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FUCK YEAH ANIME! ESTUDIO DEL DISEO DEL ANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRCTICAS PLACENTERAS.

SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GMEZ SERGIO FELIPE MORA LEN

UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA 2010

FUCK YEAH ANIME!

ESTUDIO DEL DISEO DEL ANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRCTICAS PLACENTERAS.

SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GMEZ SERGIO FELIPE MORA LEN

TRABAJO DE GRADO

ASESOR TEMTICO DAVID RICCIULLI

UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA ESCUELA DE COMUNICACIN SOCIAL Y PERIODISMO 2010

Bogot, Mayo 11 del 2010


La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por el alumno en su trabajo de grado, solo velar porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral catlica y porque no contenga ataque o polmicas puramente personales, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia.

DEDICATORIA
Ante todo, queremos dedicar este proyecto a nuestros padres ya que nos han dotado de la capacidad suficiente para enfrentar los retos de esta maravillosa tarea. Queremos adems, agradecer a nuestro asesor temtico por su apoyo permanente durante todas las etapas de este proyecto, el cual ser un xito ms de tantos que nos esperan. Tambin dedicamos esta investigacin a los docentes y orientadores asignados por la Universidad Sergio Arboleda, por habernos brindado los rudimentos necesarios para desempearnos en el ejercicio profesional; conocimientos y habilidades que han quedado plasmados en este trabajo de grado y que nos abrir las puertas del futuro al que nos enfrentamos desde ahora. Este proceso ha sido valioso, entretenido y provechoso para afianzar conocimientos y desarrollar un trabajo prctico de utilidad social.

AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer ante todo a los docentes de la Universidad Sergio Arboleda por ayudarnos a encontrar en nosotros mismos la curiosidad cientfica, por abrirnos el camino hacia el conocimiento y facilitarnos este proceso de investigacin nuevo en nuestras vidas. De la misma manera agradecemos a nuestros padres el creer en nosotros constantemente, en que tenemos la capacidad para graduarnos con el ttulo de Comunicadores Sociales y Periodistas con una tesis de grado.

CONTENIDO
1. Presentacin 1.1 Introduccin 1.2 Justificacin 1.3 Planteamiento del problema 1.4 Variables e indicadores 1.5 Objetivos 1.6 Hiptesis 1.6.1 Dimensin 1.7 Estado del arte El anime 2.1 Qu es anime 2.2 Historia 2.3 Estilos y estructuras (esttica del anime) 2.4 Acceso y transmisin de anime en Colombia Teora del placer y los discursos 3.1 Placer y poder 3.2 Placer y sexualidad 3.3 Tipos de placer 3.4 Placer esttico Otaku 4.1 Qu es? 4.2 Historia 4.3 Prcticas y rutinas 4.3.1 Cosplay 4.3.2 Fan-Art (Dojin) 4.3.3 Colecciones 4.3.4 Convenciones 4.3.5 Internet y espacios virtuales

2.

3.

4.

5. Metodologa e investigacin 5.1. Tipo de muestra. 5.2 Sistema de cdigos y fichas de anlisis de medios 5.2.1 Juego de Significantes. 5.2.2 Significantes 5.2.3 Saturacin de los sentidos 5.2.4 Elementos narrativos 5.2.5 Caractersticas de los objetos visuales 5.2.6 Estructura dramtica

6. Revisin de programas (anlisis temtico y estructural) 6.1 Grimm's Fairy Tale Classics 6.2 Sakura Cardptors 6.3 Magic Knight Rayearth. 6.4 Saint Seiya 6.5 DeathNote (38) Shonen - Meitantei 6.6 Neon Gnesis Evangelion (26 episodios) - Shonen / Mecha Progresivo 7. 8. 9. Anlisis de resultados y conclusiones Referencias Anexos 9.1 Anime Transmitido en TV colombiana 9.2 Figuras

1.

PRESENTACIN

1.1 Introduccin
Life. Death. Anime in between. -AnimeNation El ser humano est inmerso en diferentes planos discursivos. Sin importar a dnde miremos, encontramos que en todos lados hay un mensaje, una informacin o una historia transmitida por medio del lenguaje, pues ste es el medio a travs del cual nuestra especie logra, no slo comunicarse, sino crear realidades. (Wittgenstein, 1968). No hay ejemplo de un mensaje que construye realidades ms imponentes que el de la televisin. En su construccin de discursos dramticos, el guionista y acadmico Yves Lavandier (2003), reconoca, desde la etapa de produccin del argumento, el comienzo de un proceso de dosificar la idea central manteniendo un suspenso y creando un ritmo. La narracin, como medio de comunicacin y de transmisin de informacin funciona como si fuera con un gotero, el espectador va recibiendo lentamente fragmentos de la idea general. Esta dosificacin es determinada por el guionista (o narrador) dependiendo del ritmo que quiera darle a la obra, seducindolo, hipnotizndolo durante el desarrollo, nudo y clmax. (ibd.) Haciendo de la narrativa una prctica comunicativa que busca no solo cumplir con la funcin de informar, tiene tambin la tarea de seducir. De esta forma, el arte y la narrativa comparten objetivos similares - la expresin de pensamientos, sentimientos, emociones y significados. Mientras que la narracin puede ser empleada como una forma oral o literaria, como una herramienta de investigacin, o como una tcnica teraputica, las dems Artes, como formas de expresin estticas, son a menudo percibidas como una interpretacin o un acto de composicin. (Eyre, L. 2010) Pero estn lejos de ser opuestos o exclusivos, en realidad, viven y coexisten el uno con el otro; se mezclan y se separan, los actos narrativos cumpliendo logros artsticos, y el arte cumpliendo con objetos propios de la narrativa. El Anime japons, como una construccin sobre todo artstica y dramatrgica (Napier, 2001) de un estilo particular, tiene tambin un ritmo; como todo discurso tiene un ritmo, ordena elementos de forma diferente. Hay flujo de movimiento controlado o medido, sonoro o visual, generalmente producido por una ordenacin de elementos diferentes (Saussure, 1983). Cada elemento trae consigo algo de informacin de cualquier tipo que construye un mensaje. La Frase: "Vida, muerte, anime en el medio", sintetiza el sentimiento que origina el tema a tratar en esta investigacin. La frase aparece hasta la fecha como slogan de uno de los portales en internet ms conocidos en la red www.animenation.com. Y es reconocida como una stira de la verdad emocional que representa el anime japons en sus consumidores (AnimeNation, 2009).

Muchos se han preguntado y discutido sobre la importancia del anime en la sociedad moderna occidental (vase 1.7 estado del arte), el impacto de la cultura popular japonesa, de la globalizacin, de la educacin, etc., generalmente haciendo nfasis en los aspectos psicolgicos de los individuos obviando, a veces, la realidad del carcter universal e ntimo el anime. El anime japons como producto artstico y narrativo tiene mltiples objetivos, pero como producto meditico, es construido y empacado con la intencin de ser consumido. Este consumo est ntimamente relacionado con la produccin placer de una u otra manera en el consumidor. En un estudio comunicativo podemos atribuir esta produccin de placer al ritmo, que en compaa de otras variables forman un estilo distinguido en el anime Japons. Desde los aos sesenta, cuando surgi el "anime" como parte de la cultura popular meditica de masas japonesa, no ha dejado de expandirse alrededor del mundo, hasta convertirse en un fenmeno social. El anime japons ha tocado a millones, y ha engendrado prcticas relacionadas con su consumo que son exclusivas de pocas producciones mediticas. El anime, desde un punto de vista comercial posee un campo de recepcin bastante amplio demogrficamente, algunos lo consumen desde su infancia, otros lo llevan un poco ms lejos hasta su adolescencia y otros incluso hasta su adultez. (lvarez de Moll, 2008). Aquellos aficionados a la animacin y cultura japonesa son llamados otaku (vase 4.1 Otaku). Estos otaku han permitido que los mensajes y los discursos de placer que produce el anime, se vuelvan parte integral de sus prcticas de placer que pueden ocupar parte de sus actividades, repercutiendo en casi todos los aspectos de su vida. A nivel profesional, sentimental, creencias personales e incluso sus visiones polticas. La pregunta que surge entonces es, de dnde proviene esto? Qu elementos se encuentran en el discurso para despertar tal emocin y llegar a comprometer a las personas, al punto de crear una subcultura desligada de su contexto social y personal?

1.2 Justificacin
El presente trabajo busca hacer un estudio cualitativo de carcter semitico, semntico y sintagmtico de los discursos narrativos y estticos del anime, a fin de identificar qu elementos puntuales dentro de los discursos engendran prcticas de re-significacin del producto que estn ligadas con visiones polticas por parte de aquellos que las consumen. Para el desarrollo de este trabajo, nos interesamos en la forma en la que el poder y la resistencia son parte intrnseca del las experiencias y prcticas placenteras (Lacan, 1958). Durante el desarrollo de este trabajo tomamos placer como el punto de partida para analizar lo audio visual y lo narrativo, pues no hay placer que no se refleje en una prctica Es a travs de prcticas que los individuos experimentan placeres diversos en diferentes actividades. Teniendo el placer como punto central aparece una ventaja: no tendr nunca un punto de agotamiento porque las experiencias placenteras no pueden ser totalmente definidas y articuladas (Foucault, 1990). El placer no slo puede multiplicar, distorsionar, y exagerar los significados, las definiciones, los valores, y clasificaciones, sino tambin provee potencial para inventar su propio placer (ibd.). Los placeres adems tienen la caracterstica de estar tan cerca de estas actividades realizadas que son indistinguibles el uno del otro. Jeremy Crampton (2003) sostiene que a diferencia de las descripciones abstractas de "deseo", debido a la falta inherente de la materia, el placer esta siempre acompaados de acciones y prcticas. Es decir; el placer est ligado a prcticas ms que el deseo, y es a travs del placer que podemos encontrar una manera ms eficaz para comprender las acciones y las prcticas. Pues mientras que los deseos son motivacin de actividades siempre a futuro o por necesidad, los placeres estn mucho ms cerca, pues no es necesario para el individuo alcanzar algo que no posee. Ante la prctica placentera hay por supuesto una visin poltica imperceptible. El concepto de "polticas imperceptibles", consiste bsicamente en dejar a un lado los movimientos sociales, sindicatos y otras formas de identificacin de organizaciones polticas como nicos iniciadores de la decisiva social y el cambio poltico, consiste n dejar estos cambios a las actividades diarias, (entre estas la practicas placenteras), que son en s mismas actos de subversin, pues "implementan una estrategia de percepcin nueva de la sociedad" (Papadopoulos, Stephenson, & Vassilis, 2008) que conducen a la transformacin social.

1.3 Planteamiento del problema


El diseo del anime japons transmitido en Colombia engendra prcticas de placer basadas en la re-significacin de las imgenes vistas. Cmo est diseado el discurso de placer del anime para producir polticas de poder y resistencia en sus espectadores?

1.3.1. Dimensin:
Bogot en el mbito de la globalizacin, la geopoltica y la geo cultura.

1.4 Variables e indicadores


Variables: Dependiente: polticas ldicas, juguetonas e imperceptibles.

Independiente: Anime y Significado de los discursos o Significantes o Objetos Visuales o Estructura Dramatica Interviniente: Naturaleza del placer o Poder y resistencia. o Productivo, evasivo y hegemnico, o Transgresivo y subversivo o Sublimacin

Indicadores: Contenido semiolgico: lo que el signo es, lo que el signo se refiere, y los usuarios del signo. Formas productoras de placer, esttica, ideolgica, psicolgica y social. Relaciones de poder y resistencia.

1.5 Objetivos

1.5.1

Principal

Describir en los discursos de placer producidos por el anime, elementos relacionados con la posible construccin de una visin poltica por parte de sus consumidores.

1.5.2

Especficos

Analizar las estructuras semiticas y semnticas del discurso del anime: NGE[1], MKR[2], Saint Seiya, DeathNote, GFTC[3], Sakura CardCaptors . Identificar como el placer de ver anime est ligado con los espacios de exploracin de poder y placer propios de los otaku. Determinar las relaciones existentes entre los programas de anime vistos por los otaku (NGE, FMA, MKR, Saint Seiya, DeathNote, GFTC, Lain, Sakura), sus prcticas y las teoras de Michel Foucault, Jacques Lacan y Roland Barthes; Ferdinand de Saussure, Jhon Fiske y Charles Sanders Pearce, que hacen referencia al placer. Observar la manipulacin, modificacin y subversin de la imgenes las relaciones de placer, poder, y sexualidad en el anime.

1.6 Hiptesis
El contenido del anime produce placeres basados en significantes vacos, la saturacin de los sentidos y el rompimiento de discursos a travs de la generacin de placer transgresivo y evasivo. Esta estructuracin de elementos en el discurso de placer promueve en los otaku, la re-significacin de estas imgenes, en prcticas placenteras ntimamente unidas que llevan a la formacin de individuos con visiones polticas ldicas que transgreden y subvierten la normatividad social.

1.7 Estado del arte


El estudio de los discursos como productores de placer no es un tema nuevo. En 1975, la investigadora Laura Mulvey (1975) realiz una importante bsqueda sobre los discursos narrativos del cine, donde analizaba la produccin de placer producida por la aparicin de la mujer en pantalla. Basada en teoras de Freud y Lacan, Mulvey observ cmo esta produccin produca un placer de poder en lo hombres que vean las pelculas, y en las mujeres que decidan objetificarse como elementos de posesin. De forma mucho ms profunda, Linda Kauffman (1986) abord el tema y analiz las producciones de placer en los discursos de la literatura epistolar, haciendo un anlisis lingstico y psicolgico. Durante los aos noventa, Donna Stanton (1993), profundiz en los discursos del arte sobre el sexo, mientras que Linda Williams realiz un controversial anlisis de los discursos de la pornografa americana, haciendo nfasis en su importancia en la narrativa del cine, y el discurso sexual en la cultura norteamericana (Williams, 1999). En cuanto al anime, desde los aos sesenta, ste ha figurado prominentemente en Japn, y ha estado en constante expansin alrededor del mundo desde entonces. La cultura popular japonesa ha sido acogida fuertemente en occidente, incluyendo Latinoamrica. Ha sido objeto de numerosos ensayos y anlisis, y por supuesto, controversia (Patten, 2009). En aos recientes, con la ltima generacin de lectores de manga y consumidores de anime, se han desarrollado varias tesis y disertaciones sobre el tema del anime, dentro de los que se destacan dos relevantes para nuestra investigacin. En primer lugar se encuentra el trabajo de Gunden (2003), que explora la influencia del anime en la era de la informacin, especficamente en la comunidad "hacker" del anime. El segundo trabajo es el realizado por Taylor (2005), enfocado expresamente a las prcticas de cosplay en la comunidad otaku, o fantica del anime. Buckingham y Sefton-Green (2004) utilizaron en su investigacin una de las series de anime ms populares, Pokmon, como ejemplo, ellos sostenan que los trabajos acadmicos de anlisis del texto del anime decan muy poco acerca de cmo el uso de las imgenes es diseado. Ellos argumentan que las imgenes de Pokmon fueron diseados para generar actividades e interacciones sociales, en lugar de ser simplemente "Consumidas" pasivamente. Aunque el anlisis del placer en los discursos mediticos siempre ha estado influenciado por los mtodos propuestos por Foucault, Barthes y otros tericos (Palmquist, 1999), finalmente, en una propuesta terica de anlisis del discurso por parte del profesor asistente Lien Fang Shen, encontramos un anlisis especfico de series de anime que tiene como fin identificar la forma en que producan placer en la comunidad otaku y su promocin de los valores propios del Postmodernismo (Fan Shen, 2007).

2. EL ANIME
2.1 Qu es anime?
Esta pregunta es difcil de responder especialmente cuando estamos tratando de una palabra que se encuentra en pocos diccionarios. Con la excepcin del diccionario Webster, de habla inglesa, que ms o menos lo define de la siguiente forma: anime \ a-n- m, -n-\ Sustantivo Etimologa: Japons, animacin, diminutivo de animshiyon del ingles. Fecha: 1988 Un estilo de animacin originaria del Japn que se caracteriza por sus coloridos grficos que retratan a personajes vibrantes en tramas llenas de accin, comnmente con temas relacionados con la fantasa o la ciencia ficcin. (Merriam-Webster, 2009) El diccionario no dice mucho. Hoy en da el trmino anime, es decir, dibujos animados japoneses, se ha convertido en una palabra de uso comn en el contexto internacional. De hecho, la definicin ms completa del trmino puede encontrarse en la versin inglesa de Wikipedia, pues como bien lo expresa el diccionario, se refiere al diminutivo de una palabra en ingls mal acentuada por la lengua japonesa. Es decir que se trata de una palabra bastante particular que ha sido acuada y utilizada por una comunidad especfica, para luego ser popularizada y entendida a un nivel ms o menos general en la sociedad. De esta forma, Wikipedia nos permite tener un conocimiento de lo que un trmino coloquial significa globalmente para aquellas personas que conocen y utilizan el trmino. Segn la enciclopedia, originalmente la palabra surgi como una abreviacin de animshiyon, apropiacin lingstica del trmino animation en ingls, por parte de los japoneses. Aunque puede parecerse al trmino francs dessin anim. Extraamente, en Japn el trmino no especifica la nacin de una animacin de origen o estilo; en cambio, es usado como un trmino general para referirse a todas las formas de animacin en el mundo entero. La palabra adems funciona como adjetivo, es decir, puede clasificarse algn tipo de ilustracin o trabajo que es muy anime. As mismo, es un sustantivo comn que no funciona en plural; anime se refiere a un solo programa, a varios y a todos. No existe el trmino animes (Contributors Wikipedia, 2009).

2.2 Historia Cuando se habla de anime inmediatamente se relaciona con manga. Para efectos de esta investigacin vale la pena aclarar que se trata de dos trminos cercanos pero dismiles, pues manga hace referencia a los comics japoneses mientras que anime son las animaciones, muchas veces de dichos comics. De esta manera, es apenas lgico que el origen del manga sea mucho ms antiguo que el del anime.

En estos trminos, el anime hizo su aparicin en los comienzos del siglo XX a travs de tres cortos animados de tres dibujantes de manga, Oten Shimokama, Seitaro Kitayama y Sumikazu Kouchii, quienes vieron en esta nueva forma de expresin una oportunidad para masificar sus obras y darles una ptica distinta. Sin embargo, no se conoce mayor informacin ya que ninguno de los cortos realizados por los tres dibujantes se conservan hoy (Patten, 1996). Para sorpresa de muchos, el anime fue directamente influenciado por las pelculas de Disney, de las que los creadores adoptaron algunos rasgos fsicos de los personajes. Ya para 1930 la nueva manera de narrar historias a travs de animaciones empez a difundirse rpidamente especialmente por la facilidad de crear caracteres y escenarios. En 1943 el pintor Seitaro Kitayama cre el primer largometraje animado con audio, Momotaro (Taro Melocotn, el guerrero divino de los mares). Para televisin salieron al aire en Japn las primeras animaciones en 1953 creadas por la compaa Toei Doga con su lema tenemos que convertirnos en la Disney de Oriente. Sin embargo, la productora no dio abasto con las entregas semanales. Esto motiv a Ozamu Tezuka, al frente de Mushi Production, a aceptar el reto de convertirse en el Walt Disney de Japn. As naci la primera serie animada japonesa con entregas semanales de 30 minutos Astroboy (O'Connell, 1999), el cual estaba basada en el robot Tetsuwan Atomu (Astroboy) (Izawa, 2003). El primer anime en colores, Janguru Taitei (Kimba, el len blanco), en 1950 tambin fue hecho por Tezuka,. La serie, que empez a emitirse en enero de 1963, tuvo gran acogida por parte del pblico infantil. Por tal razn, Toei Doga decidi aprovechar el fenmeno y pocos meses despus lanz Okami shonen Ken (Ken, el nio lobo, Sadao Tsukioka ), serie posiblemente basada en El libro de la selva de Disney (Poitras, 2000). En 1970 el anime empez a tomar un rumbo distinto al de las animaciones norteamericanas. No se trataba solamente de historias infantiles sino de contenidos sacados de la cotidianidad humana tales como el existencialismo, el romanticismo, el realismo, humanidad, naturaleza y tecnologa, entre otros (Hsiao, 2007). El lenguaje que utilizaba era mucho ms maduro, razn por la cual el anime se dividi en grupos especficos para diferentes tipos de audiencias. Dentro de dicha divisin se encuentran: josei (dirigido a mujeres adultas), kodomo (para el pblico infantil), seinen (para hombres adultos) shojo (para chicas) y shonen (para chicos) (lvarez de Moll, 2008). Respecto a los gneros del anime, los principales son: cyber punk (las historias acontecen en mundos devastados), ecchi (comedias con situaciones picantes), harem (muchas mujeres luchan por un hombre), harem reverso (hombres luchan por mujer) hentai (pornogrfico), kemono (humanos con rasgos animales o viceversa), magical girlfriend (un humano se relaciona con un aliengena, robot o ser mgico), geika (para adultos pero sin sexo), maho shojo (chicas con poderes mgicos), mecha (robots gigantes), meitantei (policiacos), romakome (comedia romntica), sentai (personas con poderes), shojo-ai (de romances homosexuales entre mujeres), shonen-ai (romance homosexual entre hombres), spokon (de deportes), chibi (los personajes son nios pequeos) y gore (sangre y violencia) (lvarez de Moll, 2008). Por otro lado, a comienzos de los aos ochenta, se puso de moda el trmino OVA (Original Video Animation), series animadas vendidas directamente al pblico en video sin haber sido emitida por televisin o cine. Tal fue la acogida de dichas producciones

que en Japn rpidamente se convirtieron en bienes necesarios. La primera serie OVA fue Dallos en 1983 dirigida por Mamoru Oshii. Debido a su xito, otras compaas se unieron a la creacin de OVAs. El anime se ha constituido como un arte reconocido a nivel mundial, prueba de ello es el xito de Akira Toriyama con su famoso Dragon Ball (1984), Rumiko Takahashi, con el reconocido Ranma (1987), Mazakazu Katsura, autor de las famosas Video Girl Ai (1989) y DNA (1993), Naoko Takeuchi creadora de Sailor Moon (1992); el grupo Gainax que utilizan grficas generadas por computador, y sin duda su mayor xito ha sido Neo-Genesis Evangelion (1995); Clamp, autores de Guerreras mgicas (1994), el grupo de dibujantes de manga shojo ms popular en Japn (Rowlay, 2005). En cuanto a cine cabe resaltar pelculas como: Mi vecino Totoro (1988) y Mononoke Hime (1997), ambas de Hayao Miyazaki;Isao Takahata quien dirigi La tumba de las lucirnagas (1988) y la adaptacin de Akira (1988); y Memories (1995) del maestro Katsugiro Otomo, ms popular en Europa que en Japn. A principios del siglo XXI se consideraron algunas series de gran xito en Japn como: Bleach (2001), aventuras de un adolescente en el mundo de los muertos, creada por Tite Kubo; Inuyasha (1996), cuento feudal de hadas, de Rumiko Takahashi; Naruto (1999), historia de un ninja adolescente, creada por Masashi Kishimoto; Fullmetal Alchemist (2001), historia de dos hermanos alquimistas que intentan resucitar a su madre, creada por Hiromu Arakawa (Poitras, 2000).

