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3D Studio Max - Un Proyecto "de 0 a 100" - Guia tu

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Fe de errata: Este post me lo haban borrado (no se porque) y hubo varias persona s que me lo pidieron en pdf o cosa s a s y yo no lo tenia en la pc y re hacerlo verdaderamente era un garrn. Realmente no tena idea de que estaba en el borrador de taringa sin querer lo encontr asique lo pongo nuevamente para el que le interese. Aclaro esto para que no lo denuncien por re-post y esa s cosa s ya que yo nunca lo elimin, el post cumple con el protocolo, y desconozco la razn por la cual lo eliminaron. * Guia para arranc ar a trabajar en 3D Studio Max

La Arquitectura en 3D Que tal gente de taringa. Hice este post dirigido a todas aquellas personas que se estan iniciando e n el mundo del 3D y los renders. No intent o que esto sea precisamente un tutorial, sino mas bien una guia de como se trabaja mostrando una de las tantas posible formas de hacerlo, por lo que no explico aqu tcnicas sobre como hacer cosas especficas sino un vistazo general de "todo". Recuerdo cuando recin me iniciaba en esto y era un completo misterio realizar hasta la tarea ms simple por lo que decid arrancar una serie de tutoriales que tengo en mente, con este "work flow" para que los que no conocen el proceso puedan tener una idea ms clara de qu es y como se hace un render. Lo primero que hay que tener en cuenta, es que es una tarea muy demandante en cuestin de tiempo, por lo que es muy importante organizar bien el trabajo para que se haga de maner a rpida, sencilla y eficaz. Suponiendo que el proyecto que vayamos a realizar no sea nuestro, lo que yo suelo hac er normalment e es organizar el trabajo en tres pasos previos antes de sent arme en la computadora. 1ro Anlisis de Obra 2do Anlisis de mat eria les 3ro Hoja de ruta. El primero, el "Anlisis de Obra", es un anlisis similar a los que hacemos en la facultad de arquitectura para comenzar a proyectar pero la intencin aca es conocer al det alle la obra que vamos a modelar. Es conveniente pasar un tiempo viendo los planos, vistas, perspectivas y toda la documentacin posible para que logremos comprender hasta el ms mnimo detalle de lo que vamos a reproducir en 3D. De esta manera cuando modelemos no vamos a encontrar tantas trabas a la hora de int erpretar las cosas ya que vamos a tener la obra en la cabeza logrando asi ahorrar mucho tiempo en idas y vueltas a los planos para sacarnos las dudas. Lo segundo es el "Anlisis de Materiales"; aqu lo que hago es revisar todos los materiales de la obra y deci dir que tipo de materiales voy a utilizar en mi render, de esta manera voy haciendo una lista y luego en paginas como www.cgtextures.com obtengo todas las texturas necesarias para luego poder configurar mis materiales en 3D Studio e incluso en este paso tambin preparo en photoshop todos los mapas complementarios como los de Reflect, Bump, Displace, Opacity, etc. Asi, ya tengo todos mis materiales seleccionados en una carpet a por lo que despus no pierdo tiempo buscando y solo tengo que configurar los sombreadores (shaders). El tercer y ltimo paso que hago antes de comenzar a modelar es la "Hoja de Ruta". Este es muy importante para mi ya que aqui anoto en orden todos los pasos que voy a ir desarrollando y los sigo al pie de la letra. Asi evito caer en la tentacin de empezar a "probar y hacer cosas al azar". Bueno, en este render que voy a hacer desde cero tom como modelo un proyecto que hice para arquitectura en la facultad. Es un centro comunal para la ciudad de Tolosa en el Gran La Plat a. No recuerdo m uy bien el programa pero tena SUM, atencin al pblico, oficinas y aulas para distintos tipos de cursos de capacitacin. Aca les muestro las fotos mis planos (No los digitalize porque son hojas de 50x70cm y no me entran en el

Esta es toda la informacin que analizo ant es de comenz ar a modelar. Asi, una vez que entro en 3D Studio ya s con claridad que es lo que voy a hacer y de que manera

Antes de arrancar a hacer algo, primero configuro todas las opciones que necesite, com o las unidades, las grillas, Gamma/ LUT (recuerden que los tutoriales especficos vienen despues, aca es un vistazo general), asi me aseguro que tengo todo en orden y que voy a dibujar todo de la manera que espero hacerlo.

