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DISFORMIDAD Y PSQUICOS

El universo material es solo un aspecto de la realidad. Hay un gran vaco que coexiste con el universo material. Se le conoce comnmente como la disformidad, tambin se le denomina el caos, el otro mundo, el ter, el empreo, el vaco o la inmateria. La disformidad puede describirse en trminos de un gran y profundo mar de pura energa infinita. Esta energa contiene los pensamientos inconexos, emociones desatadas, fragmentos de memoria y creencias inquebrantables de aquellos que viven en el universo material: es la conciencia colectiva del universo mismo. Todas las criaturas existen tanto en la disformidad como en el universo material, aunque la mayora no son conscientes de ello. Igual que el cuerpo de un hombre habita el universo material, su alma mora en el ter. El cuerpo es parte del universo y est hecho de materia: el alma es parte de la disformidad y est hecho de lo mismo que el caos primigenio. Por regla general, la receptividad humana a la disformidad no est desarrollada. El alma no es consciente de s misma: es un trozo de energa del caos mantenida por el anclaje del cuerpo. An as, hay algunos cuya receptividad est ms que afinada. Se les denomina Psquicos y son capaces de controlar y usar conscientemente la energa disforme para influir en el universo material. Hay muchas clases de Psquicos, no todos humanos. Algunos de ellos son tolerados y potenciados entre las personas, mientras que otros son considerados peligrosos y por tanto perseguidos y destruidos. de nubes que bullen, moldea este poder a la forma escogida cambindolo con su mente, de energa pura a una potente arma de ataque o un escudo de defensa. Entonces lanza toda esa energa contenida, arrojndola contra sus enemigos o colocndola para formar un escudo impenetrable alrededor suya. Aquellos con la segunda visin ven los ataques psquicos de diferentes maneras. Cada Psquico interpreta lo que ve de acuerdo a su conocimiento de la disformidad: para algunos es un baile de colores puros; otros una extraa geometra de smbolos msticos arcanos; algunos lo ven como imgenes de poder y destruccin tomados de la mitologa de sus mundos de origen. Otros ven rayos de colores brillantes; otros las garras en forma de garfio de grandes bestias o extraas formas con un brillo demonaco en sus ojos rasgando y despedazando. Otros, manos esquelticas que se extienden desde la oscuridad con el toque de la muerte donde otros ven el fuego infernal quemando las almas de los condenados. Otros ven araas y cucarachas cuyos ojos brillan con un extraordinario resplandor y cuyas patas emiten chispas mientras corren por mareantes telaraas de colores, para alcanzar con delgadas antenas las mentes de sus victimas. Otros, pozos de oscuridad que se extienden para consumir todo lo que encuentra el hambre insaciable de la disformidad.

PODERES PSQUICOS
Cuando el poder de la disformidad se esparce por el espacio fsico, se divide en ocho partes, cada una percibida por los que tienen conciencia psquica (llamada segunda visin) como diferentes colores. Debido a que la disformidad comprende mareas y corrientes de emociones que durante milenios se han unido para formar los grandes poderes del Caos, as en el espacio material cada color de poder psquico se centra en cierto tipo de emocin o energa del espacio disforme. Esto le da a cada color su propio efecto cuando es usado por un Psquico. Una pequea cantidad de energa disforme se filtra al espacio de forma continua. Aquellos con poderes psquicos ven esta energa como capas neblinosas de colores, formando hirvientes nubes turbulentas y tormentas irisadas donde el lmite entre la disformidad y el espacio es particularmente tenue. Para lanzar un ataque, el Psquico introduce energa de un color en s mismo, drenando el rea circundante mientras se concentra y encauza el color. Cuando usa sus poderes, debilita ms la diferencia entre la disformidad y el espacio material, permitiendo que fluya ms poder a travs suya, llevando mayor fuerza a su ataque y aumentando la neblina de color en torno a s mismo. Aquellos que poseen la segunda visin ven al Psquico en el centro de un torbellino de fragmentos de color alrededor de su cuerpo. Mientras acumula toda la energa de un color, el torbellino cesa por un corto espacio de tiempo y l permanece en el ojo del huracn

Incluso aquellos sin la segunda visin ven sombras parpadeantes, o consiguen ver algo por el rabillo del ojo, provocndoles temor antes de que el ataque del Psquico estalle sobre ellos con toda su energa, rodendolos con un fuego mortfero o con una lluvia de rayos de colores. Igual que se puede usar la disformidad para cambiar el espacio material, el Psquico puede extenderse dentro de la disformidad para exprimir el alma de un enemigo y romper la conexin con su cuerpo material. Durante unos segundos los ojos de la vctima se quedan en blanco y cualquiera que mire en ellos se sentir hueco, absorbido por el negro vaco de la muerte, antes de que la vctima se derrumbe en el suelo en silencio. Solo su alma, desgarrada por el Psquico, grita sin ser oda por la agona de la aniquilacin. La conexin de los dbiles se puede romper fcilmente; los psicolgicamente fuertes estn unidos a sus almas con cadenas adamantinas y solo los ms poderosos enemigos son una amenaza. Cuando sienten la presencia hostil en la disformidad, concentran su poder en su unin, enfocndose como si fueran a ser empujados por las llamas del infierno, devolvindoselo al agresor con fuego psquico blanco que quema a aquel que se aproxima.

La Liga de las Naves Negras


La Liga consiste en una flota con bases por todo el Imperio. Las naves visitan todos los planetas cada cien aos aproximadamente. Cuando las flotas se aproximan a su destino, el comandante Imperial al mando recibe instrucciones de preparar la leva correspondiente. En muchos planetas este es un tiempo sagrado, un tiempo para regocijarse mientras los jvenes esperanzados se renen para su oportunidad de ser llevados a las estrellas y servir al nunca visto Seor que los rige a todos. Una vez la leva ha sido recogida, los capitanes de las naves negras hacen una primera evaluacin de su carga antes de proceder al prximo mundo en su circuito. Cuando las bodegas estn llenas las naves vuelven a la Tierra. Es normal que Inquisidores viajen a bordo de estos navos, ya que esto les da una buena oportunidad para investigar el potencial de un planeta para la corrupcin psquica y otras herejas.

La Scolastia Psicana
La Scolastia Psicana es una vasta institucin de enseanza dedicada al entrenamiento de Psquicos. La mayor parte de los reclutas son tomados de las levas recogidas por las Naves Negras, pero unos cuantos son llevados por la Inquisicin, los jueces o mediante otros canales. El papel de esta institucin es ensear a los jvenes Psquicos a desarrollar y controlar sus poderes. El futuro de cada Psquico depende de sus habilidades y su carcter. Una evaluacin inicial divide la leva en varios grupos dependiendo de su poder psquico innato y su voluntad de servir al emperador. Los Elegidos Aquellos cuyo poder y fuerza de carcter es suficientemente grande para resistir la posesin y la tentacin demonaca bajo circunstancias normales son elegidos para servir en una lite. Son conocidos a menudo como Psquicos primarios o los Elegidos y aprendern a servir al Imperio de muchas maneras a lo largo de la galaxia. Los muy jvenes pueden ser adoctrinados por los Marines espaciales como Bibliotecarios; los de mayor talento pueden convertirse en Inquisidores o Caballeros Grises. Incluso estos Psquicos elegidos no son invulnerables a los poderes demonacos y a los agresores Psquicos, pero su entrenamiento les da una oportunidad de combatir contra casi todas esas criaturas. Astrpatas Los astrpatas son seleccionados del segundo nivel de los Psquicos, cuyos poderes son considerables pero inadecuados para resistir la posesin o la corrupcin demonaca. Los astrpatas unen un entrenamiento bsico con un estudio de la telepata. Se les ensea a usar el Tarot Imperial, cmo hacer horscopos, prcticas de quiromancia y augurios de todo tipo. Una vez que han sido preparados de esta forma realizan el Ritual de la Unin que les concede algo de la fuerza del emperador. Sacrificios Las levas de Psquicos inevitablemente incluyen muchos cuyos poderes son demasiado aleatorios y cuyas mentes son demasiado vulnerables. Si se descontrolaran pronto pereceran y conduciran a la muerte de otros y puede que incluso a la destruccin de mundos humanos enteros. En un universo tan grande su prdida no es un gran problema pero incluso muriendo pueden servir, ya que el emperador debe ser alimentado con energa psquica pura si tiene que sobrevivir como el protector de la humanidad. Se convierten en sacrificios para el Emperador: sus almas extradas de sus cuerpos sustentan al Padre de la Humanidad.

PSQUICOS EN EL IMPERIUM
La mayora de los humanos no tienen poderes psquicos, aunque todos los humanos tengan un potencial limitado de actividad psquica. An as, un pequeo pero creciente grupo de humanos puede desarrollar estos poderes. Estas personas son llamados Psquicos por las autoridades imperiales aunque en sus propios mundos pueden ser conocidos con muchas maneras: brujos, brujas, necromnticos, hablador de lenguas, caminantes espirituales, exorcistas o shamanes. Los Psquicos son individuos peligrosos que solo son tolerados cuando son utilizados con seguridad dentro de la organizacin imperial: el universo de los Psquicos es el universo del Caos y por tanto son peligrosos. Es un universo habitado por demonios aliengenas que odian a las criaturas vivas y cuyo nico deseo es destruir a la humanidad. Todos los Psquicos, incluso los ms fuertes, ofrecen a estos aliengenas los medios potenciales para entrar y afectar al universo material. Todos los planetas del Imperio tienen una legislacin estricta de control de su poblacin psquica. Las persecuciones o caza de brujas son muy comunes en la mayora de los planetas. Estas mismas leyes obligan a los gobernantes a realizar levas de los ms jvenes y relativamente prometedores Psquicos para mandarlos a la Tierra por el Adeptus Astra Teleptica.

Adeptus Astra Teleptica


El Adeptus Astra Teleptica est dedicado al reclutamiento y entrenamiento de Psquicos para servir por todo el Imperio. Los cuarteles generales de la organizacin estn en la Tierra, pero sus naves viajan por el Imperio y sus oficinas se extienden por todo el espacio Humano. La institucin est dividida en un cuerpo de maestros llamados Scolastia Psicana y un cuerpo de reclutadores conocidos como La Liga de las Naves Negras. Estos dos cuerpos estn unidos bajo el Seor de Adeptus Astra Teleptica y su consejo asesor de varios cientos de oficiales seniors extrados de las principales divisiones.

Cinco generaciones de Genestealers: De Purasangre a 4 generacin Hbrido Magus

BIBLIOTECARIOS
El Librarium de un Captulo es su centro de mando y comunicaciones, y el depsito de siglos de conocimiento e historia, extrados de los informes, tratados y memorias de los ms grandes guerreros del Captulo y las ms preclaras mentes. Debido a que las comunicaciones interestelares son realizadas por medios psquicos, enviando mensajes a travs de la disformidad en lugar del espacio real, la mayora de los Marines que trabajan en el Librarium son Psquicos. Conocidos como Bibliotecarios, son reclutados de entre los ms prometedores y jvenes Psquicos primarios entrenados por el Adeptus Astra Teleptica. Los Bibliotecarios tienen tambin potentes poderes psquicos que usan en el campo de batalla para apoyar el armamento convencional de sus hermanos Marines. Los Bibliotecarios mantienen unos rangos, describiendo su papel y su posicin. Los cuatro rangos de batalla de los Bibliotecarios, en orden ascendiente de importancia, son Semntico, Codiciario, Epistolario y Bibliotecario Jefe. Cada uno de ellos entra en combate listo para apoyar a sus hermanos con una variedad de ataques psquicos y defensas. Son desplegados en muchas situaciones, especialmente cuando los Marines del Captulo se enfrentan a oponentes Psquicos como seguidores de los poderes del Caos. Adems de sus obligaciones como guerreros, cada uno realiza un papel auxiliar. El semntico prepara un informe de cada batalla para los archivos del Captulo. El Codiciario evala los informes de los semnticos y proporcionan una visin estratgica de las campaas. El epistolario es un Psquico ms poderoso: su papel es el de oficial de comunicaciones psquicas. Transmite y recibe mensajes psquicos en el campo de batalla. Los ms importantes de todos los Bibliotecarios combatientes son los Bibliotecarios Jefes, superiores en rango y poder psquico. Informan directamente al Seor del Captulo y soportan toda la responsabilidad del mantenimiento de las lneas de comunicacin. Adems escrutan los informes de batallas de sus subordinados y dan recomendaciones para premios al honor, basndose en su ntimo conocimiento del glorioso pasado del Captulo para valorar las valerosas acciones de un Marine.

HBRIDOS PSQUICOS
Todos los Genestealers son Psquicos. Comparten una forma limitada de telepata que les permite a sus miembros comunicarse. Tambin usan su poder para hipnotizar a sus vctimas antes de implantarles su semilla, dejndolos en un estado de sumisin y borrando lo ocurrido de sus recuerdos. Solo cuando el bienamado primigenio de cada vctima surge, hace que la verdad se haga evidente, pero para entonces la vctima est atrapada, atada por los lazos del amor paternal hacia su hijo, fortalecidas por la fuerza del poder psquico latente del Hbrido. Desde el principio, una progenie de Hbridos y seguidores crecer, siendo leales a su fundador y Patriarca. El poder psquico de una progenie est compartido entre todos los miembros y est centrado en el Patriarca. El Patriarca tiene el alma ms fuerte y la habilidad ms grande para obtener poder de la disformidad. Es un poderoso Psquico y sus ataques pueden ser devastadores contra los que nos estn preparados para hacerles frente, dando la sensacin de que las numerosas puertas al infierno se hubieran abierto cuando desata todo su poder. Tambin da parte de su poder a sus hijos, alimentndolos y dirigiendo las corrientes energticas de la disformidad hacia ellos, fortaleciendo sus propias habilidades. En los Genestealers Purasangre, su poder psquico est latente. En muchos casos los Hbridos de 3 y 4 generacin son capaces de dirigir sus poderes, lanzando ataques psquicos para aniquilar a sus enemigos o protegindose a s mismos y a su familiar del dao. Como otros Genestealers, obtienen su poder de la presencia de su progenie dentro de la disformidad. Cada Hbrido se beneficia de esta presencia, teniendo una mayor habilidad como parte de la progenie a la que pertenece. Ya que obtienen su poder de las almas fuertes, las habilidades de los Hbridos Psquicos vara segn al humano que posean. An as, ciertos Hbridos tienen ms talentos que otros. Algunos de ellos suben en la jerarqua a Magus, permaneciendo a la derecha del Patriarca, segundo solo en poder, e interpretador de su voluntad a los otros cultistas de progenie.

BIBLIOTECARIOS E HBRIDOS
Genestealer incluye 15 nuevas miniaturas de plstico Citadel: 5 Marines Bibliotecarios y 10 Hbridos Genestealers. Los Bibliotecarios estn armados cada uno con un hacha de energa y un blter. Los Hbridos tienen brazos y armas diferentes para que puedas poner a las miniaturas en diferentes posturas. Hay suficientes brazos para 10 Hbridos: 6 armas pesadas (2 de caones automticos, 2 de rayos de conversin y 2 de lanzamisiles), adems de armas bsicas de combate cuerpo a cuerpo para 4 Hbridos que no lleven armas pesadas. Todas las reglas para el Bibliotecario y para las armas de los Hbridos se encuentran en la seccin Nuevas Armas. Esta seccin te dice como montar y pintar tus modelos. Lo mejor para pintar son las pinturas y tintas citadel, en particular el set de Marines Espaciales cuyos colores estn seleccionados para cuatro de los ms famosos captulos: Ultramarines, Lobos Espaciales, ngeles Sangrientos y ngeles Oscuros. El set de pintura incluye adems una gua que explica cmo pintar tus Marines. Si quieres informacin de como pintar o montar tus miniaturas o no ests familiarizado con los trminos usados en esta seccin (como iluminar, lavar o lavar en seco), pregunta en tu tienda Games Workshop ms cercana. Ellos estarn encantados de poder responder a todas tus preguntas y ayudarte en todo lo que necesites en cuestin de pintar. O manda una carta a Games Workshop para que te enve una gua de pintura. Adems te pueden proporcionar algunas figuras que necesites. Para ms informacin escribe a: Games Workshop Mail Order Service Chewton Street, Hilltop, Eastwood, Notts, NGl6 3HY
Es mejor usar el brazo derecho humano para llevar el armamento pesado. Para los Hbridos desarmados o aquellos con armas pequeas como blters, puedes poner el brazo con garras en el otro lado

MONTANDO LAS FIGURAS


Los diagramas de montado muestran cmo montar al Bibliotecario y al Hbrido. Los Bibliotecarios son muy sencillos, simplemente hay que colocar los brazos a los hombros; en el brazo derecho el hacha y en el izquierdo el blter. Con los Hbridos hay ms opciones. Hay cuatro brazos derechos y cuatro izquierdos para cada figura. Qu poner en cada uno es de tu libre eleccin. La mayora de los Hbridos tienen 2 brazos humanos y una garra Genestealer, pero tambin puedes hacer Hbridos con 2 brazos humanos o con dos garras Genestealers. Cuando montes los Hbridos armados con armas pesadas ten presente la postura final del modelo. Asegrate de que la combinacin de armas que has escogido permite al Hbrido llevar el arma sin parecer torpe. Si no ests seguro de como va a quedar, ensmblalo con un poco de Blue-Tac para ver el resultado final antes de pegarlo. Para los Hbridos armados con armas pequeas como el blter o el rifle de plasma, simplemente tienes que pegar el arma a una de las manos humanas del Hbrido (N. T.: Nada de simple. Cuesta bastante trabajo que se quede pegado). El mejor pegamento para dejar pegadas las piezas es el cemento de poliestireno. El ideal es el que viene en un bote con una brocha. S parco ponindolo en la figura. Si usas mucho puedes hacer que no se le vean a la miniatura los detalles.