2.3 Estilos y estructuras Caractersticas visuales y estticas del anime El anime es indiscutiblemente una forma de arte meditica (Napier, 2001). Al ser, principalmente, un medio visual, es importante enfatizar en los estilos visuales caractersticos del gnero. Sin embargo, el anime tiende a variar de artista a artista o de estudio a estudio. Algunos anime pueden ser una estilizacin salvaje y exagerada, otros en cambio, son mucho ms realistas, destacando pocas exageraciones estilsticas. De hecho, cada serie de anime produce su propio manual de estilo de animacin que es generalmente publicado despus del lanzamiento de la serie. Mientras series diferentes y artistas diferentes tienen sus propios estilos artsticos, muchos elementos estilsticos se han hecho tan comunes que son percibidos como propios del anime en general. Sin embargo, esto no significa que todo el anime moderno comparta un nico estilo artstico comn. Muchos anime tienen un estilo muy diferente de arte que comnmente es llamado "estilo anime". Generalmente, la forma ms comn de dibujos anime consiste en "exagerar rasgos fsicos como ojos grandes, pelo grande y miembros alargados y, dibujar burbujas de discurso dramticas, lneas de velocidad, onomatopeyas, la tipografa exclamatoria" (Webb, 2006). Las influencias de caligrafa japonesa tambin caracterizan las calidades lineales del estilo anime. El pincelazo redondo de tinta tradicionalmente usado para escribir Kanji es utilizado para pintar rpidamente haciendo el grosor del trazo vari excesivamente. Desde un punto de vista ms artstico, el anime tiene un sistema de coloreado slido, un sombreado a dos tonos y se utiliza en conjuncin con fino lineado en negro muy

icnico y estilizado. Este estilo se utiliza para todos los objetos externos u objetos que seran de animacin, que se suelen incluir sobre fondo pintados mucho ms complejos que utilizan un estilo ms natural con la mezcla de colores degradados, a menudo sin el lineado negro (Tipatat, 2008). Otro aspecto importante del anime es la atencin al detalle, sobre todo cuando se trata de trabajos de diseo. Desde la transformacin de grandes robots hasta la simple pluma colocada sobre una mesa para una escena, todo es meticulosamente diseado. Muchas veces con nombres reales y modelos exactos, otras veces completamente nuevas y distintas a la realidad (Ibid). Diseo de personajes Las dimensiones de cuerpo emuladas en anime vienen de las dimensiones del cuerpo humano. El tamao de la cabeza es considerado como la unidad de proporcin. La mayora de los personajes en el anime son aproximadamente de siete u ocho cabezas de altura (Marshall, 2006). Sin embargo, el anime es tambin reconocido por hacer cambios en las proporciones de sus personajes para hacer nfasis en sus emociones. Es muy comn en el anime la exageracin de ciertos rasgos fsicos, especialmente en el estilo de los ojos La tinta es aadida para dar a los ojos, en particular a la crnea, alguna profundidad. Sin embargo, stos no son percibidos como ojos extranjeros. Matt Thorn argumenta que animadores japoneses y pblicos no perciben tales ojos estilizados como pertenecientes a un fenotipo propiamente japons (Thorn, 2004). Los personajes del anime pueden emplear una amplia variedad de expresiones de cara para denotar caprichos y pensamientos (Matsuoka, Ozaki, & Matsumoto, 2006). Hay un nmero de otros elementos estilsticos que son comunes del anime convencional tambin, pero a menudo usados en comedias.

Tcnicas de animacin El anime a menudo es considerado una forma de animacin limitada. Esto quiere decir que estilsticamente, an en producciones ms grandes, las convenciones de animacin limitada son usadas para engaar el ojo y hacer pensar que hay ms movimiento del que realmente hay (Schodt, 1997). Muchas de las tcnicas usadas nacieron por necesidad cuando, en un principio, hacer producciones animadas requera presupuestos demasiado altos. Esta misma restriccin en el presupuesto hizo que el anime evolucionara y pusiera especial detalle en los fondos, que en ocasiones son fundamentales para capturar la atmsfera de el escena. Fondos detallados y amplios nos permiten hacer varios ngulos de cmara, panormicos, primeros planos, contra luces, etc. Son caractersticas tcnicas del anime la reduccin de fotogramas por segundo de 16 a 8, escenas de accin generalmente estticas, una misma situacin vista desde diversos ngulos que se mantiene en el mismo fondo, repeticin de escenas de captulos anteriores, imgenes que se deslizan por la pantalla y dilogos en los que nicamente se mueven las bocas de los personajes. Otros elementos comunes en el anime son las simulaciones de ngulos de cmara al igual que efectos propios de la cinematografa para ambientar las locaciones y los ambientes (lvarez de Moll, 2008).

2.4 Acceso y transmisin de anime en Colombia El anime ha tenido una presencia en la televisin nacional colombiana durante ms de veinte aos, y ha sido transmitida en la televisin por cable con mayor notoriedad, desde 1995. Sin embargo, un registro conciso y exhaustivo de la transmisin de televisin animada en Colombia es prcticamente inexistente. El investigador independiente David Rozos, ha llevado a acabo, durante los aos 2001 a 2003, una investigacin sobre las series de anime que han sido transmitidas en la televisin colombiana desde los aos ochenta. Rosas (2003), lista 51 series que han sido transmitidas de forma espordica desde 1989 hasta 2003. Siendo la serie con mayor transmisin 'Los Cuentos de los hermanos Grimm (, Grimm Meisaku Gekijou)' que ha estado al aire desde 1990 hasta la actualidad, estando al aire en Cadena 3, INRAVISIN, Canal Caracol y Seal Colombia. Hacia 2002, el anime tuvo un estallido en la televisin cuando series de la talla de Evangelion, Rurouni Kenshin, SAKURA CARD CAPTORS (Card Captor Sakura),Sailor Moon (que solo fue emitida hasta la temporada R ac), Ranma,Shaman King & muchas otras series eran vistas en canales abiertos en horarios: Prime Time (tipo 3 p.m. a 6 p.m). Cuando Pablo Laserna (presentador de la versin colombiana del programa "Quin quiere ser millonario?") asumiera la presidencia de la cadena privada Caracol TV, que se hizo famosa ya que fue el canal que emitiera en su da series tales como Saint Seiya ,que inclusive llegaron a emitir todo, serie y pelculas, la serie Ninja Senshi Tobikage ,serie que se emiti completa tambin, Captain Tsubasa que inclusive llegaron a emitir la versin animada del 2001 y una de las pelculas, asumiera la presidencia del canal y entre sus propuestas de "mejorar" la programacin, se inclua la retirada de todo lo que fuera animacin japonesa de la cadena lo cual deriv en reacciones fuertes de parte de ADAM (La Asociacin Defensora del Anime y el Manga) y dems grupos de trabajo con sedes en las principales universidades del pas. Entre las peticiones se peda la restitucin del anime as fuera en un horario ms adecuado por los contenidos ya conocidos. (SUGOI, 2006). En respuesta: el anime fue colocado en horarios literalmente imposibles para que se pudieran seguir. Estos horarios iban entre las 2 a 3 a.m., y los fines de semana de 5 a 6 a.m. Aunque la llegada de series como InuYasha (que solo fue emitida la primera parte, los 51 primeros captulos) & Majutsushi Orphen que llegaran a RCN poco despus, (otro canal colombiano) Tony Navia , encargada de la franja infantil de RCN , encabez una campaa para eliminar del todo al anime que el canal tena en sus estanteras.

3. TEORA DEL PLACER Y LOS MEDIOS


Para empezar sobre el tema del placer, revisaremos algunas de las teoras ms destacadas como la planteada por Freud, Foucault y McWorth, con el fin de entender cmo y por qu surge el placer. Despus se hablar sobre los diferentes tipos de placer para finalmente discutir sobre el placer esttico, el cual es de especial inters para los propsitos de este trabajo.

3.1 Placer y poder


Convencionalmente, se define el placer como la sensacin producida por algo que gusta mucho o atrae. Esta sensacin divierte, se traduce en alegra, gozo, satisface y complace a la persona, generando una variedad de consecuencias en su comportamiento y en su vida (Planeta Ed. 1984). Sigmund Freud habl de un Principio de Placer, segn el cual hay tres entidades que rigen nuestra psique: El supery o superego, el yo o ego y el ello o id. El principio del placer est dado por el Id, pues es la parte que busca conseguir la mayor cantidad de placer posible y reducir el dolor esa es su esencia. Por otro lado se encuentra el Superego que se rige por el principio del orden o del control, y l dicta la moral y las normas de conducta. Por ltimo est el Yo que est en contacto con la realidad y su trabajo es mediar entre las exigencias del Id y del Superego (que generalmente son contrarias) bajo el contexto de la realidad. El "d" en contacto con la realidad, siempre procura maximizar la sensacin de placer, y minimizar la de dolor. Para Freud (1914, 2003), la bsqueda del placer es lo que motiva al individuo, son dos nociones bsicas humanas, la del placer o Eros y la de muerte o Thanatos. Freud sostiene que la civilizacin humana se basa en dos principios fundamentales: el principio de realidad y el principio del placer. El principio del placer depende de una serie de sentimientos a travs de la cual el sujeto sigue los instintos de sexuales y agresivos para conseguir lo que se siente bien (Freud, 1920). El principio de la realidad trata con las necesidades humanas bsicas que dependen de los hechos sociales y econmicos, tales como la comida, ropa, refugio, etc. Este principio es base de la estabilidad social, se consigue y se regula a travs de leyes, reglamentos, normas y prohibiciones. Sin embargo, para mantener la estabilidad social y econmica el sujeto tiene que contrarrestar bsqueda de experiencias placenteras. Segn Freud, el sujeto somete su principio del placer al principio de realidad y dedica sus esfuerzos para producir algo social y econmicamente til (ibd.). Freud (1920), para el desarrollo de su teora psicoanaltica, explic que en el ser humano sus fuentes de placer y su libido cambian con el tiempo, dependiendo del cambio de objeto u objetivo. As, conforme las personas van desarrollndose, van fijndose sobre diferentes objetos especficos en distintas etapas. Ms importantes son los mecanismos de defensa de Freud, uno de los cuales es la Sublimacin, es decir, elevar el placer de algo corporal a algo artstico. Esa es la razn por la cual los

humanos hacen arte, como una forma de satisfacer al id sin que se transgredan normas de la sociedad. La obtencin del placer y la evitacin del dolor son pulsiones grabadas desde siempre en la realidad biolgica animal; determinadas molculas, a travs de sus viajes por rutas cerebrales, son responsables del placer que sentimos cuando vemos satisfechas nuestras necesidades de comida, de bebida o de deseo sexual, esta es una de las ideas, no muy controversiales, que el profesor espaol Francisco Mora defiende (Mora, 2006). En este mismo texto, el profesor Mora explica que las fuentes que generan placer en el ser humano son muy diversas, tanto como las personas mismas. La ciencia ha tenido muchas dificultades para identificar la causa cerebral ltima que genera las sensaciones que producen placer. Es difcil dar respuesta a la pregunta de por qu un tipo especfico de msica, una obra de arte, una actividad sexual, un programa de anim, para dar solo unos ejemplos, producen en el ser esa emocin. Adems de Freud, muchos otros autores han elaborado sobre este tema, en especial el psicoanalista francs Jacques Lacan, quien introdujo la distincin entre placer, deseo y goce. De acuerdo con Lacan, el trmino goce o Jouissance se refiere a las actitudes en las cuales el sujeto pierde su cuota de libertad (Lacan, 1958). Es entonces cuando Lacan formula Su "Principio del Jouissance". El trmino "Jouissance" es una palabra francesa que puede ser traducida literalmente como "disfrute" o "goce" y es utilizado por Lacan para nombrar el disfrute de los bienes y derechos que son usados y disfrutados, pero que no pueden ser intercambiados por otros, se utiliza especialmente para referirse a los placeres de tipo sensual y sexual, (tales como el orgasmo). En otras palabras, el Jouissance est vinculado al disfrute de ciertos tipos de valores que son nicos al individuo, y no pueden ser intercambiados o compartidos. Ahora, mientras que el placer freudiano depende de la subordinacin de las leyes, reglamentos, las normas y prohibiciones, el Jouissance lacaniano siempre viene de la transgresin de estas. Entonces, segn Dylan Evans (1996) podemos entender el "Principio del Jouissance", de esta manera: "El principio del placer funciona como un limitante del disfrute, es una ley que obliga al sujeto a disfrutar lo menos posible. Al mismo tiempo, el sujeto intenta constantemente de transgredir las prohibiciones impuestas a su disfrute, para ir ms all del Principio del placer'. Sin embargo, el resultado de la transgresin (...) es (...) el dolor ... La propia prohibicin crea el deseo de transgredirla, y el Jouissance es por lo tanto fundamentalmente transgresiva." Roland Barthes (1975) tambin distingue entre el placer y el goce, entre los textos que recrean los cdigos culturales y los textos que transgreden y rompen los lmites. Considerando as que los primeros satisfacen las expectativas del lector, validando el statu quo, mientras que los otros desestabilizan las expectativas del lector desarmndolo a l y la cultura en la que l o ella reside. Para Barthes, el placer consiste en el reconocimiento, confirmacin y negociacin entre el orden social y el sujeto, mientras que el Jouissance es un goce de la evasin a travs del cual se escapa el tema de lo social y el autocontrol. Por lo tanto, los textos agradables reafirman su significado, pero los textos con goce son un escape de significado, que es siempre una construccin social y reconstruye el orden social de los lectores (Fiske, 1989).

Para aterrizar un poco en este punto, debemos hace hincapi en el placer esttico. En la teora del arte; el placer esttico se caracteriza como un nico estado de experiencias placenteras a travs de obras de arte. Se sugiere que placer esttico implica un estado de la mente desinteresado y alejado. Segn Steven Connor (1992), "Para que el placer esttico sea valioso (...) debe ser desinteresado, y por consiguiente, universal, es decir, el placer sin nimo de lucro individual, ventaja o satisfaccin personal" (p. 203). Con el fin de estar en un estado desinteresado, estos tipos de experiencias placenteras no pueden basarse en los deseos personales, necesidades o susceptibilidades del sujeto (Levinson, 1996). Contrariamente al placer del psicoanlisis, el placer esttico reside en un objeto de arte o de una experiencia comunitaria, y no debe subordinarse a la situacin del mundo real de estos objetos o experiencias. Aunque los individuos no pueden experimentar el placer del otro desde un punto de vista psicoanaltico, se argumenta que el placer esttico siempre busca la adquisicin de conocimientos que se conectan a objetos particulares. Por lo tanto, a diferencia del placer psicoanaltico que es individual, personal e incomunicable, el placer esttico debe ser comunal y estar en constante busca de un terreno universal. En Historia de la sexualidad, el filsofo francs Michel Foucault relaciona directamente el concepto de placer con el de poder. Afirma que en las relaciones sociales el poder no se limita al concepto de los siglos XVI y XVII, que se refera solamente a soberana; sino que todo tipo de relacin, entre la madre y el hijo, entre el alumno y el maestro, transcurren relaciones de poder que son ms que el poder soberano, tienen su propia configuracin, y estn estrechamente influenciadas por el placer (Foucault, 1990). En Historia de la sexualidad, Volumen 1, Foucault (1990a) investiga la relacin entre el placer y el poder a travs del discurso de la sexualidad. Para Foucault, el placer, al menos, reside en dos formas contradictorias de poder: uno viene de acciones y prcticas que ejercen el poder, especialmente el poder que atiende a la vigilancia; otro viene de las acciones y prcticas que se escapan de ese poder. "The pleasure that comes of exercising a power that questions, monitors, watches, spies, searches out, palpates, brings to light; and on the other hand, the pleasure that kindles at having to evade this power, flee from it, fool it, or travesty it. The power that lets itself be invaded by the pleasure it is pursuing; and opposite it, power asserting itself in the pleasure of showing off, scandalizing, or resisting. These attractions, these evasions, these circular incitements have traced around bodies and sexes, not boundaries not to be crossed, but perpetual spirals of power and pleasure (emphasis in the original, p. 45)." Lien Fan Shen (2007) en su recuento de la definicin de placer, sugiri llamar al primer tipo de placer el placer de poder, y al segundo como el placer de la resistencia. Fan Shen sin embargo, deja claro que sta no puede tomarse como una relacin simplificada entre el placer y el poder. Los placeres no se pueden reducir en dos formas exclusivas.

El poder no es algo que algunas instituciones o agencias pueden conservar, adquirir, o compartir. Slo aparece cuando el poder se ejerce. El poder de Foucault viene de abajo, desde una compleja red de relaciones, es decir "donde hay poder, hay resistencia" (p. 95). Aunque cada poder y resistencia tiene sus especificadas y no funciona en blanco y negro, estamos ahora interesados en la forma en que el poder y la resistencia aparece en experiencias placenteras y prcticas que las acompaan. Si articulamos el placer de ver, podemos ser capaces de entender las relaciones de poder en la cultura visual contempornea.

3.2 Placer y sexualidad


Los discursos como protectores de lo normal, y base para el principio de la realidad han permeado todo los aspectos de las sociedades modernas. Ningn discurso se acerca ms a los temas de placer y la identidad como el discurso de la sexualidad. Foucault estudia la sexualidad en relacin con el placer y el poder. Existe un punto en el acto sexual en que la persona que se impone y logra llegar al estado de sublimacin, o elevacin, es quien deriva de los objetivos sexuales hacia otros no sexuales, que tienen contenido de valoracin social (Reyes, 2005). Para Foucault, como la sociedad moderna exige trabajadores sanos y productivos, el discurso sobre la sexualidad se ha desarrollado con el fin de disciplinar, formar, y regular los cuerpos para que sean productivos y saludables. Argumenta que la sexualidad se ha desplegado como una pretensin de verdad que satura las normas heterosexuales a travs de la cual la productividad del cuerpo est garantizada a los sujetos, afirma Foucault: Entre cada uno de nosotros y nuestro sexo, occidente ha puesto una sinfn de demandas por la verdad: depende de nosotros extraer la verdad del sexo, ya que sta verdad est ms all de nuestro alcance, le corresponde al sexo que nos diga nuestra verdad, ya que el sexo es lo que la mantiene en la oscuridad (Foucault, 1990a, p. 77). La sexualidad se convierte en una verdad para nosotros, y nosotros como "sujetos sexuados" slo podemos encontrar lo que somos a travs de nuestro sexo. Cuestiones de nuestra identidad y la subjetividad de ser, son inseparables de la sexualidad. A raz de esto, el discurso del sexo se convierte en un sistema binario, donde slo hay dos posturas: una negativa y otra positiva, por ejemplo: productivo es bueno, no productivo es malo. Las estructuras sexuales de ah en adelante se vuelven duales; pervertido/normal, hombres/mujeres, adultos/nios, y heterosexual/homosexual, todas con el fin de disciplinar y regular nuestros cuerpos.