Continuando con el criterio de ordenar el trabajo, armo varios layers tal cual hacemos en AutoCA D ya que cuando vayamos avanzando en el modelado las cosas se complican y siempre es til "apagar" lo que nos molesta, adems de alivianar muc ho el sistema. Aca me gustara aclarar para los que vienen de Aut oCA D una de las principales diferencias que van a encontrar que son los SOLIDOS vs. LAS MALLAS. Los solidos de AutoCA D funcionan como su nombre lo indica. Es decir son geometras macizas que se comportan como un "nico" objeto que nos permite obtener propiedades inherentes a un objeto solido como la masa, el peso si consideramos gravedad, momentos de inercia, ejes baric ntricos, etc. La forma mas comn de modelar con los solidos en mediante las operaciones boleanas de unin, substraccin e interseccin de objetos para conformar geometras ms complejas pero sus capacidades son limitadas ya que no podemos hacer objetos muy elaborados pero normalmente son suficient es para el modelado arquitectnico. Por otro lado, las mallas no tienen las propiedades de los solidos porque son un monton de triangulos que determinan una forma geomtrica. En grficos por computadora, a la hora de procesar y calcular, todo se divide en polgonos triangulares. Estos polgonos conforman planos y los planos geometrias diversas. Es decir que con una malla, para hacer una caja o cubo, se representa no mediante un objeto slido sino mediante seis planos ubicados de forma tal que determinen un cubo. Si quito una de las caras puedo ver el interior del cubo, cosa que no pasa con los solidos. La principal ventaja de las mallas es que son increiblemente verstiles y nos van a permitir modelar lo que nuestra pericia e imaginacin nos permitan, incluyendo desde las formas mas rudimentarias hasta las orgnicas ms complejas.

Volviendo a lo nuestro, arranco modelando algo que me permita modular toda la escena y tomar referencias claras y sencillas. En este caso, comienzo por las estructura del edificio que son porticos de hormign dispuestos a distancias iguales lo que me viene bien para el propsito de modular la escena y no errar luego con las medidas. Normalment e utilizo la herramienta TAPE de Max para tomar las medidas de referencia y en este caso, como todos los porticos son iguales, los repito con SHIFT+MOVER en modo INS TAN CE, ya que de esta manera me va a ser muy facil agregar detalle y texturizar ms adelante.

Luego sigo modelando la geometra principal. Hasta aca son todas primitivas. Es decir, son todas cajas y no mallas. Hago un parntesis para decir que es fundamental mantener siempre el menor numero de poligonos posible para ocupar la menor cantidad de memoria RAM que podamos ya que sino se haria imposible trabajar. Para esto vamos a subdividir las mallas solo en los lugares en donde realmente lo necesitemos para generar detalle. Aca estan todas los porticos y muros del edificio.

En la imagen de arriba, empiezo a trabajar en otra capa (la de carpinterias) y modelo las cajas de los parasoles del

edificio. Tambien son BOXES y no mallas. Las rot o y las coloco en el lugar preciso tambin como INS TA NCES ya que son todas iguales y me va a facilitar las taeras de texturizado y detalle. Para ubicarlas pueden usar las herramientas de S NAP como en AutoCA D o lo hacen a ojimetro.

Aca entran las primeras mallas que son las carpinterias. Ya que llevan un detalle especifico necesito trabajarlas como mallas para poder usar las herramientas INSE T, BRIDGE y E XTRUDE para darles forma. Tambin las acomodo arrastrando sus vertices. Normalmente trabajo la geometria base con primit ivas a las que luego les aplico modificadores Edit Poly. De este modo si me mando alguna macana y estropeo la malla no tengo que modelar y ubicar todo desde cero otra vez. Sino que borro el modificador y pongo uno nuevo porque la geometria base ya esta dimensionada y en su lugar. Es muy til, cuando se trabaja con mallas, acostumbrarse a tener en la cabeza 2 o 3 pasos adelante de lo que estamos haciendo asi no generamos subdivisiones erroneas o indeseadas. Es decir, nunca hacer algo sin pensar cul ser su consec uencia y para que lo hacemos. Sigo modelando toda la geometria basica del edificio como muros, ventanas, parasoles, cubiertas, etc.

