupo. Juegos NO Cooperativos Los jugadores no pueden hacer arreglos previos. La unidad de anlisis es el individuo
Suma CONSTANTE: La cantidad en juego NO vara. - Juegos de Suma Cero. Suma NULA/ VARIABLE: La cantidad en juego vara.
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NO Cooperativo / suma CONSTANTE. Dos jugadores. La ganancia del jugador FILA es la prdida del jugador
COLUMNA. Hay conflicto de intereses.
Descripcin del juego en forma estratgica: Los participantes del juego. Las acciones/estrategias que cada jugador puede
elegir. La utilidad (pago) que cada jugador obtiene para cada posible vector de estrategias de los jugadores.
Jugador FILA Jugador COLUMNA Las acciones/estrategias que cada jugador puede elegir. Ambos jugadores: A1: Piedra A2: Papel A3: Tijeras
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Ejemplo: Cachipn: La utilidad (pago) que cada jugador obtiene para cada
posible vector de estrategias de los jugadores
COLUMNA A1 FILA
A1 A2 A3
A2
A3
Ejemplo: Cachipn: La utilidad (pago) que cada jugador obtiene para cada
posible vector de estrategias de los jugadores
COLUMNA A1 FILA
A1 A2 A3 0 1 1
A2
1 0 1
A3
1 1 0
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Conceptos
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Definicin:
Una estrategia i esta estrictamente dominada por una estrategia k si, independiente de las acciones de los otros jugadores, la estrategia k da siempre un mejor pago que la estrategia i.
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Observaciones: Se utiliza para determinar qu estrategias no se jugarn. Cuando una estrategia domina estrictamente a todas las otras estrategias se denomina estrategia dominante. La estrategia dominante siempre ser usada por el jugador.
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Ejemplo:
FILA/COLUMNA A1 A2 A3 E1 9 6 7 E2 7 5 4 E3 6 4 3
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Equilibro de NASH
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Equilibro de NASH
Un conjunto de estrategias que no es equilibrio de Nash dificilmente se puede considerar como solucin. Puede no existir equilibrio de Nash (estrategias puras). Pueden existir varios equilibros de Nash. Si un conjunto de estrategias es equilibrio de Nash no hay evidencia para considerarlo la solucin. Si existe solo un equilibro de Nash, ser la solucin.
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Mtodo MAXIMIN
Definicin:
La idea es elegir la estrategia que reporta la mejor ganancia, considerando que en cada caso se consigue la peor ganancia posible. Porcadaestrategiaseconsideralapeorganancia, deellasseeligelamejor.
MAX(MIN)
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Mtodo MAXIMIN
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Mtodo MAXIMIN
Ejemplo:
FILA/COLUMNA A1 A2 A3 E1 9 6 7 E2 1 5 8 E3 2 4 3
MAX 1 4 3
MIN
Mtodo MAXIMIN
Observaciones:
Punto de equilibrio, para juegos de suma cero: SiMAX(MIN(filas))=MIN(MAX(columnas)), puntosillaestepuntoesunequilibriodeNash (puntodeequilibrio) Valor del juego Elvalordeljuegocorrespondealvalorqueespera ganarcadajugadorsegnelcriterioMAXIMIN
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NO Cooperativo / suma CONSTANTE. Dos jugadores. La ganancia del jugador FILA es prdida del jugador COLUMNA, los jugadores se reparten una cantidad fija c. Hay conflicto de intereses.
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Ejemplo:
Dos cadenas de TV estan tratando de captar una audiencia de 100 mil tele-espectadores en el horario 20:00 22:00. Para ello, publicitaran sus emisiones. Las posibles opciones y el nmero de espectadores esperado est indicado en la tabla.