El psicoanlisis freudiano propone que el deseo humano es impulsado por la inherente "carencia" de la psique humana, y los pensamientos humanos y las actividades relacionadas con el sexo son estructurados por ese deseo de adquirirla. Bsicamente se podra argumentar que para encontrar la verdad de uno mismo, hay que investigar su deseo, impulsado por esta falta. Por lo tanto, el deseo tiene un componente psicolgico; el deseo puede ser latente u oculto; el deseo puede ser reprimido o sublimado. El deseo expresa lo que realmente quiere el individuo, lo que l o ella realmente es (Davidson, 2001). El deseo sexual viene de la proyeccin de un concepto ideal en otras personas de distinto sexo, y por tanto el de "deseo sexual" presupone la diferencia sexual a travs del cual el deseo de un sujeto sigue la falta inherente en su sexo, biolgica y culturalmente. Foucault, por su lado, y Ladelle McWhortor (1999) sostienen que la historia de la sexualidad es una historia de la elaboracin de "deseo" como concepto central y como base de las identidades y culturas humanas. McWhortor dice: la historia de la sexualidad es una historia de la elaboracin del deseo como un concepto y como la base de la identidad y la cultura humana. Para Foucault y McWhortor, el deseo no puede ser la causa de la sexualidad, sino un subproducto del discurso de la sexualidad. Foucault sugiere un desplazamiento de la atencin de deseo de placer, por la que lo considera como un "territorio virgen" que no ha sido tocado por los discursos normalizados. Foucault rechaza la sntesis del psicoanlisis que dice que "el deseo" est estructurado por la falta de unidades de la sexualidad humana. En su lugar, Foucault propone el placer como una operacin de alternativa discursiva y as liberarse de las limitaciones sociales y el poder regulador de la sexualidad humana. Afirma, que es necesario hablar de placer en vez de deseo para escapar a los mdicos y al prejuicio. El trmino "placer", es libre de uso, casi desprovisto de significado. No hay una "patologa" de placer, ni hay placer "anormal". Es un acontecimiento "fuera de la materia", o en el lmite de la materia, que no es ni del cuerpo ni del alma, que no es ni dentro ni fuera, en definitiva, una nocin que no tenga asignado ni asignables. (Davidson, 2001) McWhorter (1999) tambin sostiene que debido a que "la normalizacin de los discursos no ha colonizado placer, ya que ha colonizado el deseo, el placer puede constituir un contraataque contra el poder normalizado que constituye las normas sexuales (p. 184). El placer puede ser intensificado y multiplicado; sus cualidades pueden ser modificadas, pero no implican una relacin directa entre la sexualidad del sujeto y su psique. Ms concretamente, frente al rgimen psicoanaltico que limita los temas a travs de la vinculacin entre el sexo y el deseo, Foucault afirma que los seres humanos pueden inventar placeres que liberen de la potestad reglamentaria y la sexualidad normativa. Ms all de la teora de la naturaleza del placer; John (Fiske, 1989) habla de tres tipos de placer: productiva, evasivo y hegemnico. El placer hegemnico es el placer producido por conformidad con las normas de la sociedad o la autoridad. Hay placer en la rebelin, pero tambin hay placer en la conformidad, como cualquier nio sabe cundo est tratando de complacer a sus padres.

El placer productivo es cualquier placer producido por ser creativo o aportando una lectura liberadora que afirma o refuta a un grupo subordinado. Para producir significados resistentes o empoderar. El placer Evasivo suele incluir los placeres del cuerpo: sexo, drogas y rock 'n roll -. Los placeres del cuerpo son altamente regulados por la sociedad. La cultura dominante (controlado por las lites) nos dice lo que es aceptable en trminos de lo que puede o no hacer con nuestros cuerpos. Esto crea tensiones. Por ejemplo, se est limitando que se les diga que no se puede tener relaciones sexuales hasta matrimonio o con la intencin de procrear. Lo placeres evasivos son liberadores: que con frecuencia involucran el cuerpo y son extra-social. Son placeres derivados y estn fuera de las normas generales, y por lo tanto son a menudo ilegales o mal vistas por las lites, pero sirven para liberar a un grupo subordinado de estas reglas de lite.

3.3 Tipos de placer


Ahora que entendemos cmo y porqu surge el placer, y que puede ser de poder o de resistencia, y sus tipos, hegemnico, productivo o evasivo, podemos ahondar en los tipos de placer. En su investigacin sobre la autntica felicidad, Seligman (2002) identific dos niveles de placer, asociados cada uno con el cuerpo y con el alma: el placer del cuerpo y el placer superior. Afirmaba que el placer corporal es una respuesta sensorial inmediata, pero temporal. A travs del contacto directo con los sentidos: gusto, olfato, la vista o el odo, los placeres del cuerpo se pueden evocar inmediatamente. Por ejemplo, tomar una ducha caliente durante el fro invierno puede producir alivio inmediato y por consiguiente placer. Cuando hablamos de placer superior, partimos de nuevo de la misma sensacin primitiva del placer corporal, pero seguida de un proceso cognoscitivo ms complejo. Se observa que para que un producto provoque mayor placer, es necesario que el consumidor comprenda el contenido del producto. Por ejemplo, un oyente puede sentir placer al escuchar msica armnica, pero se puede obtener un mayor nivel de placer si l o ella entienden el contenido de la msica. En 1941, Karl Duncker dej de lado la dicotoma cuerpo-alma y defini tres tipos de placer: esttico, sensorial, y los placeres logro[4]. Placer sensorial implica placer inmediato, en forma de una sensacin (por ejemplo, el sabor del vino o la sensacin de una ducha de agua caliente); el placer esttico que implica la sensacin que es una respuesta a algo expresivo, ya sea la naturaleza o creacin del hombre, (por ejemplo, una bella montaa o una msica armoniosa); placer logro representa la conciencia emocional agradable que algo valioso se ha producido (por ejemplo, el dominio de una habilidad o una impresionante actuacin) (Duncker, 1941). Entre estos tres tipos de placer, el placer sensorial y el placer esttico puede estar asociado con el placer fsico y espiritual experimentado en relacin con el aspecto visual de un producto, y este es el foco del presente documento. Placer logro, en cambio, se refiere a la evaluacin de las habilidades personales, el rendimiento y objetivos, y por lo tanto, difciles de evaluar cuando se trata de ver solamente un producto, este nivel de placer no est especialmente discernido en este estudio aunque s ligeramente observado.

Tanto la filosofa de Seligman como las tipologas de placer de Duncker, se pueden distinguir en dos niveles: la sensacin fsica y el nivel de pensamiento. De acuerdo con esta categorizacin, el consumidor puede obtener un placer de percibir la apariencia de un producto y el significado que encierra. En otras palabras, el consumidor puede sentir placer al ver un producto con un aspecto interesante y, adems, tambin puede experimentar otro nivel de placer en la comprensin del contexto de la apariencia del producto. Todo el proceso consiste en la percepcin del consumidor respecto a la informacin del producto explcito e implcito. Por lo tanto, para entender el placer de los consumidores es necesario descubrir lo que los consumidores perciben de la informacin, de su apariencia y su significado oculto. En su investigacin, Tiger (1992) identific cuatro tipos de placer: el placer fsico o fisio-placer, el placer social o socio-placer, el placer psicolgico o psico-placer y el placer de las ideas o ideo-placer. Estos fueron identificados estudiando los registros arqueolgicos recuperados, y las teoras de la evolucin gentica y la fisiologa. El fisioplacer puede referirse a la sensacin fsica obtenida por comer o beber. Socio-placer puede referirse al disfrute derivado de las relaciones con los dems. El psico-placer puede referirse a la satisfaccin de disfrutar tareas acabadas de forma individual o actos motivados por el alivio de la tensin. Y el ideo-placer puede hacer referencia a ideas, imgenes y emociones que son de propiedad privada junto con la experiencia. Usando la teora de Tiger como base, Patrick Jordan clasifica a los productos placenteros en cuatro categoras. La primera categora incluye los productos que evocan fisio-placer, por ejemplo, a travs de la sensacin de tocar el producto. El segundo contiene los productos que ofrecen socio-placer. En esta categora son los productos que pueden facilitar la interaccin social, por ejemplo ayudando a uno a charlar con los amigos. La tercera categora es la psico-placer. En trminos de productos, este tipo de placer se refiere a las exigencias cognitivas y las reacciones emocionales generadas a travs de experimentar el producto. La cuarta categora es ideo-placer, que aqu se refiere a los valores de las personas. Por ejemplo, un producto fabricado con materiales biodegradables pueden transmitir ideo-placer a los que estn particularmente preocupados por las cuestiones medioambientales (Jordan, 2000). En comparacin con los de Seligman y Duncker, la tipologa de Tiger ilustra una gama ms amplia de las clasificaciones para el placer. Su nfasis no slo en el placer fsico y cognitivo, sino tambin en el valor de la interaccin social. Segn este pensamiento, los consumidores pueden apreciar la belleza de un producto, ya que provoca placer, y tambin pueden compartir ese placer con los amigos. Su enfoque es til para ampliar estas categoras para el estudio de los productos placenteros como se ha hecho por Jordan.

3.4 Placer esttico


Placer esttico es un concepto que proviene del filsofo alemn Emmanuel Kant, el cual recomendaba apreciar al arte desde un lugar liberado de sensaciones y sentimientos, buscando una aproximacin lmpidamente objetiva e intelectual (Bertoni, 2006). La obra de Sigmund Freud ha influido en la prctica y la crtica del arte de los dos ltimos siglos. Para Freud las obras de arte eran como todas las producciones psquicas,

simblicas. Si bien el arte haca perturbadoramente consciente lo profundamente inconsciente. Aplicar el psicoanlisis al arte equivala a desmitificarlo y desenmascararlo, desteologizarlo y desmetafisicarlo. La ambivalencia que Freud mostr respecto al arte inofensivo o benfico, sino una ilusin sin duda reflejaba su famoso pesimismo ante la civilizacin. El psicoanlisis aplicado era un intento de comprender los problemas de la civilizacin, el malestar psicolgico por el hecho de ser civilizado (Palencia, 2008). El analista francs Jacques Lacan intent integrar el enfoque estructural y lingstico del simbolismo con el psicoanlisis con la afirmacin de que el inconsciente est estructurado como un lenguaje. Freud admiraba y envidiaba la intuicin psicolgica de muchos artistas como ilustraciones acientficas de las ideas psicoanalticas. De hecho, si Freud se volvi a la cultura no fue tan slo para confirmar sus ideas sino tambin para encontrarlas. Aplic el psicoanlisis al arte en cuatro campos: simbolismo, sublimacin, creatividad y la psicobiografa (Galn, 2008). La revolucin romntica ya haba proclamado que lo bello no slo podra no depender de la exacta proporcin y equidad entre las partes, como pretenda el dogma clsico, sino que poda consistir en la total subversin de esa armona. Brotara antes bien de una prioritaria expresin emocional, de una honda convulsin del yo; ambas, con frecuencia, violentamente anti- armoniosas. En nuestra poca, y en una dimensin diferente a la convencional, el arte dara prioridad a recrear lo que Lacan mediante se entiende como goce; esto es: lo indecible del deseo, lo que la palabra no puede traducir; el resquebrajamiento de los velos de la belleza. Por ejemplo, lo que tensa el orgasmo, o el angustiado despertar de una pesadilla: los instantes del exceso y del descentramiento ms radical (Madrazo, 2006).

4. OTAKU
4.1 Qu es?
Existen diversas teoras acerca de cmo el trmino otaku se empez a relacionar con los aficionados al anime y al manga. Una de ellas es la del periodista Akio Nakamori, a quien se le considera como el primero que pblicamente escribi sobre la Oyaku-zoku (Tribu Otaku) En su escrito se refiri a los fans de dicho arte japons llamndolos otaku, manera excesivamente formal de decir usted (Eng, 2003). Sin embargo, otras creencias alrededor del origen de este trmino tienen que ver con grandes redes sociales que negocian bienes e informacin de manera impersonal, efmera y muy seria. Cada otaku tiene su propia red, la cual va creciendo de manera acelerada, lo que impide el desarrollo de relaciones cercanas con sus contactos (Eng, 2006). Tambin se cree que otaku significa de su casa, ya que raras veces estas personas abandonan sus hogares. Esto supuso un estereotipo de ser antisocial y aislado del mundo en general. Sin embargo, esta teora es poco probable porque estas personas a menudo salan de sus casas para encontrarse unos con otros. De esta manera, entre ellos mismos se llamaban otaku (Eng, 2003). Las anteriores teoras no ofrecen la perspectiva histrica para ser adoptadas como nicas o vlidas. Se llega entonces a la conclusin de que la mejor explicacin proviene de la resea hecha por Toshio Okada, uno de los lderes mundiales ms sobresalientes de la cultura otaku. Okada dice que la expresin naci de los estudiantes de la Universidad Keio, uno de los institutos de educacin superior ms importantes de Japn. All, algunas personas comenzaron a emplear el trmino con el fin de mostrar respeto y admiracin hacia los creadores del Estudio Nue, formado en 1972. Finalmente, la expresin otaku se volvi cada vez ms comn entre los admiradores del mercado de comics y de fanzines (Izawa, 2003). Sin embargo, Toshio Okada admite que no es posible denominar con una sola palabra todos los aspectos de la cultura otaku. Esta incluye adems: anime, manga, juegos de video, cosplay, dojinshi (manga hecha por aficionados), tokusatsu (programas de televisin y pelculas con efectos especiales) Destaca que otaku es un trmino utilizado por personas de todo el mundo para denominarse a s mismas y para hacer referencia a los conocedores de esta cultura (Okada, 1996). Por otro lado, aunque hasta el momento se han expuesto creencias, en su mayora positivas, alrededor de la cultura otaku, la realidad es otra. En Japn existe un estigma asociado con ser otaku, por esta razn tales personas tratan de vestirse y parecer como los dems. Okada not que en Amrica sucede todo lo contrario. All se valora la individualidad y esta comunidad puede decir y mostrar abiertamente su condicin sin ser menospreciados o discriminados. Este lder mundial de la cultura otaku tambin ha hecho mencin a la situacin en Francia. En dicho pas existe un mandato para la individualidad. Se tiene que ser diferente, de ah que los otakus sean mucho ms seguros de s mismos e inclusive muestren orgullo de su condicin (Izawa, 2003).

Otra cuestin que rescata el Sr. Okada es que por cada 1000 otakus, 50 se convierten en verdaderos creadores de anime. El 950 restante se dedican a conocer, criticar y exigir alta calidad en cuanto a producciones se refiere. De ah la creencia de que estos otakus son quienes impulsan a los creadores a tomar su trabajo muy en serio (Okada, 1996). Tal impulso es valiossimo debido a que la fabricacin de anime no es bien remunerada en Japn. Adicionalmente, se requiere mucha dedicacin, tanto as que Leiji Matsumoto, creador de Capitn Harlock y de Expreso de Galaxia 999, dijo una vez: !Cualquier hombre que toma ms de cuatro baos en un ao no puede hacer nada realmente grande!" (Izawa, 2003). Sin embargo, la situacin no es tan desalentadora como parece. Existen los casos, por un lado el de Hayao Miyazaki, maestro de la animacin japonesa, considerado un dios otaku, director de populares filmes de animacin como El viaje de Chihiro, La princesa Mononoke y El castillo ambulante. Y por el otro, el caso de Takashi Murakami, un animador de robots que termin siendo artista otaku. Doctorado por la Universidad Nacional de Bellas Artes y Msica de Tokio, en 1983 y con formacin en nihonga (un estilo pictrico centrado en las tcnicas y temas tradicionales japoneses), sus trabajos son reconocidos a nivel mundial al igual que los de Miyazaki ( Kanders, 2008).

4.2 Historia de la comunidad otaku


El trmino otaku se utiliza en el Japn con una connotacin peyorativa hacia las personas introvertidas, o con aficiones enfermizas al anime, el manga, las computadoras, la msica, los videojuegos, los comics, libros de ciencia ficcin, el cine y otras aficiones relacionadas con un comportamiento ocioso y antideportivo. Adems de los anime otaku, existen otros como los manga otaku (obsesionado por el manga), paasokon otaku (obsesionado por las computadoras), geimu otaku (obsesionado por los videojuegos) e idol otaku ( fantico de los cantantes y modelos de moda) (Cantn). Este trmino lleg a la fama a finales del la dcada de los ochenta, emplendose como un pronombre de segunda persona entre los fotgrafos aficionados, pues se consideraba que los fotgrafos de bajo nivel social eran torpes, introvertidos y obsesionados con su profesin. Ser un otaku fue tomando estas connotaciones negativas y se us para referirse a cualquier aficionado introvertido y obsesivo, siendo un estereotipo del hombre joven que se la pasa todo el da en la casa, desempleado y sin muchos amigos aparte de otros otaku. En occidente es un orgullo llevar el ttulo otaku, ya que define a la persona aficionada al anime. Sin embargo, vale la pena resaltar que la connotacin negativa es mucho ms fuerte (Cantn).

En 1983, Akio Nakamori hizo algo que dejara huella en la historia. El fenmeno otaku ya exista, no obstante l le dio nombre de manera oficial. Estas son sus palabras literales, BURIKKO: "Se trata de una persona delgada, medio anmica, con anteojos de marco plateado, que el pelo le cae por encima de la frente. Es como un cerdito blanco, con el pelo cortado como con molde. Si es una mujer, es de piernas gruesas y medias blancas. Se sienta al fondo del aula y pasa inadvertida, de apariencia triste y con pocos amigos. Si es un hombre, le gustan las ciencias, pasa horas viendo computadoras en las tiendas, lleva antejos gruesos, y es el primero en hacer fila para pedir autgrafos de sus artistas preferidos. De apariencia frgil, estudia en un lugar reconocido." En 1989 ocurri una tragedia que marcara la historia del otaku por mucho tiempo. Tsutomu Miyazaki, conocido como un aficionado al manga y al anime, rapt y asesin a varias colegialas. En su habitacin desordenada se encontraron cuatro reproductores de video y seis mil pelculas con contenido pornogrfico. Esto hizo que la prensa se encargara de difundir el trmino an ms, dndole un sentido morboso y haciendo ver al otaku como un enfermo sexual (Cantn). Los otaku son considerados underground en trminos de la cultura ms popular y por esto han llegado a recibir etiquetas de inadaptados sociales, feminizacin y/o asexuada, infantiles, emocionales e intelectuales, no obstante, la mayor crtica que se les ha hecho es por su incapacidad de separar la fantasa de la realidad (Eng 2002) Aunque el otaku ha tenido que sufrir la discriminacin social, y su significado ha cambiado con el paso de los aos, en esencia, el verdadero otaku es aquel que se encarga de disfrutar y hacer placentero cada minuto de su tiempo enfocado al anime con tal vehemencia, que su forma de coexistir dentro del mundo real le es irrelevante. (Reed, 2002)