Encaja los brazos bajo las hombreras del Bibliotecario

Preparando las figuras: Cuando separes las partes de las figuras de la matriz, lo mejor es cortarlo cuidadosamente con una hoja de modelismo, ya que si lo retuerces puedes romper la figura. Usa una hoja afilada y mantn siempre la hoja alejada de tus dedos. Antes de pegar las partes con pegamento, quita el exceso de plstico de los sitios de unin para que quede bien pegado.

Pegando la figura: Pon una fina capa de cemento de poliestireno en una de las carillas que vas a pegar, junta ahora las dos partes y mantenlas juntas apretando fuertemente durante unos diez segundos. Despus no toques la figura por lo menos durante media hora para que la unin se haga ms fuerte. Si quieres resultados instantneos puedes usar superglue, pero nosotros preferimos el cemento de poliestireno para mejores resultados

PINTANDO BIBLIOTECARIOS
Mira la parte de abajo de la caja para ver un ejemplo del esquema de los cuatro grandes captulos Marines: Ultramarines, Lobos Espaciales, ngeles Sangrientos y ngeles Oscuros. El esquema de color bsico para los Exterminadores Bibliotecarios es el mismo que el del captulo: Captulo Ultramarines Lobos Espaciales ngeles Sangrientos ngeles Oscuros Color Bsico Azul Gris Rojo Blanco

El rango en los Deathwing lo muestran el color en el que est pintada la letana de honor: el pergamino en el cual est escrita la letana indica el rango del Bibliotecario: Rango Semntico Codiciario Epistolario Bibliotecario Jefe Pergamino Metalizado Blter Bronce Plata Oro

El color de los ngeles Oscuros es para los Exterminadores de Deathwing. Los dems ngeles Oscuros llevan una armadura de color verde oscura. El rango del Bibliotecario lo muestra el color del borde de la armadura y el de las gemas. El color para cada rango del Codex Imperialis es el siguiente: Rango Semntico Codiciario Epistolario Bibliotecario Jefe Borde Metalizado Blter Bronce Plata Oro Gemas Negras Verdes Azules Rojas

Generalizando, el rango ms alto tiene ms letanas. Para aadirlas a tu figura, pinta una o ms lneas estrechas del color apropiado en los pergaminos de la armadura. Usa un pincel fino o un rotulador tipo Rotring para hacer marcas finas en el pergamino para representar estas letanas. No te preocupes en escribir ninguna palabra!

Personalizando la armadura de los Bibliotecarios


Las recomendaciones anteriores son verdad para la mayora de los Bibliotecarios pero, como en muchos Marines, los Bibliotecarios personalizan su armadura para recordar honores o acciones heroicas o para mostrar su herldica personal. Las variaciones son infinitas y puedes escoger cmo personalizarlo si quieres. Los dibujos del lateral de la caja te dan un par de ejemplos. Las variaciones ms comunes incluyen pintar un rea de una parte de la armadura, llevando bandas de color sobre la coraza o en el filo. La herldica personal o el escudo de armas va normalmente en el hombro derecho en lugar de (o incluso incorporando) el smbolo del Captulo.

ngeles Oscuros
Los Bibliotecarios Deathwing no siguen los esquemas reguladores del Codex. Todos los rangos tienen el borde dorado y gemas rojas.

PINTANDO GENESTEALERS
En la parte baja de uno de los laterales de la caja hay un gran nmero de Genestealers y de Hbridos pintados. Los colores bsicos que usan para pintarlos son: rea Piel Cuerpo Garras Color Base Iluminacin Sombras Tinta Prpura Tinta Azul y Blanca Prpura Prpura Hormagante Hormagante y Blanco Crneo Azul Mordiano y Negro Caos Marrn Bestial Aadir Blanco Crneo a la base

Blanco Crneo Tinta Marrn

Para obtener los mejores resultados, tienes que tener paciencia aadiendo diferentes capas de pintura. Mejor que aplicar una sola capa de iluminado, puedes hacerlo en varias fases. Usa los colores de la tabla de arriba, pero en cada capa dale un poco ms de iluminacin. Cuando ests satisfecho con su iluminado, dale un bao fino de tinta. Encaja con la iluminacin y lo har ms bonito. Las figuras de la parte de atrs de la caja y el Magus (modelo 1) te dan mltiples ejemplos de los tatuajes y smbolos usados por los Hbridos. Estos tatuajes suelen ser azules o prpuras, mientras que los smbolos en las ropas pueden estar pintados en cualquier color que vaya bien con el fondo. Estos detalles pueden pintarse en tu miniatura muy fcilmente usando un buen pincel Citadel (N. T.: Publicidad al canto). Te puede ser ms fcil pintar en otro lado antes que en la figura.

TRUCOS PARA PINTAR


Para darte ideas de cmo obtener buenos resultados en tus Bibliotecarios y Genestealers, vamos a ver cmo se pintaron las miniaturas de la parte de atrs de la caja con ms detalle. El Hbrido fue pintado por Tim Prow y el Codiciario Deathwing por Mike McVey. Ambos modelos fueron imprimados con pintura blanca y se dejaron secar antes de aadir ningn color; una imprimacin blanca es la mejor manera para empezar a aprender cmo aadir colores con posterioridad. Todos los colores son de pinturas y de tintas Citadel. Tim le dio al Hbrido una capa de una mezcla de Azul Mordiano y Negro Caos. Le aadi Blanco Crneo a esta mezcla y aplic el iluminado. Para las partes de piel, us una base de Prpura Mordiano, iluminado con Prpura Mordiano y Blanco Crneo. Pint los tatuajes rituales y el lanzamisiles en colores tradicionales para los Genestealers, la mayora azules y prpuras con zonas amarillas para darles contraste. Para pintar los filos del cuerpo, Tim los pint con Blanco Crneo y lo cubri con Amarillo Solar. Los puntos fueron pintados con Negro Caos. Mike pint el Bibliotecario usando una tcnica que es rpida y fcil y que da excelentes resultados. Una vez seca la imprimacin, lo "lav" con Negro Caos por toda la miniatura para dar una sombra profunda. Esto es muy importante cuando pintas modelos blancos ya que define la figura. Una vez "lavado" y seco, Mike aplic una base de Marrn Bestial por todas las zonas que iban a terminar en Blanco, dejando una fina lnea negra entre la armadura y el filo. Para las marcas de la armadura us calcos de los ngeles Oscuros y pint encima en Rojo ngel Sangriento. La marca de la espada fue aadida pintando una lnea con Blanco Crneo. Finalmente, aqu tienes unas notas de tres de las miniaturas de la caja que son ejemplos interesantes de tcnicas de pintado. El color de la piel de los Hbridos que parecen ms Humanos debe ser ms parecido a carne. Se ve claramente en los Hbridos de 3 generacin que llevan cuchillos (modelo 3). Ivan Bartlett pint su modelo casi en dos mitades. La parte de Genestealer lo pint de forma normal, con los colores tpicos de azules y prpuras, y la parte Humana en colores convencionales Humanos. Observa como para la armadura de Inquisidor (modelo 10), Tim pint los filos en rojo. Esto ayuda a definir la forma de la figura como si la iluminara. Para las partes a cuadros, Tim pint primero en Blanco Crneo. Despus pint una malla de finas lneas negras por todo el rea, rellenando finalmente los cuadros apropiados con Negro Caos. Para que se distinga la calavera del Capitn Lobo Espacial (modelo 11), el rea fue previamente "lavada" con una mezcla de tintas Marrn y Amarilla. Cuando se sec, fue pintado con pincel seco en Carne Bronceada, dejando el "lavado" original en las reas huecas para que se notara la figura.

NUEVAS ARMAS
La siguiente seccin es la de reglas para las nuevas armas de Space Hulk. La mayora de ellas son las armas usadas por los Hbridos; en la seccin Nuevos Blips se explica qu Hbridos van armados con qu armas. Algunas de estas armas vienen con los modelos en la caja: tienes dos de caones automticos, dos de rayos de conversin y dos de lanzamisiles, adems de una seleccin de armas cortas. Las otras armas las traen los Hbridos de metal. Estos modelos puedes conseguirlos en tu tienda GW o va postal (N.T.: Lo dudo mucho a estas alturas). Esta seccin contiene tambin reglas para las armas que llevan los Bibliotecarios y sus adaptaciones psquicas a las armaduras Aegis. Adems de nuevas reglas sobre fuego de cobertura para los Hbridos como lo son para los Marines.

HBRIDOS CON ARMAS


Las reglas para usar Hbridos con armas son exactamente las mismas que las del manual bsico para usar Marines. Las descripciones de las armas que siguen a continuacin explican qu armas pueden ponerse en fuego de cobertura, permiten mover y disparar, etc. A continuacin un sumario de las reglas que se aplican a los Hbridos.

Apuntando
Un Hbrido con un arma solo puede apuntar a objetivos que se encuentren entre sus 180 LdV y un ngulo de fuego de 90 (igual que los Marines).

Mover y disparar
Los Hbridos pueden mover y disparar con muchas de sus armas, pero las armas pesadas son muy voluminosas para ello. Mover y disparar cuesta 1 o 2 puntos de accin dependiendo de si el Hbrido se mueve hacia adelante o hacia atrs; la distancia se toma desde la casilla desde donde el Hbrido ha comenzado el movimiento. Las bonificaciones para el fuego sostenido se pierden si el Hbrido se mueve y dispara.

Tiradas para matar


La distancia, rea de efecto, tiradas para matar y dems para las nuevas armas estn en la Tabla de Referencia de Armas. Sera bueno que leyeras la descripcin de cada arma para saber cmo de potente es cada una de ellas.

Fuego de cobertura (FdC)


Los Hbridos pueden realizar esta accin si su arma se lo permite. No obtienen bonificaciones si se ponen en FdC. Como ahora ambos bandos pueden ponerse en FdC, hay reglas nuevas para cubrir las lagunas que pudieran existir.

Combate cuerpo a cuerpo sin armas


Los Hbridos no tienen nada parecido a la fuerza de los Genestealers Purasangre y no pueden abrir una armadura de un Marine tan fcilmente. En este tipo de combate, un Hbrido lanza un dado con un modificador de -2. Solo pueden atacar a la casilla de enfrente como los Purasangres. Si es atacado por detrs, puede volverse si el resultado es empate o gana.

Combate cuerpo a cuerpo con armas


Si un Hbrido est armado con un arma que pueda usar en un combate cuerpo a cuerpo como una espada sierra o una pistola blter, recibe un bonus a su tirada. Este bonus compensa en parte la penalizacin pero no la suprime, as un arma con un +1 de bonus significa que tendr un modificador de -1.

CAN AUTOMTICO
El can automtico es un arma de gran calibre que dispara a gran velocidad municin explosiva masivamente reactiva, por lo que el arma tiene mucha potencia y el que la maneja debe afianzar su brazo por el retroceso. Dentro de una nave, el can automtico tiene un alcance ilimitado, aunque es ms efectivo a distancias largas donde puede desatar una cortina impenetrable de fuego gracias a su aporte de municin. Por su gran retroceso, el can automtico debe dispararse parado; no es posible moverse y disparar. Cuesta 1 PA disparar el can automtico. Se aplica el bonus de fuego sostenido al arma. Esto significa que es posible tener un acierto automtico. Por ejemplo, contra un exterminador a larga distancia, el cuarto disparo necesita un 1 o ms para acertar, lo que significa que el Marine muere automticamente. Como requiere estabilidad, cuesta 2 PA disparar el proyector de rayos de conversin y no puede realizar una accin de mover y disparar. El bonus de fuego sostenido no se aplica ya que es imposible apuntar el foco de los rayos durante varios disparos. La distancia de disparo y la municin del arma son ilimitados.

LANZAMISILES
Esta enorme arma que se transporta en la espalda lanza pequeos misiles de cabezas explosivas muy poderosas. Su municin es una combinacin de misiles perforantes y misiles de plasma de rea de efecto, pudindose seleccionar cualquiera de ellos antes de disparar. Los misiles perforantes estn armados con una doble carga hueca diseados para penetrar armaduras. Los misiles de plasma explotan en una fraccin de segundo haciendo hervir la carne con una detonacin calorfica de plasma. Cuesta 2 PA disparar el lanzamisiles. Al ser tan pesado es imposible mover y disparar. Los lanzamisiles estn equipados con un suministro ilimitado de ambos tipos de misiles. El jugador que lleve el modelo puede decidir qu tipo de misiles lanzar antes de disparar; diferentes tipos de misiles pueden ser disparados contra un mismo modelo en el mismo turno. Como cada misil es independiente, no reciben bonus por fuego sostenido. Los misiles perforantes se usan contra objetivos nicos. Los de plasma afectan a toda una seccin ms o menos como un disparo de lanzallamas. Como el efecto es casi instantneo, las explosiones de los misiles de plasma ni bloquean el movimiento ni la LdV y no deja marcas en la zona afectada.

RAYO DE CONVERSIN
El proyector de rayos de conversin, tambin conocido como proyector, funciona convirtiendo la materia en pura energa, creando un campo delante del arma. El proyector se carga lentamente, incrementando la intensidad extendindose delante del mismo hasta donde apunta el arma. La conversin materiaenerga llega a ser tan fuerte que causa una violenta explosin. Gracias a ello, el proyector es increblemente efectivo contra objetivos con armadura, como los Exterminadores, y arrambla con objetos fijos como puertas o mamparos. El que dispara el arma debe permanecer parado en el sitio, de otra manera el campo de energa se descentra y el efecto es inapreciable. Los tiradores suelen llevar unas botas adaptadas con clavos especiales para dar estabilidad a la posicin de disparo. TRADUCCIN Y MAQUETACIN REALIZADA POR DOCTOR ALBAN Y DRKANGEL PARA EL FORO DE SPACE HULK ESPAA

ARMAS BLTER
Los blters de gran calibre, con cartuchos explosivos o perforantes son similares a los blters usados por los Exterminadores. Son muy populares entre razas como Orkos, a los que les encanta tanto el ruido que hacen como su mortfero efecto, y ampliamente usados por los Hbridos. Hay tres tipos de armas blter: el blter, que es el arma estndar de los Marines, la pistola blter, ms compacta que es la favorita (suelen llevarse de 2 en 2) de las tropas de asalto; y el blter pesado, que se lleva al hombro al ser un arma pesada. Usadas en fuego automtico, las armas blter crean una lluvia mortal capaz de cortar una lnea de tropas con su fuego sostenido.

Estas armas tardan unos segundos para que se carguen de energa para un solo disparo lser y ninguna de ellas es capaz de fuego automtico o sostenido. Disparan rayos individuales capaces de hacer agujeros a sus objetivos.

Rifle Lser
Los Hbridos con rifles lser pueden ser puestos en fuego de cobertura, pero reduce su alcance de ilimitado a 12 casillas.

Pistola Lser
Al ser la pistola lser ligera, un arma que se puede llevar en la mano, solo tiene un alcance de 12 casillas pero se puede usar incluso en combate cuerpo a cuerpo. Esto le da a la figura con pistola lser un +1 en combate cuerpo a cuerpo si se encuentra frente a l (es decir, el Hbrido tendr un -1 al lanzar el dado). Los Hbridos con pistolas lser se puede poner en FdC.

Blter
Como los blters de asalto, los blters son capaces de realizar fuego sostenido pero su bonus mximo es menor: Fuego sostenido Primer disparo Segundo disparo Siguientes disparos Impacto 6 5-6 4-6

Can Lser
Por su tamao, disparar el can lser cuesta 2 PA y una figura armada con l no puede mover y disparar al mismo tiempo o ponerse en FdC. Estas restricciones se compensan por el devastador poder del arma: los Exterminadores, por ejemplo, mueren con un 2 o superior.

Los Hbridos con blters pueden ponerse en fuego de cobertura pero la distancia se reduce de ilimitada a 12 casillas.

ARMAS DE PLASMA
Las armas de plasma disparan rfagas de rayos de plasma: pequeos paquetes muy calientes de gas de plasma con una capacidad destructiva asombrosa. Necesita una gran cantidad de energa para calentar el plasma a niveles letales y todas las armas de plasma necesitan recargarse despus de disparar mientras se energetizan los paquetes de plasma a gran presin. Como las armas blter y las lser, hay tres tipos de armas de plasma: el rifle de plasma; la ms pequea y ligeramente menos poderosa pistola de plasma; y el can de plasma. El can de plasma lleva grandes paquetes de energa, ms grandes que los paquetes estndar de las otras armas de plasma, lo que significa que puede disparar en dos modos: fuego rpido o fuego mximo. El fuego rpido usa solo una pequea cantidad de la energa del arma y puede disparar sin recargar, mientras que el fuego mximo libera completamente la energa reprimida en un disparo cataclsmico.

Pistola Blter
Las pistolas blter tienen un alcance menor que los blters. Al ser compactas pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo, as las figuras con pistolas blter ganan +1 en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que se encuentren delante de ellos (esto significa que los Hbridos Genestealers tendrn un -1 en su tirada en CCC).

Blter Pesado
Como es ms grande que un blter estndar, las figuras con esta arma tiran dos dados y suman el bonus de fuego sostenido: Fuego sostenido Primer disparo Segundo disparo Tercer disparo Siguientes disparos Impacto 6 5-6 4-6 3-6

Mover y disparar no es posible con el blter pesado pero s se puede poner en fuego de cobertura.