Aca ya esta lo "grueso" del edificio modelado. Siempre segn mi hoja de ruta, intento modelar todo ant es de agrega r shaders y luces. Es muy importante esto ya que si, por ejemplo, iluminamos con el modelo a medio hacer, es una percepcin falsa la que vamos a obtener ya que los objetos que agreguemos mas adelante y en funcion de sus shaders van a absorver o reflejar la luz por lo que en ocasiones puede modificar nuestra iluminacin arrojndonos una imagen sub o sobreexpuesta.

Una vez que modele lo grueso empiezo con el detalle de hormiga. En este caso lo que hago es chaflanar o "matar los

cantos vivos" de toda la geometria posible con pequeos fillets. Esto parece un detalle insignific ante pero lo cierto es que en la realidad no existen como tal las aristas afiladas que generan los objet os en 3D. Cuando hacemos estos fillets, esos bordes redondeados empiezar a absorver y reflejar luz lo que da un mayor realismo y calidad a la imagen. Un buen render siempre se logra mediant e la suma de pequeos det alles.

Aca empiezo a modelar los pisos que los hago con un plano y le doy segmentos para determinar el tamao del mosaico. Luego agrego un modificador Edit Poly y selecciono todos los poligonos del plano.

Aca genero offsets de los poligonos y luego extrudando conformo los mosaicos. Es un recurso para hacer que los pisos se vean mejor ya que la junta no es la junta del bitmap del sombreador, sino que es fisicamente una junta y queda mucho mejor en el render. Tambin chaflano las aristas de los nuevos mosaicos.

Luego, de la misma manera, con un plano y un modificador Edit Poly sigo conformado todos los solados conecta ndo segment os, generando poligonos, extrudando, etc. Nuevamente aclaro que lo que intent o mostrar es un pantallazo

general del proceso para aquellos que no tiene muy claro todo esto y recien estan empezando. Luego voy a hacer tutoriales especficos para mostrar como se hacen diversas tareas puntuales.

Luego de modelar lo grueso creo las cmaras desde las que voy a renderizar. Esto me permite centrarme especficamente en las tomas para el render de manera que voy a modelar SOLO lo que sale en la cmara y a que seria inutil modelar aquello que no va a salir en el render. Aunque parezca tonto aclaro esto porque hay mucha gente que lo hace y esto, en la mayoria de los casos, se debe a que no se toman un tiempo para analizar la escena y observar cuales son las tomas mas interesantes sobre las que van a trabajar y por eso se termina modelando un monton de cosas que luego no vamos a ver y consumimos recursos muy necesarios de manera innecesaria.

Luego, lo que hago es configurar rpidamente el motor de renderizado y agrego una luz o mapa de entorno para buscar el MOOD que le quiero dar a la imagen. Aca, aparte de la cuestin tcnica del uso del soft ware empieza a entrar en juego nuestra imaginacin y creatividad ya que el MOOD o ambiente de la imagen la buscamo s nos otros en base a lo que deseemos transmitir con nuestro render en cuanto a sensaciones, emociones, etc. Todos entenderan que no es lo mismo una sala de estar que da a un lago a la 1 de la tarde que al atardec er con la atmosfera naraja, la luz del cielo reflejada en el agua, luces tenues en la habitacin, luz volumtrica entrando por las ventanas a traves de las cortinas, etc. Eso es el MOOD que se le dice en la jerga y es una busqueda personal. En lo referent e al software aca pruebo solo con una camara vrayphisical jugando con los valores de apertura del diafragma, velocidad del disparador, balance de blancos y numero IS O y como luz solamente un mapa vraysky

Para obtener resultados en tiempo real y ahorrar tiempo utilizo V -Ray RT. Es una muy buena opcion sobre todo para aquellos que no estan familiarizados con la configuracin de la camaras y shaders. Aqui van a poder ver todos sus cambios al instante. Lo unico malo es que van a necesitar un procesador muy veloz aunque ya se esta desarrollando una version de RT basada en GP U lo que segn sus creadores va a ser 30 veces mas rapido que la version actual

Despues me voy guardando varios wireframes con las configuraciones que me fueron inspirando. Asi mas adelante puedo hacer la eleccin definitiva. El wireframe yo lo hago con un material vray y un mapa vrayedget ex. Con este

material se pueden apreciar muy bien los contrastes de luz y sombra. Con el tiempo y la practica se van a ir dando cuenta de su utilidad. Ademas se renderiza muy rapido.