4.3 Prcticas
4.3.1 Cosplay El trmino cosplay es producto de la contraccin de las dos palabras en ingls Costume y Play, es decir, interpretacin de disfraces o juego de disfraces (Grozs, 2005). Esta es una de las formas en que los otaku consumen productos de anim, los hace parte de su vida y genera procesos de re-significacin a partir de ello. Resulta muy interesante ver cmo algunas personas miembros de la comunidad otaku, se sienten tan atradas por el movimiento social del que hacen parte, y llegan al punto de adquirir, o incluso elaborar los productos con los cuales se visten, e imitan los protagonistas de sus series favoritas de anim, como Naruto, o Final Fantasy. Algo muy importante para ellos y para su prctica cosplay, que resulta tambin muy curioso, es que los disfraces deben ser hechos por ellos mismos. Este no es un requisito

obligatorio, porque como expondremos ms adelante, hay empresas que se dedican a comercializar estos artculos. Debemos poner especial nfasis en este elemento, ya que demuestra que no cualquiera es capaz de hacer un buen cosplay. Se debe tratar de un otaku consagrado que invierte su tiempo, su esfuerzo y su gusto en elaborar, en recrear, en darle vida a una figura que aprecie en el televisor, en el computador, en un videojuego, libro, pelcula, o comic, y que por alguna razn causa un impacto especial en su vida; que hace que l se quiera vestir como l, y con sus propias manos trate de quedar lo ms parecido posible al personaje. Siguiendo el orden de ideas de la investigacin vamos a hablar de quienes se disfrazan como otakus, pero hay que aclarar que tambin se les denomina cosplayers, como trmino especfico cuando se disfrazan e interpretan un personaje conocido o inventado de anim (Matsunaga, 2007). Como se dijo anteriormente, el referente de la interpretacin puede ser tomado de cada uno de los contextos mencionados, es decir, creacin de otra persona, o puede ser diseado por el mismo otaku. Esta prctica no es en absoluto nueva. Tuvo sus orgenes en el Japn en la dcada de los setenta. El primer evento del que se habla en que se realiz es en el denominado Comic Market, que se inaugur en Tokio, donde an se sigue realizando. Debido a la gran acogida que este tipo de reuniones tuvo en los amantes de anim, porque les permita explorar una nueva dimensin social de su aficin, esta prctica fue creciendo y ahora no es exclusiva del pas del sol naciente, sino que traspas fronteras y se efecta en la mayora de pases donde hay amantes de esta forma de expresin, que es el anim. Incluso se ha visto que el cosplay ha ido ms all de las reuniones y convenciones de otakus, por ejemplo, muchos de ellos lo hacen cuando hay un estreno de una pelcula, en una concurrida sala de cines. Para los otakus, la preparacin de un cosplay es algo de gran trascendencia. No se trata de algo superfluo que se puede cuadrar una semana antes de la exhibicin del disfraz. Para ellos es muy importante en su rutina de vida dedicar un largo periodo de tiempo a la preparacin de su atuendo. Se debe tener en cuenta la constitucin fsica, a qu personaje es ms fcil parecerse, qu telas buscar para elaborar el traje, qu maquillaje emplear y cmo, cul va a ser el peinado a utilizar, qu artculos adicionales se deben conseguir para hacer que quede lo ms parecido al protagonista en cuestin. Como vemos, para un otaku un cosplay no es como para cualquier persona que compra su disfraz cinco das antes del 31 de octubre, este proceso muchas veces toma meses de antelacin para dar un resultado satisfactorio. Este fenmeno ha tomado tanta fuerza y popularidad, que incluso hay algunos otakus para quienes es tan importante, que llegan a desplazarse a otros pases para participar en concursos que se han establecido sobre esto. Dos de los concursos internacionales ms famosos son el World Cosplay Summit, celebrado en Japn, o el Yamato Cosplay Cup, que tiene lugar en Brasil (Contributors, Wikipedia 2009). Como ya dijimos algunos prrafos atrs, el cosplay en sus orgenes y en su esencia debera ser fabricado y elaborado en su totalidad por el otaku, con telas que l mismo

debera conseguir, contemplando parte por parte del atavo y luego l como totalidad, con todos sus artculos y elementos adicionales. Sin embargo, con la masificacin que ha alcanzado esta prctica hay empresas que se han atrevido a incursionar en ello, comercializando incluso por internet los vestidos completos. Una de las empresas lderes en este mercado es Cospa. Creada en 1995, esta empresa japonesa es catalogada como la lder en este mercado, que entre los otakus es relativamente reciente. Su xito ha sido tanto que su mercadeo requiere un manejo especial, cubriendo la totalidad de espacios a que un Otaku acude para consumir anim. Incluso existe una emisora on-line llamada Onsen, y un club de fans en internet denominado Bewe, adems, el xito en la venta de sus vestidos ha sido tanto, que al interior de la compaa se vieron en la necesidad de crear diferentes marcas y lneas en que se comercializan estos productos. (Matsunaga, 2007) El fundador de Cospa, Yoshiyuki Matsunaga, afirma que lo que lo motiv a crear esta compaa fue el xito que tena el anim y sus personajes entre las comunidades otaku. Aunque l ya posea gran experiencia en el mercado internacional de confeccin, decidi incursionar en esta nueva rea hace aproximadamente quince aos, con la idea en su cabeza de generar productos atractivos para los fans del anim y el manga, es decir, para la comunidad otaku. Sus productos fueron inicialmente pensados para otros pases, pero en realidad ha sido en Japn en que se ha consolidado con la fuerza con que subsiste actualmente. Matsunaga cuenta que el nombre de la compaa es producto de la abreviacin de Costume Play Party, que fue el evento con que se dio inicio a la empresa, y donde empez a tomas su fuerza. Esta empresa creada en Japn es una clara evidencia de que los otakus son un mercado exigente y muy rentable, porque las ventas anuales que Cospa registra demuestran que la piratera de disfraces no ha causado un impacto muy significativo en ella, sino que al contrario, la comunidad otaku en el mundo entero demanda disfraces de alta calidad, y que guardan una gran fidelidad con los personajes de que estn inspirados.

4.3.2 Fan Art - Dojin El concepto fan art hace referencia a las creaciones artsticas, principalmente visuales, que son hechas por una persona inspirada en productos elaborados con antelacin por alguien. Hablando de los otakus, nos referimos a los procesos de re elaboracin que ellos dan a personajes, historias, pocas, lugares, que aprecian en algn programa de anim, para generar, por su cuenta, nuevas imgenes que incluyen su sello personal (Contributors Wikipedia, 2009). Un otaku que disea fan art, debe tener como regla general un universo creado por alguien ms, con todos sus elementos, ya que a partir de all produce nuevos elementos, propios, pero que no pelean ni dejan de lado la razn de ser segn la cual se cre, que puede ser un personaje, un programa especfico, o una tendencia, que al igual que en el caso de los otakus que hacen cosplay, por alguna razn causa tal influencia y efecto en su vida, que decide re crearlo y darle un nuevo significado personal.

No cualquier elaboracin artstica de una persona corriente, o de un otaku, puede ser catalogada como fan art. Muchas veces se cree que el hecho de estar inspirado en un estilo especfico, como el manga, implica que se le pueda llamar as, pero en realidad un fan art tiene que cumplir con los requisitos de que se haya hecho un estudio de esttica del universo en que se inspira, (puede ser una serie, un artista, un personaje, un videojuego, un libro) y adems que se haga cierta clase de cita de los elementos constitutivos del mismo. El dojin, por su parte, es un trmino tomado de la lengua japonesa, y hace referencia a un grupo de personas que comparten intereses, actividades, hobbies o logros. En este caso, hablamos de otakus bogotanos que comparten su gusto por el anim. Adems de esta acepcin, el Dojin tambin es entendido como la categora de elementos que son auto publicados por fans, que hacen referencia a un campo especfico. En este orden de ideas, vamos de hablar de dojin otaku, que no es otra cosa diferente de las publicaciones artsticas inspiradas en un universo especfico, y que cumpla con las condiciones anteriormente expuestas, es decir, es el mismo fan art. Las cifras revelan que estas producciones tienen una asombrosa capacidad de venta. Casi el 50% de las ventas de artculos hacia la comunidad otaku en el mundo en el ao 2007, (que son billones de dlares) son provenientes de fan art. Esto demuestra que esta comunidad es no solo receptiva, sino vida para apreciar procesos de re significacin hechos por otros otaku como ellos, y estn dispuestos a pagar grandes cantidades de dinero para ver la interpretacin que otros dan de sus series favoritas, por ejemplo (Mc Carthy, 2006) El nacimiento del dojin tuvo lugar hace muchas dcadas, mucho antes de que se empezara a ver el cosplay, ms exactamente despus de la segunda guerra mundial, donde grupos de artistas independientes se reunan a mostrar sus habilidades artsticas y a compartir sus gustos con otakus similares a ellos. Luego esta prctica tom fuerza en las diferentes convenciones que tradicionalmente han tenido lugar, y al igual que en el cosplay, su evento cumbre, el ms prestigioso es el Comic Market de Tokio. All varios kilmetros cuadrados son llenados por creadores de dojin, y es impresionante ver cmo los otaku se pelean por ganarse un puesto para poder comprar los artculos en cuestin, que como sabemos, son inspirados en un tercero.

4.3.3 Colecciones En esta seccin vamos a hablar de otra de las prcticas o ritos a travs de los que muchos de los otakus se apropian de la cultura anim, la traen a sus vidas y le otorgan un espacio privilegiado frente a otros elementos. Estamos hablando del apasionante mundo de las colecciones, especficamente de figuras de accin, que consiste en reunir un nmero determinado de representaciones a escala de personajes que pertenecen al mundo del anim. Una figura de accin es definida como un elemento hecho generalmente de plstico, o de algn otro material, que representa a escala algn personaje tomado del anim, de los

comics, de pelculas, videojuegos o libros, entre otros. El mercado general al que est dirigida la venta de estos productos es el de los nios, pero la mayora de coleccionistas otaku de figuras provenientes del anim son adolescentes y adultos. (Mc Carthy, 2006) El mercado de las figuras de accin empez a tomar fuerza en las dcadas de los sesentas y setentas, cuando Hasbro lanz su serie de figuras representativas de la serie G.I Joe. Con este suceso, se quera implantar un nuevo paradigma, porque los muecos que existan eran para nias, y se encontr la perfecta ocasin para ofrecer tambin a los nios algo con qu divertirse. Con el xito de las figuras de accin implantadas por Hasbro, rpidamente este mercado creci y demostr ser muy lucrativo. En Japn se crearon nuevas empresas como Takara y Medicom con licencias y sub licencias para comercializar estos muecos en el mercado asitico, que estaba vido de adquirir estos productos. Las primeras figuras tenan una medida de ms de treinta centmetros de alto, pero luego se desarrollaran en dimensiones ms pequeas, de alrededor de diez centmetros. Estas figuras de accin elaboradas en los aos setentas an hoy son altamente demandadas por adultos en el mundo entero. (Contributors Wikipedia, 2008) Hablando ms puntualmente del mercado japons, de donde es proveniente el anim, algunas de sus mayores ventas en el mercado de las figuras de accin en sus inicios fueron a comienzos de los ochenta, donde eran populares algunas series de robots como Gundam. En el mercado actual, las figuras de accin estn ms dirigidas a mercados adultos que a nios, porque son mejor terminadas, requieren ms trabajo y mejores materiales que cualquier juguete ordinario. Los otakus que se consideran coleccionistas de figuras de accin son muy exigentes de estos elementos, y as mismo estn dispuestos a pagar una cantidad de dinero alta para tener acceso a las figuras que representan mejor sus gustos y su idea sobre algo en especfico. Algunas de las compaas ms exitosas en el mercado de las figuras de accin son McFarlane Toys, Palisades y NECA. Estas empresas tienen categorizadas las figuras de accin por pelculas, series de televisin, videojuegos, comics e incluso famosos deportistas. Para poder comprar estas exclusivas y costosas figuras de accin existen varios medios. Uno de ellos es accediendo a algunas de las exclusivas tiendas donde se comercializan estos productos, que no estn en todas partes, otra, ms fcil es por medio de la Internet, donde hay una variada oferta de estos productos, y este es un recurso muy exitoso y muy utilizado por los coleccionistas (Mc Carthy, 2006). Las figuras de accin con las cuales los otakus definen sus gustos en cuanto al gran universo de elementos que componen el anim y que all se ofrecen, son bastante complicadas de hacer. Su proceso de elaboracin es largo, e incluye una gran variedad de pasos y materiales, por esta razn, se demuestra que el anim causa un gran impacto en la vida de los otakus, influye en su personalidad, en su forma de ver el mundo, en los espacios que visita y que frecuenta.

Una observacin ms importante de este fenmeno, es que el anim, en este caso materializado en figuras de accin, no solo es consumido por el otaku, sino que es utilizado para construir la realidad personal, para dar una re significacin a lo que esa figura representa en un nuevo espacio, que puede ser una habitacin, una sala, o por qu no, la casa completa donde se habita. Otro elemento interesante que vale la pena rescatar es por qu un otaku quiere tener una figura de un personaje determinado en el espacio en que vive, en el sentido de si ella sirve como modelo para lo que quiere configurar como su propia personalidad. Es probable que al traer estos elementos a la vida personal de l o ella, un otaku quiera adquirir o inspirarse en caractersticas que percibe en el mismo, y hacerlas parte de su vida diaria.

4.3.4 Internet y espacios virtuales La Internet es el lugar donde los otakus tienen ms libertades para expresarse, por todas las alternativas, herramientas y espacios que hay disponibles, por medio de las cuales pueden plasmar sus ideas, poner fotos, relatos, fan art y todo lo relacionado con el anim. En la red han establecido desde algn tiempo comunidades y redes sociales con algn inters comn especfico, como una serie, un personaje, un tema de discusin artstico, o simplemente la comunidad otaku en un pas determinado. Esto les permite sentirse socialmente acompaados, apoyados, que pertenecen a un grupo que no los va a juzgar, sino que por el contrario va a valorar sus aportes y sus ideas. En la famosa red social Facebook hay ms de 1800 grupos que estn relacionados con otakus, y en ellos miles y miles de personas hayan un respaldo social a sus ideas, hay inclusin, aceptacin, respaldo y motivacin para el apoyo al movimiento anim.

4.3.5 Convenciones En cada una de las secciones anteriores, en que hemos hablado de algunas de las actividades con las cuales los otakus generan procesos de re significacin y de adaptacin de elementos percibidos en el anim en su vida personal, como en el tema del cosplay, el fan art o las colecciones de figuras de accin, se han mencionado las convenciones de otakus en torno al anim. Una convencin de este tipo es definida como aquella reunin o evento que tiene como objeto la promocin del manga o el anim, y junto a ellos algunos componentes de la cultura japonesa. Por lo general estos eventos toman varios das y se realizan no en cualquier espacio ordinario, sino en lugares de promocin de cultura y educacin, como los son las universidades, hoteles, o importantes centros de convenciones (Riendau, 2009). Paneles, foros, proyecciones audiovisuales, exposiciones de arte, venta de dojin, son algunos de los componentes en que se llevan a cabo estas reuniones, pero junto a ellas se desarrollan otro tipo de dimensiones, como los son el encuentro de grupos de otakus

exhibiendo sus cosplay. Sin embargo, este tipo de convenciones tienen tambin un fin netamente comercial, ya que es por medio de ellas que fabricantes ofrecen sus nuevos productos, o se impulsan nuevas series de anim, por ejemplo. Al igual de cuando hablbamos de las races del cosplay, la convencin de anim y de otakus por excelencia es el Comic Market, que inici a mediados de los setenta y actualmente recibe a cientos de miles de visitantes. La razn por la cual fue creada esta reunin de otakus fue para mostrar y vender las producciones de fan art, y as se sigue en gran medida ofreciendo en los tiempos actuales. Fue hasta finales de los aos ochenta cuando las convenciones de anim tomaron fuerza y popularidad en Norte Amrica y Europa, conservando los elementos distinguidos con que fue originalmente diseado, que tomara varios das, que se realizar en algn centro especializado y que reuniera grandes empresarios del anim, as como expositores, diseadores de moda, entre otros (Riendau, 2009). Otro de los elementos que es muy valorado por los otakus que participan en las convenciones de anim es que a ellos asisten grandes personajes representativos de la industria, como diseadores de modas, de series, directores de pelculas, dibujantes y artistas independientes que son muy prestigiosos en el campo del dojin. Por esta razn las convenciones son para ellos una gran oportunidad de relacionarse no slo con sus semejantes aficionados sino con las figuras que admiran y de quienes luchas veces se inspiran para la configuracin de su personalidad, o sus re creaciones, re significaciones de los elementos que aprecian. Como se deca al comienzo de esta seccin, una convencin de anim que se respete debe estar compuesta de varios elementos sobre el anim que se desarrollan simultneamente. Por ejemplo, los paneles sirven para la discusin de un tema determinado, que puede ir desde algn personaje de anim, pasando por las formas modernas de produccin de una serie, hasta incluso, las tendencias y los materiales con que se estn elaborando los cosplay. Siguiendo con el asunto de los disfraces, es muy comn observar concursos del mejor cosplay, donde se otorga el premio a quien haya logrado elaborar el mejor disfraz inspirndose en algn personaje de anim; se valoran los materiales utilizados, el maquillaje, el peinado, la constitucin fsica, las actitudes, los gestos, que hagan que el otaku quede lo ms similar posible al personaje en cuestin. Tambin se ve mucho el desarrollo de talleres al interior de estos eventos, que son bsicamente capacitaciones sobre alguna tcnica especfica, como los talleres de voz, de dibujo de personajes, o de animaciones a computador. Por ltimo podemos mencionar que estas convenciones de anim no son solo utilizadas para llevar a cabo propsitos educativos, sino que en ellas tambin significan para los otakus una oportunidad para interrelacionarse con personas que comparten sus mismos gustos, intereses, e incluso visiones de la vida. En ellos pueden expresarse libremente, vestirse segn su agrado, a veces bailar msica compuesta por otros otakus e incluso comidas comunes. (Mc Carthy, 2006).

METODOLOGA E INVESTIGACIN.
Para le realizacin de este trabajo, se presenta un modelo de investigacin cualitativo del tipo semiolgico basado en las teoras de Teun Van Dijk, y en los modelos de anlisis planteados por El Investigador Jaime Andru Abela (2003). Van Dijk y posteriormente Krippendorff (1990, p 28) definen el anlisis de contenido como una tcnica de investigacin destinada a formular, a partir de ciertos datos, inferencias reproducibles y vlidas que puedan aplicarse a su contexto. Esta descripcin del anlisis de contenidos del discurso, fue la primera en permitir un anlisis del tipo cualitativo. Ponentes anteriores tenan como requisito una cuantificacin de los datos que fuera medible con el fin de garantizar su objetividad cientfica, sin hacer nfasis en el contenido latente en cada discurso, el cual es crucial para en anlisis cualitativo. El mtodo cualitativo entonces consiste en una seria de tcnicas sistemticas que permiten interpretar el sentido oculto o latente del texto. Este contenido latente lo podemos encontrar en la definicin de Krippendorf cuando habla de Inferencias y Contexto. Por un lado las inferencias nos permiten tener acceso al significado simblico del discurso, que en ocasiones difiere con lo que se comunica directamente. Mientras que el contexto funciona como pieza fundamental del marco de referencias donde se desarrollan los mensajes y los significados. De esta forma el anlisis cualitativo de contenido debe realizarse en relacin con el contexto de los datos y justificarse en funcin de ste. En nuestro caso, tenemos el contexto del fenmeno social otaku. Abela. (2003) habla sobre como al igual que el anlisis cuantitativo clsico parte de la lectura como medio de produccin de datos. Las tcnicas cualitativas han sido utilizadas para el desarrollo de nuevos procedimientos de anlisis interpretativo; mientras que el anlisis de contenido cualitativo es definido como un nuevo marco de aproximacin emprica, como un mtodo de anlisis controlado del proceso de comunicacin entre el texto y el contexto, estableciendo un conjunto de reglas de anlisis (ibd.) Los principales componentes del anlisis de contenido cualitativo se fundamentan en diferentes formas de interpretacin de los textos. De esta forma hemos desarrollado matrices de anlisis cualitativo que se formulan a partir de las teoras expuestas con anterioridad, despus se construye paso a paso todo un libro de cdigos y categoras que se va aplicando en el texto. Los pasos fundamentales que tuvimos en cuenta durante el anlisis de contenido cualitativo son, en primer lugar el esquema terico o marco terico, Seguido por la seleccin de la muestra a analizar, la seleccin del sistema de cdigos y el control de calidad. Como dice Abela (2001) La investigacin cualitativa impone un contexto de descubrimiento y exploracin mientras que la investigacin cuantitativa lo impone de comprobacin y contraste.

5.1 Tipo de muestra.


El tipo de muestreo o Corpus del discurso analizar se refiere a las serie de anime que hemos seleccin para la elaboracin de nuestro trabajo. El tipo de muestreo en los diseos de anlisis de discurso cualitativo es aqul en el que los sujetos de la muestra no son elegidos siguiendo las leyes de azar, sino que por el contrario lo hacen de alguna forma intencional. Abela (2003) dice Normalmente en esta modalidad de muestreo no hay modo de estimar la probabilidad de los elementos que tienen que ser incluidos en la muestra. El analista selecciona las unidades de muestreo, no al azar, ni siguiendo clculos o leyes de probabilidades sino mediante otros mtodos. Para ello se utilizan dos modalidades: Opintico y Terico. En el muestreo opintico el investigador selecciona a los informantes siguiendo criterios estratgicos personales: conocimientos de la situacin, facilidad, voluntariedad, etc. En este caso, las series de anime fueron seleccionadas utilizando como criterios la relevancia situacional. Es decir, las series ms influentes y reconocidas de la comunidad otaku. Y la exposicin local de dichas series. Es decir, series que no solo fueran importantes para el movimiento otaku global, sino que hubieran tenido una exposicin en el contexto local donde se desarrolla nuestro anlisis. En este caso Bogot, Colombia. De esta forma, vamos a partir de la lista compilada por Rosas (2003) que hace una compilacin de las series de anime transmitidas en la televisin nacional desde 1987 hasta el 2003, la nica y ms completa investigacin sobre anime en el pas hasta el momento (anexo 9.1). Hemos seleccionado las series que ms duracin han tenido en el pas. Y hemos tambin seleccionado series que han sido transmitidas en canales de cable como Locomocin y Animax y cuyo impacto en Colombia y en el mundo son conocidas por su relevancia. Abela aclara sobre el modelo opintico intencional lo siguiente: El muestreo intencional (opintico o terico) no obedece a unas reglas fijas, ni especifica de antemano el nmero de unidades a seleccionar. Acepta en principio, que este nmero deber ser alterado a lo largo de la investigacin, de manera que puedan, por un lado, seleccionarse unidades de muestreo no previstas inicialmente para mejorar la calidad y riqueza de la informacin, y por el otro, pueda interrumpirse la seleccin de ms unidades cuando se entiende que se ha llegado a un punto de saturacin por la cantidad de informacin recogida. Esta saturacin terica se alcanza cuando el investigador (que recoge al mismo tiempo que analiza la informacin) entiende que los nuevos datos comienzan a ser repetitivos y dejan de aportar informacin novedosa.