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Ejemplo:
A1 = E1 : Pelcula de Accin A2 = E2 : Telenovela A3 = E3 : Programa de Conversacin
FILA/COLUMNA A1 A2 A3 E1 35 45 38 E2 15 58 14 E3 60 50 70
Ejemplo:
FILA/COLUMNA A1 A2 A3 E1 35 45 38 E2 15 58 14 E3 60 50 70
MAX 15 45 14
MIN
45
58
70
Tiene punto de equilibrio? S, el punto de equilibrio (A2, E1) = 45 Cul es el valor del juego? Para el jugador FILA es 45 Para el jugador COLUMNA es 100 45 = 55
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Planteamiento: Dos prisioneros quienes escaparon y participaron de un robo han sido recapturados. Ambos son culpables, pero la polica de la ciudad no tiene suficiente evidencia para inculparlos. Slo los puede condenar a un ao de crcel por porte ilegal de armas. Si slo uno de ellos confiesa saldr libre y el otro ser condenado a 20 aos. Si ambos confiesan sern condenados a 5 aos.
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Pagos / Estrategias: Si slo uno de los prisioneros confiesa saldr libre, mientras que el otro prisionero ser condenado a 20 aos. Si ambos confiesan sern condenados a prisin por 5 aos Si ninguno de los dos confiesa sern condenados a 1 ao de prisin cada uno. Qu debera hacer cada prisionero?
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Competencia de Mercado:
Dos empresas estan evaluando sus estrategias publicitarias para el prximo ao. Las dos empresas tienen ventas conjuntas de 240 u.m. y pueden gastar 6 10 u.m. en publicidad. Si una empresa gasta ms que la otra, la empresa que gasta ms tendr ventas de 190 u.m. Si ambas gastan la misma cantidad en publicidad tendrn ventas iguales. Cada u.m. de venta da una ganancia de 0.1 u.m.
P1/P2 Gasta10 Gasta6 Gasta10 (2,2) (1,9) Gasta6 (9,1) (6,6)
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El juego de la Gallina
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El juego de la Gallina
Planteamiento: Cada uno de los dos jugadores conduce un vehculo en direccin al del contrario y el primero que se desva de la trayectoria del choque pierde y es humillado por comportarse como un gallina.
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El juego de la Gallina
Pagos / Estrategias: Si slo uno de los jugadores dobla,entonces ser considerado un gallina Si ambos jugadores doblan, ninguno resultar humillado. Si ninguno de los dos jugadores dobla, ambos resultarn con lesiones fsicas Qu debera hacer cada jugador?
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El juego de la Gallina
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Planteamiento: Una pareja, Hombre y Mujer, deben decidir qu harn la noche del sbado. Cada uno puede elegir entre ir a Bailar o a un partido de Ftbol. Evidentemente Mujer prefiere ir a Bailar y Hombre prefiere ir al partido de Ftbol, pero ambos aprecian ms compartir el panorama con la otra persona que ir slo(a) a algn lugar.
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Donde se cumple que: a>b>c Punto de equilibrio?: Si, dos. (Bailar, Bailar)=(a,b) y(Ftbol,Ftbol)=(b,a)
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Estrategias Mixtas
Definicin:
Utilizarestrategiasmixtasimplicaelegirlasestrategiasa jugarconciertaprobabilidad(0<pi<1). Ejemplo: Dosjugadorestienendosbanderascadauno.Eljuego consisteensacarunaodosbanderasenuninstante dado.Silasumadelasbenderasesimpar,eljugador 1gana,mientrasquesilasumaespar,eljugador2 gana.
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Estrategias Mixtas
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Estrategias Mixtas
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Estrategias Mixtas
Pasos: 1)Plantear el problema del jugador FILA como un problema de programacin lineal Asociar probabilidades a cada una de sus estrategias
Definir Objetivo (Maximizar ganancias) Definir una restriccin por cada posible estrategia de jugador COLUMNA Agregar la restriccin de la suma de probabilidades =1 Agregar restricciones de no negatividad En caso de que sea posible, resolver mediante el mtodo grfico.
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Estrategias Mixtas
Pasos: 2)Plantear el problema del jugador COLUMNA como un problema de programacin lineal Asociar probabilidades a cada una de sus estrategias
Definir Objetivo (Minimizar prdidas) Definir una restriccin por cada posible estrategia de jugador FILA Agregar la restriccin de la suma de probabilidades =1 Agregar restricciones de no negatividad En caso de que sea posible, resolver mediante el mtodo grfico.