ARMAS LSER
La tecnologa lser es comn a todas las razas a lo largo de la galaxia y tiene un fcil mantenimiento, muy fiables, estn ampliamente difundidas entre los Hbridos. Las armas lser tienen una gran variedad de tamaos, el rifle lser es el arma estndar de La Guardia Imperial y de muchas fuerzas de defensa planetaria; la pistola lser es un arma de menor alcance que se puede llevar en el cinturn, siendo ampliamente usado en muchos planetas; y el can lser un arma poderosa que se lleva en el hombro capaz de traspasar hasta una armadura Exterminador. Fichas de plasma: la figura no puede disparar cuando tiene alguna de estas fichas al lado. Las fichas tienen dos caras: coloca la parte roja hacia arriba en el momento en que dispare. Dale la vuelta a la parte verde de recarga al comienzo del siguiente turno. Retira la ficha completamente al comienzo del siguiente turno.

Rifle y pistola de plasma


En cuanto un rifle o una pistola de plasma se disparen, pon una ficha de plasma junto a la figura, con la parte del disparo hacia arriba. Al comienzo del turno de la figura, vuelve la ficha por el lado de la recarga. Despus, al comienzo del siguiente turno (o sea, el segundo turno despus de haber disparado), quita la ficha. Mientras una figura tenga una ficha al lado, ya sea por disparo o por recarga, no podr disparar. Esto significa que los rifles y las pistolas de plasma solo pueden disparar una vez cada dos turnos. Las figuras con rifles y pistolas de plasma no pueden ponerse en FdC.

al menos una casilla del objetivo de la seccin debe estar dentro de la LdV del que dispara. Una vez el can de plasma se ha disparado en fuego mximo, coloca una ficha de plasma al lado de la figura como se describe con anterioridad. Las figuras con un can de plasma no se pueden poner en FdC y no pueden mover y disparar al mismo tiempo.

ARMAS CUERPO A CUERPO


Los Hbridos pueden estar armados con armas cuerpo a cuerpo como la espada de energa o la espada sierra. Un Hbrido con una arma cuerpo a cuerpo obtiene modificadores contra oponentes que tenga en frente o en casillas adyacentes. Esto se suma a la penalizacin normal de -2 de todo Hbrido. La tabla siguiente da los modificadores para ambas armas y el modificador total incluyendo el -2. Arma Espada Sierra Espada de Energa Modificador +1 +2 Total -1 0

CAN DE PLASMA
Antes de disparar un can de plasma, el jugador debe declarar si va a disparar fuego rpido o fuego mximo. Fuego rpido: es la opcin que solo usa pequeas cantidades de las grandes energas que contiene el can de plasma. No se coloca la ficha de plasma cuando se dispara as. Puede volver a disparar de nuevo en el mismo turno en cualquier modo. Fuego mximo: esta opcin libera toda la energa que contiene el can a la vez, afectando a todos los modelos y piezas de una seccin. El can tiene una distancia ilimitada pero

Observa que, a diferencia de los Marines con espadas de energa, los Hbridos no pueden parar: No tienen el entrenamiento y la experiencia para usar la espada de manera profesional!

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FUEGO DE COBERTURA
Como los Hbridos pueden usar armas, ahora es posible que el jugador Genestealer deje a sus modelos en FdC. Las descripciones de cada arma detallan cuales pueden y cuales no pueden ponerse as. El FdC permanece virtualmente sin cambios. Recuerda: una figura puede solo hacer un disparo inmediatamente despus de que el objetivo haya realizado una accin dentro de su LdV de disparo y pueda disparar. Las armas que lanzan un solo dado no pueden encasquillarse en FdC, esto significa que el blter pesado es la nica de las nuevas armas que se encasquilla con dobles.

ARMAS DE ENERGA
Los Bibliotecarios van armados con espadas o hachas de energa. Las hojas de acero endurecido de estas armas albergan una matriz psquica construida meticulosamente, formada por una espiral que concentra y dirige la energa psquica del que lo blande. En manos de un no Psquico, estas armas se comportan como cualquier otra espada o hacha. Un Psquico, sin embargo, puede canalizar su energa a travs de la matriz psquica para incrementar su golpe. Cada ataque se beneficia de las reservas de energa y puede escoger activar un golpe psquico a travs de la hoja para destrozar a su enemigo en una potente explosin. Cuando un Bibliotecario ataca con su arma de energa, automticamente recibe un +1 a su modificador de combate cuerpo a cuerpo (CCC). Adems, cuando un Bibliotecario est encarando a su oponente en un CCC, puede jugar todas las cartas de ataque psquico que quiera y aadir sus bonus de CCC a su tirada (las cartas psquicas se explican ms adelante). Un Bibliotecario que no est encarado a su atacante no puede mejorar su tirada usando cartas, pero sigue recibiendo su bonus normal de +1. Como siempre, se volver a su atacante si sobrevive al asalto inicial.

Parando el Reloj
Puedes parar el reloj cada vez que un Hbrido abra fuego en FdC. De todas maneras, si el jugador quiere cooperar y tirar los dados rpidamente no hace falta parar el reloj. Si por alguna razn no se sabe si parar o no parar el reloj, el jugador Marine decidir: si quiere parar el reloj, puede. Tan pronto como el FdC se resuelva, el reloj vuelve a funcionar.

Secuencia de juego en FdC


El FdC no tiene efecto hasta el comienzo de turno del otro jugador. Esto significa que si un Hbrido es colocado en FdC antes de que termine el turno Genestealer y el jugador Marine gasta PM para realizar una accin en la LdV y ngulo de disparo de este Hbrido, el Hbrido no podr disparar al Marine. Realizar un ataque psquico cuenta como una accin, pero jugar una carta psquica como una carta de Fuerza, carta de Aura o usar una carta psquica como bonus para un CCC no cuentan como accin y por tanto no permite a la figura en FdC disparar (todos estos trminos son explicados con posterioridad). El FdC siempre se realiza despus la realizacin completa de una accin enemiga; no es simultneo. Esto significa que si un enemigo Psquico mata a una figura en FdC con un ataque psquico, la figura en FdC no puede disparar al Psquico. De igual manera, un ataque psquico que bloquee la LdV entre el Psquico y la figura que est en FdC previene el FdC enemigo. Tambin es importante para mover y disparar: una figura que se mueva y dispare siempre disparar antes que la figura que est en FdC, y de nuevo, es posible matar una figura en FdC antes de que tenga oportunidad de devolver los disparos.

EL TRAJE AEGIS
Los Bibliotecarios Exterminadores llevan el traje Aegis: armaduras tcticas dreadnought especialmente modificadas con una capucha psquica de proteccin. La capucha protege la cabeza del Bibliotecario y est hecho de refuerzos intercalados con intrincados cristales de matriz psquica. La matriz amplifica las defensas naturales psquicas del Bibliotecario y ayuda a repeler los ataques psquicos perjudiciales. Gracias al traje Aegis, un Bibliotecario obtiene el equivalente a una carta gratis por cada carta de ataque psquico que le afecte; la defensa energtica es siempre del mismo color que el ataque (las cartas energticas y de ataque psquico lo explican). Cuesta 0 PA usar esta defensa y no cuenta como accin. Esto significa que para atacar psquicamente a un Bibliotecario (o a una seccin que contenga a un Bibliotecario para cartas de efecto de seccin), el jugador Genestealer debe tener al menos una carta del color correcto para que d resultado. Los Bibliotecarios no tienen por qu usar la energa gratis si no quieren. Las defensas energticas que no se usan inmediatamente no se pueden guardar; se pierden.

Obligatoriedad de disparar en FdC


Si una figura est en FdC y aparece un nuevo objetivo, la figura est obligada a disparar al nuevo objetivo. Debe esperar hasta que la figura enemiga realice otra accin antes de jugar una carta de ataque psquico. Jugar una carta de ataque psquico cuenta como una accin y cuenta como si se perdiera el FdC (jugar la carta de Aura o de Fuerza no cuenta como accin y no puedes disparar sobre el que la juega en FdC). Una figura en FdC no tiene que disparar a un objetivo que entra en su LdV si el objetivo est fuera de su ngulo de disparo o si est a ms de 12 casillas (sera imposible disparar a un objetivo por las restricciones de distancias en FdC). Si la figura en FdC es un Marine, puede escoger dejar de estar en FdC inmediatamente; puede gastar PM de forma normal si un enemigo realiza alguna accin en su LdV.

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COMBATE PSQUICO
En Genestealer, los poderes psquicos estn representados por una serie de cartas. Pueden tenerlas cualquier jugador que en sus fuerzas cuente con uno o ms psquicos. Este sistema de cartas es una alternativa al sistema rpido de poderes psquicos cubiertos en Deathwing, donde los Bibliotecarios no tenan ni puntos psquicos ni una mano de cartas. Tienes que ponerte de acuerdo con tu oponente qu sistema vais a usar antes de jugar. Si el Genestealer no tiene ningn Psquico y el jugador Marine solo tiene un Bibliotecario de bajo nivel, podrais querer jugar la versin reducida de puntos psquicos. Pero si el Genestealer lleva Psquicos, y quieras disfrutar incluyendo opciones tcticas de Psquicos, deberas jugar con el sistema de cartas. Esta seccin comienza con una introduccin rpida de cmo es el combate psquico con cartas, seguido por las reglas completas para usar cartas de ataque psquico. No te preocupes si encuentras muchos trminos que no te son familiares en la introduccin, estn totalmente explicados a continuacin. diferentes smbolos que muestran de qu palo o color es la carta, tambin si es una carta que pueda dispersar ataques psquicos, o si por el contrario es una carta imparable o si da bonus al CCC. Todas las cartas de ataques psquicos pueden ser usadas para provocar los efectos que dice la carta. Estos efectos pueden ser de dos tipos: aquellos que se resuelven inmediatamente, y los que tienen un efecto durante varios turnos y dejan una ficha en el tablero. La mayora de las cartas solo pueden ser usadas para dispersar el ataque de otro Psquico o para dar a un Psquico un bonus al lanzar los dados en CCC. Puedes usar una carta varias veces durante un turno, dependiendo del tipo de carta que sea. Durante tu turno, ambos activis y desactivis figuras que pueden realizar ataques psquicos gastando PA o PM; en la fase final de cada turno, puedes intentar dispersar los efectos psquicos; las cartas con bonus para el CCC pueden ser jugadas por el Psquico en el CCC; y puedes jugar las cartas durante el turno del oponente para dispersar o anular los efectos de un ataque. El coste de un ataque psquico depende del nivel del Psquico; si su nivel es alto, se vuelve ms barato para lanzar un ataque. Para simplificar y aclarar, asumimos que todos los Psquicos con los que damos la explicacin tienen un nivel 4 de maestra. Ms adelante explicaremos como manejarlos con niveles inferiores. Las secciones siguientes dan reglas generales para usar cartas psquicas, comenzando con la descripcin de las cartas, viendo los diferentes usos de la carta, y finalmente como tener una mano de cartas y como actan las cartas psquicas en juego. La seccin de las cartas psquicas explica los efectos de cada carta al detalle. Hay una secuencia de juego revisada que incorpora el combate psquico.

INTRODUCCIN
Cualquier jugador que tenga a uno o ms Psquicos en sus fuerzas tiene un nmero de cartas de ataque psquico, llamado "mano". Para lanzar un ataque psquico simplemente juega una o varias cartas de tu mano: cualquier psquico de tus fuerzas puede usar cualquier carta. El nmero de cartas depender de si eres Marine o Genestealer y, en el caso de los Marines, de cuantos Psquicos tengas. Cada carta psquica permite que lances un tipo de ataque psquico y cada carta tiene el nombre de su ataque, objetivo al que lanzarlo y una breve descripcin, las cartas tambin tienen

Smbolo del palo: Arriba a la izquierda muestra a cual de los 4 palos pertenece la carta: Psinica, Energa, Kinsica o Temporal. Cada palo tiene su propio color. Efecto: el rea de efecto de la carta; puede ser a uno mismo, figura, puerta, objeto o seccin. Las cartas de a uno mismo no tienen entrada de alcance ni objetivo. Objetivo: Hay 3 tipos de objetivos: LdV (lnea de visin), ciego y libre. Los objetivos ciegos permiten al Psquico disparar doblando esquinas, objetivos libres permite disparar a travs de puertas cerradas o reas de efecto. Distancia: mxima distancia en casillas o ilimitada. Descripcin: una corta descripcin que dice casi todo lo que necesitas saber sobre el efecto de la carta. Los detalles completos estn en la seccin de cartas de ataque psquico. Una vez hayas jugado al sistema de combate psquico durante un tiempo probablemente no necesitars leer la descripcin completa: las cartas te darn la informacin que necesitas. Bonus de CCC: el Psquico puede usar su poder para incrementar la tirada de dados en el CCC. Si est usando un arma de energa, el nmero del crculo se aade al bonus de CCC (adems de los bonus por usar un arma de energa). Imparable: los ataques con el icono de la calavera no pueden ser dispersados usando una carta de Fuerza. Fuerza: las cartas con un icono abajo a la derecha pueden ser usadas para dispersar o incrementar un ataque. Cada icono muestra el color y el smbolo de uno de los cuatro palos: solo pueden ser usadas para dispersar o incrementar un ataque de su mismo palo.

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PALOS
En la disformidad, el poder psquico bulle y se arremolina como un mar de energa. Cuando un Psquico lanza un ataque psquico, recurre a su poder, enfocando lo disforme, cambindolo y proyectndolo contra su objetivo. Pero al canalizar y dar forma a la disformidad, la aparta de la oscuridad, dividindola en diferentes colores de energa al igual que un prisma divide la luz en diferentes colores. Estos colores de energa, solo percibidos por los Psquicos, muestran una afinidad de cierto tipo con el espacio real, reverberando en un remolino de colores y emociones disformes que forman el gran poder del Caos. En Genestealer, tratamos con 4 de los colores psquicos. Cada poder psquico est unido a uno de los 4 colores y las 44 cartas de ataque psquico estn divididas en cuatro palos por colores de 11 cartas cada uno: Psinicas, Energa, Kinsicas y Temporales. El palo de la carta se muestra por el color del marco que la recorre y por el smbolo psquico de la parte de arriba a la izquierda. Cada palo contiene cartas con un efecto de tipo similar; estas se detallan por completo en la seccin de ataque psquico aunque a continuacin viene un resumen rpido de cada palo.

Psinicas
Cada criatura tiene una presencia, normalmente llamada alma, dentro de la disformidad. Para la mayora de las criaturas, esto es una mera chispa en el vrtice: los ms fuertes de los Psquicos, no obstante, resplandecen con un fuego brillante y sus almas resuenan con fuerza en el espacio real. Un Psquico puede cazar el alma de un enemigo a travs de la disformidad y, al tocarlo brevemente son su gran presencia, puede momentneamente contactar con la mente de su enemigo en el espacio real. El contacto puede ser una ligera lectura metal o puede ser ms poderoso, permitiendo al Psquico tomar el control de su enemigo o romperlo con un golpe psquico mortal. El smbolo de los efectos psinicos es una calavera con tres ojos, aludiendo a los miembros de las familias del gran Navegador Imperial que poseen un tercer ojo que mira directamente en la disformidad: esto les permite guiar a las naves a travs del espacio disforme y tener tal tipo de poder que puede matar a cualquiera que lo mire directamente.

Kinsicas
A veces los caminos retorcidos de la disformidad siguen lneas muy diferentes del espacio real, permitiendo viajar a las naves espaciales grandes distancias entre soles y planetas. Al entrar en la disformidad, un rpido pero gran viaje puede ser un viaje peligroso. De igual manera, un Psquico puede enmaraar un rea con las redes de la disformidad y manipular cosas con su mente. Puede interferir con las acciones de pequeos objetos como puertas cerradas o gatillos de armas, o alterar el espacio haciendo volar grandes objetos o teletransportndose a s mismo. El smbolo kinsico es un trisquel de 3 brazos. El 3 es un nmero mstico muy poderoso, encontrado en muchas frmulas y smbolos psquicos, y la figura de 3 brazos est frecuentemente asociada con el poder de este color.

Energa
Un Psquico puede abrir un agujero en la disformidad y dejar pasar durante una fraccin de segundo las terribles energas del otro lado. Enfocando esta energa, puede causar un golpe de poder psquico que queme con fuego infernal, o lanzar un golpe de luz. Tambin puede dejar pasar una parte de la energa disforme desenfocada como un vrtice de pura energa psquica, un tornado salvaje de destruccin fuera de control que destruya todo lo que se ponga en su camino. El smbolo de la energa es una estrella de ocho puntas con lneas dentadas desde el centro. Representa los 8 colores del poder psquico que viene de la disformidad; el golpe de luz muestra el destructivo poder que es convocado.

Temporal
En la disformidad, el tiempo transcurre de manera extraa, a veces ms rpido, a veces ms lento que en el espacio material. A veces, va hacia atrs, o se para, o salta de un momento a otro pasando siglos en un abrir y cerrar de ojos. Un Psquico puede usar estos efectos para contaminar el tiempo en el espacio material, alargando o acortando el paso de los minutos, o parando un rea de tiempo. Pude incluso ver el futuro, viendo el prximo movimiento que har su enemigo. El smbolo temporal es la figura de un esqueleto que lleva una guadaa, la tradicional imagen de la inexorable muerte, que se encuentra en muchos mundos y culturas del imperio.

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Normalmente, jugar una carta psquica tiene un coste de 1 PA o de 2 PA si la figura est inactiva. Si la carta de ataque pertenece al palo del triunfo del turno, no cuesta PA jugarla, independientemente de si la figura est activa o inactiva. Para saber al principio del juego cual es el palo de triunfo, baraja las cartas y corta. El palo de la carta mostrada es el triunfo en ese turno. Coloca el contador de triunfo en el color en la lnea de color que corresponda. Al trmino del turno Genestealer, el palo del triunfo cambia a un nuevo palo. Para mostrar esto, mueve el contador del palo de triunfo una casilla a la derecha a lo largo de la lnea de color, y cuando llegue al final el contador se mueve de nuevo a la seccin psinica del comienzo.