5.2 Sistema de cdigos y Fichas de anlisis de medios


Para el anlisis de las series de anime, hemos desarrollado (4) cuatro fichas que nos permitirn analizar los aspectos ms importantes de cada serie, haciendo nfasis en 1) El juego de significantes, 2) La saturacin de los sentidos, 3) Los productos visuales y 4) Las estructuras y cdigos dramticos. Estas Fichas han sido desarrolladas haciendo un desglose del anlisis planteado por el profesor Lien Fang Shen (2007), a la series FLCL y Revolutionary Girl Utena. Teniendo en cuenta los planteamientos del anlisis semitico, principalmente lo que analizaremos en cada serie, ser: El signo en s. Esto consiste en el estudio de las diferentes variedades de signos, la manera que estos signos transmiten el significado y la forma en que se refieren a las personas que los utilizan. Los cdigos o sistemas en que se organizan, a lo que signo se refiere. La cultura en la que estos cdigos y signos operan, los usuarios de la seal. (Fiske, 1990) El signo en s, contiene una serie de significantes que intervienen en la construccin dramtica. Entre stos se encuentran, el ttulo, el protagonista, los escenarios, entre otros (Lavandier, 2003). El orden de estos significados organiza el discurso de manera particular de forma que produce placer al analizar sus caractersticas y posicionamiento dentro de la historia. Adems de estos significantes, el producto se vale de medios sensoriales para transmitir y difundir emociones en el espectador, es asa como analizamos, el sonido, la imagen y cada uno de sus componentes. Finalmente otra ficha se encarga del anlisis de cmo funciona el signo en la narrativa, como cdigo referente a una visin de vida nica, es as como analizamos la forma a lo que se refiere la serie de anime. Es decir, que estamos mirando cmo se est retratando la realidad en el discurso. Adems miramos si el signo produce alguna de los varios tipos de placer ya sea idlico, fsico o psicolgico. ORDINARIO/ SIGNIFICADO/ SIN CONSISTENTE/ RELEVANCIA / NO EXTRAORDINARIO SIGNIFICADO NO RELEVANCIA CONSISTENTE
5.2.1 Juego de significantes:

5.2.2 Significantes:

Ttulo

Protagonista Escenario Historia Contagonista Antagonista Ayudantes Personajes Secundarios Texto Dilogos Tema Imgenes

5.2.3 Saturacin de los sentidos:

RITMO

FUERZA

TENSIN

5.2.4 Elementos Narrativos:

Msica Montaje Escenas de accin Imgenes Texto Dilogos

5.2.5 Caractersticas de los Objetos visuales

Sentidos visuales:
Objeto Visual Punto de vista Naturaleza De Placer Idea Caractersticas l Visuales Esttica Estilstica Forma Cultural Forma Ideal Forma Psicolgica

5.2.6. Estructura dramtica

Componente de las Estructuras Comportamiento Comportamiento en Clsicas Clsico la Serie Construccin dramtica Roles

6. REVISIN PROGRAMAS (ANLISIS)


6.1 Grimm's Fairy Tale Classics

Es natural que admiremos a nuestros hroes, algunos los admiramos por su valenta, otros por su destreza, otros por su capacidad de superar cualquier dificultad en el momento crucial pero algunos de nosotros los admiramos, porque muy dentro y en secreto, esperamos ser salvados. A lo largo de la historia de la narrativa occidental han aparecido miles de historias, cada una con su hroe, un personaje con una misin que cumplir para hacer del mundo un lugar mejor. Estas historias nacidas en la mitologa y que hacen parte del folclor europeo han sido recopiladas en diversas ocasiones, las ms conocidas por Charles Perrault y por los famosos hermanos Grimm. Historias como La bella y la Bestia, Hansel y Gretel, Blanacanieves, Cenicienta y Caperucita Roja, hacen parte de nuestra memoria y de nuestros recuerdos de infancia; estn impresos en nosotros. Tan importantes son, que han sido objeto de estudio por varios tericos y filsofos, Carl Jung, Roman Jakobson, Vladimir Propp, Claude Lvi-Strauss y Roland Barthes entre otros. La razn es que estas historias parecen decir ms de la sociedad y de nosotros como individuos de lo que parece a simple vista. Por esta razn, es el primer anime que analizamos y tiene una especial relevancia. , Grimm Meisaku Gekijou es una serie que consta de treinta y siete adaptaciones de cuantos clsicos occidentales. El nombre de la serie traduce literalmente Cuentos de Hadas Clsicos de los Grimm y si bien la mayora son encontrados en la recopilacin de cuentos de los hermanos Grimm, hay captulos basados en historias que no aparecen en la recopilacin literaria original. La serie est enmarcada dentro de una especie de unidad con un personaje volador de caperuza roja, (ver figura 111) quin es? nunca lo sabremos. Esta pequea aparece en la cancin de introduccin (opening) de cada captulo de la serie mientras viaja por una tierra fantstica de castillos, bosques y gigantes (figura 3). Al final (ending) de cada captulo revisa, a travs de lo que parece ser un espejo mgico, escenas representativas de las historias contadas en la serie. El personaje que podra pasar desapercibido, parece ser sencillamente un apropiacin cultural japonesa de una criatura fantstica occidental, pues es una especie de hbrido entre elfo, nia inocente con caperuza, hada madrina (tiene varita mgica) con el poder de volar. Llama la atencin el hecho de que la serie haya sido la animacin japonesa que se ha transmitido por ms tiempo en Colombia -desde 1990 hasta el presente- (Rosas, 2003) y que, por el hecho de ser una adaptacin de cuentos clsicos europeos, presenta un discurso del placer que es predominantemente hegemnico, el placer que produce el reafirmar las creencias o estructuras sociales. Sin embargo, encontramos en ella algunos ejemplos de diversos tipos placer dados principalmente en su presentacin y elementos audiovisuales.

En primer lugar cualquier comparacin de los cuentos de hadas rpidamente hace notar que varios relatos del gnero tienen caractersticas semejantes entre s. De ah que hayan surgido varios sistemas de clasificacin y estudio de los cuentos de hadas, entre los que se cuentan el sistema Aarne-Thompson, y la obra Morfologa del cuento de Vladimir Propp. En la serie de anime es interesante notar como en cuentos que entra dentro de la categora "Animales" en el sistema Aarne-Thompson (1959),como "Caperucita roja" o "El zorro de la nueve colas, y dems cuentos donde el hroe es vctima de la historia y su mala conducta sirve como moraleja. El placer hegemnico se da en la simplicidad del diseo de personajes, haciendo nfasis en el humor visual, y sobretodo apelando lo tierno, lo cute, kawaii, en japons. Natalie Angier describe el fenmeno de lo kawaii de la siguiente forma; "Kawaii is not the same as beauty, researchers say, emphasizing rounded over sculptured, soft over refined, clumsy over quick. Cuteness needs affection and a lap". Lo kawaii, que est directamente asociado con figuras populares como Hello Kitty o el reconocido Pikachu, promueven valores de ternura sobre lo esttico y son visibles en el diseo de personajes de "Caperucita roja" (captulo 5 primera temporada) (ver figura 112) o "El zorro de la nueve colas" (captulo 2 de la segunda temporada) (ver figura 113). Otras historias, pertenecientes a la categora de Cuentos de Floklor Ordinarios de Aarne-Thompson como:

Adversarios sobrenaturales (300-399) Esposo(a) u otro pariente sobrenatural encantado (400-459) Tareas sobrenaturales (460-499) Ayudantes sobrenaturales (500-559) Objetos mgicos (560-649) Poder o conocimiento sobrenatural (650-699) Otros cuentos de lo sobrenatural

Son retratadas de forma ms refinada y detallada, (ver figura 2). Estas historias reafirman los elementos clsicos de los cuentos de hadas, y por tanto responden en estilo y desarrollo al gnero de la fantasa. Tanto en los cuentos de animales, como los folclricos, al final de cada captulo, luego del caos, todo vuelve a la normalidad, al final del da el prncipe rescata a la princesa, la bruja malvada es condenada, la chica ingenua rompe el hechizo, el bueno gana y el malo pierde. Este manejo de los arquetipos est presente en toda la serie y se encarga de producir placer al espectador al validar una visin comn del orden social establecido. La certeza de que al final de cada captulo todos "viven felices por siempre" es el placer caracterstico de leer un cuento de hadas y por lo tanto est presente en Grimm's Fairy Tale Classics. Un cuento clsico, como el Agua de la vida (capitulo 15 de la segunda temporada), consta de una clara distincin entre el hroe, el antagonista, el contagonista, el antagonista y los ayudantes. La historia cuenta sobre un rey que estaba muriendo a causa de una extraa enfermedad. Buscando una cura, sus hijos acudieron a los pueblerinos, entre ellos, un anciano les mencion que el agua de la vida poda salvarlo. Los hermanos mayores salen en busca de esta agua de la vida con la esperanza de ser ellos quienes la encuentren, pues si lo hacen sern los herederos al reino. El hermano

mayor parte en busca del agua y es atrapado por un enano por haber sido grosero con l. A su hermano menor, todava en el reino, le preocupa su ausencia y decide ir a buscarlo. Cuando le pregunta al enano cordialmente por el camino, este le responde que el agua de la vida se encuentra en un castillo y advierte que debe sacarla antes de que el reloj de las doce, cuando las puertas se cerrarn de nuevo. Al entrar en el castillo, el joven prncipe encuentra a una hermosa princesa, quien le revela la ubicacin del agua dela vida. El toma a tiempo el agua y huye del castillo. De regreso, implora al enano por la liberacin de su hermano mayor y este accede. Libre, el prncipe mayor cambia el agua de la vida por agua de mar, para ser l y no su hermano, quien herede el trono. Cuando el hermano menor da a beber a su padre el agua equivocada, el mayor lo acusa de intentar envenenarlo y se decide, en secreto, que debe ser ejecutado por traicin. Al cazador que se le asigna la misin de matarlo conduce al joven al bosque, se apiada de l y le deja escapar. Luego, la princesa que haba conocido en el castillo encuentra el reino y busca al prncipe. Cuando se da cuenta de que ha muerto, se revela la verdad y la princesa regresa, desolada, a su reino. Sin embargo en el camino de regreso, la princesa se detiene en un molino por un poco de agua y es ah donde se encuentra con el joven prncipe, quien ha estado viviendo en secreto. En esta historia tenemos claro quin es el malo, el bueno, el obstculo, el ayudante y por supuesto la princesa. A pesar de que la serie modifica algunos aspectos del cuento original -en el historia clsica la princesa manda a construir un camino de oro para encontrara a su prncipe-, tenemos la certeza de que al final se encontrarn y vivirn juntos por siempre. El placer producto de ver esta serie no se detiene en el representacin de historias ya conocidas, sino en el placer transgresivo de ver la adaptacin de un cuento occidental por parte de otra cultura como la japonesa, que maneja un sistema de valores distinto al nuestro. De hecho, la serie se caracteriza por las controversiales censuras hechas en occidente al material original del anim. Mientras que en Japn parece ser aceptable mostrar a una audiencia infantil una historia con contenido violento, sangre realista y temas adultos como el incesto, en occidente ,estos elementos, presentes en algunos captulos de la serie, fueron recortados (Saito, 1987). Esta edicin permite identificar en dnde radican los elementos ms fuertes de transgresin en la serie. En el episodio nmero 11 de la segunda temporada , "El abrigo de todos los colores" cuenta la historia de una princesa forzada por su padre a casarse con l (ver figura 1). La referencia incestuosa, que fue matizada en la versin latinoamericana -el rey es el to de la protagonista, no su padre-, fue eliminada por completo en la versin Americana (Saban, 1989). La versin original comprende una problemtica de orden adulto que originalmente hace parte del material original compilado por los hermanos Grimm (Grimm & Grimm, 2006), esta relacin es claramente de orden transgresivo en la sociedad occidental actual, donde el incesto es condenado. Poder dar cuenta del deseo incestuoso del padre, presenta el placer transgresivo que puede producir la verdad en una sociedad hegemnica que decide ocultar o sublimar

una parte de la realidad sexual. Una sociedad como la descrita por Freud (1920), regida por una normativa del deseo sexual, donde no son permitidas las conductas sexuales que no cumplen con una funcin de producir personas sanas y productivas, son una transgresin de la norma. Otro ejemplo lo encontramos en el captulo nmero 16 de la primera temporada: "Barbazul", que presenta a Josephine, una mujer que descubre que su esposo, un amable y apuesto rey, resulta ser un asesino en serie. En el clmax del episodio, la mujer traiciona la confianza de su marido e ingresa a un cuarto prohibido que revela de forma aterradora, una coleccin de cadveres, pertenecientes a las antiguas esposas del noble (figura 7). La escena, recortada en la versin norteamericana -pero presente en la versin transmitida en Colombia- muestra a Josephine ingresando sin permiso a una habitacin oscura con una coleccin de cadveres en descomposicin exhibidos en forma de galera. La transgresin se acenta cuando se resalta el detalle de la descomposicin en la piel de los cadveres colgando sobre los huesos, las caras arrugadas, derruidas y oscurecidas de los cadveres y el grito de terror de la protagonista. La espantosa visin la concluye con un torrente de sangre que se empieza a acumular en la habitacin y se lanza hacia Josephine justo antes de que ella escape. Este segmento presenta una transgresin narrativa, al revelar sbitamente que un rey, que debe despertar confianza y seguridad, que se presenta como amable y bondadoso, es un asesino serial. Por otra parte, la presentacin cruda de imgenes explcitas de violencia y gore, es ya de por s una transgresin de la norma de lo que se presenta en la series dirigidas hacia una audiencia infantil. Aunque la sangre sirve como funcin en la historia, es casi desconocida en la animacin occidental. De hecho, despus del incidente de Columbine, una famosa pelcula animada americana: "Batman Beyond", que se estrenara meses despus y que presentaba escenas con sangre, fue modificada para evitar controversias por parte de su productora Warner Brothers. Desde entonces, se presta especial atencin a la sangre y la violencia en los dibujos animados o juegos de video, pues se les ha atribuido la causa del comportamiento violento en espectadores pre adolescentes (Zero, 2008). Por ltimo una mirada al captulo 2 de la primera temporada de la serie, que cuenta la historia de Hansel y Gretel, nos muestra claramente un apropiacin clsica japonesa de la imagen tradicional de la bruja occidental. En el anim, este personaje es representado por un Yama-uba, un monstruo que "parece una vieja mujer, generalmente horrible, su pelo es blanco largo y de oro, y su kimono (generalmente rojo) es asqueroso y hecho andrajos. Se dice que a veces, su boca, cubre la anchura entera de su cara" (Colaboradores, 2010) (Ver figuras 4 y 5) La mezcla entre el placer hegemnico de lo kawaii, con el placer transgresivo de la convergencia cultural, hacen de Cuentos de los Hermanos Grimm un anim que invita al espectador a la prctica de la curiosidad. Lo invita a seguir viendo anime, al plantear la pregunta qu ms puede pasar? la serie invita al espectador a ser juez (al comparar la serie con la historia original) y a dejarse llevar por la sorpresa de la sangre, las relaciones no normativas y el placer de ver anim.

6.2 Sakura Card Captors Kinomoto Sakura es una nia de cuarto grado que un da por accidente encuentra un libro en el estudio de su padre y al abrirlo libera una serie de criaturas conocidas como Cartas Clow. El guardin de las cartas, una criatura amarilla llamada Cerbero (apodada como kero) se despierta y otorga a Sakura, una vara que le ayudar a atraparlas todas y volverlas al lugar que corresponden antes de que se vuelvan un problema. Sakura vive con su hermano de 17 aos y su padre -viudo- en el distrito de Tomoeda, en Tokio, y es acompaada por su mejor amiga Tomoyo Daidouji para atrapar las cartas. Eventualmente aparece alguien ms interesado en atrapar las cartas: Syaoran Lee, de Hong Kong quien se convierte en rival de Sakura. La historia se clasifica dentro de la categora Maho- Shojo (Ver marco terico seccin 2.3 ), una serie tradicional, que sigue muchas de las convenciones narrativas de su gnero. La protagonista, Sakura, es una nia de diez aos que accidentalmente causa que un juego cartas mgicas escape de un libro. Guiada por Kero, un ser fantstico con apariencia de oso de peluche kawaii, asume la responsabilidad de regresar las cartas a su estado original y evitar que causen algn peligro. Esta premisa, sin embargo, se desarrolla de manera adyacente a la verdadera y ms nutrida historia que la serie trata de relatar: las relaciones entre sus personajes. La balanza temtica se inclina ms hacia la cotidianidad que hacia la fantasa y propicia un juego entre los lmites impuestos y su constante pero sutil transgresin. Sakura Card Captors reitera, con muy pocas variaciones, la rutina de un estudiante. Cada captulo inicia con Sakura despertando por la maana en su habitacin, se prepara, desayuna y sale para el colegio. Durante el da, debe lidiar con la presin de poner atencin a clase, hablar con sus amigas, destacarse en clase de educacin fsica y controlar sus sentimientos amorosos hacia Yukito, el mejor amigo de su hermano mayor. Los eventos ms importantes de la serie, no son los encuentros con las Cartas Clow ms poderosas, sino los eventos mundanos de la vida japonesa. La salida al parque de diversiones (ver figura 45) o las vacaciones de verano (ver figura 43). Este placer hegemnico exalta los valores familiares y de amistad entre los personajes. Comentarios sobre el ambiente, la msica y la comida, son regulares y centrales en gran parte de las conversaciones. Todo con la funcin de ahondar en la construccin de personajes y las relaciones entre ellos. La serie se desarrolla dentro de este marco "tradicional" en el que el protagonista debe lidiar con la tensin entre ser una sper herona encubierta y una nia "normal". Su amiga Tomoyo, insiste en disear y confeccionar vestidos para que Sakura use exclusivamente durante sus aventuras para atrapar las cartas y la concibe como una sper herona (ver figura 42). De esta forma se plantea el elemento narrativo de la identidad secreta, propio de personajes como Superman y Clark Kent y otras historias de personas con superpoderes y otras historias del gnero Maho Shojo ( Sailor Moon). Como "plot device", el elemento de la identidad secreta sirve como herramienta para explorar muchas facetas del personaje. Principalmente les da la oportunidad a los personajes de tener una vida normal, ms all de sus habilidades, elemento que es

