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ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES ARTCULO PARA PADRES Y MAESTROS (Basado en las Inteligencias Mltiples de Howard

Gardner)
Al contrario de lo que se pensaba en el pasado, que la inteligencia es algo con lo que se nace, no cambia, y es nica; los estudios han demostrado que es la capacidad de poder resolver tanto los problemas cotidianos como crear productos que tienen un valor cultural. Esas capacidades son distintas y variadas y todas en menor o mayor medida se utilizan para desenvolverse en la vida diaria. Seleccionar a los buenos amigos, decir una poesa, comprender un problema matemtico, dar una direccin, jugar bien al ftbol, todas las actividades que realizamos cotidianamente requieren de distintas habilidades y competencias; es decir, que para cada actividad en particular, requerimos utilizar un tipo de inteligencia distinto. Ninguno es mejor o peor que el otro, pero s distinto.

Por ejemplo inteligencia desarrollada e ms desarrol en el rea Einstein en matemtica. ni menos in otro, slo qu desempea diferentes.

Los estudios tambin nos indican que el cerebro posee un enorme nivel de capacidad de aprender, es all donde tanto padres como docentes tenemos enormes posibilidades de potenciar ese aprendizaje a los nios y/o adolescentes, si les damos los estmulos adecuados. Como cada individuo nace con habilidades y capacidades diferentes, es nuestra responsabilidad, poder identificarlas, de manera que podamos ayudarlos a desarrollarlas a lo largo de su niez y adolescencia, ya que el aprendizaje es la forma particular como cada ser humano desarrolla sus habilidades y potencialidades para alcanzar sus sueos, metas y objetivos a lo largo de su vida. A continuacin presentaremos algunas de las inteligencias expuestas por Garner, dando una pequea definicin de ellas para que podamos identificarlas en nuestros nios(as) y adolescentes. Adems presentaremos una lista de actividades que se pueden desarrollar tanto en el aula como en casa. Estas actividades son generales y no estn catalogadas por grado o edad. En el caso del docente, le corresponder dosificar las actividades en base a la

programacin de su materia, del grado y del grupo. Esto le ayudar a presentar su material de manera creativa, para que el alumno(a) pueda asimilarlas partiendo de sus capacidades y fortalezas. Promueva todas las inteligencias no slo la lingstica. En el caso del padre o madre de familia, al lograr identificar las fortalezas de sus hijos, podrn incluirlo en actividades extracurriculares tales como: teatro, arte, pintura, deporte, entre otras.

Por ltimo, segn Gardner, es necesario recordar que todos los seres humanos poseemos cada una de las inteligencias expuestas en este documento, sin embargo, tendremos combinaciones distintas y diferentes para cada persona en particular. Un cientfico requiere de la inteligencia lgico matemtica para realizar sus clculos, tambin de la inteligencia interpersonal para interactuar con su equipo de trabajo, de la inteligencia corporal-cinestsica para poder conducir su coche, de la inteligencia espacial para crear alguna maqueta para su presentacin y de la inteligencia lingstica para presentar al pblico su teora. Por lo tanto, es importante no rotular al chico(a) en una sola, sino poder identificar todas sus fortalezas.

Ustedes pueden hacer la diferencia y sus nio/as podrn descubrir sus talentos. A continuacin un resumen de 8 inteligencias expuestas por Gardner: LA INTELIGENCIA LINGSTICA DEFINICIN: Es la habilidad de utilizar las palabras al escribir o al hablar. Estos
nios piensan en palabras, disfrutan de leer, escribir o narrar historias. Tienden a tener un sentido auditivo ms desarrollado. Actividades en el aula: Promover exposiciones orales, corales poticas, debates, narraciones, discursos, juego de palabras* (Anagrama*, ahorcado, Crucigrama*, Dilema, Sopa de letras*, Scrabble*), contar historias, dramatizaciones, discusiones en grupo, escribir, confeccin de diarios, redacciones para el peridico escolar, creacin de historias, cuentos, lectura de poesas, novelas, entre otros. Actividades en el hogar: Realizar lectura de novelas, llevar un diario, escribir poesa, crear personajes ficticios, inventar historias, realizar juegos de palabras* (Anagrama*, ahorcado, crucigrama*, sopa de letras*, Scrabble* ) Facilitar peridicos, revistas, libros, enciclopedias.

