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Mtodo de evaluacin arquitectnico propuesto por BOSCH

El proceso de evaluacin debe ser visto como una actividad iterativa, que forma parte del proceso de diseo, tambin iterativo. Una vez que la arquitectura es evaluada, pasa a una fase de transformacin, asumiendo que no satisface todos los requerimientos. Luego, la arquitectura transformada es evaluada de nuevo (2). Este mtodo consta de 5 pasos divididos en dos etapas.

Familia de sistemas construidos a partir de los estilos y patrones arquitectnicos

El tpico ms urgente y exitoso en arquitectura de software en los ltimos cuatro o cinco aos es, sin duda, el de los patrones (patterns), tanto en lo que concierne a los patrones de diseo como a los de arquitectura. Inmediatamente despus, en una relacin a veces de complementariedad, otras de oposicin, se encuentra la sistematizacin de los llamados estilos arquitectnicos. Cada vez que alguien celebra la mayora de edad de la arquitectura de software, y aunque seale otros logros como la codificacin de los ADLs o las tcnicas de refinamiento, esos dos temas se destacan ms que cualesquiera otros [Gar00] [Shaw01]. Sin embargo, slo en contadas ocasiones la literatura tcnica existente se ocupa de analizar el vnculo entre estilos y patrones [Shaw94] [SG95] [SC96] [BMR+96] [MKM+97] [Hil01a] [Hil01b]. Se los yuxtapone cada vez que se enumeran las ideas y herramientas disponibles, se seala con frecuencia su aire de familia, pero no se articula formal y sistemticamente su relacin.

Patrones de Diseo ms comunes

La siguiente lista mostrara los patrones de diseo ms comunes y qu problema solucionan Adapter Adaptar un nuevo objeto a un sistema de clases que ya existen. Builder Delegar la construccin de un objecto a otra clase. Se utiliza sobretodo para objecto complejos la cuya construccin depende de diferentes factores. Decorator Aadir o modificar funcionalidades de un objecto sin modificar su estructura interna. Delegate Modificar un objecto extrayendo una parte de cdigo complejo pero independiente para crear una nueva clase. Se aconseja utilizarlo en caso de if o swtich complejos. Faade Se utiliza para crear una nueva tapa (clase) para ocultar la complejidad de un objecto. Factory Crear una "interfaz" que cree una instancia de un objecto sin especificar a priori la clase. Interpreter Analiza los elementos claves de una entidad y devuelve una interpretacin (por ejemplo para crear un sistema de plantillas).. Iterator Ayuda a construir objectos cuyos elementos se puedas manipular de manera similar a un array.

Mediator Se utiliza cuando tenemos que modificar muchos objectos similares. La clase mediator se ocupa de modificarlas todas de una vez. Observer Se utiliza para crear objectos que observan otros para proporcionar noticias sobre el estado de stos. Prototype Crea un objecto que clona otro para ahorrar recursos (por ejemplo para objectos con constructores muy pesado y en parte intil). Proxy Crea un objecto que se interpone de manera transparente entre otros dos para controlar el acceso o sobrescribir funcionalidades. Singleton Se utiliza para crear una nica instancia de un objecto (por ejemplo el acceso a una BBDD). Strategy Asla un algoritmo de un objecto que sepamos pueda variar de manera dinmica y creamos diferentes clases. Template Simplemente para crear una clase abstracta que proporciona mtodos que utilizaremos en las clases que la heredan. Visitor Para minimizar las modificaciones de una clase (principio open/close) se crea otra que se tiene que llamar cada vez que se instancia la primera. Es como si "extendamos" la clase virtualmente.

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