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Estrategias Mixtas
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Estrategias Mixtas
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Estrategias Mixtas
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Estrategias Mixtas
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Mostrar 1 Mostrar 2
-0,5
-1
-1,5 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1
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Estrategias Mixtas
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Estrategias Mixtas
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Estrategias Mixtas
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Estrategias Mixtas
Cmo debe jugar cada uno de los jugadores?, Qu quiere decir? Cul es el valor del juego?, Qu quiere decir?.
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Receta
1. Construirlamatrizdepagos 2. Si uno tiene una estrategia dominante, usarla. 3. Si uno no tiene una estrategia dominante pero el otro jugador s la tiene, asumir que la va a emplear y actuar en consecuencia. 4. Si nadie tiene una estrategia dominante, simplificar el problema eliminando las estrategias dominadas. 5. Si no hay estrategias dominantes ni dominadas, buscar un equilibrio. 6. Si no hay un equilibrio en estrategias puras, recurrir a estrategias mixtas.
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Ejemplo
Planteo: Considere la siguiente matriz de pagos de un juego de suma constante k = 10. Cmo debera jugar el jugador FILA? Cul es el valor del juego?
Jugador1/Jugador2 A1 A2
E1 3 4
E2 5 3
E3 2 6
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Ejemplo
1. Construrlamatrizdepagos
Jugador1/Jugador2 A1 A2
E1 3 4
E2 5 3
E3 2 6
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Ejemplo
Jugador1/Jugador2 A1 A2
E1 3 4
E2 5 3
E3 2 6
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Ejemplo
3. Si uno no tiene una estrategia dominante pero el otro jugador s la tiene, asumir que la va a emplear y actuar en consecuencia.
Jugador1/Jugador2 A1 A2 E1 3 4 E2 5 3 E3 2 6
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Ejemplo
4. Si nadie tiene una estrategia dominante, simplificar el problema eliminando las estrategias dominadas.
Jugador1/Jugador2 A1 A2 E1 3 4 E2 5 3 E3 2 6
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Ejemplo
2 3
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Ejemplo
6. Si no hay un equilibrio en estrategias puras, recurrir a estrategias mixtas. Sea: x1:probabilidadconquejugador1elijeA1 x2:probabilidadconquejugador1elijeA2 x1+x2=1;xi>=0,i{1,2}
Retorno esperado si jugador 2 juega E1: 3*x1 + 4*x2 Retorno esperado si jugador 2 juega E2: 5*x1 + 3*x2 Retorno esperado si jugador 2 juega E3: 2*x1 + 6*x2
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Ejemplo
Planteo como problema de programacin lineal maxv 3*x1+4*x2>=v//E1 5*x1+3*x2>=v//E2 2*x1+6*x2>=v//E3 x1+x2=1 xi>=0,i{1,2}
Jugador1/Jugador2 A1 A2
Teora de Juegos Investigacin de Operaciones II
E1 3 4
E2 5 3
E3 2 6
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Ejemplo
7
4 E1 E2 E3
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Ejemplo
7 6
4 E1 E2 E3
Ejemplo
Max=v; 3*x1 + 4*x2 >= v; 5*x1 + 3*x2 >= v; 2*x1 + 6*x2 >= v; x1 + x2 =1; x1 >=0; x2 >=0;
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Estrategias Mixtas
3.666667 3 Value 3.666667 0.3333333 0.6666667 Slack or Surplus 3.666667 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 Reduced Cost 0.000000 0.000000 0.000000 Dual Price 1.000000 -0.6666667 -0.3333333 0.000000 3.666667
Global optimal solution found. Objective value: Total solver iterations: Variable V X1 X2 Row 1 2 3 4 5
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Estrategias Mixtas
1. Construirlamatrizdepagos 2. Si uno tiene una estrategia dominante, usarla 3. Si uno no tiene una estrategia dominante pero el otro jugador s la tiene, asumir que la va a emplear y actuar en consecuencia. 4. Si nadie tiene una estrategia dominante, simplificar el problema eliminando las estrategias dominadas. 5. Si no hay estrategias dominantes ni dominadas, buscar un equilibrio . 6. Si no hay un equilibrio en estrategias puras, recurrir a estrategias mixtas
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