Profesionales que la poseen: Escritores, poetas, redactores, abogados, polticos, entre otros INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA DEFINICIN: Es la capacidad de trabajar bien con los nmeros y/o basarse en la lgica y el raciocinio. Estos nios piensan en forma numrica y utilizan otras formas de

razonamiento lgico, calculan problemas matemticos rpidamente. En la adolescencia, tienen una gran capacidad de pensar de forma altamente abstracta y lgica. Disfrutan haciendo preguntas sobre fenmenos naturales, les encantan las computadoras y descubrir las respuestas a los problemas difciles. Actividades en el aula: Realizar problemas de matemticas, lgicos* o acertijos*, fomentar la creacin de cdigos, juegos y rompecabezas* de lgica (sudoku*, entre otros). Demostraciones cientficas, clasificaciones y agrupaciones, heurstica*. Actividades en el hogar: Trabajar con bloques lgicos*, juegos, acertijo* y enigmas, utilizacin de computadoras. Profesionales que la poseen: cientficos, matemticos, ingenieros, entre otros.

INTELIGENCIA ESPACIAL DEFINICIN: Requiere la habilidad para visualizar imgenes


mentalmente o crearlas en alguna forma bi o tridimensional. Estos nios piensan en imgenes y dibujos, por lo que necesitan mtodos visuales para que se les presente la informacin, de lo contrario, pueden tener dificultades en el aula. A menudo les encanta hacer laberintos, dibujar, disear o simplemente soar despiertos. * Ver anexo. Actividades en el aula: Promover el uso y creacin de grficas, diagramas, mapas, fotografas, videos, diapositivas, pelculas, rompecabezas*, tangram* y laberintos visuales, modelos tridimensionales, apreciacin artstica, narracin imaginativa, metforas visuales*, pintura, montaje, bosquejo de ideas, ejercicios de pensamiento visual, ejercicios de reconocimiento fsico, smbolos grficos, uso de mapas mentales* y otros organizadores visuales, telescopios, microscopios, binoculares. Actividades en el hogar: Cursos de fotografa, arte y pintura, escultura. Juegos de rompecabezas*, Cubo de Rubik*, Sudoku*, Tangram*, laberintos, elaboracin de maquetas, entre otros. Profesionales que la poseen: marineros, pilotos, ingenieros, cirujanos, artistas, escultores, arquitectos, decoradores, diseadores grficos, entre otros.

INTELIGENCIA CORPORAL-CINESTSICA DEFINICIN: Es la agilidad de todo el cuerpo, incluyendo las manos para realizar
actividades o resolver problemas.

Estos nios: Necesitan moverse, tocar y construir para poder aprender. Suele confundirse con Dficit de Atencin e hiperactividad (DDAH). - Procesan el conocimiento a travs de las sensaciones corporales. Suelen

comunicarse muy bien a travs de gestos y otras formas de lenguaje corporal. - Actividades en el aula: Fomentar excursiones, teatro en el saln, juegos cooperativos*, actividades manuales, artesanas, educacin fsica, uso del lenguaje corporal, experiencias y materiales tctiles, respuestas corporales, actividades de danza, tpico.

- Actividades en el hogar: Participar en juegos fsicos, deportes en general. Actividades manuales: masilla, legos. Cursos de natacin, baile, boxeo, danza, tpico, teatro. Profesionales que la poseen: deportista, gimnasta, bailarn, actor, carpintero, artesano, costurero, maquinista, cirujano, boxeador, entre otros. LA INTELIGENCIA MUSICAL DEFINICIN: Habilidad para la msica. Se relaciona con la capacidad

de cantar una tonada, recordar melodas, tener buen sentido del ritmo o simplemente disfrutar de la msica. Son sensibles a sonidos como el canto de la rana o el grillo, la lluvia, en general sonidos de la naturaleza. La msica puede tener un impacto positivo en una gran cantidad de actividades cognitivas. Estas personas aprenden y recuerdan a travs de la msica. Disfrutan de las clases que tienen msica de fondo. Estos nios/as necesitan moverse

rtmicamente, tamborilear o tararear mientras estudian.