central en Sakura Card Captors. Son pocas las personas que conocen de las habilidades mgicas de Sakura y su tarea y es alrededor de ellas sobre las cuales se desarrolla relaciones y tringulos amorosos. A lo largo de la serie, parece que el elemento de la "identidad secreta" de Sakura sirve tambin con un propsito distinto, ms similar al de Billy Batson y El Capitn Marvel. En los aos cincuenta, son la inspiracin de Superman, aparece en el mundo de los cmics, el Capitn Marvel, un hroe que poda hacer lo mismo que Superman, con la diferencia de que su identidad normal, era un nio de diez aos que al pronunciar las palabras mgicas "SHAZAM" invocaba un rayo mgico que lo converta en el mortal ms poderoso del mundo. Esta decisin de hacer de la identidad real de un sper hroe, un nio, es intencional. Busca explotar en sus lectores (la mayora nios) sus deseos internos y sus fantasas. De esta forma, el anim presenta un juego en el que personajes jvenes y ordinarios adquieren cualidades mgicas y fantsticas con la ayuda de un disfraz y un cmplice. En ms de una forma, Tomoyo y Sakura estn realizando en pantalla, la prctica del cosplay (ver figura 59). El placer de la evasin de la realidad, de invitar al televidente a la fantasa, es un prctica de placer evasivo descrito por Fiske, en la que se juega con los placeres del cuerpo, de las formas, los colores del vestido y la eventual desasociacin de la identidad al convertirse en otro. Adems de la evasin de los sentidos y evocacin a la fantasa, Sakura Card Captors tiene un sutil pero constate discurso transgresivo. Tradicionalmente, en las historias tipo Shojo, la protagonista logra eventualmente la atencin del hombre de sus sueos y este idealmente corresponde a sus sentimientos. Por lo general hay un obstculo y un rival que obstaculiza su misin. Este "rival" es la transgresin ms evidente y que aparece ms temprano en la serie, con la introduccin de Syaoran Li -un nio de diez aos-. Este personaje no solamente tiene la misma misin que Sakura, de capturar las cartas, sino que tambin rivaliza con ella pues comparte su mismo inters romntico: Yukito. Al principio, la serie insina la atraccin de Syaoran por Yukito -de diecisis aos-, de una manera muy sutil, se sonroja cuando le habla, trata de impresionarlo con regalos y se sobresalta cuando lo ve y escucha hablar de l (ver figura 58). El espectador participa de esta atraccin, especulando obligadamente que a Syaoran le gusta Yukito. La transgresin es evidente en cuanto que se rompe la normativa sexual, pasando de lo funcional, lo heterosexual a lo pervertido lo homosexual. Este tipo de relaciones no son inusuales en el anim y de hecho son comunes y aceptadas dentro de los gneros de ficcin dirigidos al pblico femenino: "Japn tiene una amplia tradicin de romances y relaciones en el manga orientado para nias y mujeres y el Yaoi nace de esto. A finales de los aos setenta y durante los ochenta, los cmics de romance para nias empezaron a incluir historias en las que el romance entre hombres y mujeres era suplantado por una suerte de amistad platnica idealizada entre dos hombres, que luego desemboca en el romance". (Butcher, 2007) Se ha especulado que la razn para el xito del Yaoi radica en la construccin de personajes afeminados y asexuados (y por tanto no amenazadores) permitiendo a la mujer lectora proyectarse en cualquiera de los roles . Los hombres del Yaoi han sido a

menudo comparado con el papel las lesbianas en la pornografa para hombres heterosexuales (ibd.). A medida que la serie avanza, nos va revelando tambin muchas ms atracciones latentes entre personajes del mismo sexo que invitan de forma sutil a una transgresin de la normativa y rgimen sexual, no slo basada en la relaciones del mismo sexo sino tambin en la normatividad de edad. La serie nos invita a creer que hay una atraccin de Tomoyo (la mejor amiga de Sakura) hacia Sakura, pues la idolatra, de forma que rompe con la actividad normal de amistad. Tomoyo sigue a Sakura constantemente con una cmara (ver figura 42) y dedica todo su tiempo a confeccionar vestidos y seguir a su amiga para todos lados. Sus palabras pasan de los sencillas adulaciones a la idolatra. Adems est la mucho mas significante y menos sutil relacin entre Touya (el hermano de Sakura) por Yukito (ver figura 55). Touya, de 17 aos es asediado por nias de su colegio, por las cuales el se muestra no solo no interesado sino en ocasiones asqueado. Touya pasa todo su tiempo tratando de acompaar a Yukito, e incluso manifiesta sin reservas su desprecio y celos por los otros personajes que tambin lo desean y siente un declarado antagonismo por Syaoran al que se refiere como "mocoso", incluso a su hermana, quien tambin pretende a Yukito, la trata de manera indiferente, la molesta y le reitera que es inmadura. Las relaciones que rompen el rgimen sexual no terminan ah, Rika (compaera de clase de Sakura) hace decididos avances hacia el profesor Tarada. Las insinuaciones son tan evidentes en toda la serie que describir cada una de ellas sera labor para otro trabajo. La serie va incluso ms all de esta transgresin y antes del tercer acto, va construyendo a sus personajes para, al final de la serie, transgredir la idea original de que en la historia de amor romntico, el amor tradicional siempre es el que triunfa. La atraccin de Syaoran va girando gradualmente de Yukito hacia Sakura, pasndolo de ser el rival de la protagonista a estar enamorado de ella. Esto introduce una dinmica narrativa compleja que nos conduce a una conclusin inesperada y transgresiva: No es el amor el que triunfa en Sakura Card Captors. Esta conclusin suena extraa tratndose de una historia presentada tradicionalmente como "historia de amor", pero el amor, ms tradicionalmente presentado es evidente en historias como Titanic, donde hay un amor fsico , o eros, palpable, evidente, pasional e ntimo (Stevens, 2008). En este caso, como en otros anim japoneses, se tiende a evadir el aspecto sexual de la relacin romntica mientras que se privilegia el factor de la inocencia (Clemens, 2010). En Sakura, el "amor" es una emocin de deseo romntico intenso hacia otra persona. La emocin que exploran los personajes de la serie, es ms parecida a la Limerencia definida por Wanda, (TIME, 1980) como una emocin: "caracterizada por expectativas no realistas o una pasin ardiente sin crecimiento positivo o desarrollo. Se distingue por la falta de confianza, lealtad, compromiso y reciprocidad". Al final de la serie, ninguna de las relaciones planteadas o supuestas se materializa, desaparecen en el plano del deseo y se deja al espectador slo con una parte de la historia.

6.3

Magic Knight Rayearth.

Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki, Fuu Hououji, tres nias estn en una excursin de colegio en la Torre de Tokio cuando depronto son cegadas por un destello de luz que las transporta a una tierra fantstica: Cephiro. Al llegar all, el mago maestro Clef les explica: "En Cephiro, la voluntad tiene la capacidad de cambiar la realidad para bien o para mal. Los temores oscuros en el corazn de la gente engendran monstruos, mientras que un deseo bien intencionado puede hacer milagros. Una persona, el Pilar, cuya voluntad es ms fuerte que la de cualquier otro, es responsable de mantener a travs de sus oraciones el bienestar de Cephiro. " La historia parte de un setting comn, usual en otros medios como la literatura (y los videojuegos), hay una princesa en peligro y hroe debe ir a rescatarla. Sin embargo la historia no se mueve dentro de lo comn o lo estereotipado. De manera similar a Sakura Card Captors, Magic Knight Rayearth parte del planteamiento de mltiples convenciones narrativas, visuales y temticas, para luego presentar un ruptura que es la que en ltimas produce el mayor placer de la serie. Vale la pena anotar que amabas series son escritas por el mismo equipo creativo, un grupo de cuatro mujeres que trabajan bajo el nombre de pluma: CLAMP. Las tres nias, de personalidades diferentes, convenientemente codificadas por color y elemento, representan distintas formas de ser. Hikaru (Lucy en el doblaje latino), representada con el color rojo y el elemento del fuego, tiene un temperamento valiente, rasgos ms aniados y menos femeninos, es la menor y nica nia en un casa de slo varones. La siguiente en edad es Umi (Marina), es hija nica de una familia muy adinerada, es de temperamento fuerte y competitiva. Adems de ser campeona de esgrima tiene una belleza sofisticada, la representa el color azul y elemento agua.Por ultimo est Fuu (Anas), la mayor, es la ms educada y estudiosa, su personalidad es apacible y compasiva. Muy tmida, la representa el color verde y su elemento es el viento. La serie esta dividida en dos temporadas y dos arcos de historia claramente distiguibles. En el primero se describe la misin que deben seguir los hroes y el mundo que los rodea. De esta forma, se reafirma en el espectador un mundo y unos parmetros que luego sern violentamente transgredidos. Las tres chicas aprecen en un entorno clsico y familiar a la imaginera fantstica medieval (ver figura 12). El mundo de Cephiro parece evocar otros mundos fantsticos propios de la literatura occidental. El mundo de Narnia de C.S. Lewis, es tambin descrito como el mundo de la voluntad y al igual que Cephiro, es protegido y creado por una criatura sper natural, Aslan. El entorno tambin se asemeja mucho al mundo de fantasa de la novela Historia sin fin de Michael Ende. El castillo presentado en el segundo arco, se asemeja mucho a la Torre de Marfil, lugar en el que habita la nia emperatriz y la amenaza que enfrenta Cephiro al encontrarse sin pilar se asemeja mucho a la "nada" que se esta devorando al mundo de Fantasa en la novela. En cuanto a estructura narrativa, la historia promete una historia arquetpica en la que el hroe se ve envuelto en una aventura pica para salvar al mundo o a una princesa. De hecho, hacia el episodio nmero 5 de la serie, Anas hace nfasis en lo que para los

espectadores ya es evidente: su aventura parece un clsico video juego (ver figura 109), en el que deben superar obstculos, obtener experiencia y mejorar sus habilidades para salvar a la princesa y al mundo (Hirano, 1994). Esto sigue una tradicin iniciada con juegos de video como The Legend of Zelda y Final Fantasy que siguen un esquema similar, donde los personajes en un principio cumplen el rol tradicional de obstculo/ayudante y hroe/antagonista. Prcticamente en cada capitulo se nos habla del actual pilar, la Princesa Emeraude, que ha sido capturada por su sumo sacerdote, Zagato. Las tres chicas asumen la tarea de salvar a la princesa mediante la activacin de los tres Rune-Gods (, Manshin). Sin embargo, los indicios de una eventual transgresin quedan expuestos sutilemente. En primer lugar a diferencia de los juegos de video mencionados, las encargadas de salvar al mundo en este caso, son tres nias, en lugar de ser hroes masculinos y solitarios como en el caso de The Legend of Zelda. En segundo lugar, el papel clsico del mago contagonista en la literatura occidental siempre ha sido representado por un hombre mayor como Gandalf en el "Seor de los anillos, Merln en la Mitologa arturiana o Dumbledore en los ms recientes libros de Harry Potter. En Magic Knight Rayearth, es representado en la serie por un mago que visualmente no parece mayor de 14 aos y al principio de la serie es convertido en piedra. Por ltimo, desde un principio se plantea la duda sobre las motivaciones de Zagato (el antagonista) para raptar a la princesa, las cuales no son claras para ninguno de los personajes envueltos en la serie. El secuestro de Esmeralada significa la destruccin de Cphiro y por lo tanto la destruccion de Zagato entonces por qu querra Zagato destruirlo y por ende destruirse a s mismo? Mientras avanza la trama, las transgresiones se hacen ms evidentes, pues los obstculos se vuelven ayudantes. Ascot, un invocador (otro tipo de personaje clsico de videojuegos como Final Fantasy) resulta ser nio muy pequeo, menor que las protagonistas y al ser derrotado se vuelve su ayudante. De la misma forma, cuando Nova, el ms cercano ayudante de Zagato, entra en accion, nos queda claro que sus intenciones no son lo que parecen ser. Cuando las chicas finalmente llegan con la princesa Esmeralda, se enteran de que ella se haba enamorado de Zagato, lo que dificulta su habilidad para orar nicamente por el bienestar de Cephiro. No pudiendo renunciar a su funcin como pilar, ni pudiendo dominar sus sentimientos por Zagato, ha invocado a las guerreras mgicas con el fin de que la maten, ya que nadie en Cephiro tiene el poder de daar al pilar. Zagato ha secuestrado a la princesa con el fin de evitar que las guerreas magicas la asesinen, pues el tambin la ama. Este giro final de la historia es el ltimo elemento de transgresin.Despus de una constante reiteracin de la misin de salvar la princesa, en el ltimo momento se le pide a las heroinas que hagan lo contrario para salvar el mundo que visitan. Los roles de los personajes se van haciendo ms ambiguos, hasta el punto de revertirse completamente: la princesa resulta ser la antagonista y se reivindica al enemigo tradicional al presentarlo como un hroe trgico.

El segundo arco de la historia trata con las complicaciones causadas por el clmax de la primera temporada: tres mundos en conflicto han comenzado sus intentos de conquistar Cephiro y un nuevo pilar debe ser elegido antes de que el planeta entero sea destruido. Hikaru, Umi y Fuu, son una vez ms llamadas a Cephiro. A su debido tiempo, Hikaru es elegida para convertirse en el nuevo pilar. Sin embargo, se rebela contra el sistema de Pilar, al decidir que el destino del planeta no debe ser responsabilidad de una sola persona. La transgresin en este arco es ms evidente en el escenario que durante los primeros veinte captulos. Cephiro, que en un principio se muestra como derivado de la fantasa, se vuelve un mundo rocoso y estril que flota en el espacio y al escenario se introducen, robots, naves espaciales, dimensiones alternas y armadas imperiales csmicas. Fuerzas invasoras extraterrestres atacan el mundo de Cephiro. El primero de ellos, Autozam, est claramente basado en la distopa tecnolgica que representa Japn, un mundo estril invadido por mquinas que busca desesperadamente un nueva fuente de energa. La introduccion de autozam, presenta un giro temtico en la serie que pasa de la fantasa medieval a la lucha de robots intergalcticos. Un elemento que se mantiene constante en toda la serie y que es el productor del placer hegemnico es el concepto de la amistad. A travs de la serie se presenta a las nias en situaciones en las que deben poner a prueba su amistad. En repetidas ocaciones, dos de las guerreras magicas quedaron inhabilitadas para pelear y le corresponde a la tercera salvar a las otras dos. As, el placer que produce este elemento es el de la tranquilidad y la comodidad de saber que al final de todo la amistad prevalece, se juega con el placer y la esperanza del espectador, asegurndole que hay algunas cosas que siempre triunfarn. La presentacin visual de Magic Knight Rayearth llama la atencin por desarrollar un estilo que bebe de la fantasa occidental, pero que a su vez adopta elementos de la cultura popular japonesa. En el diseo sobresale la sensualidad de la lnea, que genera contornos rtmicos alargados y complicados, que arman los trajes de las protagonistas en una mezcla de armadura mgica medieval con uniforme de colegio japons. El cabello de la princesa Esmeralda (ver Figura 8) aparece como un gigantesco tejido orgnico que ondula caprichosamente sobre el fondo y envuelve la figura. El apartado visual de la serie, desde la forma en la que se dibuja el cabello hasta las armas, armaduras y criaturas mgicas, podra definirse como rococ fantstico japons. El placer de la evasin est presente en esta saturacin de imagenes y de detalles. Los vestidos, las armas, las armadura y los Maijin (mechas) tienen intricados diseos en los que es fcil perderse para admirar. En una observacin ms detallada, podemos ver cmo cada Maijin est acompaado por un smbolo (Ver figura 110) muy complejo e intrincado. Se trata de un significante vaco, pues no est nunca explicado, solo aparece con la funcin de invitar al espectador a dejarse llevar por los detalles del diseo. Dentro del diseo de personajes, tambin aparecen en ocasiones especficas y con propsitos cmicos, unas orejas de gato sobre Hikaru, se trata de una convencin comn en el manga y el anime que ensalza la inocencia, la ternura y, como en Loveless (Kou, 2005), se les atribuye el significado de ser posedos por personas que no han tenido sexo.

En este terreno, la serie tambin transgrede continuamente los objetos visuales. Esto es evidente en el momento de la transformacin de las nias. Cuando abandonan su uniforme tradicional y adoptan el traje de guerreras mgicas, se presenta una secuencia animada en la que unos listones de colores explotan sobre sus cuerpos, las despojan de su ropa y mientras las envuelven, se van transformando en su nueva armadura, durante unos segundos se muestra el cuerpo desnudo de las nias. Al glorificar el cuerpo desnudo de nias menores de edad en un tono ertico se transgrede la idea del rgimen sexual que las nias no pueden ser objetos de deseo sexual, que son inocentes y que su cuerpo debe permanecer siempre cubierto. En Magic Knight Rayearth sorprende tambin la ausencia de un personaje que pueda distinguirse con facilidad dentro del gnero masculino. Los hombres son figuras deseables de facciones delicadas, pestaas alargadas y cabello largo, se les presenta como seres misteriosos, de voz suave y su animacin es notablemente ms pausada y controlada. Por ejemplo Lantis, el inters romntico de Hikaru en la segunda temporada, es un personaje educado, noble, gentil y misterioso (ver figura 16), que se presenta distante e inalcanzable para la protagonista. Esto lo ubica en la misma categora de inters romntico imposible en la que se ubicara Yukito Sukishiro de la serie Sakura Card Captors (descrita arriba). Adems de distanciarse notablemente del ideal tradicional de belleza masculina -alto, fuerte, rudo-, tambin se sugiere que presenta tendencias homosexuales. Al final de la segunda temporada, se revela que sostuvo una "fuerte amistad" con Eagle, uno de los antagonistas del segundo arco y cuyo gnero resulta visualmente ambiguo (ver figura 21), relacin cuyo origen nunca se presenta claramente y que se presta para muchas interpretaciones En varias conversaciones los personajes se refieren a su amistad, pero el tono de la conversacin da entender que el trmino amistad es un eufemismo. En las pocas escenas que comparten en pantalla, Lantis muestra que la relacin es muy cercana pues se toma la libertad de aproximarse mucho a Eagle y estira su mano cariosamente para despojarlo de un arma escondida. Sin embargo al hacerlo, pareciera que se aproxima con el fin de impartir una caricia, a lo cual Eagle no reacciona con ningn grado de sorpresa.

6.4

Saint Seiya

En los Caballeros del Zodiaco, Seiya y sus compaeros Shiryu, Hyoga, y Shun son caballeros de bronce. La serie se encuentra enmarcada y fundamentada en la mitologa griega, y estos caballeros actan en funcin de la seorita Saori, que es la encarnacin de la diosa Atenea, quien cumple la funcin de luchar contra las fuerzas del mal y evitar que ellas prosperen y reinen en el mundo. Una flecha de oro fue lanzada a Saori y atraves su corazn, por lo cual es necesario que el sumo Patriarca en persona la extraiga, porque es el nico que puede hacerlo, conservando la vida de la diosa. Bajo esta motivacin, Seiya y sus compaeros asumen la tarea de atravesar el santuario de las doce casas de los caballeros de oro para llegar a la habitacin del Patriarca.

Cada uno de los caballeros dorados corresponde a uno de los doce signos zodiacales, y la nica manera en que Seiya y sus compaeros pase por cada una de estas casas es enfrentndose a ellos, peleando y vencindolos. He aqu la primera manifestacin es la existencia de un poder interno en todos los caballeros, que es denominado Cosmoenerga. Esta es mencionada como el desarrollo del sptimo sentido de los caballeros, despus de los cinco conocidos y el sexto, que es la intuicin. La cosmoenerga consiste en el desarrollo de una capacidad oculta en todos y es un poder que viene de adentro de los caballeros, que se alimenta de la constelacin estelar bajo la cual se abriga su armadura. Para que los caballeros de bronce puedan desarrollarla, tiene que ser tras un largo combate con su oponente, luego de recibir numerosos golpes en su cuerpo y en el momento en que la esperanza est aparentemente perdida. Todos ellos empiezan el recorrido por las doce casas sin saber nada acerca de esta capacidad oculta, y a lo largo del desarrollo de la historia, ellos pueden manifestarla voluntariamente, y valerse de ella para ser ms competitivos y vencer a sus contrincantes. El anlisis que yo hago sobre este aspecto de la serie es que hay un claro planteamiento discursivo en que se dice que los caballeros pueden desarrollar su poder si empiezan a buscarlo en su interior, es decir, el poder est en ellos, solo que deben desarrollarlo por medio de la concentracin, la disciplina y la fortaleza de su espritu. Tambin hay en la serie un condicionamiento claro de que la nica forma para llegar a desarrollar ese poder interno, es atravesando un duro proceso de dolor. Los caballeros de bronce tienen en frente a los de oro, que son significativamente superiores a ellos, son ms poderosos y tienen ms experiencia. Seiya y los dems experimentan esta superioridad de diferentes maneras, con expresiones fsicas (golpes) y con fortaleza del espritu (cosmoenerga). Luego adquieren de sus oponentes a la fuerza la enseanza que revela la causa del poder de ellos, que es la mencionada cosmoenerga, y es solo all, tras sufrir un prolongado castigo, y hallndose al borde de la muerte, cuando tienen acceso a su poder interno y lo exteriorizan, venciendo a sus respectivos contrincantes. De aqu se infiere que en el discurso con el cual fue creada esta serie se plantea que la fuente de poder ms importante del ser humano es la que existe en su interior, necesita ser desarrollada, pero est en todos. No se niega la importancia de los factores externos, de las fuentes de poder que estn afuera de nosotros, pero su funcin debe ser de tipo motivante, y deben actuar en pro del objetivo que es hacer crecer ese poder interno y utilizarlo para cumplir los objetivos que se tengan. Algunos ejemplos de las fuentes externas de poder de los caballeros son: el entrenamiento y la formacin que poseen desde su infancia, abrigados por una constelacin estelar, las enseanzas de sus maestros, la influencia de sus compaeros de

vida, sus armaduras, los objetivos que como caballeros deben cumplir, su diosa Atenea y sus enemigos, entre otras. Todas estas fuentes, entre muchas otras, hacen que el poder de los caballeros se incremente da a da, sin embargo, en el transcurso de sus vidas ellos aprenden que el objetivo realmente fundamental es fortalecer su poder interno, despertarlo, y hacer uso de l para diferenciarse de los dems, y tener acceso a lo que har que ellos logren sus propsitos y sean caballeros exitosos. Tambin se infiere de este anlisis el hecho de hallar placer en un contenido altamente dramtico, con grandes dosis de emociones, sufrimientos y desesperanza. El placer aumenta cuando se observa que la recompensa tras el largo y penoso proceso de dolor es obtener el poder que proviene del interior de cada uno. Los vnculos entre los personajes Otro aspecto que es visible en muchos momentos de la serie, por lo cual lo considero relevante como planteamiento central del discurso de Kurumada, es el tipo de relaciones que tienen lugar entre los cuatro caballeros de bronce, y la que existe entre ellos y su diosa Atenea. En primer lugar se debe mencionar que a lo largo de toda la serie la historia es protagonizada por Seiya, Shiryu, Hyoga, y Shun, siendo el primero el personaje principal. Se muestra que sus historias desde pequeos son muy similares, que giran en torno al entrenamiento fsico, el fortalecimiento del espritu, y al compromiso que asumen con su diosa Atenea en cuanto a la defensa de la paz del planeta y su lucha contra el mal. En este momento de compromiso, sus historias se unen, y queda estipulado que lucharn juntos, su poder se har uno solo en defensa de los intereses de Atenea. Desde aqu se muestran las semejanzas entre estos seres, su forma de pensar, de actuar, de tomar decisiones, y de no olvidar nunca su papel en el mundo, y lo que por l deben hacer. El poder que cada uno de ellos desarrolla, en cuanto a lo fsico y a lo espiritual (su cosmos o cosmoenerga), no sera suficiente si el apoyo de los compaeros. De manera que entre todos forman uno nuevo, que hace frente a las fuerzas del mal y son suficientes para doblegarlas. La serie plantea que a pesar de las adversidades que los caballeros enfrentan, es gozoso ser un caballero de Atenea, y que cuando se unen las fuerzas se puede ganar contra el mal. De manera que hay all implcito un concepto de amistad y lealtad, donde todos reconocen la importancia de las mismas, y las ponen por encima de cualquier otro inters personal. Ser caballeros de bronce bajo el mando de Atenea es algo que genera orgullo y compromiso en cada uno de ellos. Queda claro que esto es un aspecto motivante, que les causa placer, y que es lo que los mueve a querer ser mejores cada da, y a justificar todas las fatigas y dolores que experimentan en sus batallas.