Luego empiezo a texturizar y tomo los materiales que ya habia hecho. En este caso la textura de hormign y abajo el mapa de des plazamiento hecho en photoshop.

Para los que saben a medias (despus voy a explicar bien esto) la diferencia entre el mapa de bump y el de

desplazamiento es que el de BUMP simplemente simula las variaciones sobre la superficie de un material y genera la sensacin de agrietamientos, zurcos, etc. El tema es que no siempre da buen resultado. Por el contrario, el desplazamiento a la hora de renderizar modifica "fisicamente" la malla y genera las variaciones de forma que puedan absorber luz y generar sombra. A diferencia del BUMP es mas lent o de calcular y hay que considerar cuanto vamos a desplazar la malla para ubic ar los objetos cercanos ya que no se ve su efecto en el viewport sino solamente cuando renderizamos.

Este es un sombreador basico para el hormign. Use la misma textura en el difuse y el bump para generar algunos detalles, y en el screens hot no lo habia puesto an, pero en el canal displacement va el mapa con la textura creada en photoshop con un valor de 1 o 2. El hormigon tiene un reflejo tipo glossy de 0.6 con unas 20 subdivisiones para arrancar.

Luego pruebo la textura. Como vieron, las columnas de hormigon en el vie wport son completamente lisas pero el material con displace genera los surcos y los puntos del clavado del hormigo mediante el mapa creado en photoshop. Aca probe con los elementos aislados. Los que no estan muy acostumbrados a configurar sombreadores es p robable que necesiten tirar un render tras otro para ver que efectos tienen los cambios que realizan. Para eso es conveient e aislar la geomet ria en la que quiero probar el shader asi los renders salen mas rapido y no tengo que esperar tiempos importantes. Asi el trabajo se hace mas fluido.

Hay algunas texturas que creo dentro de Max mediant e el Viewport Canvas. Es muy til porque directamente van a poder pintar sobre el objeto a texturizar; pintan sobre los diferentes canales del shader y lo graban. Se pueden hac er texturas realmente complejas con esa utilidad.

Sigo texturizando y agregando det alle a la escena como la vegetacin, muebles, autos, y todo lo que ayude a hacer mas realista la escena. Para texturizar ademas de aprender a crear sombreadores ya sean mediante bitmaps o procedurales van a tener que aprender a utilizar tambin los modificadores UVW Map y Unwrap UVW. Con estos modificadores le asignamos coordenadas a la geometria para que el shader "sepa" como colocar el bitmap que usamos como por ejemplo el de hormign. el Unwrap UVW es un bastante mas complejo pero muchisimo mas potent e y es fundamental aprender a usarlo bien. En un tutorial apart e voy a explicar como se usan estos modificadores aunque el primero es muy simple.

Modelo el ent orno basado en el concepto de modelar solo lo que ve la camara asi me voy a ahorrar unos cuantos poligonos y un monton de tiempo

Una vez que termine de modelar agrego la iluminacin. Para esto uso luces vray y luces vrayambientlight. Con las luces vray podemos generar planos de luces que nos sirven para iluminar un ambiente de forma pareja y controlada.

La luces vrayambientlight son muy utiles cuando por ejemplo desde un exterior vemos las luces de los ambientes de las casas o las ventanas de un edi ficio. Colocar vraylights en cada ambiente es realmente un laburo importante porque tenemos que escalarlas, rot arlas, ubicarlas, etc. Con las ambientlight simplemente hacemos click en un ambiente y la luz detecta un perimetro cerrado y lo ilumina, como puede ser una pieza, el living o la cocina lo que facilita enormemente esta tarea. Colocar una luz de este tipo en el exterior no sirve de nada ya que al no haber un perimetro cerrado la luz no va a funcionar de forma adec uada. Aca tambin coloque unas luces vrayies en el piso. Son muy vistosas para "dec orar" la escenas nocturas. Son luces que necesitan un archivo de red fotomtric a. Es un archivo que simula el comportamiento fotometrico de un artefac to de iluminacin especifico. Esto archivos son provistos por muchos fabricantes de artefactos de iluminacin como por ejemplo ERCO.