Actividades en el aula: Promueva el canto, tarareo, silbido, msica grabada, interpretacin musical, canto en grupo, apreciacin musical, uso de msica de fondo, creacin de melodas. Creacin de coros, grupos musicales, conjuntos folklricos. - Actividades en el hogar: Estudio de algn instrumento, canto, coro de la iglesia. Creacin de poemas o cuentos y buscarle la msica, entre otros. Profesionales que la poseen: Cantantes, bailarines, msicos, compositores, entre otros. INTELIGENCIA INTERPERSONAL DEFINICIN: Es la capacidad de entender a otras personas y trabajar
con ellas, de relacionarse con los dems y hacer amigos. Generalmente, son los nios que tienen liderazgo, capacidad para resolver conflictos, se preocupan por los dems.

* Ver anexo. - Actividades en el aula: Promover el trabajo en grupo, los grupos -

cooperativos, mediacin de conflictos, enseanza entre compaeros, juegos de mesa, reuniones creativas, clubes acadmicos, reuniones sociales. Actividades en el hogar: Compartir en diferentes actividades con los miembros de la familia y la comunidad: Cumpleaos, fiestas, tareas domsticas, grupos juveniles, entre otros.

Profesionales que la poseen: vendedores, polticos, profesores, terapeutas, entre otros. INTELIGENCIA INTRAPERSONAL DEFINICIN: Es la habilidad de conocerse a s mismo. Saben quines

son y qu son capaces de lograr en el mundo. Pueden parecer tmidos e introvertidos cuando buscan la soledad para reflexionar. Actividades en el aula: Promueva la asignacin de proyectos individuales, el estudio independiente, exploracin de intereses personales, instruccin programada, proyectos y juegos individualizados, centros de inters*, actividades de autoestima, confeccin de diarios. Actividades en la casa: Permtale llevar actividades en el hogar que conlleven al logro de objetivos y metas propias, que lo conviertan en un modelo positivo. Profesionales que la poseen: No est asociado a ninguna actividad concreta, sino que esta habilidad nos permite fijarnos metas propias, saber quines somos y de lo que somos capaces de lograr en el mundo.

INTELIGENCIA NATURALISTA DEFINICIN: Se refiere a la habilidad de identificar las formas


naturales a nuestro alrededor. Son personas que aman la naturaleza, sienten mucho inters y entusiasmo por explorar la cultura, la ciencia y el ambiente. ACTIVIDADES: Excursiones, investigaciones.

Profesionales que la poseen: Veterinarios, bilogos, herbolarios, guardabosques, ecologistas, entre otros.

* Ver anexo. Bibliografa consultada.

http://sardis.upeu.edu.pe/~alfpa/inteligencias.htm. EVALUACIN E INTELIGENCIAS MLTIPLES. Alfonso Paredes Aguirre http://www.personal.able.es/cm.perez/ochoformasdeserlisto.htm. Ocho formas de ser listo. Ileana Lpez Avils. Gardner, H, D.H. Feldman y M. Krechevsky (comps). EL PROYECTO SPECTRUM. Tomo I: Manual de Evaluacin Infantil. Tomo II: Actividades de aprendizaje en la Educacin infantil. Madrid: Ediciones Morata, 2001. Gardner, Howard, ESTRUCTURAS DE LA MENTE. La Teora de las Inteligencias Mltiples. Fondo de Cultura Econmica. 1994. Mxico. Trabajo sobre Inteligencias Mltiples. Grupo N 1. Maestra en Psicopedagoga con nfasis en DIFA. UDELAS. 2007.

ANEXO DESCRIPCIN DE ALGUNAS ACTIVIDADES QUE PRESENTAMOS COMO EJEMPLOS EN EL MBITO DE LA ESCUELA O EL HOGAR. Para la mayora de las actividades mencionadas en este documento, existe una variada bibliografa en Internet. Solamente basta colocar el nombre de la actividad y usted encontrar definicin y ejemplos de la misma para desarrollar o adecuar en el hogar y el saln de clase.