Adems no slo se trata de dolor, golpes y sangre. Tambin se muestran en la serie los momentos placenteros por los que han pasado todos ellos juntos, y cada uno de los logros que consiguen son recibidos con placer, demostrando el crecimiento del poder en cada uno. Los caballeros de bronce en repetidas ocasiones ofrecen sus vidas a cambio de lograr el objetivo por el que todos luchan, que es atravesar por las doce casas para salvar la diosa Atenea. Varias veces deciden morir por esta causa, por sus compaeros, y por su diosa. Tras muchas reflexiones deciden que morir vale la pena, que explotaron su poder al mximo y por esto son caballeros honorables. La figura del superior Toda la trayectoria que hacen Seiya y sus compaeros est marcada tambin por el hecho de que los caballeros de bronce se estn enfrentando contra los de oro. Ellos son superiores en todos los sentidos, en fuerza, sabidura, conocimiento, experiencia. Su cosmoenerga es ms fuerte, y correspondientemente as lo es su poder. Este es un planteamiento notable de inferioridad, y la lucha que libran para poder superarla, y pasar por encima de sus oponentes. En todas las peleas cada nuevo contendor es presentado bajo un velo de misterio, donde se infiere que hay un grandioso poder oculto, sin embargo tanto Seiya como Shiryu se muestran valientes, y como se dijo anteriormente no temen a la muerte, porque es parte de sus riesgos como caballeros. La batalla transcurre como se dijo con una alta dosis de dolor, de golpes, humillaciones, pero al tiempo enseanzas que los superiores transmiten a los caballeros de bronce. Ellos demuestran que son aprendices asombrosos, que pueden hacer uso de lo que se les est enseando, apropiarlo y vencer al superior. Es as que los contendores de los caballeros de bronce se convierten en maestros al mismo tiempo. Esto se hace ms claro cuando ellos son realmente los maestros directos de los mismos, como en el caso de Hyoga, que enfrenta a Camus de acuario, quien es el mximo maestro de los caballeros de hielo, y con las enseanzas que se le brindan el alumno es finalmente capaz de superar los poderes del maestro. El poder, de esta manera, no solamente es desarrollado en nuestro interior, sino que tambin tiene que ser adquirido de una figura superior, como lo es un caballero ms poderoso. Todo el dolor que este infrinja en el aprendiz se justifica, y es en ltima instancia una causa de placer en s mismos. La armadura y su constelacin La armadura es aquella indumentaria que los caballeros portan encima de sus ropas. Las hay de diversas categoras dependiendo del material de que estn construidas. Los niveles en su orden son de bronce, plata y oro, por lo cual la de Seiya, Shun y los otros corresponden a la ms baja categora. Este componente me parece fundamental en el anlisis del discurso inmerso en esta serie. Implica que el poder que se ha alcanzado por cada caballero queda explcito en la armadura que est usando, cada armadura corresponde a una constelacin zodiacal, y

hasta la ms inferior implica un honor profundo por haberla ganado, y por hacer uso de ella y su poder para luchar. Los caballeros estn escudados tras sus armaduras. Ellas los protegen de los golpes, y de ellas se valen para luchar. Sin ellas sus cuerpos estaran completamente expuestos, y seran altamente vulnerables a los ataques de los contrincantes. As mismo, estn cobijados por la constelacin estelar que le corresponde a cada uno, y esta funciona como una fuente de su poder. En el segundo episodio del recorrido por las doce casas, el caballero dorado de Aries explica a los de bronce que sus armaduras tienen vida propia, por los cual cada uno debe desarrollar un vnculo con ellas, conocindola y amndola, dndole tiempo para recuperarse, como el que necesita una persona despus de luchar o haber experimentado cansancio. Es as como la armadura es a la vez una fuente de placer y orgullo por lo que ella significa, y al mismo tiempo es una evidencia del poder que se posee, y de lo que se puede lograr con ella.

6.5

DeathNote

Yagami Light es un hroe tan perfecto como se puede imaginar - notas perfectas, registro pblico perfecto, se ve perfecto - en todas las facetas, su imagen es absolutamente impecable. Death Note es, a diferencia de los programas de anime anteriores, una serie diseada para un pblico maduro pues de entrada, muestra al protagonista como un asesino en serie imposible de atrapar. Todo empieza el fatdico da en que un Shimigami (Dios de la muerte) llamado Ryuk deja caer su Death Note fuera del reino del ms all en el patio de la escuela de Light, cuando se topa con el encuentra unas instrucciones que le inquietan: "1. Los humanos cuyos nombres hayan sido escritos en este cuaderno, morirn. 2. Esto slo suceder si el escritor tiene en mente el rostro de la vctima mientras escribe su nombre. Si no, no sucede nada. Esto evita que personas que tienen el mismo nombre se conviertan en vctimas tambin. 3. Si se escribe una causa de muerte antes de 40 segundos de haber escrito el nombre, eso ser lo que ocurra. 4. Si no se especifica una causa de muerte, la persona morir de un ataque al corazn. 5. Si quieren especificar detalles de la muerte, debern hacerse en los siguientes 6 minutos y 40 segundos. 6. Este cuaderno se convertir en propiedad del mundo humano una vez toque el suelo de ste." (Araki, 2006) Pensando que el cuaderno es una broma estpida, Light lo pone a prueba al escribir los nombres de los atacantes de una mujer en la calle. Para su horror, funciona y entonces cae en cuenta de que slo l podra liberar al mundo de los criminales. Inspirado y con un nuevo sentido renovado de la justicia, Light se entrega por completo a su funcin de vigilante y verdugo y se declara a s mismo el portador de un nuevo futuro, utpico.

En primer lugar, es fcil notar que Deathnote es la encarnacin del discurso del Anillo de Giges una leyenda mitolgica que fue mencionada por Platn (360 AC) en el segundo libro de "La Republica". La historia cuenta sobre un anillo que le da a su poseedor invisibilidad y el poder acaba corrompindolo. El mito permite argumentar que la moralidad es una construccin social, cuya fuente es el deseo de mantener una reputacin para la virtud y la honestidad y cuando dicha sancin se retira, el carcter moral se evapora, en ltimas el poder absoluto conduce a la corrupcin. El mito del anillo se asemeja mucho a la historia de Death Note, en cuanto a que ambos tocan los problemas de la moral de forma similar. En ambos casos, Giges y Light, encuentran un artefacto, que les permite actuar libremente y de forma invisible. Ambos suean con cambiar al mundo, mientras Giges se convierte en rey de Lidia, Light se convierte en un ente conocido por el pblico como Kira (pronunciacin en japons de la palabra killer) un dios que hace justicia. Death Note es un anim que juega con la transgresin y la deconstruccin de los valores en todo momento y cuestiona las visiones de lo correcto y lo equivocado. De esta forma, apela al placer de la resistencia, a travs de una forma del ideo-placer. En primer lugar esta Ryuk, el Shimigami que dej caer el Death Note al mundo de los mortales. Ryuk, es un dios de la muerte pero, como ve la muerte como un absoluto, no hace distinciones morales frente a lo que conduce a ella, es un ser completamente amoral que se limita a seguir a Light a todos lados pues segn l, solo encuentra a los humanos interesantes (Araki, 2006). Light es un personaje con una conviccin moral fuerte, pero que transgrede la normativa social, hace lo que es bueno para la sociedad, pero no respeta las normas impuestas por la sociedad misma, a Ryuk no le interesa la moral no la sociedad, no juzga de bueno ni de malo y en muchos aspectos tiene el papel de espectador, no toma posiciones. Lo cierto es que Death Note es una serie compleja porque el resto de personajes en la serie funcionan constantemente como obstrucciones al plan de Light o Kira. Encabezando los obstculos est el mayor rival de Light, el antagonista, el detective conocido solamente como "L", el nico personaje que tiene las mismas capacidades de Light y el nico que podra ser capaz de ver lo que para todos los dems es invisible, que detrs de la deidad conocida como Kira, no hay un dios, sino un criminal, un criminal que debe ser atrapado y condenado. Con la aparicin de "L" Death Note se convierte en un anime del gnero de Thriller de persecucin, un juego de gato y ratn, donde hay un hroe, un villano que est decidido a escapar de la autoridad y su antagonista es la polica. Sin embargo la serie sigue el esquema general del thriller criminal, pero rompe constantemente con las reglas de gnero. En primer lugar Death Note de forma sistemtica se adelanta en las conclusiones del polica, "L" constantemente sorprende a los espectadores y a Light, hasta llegar a conclusiones a las que aparentemente slo nosotros los espectadores tenemos acceso. En slo los primeros diez captulos, L ya sospecha de Light como Kira, se ha hecho conocer por Light, y lo ha vigilado.

En segundo lugar, Light al convertirse en Kira al ojo pblico crea una entidad que lo trasciende a l. De la misma forma en que Bruce Wayne explica a Alfred que Batman es un smbolo que es temido por criminales eterno e inmortal (Thomas & Nolan, 2005). Kira se vuelve un sistema de valores universal cuyas acciones no son exclusivas de Light sino de cualquiera que posea el Death Note y lo use para los mismos fines. De esta forma, aparece un segundo Kira y a medida que la serie evoluciona, Light pasa el cuaderno a otras personas deben evitar ser atrapados. Adems del ideoplacer, Death Note en muchas formas satura los sentidos con la fuerte exposicin de imgenes y un estilo visual nico. El diseo de los shimigami, (ver figura 100) responde a la saturacin de los sentidos, presenta un diseo intrincado y terrorfico que no cumple ingenua funcin narrativa adems de aterrorizar a unas contadas personas que enloquecen al verlo. El diseo de personajes est dispuesto con el fin de evocar la transgresin de estereotipos. Light es un asesino no solo inteligente y atractivo, sino que acta con una sincera motivacin de ayudar a la humanidad y salvar al mundo. Tal vez la transgresin ms grande y sutil de Death Note radica en que a partir de las acciones de Light no hay referencia alguna a que el mundo sea de hecho un lugar peor o maligno a causa de l. De hecho en repetidas ocasiones, Kira es alabado por la mayora de los habitantes de Japn y el mundo. El mensaje que reta realmente la moral, es que no hay nunca evidencia que motive al espectador a desear que Kira sea detenido por sus males al mundo. En cambio la serie toma otra perspectiva que motiva el odio hacia el criminal. Primero, el polica "L" no es un polica comn y corriente, su identidad permanece en secreto durante unos captulos y luego nos es revelado como un ser plido, extrao, con ojeras, que pasa su tiempo frente a una pantalla de computador (ver figura 104), "L" es en esencia un otaku (ver 4.1). Death Note despliega un significante visual que hace referencia a la imagen que seguramente tienen los espectadores de s mismos y al mismo tiempo sorprende y complace al espectador. Al poner a un personaje tan identificable en la posicin de polica, se juega con los nimos del espectador en contra de Kira, hay un genuino deseo de que "L" cumpla con su objetivo. Al mismo tiempo Light, al ser retratado como perfecto, aliena al espectador, no tiene ningn deseo humano ni comportamiento fallido. Es un personaje fro y calculador, completamente desahuciado de algn deseo sexual. Constantemente contempla a las personas como herramientas u obstculos, teniendo poco inters por sus vidas. Este es el caso de las tres mujeres ms importantes en la serie: Kiyomi Takada, Naomi Misora y Misa Aname. Todas terminan muertas directamente por acciones de Light, de hecho sus muertes parecen ser producto del denominado "Sndrome de mujeres en los refrigeradores" que explica como un dispositivo narrativo comn, consiste en el uso de la muerte o lesin de un personaje femenino como un dispositivo de la trama en una historia protagonizada por un personaje masculino (Simone, 1999). Misa, el personaje femenino ms prominente de la serie, tiene la funcin de ser un fetiche. El personaje est inspirado en una tendencia de moda llamada Gothic lolita que consiste en "faldas con volantes, vestidos estilo baby-doll, bombachos, corss, trajes de cuello alto y encajes finos" (Jimenez, 2008). Rasgos que si bien, favorecen la modestia, son en realidad un acto transgresivo de la moda, al preferir lo antiguo sobre lo moderno.

"Para muchas mujeres jvenes, ser una Lolita es ms una forma de vestir, es una forma de pensar, una manera de vivir, el estilo Lolita es rebelin" (ibd.). Por otra parte, Misa es un personaje sumiso, a merced del amor que le profesa a Light, casi rayando en el fetiche. La serie primero sugiere este rasgo de personalidad, pero posteriormente lo afirma, mostrando a Misa usando una camisa de fuerza (ver figura 101 y 102). De hecho la imagen es lo suficientemente codiciada que la compaia Mediacom haya distribuido una figura de accin inspirada en la escena (ver figura 101). El fetiche es un acto de transgression importante pues rompe con el ncleo de la normativa sexual. Esa declaracin del placer sexual, por placer antes que por funcionalidad est presente en varias series de anime. En Sakura Card Captors y las Guerreras Mgicas, las faldas de las nias y las pantalonetas de los nios son extremadamente cortas, haciendo que las piernas sean prominentes (ver figura 47). Tambin hay escenas de transformismo (ver figura 53) que transgrede el rgimen sexual del comportamiento por gneros. El fetiche invita a una evasion de los sentidos, que est acompaada por el diseo de los otros personajes en Death Note: Near y Mello. El ltimo acto de transgresin en la serie es la muerte de "L", que sucede en la mitad de la trama. La muerte del polica en el thriller es una ruptura de la narrativa de gnero. Su valor de placer recae en el impacto que produce en el espectador. Hasta cierto punto, se puede argir que la serie promueve actos subversivos, al presentar un paradigma radical que funciona. No hay nunca una evidencia de los males trados al mundo por los actos de Kira. La venta de libros "Death notes" es bastante popular e invita a ejercer de manera pasiva y juguetona la manifestacin de deseos de justicia por parte de sus consumidores, el placer de la transgresin es palpable.

6.6

Neon Genesis Evangelion

En el ao 1999, un cataclismo conocido como el Segundo Impacto se produce como resultado de un extrao incidente en el continente de la Antrtida. La Tierra es devastada y Tokio debe ser reconstruido. Poco despus, gigantes seres extraterrestre conocidos como los "ngeles" comienzan a atacar la Tierra de uno en uno. Una organizacin de la ONU llamada NERV revela su ms reciente desarrollo para salvar al mundo: unos robots gigantes conocidos como Evas, capaces de penetrara el campo AT del ngel. El problema es, sin embargo, es que slo nios de 14 aos, con ciertas caractersticas especiales pueden pilotearlos. El introvertido y autocrtico Shinji Ikari es uno de esos nios especiales. Ha sido llamado por Gendou su padre y jefe de NERV para pilotear la Eva. Pero Shinji no est solo, la historia de Evangelion enreda en ella la vida de muchas personas. NGE es considerada por muchos como una de las mejores serie de anime de todos los tiempos (Duan, 2001), porque ms all que una obra literaria o una narrativa fantstica, es un ensayo en forma de metfora sobre la filosofa postmodernista de Sartre, Hegel y otros.

Primero podemos hacer una observacin de la serie como un producto meditico casual. Es un anime, que empieza enmarcado claramente como un Mecha, gnero del anime que consiste en batallas entre robots gigantescos (ver 2.3). Evangelion despliega varios dispositivos narrativos interesantes en los que se presentan significantes vacos y juegos de significantes a travs de los ngeles (ver figura 81). Los ngulos de las cmaras que buscan resaltar los cuerpos como objetos visuales (ver figura 77). Hay transgresin de la normativa sexual (ver figuras 72 y 75) con la relacin entre Shinji y Kaworu, y evasin de los sentidos en las escenas de accin (ver figura 78). Al mismo tiempo, la serie juega con el papel hegemnico de mostrar la realidad "como es", los planos secuencia y las cmaras fijas se enfocan en detalles de la cotidianidad y lo mundano (ver figura 74). As, presenta espacios como el colegio, las calles y el apartamento. Buscan mantener al espectador anclado con un pedazo de realidad, mientras la trasgresin y la evasin aparecen momentneamente. Evangelion se presenta entonces como un producto ambiguo. Por un lado se hace un firme llamamiento a la sensibilidad narrativa del anime, tiene una historia pero por otro lado implica una crtica radical contra la mentalidad de sus espectadores. En otras palabras es un producto diseado para exaltar todas las caractersticas visuales, narrativas e ideolgicas que hacen del anime el productor de placer que es. Es tambin una obra personal y de una carencia notable de discursividad, esto es evidente especialmente en los dos ltimos episodios que evidencian claramente la intencin de romper el placer ofrecido a los otakus, no desde el exterior, pero desde el interior, autodestruyendo las convenciones del anim y sus caractersticas A pesar de ser considerada como una de las historias ms complejas de anim, no alcanza nunca una conclusin satisfactoria, la mitad del placer narrativo en NGE radica en unir las piezas del rompecabezas que presenta. Evengelion utiliza sobre todo el dispositivo de la Agenda Secreta, mtodo en el cual en cada episodio se plantean por lo menos dos preguntas por cada pregunta que se responde: qu son los ngeles?, qu es lo que quiere NERV/ Gendou?, quin es Adam? Qu es el Proyecto de Instrumentalizacin humana? Shinji. el protagonista, no es en s una persona con la que la audiencia puede sentir empata, es depresivo, dbil, tmido y torpe. Funciona como un estado mental introspectivo y esto es determinante pues se nos presenta el mundo a travs de la interioridad de este personaje. El mundo aparece para Shinji como una construccin inmodificable en la que l ha sido introducido, no tiene ni voz, ni voto en el mundo a su alrededor. Este tema, es despus abordado en el monlogo de los ltimos episodios donde se cuestiona sobre la prisin de la conciencia. El mundo de la primera mitad de las serie, es un mundo lleno de placer propio del anime, es extrao pero habitual, mezcla lo hegemnico con lo transgresivo, como hemos visto en series anteriores. Sin embargo este mundo tradicional y predecible empieza a colapsar a partir del episodio 18, en el que la unidad Evangelion 01- el mecha que Shinji pilotea tiene que derrotar a la Unidad 03, que pilotea Touji, uno de sus amigos del colegio. Shinji se rehsa, pero su padre pone el robot en piloto automtico sin su consentimiento y Touji, resulta gravemente herido (Anno, 1995). En el captulo

22, Asuka la piloto de la Eva 02, es vctima de un ataque psquico por parte de uno de los ngeles invasores y pierde sus habilidad para pilotear la nave. En el captulo 23, Rei, la piloto de la Eva 00, se revela como una especie de clon de la madre de Shinji y se sacrifica para salvarlo, aunque su sacrificio significa la destruccin del mundo. Finalmente en el episodio 24, Shinji se ve obligado a matar a Kaworu, un chico que era su amigo, ya que revela que se trata del ltimo de los ngeles invasores. Durante los ltimos dos episodios se interrumpe el progreso de la historia y hay dentro de la serie un rechazo a su propia realizacin. El placer del anime dentro de la serie se vuelve algo no placentero y la usual evasin del anime se vuelve un sufrimiento al no haber elemento que permita su comprensin. Se invita al espectador a rechazar la transgresin innecesaria y el sin-sentido de la evasin. La historia se destruye a s misma, pasa de la ficcin a la meta ficcin de manera rpida e y implosiva. En ltima instancia Evangelion, apela al placer de la sublimacin propuesto por Kant, deconstruye la narracin para ofrecer una crtica a su mentalidad y deja al espectador un reflexin personal, sobre su vida (Tsuribe, 1999).