EFECTO
Los ataques psquicos difieren en el rea a la que afectan. Hay cinco categoras de efecto: a uno mismo, figura, puerta, objeto y seccin. Cada carta aplica un tipo de efecto al ataque psquico.

A uno mismo
Los poderes psquicos de este tipo afectan solo al Psquico que lo emplea. El efecto es instantneo. Como no est separado del objetivo, las cartas a uno mismo no pueden ser dispersadas por cartas de Fuerza o de Aura.

Figura

EL PALO DEL TRIUNFO


La disformidad es una marea de confusin constante con extraos flujos y reflujos. Las olas de poder se arremolinan en el vaco, cambiando constantemente el diseo de emocin del color de la oscuridad. En el mundo fsico, esto causa los desequilibrios entre los ocho colores del poder psquico: un color se vuelve dominante, a lo mejor durante unos segundos en una parte del planeta por el paso de una tormenta por la disformidad, a lo mejor durante siglos atraviesan la inmensidad del profundo espacio. Un Psquico puede usar estos cambios en su favor: es ms fcil para l drenar el poder del color que sea ms fuerte, formando su ataque para ajustarlo a los cambios de mara a su alrededor. Para representar estos cambios de energa fluctuante en el mundo fsico, uno de los cuatro palos de las cartas psquicas es dominante en cada turno. Esto es conocido como "palo de triunfo" para cada turno. Jugar cartas del palo de turno tiene menos coste en PA que jugar cartas de otros palos.

El rea de efecto es una figura escogida por el Psquico, dentro de las restricciones de distancia y objetivo que marque la tarjeta. Los efectos de ataque de la figura son instantneos. Si el ataque afecta a un Blip, el Blip es inmediatamente revelado. Las figuras se colocan donde el jugador Marine quiera pero encaradas como quiera el jugador Genestealer. El jugador Marine debe parar el reloj si hay algn problema para encontrar las figuras correctas o su encaramiento. El jugador Marine puede escoger ahora a qu Genestealer que ha convertido afecta el ataque, contando con las restricciones de distancia y objetivos de la carta. Un Hbrido Psquico convertido de esta manera est ahora en juego y puede usar inmediatamente una carta de Fuerza o de Aura para anular los efectos del ataque.

Puerta
Las cartas de que tienen efecto en puertas, solo funcionan en puertas, no en otros objetos y tienen un efecto instantneo.

Objeto
Las cartas de explosin tienen un efecto sobre objetos y pueden ser usadas contra cosas inanimadas, como puertas, basura, cajas, etc. El efecto es instantneo. Un efecto de objeto no puede ser usado contra figuras vivas, el objeto que es reventado puede consecuentemente golpear y daar a la figura.

Lnea de color y ficha de triunfo: la lnea muestra los 4 palos psquicos. El contador se mueve a la derecha cuando finaliza el turno Genestealer. La parte en la que est el contador dice cual es el palo de triunfo para ese turno.

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Seccin
El efecto del poder psquico de seccin afecta a cada objetivo que se encuentre en una seccin completa del tablero. Esto incluye a los modelos y a los Blips, y a cualquier objeto como mamparos, cajas o puertas cerradas (las puertas abiertas no son afectadas, ya que al abrirse se introducen en el hueco del muro y estn protegidas). Este ataque psquico solo necesita poder ver una casilla de la seccin objetivo para afectar a toda la seccin. An as, si la nica casilla que puede ver de la seccin objetivo es una puerta cerrada, la seccin no puede ser atacada: la puerta se considera que bloquea la LdV de la seccin. Convirtiendo los Blips Los Blips atacados por un efecto de seccin no son convertidos: todo el Blip es atacado (recuerda que un Blip es tratado como un Purasangre cuando hace una tirada para matar). Esto significa que un Blip que representa a un Psquico Hbrido no tendr la oportunidad de defenderse usando cartas de Aura o de Fuerza hasta que el Psquico no haya entrado como tal en juego. Fichas de Efecto de Seccin Hay dos tipos de marcas de efecto de seccin: la mayora de los efectos de seccin permanecen en el tablero despus de jugarse, pero las de Golpeo y Escner son instantneos. Cuando un Psquico lanza un Golpeo o Escner, el efecto se aplica inmediatamente y la carta se retira de forma normal. Las dems cartas tiene su correspondiente ficha de efecto: en cada ficha aparece en la parte de atrs el nombre del efecto. Una ficha de efecto es una plantilla circular que se coloca boca arriba en la seccin objetivo tan pronto como el ataque tiene lugar (a no ser que sea dispersado por el enemigo con una carta de Fuerza -ver ms adelante-). Las fichas de efecto psquico son similares a las marcas de lanzallamas en muchos aspectos, excepto en su permanencia: una vez colocado, la ficha permanece en la seccin hasta que termina su efecto, se dispersa o decae. Las nicas marcas que no permanecen en el lugar son las de Vrtice. Una vez convocado, un Vrtice se mueve aleatoriamente por el tablero, destruyendo todo a su paso (ver la seccin de ataques psquicos para ms detalles). Dao Continuo en Secciones Afectadas Hasta que una marca psquica termina su efecto, se dispersa o decae cualquier figura en la seccin sufre todos los efectos al final de cada turno, excepto en la del turno que fue lanzado. Una figura que sale de la seccin durante el turno no se ver afectada. Un Psquico que use un Aura para protegerse a s mismo de un ataque debe jugar otra carta de Aura al final de cada turno o se ver afectado: cada Aura solo anula una muerte, no cada muerte del efecto psquico. Las figuras son igualmente afectadas por las marcas jugadas por los Psquicos de su bando si permanecen en la seccin afectada. LdV a travs de Fichas de Efecto de Seccin Como las fichas de lanzallamas, se pueden trazar LdV desde y hacia las figuras del lado ms cercano de un rea de seccin afectada. Las figuras que se encuentren juntas tambin pueden trazar LdV unas a otras (si estn encaradas en la direccin correcta). Las excepciones a esto son los Vrtices y xtasis: estas bloquean completamente la LdV desde y hacia cualquier modelo de cualquier casilla de la seccin afectada.

Restricciones en las Secciones de Efecto Solo puede haber una ficha de efecto en una seccin al tiempo. Si una seccin contiene una ficha, no puede jugarse otra carta de seccin hasta que la ficha termina su efecto, se dispersa o decae (ver las reglas de trmino de efecto y dispersin). Es posible lanzar un ataque psquico que no sea de seccin en una seccin, o lanzar una de efecto fuera de la seccin (a no ser que tenga una ficha de Miasma, que bloquea toda actividad psquica). Esta regla no se aplica a las secciones normales con fichas de lanzallamas: puede ponerse un ficha de lanzallamas o de granada en una seccin que contenga una ficha de efecto de seccin, y se puede lanzar un ataque psquico de efecto en una seccin que contenga fichas no psquicas, con las restricciones normales de LdV y distancia. Cuando se agotan las Fichas Es normal que hayan dos fichas de un efecto en juego a la vez; normalmente se dispersan o agotan antes de que se vuelvan a jugar de nuevo esas cartas. Si no se agotan los efectos, usa la carta de efecto de seccin que has jugado como si fuera una ficha: colcala en el tablero en vez de en el mazo. Esto significa que la posibilidad de que te vuelva a tocar se reduce. Tan pronto como el efecto se agote, se disperse o decaiga, quita la carta y devulvela al mazo. De igual manera si una ficha de efecto se agota o se dispersa de otra seccin, colcala en esa seccin del tablero y devuelve la carta al mazo.

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APUNTANDO
Cuando un Psquico lanza un ataque psquico, debes escoger el modelo, objeto o seccin que va a ser afectada antes de jugar la carta. Hay tres maneras de que un ataque psquico sea objetivo de nuestro ataque: LdV, ciego o libre. Cada carta de ataque psquico dice cual de las tres formas de apuntar se aplica. Con la excepcin del teletransporte, las cartas a s mismo no tienen una lista de objetivos ya que afectan al mismo Psquico, menos al teletransporte que afecta a la casilla en la que el Psquico se encuentra.

Apuntando con LdV


El Psquico debe ser capaz de trazar una lnea de visin (LdV) hasta su objetivo. Es como apuntar a distancia normal con un arma, excepto que el objetivo debe estar en un campo de visin de 180, no especficamente dentro de su limitado ngulo de disparo: esto incluye las casillas en la lnea del lado del Psquico y las casillas frente a l. Figuras, puertas, cajas y dems pueden bloquear la LdV. Solo la basura no bloquea la LdV.

Apuntando a Ciegas
Con los ataques a ciegas, el Psquico no est restringido a su LdV: puede proyectar el efecto psquico a 360 de ngulo, y puede lanzarlo a sitios que no ve doblando esquinas. Para medir la distancia para ataques a ciegas, simplemente cuenta el nmero de casillas entre el Psquico y el objetivo por el recorrido ms corto. Puede contar en diagonal e incluso pasar por encima de figuras. No puedes atacar apuntando a ciegas a travs de puertas cerradas, mamparos, cajones o reas con fichas de secciones de efecto que bloqueen la LdV. Pueden, sin embargo, realizarse a travs de secciones con fichas normales, como los de lanzallamas. de distancia, pero el resto de restricciones han de cumplirse. Cuando medimos la distancia, cuenta la casilla que el objetivo ocupa (o la casilla ms cercana a la seccin afectada), pero no la casilla donde est el Psquico. Puedes contar de forma diagonal, horizontal o vertical como siempre.

Apuntando en Libre
Es la forma de apuntar ms flexible. El Psquico tiene completa libertad de apuntar por el camino ms corto como el apuntar a ciegas a cualquier modelo, objeto o seccin (depende del efecto) dentro de la distancia. Para comprobar la distancia, cuenta el nmero de casillas hasta el objetivo por el camino ms corto como si fuera un ataque a ciegas, pero puedes contar las casillas a travs de las puertas cerradas, mamparos, cajas e incluso fichas de efecto psquico que normalmente bloquearan la LdV, al igual que fichas normales de efecto y figuras de por medio. Lo nico que obstruye un ataque libre es una ficha de Miasma, que previene automticamente cualquier actividad fsica en esa seccin. An as, el Psquico puede ser capaz de afectar al objetivo de otro modo.

BONUS EN CCC
Un Psquico armado con un arma psquica CCC, como un hacha de energa, puede mejorar su efectividad canalizando su energa psquica en sus golpes, usando su poder para pasar las defensas del enemigo y golpendoles con insuperable fuerza y precisin. Todas las cartas de efecto psinico, excepto las de Aura, tienen un Bonus de CCC. Simplemente juega la carta antes de tirar los dados para el CCC. Mejorando el CCC de esta manera no cuenta como accin. El bonus extra va de +1 a +6 y se suma al bonus adicional con el arma de energa. Debes jugar las cartas antes de tirar los dados. Los Psquicos pueden mejorar tanto ataque como defensa. De hecho, si un Bibliotecario Marine es atacado durante el turno del jugador Genestealer por un Psquico Hbrido, al Bibliotecario se le permite mejorar su defensa jugando las cartas que vea conveniente.

DISTANCIA
Adems de las cartas que afectan a uno mismo, hay cartas con una distancia de ataque. Puede ser un nmero o ilimitado. El nmero mximo es la distancia al objetivo figura o seccin. El que sea ilimitado significa que no existe restriccin alguna

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CARTAS DE FUERZA
Si un Psquico est bajo un ataque psquico, puede interrumpir o reflejar la energa del ataque, usando su energa para transformarlo en una radiacin psquica difusa. Aparece como rodendolo momentneamente con una brillante aureola antes de que se disipe sin que le dae. Usar este tipo de defensas drena algo de su poder que como Psquico podra usar para sus ataques, pero tambin puede salvarle de una muerte certera. Seis cartas de cada palo, llamadas cartas de fuerza, tienen un icono de fuerza que muestra el color y el smbolo de uno de los otros tres palos. Estas cartas pueden ser jugadas por un Psquico anulando los efectos de un ataque psquico. Cada carta de Fuerza funciona contra cartas de ataque del mismo palo e icono de fuerza: as las cartas de fuerza con el icono amarillo psinico pueden anular los efectos de las cartas de palo psinico, como son Golpeo y Miasma, pero no tiene efecto contra otras cartas de otros palos. Adems de las cartas de fuerza, cada palo tiene dos cartas de Aura que actan como cartas de fuerza contra ataques psquicos de su propio palo: no tienen un icono diferente de fuerza porque es del mismo palo que la carta. Jugando Cartas de Fuerza Para jugar una carta de Fuerza, simplemente ensea la carta apropiada tan pronto como el ataque psquico comience: no puedes saber como es de efectivo el ataque hasta que se decida si se van a defender o no de l. Un Psquico solo puede defenderse contra ataques psquicos cuando l es el objetivo. Si el ataque es a una seccin, cualquier Psquico dentro de la seccin puede usar cartas de fuerza contra ese ataque. Si tiene xito, todo el ataque se anula y ninguna figura de la seccin es afectada. Las nicas cartas que no pueden ser anuladas por cartas de fuerza son aquellas con el icono de imparables (ver ms adelante). Lo nico con lo que defenderse contra estas cartas son las cartas de Aura jugadas como Aura en vez de carta de fuerza (anula una muerte sufrida por el Psquico ms que el efecto del ataque). Observa que con el Arco de Luz, el Psquico se convierte en parte del ataque. Solo en este caso, puede jugar una carta de Fuerza para dispersar el efecto cuando se convierte en el objetivo de la carta es jugada. Si la defensa tiene xito, el Arco es anulado y cualquier golpe que quedara se pierde (cualquier miniatura muerta por el Arco seguir muerta). Jugar una carta de Fuerza no cuenta como accin. No cuesta PA ni PM y no permiten disparar por FdC. Al final, un Psquico se cansa y gasta todas sus reservas de energa. El rayo de poder se colapsa con un rugido cuado el ataque es repelido, o los canales de energa de un ataque no pueden ser contenidos. Cuando un defensor Psquico juega una carta para anular los efectos de un ataque psquico, el primer Psquico puede jugar otra carta de su mano para que el efecto original contine. Como las cartas de defensa, una carta de refuerzo debe tener el icono que coincida con el color y el smbolo de la carta de ataque original (no de la carta de defensa). El jugador defensor, si tiene otra carta con el icono adecuado, puede jugar una segunda carta para anular el efecto de nuevo. Este proceso -llamado lucha de fuerza- continua hasta que alguno de los dos deja de jugar cartas de fuerza. Si el defensor fue el ltimo en jugar, el ataque ha sido repelido. Si el atacante fue el ltimo, la carta que se jug primero realiza su efecto. Si la carta de ataque era de efecto de seccin, todas figuras en la seccin sufren los efectos de la carta si el defensor pierde la lucha de fuerza. Por ejemplo: un Psquico Hbrido "Golpea" una seccin en la que hay un Bibliotecario. El "Golpear" es una carta de palo psinico, as que el Bibliotecario responde jugando una carta de Arco de Luz con el smbolo amarillo de icono psinico: dispersa el efecto y le salva de una muerte certera. Si el Hbrido tiene una carta psinica, como una de Aura amarilla, puede reintentar el ataque. A menos que el Bibliotecario tenga una segunda carta psinica de fuerza, estar condenado, al igual que todas las figuras de la misma seccin.

Luchas de Fuerza
As como un Psquico puede defenderse drenando poder psquico para dispersar un ataque, el atacante puede reforzar su asalto cargndose con energa adicional. En el momento que su objetivo comienza una defensa psquica, l puede canalizar ms poder para su ataque, intentando golpear de esta manera a travs del escudo protector de su oponente. Cada Psquico lo hace lo mejor que puede. Un arco de brillantes rayos de pura energa psquica salta entre los dos, fluyendo y refluyendo de uno a otro dependiendo de quin ataque y quien contraataque.

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ATAQUES IMPARABLES
Algunos poderes psquicos no pueden ser dispersados por otro Psquico; manipulan la disformidad tan esotricamente que sus efectos son literalmente imparables. Las cartas con el icono de imparable no pueden ser dispersadas usando otras cartas. La nica manera de que un Psquico pueda salvarse de los efectos de una carta imparable es usando una de Aura, que anula una muerte pero no anula los efectos del ataque si hay ms figuras afectadas. Las cartas imparables son tambin inmunes a dispersarlas en la fase final del jugador.

DECAER
Incluso si no es dispersado por otro Psquico, los efectos psquicos no permanecen para siempre. Gradualmente la energa que es sacada de la disformidad se consume y el control psquico del que la convoc se debilita. La energa que permanece pierde su coherencia y rpidamente se atena en ecos lejanos. Al final de su turno, un jugador puede escoger tirar los dados para que una ficha que haya en juego decaiga. El jugador no est forzado a que decaiga el efecto y puede escoger libremente por qu fichas tirar el dado. El jugador lanzar un dado por cada ficha que quiere que decaiga. Con un 6, decae y se retira del juego. Puedes intentar dispersar y decaer una ficha en el mismo turno. Puedes tanto, escoger decaer una ficha y tirar un dado o dispersarlo jugando una carta psquica.