Tiro un wireframe para probar los contrastes generales de la imagen. Las areas de luz y sombra a ver si me gusta...

Saco un render de prueba a baja resolucin para ver si todo va bien enc aminado!

Si estoy conforme con la iluminacin, agrego todo el resto de referencias externas y bloques para embellecer la escena. En este caso, mesas, sillas, etc.

Una vez que termino, asumiendo que el trabajo esta listo (este obviamente no lo esta pero a los efectos de esta guia sirve) preparo el render final. Aumento el numero de subdivisiones de luces y materiales. Configuro el sampler para el mejor antialiasing o evitar el efecto moir en detalles muy pequenos. Puedo elegir otra c ombinacin de motores para los rebot es primarios y secundarios como Brute Forc e - Brute Force y subo la resolucin a un valor alto. Ademas activo todos los render elements que vaya a necesitar. Estos son "extracciones" del render que me van a servir para hacer postproduccin en photoshop. En este caso yo voy a dejar la calidad del render baja, con bajas subdivisiones y una resolucin baja asi sale rapido por lo que la imagen final va a tener bastante ruido pero va a seguir sirviendo a los efectos de este tutorial.

Y aca tengo mi render final "puro" listo para ser post producido en photoshop

Aca tengo el render puro en photos hop listo para empezar. Para los que no saben que es la post produccin, no es mas que la parte en donde se "afina" el render y se lo embellece. Se retocan los aspectos de la imagen como la exposicin, brillo, contraste, modificaciones de color, aplicacion de filtros, adicion de texturas para "ensuciar" el render, etc. La post produccin requiere al igual que lo anterior, de conocimiento tecnico y de una sensibilidad de

parte del CGA para obt ener una imagen que "hable por si sola". En este caso para que quede claro a los que no lo tienen asi, intencionalmente saque el render subexpuesto y voy a "E XAGERA R" los efectos de la postproduccin para que se entienda claramente de que estamos hablando.

Lo primero que toco, dependiendo de la imagen, son los niveles, curvas, brillo/contraste, exposicin para obt ener la "iluminacin" mas clara y hacer que el brillo y contraste general de la imagen se vean mejor. En la imagen se ve como pasamos del render intencionalmente subex puesto a una imagen mas clara y legible. Luego de esto empiezo a aplicar todos tipo de modificaciones que por ahora estan fuera del alcance de este tuto pero por mencion ar algunas son, correccin de color, exposicin, curvas, filtros fotograficos, capas en distintos modos de blending para generar efectos como el resplandor de las ventanas, filtros gausianos, desenfoque de movimiento, retoques con distintos tipos de pinceles para hac er destellos, superposicin de texturas para ensuciar el hormigon y demas cosas que voy a mostrar en un tuto especifico para esto.

y asi terminamos de "photoshopear" nuestro render para mejorarlo. Y asi llegamos de nuestro render PURO sacad o de 3D Studio...

A nuestro render final con postproduccin incluida...

Bueno, espero que les haya gustado y les sirva de guia para entender el proceso a los que estan empezando en el mundo del 3D. Tengan en cuenta que a este render le falta un mont on de trabajo para ser "decente" pero lo deje asi ya que a los efectos del tuto estaba bien. Lo voy a seguir trabajando y cuando lo termine lo posteo en mi post (valga la redundancia) de imagenes. Cualquier duda comentan o mandan MP. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Esta En mi ltimo post de mis laburos algunos usuarios me preguntaron sobre el tema de como iluminar una escena con vray sun o luces standard, asique estoy preparando un tuto de es o. Calculo que en el transcurso de la semana lo voy a postear. Voy a tratar de explicar un poco como se ilumina una escena exterior e interior con el uso de distintas iluminaciones pero ms que nada mediante el empleo de las cmaras fsicas de vray. Saludos!

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