7. ANLISIS DE RESULTADOS Y CONCLUSIONES


Hemos visto ahora seis series de anime que han sido transmitidas en Colombia en un periodo de ms de veinte aos. Algunas de estas series lograron un impacto en la cultura ms fuerte que otras. Mientras Saint Seiya se volvi un fenmeno de mercancas en los nios, Neon Genesis Evangelion, nunca se transmiti completa por cadena nacional. El placer del poder y la hegemona de la resistencia, la transgresin e incluso la subversin estn presentes en cada serie analizada, ninguna conteniendo slo uno de estos tipos. Este trabajo no es para justificar el placer de anime sino mostrar cmo el anime y sus placeres de satisfaccin son capaces de excitar, estimular, animar, y empoderar a los espectadores a continuar sus prcticas placenteras. Muchos estudios se centran en el placer de ver como si fuera una superficie a travs del cual podemos entender la psique humana y cmo se forman las identidades. El anlisis detallado de la representacin de imgenes en relacin con los temas de deseo y la identidad puede simplemente reducir los anlisis a ser un subproducto, mientras que un anlisis enfocado hacia el placer y la prctica hace nfasis en el poder de lo visual con respecto a la moral, lo ideolgico y esttico. Este trabajo sostiene que el placer es un acompaamiento a otras actividades (Grosz, 2005). Este trabajo se centra en placeres que se encuentran en la forma de resistencia, como la evasin de la regulacin del poder y la transgresin de la sexualidad normativa. Nuestro trabajo propone ahora que el anime tiene una construccin especial caracterstica, que modifica el comportamiento en sus seguidores (otaku). Las imgenes de anime a travs de la produccin de varios tipos de placeres ideales, fsicos, psicolgicos y sociales, encarnan el placer (Juissance) de la evasin y el placer (Juissance), de la transgresin como una forma de resistencia a los paradigmas reglamentarios y a la normativa personal y social. De esta forma el anime despliega significantes vacos, sentidos corporales, condiciones liminales, temas tabes y prohibitivos, proporcionando una temporal revolucin de los rdenes sociales y de las disciplinas del cuerpo en sus espectadores. Entendemos entonces que los placeres evasivos y placeres transgresores encontrados potencian en el otaku ir ms all del consumo de imgenes, y empezar la re significacin activa del producto consumido, de forma activa y constante; cambiando, manipulando y subvirtiendo las imgenes de anime en sus prcticas, como la creacin de manga aficionado (doujinshi), participacin en sitios web, y haciendo cosplay (juego de disfraces).

El placer es un acompaamiento a las prcticas. Es claro que mientras no haya ninguna accin prctica, no hay ningn placer. En la Historia de la sexualidad, Volumen 2, Foucault (1990) sostiene que para los antiguos griegos uso del placer eran necesario para cuidar de uno mismo a travs de las gestin minuciosa de las prctica sexuales. Para Foucault, el placer va mano a mano con las prcticas, como ascesis-" Es un esfuerzo metdico realizado para cumplir con una meta espiritual "(p. 15). l sugiere que cuando uno se encuentra con el placer, la experiencia puede permitir que l o ella empiece un proceso de reflexin, experimentacin, y reformulacin del Yo. El Otaku es un hacedor, no un mero consumidor. Eng. (2002) describe que los otaku son consumidores de medios especializados y de productos especficos. Sin embargo, ms all del consumo, el Otaku activamente y constantemente, cambia, manipula y subvierte el anime en sus prcticas. Prcticas que incluyen: La realizacin de anime y el manga aficionado, que permite imitar o adaptar los estilos de anime a sus ideales y construcciones visuales. De esta forma, cuando quedan relaciones no explcitas en serie de anime, como la relacin Touja - Yukito en Sakura Card Captors, o la asexualidad de Light en Death Note, se da pie para la construccin de doujinshi que abordan estas relaciones especficas (ver figura 57). De la misma forma, el despliegue de objetos visuales que saturan los sentidos, propician la apropiacin de los significantes visuales hacindolos una extensin de sus propios cuerpos, a travs de disfraces y juegos de rol (cosplay). Trajes altamente sugestivos como los usado en NGE, o al contrario, completamente kawaii como en Sakura Card Captors invitan al otaku a la realizacin de cosplay.

En otras ocasiones, es la transgresin entre lo femenino y lo masculino, la que invita al cosplay "crossdresser", los rasgos afeminados de los personajes de Saint Seiya y asexuado como los encontrado en MKR e invita a hacer cosplay no evasivo sino transgresivo. Por ltimo, el placer transgresivo e ideolgico como en las series Death Note y Evangelion, fomentan la participacin activa en redes sociales y sitios web, compartiendo, ideas, informacin, experiencias y dems, al tratar temas que son abiertos a discusin, pues controvierten y tratan temas de importancia social. Algunas de las prcticas logran incluso convertirse en parte importante del mundo del arte contemporneo, como el trabajo de Takashi Murakami. (Wakasa, 2007) El otaku es un hacedor, no consume pasivamente las obras de anime, sino que acta segn su placer de ver anime a travs de sus prcticas. El anime claramente no es slo un "texto" en terminologa del mbito acadmico o un conjunto de objetos que se pueden aislar para un anlisis crtico. Las imgenes del anime no proporcionan un nico significado, ni funcionan en un solo sentido, sino que requieren de acciones por parte de los espectadores. El anime es la materializacin de placer que permite a los otaku, de manera activa y constante establecer sus prcticas.

Las prcticas otaku son no el proceso de convertirse en una autoridad reconocida, es un proceso de placer que convierte al otaku en un pensador a travs de prcticas, lo que significa que el sujeto debe continuamente retarse a s mismo y lo que sabe con la prctica y el consumo del anime. Como resultado de la construccin del placer a travs de las series analizadas, vimos cmo haba una des asociacin de la identidad a travs del placer. Para Foucault, el placer juega un papel constante y fluido en las relaciones de poder, es capaz de reafirmar los discursos normativos y tambin es capaz de guiar a los sujetos a la inpredictibilidad. Fan Shen (2007) hace especial nfasis en precauciones que se deben tomar en una investigacin que toma el placer como eje. Pues, durante su estudio se puede cambiar de enfoque y se prima cual es la identidad de la persona que siente el placer y no se enfoca en las practicas placenteras. De esta forma haciendo el trabajo confuso, pues hace que la lucha por el conocimiento se vuelva sobre nosotros, nuestra identidad y nuestra individualidad en vez de ser sobre lo que realmente importa: el mundo; no lo que somos, sino lo que hacemos. Ser otaku, no es un problema de identidad, es un problema sobre el placer. Los Otaku son una invasin posmoderna de la idea del "fandom" y la "subcultura". Subcultura, como Dick Hebdige (1979) la define en su estudio del punk britnico, fue una forma de resistencia a la hegemona cultural, haciendo nfasis en un estilo nico como una identidad en contra de la ideologa dominante. Los estudios recientes de los medios tienden a ver fandom del anime como una subcultura, que se trata de hacer una identidad. Considerando que dichos estudios atencin al nfasis en la forma visual, como elemento de la formacin de la identidad y pasan por alto el poder del placer del anime, que efectivamente permiten al otaku evadir su ser cotidiano e inventar sus prcticas a favor. Por ejemplo, a diferencia de los jvenes punk que utilizaban su cuerpo como una reivindicacin poltica de su singularidad, El otaku que hace cosplay, hace de su cuerpo algo lleno significantes ldicos o juguetones, refutando una identidad unificada. Ellos experimentan diversos estilos, transgreden cdigos de gnero, e imitan mltiples personalidades. Un otaku acumula informacin, narrativas y significantes visuales del medio del anime, para ms tarde hacer una produccin propia a partir de ella. En lugar de estar conectado a una sola obra, series, o gnero, l o ella constantemente busca la variacin en el medio del anime, cambiando su posicin sin ninguna pretensin de originalidad y la singularidad individual. Ser otaku es disfrutar lo fragmentario, el azar, y el juego disyuntivo de significantes, a travs del cual el placer de la evasin anula el significado de las disciplinas aplicadas a los cuerpos, y el placer. Las polticas del otaku son juguetonas e imperceptibles. El placer no est necesariamente ligado de forma directa a un marco poltico. Grosz, (2005, p. 194). Dice que el placer puede ser visto como la lucha de poderes imperceptibles a travs de los

cuales se habilita a la persona a inventar algo completamente diferente de la vida cotidiana. Grosz (2005) afirma, que al participar en cualquier tipo de placeres se pueden producir efectos polticos (aunque puede no tener un objetivo coherente y crtico para lograr una poltica orientada a ciertos objetivos), Estas prcticas de placer suelen ser juguetonas, activas, y creativa, pero ms importante an, no poseen lmites entre los oprimidos y los opresores. McWhortor (1999) sugiere que el placer permite una oposicin creativa y una resistencia activa. Si el placer requiere de una participacin activa del espectador para la produccin de placer. Y si el placer es el eje del consumo meditico en ves del deseo se cambia el foco de recepcin meditica, de la recepcin pasiva de las imgenes a la funcin creativa de las prcticas del placer. Producir placer requiere de la voluntad del individuo, de energa y la autoestima. Se empodera al espectador a dar sentido al medio y a s mismo. Cosa que con el tiempo puede dar lugar a actividades polticas de resistencia a la potestad reglamentaria y a los discursos normativos. El artista contemporneo japons Takashi Murakami sostiene, "los Otaku son una comunidad underground, pero no se oponen al sistema" (Wakasa, 2007). Larmarre (2004) sostiene que los otaku no tienen narrativas, objetivos, temas ni implicaciones polticas, pero esta falta de sentido poltico tiene un significado poltico. Eng. (2002) afirma que los otaku son una importante alternativa a otras formas de resistencia. "Esta resistencia es menos exterior y rebelde contra el sistema. Los Otaku no se basan en fuentes autorizadas de informacin y han establecido sus propias redes de informacin y de comercio." Larmarre tambin seala la "rara" relacin entre la cultura otaku y las fuentes autorizadas. Curiosamente, las actividades otaku parecen tanto para acelerar y desacelerar el movimiento del anime controlado por corporaciones en todo el mundo. La relacin entre el movimiento de otaku y el mercado corporativo no es uno de reciprocidad mutua. Mientras que los dos siempre parecen ocurrir en conjunto, el uno no simplemente es reflejo del otro (p. 152). Esta ruptura con lo oficial y lo corporativo es la primera muestra de una prctica poltica aparentemente imperceptible. Las prcticas Otaku incluyen romper el modo convencional de produccin, consumo y distribucin. En Japn, hay casos donde el otaku produjo su "fan art" y ms tarde se convirti en parte de "los productores oficiales". En otros pases, como Colombia y Estados Unidos, el otaku comparte obras de manga y anime (de forma no oficial y en muchos casos ilegalmente) con sus propias traducciones a travs de internet antes de que las versiones oficiales sean distribuidos. Curiosamente, la compaa japonesa productores y distribuidora por lo general no ve esta distribucin personal del otaku como violacin de la ley. Por el contrario, ve las prcticas otaku como un indicador de un trabajo exitoso.

En la exposicin de Murakami Superflat (1998-2001), Temas socialmente fuertes y los temas polticos estn ausentes, pero hay indicios subversin, apropiacin y parodia. Murakami afirma que Superflat retrata la represin del otaku en la sociedad japonesa, el ambiente era alegre y divertido, sin retratos mordaces de los opresores o de las inocentes vctimas. (Eng, 2002). Las prcticas otaku se originan en las estructura de poder de reglamentacin. Sin embargo, la traicionan y se apartan de esa estructura, produciendo polticas ldicas e imperceptibles.

8.

REFERENCIAS

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9.

ANEXOS.

9.1. Anime Trasmitido En Tv Colombiana


Ao Anime (Programadora) Canal -----------------------1980 Astroboy (, Tetsuwan Atomu) (Promec) Cadena 1 Inravisin 1982 Gatchaman ( , Kagaku Ninjatai Gatchaman?), Fuerza G(Promec ) Cadena 1 Inravisin 1982-1998-2000 Maco La Sirena Enamorada (Maho no Mako-chan ) Tele Caribe,Teleantioquia (Promec) Cadena 1 Inravisin, Teve Andina 1983 Hana no Ko Lunlun (, Hana no Ko Run Run) (conocida en Latinoamrica como ngel, la nia de las flores (Promec) Cadena 1 Inravisin 1984-1998 El Rey Arturo ( , Entaku no Kishi Monogatari Moero s) (Audiovisuales) Cadena 3 Inravisin 1984 Meteoro ( GoGoGo, mahha g g g) Mach Go Go Go, (Rti)Cadena 2 Inravisin 1985 Heidi (, Arupusu no Shjo Haiji, Heidi, la nia de los Alpes (Punch) Cadena 2 Inravisin 1985 La Ballena Josefina (, Kujira No Hosefiina (Promec) Cadena 1 Inravisin 1985 Maya the Bee (, Mitsubachi Mya no Bken, La Abejita Maya (Punch) Cadena 2 Inravisin 1985 Marco (, "Haha wo tazunete sanzenri", Tres mil leguas en busca de mam(Audiovisuales) Cadena 3 Inravisin 1986-2002 Moonlight Mask (, Gekk Kamen, Capitan Centella (Promec)(Ntc) Cadena 1 y Canal Uno Inravisin

1987 Mazinger Z (Z, majing zetto) (Cinevision )Cadena 2 Inravisin 1987 Robotech (Macross) (Punch) Cadena 2 Inravisin 1988 Festival De Robots El Vengador (Steel Jeeg - 1975) El gladiador (Great Dragon Gaiking - 1976) Supermagnetrn (Magne Robo Gakeen - 1976) El Galctico (Starzinger - 1978) (Cinevision) Cadena 1 Inravisin 1988-1995-1998 Candy Candy (, Kyandi Kyandi (Amd Tv) Cadena 2 Inravisin,Tele Cafe, Tele Caribe , Teve Andina, Canal Capital 1988-2001 Historia de insectos. (, Konchuu Monogatari) Jose Miel (Punch) Cadena 2 Inravisin Tele Antioquia 1988 Arbegas: El rayo custodio ( , Ksoku Denjin Arubegasu) (Sas Tv) Cadena 1 Inravisin 1989 Doraemon (, ''Doraemon'')( El Gato Csmico) (Audiovisuales) Cadena 3 Inravisin 1990-2009 Grimm's Fairy Tale Classics (, Grimm Meisaku Gekijou) Cuentos De Los Hermanos Grimm (Audiovisuales) Cadena 3 Inravisin,Canal Caracol 1990 Ulises 31 (31, Yurisiizu 31) (Cenpro) Cadena 2 Inravisin 1991-2000 Please! Psammea-don (!, Onegai! Samia Don) (Coestrellas) Cadena 1 Inravisin, Tele Caribe 1993 Capitn Tsubasa (, Kyaputen Tsubasa?) Supercampeones (Caracol) Cadena 1 Inravisin 1994 La Fiebre del Ftbol o Soccer Fever () (Rti) Cadena 1 Inravisin, Teve Andina 1995-1998 Saint Seiya (, Seinto Seiya) Cadena 1 Inravisin,Canal Caracol 1996-2000 Pretty Soldier Sailor Moon ( Bishjo Senshi Sr Mn) (RTI) Cadena 1 Y Canal A Inravisin 1996-2002 Dragon Ball (, Doragon Bru) Cadena 1 Inravisin,Canal Caracol 1997 The Kick Demon (Kick no Oni) El Campen (Coestrellas) Canal A Inravisin

1997 Street Fighter II V (II V), Street Fighter II V (Jorge Barn Tv) Canal Uno Inravisin 1998 Las aventuras de El Principito, (Hoshi no Ojisama Petit Prince) (Provideo) Cadena 1 Inravisin 1997-2000 Samurai Warriors (, Sengoku Mus, Sengoku Musou) (RTI) Cadena Uno ,Canal A Inravisin 1998-2000 Moomin (, Tanoshii Mmin Ikka) Seal Colombia Inravisin 1998 Ninja Senshi Tobikage (, lit. Ninja Warrior Tobikage), Los Robots Ninjas Canal Caracol 1998-2002 El Pequeo Oso Misha ( Koguma no Misha) (Provideo) Canal Uno Inravisin, Tele Amiga 1999-2002 Mikan Enikki Mikan El Gato Teleantioquia, Tele Amiga 1999-2000 Ranma (, Ranma Nibun no Ichi)Canal Caracol 1999-2005 Magic Knight Rayearth (, Mah Kishi Reisu) Las Guerreras Magicas Canal RCN 1999-2002 Pokmon (, Poketto Monsut) Canal Caracol 1999 El Barn Rojo ( , Reddo Baron) El Baron Rojo Canal Rcn 1999-2000 Detective Conan (, Meitantei Conan) Canal RCN 1999 Leave It to Scrappers ( , Omakase Scrappers), Los Robotrabajadores Seal Colombia Inravisin 1999 Sonrisas y lgrimas (, Torappu ikka monogatari)"Historia de la familia Trapp") La Novicia Rebelde. Seal Colombia Inravisin 1999-2001 Kishin Doji ZENKI () Zenki (Telecolombia) Canal Uno Inravisin 2000-2001 Mojacko () Teleantioquia,Tvandina, (Audiovisuales) Canal Uno Inravisin 2000-2002 Rurouni Kenshin (, Rurouni Kenshin) Samurai X Canal Rcn 2000-2002 Digimon (, Dejimon) Canal Caracol

2001-2002 Monster Rancher (, Monsut Fmu) Canal Caracol 2001-2002 Neon Genesis Evangelion ( , Shin Seiki Evangerion) Canal Caracol Canal A (RTI) Inravisin 2001-2002 Voltron Canal RCN 2001 Taiho Shichauzo (, Taiho Shichauzo, Ests arrestado!)Canal RCN 2001-2002 Ai to Yki no Piggu Gru Tonde Brin ( ) Super Cerdita Canal RCN 2001-2002 Orphen ( , Majutsushi fen) Las Aventuras De Orphen Canal RCN 2001-2002 Dinazords Canal RCN 2001 Cardcaptor Sakura ( , Kdokyaput Sakura) Sakura Card Captors Canal Caracol 2001-2002 Ojamajo Doremi (, Ojamajo Doremi?) Magical Doremi Canal Caracol 2002 Yamasaki Canal Caracol 2002 yatt Ninden Teyande (, Kyatt Ninden Teyande) Los Gatos Samurai Canal RCN 2002 Cybercat Kurochan ( , Cyborg Kuro-chan) Cybercat Audiovisuales Canal A Inravisin 2002 Zoids: New Century Zero, o Zoids: New Century/Zero ( Zoido Shinseiki Surasshu Zero) Audiovisuales Canal A Inravisin 2002 Koni Chan (KONI, Dotto Koni-chan)Coni Chan Canal RCN 2002 Yu-Gi-Oh! (, Ygi?, literalmente. El Rey del juego) Canal RCN 2002 Medabots (, Medarotto?) Canal Caracol Anime Doblados En Colombia ---------------------------------------Ao Anime Doblado Por

1987 Laura Ingals Doblajes S.A Centauro Comunicaciones S.A. 1994 Almendrita Doblajes S.A Centauro Comunicaciones S.A. 1996 Street Fighters Ii V Doblajes S.A Centauro Comunicaciones S.A. 1997 Thonder Jet Doblajes S.A Centauro Comunicaciones. S.A. 1997 Samurai X Doblajes S.A. Centauro Comunicaciones.S.A. 1998 Charlotte Pro Video S.A. 1998 Mikan El Gato Pro Video S.A . 2001 Dinozars Doblajes S.A. Centauro Comunicaciones.S.A. (Rosas, 2003)