DISPERSAR
Cuando una carta psquica comienza su efecto no puede ser dispersada por una carta de Fuerza. Incluso si un Psquico se mueve en la seccin de efecto (o el efecto se ha movido hacia l, como con un Vrtice), no puede dispersarlo inmediatamente usando una carta de fuerza para anular el efecto. En la fase final del turno de un jugador, cualquier Psquico que est en una seccin con una ficha de efecto psquico, o que est en LdV de dicha seccin, puede intentar dispersar el efecto jugando una carta de Fuerza. El Psquico no necesita ser el objetivo del efecto para intentar dispersarlo. El jugador vuelve una carta con icono de fuerza del mismo color que la carta original e inmediatamente se dispersa el efecto. La ficha se quita del tablero. El adversario puede intentar mantener el efecto jugando una carta de Fuerza propia. Puede hacer esto siempre que tenga a un Psquico en el tablero: el Psquico no necesita tener LdV de la seccin para jugar la carta. El jugador que intenta dispersar puede contrarrestarlo con una carta propia, y as hasta que termine la lucha de fuerza. Si el jugador que dispersa juega la ltima carta, la ficha de efecto se quita y el efecto es anulado, si es el otro jugador el que pone la ltima carta, el efecto permanece activo. Para mayor comodidad, la tabla de Efectos de seccin muestra el palo de las cartas que dejan fichas de efecto en el tablero. Esto te ahorrar buscar la carta descartada del mazo para saber qu palo es el que ests intentando dispersar.

ROBANDO CARTAS DE ATAQUE PSQUICO


Si tienes algn Psquico en tus fuerzas, puedes jugar cartas de ataque psquico: todas las cartas disponibles para jugar las llamaremos tu mano. No tienes por qu tener Psquicos en juego para tener cartas siempre que sean parte de tus fuerzas. Es decir: el jugador Genestealer roba cartas incluso antes de que ponga en juego Blips que representen a los Psquicos. Solo tienes una mano aunque tengas varios Psquicos en tus fuerzas. El nmero de cartas que tengas depender de si eres el jugador Marine o Genestealer. El Marine coge 2 cartas ms 1 por cada Psquico en juego: su mano puede cambiar dependiendo de cuantos Psquicos se le mueran. El Genestealer coge 4 cartas independientemente de los Psquicos que tenga y no cambia durante el juego. A medida que avanza el juego, juegas cartas. Al final de tu turno, puedes robar nuevas cartas para tener tu mano. Tambin puedes descartarte de las que no quieras: es decir, si tienes la mano llena puedes descartarte de todas las cartas para tener una nueva mano completa.

El mazo
Al principio del juego, baraja las cartas. Una vez que cortes para ver cual es el triunfo, coloca el mazo bocabajo en la mesa. Cada jugador tiene que robar su mano completa, siendo el jugador Marine el primero en hacerlo.

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Robando cartas
Al comenzar tu turno, puedes robar cartas para reemplazar aquellas usadas en tu ltimo turno. El jugador Genestealer puede robar tantas cartas como necesite para completar su mano. El Marine solo puede robar una carta por cada Psquico que tenga en juego. Cuando robes cartas, el jugador Genestealer no puede superar la cantidad de cartas permitidas. Sin embargo el jugador Marine puede llegar a tener hasta 2 cartas ms de su mximo (asumiendo que tenga tantos Psquicos como para robar tantas). Entonces escoge dos cartas para descartarse para volver a tener su mano normal: esto le da al Marine ms opciones de jugar las cartas que quiera.

Las figuras no activas deben pagar PM para jugar cartas de ataque. Esto significa que el jugador Genestealer puede usar solo las figuras activas para atacar; el jugador Marine tiene la opcin de usar figuras inactivas tanto en su turno como en el turno del Genestealer. Para figuras inactivas, el coste es de 1 o ms PM. As, una carta de triunfo cuesta 1 y de otro palo 2. Usar las cartas de esta manera cuenta como una accin. Esto es importante cuando lo juegas en el turno enemigo. Por otro lado, jugar una carta de Fuerza o para recibir un bonus cuesta 0 PA y no cuenta como accin. Un jugador puede usar una carta de Fuerza cuando est bajo un ataque psquico (excepto en los ataques imparables) sin coste y sin realizar una accin. Mejorar un CCC solo cuesta el montante normal para un ataque de ataque de este tipo (1 PA atacando y gratis defendindose). Las cartas de Aura son diferentes de las otras cartas: pueden jugarse siempre a un coste 0, en cualquier turno, aunque el Psquico muera o incluso si no es del palo del triunfo. Usar una carta de Aura no cuenta como accin. Muestra la carta, declara que el Psquico est protegindose a s mismo de una muerte con un Aura, y coloca la carta en el mazo de descartes. Si un Psquico en FdC juega una carta que cuenta como accin, inmediatamente pierde la cobertura, excepto las cartas de Fuerza y las de Aura que no pierden el FdC. Defendindote de un CCC pierdes el FdC como de forma normal, incluso jugando una carta que te proporciona un bonus a ti mismo en esa accin.

Descartando
Las cartas jugadas se ponen en el mazo de descartes al lado del mazo de juego. Cuando no haya ms cartas en l de juego, se barajan los descartes y se convierte en el mazo de juego. Puedes descartarte tambin al principio de tu turno. El jugador Genestealer puede elegir descartarse de una carta de su mano antes de robar ms cartas. El Marine roba sus cartas antes, y despus se descarta: si su mano excede el lmite, puede descartar 1 o 2 cartas hasta llegar la lmite normal. Puede descartar cualquier carta, no solo las que ha cogido. Al descartar se ponen las cartas boca arriba, por si el otro jugador quiere echarles un ojo.

JUGANDO CARTAS DE ATAQUE PSQUICO


Para jugar estas cartas, simplemente mustralas sobre la mesa y di el efecto que ests invocando, como una carta de Fuerza o de combate cuerpo a cuerpo (CCC). Para usar una carta, debes tener un Psquico en juego. Esto significa que los Hbridos Psquicos no pueden hacer ningn ataque psquico hasta que no hayan convertido su Blip. Hay algunos ataques que convierten automticamente los Blips objetivos. En ese caso, al Hbrido le est permitido inmediatamente jugar una carta de Aura o de Fuerza para defenderse. Muchas cartas son jugadas durante el turno de uno u otro jugador, pero el proceso es el mismo cuando una carta es jugada. Tan pronto como juegues la carta, debes especificar el Psquico que la est ejecutando y que figura, objeto o seccin es el objetivo (si hay alguno). Resuelve entonces los efectos de ataque y coloca la carta bocarriba en la pila de descartes; si la carta era de efecto de seccin, coloca la ficha en el lugar apropiado de la seccin. En muchos casos, el Psquico debe pagar con PA o PM para jugar una carta. Si el modelo est activado (por ejemplo, ha gastado PA para moverse, pelear o atacar psquicamente, etc.), el coste es de 0 para realizar el ataque psquico con una carta del triunfo y de 1 PA si es de otro palo. Un Psquico puede continuar jugando cartas de triunfo incluso si no le quedan PA si lo hace antes de activar otra figura.

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CARTAS DE ATAQUE PSQUICO


Las cartas de ataque psquico contienen la mayor parte de la informacin que necesitas. Una vez que las hayas jugado varias veces con el sistema de combate, probablemente no tengas que mirar en esta seccin tan a menudo. Tus primeras veces, de todas maneras, es mejor comprobar lo que dice de ataque psquico hasta que sepas como funcionan las cartas. A menos que la descripcin diga que es una excepcin, todas las reglas normales del combate psquico se aplican a todas las cartas. Cuando ests jugando, te encontrars con una situacin donde te preguntars si un objetivo es o no afectado. Encontrars que comprobar las reglas de distancia, efecto y objetivo clarifican cualquier problema.

CARTAS DE AURA
Un Aura es un escudo psquico sobre ti mismo, poniendo todo tu poder en una pantalla defensiva que te rodea, protegindote de cualquier dao. El Aura anula cualquier muerte sufrida por el Psquico, incluso si es el resultado de un ataque psquico. Hay dos cartas de Aura en cada palo. Una carta de Aura puede ser jugada en cualquier momento, sin coste de PA y no cuenta como una accin de jugar una carta. Una figura en FdC que salve la vida con una carta de Aura no pierde el FdC. La diferencia importante entre jugar una carta de Aura y una carta de Fuerza es que una de Aura solo anula la muerte sufrida por la miniatura. Por ejemplo, si una carta de seccin de efecto golpea a un Psquico que pierde la lucha de fuerza, el uso de un Aura salva la vida del Psquico, pero no para el ataque de todo el efecto hacia otras figuras u objetos de la misma seccin. Las Auras tambin pueden usarse como cartas de Fuerza. Las Auras son infrecuentes porque actan como cartas de Fuerza contra su propio palo. No hay icono de Fuerza en la carta ya que es la misma del palo. Esto no quita que acte como una carta de Fuerza.

Tiradas para matar


Las tablas de cartas de ataque psquico te dicen las tiradas para matar dependiendo de la carta. Tambin resumen la distancia, rea o efecto y objetivo de cada carta. Es una buena idea mirar esta tabla a la vez que lees la descripcin de la carta para tener una imagen completa de cual es el ataque de cada carta.

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CARTAS PSINICAS
Control
El Psquico busca el alma de su enemigo a travs de la disformidad, atrapndolo y encerrndolo dentro de s. En ese momento es capaz de tocar la mente de su vctima, controlando sus pensamientos y acciones, antes de que la vctima sea capaz de liberarse con un estremecimiento de terror. El Psquico que tiene xito al jugar esta carta controla la mente de la figura enemiga: la figura objetivo puede mover, volverse o manejar un mecanismo a un coste no superior de 2 PA (solo una accin, no dos acciones que cuesten 1 PA cada una). Una figura en fuego de cobertura afectada por Control pierde. La figura controlada no est completamente sin control y puede resistirse a rdenes como disparar a figuras amigas o hacer algo suicida como dispararse a s mismo. Sin embargo puede moverse hasta la LdV de una figura enemiga incluso si se expone a un ataque potencialmente mortal. Un Psquico no est forzado a jugar una carta psquica de efecto.

Miasma
El Psquico proyecta un campo variable de energa que se manifiesta con luces de colores cambiantes. Los muros y el suelo brillan, fuegos oscuros corren por la armas de energa y su poder psquico se filtra en la disformidad. El miasma drena las habilidades psquicas de todos los que se encuentre en l, interrumpiendo cualquier ataque que intente y dispersando la energa en brillantes lazos de color que el viento pronto disuelve. Los Psquicos afectados por la seccin no pueden jugar cartas psquicas para ningn propsito. La nica excepcin es el uso de cartas que disipen el ataque en primer lugar. Una vez el campo de Miasma afecta a una seccin es imposible realizar ataques psquicos fuera o dentro de la seccin, incluso las cartas de Aura no anulan las muertes. Un Psquico dentro de un campo de Miasma no puede usar cartas psquicas para mejorar un CCC y el bonus automtico de +1 de las armas psquicas se pierde porque el Psquico no puede enfocar su poder para golpear. Las cartas de Fuerza no pueden ser jugadas por un Psquico que se encuentra en una seccin afectada por Miasma para dispersar los efectos, pero un Psquico fuera de la seccin que est en LdV de la seccin puede usar cartas de Fuerza para dispersar el campo. Las pautas cambiantes del Miasma bloquean la LdV pero no el movimiento. Este es el nico efecto sobre los no Psquicos.

Se usa para escanear una seccin que contiene al menos un Blip y/o un enemigo Psquico. El Escner convierte inmediatamente cualquier Blip de la seccin. Adems, por cada enemigo Psquico en la seccin, el que lanza la carta puede mirar dos de las cartas psquicas de la mano del contrario. La carta Escner va inmediatamente a la pila de descarte y no hay ficha de efecto de seccin. Cuando se escanean Blips, el jugador Marine escoge un Blip cada vez, le da la vuelta y coloca la figura correspondiente. Una vez que los Blips estn puestos, el jugador Marine para el reloj mientras el jugador Genestealer encara sus figuras. Si hay problemas para encontrar las figuras, el jugador debe parar el reloj mientras el jugador Genestealer las localiza.

Golpeo
El Psquico desata toda su potencia de energa psquica dirigida contra sus enemigos, buscando sus emociones ms fuertes como el odio y el rencor, proyectndolos contra ellos con gran precisin. Aquellos que no pueden defenderse les golpea la mente destrozndosela con un ataque psquico. Llamas doradas salen de los ojos y odos de la vctima, su cara se derrite y sus huesos se desmenuzan en una fina arena amarilla. Solo las figuras enemigas son golpeadas en la seccin. Las figuras amigas no son afectadas. Cualquier figura que no se defienda con una carta de Fuerza o de Aura muere. El resultado es instantneo, la carta va directamente a la pila de descartes y no hay ficha de efecto de seccin.

Escner
El Psquico es capaz de ver reas que no ve con el ojo de la mente y ver qu hay en ellas. Aquellos que son afectados sienten un escalofro en la espina dorsal que les recorre todo su cuerpo hasta la piel que prueba su fortaleza de espritu. El aire se hace neblinoso y se escuchan susurros lejanos de todos lados. Cuando el Psquico retrae su presencia, un viento fro azota el rea, dejando una fina escarcha helada en las paredes.

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CARTAS DE ENERGA
Empujn
El Psquico concentra su poder en un gran golpe, su enemigo es empujado como si fuera golpeado por la gran mano de un gigante o un agresor invisible. El aire alrededor de la vctima cruje con destellos rub como si las lneas pulsantes de energa lo entrelazaran y lanzaran al suelo. La figura objetivo puede moverse hasta 3 casillas en cualquier direccin incluso en una seccin que tenga una ficha de rea de efecto (no bloquea el movimiento). El que usa la carta escoge hacia donde se encara la figura objetivo. Si la carta es jugada durante el turno enemigo, el "empujado" pierde 3 PA. Las figuras en fuego de cobertura que son empujadas lo pierden inmediatamente.

Para cada objetivo, tirar un dado y mirar la tabla adjunta: Objetivo Blip Purasangre Hbrido Marine Puerta Mamparo Tirada para matar o destruir 3 2 4 4 Sin efecto

Si en algn momento un Psquico sobrevive al usar una carta de Fuerza o de Aura, el Arco cesa y los golpes que quedaban se pierden. Si el objetivo es un Blip, el Blip se convierte. El jugador que lo lanz puede escoger a qu figuras atacar el Arco. Si el Blip solo era de una figura, el que lo lanz debe realizar al menos un ataque al modelo y entonces lanzarlo contra otra figura (incluidos ms Blips). Si el Blip es de un Hbrido Psquico, este puede jugar inmediatamente una carta de Aura o de Fuerza para defenderse.

Fuego infernal
El Psquico desata una explosin de energa psquica alrededor de su oponente quemndolo con fuego hostil. El rea afectada se llena de llamaradas naranjas y rojas como de calderas hirviendo, de carne y sangre, derritiendo la armadura y ennegreciendo los muros ms duros de la nave. El Fuego Infernal afecta a las figuras de la seccin objetivo. Tira un dado por cada Blip o modelo de la seccin y mira la siguiente tabla para ver los resultados: Objetivo Blip Purasangre Hbrido Marine Puerta Mamparo Tirada para matarlo 2 2 Automtico 3 Sin efecto Sin efecto

Vrtice
El Psquico crea un remolino de pura energa que destruye todo lo que encuentra. Una vez creado, el Vrtice est fuera de control y se mueve por la nave causando daos horribles. Un vrtice es totalmente devastador, un tornado salvaje de destruccin que destruye todo a su paso y no deja nada en los pasillos excepto vaco. Una vez en el tablero, lo nico que puede sobrevivir a un Vrtice es un Psquico usando un Aura. Adems, el Psquico no puede jugar ninguna carta psquica excepto Auras hasta que deje la seccin afectada. Como el lanzallamas, los modelos que sobrevivan pueden moverse libremente por la seccin. Adems, el Vrtice bloquea completamente la LdV (las figuras no pueden trazar LdV a la seccin contigua ni incluso a las figuras que estn al lado si estn en la seccin afectada). Si una figura se encuentra donde est el Vrtice en la fase final del turno (excepto en el turno que fue lanzado), esta figura muere automticamente. Al final del primer turno, el Vrtice puede moverse por el tablero. Comprubalo al comienzo de la fase final de efectos de seccin, antes de tirar los dados de dao, dispersin o decaimiento. Para saber si el Vrtice se mueve, tira un dado. De 1-4 se mueve a la seccin adyacente, indicado por las flechas de la carta. De 5-6 se queda ah. Si no hay seccin adyacente en la direccin indicada o si est bloqueada por otro efecto psquico, el Vrtice permanecer en el mismo sitio. El Vrtice se mover a una seccin ocupada por otras fichas de efecto (como de lanzallamas) incluso si bloquea la LdV. Los efectos de armas normales que se encuentren ah se quitarn inmediatamente. Cuando un Vrtice se mueve a otra seccin, cualquier figura que se encuentre en esa nueva seccin muere inmediatamente. Los Vrtices pueden moverse fuera del tablero: simplemente desaparecen del juego, destruyendo automticamente cualquier Genestealer que estuviera acechando en esa rea.

Cualquier figura que sobreviva al Fuego Infernal se tratar como si sobreviviera a un impacto de lanzallamas, es decir, podr moverse libremente por toda la seccin afectada si quiere. Este efecto bloquea la LdV y cualquier otro movimiento en la seccin. Durante la fase final de efectos de la seccin y siguiente (sin contar el turno en que el Fuego Infernal fue lanzado), hay que tirar los dados de nuevo por cada figura en la seccin del Fuego Infernal para saber si es impactado de nuevo. Estas tiradas son iguales que la primera tirada de dados.