Juego de palabras: Los pasatiempos que utilizan las palabras de una manera
tal que producen un efecto ldico y muchas veces tambin educativo, ya que favorecen el desarrollo de la creatividad y de habilidades del lenguaje como la redaccin y la ortografa, al mismo tiempo que permite ir familiarizndose con un vocabulario cada vez ms amplio. Ejemplos:

Crucigrama:
Consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre s.

Sopa de letras: Consiste


en una cuadrcula u otra forma geomtrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un nmero determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido. Son vlidas las

Scrabble:

Juego de mesa cuyo objetivo consiste en formar palabras

sobre un tablero.

Anagrama:

Es una palabra o frase que resulta de la transposicin de letras de otra palabra o frase. Por ejemplo: ROMA AMOR, ROLDN LADRN, MONJA JAMN, LMINA ANIMAL

palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda

a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.

Rompecabezas: Juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando


correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. Ejemplos:

Cubo de Rubik:

Rompecabezas mecnico cuyas caras estn divididas en cuadros de un mismo color slido cada una, los cuales se pueden mover. El objetivo del juego consiste en desarmar la configuracin inicial en orden y volverla a armar.

Sudoku

Tangram: Formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. consistente en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas.

Ejemplo de Tangran

resuelto

Mapa

representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central.

mental: Es un diagrama usado para

Problemas lgicos o acertijos: Son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solucin de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por va de la intuicin y el razonamiento. Ejemplos: o Cuntas veces le puedes quitar 6 a 36? Respuesta: Generalmente, se
contestar 6. Solamente una. La siguiente se lo quitas a 30.

o La secretaria de la oficina, etiquet por error tres cajas que contenan

plumas, marcadores y lpices. El jefe le comunic el error a lo que ella respondi No hay problema, solo tengo que abrir una de las tres cajas y mirar el contenido, as ya podr colocar las tres etiquetas correctamente". Cmo lo hace? Respuesta: supongamos que, por ejemplo, la primera caja tiene etiqueta de "plumas", la segunda "marcadores" y la tercera "lpices". Si la secretaria abre la primera caja, "plumas" y ve que contiene marcadores, ya sabe que la segunda, con la etiqueta "marcadores", es la de los lpices y la tercera, con la etiqueta "lpices" es la de los plumas, pues todas las etiquetas estaban errneamente colocadas.

Juegos cooperativos: Es un juego en el cual dos o ms jugadores no compiten,


sino ms bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. Ejemplos: Un ejemplo es "Stand up" (del ingls, "levntate"), donde un nmero de individuos se sientan, unen brazos (todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse. Esto se hace ms difcil a mayor cantidad de jugadores. Otro juego es el juego de contar, en donde los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes digan el mismo nmero dos veces. En una versin cooperativa del voleibol, el nfasis se hace en tratar de mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible.

Centros de inters: Consiste en centrar los temas de estudio de acuerdo con


los intereses de los nios en cada edad. Heurstica. Es la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente. Cuatro ejemplos extrados del matemtico George Plya ilustran el concepto mejor que ninguna definicin: o Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.

deducir de ella (razonando a la inversa). o Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto. o Intenta abordar primero un problema ms general (es la paradoja del inventor: el propsito ms ambicioso es el que tiene ms posibilidades de xito). Metforas visuales: La metfora es el uso de una expresin con un significado distinto o en un contexto diferente al habitual, en el caso de las metforas visuales se utilizan imgenes, dibujos o figuras en lugar de palabras.

o Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes

ruben.garrido.eresmas.net/.../metaforas.gif

www.elsingular.com

Bloques lgicos: Son 48 piezas slidas, de madera o plstico. Cada pieza tiene
colores, formas, tamaos y grosores diferentes. Con estas piezas se puede trabajar diferentes y variados conceptos matemticos: clasificacin, comparacin segn semejanzas y diferencias, conjuntos, forma, fondo, color, textura, etc.

Para efectos de este anexo, hemos incluido algunas definiciones de las actividades tomadas de wikipedia.org.