Arco de Luz
Un rayo de energa psquica vuela de la mano del Psquico e impacta en un enemigo, a continuacin salta de enemigo en enemigo hasta que pierde su fuerza. El Arco de Luz causa 6 golpes a 6 figuras u objetos diferentes, siempre que estn a menos de 12 casillas. El Psquico elige libremente el nmero de objetivos y de golpes contra cada uno de ellos. Debe escoger qu objetivo atacar a continuacin despus de tirar los dados por cada golpe.

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El Gafar para todos los mecanismos de la seccin, pero no las armas psquicas: un blter dejar de funcionar pero un arma de energa funcionara como de costumbre. Solo afecta a la seccin objetivo, las figuras pueden disparar desde fuera a la seccin Gafada con normalidad. El Gafar no bloquea el movimiento ni la LdV pero las puertas s son afectadas para abrirlas o cerrarlas. El Gafar afecta solo a mecanismos sencillos, no a armaduras de tecnologa complicada (ni a incluso armas como las espadas de energa, las cuchillas relmpago, etc., que siguen funcionando normalmente).

Interruptor
Se pueden hacer funcionar mecanismos a distancia como abrir o cerrar puertas, abriendo o bloqueando LdV vitales del enemigo. Mientras busca con la mente, chispas verdes saltan del panel del control, rodeando la puerta de una luz extraa como si se moviera bajo un control psquico. Las puertas en las naves estn diseadas para que no puedan hacer dao a nadie: no pueden atrapar a alguien (o algo) que pase por ellas. Interruptor no funciona en una zona con Gafe hasta que Gafe haya sido dispersado o decado.

Teleportar
El Psquico manipula la unin entre disformidad y espacio real para abrir portales de corta vida en la disformidad. Da un paso en el portal y desaparece en el espacio real, reapareciendo inmediatamente a una distancia de donde haba desaparecido. El Psquico puede teleportarse a cualquier casilla del tablero. La casilla a la que se mueve debe estar vaca. No puede teleportarse a una seccin con una ficha de efecto psquico, pero s puede hacerlo a un rea de efecto normal (como la de lanzallamas) si quiere. Cualquier tirada de dao debe ser realizada inmediatamente en la seccin afectada. El objetivo de la carta no tiene restriccin, as que los Psquicos pueden teleportarse a travs de cualquier cosa, incluas puertas, mamparos o efectos de seccin psquicas (excepto Miasma), etc.

CARTAS KINSICAS
Reventar
El Psquico usa su poder para machacar objetos inanimados y lanzarlos hacia atrs, destrozando lo que se encuentre tras ese objeto. Algunos ven rayos esmeraldas de energa que salen de la mano del Psquico hacia el objetivo, otros con la segunda visin ven un puo relampagueando por el rabillo del ojo que golpea el objeto. El Reventar solo afecta a objetos como puertas o contenedores. No se puede usar contra una figura directamente, aunque el objeto reventado puede matar si choca con alguien en su camino. El objeto se mueve 6 casillas en una lnea imaginaria desde donde est el Psquico hacia el objeto, hacia atrs. No se puede mover en diagonal. Objetos, figuras y blips que estn en el camino del objeto Reventado son automticamente destruidos, solo se pueden salvar mediante una carta de Aura. Si se para el objeto lanzado de alguna manera (un Psquico que ha sobrevivido o una puerta), el objeto se para en su camino en ese lugar.

Gafar
El Psquico gafa todos lo objetos mecnicos, haciendo que dejen de funcionar temporalmente. El Psquico enreda los mecanismos en la disformidad haciendo que se estropeen y dejndolos sin funcionamiento.

Gafar: El Marine A no puede disparar al Genestealer (o Hbrido). Si da un paso atrs el arma vuelve a funcionar y puede disparar. O si da un paso al lado, el Marine B puede disparar en la seccin Gafada. Si el Genestealer (o Hbrido) entra en la seccin y ataca al Marine A, este puede luchar en CCC (su puo de combate no es afectado).

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CARTAS TEMPORALES
Rfaga de Velocidad
El Psquico crea un campo de aceleracin a su alrededor, haciendo que todos vean cmo se mueve muy rpidamente. Ondas de fuego azul surgen de sus miembros a cada paso que da, dejando charcos de luminiscencia por donde pasa. Esta carta solo puede ser jugada en el turno propio del Psquico. Se ha de jugar al final de su movimiento, mientras el Psquico an est activo y ha gastado todos sus puntos. Cuando la juega recupera los PA del principio. Rfaga de Velocidad no afecta a la PM: cualquier PM gastado antes de jugarse la carta no se recupera. Cualquier Psquico bajo la influencia de Rfaga de Velocidad que entre en un rea afectada por una carta de Tiempo Disforme tiene que pagar el doble de PA por cada accin, como siempre. Tiempo Disforme: Si el Marine se quiere mover, debe pagar el doble de PA. Disparar le costara 2 puntos por disparo y moverse dos casillas le costara 4 puntos. No puede ponerse en Fuego de Cobertura. El Hbrido quiere entrar en la seccin: le cuesta 2 PA moverse una casilla. El Hbrido puede atacar al Marine o usar un carta psquica (en ambos casos le costara el doble), pero no otra de efecto.

Presciencia
Al abrir su mente a los ecos de hechos del futuro que se ondulan a travs de la disformidad, el Psquico es capaz de presagiar cosas que van a suceder. Con la segunda visin, puede ver un par de segundos en el futuro. Imgenes de los movimientos de su oponente le revela el ataque an sin planear. Como puede ver en un muy corto espacio de tiempo en el futuro, el Psquico puede predecir el movimiento de su objetivo. Recibe un bonus de +1 al atacar hasta el final del turno de su enemigo. La duracin de los efectos se aplican incluso si el Bibliotecario lanza Presciencia en el turno Genestealer: obtiene el bonus para el resto del turno, su siguiente turno y hasta el final del turno Genestealer. El bonus se aplica para cualquier Psquico y para cualquier ataque psquico, y para todas las distancias incluido el CCC.

forzndolo como quiere. Para los que miran desde fuera, los afectados parecen moverse lentamente: los de dentro del rea se sienten empujados por una barrera invisible que atrapa todos sus movimientos. Tiempo Disforme afecta a todas las figuras de la seccin. El coste de puntos para cualquier accin es el doble incluso si la figura se mueve fuera de la seccin afectada o quiere entrar. Las figuras afectadas por Tiempo Disforme no puede ponerse en Fuego de Cobertura: no les servira para nada abrir fuego cuando el objetivo ya se ha desplazado donde estaba disparando.

Estasis
Estasis congela el tiempo en pequeas reas formando, donde aparece, un escudo impenetrable. Abriendo un agujero en la disformidad, el Psquico sangra tiempo del rea afectada. Para los que estn dentro del escudo de Estasis el tiempo se para: cuando el Estasis desaparece les parece que todos fuera del campo han saltado a otra posicin. Afecta solo a la seccin donde est el Estasis. El Estasis en s no causa dao alguno pero las figuras dentro del campo de Estasis no pueden realizar ninguna accin y son completamente inmunes a ser atacas u otros efectos psquicos. Las figuras de la seccin estn congeladas hasta que el Estasis desaparece. Estasis bloque LdV y movimiento. Como cualquier seccin afectada, tambin es inmune a otros ataques psquicos: pero no bloquea ataques libres aunque la seccin est considerada fuera de juego.

Tiempo Disforme
El Psquico traza extraos flujos en la disformidad para ralentizar el tiempo en ese rea. Desviando las corrientes de la disformidad a nuestro espacio material, doblando el tiempo y Un Inquisidor recibe la bendicin de su superior

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SECUENCIA DE JUEGO
La introduccin de Psquicos en el juego altera un poco la secuencia de juego. Esta seccin explica la nueva secuencia: donde no se habla de diferencias es que se procede de forma normal. Descartar Si el jugador Marine tiene ms cartas que su mano normal, que se descarte de una o dos cartas para tener el nmero correcto (puede escoger qu cartas descartar). Recuerda que en esta fase el reloj est funcionando as que el jugador Marine no puede pensar mucho tiempo seleccionando las cartas.

ANTES QUE EMPIECE EL JUEGO


El Triunfo
Baraja y corta el mazo. El palo de la carta que vuelvas es el triunfo al comienzo del juego. Coloca el marcador de triunfo en su seccin correspondiente.

Fase de Accin Marine


Esta fase es exactamente igual que en Space Hulk excepto con las siguiente excepciones. El Tiempo Como en el juego original de Space Hulk, se para el tiempo del jugador Marine (o cuando se acaba el tiempo) al final de la fase. El final de la fase de los efectos de seccin no se controla por reloj. Si un jugador quiere jugar una carta de ataque psquico antes de que el tiempo acabe, puede lanzar los dados para los efectos, incluso si se ha pasado del tiempo.

Las Cartas
Coloca el mazo barajado bocabajo. Cada jugador coge su mano del mazo, el jugador Marine roba antes. Puedes mirar tus cartas pero no se las ensees al oponente. Si el jugador Marine tiene algn Psquico, su mano normal ser de 2 cartas y 1 carta ms por cada Psquico. Cada Psquico que muera durante el juego reduce su mano en una carta. Si pierde todos sus Psquicos no podr usar ms cartas psquicas. Si el jugador Genestealer tiene algn Psquico en sus Blips, su mano ser de 4 cartas independientemente del nmero de Psquicos que tenga. Puede coger cartas incluso si no tiene Genestealer en juego.

Final de la Fase de los Efectos de Seccin


Tirar para el Movimiento de los Vrtices El jugador Marine tira los dados por cada Vrtice para ver donde va: ver las reglas de Vrtice en la seccin de Cartas de Ataque Psquico. Tirar por el Dao Adicional Causado por los Efectos de Seccin El jugador Marine tira los dados para matar a cada figura, Marine o Genestealer, de las secciones que contengan fichas de Fuego Infernal. Las figuras en las secciones que contengan Vrtices mueren automticamente (excepto los Psquicos que hayan sobrevivido con cartas de Aura). Advierte que si el efecto de seccin fue lanzado por un Marine Psquico en este turno, no se debe lanzar los dados hasta el Final de la Fase de los Efectos de Seccin del jugador Genestealer. Tirar para Decaer El jugador Marine debe escoger decaer uno o ms efectos de seccin nombrando el efecto y tirando un dado. Con un 6, el efecto decae y la ficha se quita. Tirar para Dispersar El jugador Marine debe escoger jugar una o ms cartas de Fuerza del color apropiado para dispersar los efectos de la seccin. Jugar una carta de Fuerza dispersa automticamente un efecto, a no ser que el jugador Genestealer escoja tener una lucha de fuerza sobre el efecto. Los efectos que el jugador Marine haya intentado decaer en su final de fase no pueden ser dispersados.

El Tiempo
Calcula el tiempo del jugador Marine como siempre. Si tiene algn Psquico en sus fuerzas, obtiene 30 segundos ms en su turno, segundos que necesita para robar, descartar y jugar cartas psquicas. Si en algn momento el jugador Marine pierde todos sus Psquicos, al siguiente turno pierde tambin este bonus.

TURNO DEL JUGADOR MARINE


Fase de Tiempo y Fase de Puntos de Mando
Estas dos fases son exactamente igual que antes.

Fase de Cartas Psquicas


Si el jugador Marine perdi todos sus Psquicos en el turno anterior, que se deshaga de sus cartas. Si todava le quedan Psquicos, puede coger 2 cartas y una ms por cada Psquico que tenga an en juego. Robar Nuevas Cartas Roba una carta de ataque Psquico por cada Marine Psquico en juego hasta un mximo de 2 cartas por encima de tu mano normal.

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Un Marine solo puede gastar PM en una solo accin durante el turno Genestealer si una figura enemiga entra en su LdV o abre fuego sobre l. La figura enemiga debe realizar alguna otra accin antes de que el Marine pueda volver a gastar PM. El Marine no tiene que gastar PM para atacar al Genestealer que ha movido. Puede realizar cualquier ataque (incluidos ataques psquicos) o mover si le est permitido hacerlo. Si un jugador Genestealer mueve en la LdV de un Marine que est en fuego de cobertura pero fuera de la distancia de fuego, el Marine puede dejar de estar en Cobertura. Puede gastar PM para mover, atacar o jugar cartas psquicas si el enemigo mueve en su LdV. Si a un Marine le dispara un Hbrido, aquel puede gastar PM para volverse a su atacante. Es la nica excepcin sobre que un Marine no puede gastar PM durante el turno Genestealer si no est en la LdV del Marine. Se aplica a ambos objetivos y a armas de fuego de efectos de seccin. Solo se aplica a los Psquicos si el Marine tambin es Psquico. Los dems Marines no estn sintonizados a las manifestaciones psquicas y no pueden responder a estos ataques.

Final de la Fase de los Efectos de Seccin


Tirar para el Movimiento de los Vrtices El jugador Marine tira los dados por cada Vrtice para ver donde va: ver las reglas de Vrtice en la seccin de Cartas de Ataque Psquico. Tirar por el Dao Adicional Causado por los Efectos de Seccin El jugador Genestealer tira los dados para matar a cada figura, Marine o Genestealer, de las secciones que contengan fichas de Fuego Infernal. Las figuras en las secciones que contengan Vrtices mueren automticamente (excepto los Psquicos que hayan sobrevivido con cartas de Aura). Advierte que si el efecto de seccin fue lanzado por un Psquico Genestealer en este turno, no se debe lanzar los dados hasta el Final de la Fase de los Efectos de Seccin del jugador Marine. Tirar para Decaer El jugador Genestealer puede escoger decaer uno o ms efectos de seccin nombrando el efecto y tirando un dado. Con un 6, el efecto decae y la ficha se quita. Tirar para Dispersar El jugador Genestealer debe escoger jugar una o ms cartas de Fuerza del color apropiado para dispersar los efectos de la seccin. Jugar una carta de Fuerza dispersa automticamente un efecto, a no ser que el jugador Marine escoja tener una lucha de fuerza sobre el efecto. Los efectos que el jugador Genestealer haya intentado decaer en su final de fase no pueden ser dispersados.

TURNO DEL JUGADOR GENESTEALER


Fase de Cartas Psquicas
Descartar El jugador Genestealer puede escoger descartarse de una de sus cartas; no tiene por qu hacerlo y no puede descartarse de ms de una. Robar Nuevas Cartas El jugador Genestealer puede robar cuantas cartas necesite para completar una mano de 4 cartas.

Fase de Accin Genestealer


Esta fase es exactamente igual que en Space Hulk excepto con las siguiente excepciones. Convertir Hbridos Psquicos Los Hbridos Psquicos no comienzan en juego y por tanto no pueden usar sus poderes psquicos hasta que sea hayan convertido del Blip. El jugador Genestealer puede esperar hasta tener una mano de cartas psquicas. Un Hbrido puede usar cartas psquicas tan pronto se convierta incluso si es una conversin forzada por un ataque psquico. Acciones Marine Obviamente un Marine puede realizar una accin durante el turno Genestealer si paga los PM necesarios. Como los Marines estn inactivos durante esta fase, cuesta de 1 PM para jugar una carta del triunfo y dos para cualquier otra carta.

Final de la Fase
Esta fase es exactamente igual que en Space Hulk excepto con la siguiente excepcin. Mover el Palo del Triunfo Mueve el contador del palo de triunfo una casilla a la derecha a lo largo de la lnea de color Si era Temporal, en el prximo turno volver al Psinico. El contador indica qu triunfo habr al final de la fase Genestealer.

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NIVELES DE MAESTRA
La senda de la maestra psquica es larga y tortuosa. Hay muchos peligros por el camino: el incauto incita a ser posedo por Demonios; el osado se arriesga antes de estar preparado y es destrozado por fuerzas ms all de su entendimiento, el orgulloso puede ser atrapado por la seduccin del Caos. Algunos fallan al principio; muchos ven sus almas consumidas por la insaciable hambre de la oscuridad que viene de la disformidad. Pero aquellos que perseveran y sobreviven al arduo camino, consiguen gran conocimiento y poder. En las reglas de combate psquico, hemos asumido que todos los psquicos son de 4 nivel. Esto hace que se expliquen las reglas ms claramente. Cuando juegues las primeras veces es mejor que lo hagas con este nivel. Una vez te hagas con el sistema, sintete libre de experimentar con Psquicos de diferentes niveles, incluso dentro de la misma partida. Las reglas de diferentes niveles de maestra son principalmente para Marines. Los Hbridos comparten el poder de la progenie y son tratados como de 4 nivel siempre. Si quieres usar Hbridos de otros niveles, no hay razn para que no lo apliques como se hace con los Marines.

Los Cuatro Niveles de Maestra


Hay cuatro niveles de maestra psquica que van del 1er. nivel (el ms dbil) al 4 nivel (el ms poderoso). Para los Marines, los rangos son Bibliotecario, Semntico, Epistolario y Bibliotecario Jefe. Un Psquico del 1er. nivel de maestra es relativamente novato y sus primeros pasos son controlar y enfocar toda la energa disforme. Un maestro de 4 nivel blande eficazmente su poder, capaz de derribar enemigos, doblar el espacio y el tiempo o controlar a los que rodea con la fuerza de su mente.

Jugando con Psquicos de Diferentes Niveles


Aunque haya Psquicos de diferentes niveles, el jugador Marine toma siempre el mismo nmero de cartas, 2 ms 1 carta ms por cada Psquico de cualquier nivel, y puede exceder temporalmente en su mano en 2 cartas durante su fase psquica de cartas. Ahora los PA y PM para jugar las cartas varan dependiendo del nivel de maestra, reflejando los esfuerzos de cada nivel psquico para poder domear la disformidad. El coste es ms grande para los niveles inferiores y menor para los de 4 nivel. En las reglas siempre han sido de 4 nivel: para cada nivel inferior suma 1 PA o PM para cada accin psquica. Jugar cartas de Fuerza o Aura y usar cartas para bonus en CCC tienen coste 0 de PA en cualquier nivel psquico. La siguiente tabla sintetiza el coste en PA para los diferentes niveles de psquico. Si la figura est inactiva, smale un +1 al coste. Coste de Jugar Cartas de Ataque Psquico: Triunfo 3 PA 2 PA 1 PA 0 PA Otro palo 4 PA 3 PA 2 PA l PA

Nivel de Maestra 1er 2 3er 4

Rango del Bibliotecario Semntico Codiciario Epistolario Jefe

Identificando las Figuras de los Bibliotecarios


Si ests usando diferentes niveles de Bibliotecarios, necesitas saber cual es cada uno y as pagar de manera diferente sus acciones en PA y PM. La mejor manera de hacer esto es pintando cada figura con el esquema apropiado a cada Bibliotecario. Las guas de pintura al principio de las reglas y las ilustraciones al lado y debajo de la caja te dan esquemas para los 4 rangos de Bibliotecarios
. Inquisidor Makno informando con la cabeza de un Patriarca como trofeo

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LISTAS DE EXTERMINADORES
Esta seccin agranda las listas de Exterminadores que aparecieron en Deathwing. Debes usarla igual que en la original: puedes repetir las misiones antiguas con estas nuevas fuerzas (de cualquiera de los jugadores) o jugar los escenarios puestos con el generador de misiones del Deathwing. Esta lista no reemplaza a la original: es una alternativa en los juegos en los que el jugador Genestealer usa los nuevos Blips.
Geotiles 11, 12 y 13 se aaden a los de Deathwing como generadores de misin.

Antes del Juego


Antes de escoger el Jugador Marine, decide si van a entrar los nuevos Blips o no en el juego. Si es as, el jugador Marine usar las siguientes reglas para su lista de escuadrn y ambos usarn cartas psquicas. Si no se usan los nuevos Blips, el jugador Marine usar solo las listas y reglas de Bibliotecarios publicadas en Deathwing y ninguno podr usar cartas psquicas. sale de 12 a 20, o usando una baraja de cartas, etc. Cuando uses los nuevos geotiles, es posible acabar con 3 casillas anchas como reas de entrada. Trtalas como corredores estndar. El jugador Genestealer puede escoger meter Blips por cualquiera de las tres casillas. Para asegurar la entrada por la parte de las 3 casillas, un Marine debe entrar en la casilla de la primera fila de casillas del punto de entrada. No cuesta PA el asegurar el rea, pero el Marine debe tener LdV de las tres casillas de la primera lnea al mismo tiempo. No es posible asegurar parcialmente un rea de entrada . ESCUADRA DE MANDO 30 PUNTOS

Escogiendo el Jugador Marine


Se escoge el jugador Marine como se haca en Deathwing. El jugador con la menor apuesta ser el jugador Marine. Al contrario que en Deathwing, no hay apuesta mxima con la ampliacin de las listas. Asegrate de apostar suficientes puntos para poder comprar un Psquico que luche contra los Hbridos: los puntos mnimos para que una escuadra contenga un Bibliotecario es de 30.

Usando la Lista Ampliada


Al jugador Marine le est permitido comprar sus escuadras tanto de este suplemento como del Deathwing, con una excepcin: la Escuadra de Mando de este suplemento reemplaza a la original completamente (esta Escuadra de Mando tiene un coste ms elevado por el coste del Bibliotecario usado para el combate psquico). La duracin del turno debe ser comprada como se describe en Deathwing, pero si el jugador Marine compra una escuadra de cualquier tipo que contenga algn Psquico, automticamente recibe 30 segundos extras de forma gratuita. An as, solo obtiene 30 segundos extras, no importa el nmero de Psquicos que tenga en sus fuerzas. Este tiempo extra permanece en sus fuerzas hasta que el ltimo Marine Psquico muera.

1. 1.

Capitn con blter de asalto, espada de energa, puo de combate con lanzagranadas Bibliotecario 1er nivel, blter de asalto y hacha de energa Marine con lanzallamas y puo de combate Marine con can de asalto (1 recarga gratis) y puo de combate Marine con blter de asalto y puo de combate COSTE EN PUNTOS

Usando los Nuevos Geotiles


Hay 3 nuevos geotiles incluidos en Genestealers para ser usados con el generador de misiones que se encuentra en Deathwing. Simplemente aade estos a los 10 originales. Cuando se genera una seccin usando los geotiles, escoge y coloca 8 de los 13 como normalmente haras. Puedes llegar a generar un nmero del 1 al 13 como creas conveniente: por ejemplo. Tirando un dado de 20 caras y volviendo a tirar si

1. 1. 1.

OPCIONES

Aumentar nivel de maestra del Bibliotecario (mximo 4 nivel) 5 por nivel 1 recarga de Lanzallamas 1 o 2 recargas can asalto 2 1 cada uno

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NUEVOS BLIPS
Genestealer trae 16 nuevos Blips, 10 representan los Hbridos Genestealers y 6 representan nmeros grandes de Genestealers Purasangre. Los Blips de Purasangre son exactamente igual que los de Space Hulk, excepto en el nmero. Los Blips de Hbridos tienen el dorso igual que los Purasangre (los sensores de los Marines los leen igual), pero el otro lado muestran el tipo de Hbrido que son con unas letras que van de la A a la J. Si estas usando el set expandido de Blips, simplemente mezcla los nuevos Blips con los originales y coge del montn como normalmente haces. Si no ests usando los Hbridos en una misin, simplemente usa los Blips originales. Separar estos Blips de los originales es muy sencillo. Quita cualquier Blip de Hbrido o que tenga ms de 3 Genestealers. Hay 37 Blips en el set expandido y 21 en el original.

HBRIDOS
Una vez un Blip de Hbrido se ha convertido al modelo apropiado, el Hbrido solo recibe 4 PA por turno. Los Hbridos tienen sus costes propios de PA: parecidos a los Purasangres excepto en un PA extra cuando lleva un arma pesada para girar 90 o 180. Los Hbridos son ms fciles de matar que un Purasangre: no poseen el caparazn duro de los Purasangres para protegerles. Hay puntuaciones diferentes para armas a distancia y ataques psquicos para matar a un Purasangre o a un Hbrido, siendo el del Hbrido sensiblemente inferior. Los Hbridos tienen tambin garras ms dbiles que los Purasangres. En CCC, un Hbrido solo tira un dado con un modificador de -2 (siendo la tirada entonces entre 0 y 4).

HBRIDOS PSQUICOS
Los Hbridos con habilidades psquicas siguen las mismas reglas para usar las cartas de ataque psquico, con el mismo coste en PA que un Marine Psquico. Al contrario que los Marines Psquicos, los Hbridos Psquicos no tienen PM y por tanto no pueden atacar durante el turno enemigo. Pueden jugar cartas de Fuerza y de Aura. Esto no cuenta como accin y no tiene ningn coste en PA.

Hay 6 Blips de Purasangre, un par de 4, de 5 y de 6. Los diez Blips de Hbridos estn nombrados de las letras A a la J y representan diferentes figuras en diferentes misiones.

BLIPS DE HBRIDOS
Las letras en los Blips de Hbridos representan diferentes figuras en diferentes misiones. En cada misin que incluyan Hbridos, habr una lista que muestre que tipo de Blip representa. Por ejemplo, podra ser que un A representara un Hbrido Psquico armado con un can automtico, el Blip B es un Hbrido no-Psquico armado con un rayo de conversin, el Blip C es un Hbrido Psquico armado con un arma CCC, etc. Por conveniencia para disear misiones, se ha incluido una lista de Hbridos estndar de Blips y algunas sugerencias de como adaptarlos para tu uso. Un Blip Hbrido sigue las mismas reglas que los Blips de Purasangre. Esto significa, entre otras cosas, que un Blip no puede moverse en una LdV de un Marine y no puede convertir las figuras mientras mueve. Como un Blip Purasangre, tiene 6 PA y ser atacada como si de un Purasangre se tratara. Un Blip no tiene poderes psquicos, aunque represente a un Hbrido Psquico. Eso es importante cuando un Blip es atacado por un efecto psquico de seccin que no se convierte.

Para usar cualquier poder psquico, incluyendo cartas de Fuerza y de Aura, los Hbridos Psquicos tienen que haberse convertido de Blip a figuras. Si no se convierten sern tratados con habilidades psquicas ofensivas o defensivas como cualquier otro Blip. Esto significa que cuando un Psquico Hbrido que an es un Blip se convierte en el objetivo de un ataque de efecto de seccin, este no puede dispersar el ataque aunque tenga las cartas para poder hacerlo. Si el ataque tiene efecto sobre una figura, el Blip se convertir antes de que el ataque se resuelva y el Psquico Hbrido tendr entonces la oportunidad de jugar cartas psquicas para defenderse.

NUEVOS BLIPS PURASANGRE


Los nuevos Blips representan 4, 5 y 6 Purasangres (hay dos de cada tipo). Estos Blips siguen las mismas reglas que las de Space Hulk. El jugador Genestealer debe ser cuidadoso cuando convierta los Blips que representan un nmero grande de Purasangres en un lugar que no haya suficiente espacio. Si son convertidos en sitios estrechos o en finales de pasillos, se perdern inmediatamente varias figuras. Tambin puede haber un problema si colocas tus Blips demasiado juntos unos de otros. Las figuras perdidas en la conversin nunca cuentan como Genestealers muertos en partidas que el Marine deba matar a un nmero de los mismos.

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LISTA DE BLIPS STANDARD


Puedes usar la siguiente lista para cualquier juego que involucre poderes psquicos de Hbridos. Tambin puedes adaptarlos a tus propias misiones con el consentimiento de tu oponente. Si no est de acuerdo, usa la siguiente lista. Cuando cojas un Blip del montn de Blips, consulta la lista para ver qu tipo de Hbrido es. Cuando se convierta, simplemente reemplaza el Blip por la figura correcta. Blip A B C D E F G H I J Tipo de Hbrido Psquico con can automtico Psquico con rayo de conversin Psquico con lanzamisiles No Psquico con can automtico No Psquico con rayo de conversin No Psquico con lanzamisiles Psquico con arma bsica o arma de CCC Psquico con arma bsica o arma de CCC Psquico con arma bsica o arma de CCC Psquico con arma bsica o arma de CCC

Para ayudarte, a continuacin hay una lista con las armas permitidas. Blter Pistola blter Rifle lser Pistola lser Rifle de plasma Pistola de plasma Espada sierra Espada de energa

No tienes que escoger un arma si no quieres: los Hbridos pueden jugar desarmados.

VARIANTES DE LISTAS DE BLIPS


Si quieres puedes adaptar la lista estndar cuando disees tus propias misiones o cuando quiera volver a jugar misiones antiguas con diferentes fuerzas. Asegrate de que tu oponente ha visto la nueva lista antes de que empiece el juego y de que est de acuerdo. Recuerda: si hay algn desacuerdo, usa la lista estndar. Si ests usando el generador de misiones y la lista de fuerzas, acuerda la nueva lista de Blips antes de que ninguno apueste por los Marines. Una razn para adaptar la lista de Blips es para incluir tus miniaturas de Hbridos y Patriarcas de metal Citadel. Las nuevas reglas cubren todas las armas Hbridas, y los Blips con letras te aseguran que puedes usar tus miniaturas de metal en este juego. Con la aprobacin del oponente, puedes hacer lo que quieras adaptando la lista. Esta seccin te da unas cuantas sugerencias de algunas variantes.

Blips con Arma Bsica o Arma de CCC


Si coges uno de estos Blips, puedes escoger ir armado con cualquiera de las nuevas armas de la lista, excepto con las armas pesadas. Escoge el armamento del Hbrido cuando lo coloques en el tablero, no cuando cojas el Blip.

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Ms Purasangres
Puedes usar los Blips con letras para representar 4 o ms Purasangres. Si haces esto, es una buena idea tener un nmero igual de 4, 5 y 6 de Blips Purasangres. Blips que representen ms de 6 Purasangres no son muy efectivos al no haber mucho espacio para convertir tanto Genestealer a menos que ests jugando en una seccin ancha de pasillo.

Si el Patriarca muere, la mano del jugador Genestealer vuelve a tener 4 cartas y el shock psquico es tan grande que los Psquicos Genestealers sern tratados como Psquicos de 2 nivel, costndoles los ataques psquicos 3 PA o 2 PA si es una carta del triunfo (a los Marines no les afecta la muerte del Patriarca).

Equilibrando la Lista
Una de las cosas que son ms divertidas sobre adaptar las listas es buscar nuevas combinaciones de Genestealers: te da una oportunidad de experimentar con diferentes fuerzas como el jugador Marine con su lista de Exterminadores, aunque a diferencia de este no hay puntos para gastar para que tu lista sea ms poderosa. Esto es porque los dos jugadores tienen que estar de acuerdo con las variaciones de la lista antes de que el juego comience. Si vas a hacer las fuerzas Genestealers ms poderosas dndoles, por ejemplo, armas pesadas a todos los Hbridos Psquicos o incluyendo al Patriarca, deberas intentar que el jugador Marine tenga suficientes Exterminadores para enfrentarse a ellos. Por supuesto, si ests usando el sistema de pujas con la lista Marine, no hay problema. Ambos tienen la oportunidad de pujar por cuantos Marines piensen que son necesarios para enfrentarse a los Genestealers.

Armas Pesadas
Si tienes figuras de Hbridos de metal Citadel con armas pesadas, puedes cambiar algunas de las armas definidas en la lista. Por ejemplo, un Hbrido armado con can automtico puede estar armado con un blter pesado o un can de plasma. O podras darle armas pesadas a uno o ms figuras armadas con armas bsicas o arma de CCC. Es una buena idea asignar un Blip a las figuras que tengas montadas y pintadas.

Psquicos
Puedes hacer que todos los Hbridos sean Psquicos, dndoles el poder de la progenie. O puedes reducir el nmero de Psquicos porque amples dndoles armas pesadas a esos no Psquicos. Si ests jugando sin Bibliotecarios puedes decidir ampliar pero sin Hbridos Psquicos. Aunque con las reglas normales, todos los Hbridos Psquicos comparten las reservas de poder energa de la progenie y son tratados como maestros de 4 nivel, no hay razn por la que no puedas hacerlo con niveles ms bajos de maestra o tengas algunos Psquicos con diferentes niveles. Si escoges tener Psquicos con varios niveles de maestra, asegrate que puedes designar cada figura para saber cual es cual. La mejor manera de hacer esto es pintndolos con diferentes tatuajes o smbolos de diferentes niveles de Hbridos, o pintndoles la ropa con colores diferentes.

Magus
Si tienes una figura Citadel de Magus, puedes incluirla en la lista. El Magus es un Psquico poderoso y si incluyes su Blip incrementas la mano del jugador Genestealer en 5 cartas (est o no convertido en el juego). Si muere, el jugador Genestealer vuelve a tener 4 cartas. El Magus es siempre de 4 nivel: trtalo como un Hbrido normal para el resto de habilidades, aunque suele ser inusual que vaya con un arma pesada.

Patriarca
Si tienes una figura Citadel de Patriarca, hay un par de maneras de incluirlo en el juego. La que est sentado en el trono es perfecta para colocarla en el tablero al comenzar el juego, como en la segunda misin de este libro: mira El Asalto Final para ver las habilidades de un anciano y venerable Patriarca. Si tienes un Patriarca que anda, puedes incluirlo como parte de los Blips. El Patriarca es el ms poderoso de los Genestealers tanto psquicamente como en combate. Tiene 6 PA como los Purasangres, pero tira 4 dados en CCC con un bonus de +3. Permite tener siempre una mano de 6 cartas psquicas al jugador Genestealer (est o no en juego el Patriarca).

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TRAS LAS LNEAS ENEMIGAS


Los Genestealers fueron descubiertos hace menos de dos semanas en la capital del planeta Arcadium. El planeta cay bajo la jurisdiccin del Captulo de Marines Espaciales ngeles Oscuros. Su Comandante Imperial decidi lanzar un ataque a gran escala sobre la ciudad para quitar rpidamente el cncer insidioso de los Genestealers antes de que se esparcieran e irrevocablemente condenaran a todo el planeta. Despus de diez das de intensos combates, la progenie fue totalmente destruida. Sin embargo, una bolsa bien fortificada de resistencia se mantena atrincherada dentro del Palacio del Gobernador Imperial. A pesar de los mejores esfuerzos, una vez tras otra los ataques de los Marines fueron repelidos por Purasangres apoyados por Hbridos armados. La Compaa de Exterminadores de los ngeles Oscuros, la afamada Deathwing, fue llamada para el asalto final. Los primeros ataques fueron exitosos y los Exterminadores pronto abrieron brecha en el muro exterior del palacio. Los Genestealers se replegaron dentro de la mansin del Gobernador, un edificio construido para aguantar el ataque del populacho. Desafortunadamente para los Genestealers, el Deathwing estaba mejor armado que cualquier revolucionario. A las pocas horas ya estaban entrando en la mansin con rdenes de cazar y destruir al Patriarca. Tras pasar las defensas Genestealers, los Marines se sorprendieron de la escasez de oposicin. Haban llegado ms lejos de lo que haban esperado. Todo estaba muy tranquilo. Demasiado tranquilo. De repente, los Bibliotecarios Deathwing informaron de una rfaga de actividad psquica desde el centro de la mansin. Y entonces todo se volvi del revs. Torbellinos surgieron de la nada. El fuego cay desde los cielos. Relmpagos golpearon no una, si no muchas veces. Los Marines caan como moscas. No haba nada que pudieran hacer contra esta carnicera. No podan defenderse ellos mismos de ese ataque psquico de tal magnitud. El Capitn Gabriel "Cuchillo Roto", oficial al mando del Deathwing, tom la ms difcil decisin de su vida, pero la ms sabia. Orden a sus hombres que salieran del palacio. Ahora!

Objetivos
Las fuerzas Marines son el reagrupamiento de lo que queda de una escuadra estndar y una escuadra de mando. Sus hermanos han muerto bajo la carnicera psquica. Son solo uno de los muchos grupos atrapados tras las lneas enemigas. Su objetivo es simple: escapar del complejo con vida por los pasillos marcados. El jugador Genestealer intentar impedir que los Marines escapen matando a toda la escuadra antes de que consigan salir del tablero y reagruparse.

Fuerzas
Marines Sargento Gervase con blter de asalto y puo de combate. Un Jefe Bibliotecario (4 nivel de maestra) con blter de asalto y hacha de energa. Un Marine con lanzallamas y puo de combate. Dos Marines con blters de asalto y puo de combate. Genestealers Dos Blips al principio. Uno de refuerzo cada turno. Se usar el set expandido de Blips (con las letras) como sigue: Blip A B C D E F G H I J Tipo de Hbrido Psquico con can automtico Psquico con rayo de conversin Psquico con lanzamisiles No Psquico con can automtico No Psquico con rayo de conversin No Psquico con lanzamisiles Psquico con arma bsica o arma de CCC Psquico con arma bsica o arma de CCC Psquico con arma bsica o arma de CCC Psquico con arma bsica o arma de CCC

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Despliegue
Marines: Los Marines comienzan el juego en una habitacin cerrada y pueden ser colocados en cualquiera de las casillas marcadas y en cualquier encaramiento. Genestealers: Los Genestealers pueden subir a bordo por cualquiera de las reas marcadas.

Genestealers: Puede usar las fichas de emboscada de Deathwing si quiere.

Victoria
El jugador Marine gana si consigue llevar a una de sus figuras fuera del tablero. El jugador Genestealer gana si mata a todos los Marines.

Reglas Especiales
Ambos jugadores usan cartas psquicas. Marines: El jugador Marine puede asegurar cualquier entrada. Recibe 3 minutos para moverse (2 minutos, ms 30 segundos ms por el Sargento ms otros 30 por el Psquico). Si es la primera vez que se juega con cartas psquicas, el jugador Marine debera tener un minuto extra.

Volviendo a Jugar la Misin


Es una buena misin para introducir las nuevas reglas de ataque psquico. Recomendamos que lo juegues varias veces para hacerte con las reglas antes de jugar El Combate Final. Una vez usadas las cartas, prueba diferente niveles de Maestra para los Bibliotecarios.

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EL COMBATE FINAL
Tras la retirada de los Deathwing que quedaban en el Palacio del Gobernador, "Cuchillo Roto" evalu la situacin. El poder psquico de los Genestealers de la mansin era demasiado grande para sus escuadras de Exterminadores: haban sido aniquilados antes de oler a un Genestealer. Tena que compensar su Captulo con sus propios Psquicos para luchar contra el enemigo. Cuando hubo juntado todas las piezas, "Cuchillo Roto" determin que muy profundo dentro del Palacio del Gobernador, protegido de toda arma convencional, un Patriarca coordinaba los combates psquicos Genestealers, guiando a sus hijos y proporcionndoles poder. Eliminar al Patriarca era la clave para ganar la batalla. Su muerte sera una prdida tremenda para la progenie de la que no podran recobrarse. Para destruir al Patriarca y a los Hbridos que lo defendan, "Cuchillo Roto" reuni en el Captulo a los ms poderosos Psquicos. El Tarot fue ledo y los Bibliotecarios vieron dentro de s mismos la sabidura de sus ancestros. Cuando cay la noche y la nica luz era la de las hogueras de los edificios en llamas, el plan fue revelado. La mayor esperanza de los Marines ngeles Oscuros era lanzar una ofensiva a gran escala por todos los flancos del Palacio a la vez. Mientras los Genestealers estuvieran an tambalendose del asalto Marine, "Cuchillo Roto" y una fuerza cuidadosamente seleccionada en poderes psquicos sera capaz de penetrar en sus defensas y destruir al Patriarca. El xito era imperativo. Si "Cuchillo Roto" fallaba, los ngeles Oscuros tendran que destruir toda la ciudad para asegurarse de que cortaban la infestacin. An as, sin el cuerpo como prueba de la muerte del Patriarca, los Marines nunca estaran seguros de que cumplieron su deber y estaran amenazados constantemente. En la oscuridad, "Cuchillo Roto" se coloc en su posicin. 1 Marine con lanzallamas (una recarga) y puo de combate 1 Marine con cuchillas relmpago Todos los Bibliotecarios son Psquicos de 4 nivel. Genestealers El Patriarca est en el tablero desde el principio. El jugador Genestealer recibe dos Blips de refuerzo por turno y usa la siguiente lista expandida como sigue: Blip A B C D B F G H I J Tipo de Hbrido Psquico con can automtico Psquico con rayo de conversin Psquico con lanzamisiles No Psquico con can automtico No Psquico con rayo de conversin No Psquico con lanzamisiles Psquico con arma bsica o arma de CCC Psquico con arma bsica o arma de CCC Psquico con arma bsica o arma de CCC Psquico con arma bsica o arma de CCC

Despliegue
Marines: Los Marines comienzan con una escuadra en el pasillo marcado. El jugador Marine puede escoger qu escuadra va primero. Puede colocar la segunda escuadra al comienzo de cualquier turno tras el primero, siempre que las 5 casillas del pasillo estn vacas. Para poner la segunda escuadra, simplemente coloca las 5 figuras en el pasillo. Cuenta como movimiento para el turno y no pueden gastar PA pero s pueden gastar PM. Genestealers: Los Genestealers pueden entrar a travs de cualquiera de las reas marcadas. Patriarca: Si no tienes una figura Citadel de Patriarca Genestealer, usa una figura Genestealer Purasangre para representarlo. Coloca al Patriarca en la habitacin marcada.

Objetivos
Los Marines deben intentar matar al Patriarca Genestealer en lo ms profundo del mapa. Los Genestealers deben intentar impedir desesperadamente que esto ocurra, destruyendo a ambas escuadras.

Reglas Especiales
Ambos jugadores pueden usar cartas psquicas. Marines: El jugador Marine puede asegurar las reas de entrada. Recibe 3 minutos y 30 segundos para mover (2 minutos ms 30 segundos por el Capitn y 30 segundos por cada Psquico). A los dos Capitanes se les dan 4PM extras. Genestealers: Debe usar la ampliacin de Blips y puede usar las fichas de emboscada del Deathwing si quiere. Adems tiene 6 cartas psquicas en la mano para representar la fuerza del Patriarca que comparte su poder con toda la progenie.

Fuerzas
Marines Capitn Gabriel con blter de asalto, espada de energa y puo de combate con lanzagranadas 3 Bibliotecarios con blters de asalto y hachas de energa 1 Marine con can de asalto (una recarga) y puo de combate Capitn Rafael con blter de asalto, espada de energa y puo de combate con lanzagranadas 2 Bibliotecarios con blters de asalto y hachas de energa

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Patriarca El Patriarca es muy viejo y est cansado y casi ni se mueve. El pasar su fuerza psquica a la progenie es un proceso extremadamente fatigoso. Lo nico que puede hacer es canalizar sus vastas reservas de poder psquico a los Hbridos que lo defienden. El Patriarca permanece en la misma casilla durante todo el juego. Lo nico que puede hacer es girarse de 90 a 180.

Aunque su movimiento es limitado, es an extremadamente peligroso. Tiene 9 PA por turno para usar en CCC y jugar cartas psquicas. Tira 4 dados en CCC con un bonus de +3 en cada dado, hacindolo un adversario terrible. Adems el Patriarca puede realizar una explosin psquica, exactamente igual que si estuviera armado con un Arma Nmesis (ver la seccin de Caballeros Grises tras esta misin).

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Exterminadores combatiendo en una nave con torpedos

Victoria
El lado que gane esta batalla gana la guerra. El jugador Marine gana si mata al Patriarca. El jugador Genestealer gana destruyendo a todos los Marines. Si los Marines pierden, el Patriarca puede escapar del alcance ngel Oscuro a travs de un tnel secreto. Una nave le espera para llevarlo a otro planeta y comenzar un ciclo de infestacin Genestealer otra vez.

Caballeros Grises
Tambin puedes jugar esta misin usando Caballeros Grises. Los nicos cambios son del lado Marine. El jugador Genestealer usa las mismas reglas. Marines Un Caballero Gris con un arma Nmesis. Cuatro Caballeros Grises con armas Nmesis. Todos los Caballeros Grises son Psquicos de 4 nivel. Los Caballeros Grises son tan poderosos que solo con una escuadra a los Genestealers les ser muy difcil barrerlos antes de que encuentre al Patriarca. Despliegue Marine La escuadra se despliega en las casillas marcadas del pasillo. Solo hay una escuadra. Ignora las reglas de entrada de la segunda escuadra. Reglas Especiales para los Marines El jugador Marine puede asegurar las reas de entrada (ver Deathwing). Recibe 3 minutos para mover (2 estndar, ms 30 segundos por Sargento y 30 segundos ms por tener Psquicos). El sargento recibe tambin 2 PM extra. Niveles de Maestra Como los Bibliotecarios Deathwing, puedes intentar esta misin con varios rangos de Caballeros Grises. Una buena manera de empezar es dndole al Sargento el 4 nivel y repartiendo entre los otros Caballeros Grises niveles entre el 2 y el 3er.

Variantes
Una vez hayas jugado unas cuantas veces con las reglas del combate psquico y ests familiarizado con su mecanismo, puedes intentar la misin con Bibliotecarios de diferentes niveles de maestra. Esto significa que debes estar seguro del nivel de cada miniatura para saber cuantos PA ha de gastar al usar cada carta. Puedes experimentar con varias combinaciones. He aqu algunas sugerencias: Escuadra Gabriel 1 Jefe Bibliotecario 4 nivel 1 Epistolario 1 Codiciario Escuadra Rafael 3er. nivel 2 nivel

1 Jefe Bibliotecario 4 nivel 1 Epistolario 3er. nivel

Jugar con Bibliotecarios de bajo nivel har la misin ms difcil para los Marines. Considralo un desafo para ver el nivel mnimo con el que los Marines pueden ganar la partida!

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LOS CABALLEROS GRISES


Los Caballeros Grises son notables entre las Legiones Astartes por ser el nico Captulo que tienen amplios conocimientos de secretos oscuros del Caos: Son los nicos que conocen la existencia de Demonios y su aparicin en el mundo fsico y son estn equipados para combatir y defender a la humanidad del ms terrible de sus enemigos. Los Caballeros Grises son el brazo militar del Ordo Malleus, una orden secreta de la Inquisicin dedicada a erradicar toda manifestacin del Caos dentro del Imperio. El Captulo es el producto de la misteriosa Segunda Fundacin de las Legiones Astartes en el trigsimo primer milenio, elevados por el Emperador a proteger a la Humanidad cazando y destruyendo Demonios en cualquiera de sus formas. Cuando el Ordo Malleus entra en combate contra las fuerzas Demonacas, son los Caballeros Grises los que estn al lado de los Inquisidores. Los Caballeros Grises son uno de los Captulos ms grandes de los Marines; an as, son muy pocos para luchar contra las incursiones del Caos en el Imperio. El Ordo debe repartirlos, dejando escuadras individuales en sistemas potencialmente ms peligrosos. Cuando un Inquisidor necesita ayuda para luchar contra Demonios, espera que una escuadra de Caballeros Grises est cerca. Frecuentemente hay poco tiempo para que una fuerza completa del Ordo sea convocada. Frecuentemente a los Caballeros Grises no se les llama al mundo natal del Captulo en dcadas: est como un recuerdo lejano. Sin embargo cada uno desea ser enterrado con honores en el monasterio-fortaleza donde fueron entrenados en sus aos de juventud. Los Exterminadores Caballeros Grises son todos Psquicos, cada uno con inmensa fortaleza de espritu, necesaria para protegerse a s mismos de la tentacin y la posesin de Demonios. Estn agrupados en escuadras de 5, equipados con armas Nmesis y armaduras Aegis de Exterminador. Estas armaduras estn profusamente adornadas. Abarrotadas en un estilo casi barroco y, con la excepcin de la herldica personal en su hombre izquierdo, metalizadas en color oro. Cada Caballero entra en combate con su copia hecha a mano del Liber Daemonicus en una caja especial de cermica incrustada en su coraza pectoral o colgando de una cadena de su cuello. Muchos llevan diferentes pergaminos de condenacin encapsuladas en tubos de cermica incrustados en sus cinturones.

CABALLEROS GRISES EN SPACE HULK


Los Caballeros Grises son frecuentemente llamados para enfrentarse a los Genestealers, especialmente cuando una horda est envuelta en el Caos o incluyen Psquicos poderosos. La invasin insidiosa de la progenie dificulta a veces distinguir si est involucrado el Caos, incluso para Inquisidores experimentados, y el resultado del descubrimiento suele ser siempre el mismo: la aniquilacin de toda la ciudad o planeta a menos que la infiltracin haya sido descubierta en sus estadios ms iniciales. Conoceremos ms de los Caballeros Grises en el futuro. Por ahora, las siguientes reglas te permitirn oponer Caballeros Grises contra Genestealers en Space Hulk.

Escuadras de Caballeros Grises


Los Caballeros Grises tradicionalmente operan en escuadras de 5: un Sargento y cuatro Marines. Todos armados con armas Psquica Nmesis y armadura Aegis de Exterminador. Las armaduras Aegis les da energa defensiva contra los ataques normales psquicos; Las armas Nmesis se describen a continuacin.

Poderes Psquicos
Todos los Exterminadores Caballeros Grises son Psquicos. Debes decidir qu nivel de maestra tendrn dependiendo de la misin que vayas a jugar. Si quieres que las cosas no sean complicadas, puedes hacer que todos tengan 4 nivel de maestra, aunque esto sera una escuadra inusualmente fuerte bajo condiciones normales.

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Sargentos Caballero Grises


Todos los Sargentos Caballeros Grises son Psquicos poderosos. Nunca son inferiores al 3er. nivel de maestra. Dan a los Marines 2 PM extras y 30 segundos ms cuando estn en juego. Un Sargento Caballero Marine tiene un arma Nmesis que le da un bonus de +2 a su tirada en CCC (adems del normal +1 por ser un Psquico usando un arma de energa).

Misiones de Caballeros Grises


No hemos incluido una lista de fuerzas de Caballeros Grises. Son tan extremadamente poderosos que con sus actuales puntos llevan la lista ms all del lmite. La mejor manera de incluir Caballeros Grises es disear algunas misiones especficamente para ellos. Si quieres usarlos en misiones ya publicadas, sigue las siguientes lneas como punto de partida: el jugador Marine obtiene un Caballero Gris por cada dos Marines y el jugador Genestealer usa los Blips expandidos con al menos dos refuerzos Blips cada turno. Debes encontrar las misiones en las que puedas incrementar el nmero de Blips en 3 por turno, o tal vez darle al jugador Genestealer una mano de 6 cartas psquicas. En el generador de misiones, te sugerimos una escuadra de 5 Caballeros Grises y que el jugador Genestealer tenga los Blips expandidos con al menos 2 Blips de refuerzo por turno. Si necesitas ms Genestealers, amontnalos. Vers que los Caballeros Grises pueden repartir una gran cantidad de dao!

Armas Psquicas Nmesis


Las armas psquicas Nmesis son la clase estndar de armamento usado por los Exterminadores Caballeros Grises. La Nmesis es un arma a dos manos y tiene diferentes formas: puede ser una alabarda o una espada a dos manos. No importa su forma, todas las armas Nmesis tienen el mismo diseo bsico y funcin: la hoja es un arma de energa poderosa que contiene una matriz psquica nica para su usuario: y en la empuadura o en la cabeza del arma tiene un blter modificado que puede usarse tanto para combate a distancia como en CCC. Alcance del Blter En combate a distancia, el blter construido en la empuadura o cabeza del arma funciona igual que un blter de asalto estndar. Combate Cuerpo a Cuerpo (CCC) La hoja del arma Nmesis funciona como un arma de energa normal. Adems, un Caballero Gris que est trabado en un CCC y estn empatados puede volver su arma Nmesis y disparar a su oponente. Un Purasangre es eliminado con un resultado de 3 o ms, un Hbrido muere automticamente. El coste es de 0 PA para hacer este ataque adicional. Explosin Psquica Un arma Nmesis puede adems ser usada por un Caballero Gris como una explosin psquica de un enemigo si est en su LdV y ngulo de disparo a una distancia menor de 12 casillas. Para hacer esto, el jugador Marine debe soltar tantas cartas psquicas como quiera, aadiendo su bonus de CCC a una tirada D6. Debe jugar al menos una carta. La figura enemiga tira los dados como si estuviera enfrentada en un CCC en una casilla adyacente. Si el Caballero Gris gana la confrontacin, la cabeza de la figura enemiga revienta por un ataque psquico y muere instantneamente. Si el objetivo sobrevive puede inmediatamente realizar cualquier accin libremente. Si el Caballero Gris pierde, solo sufrir lo que se describe a continuacin. Disparar una explosin psquica es un proceso complicado. Un Caballero Gris que lo haga termina su movimiento y no puede realizar ninguna accin que cueste algn PA o PM hasta que termine el turno Marine. El Caballero Gris puede defenderse a s mismo en un CCC y jugar cartas de Aura y Energa porque esas cosas no cuentan como accin.

Caballeros Grises tocando una reliquia antes de teleportarse a la batalla

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